Vacunador

From Team Fortress Wiki
< Vaccinator
Revision as of 06:32, 19 December 2013 by Piemanmoo (talk | contribs) (updating stats)
Jump to: navigation, search

El Vacunador es un arma secundaria creada por la comunidad para el Medic. Es similar a la pistola médica, pero tiene válvulas adicionales y un pequeño monitor a la izquierda unido por medio de cables. Este también cambia el aspecto de la mochila de la Pistola Médica por defecto.

La principal característica del Vacunador es su capacidad de seleccionar el tipo de resistencia que se aplicará tanto al Medic como a su objetivo. El jugador puede cambiar la resistencia a balas, explosivos y fuego pulsando el botón de ataque especial MOUSE3, y un icono correspondiente aparecerá en el medidor de Supercarga. Hay que tener en cuenta que las armas que hacen daño genérico (Como el Cazador o las flechas de la Ballesta del Cruzado) se consideran balas en esta mecánica, y no hay manera de defenderse contra otros tipos de daño, como las armas de cuerpo a cuerpo.

En comparación con la Pistola Médica, el Vacunador tiene una velocidad de supercarga un 50% más rápida, pero una velocidad de exceso de curación un 66% más lenta. Mientras que se cura de forma activa, el Medic y su objetivo obtienen una resistencia del 10% al tipo seleccionado de daño y el Medic curará un 25% de daño recibido correctamente emparejado con su objetivo a sanar. Además, el icono mencionado anteriormente aparecerá sobre de la salud del Medic, en el HUD del objetivo, y sobre sus cabezas.

Cuando la supercarga se despliega, tanto el Medic y su objetivo reciben un 75% de resistencia al tipo de daño seleccionado. Sin embargo, el daño adicional de impactos críticos y minicríticos no es resistido en absoluto, poniendo un corte grave a la protección del arma. La supercarga también se puede implementar en defensa propia cuando no hay aliado para sanar, como con la Pistola Médica.

En lugar de una sola barra de supercarga, el Vacunador contiene hasta un total de cuatro barras de supercarga más pequeñas, llenas en intervalos de 25% que pueden ser desplegadas individualmente para recibir 2 segundos de supercarga. Si la supercarga se activa mientras que una barra está parcialmente llena, se pierde el progreso de esta. Mantener el botón de disparo secundario presionado mantiene la supercarga a través de todas las barras sin interrupciones de por medio. No es posible cambiar el tipo de resistencia seleccionada en medio de una supercarga.

El Vacunador fue contribuido al Steam Workshop bajo el nombre de "El Café Caliente".

Daño y Tiempos de Función

Tiempo de función (en segundos)
Los valores son aproximados y determinados por pruebas de la comunidad.

Demostración

Fabricación

Véase también: Fabricación

Plano

Apañador Metal Reciclado Vacunador
Item icon Quick-Fix.pngx3 + Item icon Reclaimed Metal.png = Item icon Vaccinator.png
Símbolo de Clase: Medic Símbolo de Espacio: Secundaria Chatarra Posibles resultados
Item icon Class Token - Medic.png + Item icon Slot Token - Secondary.png + Item icon Scrap Metal.png =
Item icon Kritzkrieg.png Item icon Quick-Fix.png Item icon Vaccinator.png

Historia de actulizacion

Parche del 20 de diciembre de 2012 (Mecactualización)

  • El Vacunador fue agregado al juego.

Parche del 24 de enero de 2013

  • Arreglado que la descripción no aparecía en el plano de fabricación del Vacunador.

Contenido sin uso

  • Hay 3 diferentes estilos de rayos de curación destinados para esta arma, uno para cada resistencia. En lugar de eso, el arma comparte su efecto con el Kritzkrieg y el Apañador. [1]

Errores

  • Si el ataque es un golpe crítico o un mini-crítico, el daño extra agregado no se puede resistir un 10% mientras se está curando y un 75% durante la Supercarga. Siendo específicos:
    • Si un ataque es un impacto critico y está haciendo daño triple, solamente parte del daño original (una tercera parte) es resistido, resultando en una resistencia total de solo el 3% mientras se está curando, y 25% durante la Supercarga.
    • En caso de que el ataque es un mini-critico y está haciendo el 1.35x de daño, el 35% extra de daño no es resistido, resultando en un total de resistencia de solo 7% mientras se cura, y el 56% durante la Supercarga.
  • Estar en llamas hace que el jugador pierda el color de equipo mientras que está bajo los efectos de la Supercarga.
  • El arma no brilla cuando recibe un subidón de críticos.
  • El dispositivo en el inventario siempre tendrá luces RED, independientemente del equipo en previsualización de la Tienda Mann Co.
  • Si el Medic o el paciente mueren durante la Supercarga, el escudo se mantendrá temporalmente en el mapa por unos pocos segundos.

Galería

Referencias