Difference between revisions of "List of game modes/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Arena)
(Arena)
Line 150: Line 150:
 
Mapy trybu "Arena" zostały zaprojektowane tak, aby utrzymać różnorodność klas Team Fortress 2, skupiając się na celach i walką pomiędzy dwiema drużynami. Podczas gdy inne tryby gry skłaniają się ku szerokiej, ogólnej strategii dla drużyny, Arena koncentruje się na specyficznych taktycznych wyborach, których dokonują drużyny w pojedynczej walce. Mapy trybu "Arena" mają przedrostek arena_ .
 
Mapy trybu "Arena" zostały zaprojektowane tak, aby utrzymać różnorodność klas Team Fortress 2, skupiając się na celach i walką pomiędzy dwiema drużynami. Podczas gdy inne tryby gry skłaniają się ku szerokiej, ogólnej strategii dla drużyny, Arena koncentruje się na specyficznych taktycznych wyborach, których dokonują drużyny w pojedynczej walce. Mapy trybu "Arena" mają przedrostek arena_ .
  
Arena oferuje mniejsze mapy, na których gra się w krótszych okresach czasu. Runda kończy się, gdy w którejś z drużyn nie pozostanie już żaden gracz, lub wtedy, gdy punkt kontrolny w centrum mapy zostanie odblokowany i przejęty. Punkt ten odblokowuje się, gdy minie jedna minuta rozgrywki w danej rundzie. Rundy wydają się być bardzo szybkie i konkurencyjne, z naciskiem na zespołowy układ klas i plan przeciwdziałania tegoż samego ze strony przeciwnika. Tryb "Arena" sprawdza się z mniejszą ilością osób, na przykład 3 kontra 3, jednocześnie jednak komfortowo wspierane są duże potyczki 12 kontra 12. Arena działa podobnie jak [[Sudden Death/pl|Nagła Śmierć]] - Respawn graczy jest wyłączony i nie ma [[resupply/pl|szafek uzupełniających]]. Są na nich małe apteczki, umiejscowione są jednak z dala od działań bojowych i/lub w okolicach podwyższonego ryzyka, takich jak przepaście. Zmusza to drużyny do polegania na Zasobnikach i Medykach.
+
Arena oferuje mniejsze mapy, na których gra się w krótszych okresach czasu. Runda kończy się, gdy w którejś z drużyn nie pozostanie już żaden gracz, lub wtedy, gdy punkt kontrolny w centrum mapy zostanie odblokowany i przejęty. Punkt ten odblokowuje się, gdy minie jedna minuta rozgrywki w danej rundzie. Rundy wydają się być bardzo szybkie i konkurencyjne, z naciskiem na zespołowy układ klas i plan przeciwdziałania tegoż samego ze strony przeciwnika. Tryb "Arena" sprawdza się z mniejszą ilością osób, na przykład 3 kontra 3, jednocześnie jednak komfortowo wspierane są duże potyczki 12 kontra 12. Arena działa podobnie jak [[SuddenDeath/pl|Nagła Śmierć]] - Respawn graczy jest wyłączony i nie ma [[resupply/pl|szafek uzupełniających]]. Są na nich małe apteczki, umiejscowione są jednak z dala od działań bojowych i/lub w okolicach podwyższonego ryzyka, takich jak przepaście. Zmusza to drużyny do polegania na Zasobnikach i Medykach.
 
 
 
Gracze mogą zostać przeniesieni do obserwatorów  i zmuszeni do czekania na swoją kolej, by zbalansować liczbę graczy w drużynach, jednak tylko wtedy, gdy byli w przegranej drużynie. Gracze w drużynie wygranej nigdy nie muszą czekać do następnej rundy.
 
Gracze mogą zostać przeniesieni do obserwatorów  i zmuszeni do czekania na swoją kolej, by zbalansować liczbę graczy w drużynach, jednak tylko wtedy, gdy byli w przegranej drużynie. Gracze w drużynie wygranej nigdy nie muszą czekać do następnej rundy.

Revision as of 21:24, 3 September 2011

Świat Team Fortress
Aby zobaczyć pełną listę map, zajrzyj do artykułu Lista map.

Team Fortress 2 posiada aktualnie siedem trybów gry. Początkowo gra została wydana wraz z trzema z nich; późniejsze aktualizacje dodały cztery nowe tryby gry, jak np. Ładunek, Arena oraz Król wzgórza. Tryby gry są rozdzielone pomiędzy 39 oficjalnych map i operują sporą różnorodność stylów rozgrywki w Team Fortress 2.

Zdobądź flagę

Obszar wokół mostu w centrum mapy ctf_2fort
Most nad przepaścią na mapie ctf_doublecross

Tryb Zdobądź flagę obejmuje posiadanie przez zarówno RED, jak i BLU własnej teczki z tajnymi materiałami (znanej jako flaga). Celem obu drużyn jest przejmowanie tajnych materiałów wroga aż do przekroczenia ustalonego limitu gry (domyślnie 3), jednocześnie broniąc przed tym samym swoich tajnych dokumentów.

Tajne materiały obu drużyn są zazwyczaj rozmieszczone w najdalszej części ich baz, zazwyczaj w symetrycznych względem siebie lokacjach, w pomieszczeniu znanym jako "Pomieszczenie z tajnymi materiałami" (ang. Intelligence room). Aby przejąć tajne materiały wroga, należy ją najpierw dotknąć. Następnie trzeba zanieść ją do pomieszczenia z tajnymi dokumentami jego drużyny, gdzie należy wejść do swojej "strefy przejęcia" (oznaczonej żółto-czarnymi liniami) w celu udanego przejęcia. Po każdym udanym przejęciu drużyna jest nagradzana 10 sekundami obrażeń krytycznych.

Jeśli posiadacz tajnych materiałów zostanie zabity lub zostaną one celowo upuszczone, teczka będzie spoczywać w miejscu przez 60 sekund z widocznym odliczaniem nad teczką wskazującym, po jakim czasie tajne dokumenty wrócą do początkowego punktu. Podczas tego czasu tajne materiały mogą zostać ponownie podniesione w ten sam sposób, w jaki podnosi się je w bazie wroga. Czas powrotu dokumentów jest resetowany po każdym upuszczeniu. Przeciwnik nie może przemieścić lub zresetować położenia własnych materiałów. Tajne materiały nie mogą być przenoszone przez graczy z chwilową nieśmiertelnością (np. graczy pod działaniem ładunku ÜberCharge lub Skauci po wypiciu Bonk! Atomowego Kopu), tak samo gracze mający teczkę nie mogą jej uzyskać.

Jeśli posiadacz tajnych materiałów zginie w normalnie niedostępnej części mapy (np. wpadnie w dół), teczka natychmiast powraca do swojej początkowej lokalizacji. Jeśli żadna drużyna nie przekroczy limitu przejęć do upływu czasu, mecz wejdzie w tryb Nagłej śmierci.

W przeciwieństwie do wariantów trybu Zdobądź flagę w innych grach można dokonać przejęcia bez posiadania tajnych materiałów w swojej bazie.

Mapy typu Zdobądź flagę:

Punkty kontrolne

cp_dustbowl
Ten punkt sam się nie przejmie! Ruszcie się!
Inżynier
Osobny artykuł: Punkty kontrolne

Mapy typu Punkty kontrolne posiadają dwa główne typy trybów gry.

Punkty kontrolne są okrągłymi platformami ze świecącą się w kolorze drużyny środkową częścią (neutralne punkty posiadają białe światło). Aby gracz przejąć punkt posiadany przez przeciwną drużynę, należy stać na punkcie do czasu, aż wskaźnik przejęcia wypełni się kolorem własnej drużyny. Im więcej ludzi z tej samej drużyny znajdzie się na punkcie, tym szybciej zostanie on przejęty, istnieje jednak pewien limit. Skauci oraz gracze noszący Pociąg Bólu liczą się jako 2 osoby przy przejmowaniu punktu. Punkt nie będzie przejmowany, jeżeli znajdują się na nim gracze z obu drużyn. Jeśli wszyscy przejmujący gracze zostaną zabici lub opuszczą punkt przed zakończeniem przejmowania, wskaźnik postępu przejmowania nie zresetuje się natychmiast, lecz będzie powoli się cofać.

Można wyróżnić trzy statusy punktu kontrolnego:


W grze znajdują się dwa główne rodzaje map typu Punkty kontrolne – standardowe Punkty kontrolne oraz mapy typu Atak/Obrona:

cp_yukon

Standardowe punkty kontrolne

W mapy typu Standardowe punkty kontrolne gra się symetrycznie. Obie drużyny zaczynają z równą ilością punktów (po dwa punkty). Na mapie znajduje się też punkt środkowy, który nie jest kontrolowany przez nikogo. Wygrywa drużyna, która podbije wszystkie punkty kontrolne. Mapy typu Standardowe Punkty Kontrolne trwają do Nagłej Śmierci (lub Remisu), jeśli żadna z drużyn nie przejmie wszystkich punktów przed końcem czasu. Punkty kontrolne bliżej punktu odradzania są coraz szybciej zdobywane przez wroga.

Mapy typu Standardowe punkty kontrolne:

Atak/Obrona

W mapy typu Atak/Obrona gra się asymetrycznie. RED zaczynają z posiadaniem wszystkich punktów kontrolnych. BLU wygrają, jeśli podbiją wszystkie punkty wroga. Mogą być one podbite tylko w ustalonej kolejności (z wyjątkiem kilku map, takich jak Gravel Pit i Steel). RED wygrywają, jeśli powstrzymają BLU przed zdobyciem wszystkich punktów przed czasem. Punkty podbite przez BLU nie mogą wrócić w posiadanie RED.

Mapy typu Atak/Obrona mogą być w różnych stylach. Niektóre mapy, jak Dustbowl i Egypt wymagają od BLU, czyli atakujących, przechodzenia przez wiele etapów, zanim będą mogli ostatecznie zdobyć mapę. Jeśli atakującym nie uda się przejść każdego etapu, drużyny zamieniają się rolami i obrońcy będą atakującymi. Inne mapy, jak Gravel Pit i Junction, pozwalają atakującym podbić dwa punkty w przypadkowej kolejności (punkt A lub B) przed zdobyciem ostatniego punktu (punkt C). Steel jest unikalną mapą Atak/Obrona, w której to podbicie punktu podrzędnego (punktu A, B, C i D) dadzą lepszą dostępność punktu głównego (punkt E), np. odblokowanie nowych mostów i tras, aby inne klasy niż Skaut, Żołnierz, Demoman lub Inżynier mogli go zdobyć.

Mapy typu Atak/Obrona:

Kontrola terytorialna

tc_hydro
Jesteście otoczeni, przynajmniej z tej strony!
Żołnierz

W Kontroli terytorialnej celem jest zajęcie całej mapy poprzez przejmowanie "terytoriów". Każda gra jest losowo wybierana spośród sześciu układów "punkt w punkt", gdzie drużyny muszą podbić punkt przeciwnika, a w tym czasie bronić swego własnego. Po pomyślnym przejęciu przeciwnego punktu następna runda następuje na innej arenie mapy, która jest również losowo generowana. Po przejęciu przez drużynę wszystkich czterech terytoriów wroga drużyna musi przejąć ich bazę, a drudzy bronić. Jeśli baza jest przejęta, atakujący wygrywają, obrońcy tracą najbliższy punkt od bazy (w Hydro Antena radarowa dla RED, Elektrownia dla BLU). Kiedy następuje kolejna runda, terytoria odnawiają się i następuje kolejna losowa gra.

W każdej grze TC jeśli punkt nie jest zajęty w ciągu 8 minut, gra zamienia się w Nagłą śmierć.


Mapy typu Kontrola Terytorialna:

Ładunek

pl_goldrush
Do przodu z tym wielkim wózkiem!
Gruby

Na mapach typu Ładunek drużyna BLU musi eskortować wózek pełen ładunków wybuchowych przez szereg punktów kontrolnych aż do bazy RED w określonym okresie czasu. Członkowie drużyny BLU poruszają, czyli "pchają", wózek poprzez stanie obok - im więcej ludzi w okolicy wózka, tym szybciej się on porusza. Jakikolwiek członek drużyny RED znajdujący się w okolicy wózka zapobiega poruszaniu się wózka naprzód. Jeżeli żaden gracz BLU nie pcha wózka przez 30 sekund, zacznie on się powoli poruszać do tyłu aż do ostatniego punktu kontrolnego/punktu odradzania się BLU lub dopóki nie stanie w jego okolicy gracz BLU. Wózek działa jak Zasobnik poziomu pierwszego dla drużyny BLU (i przebranych wrogich Szpiegów), aby przywracał on zdrowie i amunicję dla tych którzy go pchają.

Mapy typu Ładunek mogą lub nie być podzielone na kilka rund. Niektóre mapy tradycyjnie mają jednostronne przejścia od strony BLU, czasem zamknięte dopóki konkretny punkt nie zostanie przejęty.

Niektóre mapy, takie jak Gold Rush, Hoodoo i Thunder Mountain są podzielone na trzy etapy, przez które drużyna BLU musi przejść. Etapy pierwszy i drugi mają 2 punkty kontrolne, a etap trzeci 3 punkty (2 w przypadku mapy Hoodoo), wliczając finałowy punkt. Przeprowadzanie wózka przez kolejne punkty kontrolne daje drużynie BLU dodatkowy czas. Przejęcie finałowego punktu przenosi mapę na kolejny etap. Kiedy wózek dociera do ostatniego punktu, ładunek wybucha, niszcząc bazę RED, co symbolizuje zwycięstwo drużyny BLU.

Mapy typu Ładunek:

Wyścig ładunków

plr_pipeline

W odróżnieniu od standardowych map typu Ładunek w Wyścigu ładunków obie drużyny, RED i BLU, wyposażone są w wózek, dlatego też nie jest sprecyzowane, czy drużyna pełni rolę ofensywną lub defensywną. Aby wygrać, obie drużyny muszą jednocześnie pchać swój wózek przez terytorium wroga aż do ostatniego punktu, jednocześnie uniemożliwiając to samo drużynie przeciwnej. Tak jak w trybie Ładunek członkowie drużyny pchają wózek poprzez stanie w jego pobliżu, zwiększając prędkość poprzez większą liczbę "pchających", a każdy członek przeciwnej drużyny pobliżu wózka go zatrzymuje.

Odmiennie od trybu Ładunek wózek nie będzie poruszał się w tył po żadnym czasie i nie ma żadnego limitu czasu; mapa zakończy się dopiero wtedy, gdy jedna z drużyn doprowadzi wózek do ostatniego punktu. Każdy wózek działa jak Zasobnik dla swojej drużyny (i przebranych wrogich Szpiegów), przywracając zdrowie i amunicję dla tych, którzy go pchają. Fragmenty trasy mogą zawierać pochyłości, na których wózek szybko będzie się zsuwał na dół, chyba że będzie stale pchany.

Mapy typu Wyścig ładunków mogą lub nie być podzielone na kilka rund.

Mapy typu Wyścig ładunków:

Arena

arena_lumberyard
I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I love Arena Mode.
Abraham Lincoln, Second Inaugural Address, 1865
Zobacz też: Arena tips

Mapy trybu "Arena" zostały zaprojektowane tak, aby utrzymać różnorodność klas Team Fortress 2, skupiając się na celach i walką pomiędzy dwiema drużynami. Podczas gdy inne tryby gry skłaniają się ku szerokiej, ogólnej strategii dla drużyny, Arena koncentruje się na specyficznych taktycznych wyborach, których dokonują drużyny w pojedynczej walce. Mapy trybu "Arena" mają przedrostek arena_ .

Arena oferuje mniejsze mapy, na których gra się w krótszych okresach czasu. Runda kończy się, gdy w którejś z drużyn nie pozostanie już żaden gracz, lub wtedy, gdy punkt kontrolny w centrum mapy zostanie odblokowany i przejęty. Punkt ten odblokowuje się, gdy minie jedna minuta rozgrywki w danej rundzie. Rundy wydają się być bardzo szybkie i konkurencyjne, z naciskiem na zespołowy układ klas i plan przeciwdziałania tegoż samego ze strony przeciwnika. Tryb "Arena" sprawdza się z mniejszą ilością osób, na przykład 3 kontra 3, jednocześnie jednak komfortowo wspierane są duże potyczki 12 kontra 12. Arena działa podobnie jak Nagła Śmierć - Respawn graczy jest wyłączony i nie ma szafek uzupełniających. Są na nich małe apteczki, umiejscowione są jednak z dala od działań bojowych i/lub w okolicach podwyższonego ryzyka, takich jak przepaście. Zmusza to drużyny do polegania na Zasobnikach i Medykach.

Gracze mogą zostać przeniesieni do obserwatorów i zmuszeni do czekania na swoją kolej, by zbalansować liczbę graczy w drużynach, jednak tylko wtedy, gdy byli w przegranej drużynie. Gracze w drużynie wygranej nigdy nie muszą czekać do następnej rundy.

Krytyczny bonus z pierwszej krwi występuje tylko w trybie Arena.

Mapy trybu Arena:

Król wzgórza

Już od czasów ich odkrycia w 1895 r. wzgórza fascynowały królów.
Bezklasowa Aktualizacja
koth_viaduct

Król wzgórza jest podobny do Areny. Król Wzgórza skupia się na jednym punkcie kontrolnym na środku mapy, który jest nieposiadany przez żadną z drużyn oraz zablokowany na samym początku rundy. Drużyny muszą przejść do punktu i przejąć go, gdy stanie się aktywny. Gdy punkt zostanie przejęty przez którąś drużynę, ich drużynowy zegar zaczyna odliczać od trzech minut. Jeśli przeciwna drużyna zdoła odbić punkt, wtedy ich zegar zaczyna odliczać od trzech minut, a zegar drugiej drużyny zatrzymuje się. Wygrywa drużyna, która posiada punkt i ich czas dobiegnie końca.

Mapy typu Król wzgórza:

Trening

To jest strasznie proste.
Snajper

Mapy treningowe są stworzone specjalnie dla ludzi, którzy chcą się nauczyć podstaw gry. Tryb treningowy został dołączony do gry razem z Aktualizacją Maca, która dodała dwie oficjalne mapy do tego trybu.

Brandon Reinhart ogłosił na oficjalnym blogu TF2 28 lipca 2010, że Corey Peters aktualnie pracuje nad nową mapą treningową [1], lecz szczegóły są jak na razie nieznane i nie wiadomo, na mechanice której postaci będzie się skupiać.

Inne tryby gry

Highlander

Może być tylko jeden!
Demoman

Możliwy do zagrania na każdym z istniejących trybów gry, Tryb Highlandera sprawia że maksymalna ilość graczy we wszystkich klasach wynosi 1, co sprawia że jest po jednej osobie na klasę w obu drużynach. Możliwy do zaaplikowania na każdym z trybów gry, i może być aktywowany wpisując do konsoli mp_highlander 1.

Pomysł na tryb Highlandera wyszedł razem z wydaniem gry, i powstały do tego liczne modyfikacje na serwery. Tryb Highlandera został oficjalnie dodany do gry w Aktualizacji z 3 Lutego 2010.

Niewydany

Nowy tryb gry został zapowiedziany razem z ogłoszeniem zwycięzców Paczki Polycount, lecz nie wiadomo o tym nic więcej.

Zobacz też

Banner03.jpeg

Odniesienia