Difference between revisions of "List of official tips/pl"
m (Updated) |
m (Based on "tf_polish.txt") |
||
Line 12: | Line 12: | ||
*Wykorzystaj alternatywne ścieżki, aby [[Ambushing/pl|oflankować]] przeciwników i zaskoczyć ich w momencie, w którym najmniej się tego spodziewają. | *Wykorzystaj alternatywne ścieżki, aby [[Ambushing/pl|oflankować]] przeciwników i zaskoczyć ich w momencie, w którym najmniej się tego spodziewają. | ||
*Używając [[Sandman/pl|Piaskuna]], naciśnij PPM, aby wybić piłkę bejsbolową w odległych wrogów i ich ogłuszyć. | *Używając [[Sandman/pl|Piaskuna]], naciśnij PPM, aby wybić piłkę bejsbolową w odległych wrogów i ich ogłuszyć. | ||
− | *Maksymalna liczba punktów zdrowia spadnie, jeżeli Skaut posiada w swoim ekwipunku Piaskuna. Użyj | + | *Maksymalna liczba punktów zdrowia spadnie, jeżeli Skaut posiada w swoim ekwipunku Piaskuna. Użyj kija, jeśli przetrwanie jest ważniejszym priorytetem. |
*Siła Natury na krótkich odległościach będzie odpychać wrogów w kierunku strzału. | *Siła Natury na krótkich odległościach będzie odpychać wrogów w kierunku strzału. | ||
*[[stun/pl|Ogłuszenie]] piłką wybitą przez Piaskuna trwa tym dłużej, im większy przebyty przez nią dystans - może trwać nawet 7 sekund. | *[[stun/pl|Ogłuszenie]] piłką wybitą przez Piaskuna trwa tym dłużej, im większy przebyty przez nią dystans - może trwać nawet 7 sekund. | ||
*Piłka wybita przez Piaskuna nie ogłuszy wrogów na bliskiej odległości, ale za to przy maksymalnej odległości ogłuszy ich kompletnie. | *Piłka wybita przez Piaskuna nie ogłuszy wrogów na bliskiej odległości, ale za to przy maksymalnej odległości ogłuszy ich kompletnie. | ||
− | *Użyj napoju energetycznego [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonk! Atomowy Kop]], aby bezpiecznie przemknąć przez wrogi teren i pochłonąć obrażenia [[Sentry Gun/pl| | + | *Użyj napoju energetycznego [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonk! Atomowy Kop]], aby bezpiecznie przemknąć przez wrogi teren i pochłonąć obrażenia [[Sentry Gun/pl|działka strażniczego]] za swoich towarzyszy. |
*Użyj [[Mad Milk/pl|Wściekłego Mleka]], aby ugasić płomienie na sobie i na swoich towarzyszach. | *Użyj [[Mad Milk/pl|Wściekłego Mleka]], aby ugasić płomienie na sobie i na swoich towarzyszach. | ||
− | *[[Shortstop/pl|Wstrzymywacz]] | + | *[[Shortstop/pl|Wstrzymywacz]] zadaje więcej obrażeń na średnim dystansie niż dubeltówka. |
*[[Candy Cane/pl|Cukrowa Laska]] będąca w twoim ekwipunku sprawi, że zabici wrogowie będą upuszczać po śmierci darmowe [[health/pl|apteczki]] bez względu na użytą przez ciebie broń. | *[[Candy Cane/pl|Cukrowa Laska]] będąca w twoim ekwipunku sprawi, że zabici wrogowie będą upuszczać po śmierci darmowe [[health/pl|apteczki]] bez względu na użytą przez ciebie broń. | ||
*Uważaj podczas używania [[Crit-a-Cola/pl|Kryt-o-Coli]]. Poczekanie na [[Ambushing/pl|atak z zaskoczenia]] i skorzystanie z przewagi prędkości pomoże ci uniknąć otrzymania dodatkowych obrażeń. | *Uważaj podczas używania [[Crit-a-Cola/pl|Kryt-o-Coli]]. Poczekanie na [[Ambushing/pl|atak z zaskoczenia]] i skorzystanie z przewagi prędkości pomoże ci uniknąć otrzymania dodatkowych obrażeń. | ||
*Ty i twoi sojusznicy odzyskają zdrowie po trafieniu wrogów oblanych Wściekłym Mlekiem. Rozpoczynaj nim walki, aby zwiększyć szanse przetrwania twojej drużyny. | *Ty i twoi sojusznicy odzyskają zdrowie po trafieniu wrogów oblanych Wściekłym Mlekiem. Rozpoczynaj nim walki, aby zwiększyć szanse przetrwania twojej drużyny. | ||
*[[Boston Basher/pl|Bostoński Tłuczek]] wywoła krwawienie u trafionych wrogów, ale chybienie wywoła je u ciebie. [[Bleeding/pl|Krwawienie]] można szybko uleczyć apteczkami. | *[[Boston Basher/pl|Bostoński Tłuczek]] wywoła krwawienie u trafionych wrogów, ale chybienie wywoła je u ciebie. [[Bleeding/pl|Krwawienie]] można szybko uleczyć apteczkami. | ||
− | *[[Sun-on-a-Stick/pl|Słońce na Patyku]] zadaje krytyczne obrażenia palącym się wrogom, ale w przeciwnym razie jest słabsze od [[Bat/pl| | + | *[[Sun-on-a-Stick/pl|Słońce na Patyku]] zadaje krytyczne obrażenia palącym się wrogom, ale w przeciwnym razie jest słabsze od [[Bat/pl|kija]]. Współpracuj z [[Pyro/pl|Pyro]], aby wykorzystać jego pełen potencjał. |
*[[Fan O'War/pl|Wachlarz Wojenny]] zmienia kolejne trafienia w obrażenia minikrytyczne. Wykorzystuj sojuszników i inną broń, aby w pełni wykorzystać dodatkowe obrażenia. | *[[Fan O'War/pl|Wachlarz Wojenny]] zmienia kolejne trafienia w obrażenia minikrytyczne. Wykorzystuj sojuszników i inną broń, aby w pełni wykorzystać dodatkowe obrażenia. | ||
*Uważaj na swoje zdrowie podczas używania [[Atomizer/pl|Atomizera]]. [[triple jump/pl|Potrójny skok]] w złym momencie może kosztować cię życie! | *Uważaj na swoje zdrowie podczas używania [[Atomizer/pl|Atomizera]]. [[triple jump/pl|Potrójny skok]] w złym momencie może kosztować cię życie! | ||
*Możesz wykorzystywać zarówno odrzut Siły Natury, jak i trzeci skok Atomizera, aby wykonać [[Jumping/pl#Poczwórny skok|poczwórną kombinację skoków]]! | *Możesz wykorzystywać zarówno odrzut Siły Natury, jak i trzeci skok Atomizera, aby wykonać [[Jumping/pl#Poczwórny skok|poczwórną kombinację skoków]]! | ||
*Atomizer pozwoli ci na potrójny skok! Używaj go, aby wymanewrować przeciwników i dostać się do trudno dostępnych obszarów! | *Atomizer pozwoli ci na potrójny skok! Używaj go, aby wymanewrować przeciwników i dostać się do trudno dostępnych obszarów! | ||
− | *[[Winger/pl|Skrzydłowy]] zadaje | + | *[[Winger/pl|Skrzydłowy]] zadaje większe obrażenia niż pistolet, ale jest to równoważone przez mniejszy magazynek. Używaj Skrzydłowego na krótki dystans, aby mieć pewność, że trafisz w cel! |
*Wstrzymywacz jest bardzo skuteczny na średnim i dalekim dystansie, pozwalając na utrzymanie odległości od niebezpiecznych przeciwników. | *Wstrzymywacz jest bardzo skuteczny na średnim i dalekim dystansie, pozwalając na utrzymanie odległości od niebezpiecznych przeciwników. | ||
*Atak alternatywny (PPM) [[Wrap Assassin/pl|Pakującego Zabójcy]] może zostać użyty, aby wywołać [[bleeding/pl|krwawienie]] u wrogów! Używaj go, aby zadawać obrażenia z dystansu. | *Atak alternatywny (PPM) [[Wrap Assassin/pl|Pakującego Zabójcy]] może zostać użyty, aby wywołać [[bleeding/pl|krwawienie]] u wrogów! Używaj go, aby zadawać obrażenia z dystansu. | ||
Line 36: | Line 36: | ||
*Żołnierz może wykonywać bardzo wysokie [[rocket jump/pl|rakietowe skoki]], skacząc i jednocześnie odpalając rakietę w ziemię; kucanie podczas skakania zwiększy pęd uzyskany od rakiety. | *Żołnierz może wykonywać bardzo wysokie [[rocket jump/pl|rakietowe skoki]], skacząc i jednocześnie odpalając rakietę w ziemię; kucanie podczas skakania zwiększy pęd uzyskany od rakiety. | ||
*Celuj rakietami w stopy wrogów, aby mieć pewność, że nie unikną oni obrażeń od eksplozji. | *Celuj rakietami w stopy wrogów, aby mieć pewność, że nie unikną oni obrażeń od eksplozji. | ||
− | *Pamiętaj, aby [[Rocket Launcher/pl| | + | *Pamiętaj, aby [[Rocket Launcher/pl|wyrzutnia rakiet]] była zawsze naładowana. Naciśnij klawisz R, aby ją przeładować, lub włącz automatyczne przeładowywanie broni w [[Multiplayer options/pl#Zaawansowane opcje dla wielu graczy|zaawansowanych opcjach dla wielu graczy]]. |
*Narażasz się na samookaleczenie obrażeniami od [[splash damage/pl|eksplozji]] swoich rakiet, gdy strzelasz w blisko stojących wrogów. Spróbuj zmienić broń, aby uniknąć zranienia się. | *Narażasz się na samookaleczenie obrażeniami od [[splash damage/pl|eksplozji]] swoich rakiet, gdy strzelasz w blisko stojących wrogów. Spróbuj zmienić broń, aby uniknąć zranienia się. | ||
*Rozważ możliwość samookaleczania się w bezpiecznych sytuacjach, gdy Medyk cię leczy. [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] ładuje się wolniej, gdy masz [[overhealed/pl|nadwyżkę zdrowia]] (z wyjątkiem etapu przygotowania). | *Rozważ możliwość samookaleczania się w bezpiecznych sytuacjach, gdy Medyk cię leczy. [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] ładuje się wolniej, gdy masz [[overhealed/pl|nadwyżkę zdrowia]] (z wyjątkiem etapu przygotowania). | ||
*Rakiety Żołnierza mają dużą siłę [[knock back/pl|odpychania]]. Użyj tego, aby popchnąć wrogów albo [[Juggling/pl|wybić ich w powietrze]]. | *Rakiety Żołnierza mają dużą siłę [[knock back/pl|odpychania]]. Użyj tego, aby popchnąć wrogów albo [[Juggling/pl|wybić ich w powietrze]]. | ||
− | *Zmień broń na [[Shotgun/pl| | + | *Zmień broń na [[Shotgun/pl|strzelbę]], aby oszczędzić rakiety i uniknąć czekania na przeładowanie wyrzutni rakiet, gdy jesteś w środku walki. |
*Rakiety [[Direct Hit/pl|Celnego Strzału]] mają bardzo mały zasięg eksplozji. Celuj prosto we wrogów, aby zadać maksymalne obrażenia! | *Rakiety [[Direct Hit/pl|Celnego Strzału]] mają bardzo mały zasięg eksplozji. Celuj prosto we wrogów, aby zadać maksymalne obrażenia! | ||
*Pasek furii [[Buff Banner/pl|Sztandaru Chwały]] zostanie w chwili śmierci zresetowany, więc nie bój się go użyć, gdy musisz uciec lub przeprawić się przez wrogów! | *Pasek furii [[Buff Banner/pl|Sztandaru Chwały]] zostanie w chwili śmierci zresetowany, więc nie bój się go użyć, gdy musisz uciec lub przeprawić się przez wrogów! | ||
Line 56: | Line 56: | ||
*Używając [[Disciplinary Action/pl|Postępowania Dyscyplinarnego]] na sojuszniku, zwiększysz prędkość nie tylko swoją, ale też jego. Wykorzystaj to, aby pomagać wolniejszym klasom (jak Żołnierz czy Gruby) w szybszym dostaniu się na linię frontu. | *Używając [[Disciplinary Action/pl|Postępowania Dyscyplinarnego]] na sojuszniku, zwiększysz prędkość nie tylko swoją, ale też jego. Wykorzystaj to, aby pomagać wolniejszym klasom (jak Żołnierz czy Gruby) w szybszym dostaniu się na linię frontu. | ||
*Używając [[Cow Mangler 5000/pl|Wyżymaczki Krów 5000]], możesz wykonać ładowany strzał, wciskając PPM. Zada to więcej obrażeń przeciwnikom i podpali ich. Uważaj! Ten atak zużyje cały zapas amunicji do tej broni. | *Używając [[Cow Mangler 5000/pl|Wyżymaczki Krów 5000]], możesz wykonać ładowany strzał, wciskając PPM. Zada to więcej obrażeń przeciwnikom i podpali ich. Uważaj! Ten atak zużyje cały zapas amunicji do tej broni. | ||
− | *[[Mantreads/pl|Miażdżyciele]] znacząco zmniejszą odrzut od wrogich ataków. Używaj ich, aby uniknąć odrzutu od Siły Natury, eksplozji i | + | *[[Mantreads/pl|Miażdżyciele]] znacząco zmniejszą odrzut od wrogich ataków. Używaj ich, aby uniknąć odrzutu od Siły Natury, eksplozji i działek strażniczych. |
*Czarna Skrzynka może pomieścić tylko 3 rakiety w tym samym czasie. Staraj się nie strzelać bez celu, bo możesz nagle stanąć oko w oko z wrogiem, dysponując znacznie mniejszą siłą ognia. | *Czarna Skrzynka może pomieścić tylko 3 rakiety w tym samym czasie. Staraj się nie strzelać bez celu, bo możesz nagle stanąć oko w oko z wrogiem, dysponując znacznie mniejszą siłą ognia. | ||
*Podstawową taktyką Żołnierza są skoki rakietowe. Pozwalają one szybko skrócić dystans do przeciwnika i dobić go dzięki [[Market Gardener/pl|Ogrodnikowi z Arnhem]]. | *Podstawową taktyką Żołnierza są skoki rakietowe. Pozwalają one szybko skrócić dystans do przeciwnika i dobić go dzięki [[Market Gardener/pl|Ogrodnikowi z Arnhem]]. | ||
− | *Jeśli wrogi Pyro ciągle [[reflecting/pl|odbija]] twoje rakiety, wykończ go | + | *Jeśli wrogi Pyro ciągle [[reflecting/pl|odbija]] twoje rakiety, wykończ go strzelbą. |
== {{class link|Pyro}} == | == {{class link|Pyro}} == | ||
[[File:Pyro.png|right|250px]] | [[File:Pyro.png|right|250px]] | ||
− | *Im bliżej nieprzyjaciela znajduje się Pyro, tym większe szkody wyrządza jego [[Flamethrower/pl| | + | *Im bliżej nieprzyjaciela znajduje się Pyro, tym większe szkody wyrządza jego [[Flamethrower/pl|miotacz ognia]]. |
− | * | + | *[[ambush/pl|Zachodź przeciwników od boku i od tyłu]], aby upewnić się, że twój miotacz ognia zada maksymalne obrażenia. Wykorzystaj w tym celu rogi budynków i wnęki. |
− | *Miotacz | + | *Miotacz ognia zużywa bardzo dużo paliwa. Podnoś paczki z amunicją, aby uzupełnić jego zapas. |
− | *Zmień broń na [[Shotgun/pl| | + | *Zmień broń na [[Shotgun/pl|strzelbę]] lub [[Flare Gun/pl|Pistolet Sygnałowy]], jeśli nieprzyjacielowi uda się wycofać poza zasięg miotacza ognia. |
*Pyro często ma możliwość podpalenia nieprzyjaciela i wycofania się, pozostawiając go na [[burning/pl|śmierć w płomieniach]]. | *Pyro często ma możliwość podpalenia nieprzyjaciela i wycofania się, pozostawiając go na [[burning/pl|śmierć w płomieniach]]. | ||
− | *Miotacz | + | *Miotacz ognia może podpalić wrogiego Szpiega, jeśli jest on niewidzialny lub przebrany za osobę z twojego zespołu. Zwracaj uwagę na [[Spy check/pl|dziwnie zachowujących się]] towarzyszy! |
*Podpalaj przeciwników, zanim ich zaatakujesz [[Axtinguisher/pl|Poskramiaczem Płomieni]], by wykorzystać jego dodatkowe obrażenia. | *Podpalaj przeciwników, zanim ich zaatakujesz [[Axtinguisher/pl|Poskramiaczem Płomieni]], by wykorzystać jego dodatkowe obrażenia. | ||
− | *Pyro może pomóc chronić | + | *Pyro może pomóc chronić działko strażnicze Inżyniera, korzystając ze [[compression blast/pl|strumienia sprężonego powietrza]] miotacza ognia (PPM), aby odbić pociski i szukać wrogich Szpiegów. |
− | *Pyro może zneutralizować wrogi ÜberCharge strumieniem sprężonego powietrza, odpychając Medyka od jego celu. Naciśnij PPM, gdy korzystasz z | + | *Pyro może zneutralizować wrogi ÜberCharge strumieniem sprężonego powietrza, odpychając Medyka od jego celu. Naciśnij PPM, gdy korzystasz z miotacza ognia, aby go użyć. |
− | *Pyro może odpychać wrogów, wykorzystując strumień sprężonego powietrza generowany przez | + | *Pyro może odpychać wrogów, wykorzystując strumień sprężonego powietrza generowany przez miotacz ognia (przycisk PPM). |
− | *Możesz ugasić płonącego towarzysza strumieniem sprężonego powietrza | + | *Możesz ugasić płonącego towarzysza strumieniem sprężonego powietrza miotacza ognia, naciskając przycisk PPM. |
− | *Pyro nie zapala się od ognia. Zabij innych Pyro, używając do tego broni do walki wręcz lub | + | *Pyro nie zapala się od ognia. Zabij innych Pyro, używając do tego broni do walki wręcz lub strzelby. |
*[[Backburner/pl|Dupalacz]] jest bardzo efektywny w zastawianiu pułapek, gdyż zada [[critical hits/pl|krytyczne obrażenia]] przy atakowaniu wroga od tyłu. | *[[Backburner/pl|Dupalacz]] jest bardzo efektywny w zastawianiu pułapek, gdyż zada [[critical hits/pl|krytyczne obrażenia]] przy atakowaniu wroga od tyłu. | ||
*Strzały z Pistoletu Sygnałowego będą krytyczne, jeśli wróg jest już podpalony. | *Strzały z Pistoletu Sygnałowego będą krytyczne, jeśli wróg jest już podpalony. | ||
− | *Miotacz | + | *Miotacz ognia oraz Pistolet Sygnałowy nie działają pod wodą; polegaj wtedy na swojej strzelbie lub broni do walki wręcz. |
− | *Naciśnięcie PPM podczas korzystania z | + | *Naciśnięcie PPM podczas korzystania z miotacza ognia uwalnia strumień sprężonego powietrza, który odbija nadlatujące [[projectiles/pl|pociski]], gasi płonących towarzyszy i pozwala odepchnąć wrogów na znaczną odległość! |
*Podpalaj strzały Snajperów strzelających z [[Huntsman/pl|Łowcy]]. Płonące strzały podpalą trafionego wroga i spowodują dodatkowe obrażenia. | *Podpalaj strzały Snajperów strzelających z [[Huntsman/pl|Łowcy]]. Płonące strzały podpalą trafionego wroga i spowodują dodatkowe obrażenia. | ||
− | *Naciśnięcie PPM podczas korzystania z | + | *Naciśnięcie PPM podczas korzystania z miotacza ognia pozwala odbić nadlatujące pociski z powrotem do wroga! Odbite zostać mogą między innymi rakiety, granaty, strzały Łowcy i Sikwondo. |
− | *Strumień sprężonego powietrza (PPM) wytwarzany przez | + | *Strumień sprężonego powietrza (PPM) wytwarzany przez miotacz ognia zużywa sporo [[ammo/pl|amunicji]]. Używaj go z rozwagą! |
− | *Użyj strumienia sprężonego powietrza (PPM) wytwarzanego przez | + | *Użyj strumienia sprężonego powietrza (PPM) wytwarzanego przez miotacz ognia, aby zepchnąć z drogi bomby samoprzylepne. Pomóż swoim Inżynierom albo oczyść punkt kontrolny! |
*[[Homewrecker/pl|Burzyciel]], [[Maul/pl|Maul]] i [[Neon Annihilator/pl|Neonowy Niszczyciel]] mogą usuwać wrogie [[Sapper/pl|Sapery]] z sojuszniczych konstrukcji. | *[[Homewrecker/pl|Burzyciel]], [[Maul/pl|Maul]] i [[Neon Annihilator/pl|Neonowy Niszczyciel]] mogą usuwać wrogie [[Sapper/pl|Sapery]] z sojuszniczych konstrukcji. | ||
*Zadanie ciosu [[Sharpened Volcano Fragment/pl|Zaostrzonym Fragmentem Wulkanu]] sprawi, że przeciwnik stanie w płomieniach. Użyj tej broni wraz z Pistoletem Sygnałowym, aby zadać jeszcze większe obrażenia! | *Zadanie ciosu [[Sharpened Volcano Fragment/pl|Zaostrzonym Fragmentem Wulkanu]] sprawi, że przeciwnik stanie w płomieniach. Użyj tej broni wraz z Pistoletem Sygnałowym, aby zadać jeszcze większe obrażenia! | ||
Line 90: | Line 90: | ||
*[[Degreaser/pl|Odtłuszczacz]] zadaje mniejsze obrażenia [[afterburn/pl|podpalonym]] wcześniej przeciwnikom, ale pozwala prawie natychmiast zmienić broń na inną. Ułatwia to wykonanie zabójczych kombinacji ataków, jak na przykład podpalenie przeciwnika, a następnie dobicie go krytycznym atakiem Poskramiacza Płomieni! | *[[Degreaser/pl|Odtłuszczacz]] zadaje mniejsze obrażenia [[afterburn/pl|podpalonym]] wcześniej przeciwnikom, ale pozwala prawie natychmiast zmienić broń na inną. Ułatwia to wykonanie zabójczych kombinacji ataków, jak na przykład podpalenie przeciwnika, a następnie dobicie go krytycznym atakiem Poskramiacza Płomieni! | ||
*Drapaczka zadaje dodatkowe obrażenia, ale Medycy i zasobniki będą leczyły cię wolniej. Pamiętaj jednak, że [[Health/pl|apteczki]] będą dawały ci dodatkowe zdrowie, więc zapamiętaj ich rozkład na mapie! | *Drapaczka zadaje dodatkowe obrażenia, ale Medycy i zasobniki będą leczyły cię wolniej. Pamiętaj jednak, że [[Health/pl|apteczki]] będą dawały ci dodatkowe zdrowie, więc zapamiętaj ich rozkład na mapie! | ||
− | *Strumień sprężonego powietrza z | + | *Strumień sprężonego powietrza z miotacza ognia Pyro może zostać użyty do skontrowania [[Chargin' Targe/pl|szarży]] Demomana! Użyj strumienia w odpowiednim momencie, a odepchniesz przeciwnika, zanim ten zdąży odciąć ci głowę! |
*[[Reserve Shooter/pl|Rezerwista]] zadaje obrażenia [[mini-crit/pl|minikrytyczne]] przeciwnikom, którzy znajdują się w powietrzu. Użyj strumienia sprężonego powietrza (PPM), aby odepchnąć przeciwnika w powietrze, a następnie zmień broń na Rezerwistę, aby zadać dodatkowe obrażenia! | *[[Reserve Shooter/pl|Rezerwista]] zadaje obrażenia [[mini-crit/pl|minikrytyczne]] przeciwnikom, którzy znajdują się w powietrzu. Użyj strumienia sprężonego powietrza (PPM), aby odepchnąć przeciwnika w powietrze, a następnie zmień broń na Rezerwistę, aby zadać dodatkowe obrażenia! | ||
*Flary z [[Detonator/pl|Detonatora]] mogą zostać zdetonowane w dowolnej chwili (PPM). Użyj ich, aby zadać obrażenia przeciwnikom ukrytym za osłoną lub podpalić jednocześnie kilku z nich! | *Flary z [[Detonator/pl|Detonatora]] mogą zostać zdetonowane w dowolnej chwili (PPM). Użyj ich, aby zadać obrażenia przeciwnikom ukrytym za osłoną lub podpalić jednocześnie kilku z nich! | ||
Line 98: | Line 98: | ||
== {{class link|Demoman}} == | == {{class link|Demoman}} == | ||
[[File:Demoman.png|right|250px]] | [[File:Demoman.png|right|250px]] | ||
− | *Używając [[Stickybomb Launcher/pl| | + | *Używając [[Stickybomb Launcher/pl|wyrzutni bomb samoprzylepnych]], naciśnij LPM, aby wystrzelić bomby samoprzylepne, a potem naciśnij PPM, aby je zdetonować. |
− | *Gdy używasz | + | *Gdy używasz wyrzutni bomb samoprzylepnych lub [[Scottish Resistance/pl|Szkockiego Oporu]], pamiętaj, że im dłużej przytrzymasz przycisk strzału, tym dalej bomba samoprzylepna poleci. |
*Skoordynuj swój skok z czasem detonacji bomb samoprzylepnych, skacząc nad nimi, aby skoczyć w wybranym przez siebie kierunku! | *Skoordynuj swój skok z czasem detonacji bomb samoprzylepnych, skacząc nad nimi, aby skoczyć w wybranym przez siebie kierunku! | ||
*Umieszczaj bomby samoprzylepne na ścianach i sufitach, gdzie będą trudne do zauważenia. | *Umieszczaj bomby samoprzylepne na ścianach i sufitach, gdzie będą trudne do zauważenia. | ||
*Możesz zdetonować swoje bomby samoprzylepne w każdym momencie, bez względu na to, jakiej broni używasz, naciskając PPM. | *Możesz zdetonować swoje bomby samoprzylepne w każdym momencie, bez względu na to, jakiej broni używasz, naciskając PPM. | ||
*Kucnij podczas przygotowywania [[Jumping/pl#Wybuchowe_skoki|skoku na bombie samoprzylepnej]], aby osiągnąć maksymalną wysokość. | *Kucnij podczas przygotowywania [[Jumping/pl#Wybuchowe_skoki|skoku na bombie samoprzylepnej]], aby osiągnąć maksymalną wysokość. | ||
− | *Używaj swojego [[Grenade Launcher/pl| | + | *Używaj swojego [[Grenade Launcher/pl|granatnika]] w walce bezpośredniej. Granaty wybuchną po trafieniu we wroga, chyba że najpierw uderzą w ziemię. |
*[[Bottle/pl|Butelka]] oraz Szkocki Uścisk Dłoni zawsze zadają taką samą ilość obrażeń bez względu na to, czy są rozbite czy nie. | *[[Bottle/pl|Butelka]] oraz Szkocki Uścisk Dłoni zawsze zadają taką samą ilość obrażeń bez względu na to, czy są rozbite czy nie. | ||
*Szkocki Opór świetnie spisuje się w obronie. Rozmieść bomby samoprzylepne w kilku grupach, by chronić większy obszar. Ponadto twoje bomby mogą niszczyć bomby przeciwników! | *Szkocki Opór świetnie spisuje się w obronie. Rozmieść bomby samoprzylepne w kilku grupach, by chronić większy obszar. Ponadto twoje bomby mogą niszczyć bomby przeciwników! | ||
Line 119: | Line 119: | ||
*[[Loch-n-Load/pl|Loch-n-Load]] pozwala zadać dodatkowe obrażenia konstrukcjom oraz wolniejszym klasom. Musisz jednak celować ostrożnie! Masz tylko trzy strzały przed przeładowaniem broni, a pociski muszą trafić cel bezpośrednio. | *[[Loch-n-Load/pl|Loch-n-Load]] pozwala zadać dodatkowe obrażenia konstrukcjom oraz wolniejszym klasom. Musisz jednak celować ostrożnie! Masz tylko trzy strzały przed przeładowaniem broni, a pociski muszą trafić cel bezpośrednio. | ||
*Ullapoolski Pal jest najbardziej przydatny, gdy otacza cię kilku przeciwników. Eksplozja zada obrażenia wszystkim z nich. | *Ullapoolski Pal jest najbardziej przydatny, gdy otacza cię kilku przeciwników. Eksplozja zada obrażenia wszystkim z nich. | ||
− | *[[Claidheamh Mor/pl|Claidheamh | + | *[[Claidheamh Mor/pl|Claidheamh Mòr]] pozwala zmaksymalizować efektywność Tarczy Szarży. Nie zadasz obrażeń krytycznych ani nie zdobędziesz głów, ale po każdym zabójstwie odzyskasz 25% paska szarży oraz 25 punktów zdrowia! |
*Jeśli leczy cię Medyk, wykorzystaj to, aby bezpiecznie zadawać sobie obrażenia, co pozwoli Medykowi szybciej naładować ÜberCharge. | *Jeśli leczy cię Medyk, wykorzystaj to, aby bezpiecznie zadawać sobie obrażenia, co pozwoli Medykowi szybciej naładować ÜberCharge. | ||
*Jeśli zabijesz Wyszczerbcem wrogiego Demomana z tą samą bronią, przejmiesz jego zdobyte głowy. | *Jeśli zabijesz Wyszczerbcem wrogiego Demomana z tą samą bronią, przejmiesz jego zdobyte głowy. | ||
Line 131: | Line 131: | ||
== {{class link|Heavy}} == | == {{class link|Heavy}} == | ||
[[File:Heavy.png|right|250px]] | [[File:Heavy.png|right|250px]] | ||
− | *Trzymaj wciśnięty klawisz PPM, aby utrzymać lufę [[Minigun/pl| | + | *Trzymaj wciśnięty klawisz PPM, aby utrzymać lufę [[Minigun/pl|miniguna]] w ruchu i przygotować się do starcia ze zbliżającymi się nieprzyjaciółmi. |
− | *Gruby jest idealnym towarzyszem [[Medic/pl|Medyka]]. Utrzymuj go w zasięgu wzroku, aby mógł leczyć cię swoim [[Medi Gun/pl| | + | *Gruby jest idealnym towarzyszem [[Medic/pl|Medyka]]. Utrzymuj go w zasięgu wzroku, aby mógł leczyć cię swoim [[Medi Gun/pl|medigunem]]. |
*Minigun zużywa bardzo dużo amunicji. Podnoś upuszczoną broń, aby uzupełnić swoje zasoby. | *Minigun zużywa bardzo dużo amunicji. Podnoś upuszczoną broń, aby uzupełnić swoje zasoby. | ||
*[[Sandvich/pl|Kanapka]] może uratować życie. Spróbuj znaleźć bezpieczne miejsce przed jej zjedzeniem. W przeciwnym razie ktoś może ci niegrzecznie przeszkodzić. | *[[Sandvich/pl|Kanapka]] może uratować życie. Spróbuj znaleźć bezpieczne miejsce przed jej zjedzeniem. W przeciwnym razie ktoś może ci niegrzecznie przeszkodzić. | ||
Line 141: | Line 141: | ||
*Możesz upuścić Kanapkę klawiszem %attack2%. Upuszczona Kanapka leczy towarzysza z drużyny podobnie jak [[health/pl|apteczka]]. | *Możesz upuścić Kanapkę klawiszem %attack2%. Upuszczona Kanapka leczy towarzysza z drużyny podobnie jak [[health/pl|apteczka]]. | ||
*Gruby musi odczekać pewien czas po upuszczeniu lub zjedzeniu Kanapki, nim dostanie nową. Można przyśpieszyć ten proces, udając się do szafki z ekwipunkiem lub, jeśli Gruby jest w pełni zdrowia, podnosząc apteczkę. | *Gruby musi odczekać pewien czas po upuszczeniu lub zjedzeniu Kanapki, nim dostanie nową. Można przyśpieszyć ten proces, udając się do szafki z ekwipunkiem lub, jeśli Gruby jest w pełni zdrowia, podnosząc apteczkę. | ||
− | *Rozkręcanie lufy | + | *Rozkręcanie lufy miniguna może zmarnować 5 sekund trafień krytycznych uzyskanych po zabiciu wroga Krytycznymi Grzmotami Bokserskimi. Noś [[Shotgun/pl|strzelbę]] razem z KGB, aby uzyskać jak najlepszy efekt. |
*Możesz upuścić Kanapkę oraz [[Buffalo Steak Sandvich/pl|Stek z Bizona]], naciskając PPM. Ratuj w ten sposób swojego Medyka i gaś płonących towarzyszy. | *Możesz upuścić Kanapkę oraz [[Buffalo Steak Sandvich/pl|Stek z Bizona]], naciskając PPM. Ratuj w ten sposób swojego Medyka i gaś płonących towarzyszy. | ||
*Gdy [[Gloves of Running Urgently/pl|Gorące Rękawice Uciekiniera]] zostaną wyciągnięte podczas gry, znacząco zwiększą twoją szybkość, ale w zamian zaczniesz otrzymywać obrażenia minikrytyczne. Używaj ich do szybkiego dotarcia na linię frontu lub zaskoczenia przeciwników. | *Gdy [[Gloves of Running Urgently/pl|Gorące Rękawice Uciekiniera]] zostaną wyciągnięte podczas gry, znacząco zwiększą twoją szybkość, ale w zamian zaczniesz otrzymywać obrażenia minikrytyczne. Używaj ich do szybkiego dotarcia na linię frontu lub zaskoczenia przeciwników. | ||
Line 156: | Line 156: | ||
== {{class link|Engineer}} == | == {{class link|Engineer}} == | ||
[[File:Engineer.png|right|250px]] | [[File:Engineer.png|right|250px]] | ||
− | *Używaj [[build tool/pl|narzędzia do budowania]], aby rozmieszczać [[Sentry Gun/pl| | + | *Używaj [[build tool/pl|narzędzia do budowania]], aby rozmieszczać [[Sentry Gun/pl|działka strażnicze]], [[Dispenser/pl|zasobniki]] i [[Teleporter/pl|teleporty]]. |
*Inżynier potrzebuje [[metal/pl|metalu]] do budowy, napraw i ulepszania zbudowanych [[building/pl|konstrukcji]]. Zbieraj upuszczoną broń, aby odnowić swoje zasoby. | *Inżynier potrzebuje [[metal/pl|metalu]] do budowy, napraw i ulepszania zbudowanych [[building/pl|konstrukcji]]. Zbieraj upuszczoną broń, aby odnowić swoje zasoby. | ||
− | *Inżynier może uderzyć [[Wrench/pl| | + | *Inżynier może uderzyć [[Wrench/pl|kluczem]] w swoje działko strażnicze, aby je ulepszyć posiadanym metalem. Na każdym kolejnym poziomie działko strażnicze zyskuje większą wytrzymałość i siłę ognia. |
− | *Buduj | + | *Buduj zasobniki, które leczą towarzyszy i dostarczają im amunicji. Wytwarzają one również metal na twoje potrzeby. |
− | *Inżynier może budować | + | *Inżynier może budować teleporty, aby pomóc swoim towarzyszom w szybszym dotarciu na linię frontu. |
− | *Uważaj na wrogich [[Spy/pl|Szpiegów]], którzy zakładają [[Sapper/pl| | + | *Uważaj na wrogich [[Spy/pl|Szpiegów]], którzy zakładają [[Sapper/pl|elektrosapery]] na twoje konstrukcje. Możesz pozbyć się saperów, używając swojego klucza. |
− | *Pomagaj kolegom po fachu! Możesz ulepszać i naprawiać ich konstrukcje, używając swojego | + | *Pomagaj kolegom po fachu! Możesz ulepszać i naprawiać ich konstrukcje, używając swojego klucza. |
− | *Uderzaj w swoje konstrukcje | + | *Uderzaj w swoje konstrukcje kluczem, gdy się budują, aby przyspieszyć ten proces. |
*Przemieszczaj swoje konstrukcje do przodu, aby wesprzeć swoją drużynę. Naciśnij PPM, aby podnieść swoje konstrukcje i przenieść je. | *Przemieszczaj swoje konstrukcje do przodu, aby wesprzeć swoją drużynę. Naciśnij PPM, aby podnieść swoje konstrukcje i przenieść je. | ||
*Pamiętaj o ulepszaniu swoich konstrukcji. Teleporty 3. poziomu ładują się o wiele szybciej, co pozwala drużynie sprawniej działać. | *Pamiętaj o ulepszaniu swoich konstrukcji. Teleporty 3. poziomu ładują się o wiele szybciej, co pozwala drużynie sprawniej działać. | ||
− | *Bez względu na to, czy Inżynier uderza swoim | + | *Bez względu na to, czy Inżynier uderza swoim kluczem w wejście lub wyjście teleportu, zawsze naprawia i ulepsza obydwie konstrukcje. |
− | *Naciśnij PPM, by obrócić projekt konstrukcji, nim zaczniesz ją wznosić (LPM). Korzystaj z tego sposobu, aby odwracać | + | *Naciśnij PPM, by obrócić projekt konstrukcji, nim zaczniesz ją wznosić (LPM). Korzystaj z tego sposobu, aby odwracać teleporty od ścian. |
− | *Inżynier może robić więcej niż tylko dbać o swoje konstrukcje. Włączaj się do walki i broń swoich konstrukcji, korzystając ze [[Shotgun/pl| | + | *Inżynier może robić więcej niż tylko dbać o swoje konstrukcje. Włączaj się do walki i broń swoich konstrukcji, korzystając ze [[Shotgun/pl|strzelby]] i [[Pistol/pl|pistoletu]]. |
− | *Działka | + | *Działka strażnicze nie są przeznaczone wyłącznie do obrony. Rozkładaj je szybko w ukrytych miejscach, aby wesprzeć atak. |
− | *Pamiętaj o tym, że przebrani wrodzy Szpiedzy mogą używać twoich | + | *Pamiętaj o tym, że przebrani wrodzy Szpiedzy mogą używać twoich teleportów. Staraj się nie stać na wyjściach, zwłaszcza gdy je ulepszasz bądź naprawiasz. |
*Używaj swojej broni, by sprawdzić czy zachowująca się podejrzanie osoba nie jest Szpiegiem. | *Używaj swojej broni, by sprawdzić czy zachowująca się podejrzanie osoba nie jest Szpiegiem. | ||
*[[Short Circuit/pl|Krótkie Spięcie]] pozwala ci chronić swoje konstrukcje, eliminując nadlatujące [[projectiles/pl|pociski]]. | *[[Short Circuit/pl|Krótkie Spięcie]] pozwala ci chronić swoje konstrukcje, eliminując nadlatujące [[projectiles/pl|pociski]]. | ||
− | *[[Combat Mini-Sentry/pl| | + | *[[Combat Mini-Sentry/pl|Minidziałko strażnicze]], można zbudować tylko podczas korzystania z [[Gunslinger/pl|Jednorękiego Bandyty]]. Buduje się ono znacznie szybciej niż normalne działko strażnicze i wymaga do tego mniej metalu. Czyni to z niego doskonałe narzędzie ofensywne. |
− | *[[Wrangler/pl|Poskramiacz]] pozwala znacząco zwiększyć zasięg twojego | + | *[[Wrangler/pl|Poskramiacz]] pozwala znacząco zwiększyć zasięg twojego działka strażniczego. |
*Staraj się utrzymywać pełny zapas metalu - pomoże ci to ocalić swoje konstrukcje w przyszłości. | *Staraj się utrzymywać pełny zapas metalu - pomoże ci to ocalić swoje konstrukcje w przyszłości. | ||
*[[Southern Hospitality/pl|Południowa Gościnność]] może być bardzo przydatna podczas [[Spy checking/pl|szukania Szpiegów]]. Jeżeli trafiony sojusznik zacznie [[bleeding/pl|krwawić]], oznacza to, że wrogi Szpieg został właśnie odkryty. | *[[Southern Hospitality/pl|Południowa Gościnność]] może być bardzo przydatna podczas [[Spy checking/pl|szukania Szpiegów]]. Jeżeli trafiony sojusznik zacznie [[bleeding/pl|krwawić]], oznacza to, że wrogi Szpieg został właśnie odkryty. | ||
*[[Jag/pl|Kieł]] pozwala ci wznosić konstrukcje znacznie szybciej, jeżeli będziesz je uderzać podczas budowy. Używaj Kła, gdy musisz szybko wznosić konstrukcje, aby zamknąć dziurę w linii obrony swojej drużyny. | *[[Jag/pl|Kieł]] pozwala ci wznosić konstrukcje znacznie szybciej, jeżeli będziesz je uderzać podczas budowy. Używaj Kła, gdy musisz szybko wznosić konstrukcje, aby zamknąć dziurę w linii obrony swojej drużyny. | ||
*[[Frontier Justice/pl|Samosąd]] zyska krytyczny strzał odwetu za każdą asystę i każdego zabitego przez twoje działko strażnicze. Używaj ich, aby szybko poradzić sobie z przeciwnikami, którzy zniszczyli twoje działko. | *[[Frontier Justice/pl|Samosąd]] zyska krytyczny strzał odwetu za każdą asystę i każdego zabitego przez twoje działko strażnicze. Używaj ich, aby szybko poradzić sobie z przeciwnikami, którzy zniszczyli twoje działko. | ||
− | *Trzy kolejne trafienia Jednorękim Bandytą zagwarantują, że ostatnie będzie [[critical hit/pl|trafieniem krytycznym]]. Używaj tej techniki, aby [[ambush/pl|zaskakiwać]] i eliminować silniejsze klasy, gdy brakuje ci wsparcia od twojej drużyny lub | + | *Trzy kolejne trafienia Jednorękim Bandytą zagwarantują, że ostatnie będzie [[critical hit/pl|trafieniem krytycznym]]. Używaj tej techniki, aby [[ambush/pl|zaskakiwać]] i eliminować silniejsze klasy, gdy brakuje ci wsparcia od twojej drużyny lub działka strażniczego. |
*Możesz użyć PPM, aby podnieść swoje konstrukcje i przenieść je. Pamiętaj, że będziesz się wtedy poruszać powoli, a atakowanie będzie niemożliwe, więc uważaj! | *Możesz użyć PPM, aby podnieść swoje konstrukcje i przenieść je. Pamiętaj, że będziesz się wtedy poruszać powoli, a atakowanie będzie niemożliwe, więc uważaj! | ||
*Pamiętaj, że twoje konstrukcje zostaną zniszczone, jeżeli zginiesz, przenosząc je. Przenoś je tylko wtedy, gdy twoja drużyna jest w pobliżu lub jest bezpiecznie! | *Pamiętaj, że twoje konstrukcje zostaną zniszczone, jeżeli zginiesz, przenosząc je. Przenoś je tylko wtedy, gdy twoja drużyna jest w pobliżu lub jest bezpiecznie! | ||
*Uważaj podczas zmieniania broni do walki wręcz, ponieważ spowoduje to zniszczenie wszystkich postawionych konstrukcji! | *Uważaj podczas zmieniania broni do walki wręcz, ponieważ spowoduje to zniszczenie wszystkich postawionych konstrukcji! | ||
*Wybieraj pozycje obronne, które są trudne w szturmowaniu, i używaj ich jako stref budowy. Działka strażnicze są w szczególności najbardziej efektywne, gdy zostaną umieszczone we właściwym miejscu. | *Wybieraj pozycje obronne, które są trudne w szturmowaniu, i używaj ich jako stref budowy. Działka strażnicze są w szczególności najbardziej efektywne, gdy zostaną umieszczone we właściwym miejscu. | ||
− | *[[Widowmaker/pl|Likwidator]] korzysta z twojego ograniczonego zapasu metalu podczas każdego strzału. Upewnij się, że znasz lokalizacje skrzynek amunicji i | + | *[[Widowmaker/pl|Likwidator]] korzysta z twojego ograniczonego zapasu metalu podczas każdego strzału. Upewnij się, że znasz lokalizacje skrzynek amunicji i zasobników, aby szybko odnowić zapasy w razie potrzeby. Rozważ także wybranie pistoletu, aby móc zadawać obrażenia, kiedy nie masz wystarczająco metalu. |
*Pociski [[Pomson 6000/pl|Pomsona 6000]] wysysają energię ładunku [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] wrogich Medyków i niewidzialności wrogich Szpiegów. | *Pociski [[Pomson 6000/pl|Pomsona 6000]] wysysają energię ładunku [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] wrogich Medyków i niewidzialności wrogich Szpiegów. | ||
− | *Użycie przeładowania dla [[Eureka Effect/pl|Efektu Eureki]] (R) przeteleportuje cię do bazy | + | *Użycie przeładowania dla [[Eureka Effect/pl|Efektu Eureki]] (R) przeteleportuje cię do bazy lub wyjścia teleportu! Używaj go, by szybko ulepszać i naprawiać budynki na linii frontu. |
== {{class link|Medic}} == | == {{class link|Medic}} == | ||
Line 202: | Line 202: | ||
*Wprowadzaj wrogów w błąd za pomocą [[voice command/pl|komendy]] „ÜberCharge gotowy!”, udając, że twój ÜberCharge jest naładowany. | *Wprowadzaj wrogów w błąd za pomocą [[voice command/pl|komendy]] „ÜberCharge gotowy!”, udając, że twój ÜberCharge jest naładowany. | ||
*Medyk może nadleczać kilku towarzyszy jednocześnie, pozwalając im przyjąć więcej obrażeń. | *Medyk może nadleczać kilku towarzyszy jednocześnie, pozwalając im przyjąć więcej obrażeń. | ||
− | *[[Bonesaw/pl|Piła do | + | *[[Bonesaw/pl|Piła do kości]] ma atak szybszy o 25%% od [[Ubersaw/pl|Überpiły]]. Używaj Piły do kości w sytuacjach, gdy ÜberCharge nie jest ważny. |
*Pamiętaj, że [[Projectiles/pl#Strzykawki|strzykawki]] lecą po trajektorii parabolicznej. Celuj ponad wroga, aby w niego trafić. | *Pamiętaj, że [[Projectiles/pl#Strzykawki|strzykawki]] lecą po trajektorii parabolicznej. Celuj ponad wroga, aby w niego trafić. | ||
− | *Pamiętaj, że [[critical hits/pl|krytyczne trafienia]] nie mają wpływu na [[Sentry Gun/pl| | + | *Pamiętaj, że [[critical hits/pl|krytyczne trafienia]] nie mają wpływu na [[Sentry Gun/pl|działka strażnicze]]. Używaj [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]] w miejscach pełnych przeciwników. |
*Überpiła zwiększy poziom ÜberCharge'a nawet wtedy, gdy trafisz w Skauta będącego pod wpływem [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonka! Atomowego Kopu]]. | *Überpiła zwiększy poziom ÜberCharge'a nawet wtedy, gdy trafisz w Skauta będącego pod wpływem [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonka! Atomowego Kopu]]. | ||
*Pamiętaj, że użycie ÜberCharge'a nie oznacza, że niebezpieczeństwo minęło. Nadal może odepchnąć cię eksplozja lub [[compression blast/pl|sprężone powietrze]] Pyro. | *Pamiętaj, że użycie ÜberCharge'a nie oznacza, że niebezpieczeństwo minęło. Nadal może odepchnąć cię eksplozja lub [[compression blast/pl|sprężone powietrze]] Pyro. | ||
− | *Gdy atakujesz z włączonym | + | *Gdy atakujesz z włączonym ÜberChargem, staraj się skupić ogień działka strażniczego na sobie, aby twoi towarzysze mogli dotrzeć na odległość wystarczającą, by je zniszczyć. |
− | *[[Syringe Gun/pl|Karabin | + | *[[Syringe Gun/pl|Karabin strzykawkowy]] automatycznie leczy 3 punkty zdrowia na sekundę, podczas gdy [[Blutsauger/pl|Blutsauger]] leczy tylko 1 punkt. Użyj Karabinu strzykawkowego, gdy grasz w obronie, ponieważ pasywna regeneracja zdrowia zapewni ci przewagę. |
*Überpiła Medyka nie zwiększy poziomu naładowania ÜberCharge'a, jeśli trafiony wróg jest przebranym Szpiegiem. | *Überpiła Medyka nie zwiększy poziomu naładowania ÜberCharge'a, jeśli trafiony wróg jest przebranym Szpiegiem. | ||
*[[taunt/pl|Drwina]] z wykorzystaniem Kritzkriega odnawia Medykowi 10 punktów zdrowia. Użyj jej, jeśli nie ma w pobliżu [[health/pl|apteczek]] lub innych Medyków. | *[[taunt/pl|Drwina]] z wykorzystaniem Kritzkriega odnawia Medykowi 10 punktów zdrowia. Użyj jej, jeśli nie ma w pobliżu [[health/pl|apteczek]] lub innych Medyków. | ||
Line 226: | Line 226: | ||
*Im dłużej Snajper obserwuje swój cel przez lunetę karabinu, tym więcej szkód wyrządza jego strzał. | *Im dłużej Snajper obserwuje swój cel przez lunetę karabinu, tym więcej szkód wyrządza jego strzał. | ||
*Jako Snajper celuj w głowę, aby zadać [[Critical hits/pl|obrażenia krytyczne]]. | *Jako Snajper celuj w głowę, aby zadać [[Critical hits/pl|obrażenia krytyczne]]. | ||
− | *Możesz skorzystać z lunety [[Sniper Rifle/pl| | + | *Możesz skorzystać z lunety [[Sniper Rifle/pl|karabinu snajperskiego]], naciskając klawisz PPM. |
*Użyj [[Submachine Gun/pl|PM-u]], aby rozprawić się z pobliskimi wrogami. | *Użyj [[Submachine Gun/pl|PM-u]], aby rozprawić się z pobliskimi wrogami. | ||
− | *W pełni naładowany strzał w głowę z | + | *W pełni naładowany strzał w głowę z karabinu snajperskiego potrafi natychmiastowo zabić większość klas. |
*Strzał z [[Huntsman/pl|Łowcy]] będzie niecelny, jeśli przytrzymasz cięciwę na dłużej niż pięć sekund. Możesz zaniechać strzału, naciskając PPM. | *Strzał z [[Huntsman/pl|Łowcy]] będzie niecelny, jeśli przytrzymasz cięciwę na dłużej niż pięć sekund. Możesz zaniechać strzału, naciskając PPM. | ||
*[[Jarate/pl|Sikwondo]] Snajpera może ujawnić niewidzialnych Szpiegów. | *[[Jarate/pl|Sikwondo]] Snajpera może ujawnić niewidzialnych Szpiegów. | ||
Line 249: | Line 249: | ||
== {{class link|Spy}} == | == {{class link|Spy}} == | ||
[[File:Spy_RED.png|right|100px]] | [[File:Spy_RED.png|right|100px]] | ||
− | *Użyj swojego [[Knife/pl| | + | *Użyj swojego [[Knife/pl|noża]], by [[backstab/pl|dźgnąć wrogów w plecy]], natychmiastowo ich zabijając. |
− | *Przebieraj się za nieprzyjaciela, używając swojego [[Disguise Kit/pl| | + | *Przebieraj się za nieprzyjaciela, używając swojego [[Disguise Kit/pl|zestawu przebrań]]. Uważaj – atakując, tracisz przebranie. |
*Naciśnij PPM, by aktywować zegarek i uzyskać na chwilę całkowitą [[Cloak/pl|niewidzialność]]. | *Naciśnij PPM, by aktywować zegarek i uzyskać na chwilę całkowitą [[Cloak/pl|niewidzialność]]. | ||
*Skorzystaj z niewidzialności, by przeniknąć za linie wroga. Twoje przebranie pozwoli ci wmieszać się w jego szeregi. | *Skorzystaj z niewidzialności, by przeniknąć za linie wroga. Twoje przebranie pozwoli ci wmieszać się w jego szeregi. | ||
*Staraj się zachowywać jak nieprzyjaciel, gdy korzystasz z przebrania. Obserwuj, gdzie przebywają członkowie zespołu nieprzyjaciela i przebierz się za jednego z nich. | *Staraj się zachowywać jak nieprzyjaciel, gdy korzystasz z przebrania. Obserwuj, gdzie przebywają członkowie zespołu nieprzyjaciela i przebierz się za jednego z nich. | ||
− | *Umieszczaj [[Sapper/pl| | + | *Umieszczaj [[Sapper/pl|elektrosapery]] na [[Sentry Gun/pl|działkach strażniczych]] nieprzyjaciela, aby je zniszczyć. Używając sapera nie tracisz swojego przebrania. |
− | *Elektrosapery Szpiega dezaktywują | + | *Elektrosapery Szpiega dezaktywują działka strażnicze, zanim je zniszczą. Przed atakiem na Inżyniera użyj jednego na jego działku strażniczym. |
*Gdy korzystasz z przebrania, możesz wezwać wrogich Medyków, naciskając klawisz R. | *Gdy korzystasz z przebrania, możesz wezwać wrogich Medyków, naciskając klawisz R. | ||
*Uważaj, jakich [[voice commands/pl|komend głosowych]] używasz, gdy korzystasz z przebrania. Drużyna przeciwna ujrzy je w czacie tak, jakby zostały wypowiedziane przez osobę, pod którą się podszywasz. | *Uważaj, jakich [[voice commands/pl|komend głosowych]] używasz, gdy korzystasz z przebrania. Drużyna przeciwna ujrzy je w czacie tak, jakby zostały wypowiedziane przez osobę, pod którą się podszywasz. | ||
Line 261: | Line 261: | ||
*Kiedy uzbrajasz [[Dead Ringer/pl|Dzwon Zmarłego]] Szpiega, postaraj się, aby cię nie podpalono. Płomienie mogą znów cię trafić i sprawić, że będzie można cię zobaczyć. | *Kiedy uzbrajasz [[Dead Ringer/pl|Dzwon Zmarłego]] Szpiega, postaraj się, aby cię nie podpalono. Płomienie mogą znów cię trafić i sprawić, że będzie można cię zobaczyć. | ||
*Sylwetka niewidzialnego Szpiega korzystającego z Dzwonu Zmarłego nie staje się widoczna, nawet jeśli ten wpada na wrogów. | *Sylwetka niewidzialnego Szpiega korzystającego z Dzwonu Zmarłego nie staje się widoczna, nawet jeśli ten wpada na wrogów. | ||
− | *Podnoś amunicję | + | *Podnoś amunicję, aby odnowić zapas energii niewidzialności Dzwonu Zmarłego lub [[Invisibility Watch/pl|zegarka niewidzialności]]. Amunicję możesz podnieść nawet przy włączonej niewidzialności! |
*Peleryna Nożownika zużywa energię tylko wtedy, gdy Szpieg jest w ruchu. Zatrzymaj się lub wyłącz niewidzialność, aby ją zregenerować. | *Peleryna Nożownika zużywa energię tylko wtedy, gdy Szpieg jest w ruchu. Zatrzymaj się lub wyłącz niewidzialność, aby ją zregenerować. | ||
*Gdy poziom energii [[Cloak and Dagger/pl|Peleryny Nożownika]] skończy się, wrogowie będą mogli dostrzec sylwetkę Szpiega. Znajdź wtedy szybko bezpieczne miejsce, by stanąć w bezruchu i zregenerować energię. | *Gdy poziom energii [[Cloak and Dagger/pl|Peleryny Nożownika]] skończy się, wrogowie będą mogli dostrzec sylwetkę Szpiega. Znajdź wtedy szybko bezpieczne miejsce, by stanąć w bezruchu i zregenerować energię. | ||
Line 268: | Line 268: | ||
*Naciśnij przycisk B już w przebraniu, aby zmienić broń, którą trzyma twoja przebrana postać. | *Naciśnij przycisk B już w przebraniu, aby zmienić broń, którą trzyma twoja przebrana postać. | ||
*Naciśnij przycisk B, aby automatycznie przywdziać poprzednie przebranie. | *Naciśnij przycisk B, aby automatycznie przywdziać poprzednie przebranie. | ||
− | *Możesz używać wrogich [[Teleporter/pl| | + | *Możesz używać wrogich [[Teleporter/pl|teleportów]]. Niespodzianka! |
*Sylwetka niewidzialnego Szpiega stanie się na chwilę dla wszystkich widoczna, jeśli wpadnie on na wroga. | *Sylwetka niewidzialnego Szpiega stanie się na chwilę dla wszystkich widoczna, jeśli wpadnie on na wroga. | ||
*Podpalony Szpieg będzie widoczny pomimo włączonej niewidzialności! | *Podpalony Szpieg będzie widoczny pomimo włączonej niewidzialności! | ||
− | *Używaj [[Revolver/pl| | + | *Używaj [[Revolver/pl|rewolweru]], aby dobijać ciężko rannych i rozprawiać się z klasami, do których niebezpiecznie byłoby się zbliżyć, np. z Pyro. |
− | *Jeśli będziesz działać wystarczająco szybko, możesz zabić Inżyniera dźgnięciem w plecy, a potem | + | *Jeśli będziesz działać wystarczająco szybko, możesz zabić Inżyniera dźgnięciem w plecy, a potem umieścić saper na działku strażniczym, nim ono się odwróci i zacznie w ciebie strzelać. |
*Dzwon Zmarłego znacznie zmniejsza obrażenia zadawane Szpiegowi, gdy ten jest niewidzialny. | *Dzwon Zmarłego znacznie zmniejsza obrażenia zadawane Szpiegowi, gdy ten jest niewidzialny. | ||
*Staraj się unikać obrażeń [[fall damage/pl|od upadku]] - zdradzą one twoją pozycję! | *Staraj się unikać obrażeń [[fall damage/pl|od upadku]] - zdradzą one twoją pozycję! | ||
− | *Elektrosaper dezaktywuje i niszczy oba końce | + | *Elektrosaper dezaktywuje i niszczy oba końce teleportu. Spróbuj założyć go na ten koniec, przy którym nie ma Inżyniera. |
*Dzwon Zmarłego może upozorować śmierć Szpiega. Użyj go, gdy twój stan zdrowia jest niski. W przeciwnym razie pozorowana śmierć zmarnuje się lub będzie zbyt oczywista. | *Dzwon Zmarłego może upozorować śmierć Szpiega. Użyj go, gdy twój stan zdrowia jest niski. W przeciwnym razie pozorowana śmierć zmarnuje się lub będzie zbyt oczywista. | ||
− | *Przeładowywanie | + | *Przeładowywanie rewolweru będzie odzwierciedlać przeładowanie broni postaci, za którą jesteś przebrany. |
− | *Jeśli brakuje ci refleksu, aby | + | *Jeśli brakuje ci refleksu, aby umieścić saper na działku strażniczym zaraz po zabiciu Inżyniera ciosem w plecy, możesz skorzystać z niewidzialności lub schować się za wrogim [[Dispenser/pl|zasobnikiem]]. |
*[[Your Eternal Reward/pl|Ostateczna Nagroda]] pozwala natychmiast przebrać się za zadźganego w plecy przeciwnika. Uważaj - stracisz to przebranie przy śmierci lub ataku. | *[[Your Eternal Reward/pl|Ostateczna Nagroda]] pozwala natychmiast przebrać się za zadźganego w plecy przeciwnika. Uważaj - stracisz to przebranie przy śmierci lub ataku. | ||
− | *Szpiedzy mogą widzieć stan zdrowia przeciwników. Dzięki temu możesz łatwiej wybierać cele do zabicia z | + | *Szpiedzy mogą widzieć stan zdrowia przeciwników. Dzięki temu możesz łatwiej wybierać cele do zabicia z rewolweru. |
− | *[[L'Etranger/pl|L' | + | *[[L'Etranger/pl|L'Étranger]] zwiększa pasywnie maksymalny poziom energii niewidzialności i częściowo odnawia ją przy pomyślnym trafieniu przeciwnika. |
− | *Elektrosaper wyłącza | + | *Elektrosaper wyłącza działko strażnicze, zanim je zniszczy. Skoordynuj atak z drużyną i umieść saper na działku tuż przed zmasowanym atakiem. Pozwoli to na uniknięcie ognia działka i utrudni wrogiemu Inżynierowi naprawienie go. |
*[[Conniver's Kunai/pl|Kunai Krętacza]] pozwala przejąć aktualne zdrowie ofiary. Uważaj jednak, bowiem broń ta znacząco obniża twoje początkowe zdrowie, więc nie dopuść do sytuacji, w której twoi przeciwnicy przejrzą przez twoje przebranie! | *[[Conniver's Kunai/pl|Kunai Krętacza]] pozwala przejąć aktualne zdrowie ofiary. Uważaj jednak, bowiem broń ta znacząco obniża twoje początkowe zdrowie, więc nie dopuść do sytuacji, w której twoi przeciwnicy przejrzą przez twoje przebranie! | ||
*Dobrą taktyką jest dźgnięcie przeciwnika w plecy, gdy jest odłączony od drużyny lub w inny sposób podatny na atak. Zawsze bacznie obserwuj otoczenie przed zamordowaniem celu, aby mieć pewność, że nikt nie przyjdzie mu z pomocą. | *Dobrą taktyką jest dźgnięcie przeciwnika w plecy, gdy jest odłączony od drużyny lub w inny sposób podatny na atak. Zawsze bacznie obserwuj otoczenie przed zamordowaniem celu, aby mieć pewność, że nikt nie przyjdzie mu z pomocą. | ||
*Dzwon Zmarłego można aktywować także obrażeniami od upadku. Upozoruj bezmyślną śmierć! | *Dzwon Zmarłego można aktywować także obrażeniami od upadku. Upozoruj bezmyślną śmierć! | ||
*Pamiętaj, że efekty [[Bleeding/pl|krwawienia]], ociekania wodą lub oblania [[Jarate/pl|Sikwondem]] albo [[Mad Milk/pl|Wściekłym Mlekiem]] pozwolą łatwo zobaczyć cię nawet mimo włączonej niewidzialności. | *Pamiętaj, że efekty [[Bleeding/pl|krwawienia]], ociekania wodą lub oblania [[Jarate/pl|Sikwondem]] albo [[Mad Milk/pl|Wściekłym Mlekiem]] pozwolą łatwo zobaczyć cię nawet mimo włączonej niewidzialności. | ||
− | *[[Diamondback/pl|Grzechotnik]] zadaje mniejsze obrażenia, ale w zamian daje atak krytyczny za każdą konstrukcję zniszczoną twoim | + | *[[Diamondback/pl|Grzechotnik]] zadaje mniejsze obrażenia, ale w zamian daje atak krytyczny za każdą konstrukcję zniszczoną twoim elektrosaperem. Przed rozprawieniem się z Inżynierem zniszcz jego konstrukcje przy pomocy sapera, a zdobędziesz znaczącą przewagę! |
*[[Spy-cicle/pl|Zamrożony Agent]] stopi się, jeśli Pyro zdoła cię podpalić. Minie trochę czasu, zanim ponownie będzie można skorzystać z tej broni. | *[[Spy-cicle/pl|Zamrożony Agent]] stopi się, jeśli Pyro zdoła cię podpalić. Minie trochę czasu, zanim ponownie będzie można skorzystać z tej broni. | ||
Line 297: | Line 297: | ||
*W trybie Arena żadna klasa nie góruje nad innymi. Skup się na dopasowaniu składu drużyny do drużyny przeciwnej. | *W trybie Arena żadna klasa nie góruje nad innymi. Skup się na dopasowaniu składu drużyny do drużyny przeciwnej. | ||
*Możesz zmienić klasę jedynie na początku każdej rundy w trybie Arena, zanim otworzy się brama. | *Możesz zmienić klasę jedynie na początku każdej rundy w trybie Arena, zanim otworzy się brama. | ||
− | *Grając Inżynierem, pamiętaj o budowaniu [[Dispensers/pl| | + | *Grając Inżynierem, pamiętaj o budowaniu [[Dispensers/pl|zasobników]], aby leczyć towarzyszy. |
*Gdy grasz Medykiem, twój [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] nie przeniesie się między kolejnymi życiami podczas używania [[Vita-Saw/pl|Vita-Piły]]. | *Gdy grasz Medykiem, twój [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] nie przeniesie się między kolejnymi życiami podczas używania [[Vita-Saw/pl|Vita-Piły]]. | ||
*Jako Pyro często [[Spy check/pl|szukaj Szpiegów]] wśród członków drużyny, aby uniemożliwić przeciwnej drużynie uzyskanie strategicznej przewagi. | *Jako Pyro często [[Spy check/pl|szukaj Szpiegów]] wśród członków drużyny, aby uniemożliwić przeciwnej drużynie uzyskanie strategicznej przewagi. |
Revision as of 20:35, 8 November 2016
Wskazówki są oficjalnymi poradami do gry widocznymi podczas łączenia się z serwerem. Można również wyświetlić losową wskazówkę w zakładce Statystyki w ekwipunku. Poniżej znajduje się lista aktualnie wyświetlanych wskazówek.
- Wszystkie klawisze wskazane we wskazówkach są domyślnymi klawiszami; mogą się one różnić od twoich, w zależności od konfiguracji, z której korzystasz.
Spis treści
Skaut
- Skaut może wykonać podwójny skok, aby zmienić kierunek i uniknąć ostrzału nieprzyjaciela.
- Skaut zdobywa punkty kontrolne i popycha wózki z ładunkiem dwukrotnie szybciej niż inne klasy.
- Skaut jest najskuteczniejszy, gdy pozostaje w ruchu i wykorzystuje swoją szybkość.
- Pistolet doskonale nadaje się do rażenia nieprzyjaciół z dystansu.
- Dubeltówka zadaje wysokie obrażenia na bardzo krótkim dystansie, zabijając większość klas dwoma strzałami.
- Strzelanie z Siły Natury w powietrzu odrzuci cię w kierunku przeciwnym do kierunku strzału; użyj tego, aby zwiększyć zasięg swoich skoków.
- Wykorzystaj alternatywne ścieżki, aby oflankować przeciwników i zaskoczyć ich w momencie, w którym najmniej się tego spodziewają.
- Używając Piaskuna, naciśnij PPM, aby wybić piłkę bejsbolową w odległych wrogów i ich ogłuszyć.
- Maksymalna liczba punktów zdrowia spadnie, jeżeli Skaut posiada w swoim ekwipunku Piaskuna. Użyj kija, jeśli przetrwanie jest ważniejszym priorytetem.
- Siła Natury na krótkich odległościach będzie odpychać wrogów w kierunku strzału.
- Ogłuszenie piłką wybitą przez Piaskuna trwa tym dłużej, im większy przebyty przez nią dystans - może trwać nawet 7 sekund.
- Piłka wybita przez Piaskuna nie ogłuszy wrogów na bliskiej odległości, ale za to przy maksymalnej odległości ogłuszy ich kompletnie.
- Użyj napoju energetycznego Bonk! Atomowy Kop, aby bezpiecznie przemknąć przez wrogi teren i pochłonąć obrażenia działka strażniczego za swoich towarzyszy.
- Użyj Wściekłego Mleka, aby ugasić płomienie na sobie i na swoich towarzyszach.
- Wstrzymywacz zadaje więcej obrażeń na średnim dystansie niż dubeltówka.
- Cukrowa Laska będąca w twoim ekwipunku sprawi, że zabici wrogowie będą upuszczać po śmierci darmowe apteczki bez względu na użytą przez ciebie broń.
- Uważaj podczas używania Kryt-o-Coli. Poczekanie na atak z zaskoczenia i skorzystanie z przewagi prędkości pomoże ci uniknąć otrzymania dodatkowych obrażeń.
- Ty i twoi sojusznicy odzyskają zdrowie po trafieniu wrogów oblanych Wściekłym Mlekiem. Rozpoczynaj nim walki, aby zwiększyć szanse przetrwania twojej drużyny.
- Bostoński Tłuczek wywoła krwawienie u trafionych wrogów, ale chybienie wywoła je u ciebie. Krwawienie można szybko uleczyć apteczkami.
- Słońce na Patyku zadaje krytyczne obrażenia palącym się wrogom, ale w przeciwnym razie jest słabsze od kija. Współpracuj z Pyro, aby wykorzystać jego pełen potencjał.
- Wachlarz Wojenny zmienia kolejne trafienia w obrażenia minikrytyczne. Wykorzystuj sojuszników i inną broń, aby w pełni wykorzystać dodatkowe obrażenia.
- Uważaj na swoje zdrowie podczas używania Atomizera. Potrójny skok w złym momencie może kosztować cię życie!
- Możesz wykorzystywać zarówno odrzut Siły Natury, jak i trzeci skok Atomizera, aby wykonać poczwórną kombinację skoków!
- Atomizer pozwoli ci na potrójny skok! Używaj go, aby wymanewrować przeciwników i dostać się do trudno dostępnych obszarów!
- Skrzydłowy zadaje większe obrażenia niż pistolet, ale jest to równoważone przez mniejszy magazynek. Używaj Skrzydłowego na krótki dystans, aby mieć pewność, że trafisz w cel!
- Wstrzymywacz jest bardzo skuteczny na średnim i dalekim dystansie, pozwalając na utrzymanie odległości od niebezpiecznych przeciwników.
- Atak alternatywny (PPM) Pakującego Zabójcy może zostać użyty, aby wywołać krwawienie u wrogów! Używaj go, aby zadawać obrażenia z dystansu.
Żołnierz
- Żołnierz może wykonywać bardzo wysokie rakietowe skoki, skacząc i jednocześnie odpalając rakietę w ziemię; kucanie podczas skakania zwiększy pęd uzyskany od rakiety.
- Celuj rakietami w stopy wrogów, aby mieć pewność, że nie unikną oni obrażeń od eksplozji.
- Pamiętaj, aby wyrzutnia rakiet była zawsze naładowana. Naciśnij klawisz R, aby ją przeładować, lub włącz automatyczne przeładowywanie broni w zaawansowanych opcjach dla wielu graczy.
- Narażasz się na samookaleczenie obrażeniami od eksplozji swoich rakiet, gdy strzelasz w blisko stojących wrogów. Spróbuj zmienić broń, aby uniknąć zranienia się.
- Rozważ możliwość samookaleczania się w bezpiecznych sytuacjach, gdy Medyk cię leczy. ÜberCharge ładuje się wolniej, gdy masz nadwyżkę zdrowia (z wyjątkiem etapu przygotowania).
- Rakiety Żołnierza mają dużą siłę odpychania. Użyj tego, aby popchnąć wrogów albo wybić ich w powietrze.
- Zmień broń na strzelbę, aby oszczędzić rakiety i uniknąć czekania na przeładowanie wyrzutni rakiet, gdy jesteś w środku walki.
- Rakiety Celnego Strzału mają bardzo mały zasięg eksplozji. Celuj prosto we wrogów, aby zadać maksymalne obrażenia!
- Pasek furii Sztandaru Chwały zostanie w chwili śmierci zresetowany, więc nie bój się go użyć, gdy musisz uciec lub przeprawić się przez wrogów!
- Aktywowanie Sztandaru Chwały zapewnia obrażenia minikrytyczne tobie i twoim towarzyszom, co może pomóc wam w wygraniu trudnej bitwy.
- Plan Ucieczki zapewnia premię do prędkości ruchu, gdy twój stan zdrowia jest niski. Użyj go, aby uciec z niebezpiecznego terenu i ominąć wrogi ostrzał!
- Wyrównywacz zadaje dużo więcej obrażeń, gdy masz mało zdrowia, ale zadaje mniej niż Saperka, gdy masz pełne zdrowie.
- Medycy nie będą mogli cię uleczyć lub użyć na tobie ÜberCharge'ów, gdy trzymasz w dłoni Wyrównywacz lub Plan Ucieczki. Nie będziesz także w stanie wezwać Medyka.
- Zapamiętaj, że Prawie Zatoichi zabije natychmiastowo każdego wroga, który także go trzyma!
- Czarna Skrzynka zawsze uleczy cię po zadaniu obrażeń przeciwnikowi rakietą. Użyj jej, gdy w trakcie gry nie ma zbyt wielu Medyków i apteczek.
- Kanonierki redukują utratę zdrowia przy rakietowym skoku. Użyj ich, gdy mobilność i dobra pozycja są najważniejsze.
- Aktywowanie Wsparcia Batalionu zapewnia tobie i pobliskim towarzyszom redukcję otrzymywanych obrażeń i ochronę przed trafieniami krytycznymi. Zwracaj uwagę na promień tego efektu, gdy ochraniasz towarzyszy!
- Aktywowanie Sashimona Straceńca pozwoli tobie i twoim sojusznikom uleczyć się przez zadawanie obrażeń przeciwnikom. Używaj go, aby zwiększyć szanse przeżycia twojej drużyny.
- Patelnia zadaje te same obrażenia co Saperka, ale jest znacznie głośniejsza. Nie używaj jej, gdy próbujesz się ukryć, gdyż wyraźny dźwięk wskaże twoją pozycję!
- Strzał z Prawego Bizona może kilkukrotnie zadać obrażenia jednemu przeciwnikowi. Najwięcej obrażeń odniosą zatem ci z nich, którzy będą uciekali w popłochu do tyłu. Wykorzystaj to do karania uciekających wrogów!
- Używając Postępowania Dyscyplinarnego na sojuszniku, zwiększysz prędkość nie tylko swoją, ale też jego. Wykorzystaj to, aby pomagać wolniejszym klasom (jak Żołnierz czy Gruby) w szybszym dostaniu się na linię frontu.
- Używając Wyżymaczki Krów 5000, możesz wykonać ładowany strzał, wciskając PPM. Zada to więcej obrażeń przeciwnikom i podpali ich. Uważaj! Ten atak zużyje cały zapas amunicji do tej broni.
- Miażdżyciele znacząco zmniejszą odrzut od wrogich ataków. Używaj ich, aby uniknąć odrzutu od Siły Natury, eksplozji i działek strażniczych.
- Czarna Skrzynka może pomieścić tylko 3 rakiety w tym samym czasie. Staraj się nie strzelać bez celu, bo możesz nagle stanąć oko w oko z wrogiem, dysponując znacznie mniejszą siłą ognia.
- Podstawową taktyką Żołnierza są skoki rakietowe. Pozwalają one szybko skrócić dystans do przeciwnika i dobić go dzięki Ogrodnikowi z Arnhem.
- Jeśli wrogi Pyro ciągle odbija twoje rakiety, wykończ go strzelbą.
Pyro
- Im bliżej nieprzyjaciela znajduje się Pyro, tym większe szkody wyrządza jego miotacz ognia.
- Zachodź przeciwników od boku i od tyłu, aby upewnić się, że twój miotacz ognia zada maksymalne obrażenia. Wykorzystaj w tym celu rogi budynków i wnęki.
- Miotacz ognia zużywa bardzo dużo paliwa. Podnoś paczki z amunicją, aby uzupełnić jego zapas.
- Zmień broń na strzelbę lub Pistolet Sygnałowy, jeśli nieprzyjacielowi uda się wycofać poza zasięg miotacza ognia.
- Pyro często ma możliwość podpalenia nieprzyjaciela i wycofania się, pozostawiając go na śmierć w płomieniach.
- Miotacz ognia może podpalić wrogiego Szpiega, jeśli jest on niewidzialny lub przebrany za osobę z twojego zespołu. Zwracaj uwagę na dziwnie zachowujących się towarzyszy!
- Podpalaj przeciwników, zanim ich zaatakujesz Poskramiaczem Płomieni, by wykorzystać jego dodatkowe obrażenia.
- Pyro może pomóc chronić działko strażnicze Inżyniera, korzystając ze strumienia sprężonego powietrza miotacza ognia (PPM), aby odbić pociski i szukać wrogich Szpiegów.
- Pyro może zneutralizować wrogi ÜberCharge strumieniem sprężonego powietrza, odpychając Medyka od jego celu. Naciśnij PPM, gdy korzystasz z miotacza ognia, aby go użyć.
- Pyro może odpychać wrogów, wykorzystując strumień sprężonego powietrza generowany przez miotacz ognia (przycisk PPM).
- Możesz ugasić płonącego towarzysza strumieniem sprężonego powietrza miotacza ognia, naciskając przycisk PPM.
- Pyro nie zapala się od ognia. Zabij innych Pyro, używając do tego broni do walki wręcz lub strzelby.
- Dupalacz jest bardzo efektywny w zastawianiu pułapek, gdyż zada krytyczne obrażenia przy atakowaniu wroga od tyłu.
- Strzały z Pistoletu Sygnałowego będą krytyczne, jeśli wróg jest już podpalony.
- Miotacz ognia oraz Pistolet Sygnałowy nie działają pod wodą; polegaj wtedy na swojej strzelbie lub broni do walki wręcz.
- Naciśnięcie PPM podczas korzystania z miotacza ognia uwalnia strumień sprężonego powietrza, który odbija nadlatujące pociski, gasi płonących towarzyszy i pozwala odepchnąć wrogów na znaczną odległość!
- Podpalaj strzały Snajperów strzelających z Łowcy. Płonące strzały podpalą trafionego wroga i spowodują dodatkowe obrażenia.
- Naciśnięcie PPM podczas korzystania z miotacza ognia pozwala odbić nadlatujące pociski z powrotem do wroga! Odbite zostać mogą między innymi rakiety, granaty, strzały Łowcy i Sikwondo.
- Strumień sprężonego powietrza (PPM) wytwarzany przez miotacz ognia zużywa sporo amunicji. Używaj go z rozwagą!
- Użyj strumienia sprężonego powietrza (PPM) wytwarzanego przez miotacz ognia, aby zepchnąć z drogi bomby samoprzylepne. Pomóż swoim Inżynierom albo oczyść punkt kontrolny!
- Burzyciel, Maul i Neonowy Niszczyciel mogą usuwać wrogie Sapery z sojuszniczych konstrukcji.
- Zadanie ciosu Zaostrzonym Fragmentem Wulkanu sprawi, że przeciwnik stanie w płomieniach. Użyj tej broni wraz z Pistoletem Sygnałowym, aby zadać jeszcze większe obrażenia!
- Dzięki korzystaniu z Drapaczki możesz pomóc Medykom w szybszym naładowaniu ich ładunków ÜberCharge.
- Możesz nadleczyć się, jeśli zabijesz przeciwnika Lewarkiem, mając pełne zdrowie.
- Strumień sprężonego powietrza (PPM) jest bardzo przydatnym narzędziem. Możesz odpychać nim przeciwników, co jest szczególnie przydatne w przypadku Medyków, którzy aktywowali ÜberCharge'a. Możesz nie tylko oddzielić ich od leczonego towarzysza, ale także zepchnąć w przepaść, co spowoduje ich natychmiastową śmierć.
- Odtłuszczacz zadaje mniejsze obrażenia podpalonym wcześniej przeciwnikom, ale pozwala prawie natychmiast zmienić broń na inną. Ułatwia to wykonanie zabójczych kombinacji ataków, jak na przykład podpalenie przeciwnika, a następnie dobicie go krytycznym atakiem Poskramiacza Płomieni!
- Drapaczka zadaje dodatkowe obrażenia, ale Medycy i zasobniki będą leczyły cię wolniej. Pamiętaj jednak, że apteczki będą dawały ci dodatkowe zdrowie, więc zapamiętaj ich rozkład na mapie!
- Strumień sprężonego powietrza z miotacza ognia Pyro może zostać użyty do skontrowania szarży Demomana! Użyj strumienia w odpowiednim momencie, a odepchniesz przeciwnika, zanim ten zdąży odciąć ci głowę!
- Rezerwista zadaje obrażenia minikrytyczne przeciwnikom, którzy znajdują się w powietrzu. Użyj strumienia sprężonego powietrza (PPM), aby odepchnąć przeciwnika w powietrze, a następnie zmień broń na Rezerwistę, aby zadać dodatkowe obrażenia!
- Flary z Detonatora mogą zostać zdetonowane w dowolnej chwili (PPM). Użyj ich, aby zadać obrażenia przeciwnikom ukrytym za osłoną lub podpalić jednocześnie kilku z nich!
- Zadawanie obrażeń Flogistynatorem zwiększa ładunek „Mmmph”. Kiedy zostanie on całkowicie zapełniony, aktywuj go drugorzędnym atakiem (PPM), dzięki czemu całkowicie zregenerujesz swoje zdrowie oraz będziesz zadawać obrażenia krytyczne przez krótki czas!
- Drugorzędny atak Człekoroztapiacza (PPM) pozwala zgasić ogień na płonących towarzyszach. Za każdego uratowanego członka drużyny otrzymasz atak krytyczny, który możesz wykorzystać w najbardziej odpowiednim momencie.
Demoman
- Używając wyrzutni bomb samoprzylepnych, naciśnij LPM, aby wystrzelić bomby samoprzylepne, a potem naciśnij PPM, aby je zdetonować.
- Gdy używasz wyrzutni bomb samoprzylepnych lub Szkockiego Oporu, pamiętaj, że im dłużej przytrzymasz przycisk strzału, tym dalej bomba samoprzylepna poleci.
- Skoordynuj swój skok z czasem detonacji bomb samoprzylepnych, skacząc nad nimi, aby skoczyć w wybranym przez siebie kierunku!
- Umieszczaj bomby samoprzylepne na ścianach i sufitach, gdzie będą trudne do zauważenia.
- Możesz zdetonować swoje bomby samoprzylepne w każdym momencie, bez względu na to, jakiej broni używasz, naciskając PPM.
- Kucnij podczas przygotowywania skoku na bombie samoprzylepnej, aby osiągnąć maksymalną wysokość.
- Używaj swojego granatnika w walce bezpośredniej. Granaty wybuchną po trafieniu we wroga, chyba że najpierw uderzą w ziemię.
- Butelka oraz Szkocki Uścisk Dłoni zawsze zadają taką samą ilość obrażeń bez względu na to, czy są rozbite czy nie.
- Szkocki Opór świetnie spisuje się w obronie. Rozmieść bomby samoprzylepne w kilku grupach, by chronić większy obszar. Ponadto twoje bomby mogą niszczyć bomby przeciwników!
- Używając Szkockiego Oporu, staraj się trzymać bomby samoprzylepne w zasięgu wzroku, by zdetonować je, gdy nadejdzie potrzeba.
- Ochrona przed ogniem i eksplozjami oraz możliwość wykonania szarży zapewniane przez Tarczę Szarży rekompensują obniżone zdrowie i brak losowych trafień krytycznych Wyszczerbca.
- Tarcza Szarży zapewnia trafienie krytyczne dopiero pod koniec dystansu przebytego w trakcie szarży. Kiedy nadejdzie ten moment, twoja broń zacznie się świecić!
- Demoman nie może manewrować, szarżując z Tarczą Szarży. Staraj się więc celować w miejsce, gdzie wróg będzie się znajdował, a nie tam, gdzie jest aktualnie.
- Umiejętność szarżowania Demomana noszącego Tarczę Szarży stanowi również świetny sposób ucieczki.
- Butelka - w przeciwieństwie do Wyszczerbca - nie redukuje maksymalnej liczby punktów zdrowia. Korzystaj z niej, jeśli przetrwanie jest twoim priorytetem.
- Zdobywaj głowy, zabijając przeciwników Wyszczerbcem. Każda głowa zwiększa maksymalny poziom zdrowia i prędkość ruchu!
- Jedynym sposobem na przywrócenie Ullapoolskiego Pala do stanu sprzed wybuchu jest odwiedzenie szafki z zaopatrzeniem. Niech liczy się każde trafienie!
- Przy korzystaniu ze Szkockiego Oporu pamiętaj, że możesz widzieć swoje bomby samoprzylepne przez ściany i detonować je z dowolnej odległości. Wykorzystaj to, aby zdobyć przewagę.
- Jeśli trafisz przeciwnika dzierżącego Prawie Zatoichi, trzymając w rękach taką samą broń, polegnie on na miejscu.
- Loch-n-Load pozwala zadać dodatkowe obrażenia konstrukcjom oraz wolniejszym klasom. Musisz jednak celować ostrożnie! Masz tylko trzy strzały przed przeładowaniem broni, a pociski muszą trafić cel bezpośrednio.
- Ullapoolski Pal jest najbardziej przydatny, gdy otacza cię kilku przeciwników. Eksplozja zada obrażenia wszystkim z nich.
- Claidheamh Mòr pozwala zmaksymalizować efektywność Tarczy Szarży. Nie zadasz obrażeń krytycznych ani nie zdobędziesz głów, ale po każdym zabójstwie odzyskasz 25% paska szarży oraz 25 punktów zdrowia!
- Jeśli leczy cię Medyk, wykorzystaj to, aby bezpiecznie zadawać sobie obrażenia, co pozwoli Medykowi szybciej naładować ÜberCharge.
- Jeśli zabijesz Wyszczerbcem wrogiego Demomana z tą samą bronią, przejmiesz jego zdobyte głowy.
- Jeśli zabijesz wroga drwiną, korzystając z Prawie Zatoichi, broń ta będzie mogła zostać zmieniona na inną.
- "Możesz użyć Tarczy Szarży, Prześwietnego Puklerza lub Sterburty, aby wybić z się z małych nierówności terenu i polecieć! Wykorzystaj to, aby zaskoczyć przeciwników, szarżując nad ich głowami.
- Liczba głów zdobytych Wyszczerbcem zwiększy obrażenia zadawane uderzeniem tarczą.
- Możesz użyć Bombowego Skoczka, aby szybko dostać się na linię frontu. Uważaj! Ta broń w ogóle nie zadaje obrażeń, więc pozostaną ci tylko broń główna i broń do walki wręcz!
- Czerepołamacz Szkota obniża twoją prędkość. Zastanów się nad połączeniem go z Tarczą Szarży, Prześwietnym Puklerzem lub Sterburtą, aby zrekompensować sobie tę wadę.
- Perska Perswazja zamienia całą zebraną amunicję na punkty zdrowia, pozbawiając cię możliwości uzupełniania amunicji do pozostałych rodzajów broni. Nie możesz sobie zatem pozwolić na marnowanie amunicji!
Gruby
- Trzymaj wciśnięty klawisz PPM, aby utrzymać lufę miniguna w ruchu i przygotować się do starcia ze zbliżającymi się nieprzyjaciółmi.
- Gruby jest idealnym towarzyszem Medyka. Utrzymuj go w zasięgu wzroku, aby mógł leczyć cię swoim medigunem.
- Minigun zużywa bardzo dużo amunicji. Podnoś upuszczoną broń, aby uzupełnić swoje zasoby.
- Kanapka może uratować życie. Spróbuj znaleźć bezpieczne miejsce przed jej zjedzeniem. W przeciwnym razie ktoś może ci niegrzecznie przeszkodzić.
- Gruby ma więcej punktów zdrowia niż inne klasy w twojej drużynie. Użyj tego, aby przyciągnąć na siebie wrogi ostrzał i umożliwić innym klasom oflankowanie przeciwnika.
- Zapamiętaj, że nie stracisz prędkości, kiedy rozkręcisz lufę Miniguna w powietrzu. Wykorzystaj to, aby zaskoczyć wrogów za rogiem.
- Możesz leczyć się Kanapką! Wciśnij PPM, aby wyrzucić ją na ziemię, dzięki czemu sojusznicy będą mogli sami się nią podleczyć. Nie martw się, wyrzucisz ją razem z talerzykiem, więc się nie pobrudzi.
- Pięści atakują szybciej niż Krytyczne Grzmoty Bokserskie. Używaj ich, gdy masz w ekwipunku Kanapkę, aby szybko pozbyć się wrogów atakujących cię w czasie przerwy śniadaniowej.
- Możesz upuścić Kanapkę klawiszem %attack2%. Upuszczona Kanapka leczy towarzysza z drużyny podobnie jak apteczka.
- Gruby musi odczekać pewien czas po upuszczeniu lub zjedzeniu Kanapki, nim dostanie nową. Można przyśpieszyć ten proces, udając się do szafki z ekwipunkiem lub, jeśli Gruby jest w pełni zdrowia, podnosząc apteczkę.
- Rozkręcanie lufy miniguna może zmarnować 5 sekund trafień krytycznych uzyskanych po zabiciu wroga Krytycznymi Grzmotami Bokserskimi. Noś strzelbę razem z KGB, aby uzyskać jak najlepszy efekt.
- Możesz upuścić Kanapkę oraz Stek z Bizona, naciskając PPM. Ratuj w ten sposób swojego Medyka i gaś płonących towarzyszy.
- Gdy Gorące Rękawice Uciekiniera zostaną wyciągnięte podczas gry, znacząco zwiększą twoją szybkość, ale w zamian zaczniesz otrzymywać obrażenia minikrytyczne. Używaj ich do szybkiego dotarcia na linię frontu lub zaskoczenia przeciwników.
- Mosiężna Bestia zadaje dodatkowe obrażenia, ale w zamian ogranicza twoją mobilność. Używaj jej głównie podczas defensywy, ponieważ będziesz mieć problemy z doganianiem przeciwnika.
- Tabliczka Ladyczeko tymczasowo zwiększa twoje zdrowie, co może być sporą pomocą podczas bitwy.
- Pięści ze Stali zmniejszą obrażenia otrzymywane z dystansu, co może pomóc przeżyć spotkanie z kulą wrogiego Snajpera. Używaj ich podczas pokonywania otwartych przestrzeni.
- Dusza Wojownika zadaje dodatkowe obrażenia, co może być bardzo przydatne w walce. Z drugiej strony zmniejsza ona twoje zdrowie, co może przyśpieszyć twój zgon.
- Pięści ze Stali znacząco zmniejszają obrażenia otrzymywane z dystansu, ale w zamian zwiększają obrażenia otrzymane w walce wręcz. Używaj ich w celu szybkiego zbliżenia się do szeregów przeciwnika.
- Tomisław nie tylko rozkręca się dużo szybciej od Miniguna, ale także robi to po cichu! Używaj go do zastawiania zasadzek na przeciwników.
- Natasza spowalnia trafionych przeciwników. Korzystanie z niej ułatwi sojusznikom celowanie, a co za tym idzie, zwiększy ogólną ilość zadanych obrażeń.
- Nakaz Eksmisji ma sporą szybkość ataku, dzięki czemu łatwiej będzie ci walczyć z szybciej poruszającymi się klasami.
- Ciosy krytyczne zadane Świątecznym Wigorem zmuszą przeciwników do śmiechu, co sprawi, że staną się bezbronni!
Inżynier
- Używaj narzędzia do budowania, aby rozmieszczać działka strażnicze, zasobniki i teleporty.
- Inżynier potrzebuje metalu do budowy, napraw i ulepszania zbudowanych konstrukcji. Zbieraj upuszczoną broń, aby odnowić swoje zasoby.
- Inżynier może uderzyć kluczem w swoje działko strażnicze, aby je ulepszyć posiadanym metalem. Na każdym kolejnym poziomie działko strażnicze zyskuje większą wytrzymałość i siłę ognia.
- Buduj zasobniki, które leczą towarzyszy i dostarczają im amunicji. Wytwarzają one również metal na twoje potrzeby.
- Inżynier może budować teleporty, aby pomóc swoim towarzyszom w szybszym dotarciu na linię frontu.
- Uważaj na wrogich Szpiegów, którzy zakładają elektrosapery na twoje konstrukcje. Możesz pozbyć się saperów, używając swojego klucza.
- Pomagaj kolegom po fachu! Możesz ulepszać i naprawiać ich konstrukcje, używając swojego klucza.
- Uderzaj w swoje konstrukcje kluczem, gdy się budują, aby przyspieszyć ten proces.
- Przemieszczaj swoje konstrukcje do przodu, aby wesprzeć swoją drużynę. Naciśnij PPM, aby podnieść swoje konstrukcje i przenieść je.
- Pamiętaj o ulepszaniu swoich konstrukcji. Teleporty 3. poziomu ładują się o wiele szybciej, co pozwala drużynie sprawniej działać.
- Bez względu na to, czy Inżynier uderza swoim kluczem w wejście lub wyjście teleportu, zawsze naprawia i ulepsza obydwie konstrukcje.
- Naciśnij PPM, by obrócić projekt konstrukcji, nim zaczniesz ją wznosić (LPM). Korzystaj z tego sposobu, aby odwracać teleporty od ścian.
- Inżynier może robić więcej niż tylko dbać o swoje konstrukcje. Włączaj się do walki i broń swoich konstrukcji, korzystając ze strzelby i pistoletu.
- Działka strażnicze nie są przeznaczone wyłącznie do obrony. Rozkładaj je szybko w ukrytych miejscach, aby wesprzeć atak.
- Pamiętaj o tym, że przebrani wrodzy Szpiedzy mogą używać twoich teleportów. Staraj się nie stać na wyjściach, zwłaszcza gdy je ulepszasz bądź naprawiasz.
- Używaj swojej broni, by sprawdzić czy zachowująca się podejrzanie osoba nie jest Szpiegiem.
- Krótkie Spięcie pozwala ci chronić swoje konstrukcje, eliminując nadlatujące pociski.
- Minidziałko strażnicze, można zbudować tylko podczas korzystania z Jednorękiego Bandyty. Buduje się ono znacznie szybciej niż normalne działko strażnicze i wymaga do tego mniej metalu. Czyni to z niego doskonałe narzędzie ofensywne.
- Poskramiacz pozwala znacząco zwiększyć zasięg twojego działka strażniczego.
- Staraj się utrzymywać pełny zapas metalu - pomoże ci to ocalić swoje konstrukcje w przyszłości.
- Południowa Gościnność może być bardzo przydatna podczas szukania Szpiegów. Jeżeli trafiony sojusznik zacznie krwawić, oznacza to, że wrogi Szpieg został właśnie odkryty.
- Kieł pozwala ci wznosić konstrukcje znacznie szybciej, jeżeli będziesz je uderzać podczas budowy. Używaj Kła, gdy musisz szybko wznosić konstrukcje, aby zamknąć dziurę w linii obrony swojej drużyny.
- Samosąd zyska krytyczny strzał odwetu za każdą asystę i każdego zabitego przez twoje działko strażnicze. Używaj ich, aby szybko poradzić sobie z przeciwnikami, którzy zniszczyli twoje działko.
- Trzy kolejne trafienia Jednorękim Bandytą zagwarantują, że ostatnie będzie trafieniem krytycznym. Używaj tej techniki, aby zaskakiwać i eliminować silniejsze klasy, gdy brakuje ci wsparcia od twojej drużyny lub działka strażniczego.
- Możesz użyć PPM, aby podnieść swoje konstrukcje i przenieść je. Pamiętaj, że będziesz się wtedy poruszać powoli, a atakowanie będzie niemożliwe, więc uważaj!
- Pamiętaj, że twoje konstrukcje zostaną zniszczone, jeżeli zginiesz, przenosząc je. Przenoś je tylko wtedy, gdy twoja drużyna jest w pobliżu lub jest bezpiecznie!
- Uważaj podczas zmieniania broni do walki wręcz, ponieważ spowoduje to zniszczenie wszystkich postawionych konstrukcji!
- Wybieraj pozycje obronne, które są trudne w szturmowaniu, i używaj ich jako stref budowy. Działka strażnicze są w szczególności najbardziej efektywne, gdy zostaną umieszczone we właściwym miejscu.
- Likwidator korzysta z twojego ograniczonego zapasu metalu podczas każdego strzału. Upewnij się, że znasz lokalizacje skrzynek amunicji i zasobników, aby szybko odnowić zapasy w razie potrzeby. Rozważ także wybranie pistoletu, aby móc zadawać obrażenia, kiedy nie masz wystarczająco metalu.
- Pociski Pomsona 6000 wysysają energię ładunku ÜberCharge wrogich Medyków i niewidzialności wrogich Szpiegów.
- Użycie przeładowania dla Efektu Eureki (R) przeteleportuje cię do bazy lub wyjścia teleportu! Używaj go, by szybko ulepszać i naprawiać budynki na linii frontu.
Medyk
- Medigun nie tylko leczy towarzyszy, ale również nadlecza ich, zapewniając do 150%% normalnego zdrowia.
- Naładuj swój ÜberCharge, lecząc członków zespołu, a potem naciśnij klawisz PPM, aby stać się na krótki czas niezniszczalnym.
- Dzięki ÜberCharge'owi Medyk i leczona przez niego osoba mogą stać się na krótki czas niezniszczalni.
- Medyk ładuje swój ÜberCharge szybciej, lecząc ciężej rannych towarzyszy.
- Rozglądaj się za towarzyszami wołającymi o pomoc. Wskażą ci ich „medyczne dymki” pojawiające się na ekranie.
- Twój ÜberCharge będzie ładowany znacznie szybciej podczas czasu na przygotowanie.
- Nie możesz przejąć punktu kontrolnego lub podnieść tajnych materiałów, będąc pod wpływem ÜberCharge'a.
- Lecz Żołnierzy i Demomanów na początku rundy, aby mogli użyć dodatkowego zdrowia do wykonania skoku na rakiecie lub bombie samoprzylepnej wzdłuż mapy.
- Możesz użyć ÜberCharge'a na sobie, aby uciec z nieciekawych sytuacji.
- Lepiej użyć ÜberCharge'a za wcześnie, niż stracić go, ginąc.
- Wprowadzaj wrogów w błąd za pomocą komendy „ÜberCharge gotowy!”, udając, że twój ÜberCharge jest naładowany.
- Medyk może nadleczać kilku towarzyszy jednocześnie, pozwalając im przyjąć więcej obrażeń.
- Piła do kości ma atak szybszy o 25%% od Überpiły. Używaj Piły do kości w sytuacjach, gdy ÜberCharge nie jest ważny.
- Pamiętaj, że strzykawki lecą po trajektorii parabolicznej. Celuj ponad wroga, aby w niego trafić.
- Pamiętaj, że krytyczne trafienia nie mają wpływu na działka strażnicze. Używaj Kritzkriega w miejscach pełnych przeciwników.
- Überpiła zwiększy poziom ÜberCharge'a nawet wtedy, gdy trafisz w Skauta będącego pod wpływem Bonka! Atomowego Kopu.
- Pamiętaj, że użycie ÜberCharge'a nie oznacza, że niebezpieczeństwo minęło. Nadal może odepchnąć cię eksplozja lub sprężone powietrze Pyro.
- Gdy atakujesz z włączonym ÜberChargem, staraj się skupić ogień działka strażniczego na sobie, aby twoi towarzysze mogli dotrzeć na odległość wystarczającą, by je zniszczyć.
- Karabin strzykawkowy automatycznie leczy 3 punkty zdrowia na sekundę, podczas gdy Blutsauger leczy tylko 1 punkt. Użyj Karabinu strzykawkowego, gdy grasz w obronie, ponieważ pasywna regeneracja zdrowia zapewni ci przewagę.
- Überpiła Medyka nie zwiększy poziomu naładowania ÜberCharge'a, jeśli trafiony wróg jest przebranym Szpiegiem.
- Drwina z wykorzystaniem Kritzkriega odnawia Medykowi 10 punktów zdrowia. Użyj jej, jeśli nie ma w pobliżu apteczek lub innych Medyków.
- Zwracaj uwagę na innych Medyków w swojej drużynie. Utrzymanie ich przy życiu pozwoli przetrwać reszcie drużyny.
- Wykonując drwinę z Amputatorem, możesz leczyć pobliskich sojuszników.
- Kuszą Krzyżowca możesz nie tylko atakować wrogów, ale także leczyć członków swojej drużyny - wystarczy w nich strzelić!
- Wyczucie czasu jest niezbędne dla Medyka. Jeśli tylko możesz, wstrzymaj się od aktywowania ÜberCharge tak długo, jak to możliwe, aby zmaksymalizować jego skuteczność.
- Celne trafienie z Blutsaugera nie tylko zada przeciwnikowi obrażenia, ale też przywróci ci trzy punkty zdrowia. Korzystaj z tej broni, gdy musisz się uleczyć, wycofujesz się, jesteś pod obstrzałem lub grasz ofensywnie.
- Vita-Piła pozwoli ci zachować do 20%% z niewykorzystanego ładunku ÜberCharge zgromadzonego przed zgonem. Może być to bardzo pomocne przy próbie zdobycia dobrze bronionej pozycji, gdy twojej drużynie zostało już niewiele czasu.
- Uroczysta Przysięga pozwala zobaczyć stan zdrowia przeciwników. Dzięki temu możesz wskazać swojej drużynie najbardziej osłabionych przeciwników.
- Quick-Fix bardzo szybko leczy obrażenia, dzięki czemu możesz znacznie wydajniej leczyć sojuszników.
- Jeśli nie wiesz, gdzie jest reszta twojej drużyny, możesz powiadomić ją o swojej pozycji, wciskając klawisz wezwania Medyka (E).
- Końska Dawka zwiększa twoją szybkość proporcjonalnie do zgromadzonego ładunku ÜberCharge! Użyj tej broni, jeśli musisz szybko dostać się na linię frontu lub uciec.
Snajper
- Im dłużej Snajper obserwuje swój cel przez lunetę karabinu, tym więcej szkód wyrządza jego strzał.
- Jako Snajper celuj w głowę, aby zadać obrażenia krytyczne.
- Możesz skorzystać z lunety karabinu snajperskiego, naciskając klawisz PPM.
- Użyj PM-u, aby rozprawić się z pobliskimi wrogami.
- W pełni naładowany strzał w głowę z karabinu snajperskiego potrafi natychmiastowo zabić większość klas.
- Strzał z Łowcy będzie niecelny, jeśli przytrzymasz cięciwę na dłużej niż pięć sekund. Możesz zaniechać strzału, naciskając PPM.
- Sikwondo Snajpera może ujawnić niewidzialnych Szpiegów.
- Po zablokowaniu ciosu Antyklinga Snajpera ulega zniszczeniu. Należy wtedy pobrać nową z szafki z zaopatrzeniem.
- Antyklinga Snajpera wyda głośny, elektryczny dźwięk, jeśli Szpieg spróbuje dźgnąć cię w plecy. Wytężaj więc słuch!
- Możesz użyć Sikwonda do ugaszenia płomieni na sobie i swoich towarzyszach.
- Wszystkie trafienia we wrogów, którzy zostali oblani Sikwondem, są trafieniami minikrytycznymi.
- Plemienne Ostrze po trafieniu we wroga powoduje u niego krwawienie. Wykorzystaj to do wyśledzenia wrogich Szpiegów.
- Sydnejski Usypiacz działa jak Sikwondo jedynie na wrogach. Nie marnuj amunicji na próby ugaszenia członków drużyny, tak jak możesz to zrobić zwykłym Sikwondem.
- Twoje Sikwondo i Bandyta z Buszu tworzą świetne połączenie. Oblej wroga Sikwondem i traf go Bandytą z Buszu, aby zadać krytyczne obrażenia.
- Sydnejski Usypiacz jest w stanie zabić większość klas jednym strzałem przy 100%% naładowaniu.
- Darwińska Tarcza Ochronna doda ci 25 do maksymalnej liczby punktów zdrowia. Używaj jej, gdy przetrwanie jest najważniejsze.
- Łowca jest bardzo skuteczny na małych i średnich dystansach pomimo braku przybliżenia.
- Sydnejski Usypiacz wywoła efekt Sikwondo u wroga, jeżeli strzał został naładowany w 50%% lub więcej, więc nie spiesz się podczas strzelania.
- Sydnejski Usypiacz może pokryć wroga Sikwondem po trafieniu. To czyni z niego skuteczną broń przy wspieraniu drużyny z dystansu, nawet jeżeli nie zabijesz wroga pierwszym strzałem.
- Chybienie odejmie strzał w głowę z licznika Dalekosiężnego Dżezaila tylko wtedy, gdy korzystano w tym czasie z lunety. Rozważ strzelanie w ryzykowne cele bez lunety, aby oszczędzać zgromadzone trafienia.
- Gdy grasz Snajperem z Machiną, rozważ wyposażenie się w PM, aby radzić sobie z wrogami w sytuacjach, kiedy wycelowanie z karabinu jest zbyt trudne.
- Szachinszach zadaje zwiększone obrażenia, gdy twoje zdrowie jest poniżej 50%. Korzystaj z tego, aby zwalczyć przeciwników po otrzymaniu obrażeń.
Szpieg
- Użyj swojego noża, by dźgnąć wrogów w plecy, natychmiastowo ich zabijając.
- Przebieraj się za nieprzyjaciela, używając swojego zestawu przebrań. Uważaj – atakując, tracisz przebranie.
- Naciśnij PPM, by aktywować zegarek i uzyskać na chwilę całkowitą niewidzialność.
- Skorzystaj z niewidzialności, by przeniknąć za linie wroga. Twoje przebranie pozwoli ci wmieszać się w jego szeregi.
- Staraj się zachowywać jak nieprzyjaciel, gdy korzystasz z przebrania. Obserwuj, gdzie przebywają członkowie zespołu nieprzyjaciela i przebierz się za jednego z nich.
- Umieszczaj elektrosapery na działkach strażniczych nieprzyjaciela, aby je zniszczyć. Używając sapera nie tracisz swojego przebrania.
- Elektrosapery Szpiega dezaktywują działka strażnicze, zanim je zniszczą. Przed atakiem na Inżyniera użyj jednego na jego działku strażniczym.
- Gdy korzystasz z przebrania, możesz wezwać wrogich Medyków, naciskając klawisz R.
- Uważaj, jakich komend głosowych używasz, gdy korzystasz z przebrania. Drużyna przeciwna ujrzy je w czacie tak, jakby zostały wypowiedziane przez osobę, pod którą się podszywasz.
- Podczas gdy Ambasador się ochładza, strzały w głowę nie będą krytyczne. Celuj precyzyjnie i w odpowiednim czasie, aby zadać jak najwięcej obrażeń.
- Kiedy uzbrajasz Dzwon Zmarłego Szpiega, postaraj się, aby cię nie podpalono. Płomienie mogą znów cię trafić i sprawić, że będzie można cię zobaczyć.
- Sylwetka niewidzialnego Szpiega korzystającego z Dzwonu Zmarłego nie staje się widoczna, nawet jeśli ten wpada na wrogów.
- Podnoś amunicję, aby odnowić zapas energii niewidzialności Dzwonu Zmarłego lub zegarka niewidzialności. Amunicję możesz podnieść nawet przy włączonej niewidzialności!
- Peleryna Nożownika zużywa energię tylko wtedy, gdy Szpieg jest w ruchu. Zatrzymaj się lub wyłącz niewidzialność, aby ją zregenerować.
- Gdy poziom energii Peleryny Nożownika skończy się, wrogowie będą mogli dostrzec sylwetkę Szpiega. Znajdź wtedy szybko bezpieczne miejsce, by stanąć w bezruchu i zregenerować energię.
- Dzwon Zmarłego wydaje bardzo głośny dźwięk w momencie dezaktywacji niewidzialności. Korzystający z niego Szpieg powinien szukać bezpiecznego miejsca z dala od wrogów, nim stanie się widzialny.
- Przebierz się za członka własnej drużyny, naciskając przycisk -. Korzystaj z tej opcji na własnym terytorium albo wraz z Dzwonem Zmarłego, aby ukryć przed wrogiem swoją prawdziwą tożsamość.
- Naciśnij przycisk B już w przebraniu, aby zmienić broń, którą trzyma twoja przebrana postać.
- Naciśnij przycisk B, aby automatycznie przywdziać poprzednie przebranie.
- Możesz używać wrogich teleportów. Niespodzianka!
- Sylwetka niewidzialnego Szpiega stanie się na chwilę dla wszystkich widoczna, jeśli wpadnie on na wroga.
- Podpalony Szpieg będzie widoczny pomimo włączonej niewidzialności!
- Używaj rewolweru, aby dobijać ciężko rannych i rozprawiać się z klasami, do których niebezpiecznie byłoby się zbliżyć, np. z Pyro.
- Jeśli będziesz działać wystarczająco szybko, możesz zabić Inżyniera dźgnięciem w plecy, a potem umieścić saper na działku strażniczym, nim ono się odwróci i zacznie w ciebie strzelać.
- Dzwon Zmarłego znacznie zmniejsza obrażenia zadawane Szpiegowi, gdy ten jest niewidzialny.
- Staraj się unikać obrażeń od upadku - zdradzą one twoją pozycję!
- Elektrosaper dezaktywuje i niszczy oba końce teleportu. Spróbuj założyć go na ten koniec, przy którym nie ma Inżyniera.
- Dzwon Zmarłego może upozorować śmierć Szpiega. Użyj go, gdy twój stan zdrowia jest niski. W przeciwnym razie pozorowana śmierć zmarnuje się lub będzie zbyt oczywista.
- Przeładowywanie rewolweru będzie odzwierciedlać przeładowanie broni postaci, za którą jesteś przebrany.
- Jeśli brakuje ci refleksu, aby umieścić saper na działku strażniczym zaraz po zabiciu Inżyniera ciosem w plecy, możesz skorzystać z niewidzialności lub schować się za wrogim zasobnikiem.
- Ostateczna Nagroda pozwala natychmiast przebrać się za zadźganego w plecy przeciwnika. Uważaj - stracisz to przebranie przy śmierci lub ataku.
- Szpiedzy mogą widzieć stan zdrowia przeciwników. Dzięki temu możesz łatwiej wybierać cele do zabicia z rewolweru.
- L'Étranger zwiększa pasywnie maksymalny poziom energii niewidzialności i częściowo odnawia ją przy pomyślnym trafieniu przeciwnika.
- Elektrosaper wyłącza działko strażnicze, zanim je zniszczy. Skoordynuj atak z drużyną i umieść saper na działku tuż przed zmasowanym atakiem. Pozwoli to na uniknięcie ognia działka i utrudni wrogiemu Inżynierowi naprawienie go.
- Kunai Krętacza pozwala przejąć aktualne zdrowie ofiary. Uważaj jednak, bowiem broń ta znacząco obniża twoje początkowe zdrowie, więc nie dopuść do sytuacji, w której twoi przeciwnicy przejrzą przez twoje przebranie!
- Dobrą taktyką jest dźgnięcie przeciwnika w plecy, gdy jest odłączony od drużyny lub w inny sposób podatny na atak. Zawsze bacznie obserwuj otoczenie przed zamordowaniem celu, aby mieć pewność, że nikt nie przyjdzie mu z pomocą.
- Dzwon Zmarłego można aktywować także obrażeniami od upadku. Upozoruj bezmyślną śmierć!
- Pamiętaj, że efekty krwawienia, ociekania wodą lub oblania Sikwondem albo Wściekłym Mlekiem pozwolą łatwo zobaczyć cię nawet mimo włączonej niewidzialności.
- Grzechotnik zadaje mniejsze obrażenia, ale w zamian daje atak krytyczny za każdą konstrukcję zniszczoną twoim elektrosaperem. Przed rozprawieniem się z Inżynierem zniszcz jego konstrukcje przy pomocy sapera, a zdobędziesz znaczącą przewagę!
- Zamrożony Agent stopi się, jeśli Pyro zdoła cię podpalić. Minie trochę czasu, zanim ponownie będzie można skorzystać z tej broni.
Arena
- Dzięki licznikowi graczy u góry ekranu możesz stwierdzić, czy twoja drużyna ma przewagę.
- Na Arenie jest bardzo mało źródeł leczenia się, więc ochraniaj swoich Medyków i Inżynierów za wszelką cenę!
- Punkt przejęcia na środku mapy uaktywni się po upływie 60 sekund od rozpoczęcia rundy.
- W trybie Arena masz tylko jedno życie, więc dbaj o nie!
- W trybie Arena żadna klasa nie góruje nad innymi. Skup się na dopasowaniu składu drużyny do drużyny przeciwnej.
- Możesz zmienić klasę jedynie na początku każdej rundy w trybie Arena, zanim otworzy się brama.
- Grając Inżynierem, pamiętaj o budowaniu zasobników, aby leczyć towarzyszy.
- Gdy grasz Medykiem, twój ÜberCharge nie przeniesie się między kolejnymi życiami podczas używania Vita-Piły.
- Jako Pyro często szukaj Szpiegów wśród członków drużyny, aby uniemożliwić przeciwnej drużynie uzyskanie strategicznej przewagi.
Niecelne wskazówki
- „Drwina z wykorzystaniem Kritzkriega odnawia Medykowi 10 punktów zdrowia. Użyj jej, jeśli nie ma w pobliżu apteczek lub innych Medyków.”
- „Grzechotnik zadaje mniejsze obrażenia, ale w zamian daje atak krytyczny za każdą konstrukcję zniszczoną twoim Elektrosaperem. Przed rozprawieniem się z Inżynierem zasapuj jego konstrukcje, a zdobędziesz znaczącą przewagę!” – Grzechotnik otrzymuje atak krytyczny również za zabicie wroga dźgnięciem w plecy.