Difference between revisions of "Damage/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m
(Complete translation)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Obrażenia}}
 
{{DISPLAYTITLE:Obrażenia}}
{{trans}}
 
 
[[Image:Heavypain.png|250px|right|Wehhhhhh!]]
 
[[Image:Heavypain.png|250px|right|Wehhhhhh!]]
{{Quotation|'''Żołnierz'''|Pain is weakness leaving the body!|sound=Soldier_jeers07.wav}}
 
  
'''Obrażenia''' w ''Team Fortress 2'' to każde wydarzenie obniżające poziom zdrowia gracza lub przedmiotu.  Obrażenia mogą zadawać: [[weapon/pl|broń]], [[fire/pl|ogień]], [[explosion/pl|eksplozja]], [[Fall damage/pl|upadek]], [[bleeding/pl|krwawienie]], [[train/pl|pociągi]], [[water/pl|woda]], [[saw blades/pl|piły tarczowe]], oraz [[Horseless Headless Horsemann/pl|Bezkonny Bezgłowy Jeździec]].
+
{{Quotation|'''Żołnierz'''|Ból to słabość, opuszczająca ciało!|sound=Soldier_jeers07.wav}}
  
== Obrażenia od broni ==
+
Pojęcie '''obrażeń''' w ''[[Team Fortress 2/pl|Team Fortress 2]]'' odnosi się do negatywnej właściwości która obniża [[Health/pl|żywotność]] gracza lub istoty. Obrażenia mogą być spowodowane przez [[Weapons/pl|uzbrojenie]], [[Fire/pl|ogień]], [[Projectiles/pl|wybuchy]] lub przez [[Environmental death/pl|środowisko]] do którego zaliczają się [[Train/pl|pociągi]], [[Water/pl|woda]], [[Saw blade/pl|ostrza pił]], [[Horseless Headless Horsemann/pl|Bezkonny Bezgłowy Jeździec]], [[MONOCULUS/pl|MONOCULUS]], [[Merasmus/pl|Merasmus]] oraz [[Underworld/pl|Podziemie]].
Obrażenia od [[weapons/pl|broni]] są obliczane w podany sposób:
 
  
{{blockquote|(Podstawowe obrażenia) × (Dystans i modyfikator losowości) × (Modyfikator eksplozji) × (Redukcja samo-obrażenia)}}
+
== Obrażenia od broni==
 +
'''Obrażenia od broni''' są podliczane w następujący sposób:
 +
{{blockquote|(Obrażenia standardowe) × (Modyfikator Dystansu i Losowości) × (Modyfikatory odporności/podatności na dany typ obrażeń) × (Modyfikator obrażeń rozpryskowych)}}
  
[[Critical hit/pl|Obrażenia krytyczne]] są obliczane:
+
[[Critical hits/pl|Trafienia krytyczne]] liczy się w następujący sposób:
  
{{blockquote|(Podstawowe obrażenia) × (Modyfikator eksplozji) × (Modyfikator krytyczny)}}
+
{{blockquote|(Obrażenia standardowe) × (Modyfikatory odporności/podatności na dany typ obrażeń) × (Modyfikator obrażeń rozpryskowych) × (Modyfikator obrażeń krytycznych)}}
  
[[Mini-Crit/pl|Obrażenia mini-krytyczne]] są obliczne:
+
[[Mini-crit/pl|Trafienia mini-krytyczne]] są obliczane w następujący sposób:
  
{{blockquote|(Podstawowe obrażenia) × (Modyfikator pozytywnego dystansu) × (Modyfikator losowości) × (Modyfikator eksplozji) × (Modyfikator mini-krytyczny)}}
+
{{blockquote|(Obrażenia standardowe) × (Modyfikator dystansu) ×  (Modyfikatory odporności/podatności na dany typ obrażeń) × (Modyfikator losowości) × (Modyfikator obrażeń rozpryskowych) × (Modyfikator obrażeń mini-krytycznych)}}
  
 +
=== Obrażenia standardowe ===
 +
'''Obrażenia standardowe''', to stała wartość która jest przypisana danej broni. Obrażenia  ''nie'' zależą od tego gdzie zostanie skierowany atak, z pominięciem broni zadających [[Critical hits/pl|uderzenia krytyczne]] po trafieniu w określoną strefę celu.
  
=== Podstawowe obrażenia ===
+
=== Modyfikator dystansu i losowości ===
Podstawowe obrażenia to stały numer przydzielony do określonej broni.  Obrażenia ''nie'' zależą od tego gdzie cel zostanie trafiony, z wyjątkiem broni które zadają [[Critical hit/pl|obrażenia krytyczne]] po trafieniu pewnej części ciała celu.
+
[[Image:Damagefalloff.png|400px|right|thumb|Jak odległość wpływa na obrażenia.]]
  
=== Dystans i modyfikator losowości ===
+
'''Modyfikator dystansu''' to cyfra z przedziału od 1,5 do 0,5 która maleje sinusoidalnie wraz ze zwiększającym się dystansem pomiędzy atakującym a celem. Najniższa wartość przypada na 1024 jednostkę, zaś każdy pomiar dystansu wykraczający poza nią jest uznawany za 1024 celem obliczenia obrażeń. W omawianym wzorze, znajduje się losowa różnica pomiędzy dystansem na poziomie ±153,6 jednostek (na wykresie wykazanym około 512 jednostek, celem przykładu). Oznacza to że system może uznawać iż gracz stoi bliżej lub dalej od miejsca w którym znajduje się naprawdę, celem zachowania wyjściowej wartości wzoru. ''To jest właśnie zmienna o której słyszało wielu graczy; nie jest to jedynie różnica polegająca na zmianie mnożnika 85–115% finalnych obrażeń.''  
[[Image:Damagefalloff.png|400px|right|thumb|Jak dystans wpływa na zadawane obrażenia.]]
 
The distance modifier is a number between 1.5 and 0.5 that sinusoidally decreases as the distance between the attacker and the target increases. At 1024 units is the trough of the wave, and all distances beyond 1024 are treated as 1024 for the purposes of damage calculation. In this formula, there is a random variation in the distance of ±102.4 units (shown in the graph around 512 units, as an example). This means that you may be treated as being up to 102.4 closer or farther than you actually are, for purposes of the formula. ''This is the 15% variation many players have heard of; it is not simply a 85–115% multiplier on the final damage.''
 
  
The base distance given to the formula is modified for [[Rocket Launcher]]s, [[Stickybomb Launcher]]s (when detonated within 5 seconds), and [[Syringe Gun]]s. When the distance between attacker and target is less than 512 units, it is instead treated as being ~74% ''closer'' to 512 units; that is, you are considered to be farther away than you actually are. The result of this is that the maximum damage you can have before random variation is 120% (shown by the maroon offshoot in the graph). In short, these three weapons gain less extra damage from the distance modifier at close range, but still suffer from the same long-range damage penalty as the other weapons.
+
Bazowy dystans nadawany wzorowi jest zmodyfikowany dla [[Rocket Launcher/pl|Wyrzutni Rakiet]], [[Stickybomb Launcher/pl|Wyrzutni Bomb Samoprzylepnych]] (gdy ich pociski zostaną zdetonowane w ciągu pięcu sekund) oraz [[Syringe Gun/pl|Karabinów Strzykawkowych]]. Kiedy dystans pomiędzy atakującym a celem jest mniejszy od 512 jednostek, uznaje się że przebywa ~74% "bliżej" do 512 jednostki; oznacza to, że system uznaje iż gracz znajduje się dalej niż jest w rzeczywistości. Konsekwencją tego jest to, iż maksymalne obrażenia jakie gracz może zadać przed wystąpieniem losowej zmiennej wynoszą 120% (co jest ukazane na wykresie przez ciemnoróżową pochodną). Mówiąc ściślej, te trzy bronie uzyskują mniejszy odsetek obrażeń ze strony modyfikatora odległości na krótkim dystansie, choć wciąż będą podatne na wypaczenie dotyczące broni długodystansowych tak jak i innych broni.
  
[[Melee]] weapons, [[Flamethrower]]s, [[Flare Gun]]s, [[Grenade Launcher]]s, [[Sniper Rifle]]s, and [[Huntsman|Bows]] are all treated as being at 512 units for this formula. Flamethrowers, however, are affected by their own separately calculated distance modifier.
+
Vice versa, modyfikator dystansu dla broni pierwszorzędowych [[Scout/pl|Skauta]] (wykluczając [[Shortstop/pl|Wstrzymywacz]]) sprawi iż wzrosną obrażenia krótkodystansowe, maksymalizując obrażenia standardowe do 175% w strzale bezwzględnym, choć wciąż będą oparte o ten sam domyślny wzór.
  
Weapons that fire [[projectiles]], like the [[Rocket Launcher]] and [[Direct Hit]], apply the distance modifier to damage based on the distance between the attacker and the target at the moment the projectile hits a target. This means that the point from which the projectile was fired from is irrelevant when considering damage dealt by that projectile, only the final position of the attacker and the target matter.
+
[[Stickybomb_Launcher/pl|Bomby Samoprzylepne]] wystrzelone więcej niż pięć sekund wcześniej, [[Melee/pl|broń do walki wręcz]], [[Flamethrower/pl|Miotacz Płomieni]], [[Flare Gun/pl|Pistolet Sygnałowy]], [[Sniper Rifle/pl|Karabin Snajperski]] oraz [[Huntsman/pl|łuki]] są wykazane na wykresie na 512 jednostce. Na Miotacz Płomieni wpływa jednak inny przelicznik dystansu.
  
;Notes
+
Broń strzelająca [[Projectile/pl|pociskami]] jak na przykład [[Rocket Launcher/pl|Wyrzutnia Rakiet]] bądź [[Direct Hit/pl|Celny Strzał]] dostosowują modyfikator dystansu na podstawie odległości pomiędzy atakującym i celem, w momencie gdy pocisk uderzy cel. Oznacza to że punkt z którego został wystrzelony pocisk jest nieistotne, jeśli rozważa się obrażenia zadawane przez pocisk; liczy się jedynie ostateczna pozycja atakującego i celu.
# The ±102.4-unit variation takes place ''after'' scaling for rocket launchers and other distance-modifying weapons.
 
# The final distance used in the formula (after random variation) cannot go above 1024 or below 0.
 
# On servers where random variation is disabled (with use of the server cvar "{{code|tf_damage_disablespread}}"), the effective distance used is 102.4 units less than the ''farthest possible random distance'' (that is, after being capped at 1024 units). This means that being farther than 921.6 units away is treated as being 921.6 units away; the normal cap is 1024, and 102.4 less than that is 921.6 units.
 
  
=== Modyfikator eksplozji ===
+
;Uwagi
Modyfikator eksplozji to numer używany do broni wybuchowej, która nie łączy się bezpośrednio z celem. Valve jeszcze nie wydało oficjalnych statystyk dla słabnięcia obrażeń od eksplozji.
+
# Zmienna jednostki ±153.6 ma miejsce po skalowaniu Wyrzutni Rakiet oraz innych broni modyfikujących dystans.
 +
# Ostateczny dystans użyty we wzorze (po wystąpieniu losowej zmiennej) nie może przekroczyć 1024 jednostki lub spaść poniżej 0.
 +
# Na serwerach na których losowa zmienna jest wyłączona (dzięki użyciu cvar serwera "{{code|tf_damage_disablespread}}"), właściwy dystans który zostaje użyty wynosi 153,5 jednostek mniej niż ''najdalszy możliwy losowy dystans'' (to jest, po osiągnięciu 1024 jednostek). Oznacza to, że będąc dalej niż 870,4 jednostki uznaje się za przebywanie 870,4 jednostek dalej; normalna wartość wynosi 1024, zaś 153,6 mniej niż to, mają miejsce 870,4 jednostki.
 +
# Modyfikator dystansu zawsze wynosi 1,0 jeśli atakujący bądź cel znajdują się na [[Building/pl|konstrukcji]].
 +
#*Jednakże, na rakiety [[Sentry Gun/pl|Działka Strażniczego]] poziomu trzeciego wpływa modyfikator dystansu na odległości od celu do właściciela działka.
  
=== Redukcja samookaleczenia ===
+
=== Modyfikator obrażeń odłamkowych ===
Broń wybuchowa zadaje mniejsze obrażenia użytkownikowi niż przeciwnikom, w zależności od sytuacji.  Zobacz strony artykułów indywidualnych broni aby dowiedzieć się więcej.
+
'''Modyfikator''' obrażeń odłamkowych to liczba użyta do opisania broni wybuchowych które nie łączą się bezpośrednio z celem. Valve nie zamieściło do tej pory statystyk związanych ze spadkiem obrażeń wraz dystansem.
  
=== Modyfikator krytyczny ===
+
=== Redukcja obrażeń zadawanych sobie ===
{{main|Critical hit/pl}}
+
Uzbrojenie raniące użytkownika może zadać mniejsze obrażenia graczowi niż przeciwniom w zależności od sytuacji. Więcej informacji można znaleźć w artykułach poświęconym poszczególnym broniom.
  
Critical hits and [[Mini-Crit]]s have two effects each. A Critical hit sets the ''distance and randomness'' modifier to 1 (effectively removing it). It then multiplies the final damage by 3.
+
=== Modyfikator obrażeń krytycznych ===
 +
{{main|Critical hit/pl|l1=Ciosy krytyczne}}
  
A [[Mini-Crit]] checks to see if the base distance is greater than 512: if it is, then it is treated as 512 for the purposes of the formula (shown as a blue dashed line in the image above) and then the ±102.4 modifier is applied. Whether it capped the distance or not, it then multiplies the final damage by 1.35. The end result is that the weapon does not lose damage when the player is more than 512 units away; if the attack were not critted or Mini-critted, damage would continue to decrease out to 1024 units.
+
Ciosy krytyczne oraz [[Mini-crit/pl|mini-krytyczne]] skutkują dwoma efektami. Cios krytyczny zmienia wartość modyfikatora ''dystansu i losowości'' na 1 (skutecznie go usuwając). Następnie multiplikuje trzykrotnie ostatecznie otrzymane obrażenia.
  
'''Note:''' A [[Backstab]] deals 6 times the victim's current health rather than using a critical modifier.
+
Cios mini-krytyczny na wstępie przeprowadza weryfikację tego czy bazowy dystans jest
 +
większy niż 512 dla celu wzoru (ukazane przez niebieską linię w powyższym obrazku) następnie zostaje przydzielony modyfikator ±153. Niezależnie od tego czy zostają ograniczone czy nie, ostateczne obrażenia zostają pomnożone przez 1,35. Końcowym rezultatem jest to iż pocisk nie traci obrażeń gdy gracz znajduje się dalej niż 512 jednostek: jeśli atak nie uległ krytycznemu lub mini-krytycznemu doładowaniu, obrażenia  uległyby stopniowemu zmniejszeniu do 1024 jednostek.
  
While active, the [[Battalion's Backup]] protects nearby team members from Critical hits, treating them as normal damage instead.
+
Dodatkowe zarówno obrażenia zadawane przez ciosy krytyczne jak i mini-krytyczne przynależą do typu "krytycznego", a nie standardowego typu broni (na przykład kulowych lub eksplodujących). Wpływa to na obliczenia dotyczące odporności na poszczególne typy obrażeń.  
  
=== Podatność na obrażenia, odporność i blokowanie ===
+
'''Uwaga:''' [[Backstab/pl|Cios w plecy]] zadaje dwukrotnie większe obrażenia niż poziom wyjściowy zdrowia ofiary, choć w normalnych warunkach zawsze zadaje obrażenia krytyczne, zwiększając obrażenia sześciokrotnie.
  
A player may take a modified amount of damage due to certain items. These effects stack multiplicatively. "X% damage vulnerability" multiplies that kind of damage by 100% + X%, and "Y% damage resistance" multiplies that kind of damage by 100% - Y%. ''(For example, the Chargin' Targe grants 40% explosive damage resistance, which means all incoming explosive damage is multiplied by 60%).'' Because effects are stacked multiplicatively, combinations of effects result in a slightly different value than may be expected; for example a Soldier with the Tank Buster set (20% Sentry resistance), the Pain Train (10% bullet weakness), and an active Battalion's Backup (35% all damage resistance) has a combined resistance of 42.8% against Sentry bullets (as opposed to the 45% that would result in the effects being simply added together).
+
Aktywne [[Battalion's Backup/pl|Wsparcie Batalionu]] oraz ładunek ÜberCharge [[Vaccinator/pl|Zaszczepiacza]] chroni członków drużyny od ciosów krytycznych, traktując je jak normalne trafienia.
  
Some weapons or [[item sets]] imbue an effect which increases or decreases the damage received from certain types of weapons. These effect may either be applied as "on wearer" or "while active".
+
=== Rodzaje obrażeń===
 +
Każda broń zadaje obrażenia określonego typu z którym powiązana jest zasada ich działania. Niektóre bronie mogą zadawać obrażenia więcej dwóch typów, na przykład naładowany strzał [[Cow Mangler 5000/pl|Wyżymaczki Krów 5000]].
  
 +
*Obrażenia '''kulowe''' powiązane są z bronią strzelającą [[Hitscan/pl|nabojami]]. Wyjątkiem na tym polu jest broń pierwszorzędowa Medyka. Kule mogą niszczyć [[Stickybomb/pl|bomby samoprzylepne]].
 +
*Obrażenia '''wybuchowe''' zwykle są powodowane przez [[Projectiles/pl|pociski]]. Gracze zabici przez eksplozje najczęściej zostaną rozerwani na [[Gib/pl|strzępy]].
 +
*Obrażenia od '''ognia''' są powodowane przez uzbrojenie miotające płomienami oraz [[Afterburn/pl|oparzenia]] które powodują. 
 +
*Obrażenia zadawane w '''walce wręcz''' są powodowane przez [[Melee/pl|broń białą]]. Broń biała może niszczyć bomby samoprzylepne, zaś w momencie zabicia przeciwnika powoduje że w chwili śmierci wydaje z siebie donośny krzyk.
 +
*Obrażenia '''krytyczne''' są powodowane przez ciosy krytyczne i mini-krytyczne, odtwarzają donośne dzwięki i głośne krzyki zabijanych wrogów.
 +
*'''Obrażenia od upadku''' są przydzielane graczom którzy skoczyli z dużej wysokości.
 +
*'''Obrażenia od zgniecenia''' mają miejsce w momencie gdy gracz zostaje zgnieciony pomiędzy dwoma obiektami (na przykład pomiędzy zamykającymi się drzwiami lub podłożem). Zgniecenie powoduje zaczerwienienie się ekranu.
 +
*Obrażenia '''nieoznaczone''' to rodzaj obrażeń nie przydzielony do żadnej kategorii, nie posiadających żadnych szczególnych właściwości, na przykład te zadawane przez [[Huntsman/pl|Łowcę]]. [[Vaccinator/pl|Zaszczepiacz]] uznaje obrażenia nieoznaczone za obrażenia kulowe.
  
{| class="wikitable grid"
+
=== Podatność, odporność i blokowanie obrażeń===
! class="header" width="20%" | Broń / Zestaw Przedmiotów
+
Gracz może otrzymać zmodyfikowaną wartość obrażeń ze względu na niektóre przedmioty. Efekty nakładają się na siebie multiplikatywnie "''X% podatności na obrażenia''" multiplikuje ten rodzaj obrażenia o 100% dodając X%, zaś  "''Y% odporności na obrażenia''" multiplikuje ten rodzaj obrażeń przez 100% następnie odejmując Y%; na przykład [[Chargin' Targe/pl|Tarcza Szarży]] zapewnia 40% odporność na obrażenia od wybuchu, co oznacza że wszystkie obrażenia skierowane w stronę gracze ulegają multiplikacji o 60%.
! class="header" | Efekt
 
|-
 
! {{item icon|Battalion's Backup|50x50px}}<br />[[Battalion's Backup/pl|Wsparcie Batalionu]]
 
| {{Info}} Gdy użyty, zapewnia pobliskim członkom drużyny ochronę przed 35% obrażeń oraz blokuje [[Critical hits/pl|obrażenia krytyczne]].
 
|-
 
! {{item icon|Bushwacka|50x50px}}<br />[[Bushwacka/pl|Bandyta z Buszu]]
 
| {{Con}} 20% większa podatność od [[fire/pl|ognia]].
 
|-
 
! {{item icon|Candy Cane|50x50px}}<br />[[Candy Cane/pl|Laska Cukrowa]]
 
| {{Con}} 25% większa podatność na obrażenia od eksplozji
 
|-
 
! {{item icon|Chargin' Targe|50x50px}}<br />[[Chargin' Targe/pl|Tarcza Szarży]]
 
| {{Pro}} 50% większa odporność na obrażenia od ognia.
 
{{Pro}} 40% większa odporność na obrażenia od eksplozji.
 
|-
 
! {{item icon|Fists of Steel|50x50px}}<br />[[Fists of Steel/pl|Pięści ze Stali]]
 
| {{Pro}} -40% obrażeń otrzymanych z odległości, gdy aktywne.
 
{{Con}} +100% obrażeń otrzymanych w walce wręcz, gdy aktywne.
 
|-
 
! {{item icon|Pain Train|50x50px}}<br />[[Pain Train/pl|Pałka Sokisty]]
 
| {{Con}} 10% większa podatność na obrażenia od kul.
 
|-
 
! {{item icon|Rocket Jumper|50x50px}}<br />[[Rocket Jumper/pl|Rakietowy Skoczek]]
 
| {{Con}} 100% większa podatność na obrażenia od ognia, eksplozji oraz kul.
 
|-
 
! {{item icon|Southern Hospitality|50x50px}}<br />[[Southern Hospitality/pl|Południowa Gościnność]]
 
| {{Con}} 20% większa podatność na obrażenia od ognia.
 
|-
 
! {{item icon|Powerjack|50x50px}}<br />[[Powerjack/pl|Lewarek]]
 
| {{Con}} +20% obrażeń otrzymanych w walce wręcz, gdy aktywne.
 
|-
 
! {{item icon|The Expert's Ordnance|50x50px}}<br />[[Item sets/pl#Demoman|Uzbrojenie Eksperta]]<br /><small>Zestaw przedmiotów</small>
 
| {{Pro}} 10% większa odporność na obrażenia od ognia.
 
|-
 
! {{item icon|The Hibernating Bear|50x50px}}<br />[[Item sets/pl#Gruby|Hibernujący Niedźwiedź]]<br /><small>Zestaw przedmiotów</small>
 
| {{Pro}} 5% większa odporność od obrażenia krytyczne.
 
|-
 
! {{item icon|The Gas Jockey's Gear}}<br />[[Item sets/pl#Pyro|Wyposażenie Palacza]]<br /><small>Zestaw przedmiotów</small>
 
| {{Con}} 10% większa podatność na obrażenia od kul.
 
|-
 
! {{item icon|The Tank Buster|50x50px}}<br />[[Item sets/pl#Żołnierz|Ekwipunek Pancernego]]<br /><small>Zestaw przedmiotów</small>
 
| {{Pro}} 20% większa odporność od obrażeń od działka strażniczego.
 
|-
 
|}
 
  
== Historia aktualizacji ==
+
Ponieważ efekty zostają nadawane multiplikatywnie, rezultatem ich zestawienia jest wartość nieco odmienna od tej której się oczekuje; na przykład, [[Soldier/pl|Żołnierz]] z [[Pain Train/pl|Pałką Sokisty]] (10% podatność na kule) oraz aktywnym [[Battalion's Backup/pl|Wsparciem Batalionu]] (50% odporność na strzały Działek Strażniczych) posiada 45% odporność na kule Działka – w przeciwieństwie do 40% które wystąpiłoby gdyby dodano do siebie oba efekty. <!--Obliczenie: 1.1 * 0.5 = 0.55, a jako że są to otrzymywane obrażenia, odporność wynosi 1 - 0.55 = 0.45-->
  
'''[[December 17, 2010 Patch/pl|Aktualizacja z 17 grudnia 2010]]'''
+
Niektóre rodzaje uzbrojenia powodują efekt którego konsekwencją jest wzrost lub spadek obrażeń otrzymywanych przez określone rodzaje uzbrojenia. Ten efekt może zostać przydzielony w momencie wyposażenia się w daną broń (w ekwipunku) lub podczas ''aktywacji'' broni (to jest jej użycia).
* {{Undocumented}} Broń biała nie zadaje już obrażeń od kul
 
  
'''[[February 14, 2011 Patch/pl|Aktualizacja z 14 lutego 2011]]'''
+
{{List of damage vulnerability and resistance weapons}}
* {{Undocumented}} Broń biała nie zalicza się już jako obrażenia od kul w przypadkach podatności na obrażenia.
+
 
 +
== Historia uaktualnień ==
 +
'''{{Patch name|12|17|2010}}'''
 +
* {{Undocumented}} Broń biała nie zadaje obrażeń działających na zasadzie broni kulowej.
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|14|2011}}'''
 +
* {{Undocumented}} Broń do walki wręcz nie zalicza się do typu obrażeń zadawanych przez broń kulową pod względem podatności na różne rodzaje uzbrojenia.
  
 
== Zobacz też ==
 
== Zobacz też ==
 
* [[Fall damage/pl|Obrażenia od upadku]]
 
* [[Fall damage/pl|Obrażenia od upadku]]
* [[Weapons/pl|Broń]]
+
* [[Weapons/pl|Uzbrojenie]]
 
* [[Fire/pl|Ogień]]
 
* [[Fire/pl|Ogień]]
* [[Explosion/pl|Eksplozja]]
+
* [[Explosion/pl|Eksplozje]]
 
* [[Bleeding/pl|Krwawienie]]
 
* [[Bleeding/pl|Krwawienie]]
 +
* [[Environmental Death/pl|Śmierć Środowiskowa]]
  
 
[[Category:Gameplay/pl]]
 
[[Category:Gameplay/pl]]
 
[[Category:Glossary/pl]]
 
[[Category:Glossary/pl]]

Revision as of 16:16, 24 November 2013

Wehhhhhh!
Ból to słabość, opuszczająca ciało!
Żołnierz

Pojęcie obrażeń w Team Fortress 2 odnosi się do negatywnej właściwości która obniża żywotność gracza lub istoty. Obrażenia mogą być spowodowane przez uzbrojenie, ogień, wybuchy lub przez środowisko do którego zaliczają się pociągi, woda, ostrza pił, Bezkonny Bezgłowy Jeździec, MONOCULUS, Merasmus oraz Podziemie.

Obrażenia od broni

Obrażenia od broni są podliczane w następujący sposób:

(Obrażenia standardowe) × (Modyfikator Dystansu i Losowości) × (Modyfikatory odporności/podatności na dany typ obrażeń) × (Modyfikator obrażeń rozpryskowych)

Trafienia krytyczne liczy się w następujący sposób:

(Obrażenia standardowe) × (Modyfikatory odporności/podatności na dany typ obrażeń) × (Modyfikator obrażeń rozpryskowych) × (Modyfikator obrażeń krytycznych)

Trafienia mini-krytyczne są obliczane w następujący sposób:

(Obrażenia standardowe) × (Modyfikator dystansu) × (Modyfikatory odporności/podatności na dany typ obrażeń) × (Modyfikator losowości) × (Modyfikator obrażeń rozpryskowych) × (Modyfikator obrażeń mini-krytycznych)

Obrażenia standardowe

Obrażenia standardowe, to stała wartość która jest przypisana danej broni. Obrażenia nie zależą od tego gdzie zostanie skierowany atak, z pominięciem broni zadających uderzenia krytyczne po trafieniu w określoną strefę celu.

Modyfikator dystansu i losowości

Jak odległość wpływa na obrażenia.

Modyfikator dystansu to cyfra z przedziału od 1,5 do 0,5 która maleje sinusoidalnie wraz ze zwiększającym się dystansem pomiędzy atakującym a celem. Najniższa wartość przypada na 1024 jednostkę, zaś każdy pomiar dystansu wykraczający poza nią jest uznawany za 1024 celem obliczenia obrażeń. W omawianym wzorze, znajduje się losowa różnica pomiędzy dystansem na poziomie ±153,6 jednostek (na wykresie wykazanym około 512 jednostek, celem przykładu). Oznacza to że system może uznawać iż gracz stoi bliżej lub dalej od miejsca w którym znajduje się naprawdę, celem zachowania wyjściowej wartości wzoru. To jest właśnie zmienna o której słyszało wielu graczy; nie jest to jedynie różnica polegająca na zmianie mnożnika 85–115% finalnych obrażeń.

Bazowy dystans nadawany wzorowi jest zmodyfikowany dla Wyrzutni Rakiet, Wyrzutni Bomb Samoprzylepnych (gdy ich pociski zostaną zdetonowane w ciągu pięcu sekund) oraz Karabinów Strzykawkowych. Kiedy dystans pomiędzy atakującym a celem jest mniejszy od 512 jednostek, uznaje się że przebywa ~74% "bliżej" do 512 jednostki; oznacza to, że system uznaje iż gracz znajduje się dalej niż jest w rzeczywistości. Konsekwencją tego jest to, iż maksymalne obrażenia jakie gracz może zadać przed wystąpieniem losowej zmiennej wynoszą 120% (co jest ukazane na wykresie przez ciemnoróżową pochodną). Mówiąc ściślej, te trzy bronie uzyskują mniejszy odsetek obrażeń ze strony modyfikatora odległości na krótkim dystansie, choć wciąż będą podatne na wypaczenie dotyczące broni długodystansowych tak jak i innych broni.

Vice versa, modyfikator dystansu dla broni pierwszorzędowych Skauta (wykluczając Wstrzymywacz) sprawi iż wzrosną obrażenia krótkodystansowe, maksymalizując obrażenia standardowe do 175% w strzale bezwzględnym, choć wciąż będą oparte o ten sam domyślny wzór.

Bomby Samoprzylepne wystrzelone więcej niż pięć sekund wcześniej, broń do walki wręcz, Miotacz Płomieni, Pistolet Sygnałowy, Karabin Snajperski oraz łuki są wykazane na wykresie na 512 jednostce. Na Miotacz Płomieni wpływa jednak inny przelicznik dystansu.

Broń strzelająca pociskami jak na przykład Wyrzutnia Rakiet bądź Celny Strzał dostosowują modyfikator dystansu na podstawie odległości pomiędzy atakującym i celem, w momencie gdy pocisk uderzy cel. Oznacza to że punkt z którego został wystrzelony pocisk jest nieistotne, jeśli rozważa się obrażenia zadawane przez pocisk; liczy się jedynie ostateczna pozycja atakującego i celu.

Uwagi
  1. Zmienna jednostki ±153.6 ma miejsce po skalowaniu Wyrzutni Rakiet oraz innych broni modyfikujących dystans.
  2. Ostateczny dystans użyty we wzorze (po wystąpieniu losowej zmiennej) nie może przekroczyć 1024 jednostki lub spaść poniżej 0.
  3. Na serwerach na których losowa zmienna jest wyłączona (dzięki użyciu cvar serwera "tf_damage_disablespread"), właściwy dystans który zostaje użyty wynosi 153,5 jednostek mniej niż najdalszy możliwy losowy dystans (to jest, po osiągnięciu 1024 jednostek). Oznacza to, że będąc dalej niż 870,4 jednostki uznaje się za przebywanie 870,4 jednostek dalej; normalna wartość wynosi 1024, zaś 153,6 mniej niż to, mają miejsce 870,4 jednostki.
  4. Modyfikator dystansu zawsze wynosi 1,0 jeśli atakujący bądź cel znajdują się na konstrukcji.
    • Jednakże, na rakiety Działka Strażniczego poziomu trzeciego wpływa modyfikator dystansu na odległości od celu do właściciela działka.

Modyfikator obrażeń odłamkowych

Modyfikator obrażeń odłamkowych to liczba użyta do opisania broni wybuchowych które nie łączą się bezpośrednio z celem. Valve nie zamieściło do tej pory statystyk związanych ze spadkiem obrażeń wraz dystansem.

Redukcja obrażeń zadawanych sobie

Uzbrojenie raniące użytkownika może zadać mniejsze obrażenia graczowi niż przeciwniom w zależności od sytuacji. Więcej informacji można znaleźć w artykułach poświęconym poszczególnym broniom.

Modyfikator obrażeń krytycznych

Osobny artykuł: Ciosy krytyczne

Ciosy krytyczne oraz mini-krytyczne skutkują dwoma efektami. Cios krytyczny zmienia wartość modyfikatora dystansu i losowości na 1 (skutecznie go usuwając). Następnie multiplikuje trzykrotnie ostatecznie otrzymane obrażenia.

Cios mini-krytyczny na wstępie przeprowadza weryfikację tego czy bazowy dystans jest większy niż 512 dla celu wzoru (ukazane przez niebieską linię w powyższym obrazku) następnie zostaje przydzielony modyfikator ±153. Niezależnie od tego czy zostają ograniczone czy nie, ostateczne obrażenia zostają pomnożone przez 1,35. Końcowym rezultatem jest to iż pocisk nie traci obrażeń gdy gracz znajduje się dalej niż 512 jednostek: jeśli atak nie uległ krytycznemu lub mini-krytycznemu doładowaniu, obrażenia uległyby stopniowemu zmniejszeniu do 1024 jednostek.

Dodatkowe zarówno obrażenia zadawane przez ciosy krytyczne jak i mini-krytyczne przynależą do typu "krytycznego", a nie standardowego typu broni (na przykład kulowych lub eksplodujących). Wpływa to na obliczenia dotyczące odporności na poszczególne typy obrażeń.

Uwaga: Cios w plecy zadaje dwukrotnie większe obrażenia niż poziom wyjściowy zdrowia ofiary, choć w normalnych warunkach zawsze zadaje obrażenia krytyczne, zwiększając obrażenia sześciokrotnie.

Aktywne Wsparcie Batalionu oraz ładunek ÜberCharge Zaszczepiacza chroni członków drużyny od ciosów krytycznych, traktując je jak normalne trafienia.

Rodzaje obrażeń

Każda broń zadaje obrażenia określonego typu z którym powiązana jest zasada ich działania. Niektóre bronie mogą zadawać obrażenia więcej dwóch typów, na przykład naładowany strzał Wyżymaczki Krów 5000.

  • Obrażenia kulowe powiązane są z bronią strzelającą nabojami. Wyjątkiem na tym polu jest broń pierwszorzędowa Medyka. Kule mogą niszczyć bomby samoprzylepne.
  • Obrażenia wybuchowe zwykle są powodowane przez pociski. Gracze zabici przez eksplozje najczęściej zostaną rozerwani na strzępy.
  • Obrażenia od ognia są powodowane przez uzbrojenie miotające płomienami oraz oparzenia które powodują.
  • Obrażenia zadawane w walce wręcz są powodowane przez broń białą. Broń biała może niszczyć bomby samoprzylepne, zaś w momencie zabicia przeciwnika powoduje że w chwili śmierci wydaje z siebie donośny krzyk.
  • Obrażenia krytyczne są powodowane przez ciosy krytyczne i mini-krytyczne, odtwarzają donośne dzwięki i głośne krzyki zabijanych wrogów.
  • Obrażenia od upadku są przydzielane graczom którzy skoczyli z dużej wysokości.
  • Obrażenia od zgniecenia mają miejsce w momencie gdy gracz zostaje zgnieciony pomiędzy dwoma obiektami (na przykład pomiędzy zamykającymi się drzwiami lub podłożem). Zgniecenie powoduje zaczerwienienie się ekranu.
  • Obrażenia nieoznaczone to rodzaj obrażeń nie przydzielony do żadnej kategorii, nie posiadających żadnych szczególnych właściwości, na przykład te zadawane przez Łowcę. Zaszczepiacz uznaje obrażenia nieoznaczone za obrażenia kulowe.

Podatność, odporność i blokowanie obrażeń

Gracz może otrzymać zmodyfikowaną wartość obrażeń ze względu na niektóre przedmioty. Efekty nakładają się na siebie multiplikatywnie "X% podatności na obrażenia" multiplikuje ten rodzaj obrażenia o 100% dodając X%, zaś "Y% odporności na obrażenia" multiplikuje ten rodzaj obrażeń przez 100% następnie odejmując Y%; na przykład Tarcza Szarży zapewnia 40% odporność na obrażenia od wybuchu, co oznacza że wszystkie obrażenia skierowane w stronę gracze ulegają multiplikacji o 60%.

Ponieważ efekty zostają nadawane multiplikatywnie, rezultatem ich zestawienia jest wartość nieco odmienna od tej której się oczekuje; na przykład, Żołnierz z Pałką Sokisty (10% podatność na kule) oraz aktywnym Wsparciem Batalionu (50% odporność na strzały Działek Strażniczych) posiada 45% odporność na kule Działka – w przeciwieństwie do 40% które wystąpiłoby gdyby dodano do siebie oba efekty.

Niektóre rodzaje uzbrojenia powodują efekt którego konsekwencją jest wzrost lub spadek obrażeń otrzymywanych przez określone rodzaje uzbrojenia. Ten efekt może zostać przydzielony w momencie wyposażenia się w daną broń (w ekwipunku) lub podczas aktywacji broni (to jest jej użycia).

Lista broni zmieniających podatność na dany typ obrażeń
Pomocnicze Bonk! Atomic Punch Pictogram info.png  Będąc pod wpływem, jesteś odporny na wszelkie obrażenia
Bonk! Atomowy kop
Do walki wręcz Candy Cane Pictogram minus.png  Podatność na wybuchy zwiększona o 25%.
Cukrowa laska
Sun-on-a-Stick Pictogram plus.png  +25% odporności na obrażenia od ognia, gdy broń jest dobyta
Słońce na patyku
Pomocnicze Battalion's Backup Pictogram info.png  Podczas użycia przydziela defensywny bonus wszystkim sojusznikom znajdującym się w pobliżu, odpierając 35% z nadchodzących obrażeń, 50% strzałów Działek Strażniczych, oraz neutralizując uderzenia krytyczne.
Wsparcie batalionu
Do walki wręcz Pain Train Pictogram minus.png  Podatność na kule zwiększona o 10%.
Pałka sokisty
Podstawowe Phlogistinator Pictogram info.png  Po aktywacji Mmmph, odpiera 75% nadchodzących obrażeń przez czas trwania drwiny.
Flogistynator
Pomocnicze Detonator Pictogram minus.png  +50% obrażeń zadawanych sobie
Detonator
Do walki wręcz Powerjack Pictogram minus.png  Podatność na wszystkie źródła ataków zwiększona o 20%.
Lewarek
Pomocnicze Chargin' Targe Pictogram plus.png  50% odporność na ogień.
Pictogram plus.png  30% odporność na wybuchy.
Tarcza szarży
Splendid Screen Pictogram plus.png  Odporność na ogień zwiększona o 20%.
Pictogram plus.png  Odporność na wybuchy zwiększona o 20%.
Prześwietny puklerz
Tide Turner Pictogram plus.png  Odporność na ogień zwiększona o 15%.
Pictogram plus.png  Odporność na wybuchy zwiększona o 15%.
Sterburta
Do walki wręcz Pain Train Pictogram minus.png  Podatność na kule zwiększona o 10%.
Pałka sokisty
Claidheamh Mòr Pictogram minus.png  Podatność na wszystkie źródła ataków zwiększona o 15%.
Claidheamh Mòr
Podstawowe Natascha Pictogram plus.png  +20% odporności na obrażenia podczas rozkręcania, posiadając mniej niż 50% zdrowia
Natasza
Brass Beast Pictogram plus.png  +20% odporności na obrażenia podczas rozkręcania, posiadając mniej niż 50% zdrowia
Mosiężna bestia
Pomocnicze Buffalo Steak Sandvich Pictogram minus.png  Będąc pod wpływem, +20% podatności na obrażenia.
Stek z bizona
Do walki wręcz Warrior's Spirit Pictogram minus.png  +30% podatności na obrażenia, gdy dobyte.
Dusza wojownika
Fists of Steel Pictogram plus.png  Odporność na broń palną zwiększona o 40% w momencie aktywacji.
Pictogram minus.png  100% podatność na broń do walki wręcz podczas aktywacji.
Pięści ze stali
Do walki wręcz Southern Hospitality Pictogram minus.png  Podatność na ogień zwiększona o 20%.
Południowa gościnność
Pomocnicze Vaccinator Pictogram info.png  Podczas leczenia, zapewnia ciągłą 10% odporność na wybrany typ obrażeń pacjentowi i leczącemu.
Pictogram info.png  Ładunek ÜberCharge zapewnia 75% odporność na wybrany typ obrażeń i niweluje wszelkie obrażenia krytyczne danego typu.
Zaszczepiacz
Pomocnicze Darwin's Danger Shield Pictogram plus.png  50% odporność na ogień podczas noszenia.
Pictogram plus.png  Gwarantuje pełną odporność na podpalenie.
Darwińska tarcza ochronna
Do walki wręcz Bushwacka Pictogram minus.png  20% podatność na obrażenia, gdy dobyte.
Bandyta z buszu
Do walki wręcz Spy-cicle Pictogram plus.png  Po trafieniu przez ogień: ognioodporność przez 1 sekundę i 10 sekund odporności na podpalenie.
Zamrożony agent
PDA2 Invis Watch Enthusiast's Timepiece Pictogram info.png  będąc niewidzialnym, 20% odporność na obrażenia
Zegarek niewidzialności Czasomierz entuzjasty
Quäckenbirdt Cloak and Dagger
Kwäkenbach Peleryna nożownika
Dead Ringer Pictogram info.png  Po użyciu neutralizuje 75% otrzymywanych obrażeń i daje odporność na podpalenie przez 3 sekundy.
Pictogram info.png  Po aktywacji Dzwonu Zmarłego, +65% odporności na obrażenia noszącego, która zmniejsza się do 20% w ciągu 3 sekund.
Dzwon zmarłego

Historia uaktualnień

Aktualizacja z 17 grudnia 2010

  • [Nieudokumentowane] Broń biała nie zadaje obrażeń działających na zasadzie broni kulowej.

Aktualizacja z 14 lutego 2011

  • [Nieudokumentowane] Broń do walki wręcz nie zalicza się do typu obrażeń zadawanych przez broń kulową pod względem podatności na różne rodzaje uzbrojenia.

Zobacz też