Difference between revisions of "Camber/pt-br"

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Revision as of 09:02, 23 December 2023


Camber
Pl camber.png
Informações básicas
Desenvolvedor(es): Desconhecido
Informações do mapa
Ambiente: Alpino
Cenário: Dia, ensolarado
Perigos: Abismos
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Camber overview.png

Camber é um mapa de Carga Explosiva criado pela comunidade. Ele se passa no exterior de uma base de mineração secreta da RED no topo de um monte.

Camber foi contribuído à Oficina Steam.

Locais

Ponto A

  • Primeira Base BLU: a base inicial BLU possui três saídas, uma atrás do carrinho e uma de cada um dos seus lados, com a da direita sob uma beirada. Ela possui um armário de rabastecimento, localizado na sala nos fundos.
  • Casa do Penhasco A: um prédio alto na beira do penhasco que contém uma caixa de munição média e um kit médico pequeno. Ela oferece uma visão de quase toda a primeira área. A maioria das classes precisa usar a entrada perto da base BLU, mas é possível alcançar a beirada com técnicas de pulo como pulos duplos e com a Detonadora.
  • Parede de Pedras: pedras altas enfileiradas que formam uma parede. A seção dos trilhos é mais baixa que a do outro lado.
  • O Anexo: o Anexo é o prédio de cor clara anexado ao prédio vermelho que o carrinho deve atravessar após capturar o ponto A.
  • Ponto A: o ponto fica sob o telhado estendido de um prédio com três acessos, um de cada lado. Ele contém uma caixa de munição grande e um kit médico médio. Não é possível subir no telhado cobrindo o ponto.

Ponto B

  • Rampa: uma rampa íngreme que o carrinho deve subir a fim de avançar. A equipe BLU deve ficar com o carrinho durante toda a subida, do contrário o carrinho escorrega de volta para a base.
  • Primeiro Prédio: o prédio que o carrinho deve atravessar após capturar o ponto A. Ele possui quatro andares no total.
  • Primeiro Andar: o andar com os trilhos do carrinho.
  • Segundo Andar: o piso elevado à esquerda dos trilho. É conectado ao Anexo e ao ponto B, mas não ao primeiro andar. Scouts conseguem pular em objetos como as tábuas e o balde de tinta para alcançá-lo, mas outras classes precisam usar as escadas de uma das conexões mencionadas.
  • Escadas do Segundo Andar: as salas dos fundos do segundo andar, com as escadas para o Anexo e para o ponto.
  • Terceiro Andar: uma sala bem pequena contendo uma caixa de munição e um kit médico pequenos, com uma janela aberta pela qual os jogadores podem cair no ponto B (uma queda alta o bastante para causar dano de queda, a menos que o jogador aterrisse nas tábuas embaixo) ou subir em um telhado próximo.
  • Andar de Baixo: um andar bem pequeno que serve de rota de flanco para e do ponto A e contém uma caixa de munição média e um kit médico pequeno.
  • Segunda Base BLU: o portão de metal no primeiro andar. Torna-se ativa se BLU conseguir capturar o ponto B. É uma sala pequena com uma única porta e sem armários de reabastecimento.
  • Casa do Penhasco B: um prédio na beira do penhasco que oferece uma vista geral do ponto B. Possui entradas de frente e de trás e contém uma caixa de munição grande e um kit médico médio.

Ponto C

  • Primeira Base RED: a base RED inicial fica em um prédio na beira do penhasco. Ela possui uma porta principal voltada para os trilhos, com um armário de reabastecimento, e uma porta lateral no penhasco voltada para uma caixa de munição média e um kit médico pequeno.
  • Segundo Prédio: o prédio que o carrinho deve atravessar após capturar o ponto B. O carrinho precisa subir duas rampas íngremes, porém elas são consideravelmente mais curtas que a rampa após o ponto A. Note-se que, antes de capturar o ponto B, todas as portas para o ponto C ficam fechadas, tornando o acesso aos ponto C e D quase impossível.
  • Corredor Superior: um corredor no topo de uma escada a partir da seção entre as duas rampas. Possui uma parta para a saída do carrinho do prédio e escadas que dão a volta.
  • Penhasco: a área atrás do prédio.
  • Flanco do Penhasco: escadas na beira do penhasco que oferecem uma rota de flanco que dão depois do ponto C. Uma caixa de munição e um kit médico pequenos podem ser encontrados na parte desprotegida do penhasco.
  • Ponto C: o ponto se encontra em uma passagem estreita entre dos prédios. Além dos trilhos do carrinho, os únicos outros caminhos em frente são o Flanco do Penhasco e uma queda na alcova logo ao lado do ponto, a qual pode ser subida pulando nos objetos dentro dela. Diferentemente do ponto A, é possível subir e construir no telhado sobre o ponto.

Ponto D

  • Segunda Base RED: a segunda e última base RED fica logo atrás do ponto final, com uma porta em cada um dos seus lados e um armário de reabastecimento no meio.
  • Curva: uma curva de 180° que o carrinho deve fazer ao redor de um prédio após C ser capturado.
  • Pedras: pedras ao lado da Curva que oferecem certa proteção, assim como um kit médico pequeno.
  • Queda: a única área coberta pela qual o carrinho passa em sua jornada até o ponto final, com duas luzes vermelhas, a queda até o ponto C e uma caixa de munição e um kit médico médios.
  • Prédio do Flanco: o prédio entre a Curva e a base RED final, o qual conecta as duas. Ele também possui uma sala contendo uma caixa de munição e um kit médico médio com uma janela parcialmente aberta pela qual Snipers das duas equipes podem atirar.
  • Casa do Penhasco D: outro prédio na beira do penhasco. Ea possui uma alcova do lado de fora com uma caixa de munição e um kit médico médios e seu interior é dividio em duas salaas pequenas.
  • Cabine de Manutenção: um prédio pequeno perto da base RED que abriga uma caixa de munição e um kit médico pequenos.

Estratégia

Artigo principal: Estratégia da comunidade para Camber

Histórico de atualizações

Atualização de 7 de dezembro de 2023 (Natal de 2023)

  • Adição do mapa Camber ao jogo.

Atualização de 8 de dezembro de 2023

  • Updated pl_camber to fix a problem with RED spawn camping.

Notas

  • As rampas param de ser consideradas íngremes uma vez que o carrinho tenha chegado até o topo. Isto significa que, se o carrinho chegar ao topo, ficar sem ser empurrado e retornar à rampa, ele não escorrega por conta própria se ficar sem ser empurrado de novo.
    • Contudo, se o carrinho chegar a voltar à base, a rampa é considerada íngreme novamente.

Curiosidades

  • Há uma sala escondida que pode ser acessada através da primeira base BLU.
  • Atrás da tela de galinheiro no prédio que o carrinho atravessa após capturar o ponto A há dois sapos, com um deles usando um capacete azul.
  • Dentro da última base RED há um corredor curvado bloqueado por alguns carrinhos. Ao redor da curva e escondidos se encontram um esfregão, um cone de trânsito, uma vaca de madeira e o mascote da Jimi Jam pintado em uma parede.
  • Casas de bonecas podem ser encontradas pelo mapa, geralmente em áreas inacessíveis.

Galeria