Difference between revisions of "2Fort Invasion/fr"

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   | map-environment          = Agricole

Revision as of 15:37, 6 July 2016

2Fort Invasion
Ctf 2fort invasion.png
Informations de base
Variantes : 2Fort
Développeur(s) : Inconnu
Informations sur la carte
Environnement : Agricole
Cadre : Nuit
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
2Fort Invasion overview.png
«
Les aliens prennent le contrôle mais les équipes sont trop occupées à comprendre la meilleure façon à essayer de se tuer les uns les autres avec des objets extraterrestres.
— Invasion Update
»
2Fort Invasion possède plusieurs variantes, dont 2Fort.

2Fort Invasion est une carte du mode Capture de Drapeau. C'est une version de 2Fort créée pour la Mise à Jour Invasion.

Dans la nuit profonde, les deux bases ont été converties en laboratoires de recherche sur la technologie extraterrestre. La base RED ayant été éventrée par une épave de soucoupe volante, tandis que la base BLU a été mise en quarantaine.

Des bombes extraterrestre sont dispersées dans des endroits stratégiques de la carte, similaires aux Citrouilles explosives, elles explosent une fois endommagées.

Emplacements

Emplacements extérieurs

  • Pont : Le Pont connecte les deux forts. Le pont est couvert, permettant ainsi aux Scouts de faire un double saut, aux Demomen de se propulser et aux Soldiers de faire un saut propulsé depuis les remparts, de courir dessus et de se propulser eux-mêmes pour atteindre les remparts ennemies. The roof also provides cover for advancing players and generally moves the map's action into the bases. Commonly, Scouts will have no problem jumping onto the bridge, but will sometimes falter on the second jump to the opposing Battlement landing short in front of one of the doors. The very edge of the bridge roof is bugged; if a Scout attempts to jump from the very edge, in terms of game mechanics, they will be "falling" and thus have only one jump to use, rather than two. Jumping a split-second earlier, using the Force-A-Nature to jump, or using the Atomizer is enough to remedy this problem. Scouts, Demomen, and Soldiers on the roof of the bridge are susceptible to Sniper fire, which limits the distance of jumps, providing another obstacle to attacking classes.
  • Entrée : De l'autre côté du pont se trouve deux issues au niveau du sol pour pénétrer à l'intérieur du bâtiment. Depuis l'entrée partent deux couloirs. Tourner à gauche mène aux escaliers permettant d'accéder aux égouts ainsi qu'à l'étroit passage reliant la salle de réapprovisionnement à l'entrée ainsi qu'à la cour. À l'embranchement se trouve aussi une ouverture dans le plafond permettant aux joueurs d'accéder à l'étage inférieur depuis la salle de réapprovisionnement, permettant un emplacement favorable pour surprendre l'ennemi. Les Demomens, les Soldiers ainsi que les Scouts peuvent monter sur l'étage supérieur par cet accès.
  • Salle adjacent l'entrée: Tourner à droite vous dirige dans une salle de taille moyenne possédant une porte menant aussi à la Cour. Cette salle est traversée régulièrement par chaque équipe, puisqu'il s'agit de la route la plus directe de l'entrée principale vers la Cour. Les Engineers peuvent installer des défenses ici si l'ennemi tente de passer à travers cette entrée. De plus, comme la salle est large, elle sert souvent de cachette pour les Spies. Dans la plupart des autres parties de 2Fort, les couloirs sont trop étroits pour apporter une protection aux Spies invisibles.
  • Les Remparts: Les remparts se situent au niveau du premier étage et ont à leur centre une section du style "bunker". Cette section possède des fenêtres sans vitre et une structure couverte. Les fenêtres permettent une vue très large de la zone centrale. Les remparts sont également désignés sous le nom de "balcon", mais aussi de "plate-forme à Snipers" à cause de leur principale fonction de "plate-forme" pour les Snipers. La plate-forme donne une excellente vue sur la partie centrale de 2Fort, à l'exception du pont et des douves sous celui-ci.

Emplacements du Fort

  • Les Égouts: Les tunnels sous chaque base, qui mènent jusqu'aux douves situées sous le pont sont généralement désignés comme "Les Égouts". Il y a des virages serrés, créant ainsi de nombreux angles morts, propice aux combats surprises. Les égouts sont habituellement utilisés comme une manière d'entrer dans la base ennemie sans attirer l'attention des Snipers situés sur les remparts. L'exiguïté des égouts et des douves rend la tâche plus compliquée pour les Spies de passer outre les ennemis qui pourraient utiliser les égouts.
  • La Salle des Égouts : In each sewer, there is a room recessed into a corner in such a way that it is impossible to see the entire room from inside the tunnels. On the water-side of the room, the tunnel has two 90 degree bends, but on the base-side of the room there is one long unbroken stretch of tunnel. The long tunnel provides a long-range line of sight between the room and the sewer exit. The rooms are often camped by Engineers, who use Teleporters to allow their team to quickly access the enemy base, or Sentry Guns to prevent the opposing team from using that location.
  • La Cour : The Courtyard is the main means of transition between the ground floor and the second floor in each base. It is an enclosed, roofless space inside each base, next to the main spawn room and on the player's right when they come through the entrance. It is bounded on three sides by high ledges, and there are doors connecting to the spawn room, a staircase leading down to the Intelligence room on the second floor, and a door from the entrance and from the balcony spawn corridor on the ground floor. Two staircases allow access from below to the upper level. Engineers often use the space as a major defensive point, as it provides the only means of access to the Intelligence for most classes. By setting up a Sentry Gun, an Engineer can successfully provide effective defense against assaults on the intelligence, particularly if positioned so as to cover the Battlements' doorway.
  • Grate : This is the small room with the grated floor right above the entrance of each base. It is connected directly to the upstairs area, and as a result is often used by players to gain quick access to battles in the entrance. Demomen, Soldiers, Engineers, Scouts and Pyros can jump up to the second story through this, providing another means of access to the second floor. Classes such as the Engineer and Demoman can also camp above the grate, limiting enemy access through the front entrance. Splash damage can be dealt through the grate.
  • Upstairs : This is the large room on the second floor, adjacent to the main resupply room. The Upstairs area has an exit to the Battlements, "Grate", "top of the Spiral", and "Courtyard". This room is heavily trafficked as it is a major crossroads in the map, connecting practically every area of the base. It is often used by Scouts who have jumped to the balcony, as it provides a direct route to the Intelligence via the spiral ramp. The Upstairs area is also commonly referred to as the "hay room" or "hayloft" (due to the large piles of hay on the floor,) or simply the "upstairs lobby".

Emplacements dans la base principale

  • Les Escaliers en Spiral: The Spiral ramp that leads from the Basement up and out of the base is one of only two access points to the Intelligence room. Like the Sewers, the Spiral is a narrow corridor with right-angle turns. This tends to result in close quarters fighting, and due to the confined space it is fairly easy to block enemy access with a Dispenser, Sentry Gun, or Heavy. At the top, the Spiral connects to the upstairs area via a small room in which there is a small Health Pack and Ammo Pack, as well as two small corners in which Spies often hide. A direct line of sight can be drawn from the upstairs area along the top length of the Spiral, allowing Snipers to eliminate enemies with the Intelligence as they climb the Spiral.
  • Les Escaliers: This area contains a long ramp running from the back of the courtyard into the basement. It is the other exit point for a stolen Intelligence. It is often called the "back stairs", "long stairs", "straight stairs", or simply "straight". It is also called the "L-Shaft", because it contained an elevator in previous incarnations of the 2Fort map.
  • Le Sous-sol : This is the space downstairs between the Spiral ramp and the Stairs. It leads to the Intelligence room and a third resupply point exists at the end nearest to the Stairs. However, no player will ever respawn in that room after they die. There is a Health pack and Ammo box in the middle of the Basement - added in the Patch du 29 avril 2008. The addition of these pickups has made camping the Intelligence harder, and attacking the Intelligence slightly easier.
  • La Salle des documents secrets : La salle des documents secrets possède deux entrées depuis le sous-sol. Il s'agit du premier point de défense de 2Fort et en tant que tel, est fréquemment protégé, notamment par les Engineers. La mallette est placée sur un bureau situé dans le coin opposé des deux entrées. La structure de la pièce permet aux joueurs de se retrancher et les faire partir est pratiquement impossible sans une ÜberCharge.

Stratégie

Article principal : Stratégie communautaire de 2Fort

Historique des mises à jour

Patch du 6 octobre 2015 (Mise à Jour Invasion)

  • [Non documenté] Ajout de 2Fort Invasion

Patch du 8 octobre 2015

  • Correction des bombes qui infligeaient des dommages aux alliés lorsque touchées par une flèche.
    • De plus, le rapporteur de mort affichait tout de même le nom de la victime et de son ravisseur, il était donc possible de voir un Red ayant "tué" un autre Red.

Patch du 15 octobre 2015

  • Correction de certaines zones qui permettaient aux joueurs de quitter la carte

Patch du 13 novembre 2015

  • [Non documenté] Ajout des cartes de la Mise à jour Invasion aux listes normales dans le menu de lancement rapide.


Galerie

Documents secrets

Affiches

Voir aussi