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*Posicionando uma saída de teleoprt muito próxima ao cano branco perto do primeiro ponto de captura, você opde mante jogadores presos nele. | *Posicionando uma saída de teleoprt muito próxima ao cano branco perto do primeiro ponto de captura, você opde mante jogadores presos nele. | ||
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*Jogadores podem ficar presos nas portas de saída do spawn A/B quando o B é capturado. | *Jogadores podem ficar presos nas portas de saída do spawn A/B quando o B é capturado. | ||
*Jogadores podem ficar presos nos sinais que surgem do ponto de captura no C. | *Jogadores podem ficar presos nos sinais que surgem do ponto de captura no C. | ||
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== Ver Também== | == Ver Também== |
Revision as of 01:59, 17 July 2015
Badwater Basin | |
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300px | |
Informações básicas | |
Variantes: | Bloodwater |
Desenvolvedor(es): | Desconhecido |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Deserto |
Cenário: | Luz do dia, ensolarado |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
Badwater Basin é um mapa de Payload com mais foco em espaços abertos e menos "gargalos" que Gold Rush. (A) Bem na saída do portão está uma área de vários níveis na qual o time BLU precisa controlar a parte alta enquanto move o carrinho por um túnel embaixo. Essa área aberta tem poucos "gargalos" naturais, permitindo que Scouts, Soldiers e Demomen se movam criativamente pelos espaços, forçando o time RED a responder rapidamente às escolhas feitas pelo BLU. (B) Enquanto a trilha percorre seu caminho por caminhos mais apertados, controle vertical se torna mais importante. Cada checkpoint subsequente exige que o time BLU tome controle de posições defensivas sobre a trilha, normalmente ocupada pelos Engineers do RED. (C) Ao final, a trilha desce uma depressão larga, que deve ser atacada pelo BLU por todos os lados num empurrão final para destruir a base do Red. Diferente de Gold Rush, onde a trilha se divide em três estágios separados, em Badwater Basin há somente um estágio grande com quatro pontos de controle. Por causa disso, o time BLU é altamente encorajado a empurrar o carrinho com afinco depois de trespassar a linha defensiva do RED.
Igual a outros mapas de Payload, a meta do time BLU é escoltar o carrinho pelo mapa até o final, enquanto o time RED tem a tarefa de pará-lo.
Índice
Vídeo de Introdução
Localizações
Ponto de controle A
- A Cordilheira: (também chamada de Acima ou As Falésias) Esse elevado se estende do spawn do BLU até o primeiro ponto. Um lugar propício para lançar Kritzkrieg, particularmente para Soldiers e Demomen.
- O Túnel: Esse longo túnel corta as falésias por baixo, e o time BLU tem que atravessá-lo com o carrinho.
- Rochas do Sniper: Uma rocha em formato de U que dá cobertura para Snipers ao mesmo tempo que lhes permite olhar diretamente para o spawn do BLU. Algumas vezes Engineers fazem construções ali.
- A Garagem: (ou A Trincheira) Uma pequena construção de concreto afundada no chão que se abre diretamente para o ponto. Engineers constroem tanto no topo quanto dentro da Garagem.
- Badwater first point.jpg
Primeiro Checkpoint
- Badwater cliffs.jpg
As Falésias
- Badwater tunnel.jpg
O Túnel
Ponto de Controle B
- O Vestíbulo: Embaixo do telhado se localiza um complexo de várias salas. O BLU frequentemente se prepara para ataques subindo as escadas para o teto do local.
- O Teto: O topo da construção que dá uma visão aérea do ponto B. Similar à coridlheira no ponto A, quem controla esse espaço controla o ponto, então Engineers no RED vão tentar segurar essa área.
- Fundos do Teto: Essa área extensa provê excelente cobertura e muitos kits de health. É ideal para o BLU lançar tiros em profusão em direção ao Teto.
- Badwater second point.jpg
Segundo Checkpoint
- Badwater roof.jpg
O Teto
- Badwater back roof.jpg
Os Fundos do Teto
Ponto de Controle C
- A Ponte: Essa ponte desce até o ponto baixo do mapa, forçando o BLU a enfrentar, na parte baixa, um sem-número de tiros. A sala ao lado é local comum para ninhos de Engineer, graças ao seu poder de defesa.
- A Sala Lateral: Provê uma passagem do ponto B por sobre a ponte. Sai em um deck popular para Snipers do BLU.
- O Sótão Uma construção de andares ao qual o BLU não tem acesso fácil sem capturar o ponto C. É o coração da defesa do RED no ponto C.
- Badwater third point.jpg
Terceiro Checkpoint
- Badwater side room.jpg
A Sala Lateral
- Badwater bridge room.jpg
A Sala sobre a Ponte
O Ponto Final
- O Beco: O último "gargalo" antes do ponto final. Tanto BLU quando RED usam essa área como base, e as esquinas são o foco da batalha durante o ataque em direção ao ponto final.
- A Cabana do Sniper: O último deck do Sniper pro BLU. Demomen e Soldiers também passam muito por aqui. Engineers também irão também fazer uma base adiantada nesse local, ocasionalmente.
- A Sala do Mapa: (também chamada a Sala da Janela) Essas duas salas se ramificam do beco e levam a janelas abertas que dão uma visão aérea do ponto final. As janelas são usadas frequentemente pelo BLU para evitar a segunda esquina do beco.
- Saliências: Embaixo da sala do mapa e do deck do outro lado da sala do mapa estão duas áreas cobertas que dão de cara pro ponto. São, quase sempre, ninhos de Engineer.
- Espiral: A escadaria em espiral que conecta diretamente a parte baixa do ponto e a cabana do Sniper. A entrada na cabana do Sniper é elevada, limitando as classes do BLU que podem acessar a área.
- Badwater final point blu.jpg
Ponto Final (Visão Ofensiva)
- Badwater final point red.jpg
Ponto Final (Visão Defensiva)
- Badwater alley.jpg
O Beco
- Badwater sniper hut.jpg
A área por trás da cabana de Sniper
Estratégia
Galeria
Fotos oficiais
Bugs
- Raramente, pode ocorrer um glitch quando o BLU captura o penúltimo checkpoint, a sala de spawn muda, as portas do spawn não podem ser abertas e permanecem fechadas até o fim da partida, o que significa que o RED terá uma vitória garantida.
- Posicionando uma saída de teleoprt muito próxima ao cano branco perto do primeiro ponto de captura, você opde mante jogadores presos nele.
- Engineers podem fazer construções no primeiro spawn do BLU; na estrutura da porta do meio, mais à esquerda.
- Jogadores podem ficar presos nas portas de saída do spawn A/B quando o B é capturado.
- Jogadores podem ficar presos nos sinais que surgem do ponto de captura no C.
Curiosidade
- Badwater Basin é uma depressão em Death Valley, California, conhecida por ter a elevação mais baixa da América do Norte.
Ver Também
Links Externos
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