Difference between revisions of "Highpass/pt-br"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Lista de alterações)
(Moved overview into infobox.)
Line 30: Line 30:
 
*'''As Casas Industriais''': Cada equipe tem uma fileira de casas industriais que servem como separação entre as salas de renascimento e as linhas de frente.
 
*'''As Casas Industriais''': Cada equipe tem uma fileira de casas industriais que servem como separação entre as salas de renascimento e as linhas de frente.
  
[[Image:Highpass overview.jpg|thumb|top|Resumo do lado BLU.]]
+
 
  
 
*'''Sala de Renascimento''': Uma casa com duas saídas que serve como ponto de renascimento e partida em cada rodada.
 
*'''Sala de Renascimento''': Uma casa com duas saídas que serve como ponto de renascimento e partida em cada rodada.

Revision as of 10:58, 4 April 2016

Highpass
KOTH Highpass.jpg
Informações básicas
Desenvolvedor(es): Desconhecido
Informações do mapa
Ambiente: Industrial, deserto
Cenário: Luz do dia, ensolarado
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Highpass overview.png

Highpass é um mapa Rei do Pedaço criado pela comunidade situado numa área industrial no deserto. Ambas as equipes atacam através de suas bases industriais, lutando para ser o rei do ponto de controle central localizado na ponte. Existem várias rotas para chegar até o ponto central. O design vertical e as diferenças de altura entre as áreas asseguram uma jogabilidade única.

O objetivo é capturar o único ponto de controle central e mantê-lo sob controle em um período de 3 minutos, enquanto impendido que a equipe adversária faça o mesmo.

A ideia geral e layout do mapa foi feito por Psy, o criador de Nightfall. O mapa foi adotado mais tarde por Bloodhound.

Highpass tornou-se um mapa oficial na Atualização Férias Frustradas.

Localizações

  • A Ponte: No centro do mapa, há ponte com o ponto de controle em cima. Em cima da ponte, existem dois blocos de concreto que servem como cobertura. Abaixo da ponte há um kit médico médio.
  • O Pátio: Cada equipe tem um pátio que leva ao ponto de controle. O pátio possui duas casas, servindo como uma posição de preparação ou retirada.
  • As Casas Industriais: Cada equipe tem uma fileira de casas industriais que servem como separação entre as salas de renascimento e as linhas de frente.


  • Sala de Renascimento: Uma casa com duas saídas que serve como ponto de renascimento e partida em cada rodada.

Estratégia

Artigo principal: Estratégia da comunidade para Highpass

Temporização do tempo de controle

Pontos de Controle Multiplicador Segundos
Pontos de Controle ×1
8 ,000
×2
5 ,333
×3
4 ,364
×4
3 ,840


Histórico de atualizações

Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Atualização Férias Frustradas)

  • Highpass foi adicionado ao jogo.

Atualização de 20 de janeiro de 2016

  • Removido adereços de detalhes desnecessários
  • Revisada as distâncias de visão
  • Transformado pinceladas em adereços
  • Revisado sugestões e saltos
  • Adicionada a entidade nobuild (em inglês) nas rampas em frente a sala de renasciment
  • Melhorado o deslocamento do abismo
  • Revisado detalhes e texturas

Diário de mudanças

Este é o diário de mudanças do mapa antes de ter sido adicionado ao jogo.
Diário de mudanças:

December 17, 2015

July 13, 2015 - RC1A

  • fixed clipping issues
  • optimized visleafs (-> better performance)
  • remedied some visual mistakes
  • removed/replaced high-poly props

July 11, 2015 - RC1

  • improved rollout-friendliness
  • heightened roofing on right spawn exit
  • moved middle beam of that roofing to the side
  • increased ceiling height in building on left route to mid
  • replaced a door with a gate (higher) on right route to mid
  • widened the "tunnel" room on right route to mid
  • spawn room stairs changed; players spawn closer to doors
  • added a shack to the ramps on the left path to mid
  • added a recess on the lower part of that ramps
  • removed a shortcut to the Sniper deck in the yard
  • moved small metal below Sniper deck to recess on ramps
  • fixed some nasty Sniper sight lines and unfair cover
  • improved clipping of platform (with health) on right path to mid (no jump needed anymore)
  • improved clipping on rock behind the yard's middle building
  • fixed most displacement flickering on mountains
  • fps optimization (occluders, fade distances)
  • improved clipping for explosive jumps
  • fixed missing CP unlock announcement
  • detail improvements
  • much old detail reworked
  • improved lighting
  • changed ground texture
  • added rotating clouds

Links externos