Lista oficjalnych wskazówek
Wskazówki są oficjalnymi poradami do gry widocznymi podczas łączenia się z serwerem. Można również wyświetlić losową wskazówkę w zakładce Statystyki w ekwipunku. Poniżej znajduje się lista aktualnie wyświetlanych wskazówek.
- Wszystkie klawisze wskazane we wskazówkach są domyślnymi klawiszami; mogą się one różnić od twoich, w zależności od konfiguracji, z której korzystasz.
Spis treści
Skaut
- Skaut może wykonać podwójny skok, aby zmienić kierunek i uniknąć ostrzału nieprzyjaciela.
- Skaut zdobywa punkty kontrolne i popycha wózki z ładunkiem dwukrotnie szybciej niż inne klasy.
- Skaut jest najskuteczniejszy, gdy pozostaje w ruchu i wykorzystuje swoją szybkość.
- Pistolet doskonale nadaje się do rażenia nieprzyjaciół z dystansu.
- Dubeltówka zadaje wysokie obrażenia na bardzo krótkim dystansie, zabijając większość klas dwoma strzałami.
- Strzelanie z Siły natury w powietrzu odrzuci cię w kierunku przeciwnym do kierunku strzału; użyj tego, aby zwiększyć zasięg swoich skoków.
- Wykorzystaj alternatywne ścieżki, aby oflankować przeciwników i zaskoczyć ich w momencie, w którym najmniej się tego spodziewają.
- Używając Piaskuna, naciśnij PPM, aby wybić piłkę bejsbolową w odległych wrogów i ich ogłuszyć.
- Maksymalna liczba punktów zdrowia spadnie, jeżeli Skaut posiada w swoim ekwipunku Piaskuna. Użyj kija, jeśli przetrwanie jest ważniejszym priorytetem.
- Siła natury na krótkich odległościach będzie odpychać wrogów w kierunku strzału.
- Ogłuszenie piłką wybitą przez Piaskuna trwa tym dłużej, im większy przebyty przez nią dystans - może trwać nawet 7 sekund.
- Piłka wybita przez Piaskuna nie ogłuszy wrogów na bliskiej odległości, ale za to przy maksymalnej odległości ogłuszy ich kompletnie.
- Użyj napoju energetycznego Bonk! Atomowy kop, aby bezpiecznie przemknąć przez wrogi teren i pochłonąć obrażenia działka strażniczego za swoich towarzyszy.
- Użyj Wściekłego mleka, aby ugasić płomienie na sobie i na swoich towarzyszach.
- Wstrzymywacz zadaje więcej obrażeń na średnim dystansie niż dubeltówka.
- Cukrowa Laska będąca w twoim ekwipunku sprawi, że zabici wrogowie będą upuszczać po śmierci darmowe apteczki bez względu na użytą przez ciebie broń.
- Uważaj podczas używania Kryt-o-Coli. Poczekanie na atak z zaskoczenia i skorzystanie z przewagi prędkości pomoże ci uniknąć otrzymania dodatkowych obrażeń.
- Ty i twoi sojusznicy odzyskają zdrowie po trafieniu wrogów oblanych Wściekłym Mlekiem. Rozpoczynaj nim walki, aby zwiększyć szanse przetrwania twojej drużyny.
- Bostoński Tłuczek wywoła krwawienie u trafionych wrogów, ale chybienie wywoła je u ciebie. Krwawienie można szybko uleczyć apteczkami.
- Słońce na Patyku zadaje krytyczne obrażenia palącym się wrogom, ale w przeciwnym razie jest słabsze od kija. Współpracuj z Pyro, aby wykorzystać jego pełen potencjał.
- Wachlarz Wojenny zmienia kolejne trafienia w obrażenia minikrytyczne. Wykorzystuj sojuszników i inną broń, aby w pełni wykorzystać dodatkowe obrażenia.
- Uważaj na swoje zdrowie podczas używania Atomizera. Potrójny skok w złym momencie może kosztować cię życie!
- Możesz wykorzystywać zarówno odrzut Siły Natury, jak i trzeci skok Atomizera, aby wykonać poczwórną kombinację skoków!
- Atomizer pozwoli ci na potrójny skok! Używaj go, aby wymanewrować przeciwników i dostać się do trudno dostępnych obszarów!
- Skrzydłowy zadaje większe obrażenia niż pistolet, ale jest to równoważone przez mniejszy magazynek. Używaj Skrzydłowego na krótki dystans, aby mieć pewność, że trafisz w cel!
- Wstrzymywacz jest bardzo skuteczny na średnim i dalekim dystansie, pozwalając na utrzymanie odległości od niebezpiecznych przeciwników.
- Atak alternatywny (PPM) Pakującego Zabójcy może zostać użyty, aby wywołać krwawienie u wrogów! Używaj go, aby zadawać obrażenia z dystansu.
- Użyj najpopularniejszego połączenia broni dla Scout'a. Najpierw ogłusz swojego wroga za pomocą "Piaskuna", a następnie wykończ go "Latającą Gilotyną"!
Żołnierz
- Żołnierz może wykonywać bardzo wysokie rakietowe skoki, skacząc i jednocześnie odpalając rakietę w ziemię; kucanie podczas skakania zwiększy pęd uzyskany od rakiety.
- Celuj rakietami w stopy wrogów, aby mieć pewność, że nie unikną oni obrażeń od eksplozji.
- Pamiętaj, aby wyrzutnia rakiet była zawsze naładowana. Naciśnij klawisz R, aby ją przeładować, lub włącz automatyczne przeładowywanie broni w zaawansowanych opcjach dla wielu graczy.
- Narażasz się na samookaleczenie obrażeniami od eksplozji swoich rakiet, gdy strzelasz w blisko stojących wrogów. Spróbuj zmienić broń, aby uniknąć zranienia się.
- Rozważ możliwość samookaleczania się w bezpiecznych sytuacjach, gdy Medyk cię leczy. ÜberCharge ładuje się wolniej, gdy jesteś nadleczony (z wyjątkiem etapu przygotowania).
- Rakiety Żołnierza mają dużą siłę odpychania. Użyj tego, aby popchnąć wrogów albo wybić ich w powietrze.
- Zmień broń na strzelbę, aby oszczędzić rakiety i uniknąć czekania na przeładowanie wyrzutni rakiet, gdy jesteś w środku walki.
- Rakiety Celnego strzału mają bardzo mały zasięg eksplozji. Celuj prosto we wrogów, aby zadać maksymalne obrażenia!
- Pasek furii Sztandaru chwały zostanie w chwili śmierci zresetowany, więc nie bój się go użyć, gdy musisz uciec lub przeprawić się przez wrogów!
- Aktywowanie Sztandaru chwały zapewnia obrażenia minikrytyczne tobie i twoim towarzyszom, co może pomóc w wygraniu trudnej bitwy.
- Plan ucieczki zapewnia premię do prędkości ruchu, gdy twój stan zdrowia jest niski. Użyj go, aby uciec z niebezpiecznego terenu i ominąć wrogi ostrzał!
- Wyrównywacz zadaje dużo więcej obrażeń, gdy masz mało zdrowia, ale zadaje mniej niż Saperka, gdy masz pełne zdrowie.
- Medycy będą cię leczyć w znacznie wolniejszym tempie, gdy trzymasz w dłoni Wyrównywacz lub Plan ucieczki.
- Zapamiętaj, że Prawie Zatoichi zabije natychmiastowo każdego wroga, który także go trzyma!
- Czarna skrzynka zawsze uleczy cię po zadaniu obrażeń przeciwnikowi rakietą. Użyj jej, gdy w trakcie gry nie ma zbyt wielu Medyków i apteczek.
- Kanonierki redukują utratę zdrowia przy rakietowym skoku. Użyj ich, gdy mobilność i dobra pozycja są najważniejsze.
- Aktywowanie Wsparcia batalionu zapewnia tobie i pobliskim towarzyszom redukcję otrzymywanych obrażeń i ochronę przed trafieniami krytycznymi. Zwracaj uwagę na promień tego efektu, gdy ochraniasz towarzyszy!
- Aktywowanie Sashimona Straceńca pozwoli tobie i twoim sojusznikom uleczyć się przez zadawanie obrażeń przeciwnikom. Używaj go, aby zwiększyć szanse przeżycia twojej drużyny.
- Patelnia zadaje te same obrażenia co Saperka, ale jest znacznie głośniejsza. Nie używaj jej, gdy próbujesz się ukryć, gdyż wyraźny dźwięk wskaże twoją pozycję!
- Strzał z Prawego Bizona może kilkukrotnie zadać obrażenia jednemu przeciwnikowi. Najwięcej obrażeń odniosą zatem ci z nich, którzy będą uciekali w popłochu do tyłu. Wykorzystaj to do karania uciekających wrogów!
- Używając Postępowania Dyscyplinarnego na sojuszniku, zwiększysz prędkość nie tylko swoją, ale też jego. Wykorzystaj to, aby pomagać wolniejszym klasom (jak Żołnierz czy Gruby) w szybszym dostaniu się na linię frontu.
- Używając Wyżymaczki Krów 5000, możesz wykonać ładowany strzał, wciskając PPM. Zada to więcej obrażeń przeciwnikom i podpali ich. Uważaj! Ten atak zużyje cały zapas amunicji do tej broni.
- Miażdżyciele znacząco zmniejszą odrzut od wrogich ataków. Używaj ich, aby uniknąć odrzutu od Siły Natury, eksplozji i działek strażniczych.
- Czarna Skrzynka może pomieścić tylko 3 rakiety w tym samym czasie. Staraj się nie strzelać bez celu, bo możesz nagle stanąć oko w oko z wrogiem, dysponując znacznie mniejszą siłą ognia.
- Podstawową taktyką Żołnierza są skoki rakietowe. Pozwalają one szybko skrócić dystans do przeciwnika i dobić go dzięki Ogrodnikowi z Arnhem.
- Jeśli wrogi Pyro ciągle odbija twoje rakiety, wykończ go strzelbą.
Pyro
- Im bliżej nieprzyjaciela znajduje się Pyro, tym większe szkody wyrządza jego miotacz ognia.
- Zachodź przeciwników od boku i od tyłu, aby upewnić się, że twój miotacz ognia zada maksymalne obrażenia. Wykorzystaj w tym celu rogi budynków i wnęki.
- Miotacz ognia zużywa bardzo dużo paliwa. Podnoś paczki z amunicją, aby uzupełnić jego zapas.
- Zmień broń na strzelbę lub Pistolet Sygnałowy, jeśli nieprzyjacielowi uda się wycofać poza zasięg miotacza ognia.
- Pyro często ma możliwość podpalenia nieprzyjaciela i wycofania się, pozostawiając go na śmierć w płomieniach.
- Miotacz ognia może podpalić wrogiego Szpiega, jeśli jest on niewidzialny lub przebrany za osobę z twojego zespołu. Zwracaj uwagę na dziwnie zachowujących się towarzyszy!
- Podpalaj przeciwników, zanim ich zaatakujesz Poskramiaczem Płomieni, by wykorzystać jego dodatkowe obrażenia.
- Pyro może pomóc chronić działko strażnicze Inżyniera, korzystając ze strumienia sprężonego powietrza miotacza ognia (PPM), aby odbić pociski i szukać wrogich Szpiegów.
- Pyro może zneutralizować wrogi ÜberCharge strumieniem sprężonego powietrza, odpychając Medyka od jego celu. Naciśnij PPM, gdy korzystasz z miotacza ognia, aby go użyć.
- Pyro może odpychać wrogów, wykorzystując strumień sprężonego powietrza generowany przez miotacz ognia (przycisk PPM).
- Możesz ugasić płonącego towarzysza strumieniem sprężonego powietrza miotacza ognia, naciskając przycisk PPM.
- Pyro nie zapala się od ognia. Zabij wrogich Pyro, używając do tego broni do walki wręcz lub strzelby.
- Dupalacz jest bardzo efektywny w zastawianiu pułapek, gdyż zada krytyczne obrażenia przy atakowaniu wroga od tyłu.
- Strzały z Pistoletu Sygnałowego będą krytyczne, jeśli wróg jest już podpalony.
- Miotacz ognia oraz Pistolet Sygnałowy nie działają pod wodą; polegaj wtedy na swojej strzelbie lub broni do walki wręcz.
- Naciśnięcie PPM podczas korzystania z miotacza ognia uwalnia strumień sprężonego powietrza, który odbija nadlatujące pociski, gasi płonących towarzyszy i pozwala odepchnąć wrogów na znaczną odległość!
- Podpalaj strzały Snajperów strzelających z Łowcy. Płonące strzały podpalą trafionego wroga i spowodują dodatkowe obrażenia.
- Naciśnięcie PPM podczas korzystania z miotacza ognia pozwala odbić nadlatujące pociski z powrotem do wroga! Odbite zostać mogą między innymi rakiety, granaty, strzały Łowcy i Sikwondo.
- Strumień sprężonego powietrza (PPM) wytwarzany przez miotacz ognia zużywa sporo amunicji. Używaj go z rozwagą!
- Użyj strumienia sprężonego powietrza (PPM) wytwarzanego przez miotacz ognia, aby zepchnąć z drogi bomby samoprzylepne. Pomóż swoim Inżynierom albo oczyść punkt kontrolny!
- Burzyciel, Maul i Neonowy Niszczyciel mogą usuwać wrogie Sapery z sojuszniczych konstrukcji.
- Zadanie ciosu Zaostrzonym Fragmentem Wulkanu sprawi, że przeciwnik stanie w płomieniach. Użyj tej broni wraz z Pistoletem Sygnałowym, aby zadać jeszcze większe obrażenia!
- Dzięki korzystaniu z Drapaczki możesz pomóc Medykowi w szybszym naładowaniu ładunku ÜberCharge.
- Możesz nadleczyć się, jeśli zabijesz przeciwnika Lewarkiem, mając pełne zdrowie.
- Strumień sprężonego powietrza (PPM) jest bardzo przydatnym narzędziem. Możesz odpychać nim przeciwników, co jest szczególnie przydatne w przypadku Medyków, którzy aktywowali ÜberCharge'a. Możesz nie tylko oddzielić ich od leczonego towarzysza, ale także zepchnąć w przepaść, co spowoduje ich natychmiastową śmierć.
- Odtłuszczacz zadaje mniejsze obrażenia podpalonym wcześniej przeciwnikom, ale pozwala prawie natychmiast zmienić broń na inną. Ułatwia to wykonanie zabójczych kombinacji ataków, jak na przykład podpalenie przeciwnika, a następnie dobicie go krytycznym atakiem Poskramiacza Płomieni!
- Drapaczka zadaje dodatkowe obrażenia, ale Medycy i zasobniki będą leczyły cię wolniej. Pamiętaj jednak, że apteczki będą dawały ci dodatkowe zdrowie, więc zapamiętaj ich rozkład na mapie!
- Strumień sprężonego powietrza z miotacza ognia Pyro może zostać użyty do skontrowania szarży Demomana! Użyj strumienia w odpowiednim momencie, a odepchniesz przeciwnika, zanim ten zdąży odciąć ci głowę!
- Rezerwista zadaje obrażenia minikrytyczne przeciwnikom, którzy znajdują się w powietrzu. Użyj strumienia sprężonego powietrza (PPM), aby odepchnąć przeciwnika w powietrze, a następnie zmień broń na Rezerwistę, aby zadać dodatkowe obrażenia!
- Flary z Detonatora mogą zostać zdetonowane w dowolnej chwili (PPM). Użyj ich, aby zadać obrażenia przeciwnikom ukrytym za osłoną lub podpalić jednocześnie kilku z nich!
- Zadawanie obrażeń Flogistynatorem zwiększa ładunek „Mmmph”. Kiedy zostanie on całkowicie zapełniony, aktywuj go drugorzędnym atakiem (PPM), dzięki czemu całkowicie zregenerujesz swoje zdrowie oraz będziesz zadawać obrażenia krytyczne przez krótki czas!
- Drugorzędny atak Człekoroztapiacza (PPM) pozwala zgasić ogień na płonących towarzyszach. Za każdego uratowanego członka drużyny otrzymasz atak krytyczny, który możesz wykorzystać w najbardziej odpowiednim momencie.
Demoman
- Używając wyrzutni bomb samoprzylepnych, naciśnij LPM, aby wystrzelić bomby samoprzylepne, a potem naciśnij PPM, aby je zdetonować.
- Gdy używasz wyrzutni bomb samoprzylepnych lub Szkockiego Oporu, pamiętaj, że im dłużej przytrzymasz przycisk strzału, tym dalej bomba samoprzylepna poleci.
- Skoordynuj swój skok z czasem detonacji bomb samoprzylepnych, skacząc nad nimi, aby skoczyć w wybranym przez siebie kierunku!
- Umieszczaj bomby samoprzylepne na ścianach i sufitach, gdzie będą trudne do zauważenia.
- Możesz zdetonować swoje bomby samoprzylepne w każdym momencie, bez względu na to, jakiej broni używasz, naciskając PPM.
- Kucnij podczas przygotowywania skoku na bombie samoprzylepnej, aby osiągnąć maksymalną wysokość.
- Używaj swojego granatnika w walce bezpośredniej. Granaty wybuchną po trafieniu we wroga, chyba że najpierw uderzą w ziemię.
- Butelka oraz Szkocki uścisk dłoni zawsze zadają taką samą ilość obrażeń bez względu na to, czy są rozbite czy nie.
- Szkocki opór świetnie spisuje się w obronie. Rozmieść bomby samoprzylepne w kilku grupach, by chronić większy obszar. Ponadto twoje bomby mogą niszczyć bomby samoprzylepne przeciwników!
- Używając Szkockiego oporu, staraj się trzymać bomby samoprzylepne w zasięgu wzroku, by zdetonować je, gdy nadejdzie potrzeba.
- Ochrona przed ogniem i eksplozjami oraz możliwość wykonania szarży zapewniane przez Tarczę szarży rekompensują obniżone zdrowie i brak losowych trafień krytycznych Wyszczerbca.
- Tarcza Szarży zapewnia trafienie krytyczne dopiero pod koniec dystansu przebytego w trakcie szarży. Kiedy nadejdzie ten moment, twoja broń zacznie się świecić!
- Demoman nie może manewrować, szarżując z Tarczą szarży. Staraj się więc celować w miejsce, gdzie wróg będzie się znajdował, a nie tam, gdzie jest aktualnie.
- Umiejętność szarżowania Demomana noszącego Tarczę szarży stanowi również świetny sposób ucieczki!
- Butelka - w przeciwieństwie do Wyszczerbca - nie redukuje maksymalnej liczby punktów zdrowia. Korzystaj z niej, jeśli przetrwanie jest twoim priorytetem.
- Zdobywaj głowy, zabijając przeciwników Wyszczerbcem. Każda głowa zwiększa maksymalny poziom zdrowia i prędkość ruchu!
- Jedynym sposobem na przywrócenie Ullapoolskiego Pala do stanu sprzed wybuchu jest odwiedzenie szafki z zaopatrzeniem. Niech liczy się każde trafienie!
- Przy korzystaniu ze Szkockiego Oporu pamiętaj, że możesz widzieć swoje bomby samoprzylepne przez ściany i detonować je z dowolnej odległości. Wykorzystaj to, aby zdobyć przewagę.
- Jeśli trafisz przeciwnika dzierżącego Prawie Zatoichi, trzymając w rękach taką samą broń, polegnie on na miejscu.
- Loch-n-Load pozwala zadać dodatkowe obrażenia konstrukcjom oraz wolniejszym klasom. Musisz jednak celować ostrożnie! Masz tylko trzy strzały przed przeładowaniem broni, a pociski muszą trafić cel bezpośrednio.
- Ullapoolski Pal jest najbardziej przydatny, gdy otacza cię kilku przeciwników. Eksplozja zada obrażenia wszystkim z nich.
- Claidheamh Mòr pozwala zmaksymalizować efektywność Tarczy Szarży. Nie zadasz obrażeń krytycznych ani nie zdobędziesz głów, ale po każdym zabójstwie odzyskasz 25% paska szarży oraz 25 punktów zdrowia!
- Jeśli leczy cię Medyk, wykorzystaj to, aby bezpiecznie zadawać sobie obrażenia, co pozwoli Medykowi szybciej naładować ÜberCharge.
- Jeśli zabijesz Wyszczerbcem wrogiego Demomana z tą samą bronią, przejmiesz jego zdobyte głowy.
- Jeśli zabijesz wroga drwiną, korzystając z Prawie Zatoichi, broń ta będzie mogła zostać zmieniona na inną.
- "Możesz użyć Tarczy Szarży, Prześwietnego Puklerza lub Sterburty, aby wybić z się z małych nierówności terenu i polecieć! Wykorzystaj to, aby zaskoczyć przeciwników, szarżując nad ich głowami.
- Liczba głów zdobytych Wyszczerbcem zwiększy obrażenia zadawane uderzeniem tarczą.
- Możesz użyć Bombowego Skoczka, aby szybko dostać się na linię frontu. Uważaj! Ta broń w ogóle nie zadaje obrażeń, więc pozostaną ci tylko broń główna i broń do walki wręcz!
- Czerepołamacz Szkota obniża twoją prędkość. Zastanów się nad połączeniem go z Tarczą Szarży, Prześwietnym Puklerzem lub Sterburtą, aby zrekompensować sobie tę wadę.
- Perska Perswazja zamienia całą zebraną amunicję na punkty zdrowia, pozbawiając cię możliwości uzupełniania amunicji do pozostałych rodzajów broni. Nie możesz sobie zatem pozwolić na marnowanie amunicji!
Gruby
- Trzymaj wciśnięty klawisz PPM, aby utrzymać lufę miniguna w ruchu i przygotować się do starcia ze zbliżającymi się nieprzyjaciółmi.
- Gruby jest idealnym towarzyszem Medyka. Utrzymuj go w zasięgu wzroku, aby mógł leczyć cię swoim medigunem.
- Minigun zużywa bardzo dużo amunicji. Podnoś upuszczoną broń, aby uzupełnić swoje zasoby.
- Kanapka może uratować życie. Spróbuj znaleźć bezpieczne miejsce przed jej zjedzeniem. W przeciwnym razie ktoś może ci niegrzecznie przeszkodzić.
- Gruby ma więcej punktów zdrowia niż inne klasy w twojej drużynie. Użyj tego, aby przyciągnąć na siebie wrogi ostrzał i umożliwić innym klasom oflankowanie przeciwnika.
- Zapamiętaj, że nie stracisz prędkości, kiedy rozkręcisz lufę Miniguna w powietrzu. Wykorzystaj to, aby zaskoczyć wrogów za rogiem.
- Możesz leczyć się Kanapką! Wciśnij PPM, aby wyrzucić ją na ziemię, dzięki czemu sojusznicy będą mogli sami się nią podleczyć. Nie martw się, wyrzucisz ją razem z talerzykiem, więc się nie pobrudzi.
- Pięści atakują szybciej niż Krytyczne grzmoty bokserskie. Używaj ich, gdy masz w ekwipunku Kanapkę, aby szybko pozbyć się wrogów atakujących cię w czasie przerwy śniadaniowej.
- Możesz upuścić Kanapkę klawiszem %attack2%. Upuszczona Kanapka leczy towarzysza z drużyny podobnie jak apteczka.
- Gruby musi odczekać pewien czas po upuszczeniu lub zjedzeniu Kanapki, nim dostanie nową. Można przyśpieszyć ten proces, udając się do szafki z ekwipunkiem lub, jeśli Gruby jest w pełni zdrowia, podnosząc apteczkę.
- Rozkręcanie lufy miniguna może zmarnować 5 sekund trafień krytycznych uzyskanych po zabiciu wroga Krytycznymi Grzmotami Bokserskimi. Noś strzelbę razem z K.G.B., aby uzyskać jak najlepszy efekt.
- Możesz upuścić Kanapkę oraz Stek z Bizona, naciskając PPM. Ratuj w ten sposób swojego Medyka i gaś płonących towarzyszy.
- Gdy Gorące Rękawice Uciekiniera zostaną wyciągnięte podczas gry, znacząco zwiększą twoją szybkość, ale w zamian zaczniesz otrzymywać obrażenia minikrytyczne. Używaj ich do szybkiego dotarcia na linię frontu lub zaskoczenia przeciwników.
- Mosiężna Bestia zadaje dodatkowe obrażenia, ale w zamian ogranicza twoją mobilność. Używaj jej głównie podczas defensywy, ponieważ będziesz mieć problemy z doganianiem przeciwnika.
- Tabliczka Ladyczeko tymczasowo zwiększa twoje zdrowie, co może być sporą pomocą podczas bitwy.
- Pięści ze Stali zmniejszą obrażenia otrzymywane z dystansu, co może pomóc przeżyć spotkanie z kulą wrogiego Snajpera. Używaj ich podczas pokonywania otwartych przestrzeni.
- Dusza Wojownika zadaje dodatkowe obrażenia, co może być bardzo przydatne w walce. Z drugiej strony zmniejsza ona twoje zdrowie, co może przyśpieszyć twój zgon.
- Pięści ze Stali znacząco zmniejszają obrażenia otrzymywane z dystansu, ale w zamian zwiększają obrażenia otrzymane w walce wręcz. Używaj ich w celu szybkiego zbliżenia się do szeregów przeciwnika.
- Tomisław nie tylko rozkręca się dużo szybciej od Miniguna, ale także robi to po cichu! Używaj go do zastawiania zasadzek na przeciwników.
- Natasza spowalnia trafionych przeciwników. Korzystanie z niej ułatwi sojusznikom celowanie, a co za tym idzie, zwiększy ogólną ilość zadanych obrażeń.
- Nakaz Eksmisji ma sporą szybkość ataku, dzięki czemu łatwiej będzie ci walczyć z szybciej poruszającymi się klasami.
- Ciosy krytyczne zadane Świątecznym Wigorem zmuszą przeciwników do śmiechu, co sprawi, że staną się bezbronni!
Inżynier
- Używaj narzędzia do budowania, aby rozmieszczać działka strażnicze, zasobniki i teleporty.
- Inżynier potrzebuje metalu do budowy, napraw i ulepszania zbudowanych konstrukcji. Zbieraj upuszczoną broń, aby odnowić swoje zasoby.
- Inżynier może uderzyć kluczem w swoje działko strażnicze, aby je ulepszyć posiadanym metalem. Na każdym kolejnym poziomie działko strażnicze zyskuje większą wytrzymałość i siłę ognia.
- Buduj zasobniki, które leczą towarzyszy i dostarczają im amunicji. Wytwarzają one również metal na twoje potrzeby.
- Inżynier może budować teleporty, aby pomóc swoim towarzyszom w szybszym dotarciu na linię frontu.
- Uważaj na wrogich Szpiegów, którzy zakładają elektrosapery na twoje konstrukcje. Możesz pozbyć się saperów, używając swojego klucza.
- Pomagaj kolegom po fachu! Możesz ulepszać i naprawiać ich konstrukcje, używając swojego klucza.
- Uderzaj w swoje konstrukcje kluczem, gdy się budują, aby przyspieszyć ten proces.
- Przemieszczaj swoje konstrukcje do przodu, aby wesprzeć swoją drużynę. Naciśnij PPM, aby podnieść swoje konstrukcje i przenieść je.
- Pamiętaj o ulepszaniu swoich konstrukcji. Teleporty 3. poziomu ładują się o wiele szybciej, co pozwala drużynie sprawniej działać.
- Bez względu na to, czy Inżynier uderza swoim kluczem w wejście lub wyjście teleportu, zawsze naprawia i ulepsza obydwie konstrukcje.
- Naciśnij PPM, by obrócić projekt konstrukcji, nim zaczniesz ją wznosić (LPM). Korzystaj z tego sposobu, aby odwracać teleporty od ścian.
- Inżynier może robić więcej niż tylko dbać o swoje konstrukcje. Włączaj się do walki i broń swoich konstrukcji, korzystając ze strzelby i pistoletu.
- Działka strażnicze nie są przeznaczone wyłącznie do obrony. Rozkładaj je szybko w ukrytych miejscach, aby wesprzeć atak.
- Pamiętaj o tym, że przebrani wrodzy Szpiedzy mogą używać twoich teleportów. Staraj się nie stać na wyjściach, zwłaszcza gdy je ulepszasz bądź naprawiasz.
- Używaj swojej broni, by sprawdzić czy zachowująca się podejrzanie osoba nie jest Szpiegiem.
- Krótkie Spięcie pozwala ci chronić swoje konstrukcje, eliminując nadlatujące pociski.
- Minidziałko strażnicze, można zbudować tylko podczas korzystania z Jednorękiego Bandyty. Buduje się ono znacznie szybciej niż normalne działko strażnicze i wymaga do tego mniej metalu. Czyni to z niego doskonałe narzędzie ofensywne.
- Poskramiacz pozwala znacząco zwiększyć zasięg twojego działka strażniczego.
- Staraj się utrzymywać pełny zapas metalu - pomoże ci to ocalić swoje konstrukcje w przyszłości.
- Południowa Gościnność może być bardzo przydatna podczas szukania Szpiegów. Jeżeli trafiony sojusznik zacznie krwawić, oznacza to, że wrogi Szpieg został właśnie odkryty.
- Kieł pozwala ci wznosić konstrukcje znacznie szybciej, jeżeli będziesz je uderzać podczas budowy. Używaj Kła, gdy musisz szybko wznosić konstrukcje, aby zamknąć dziurę w linii obrony swojej drużyny.
- Samosąd zyska krytyczny strzał odwetu za każdą asystę i każdego zabitego przez twoje działko strażnicze. Używaj ich, aby szybko poradzić sobie z przeciwnikami, którzy zniszczyli twoje działko.
- Trzy kolejne trafienia Jednorękim Bandytą zagwarantują, że ostatnie będzie trafieniem krytycznym. Używaj tej techniki, aby zaskakiwać i eliminować silniejsze klasy, gdy brakuje ci wsparcia od twojej drużyny lub działka strażniczego.
- Możesz użyć PPM, aby podnieść swoje konstrukcje i przenieść je. Pamiętaj, że będziesz się wtedy poruszać powoli, a atakowanie będzie niemożliwe, więc uważaj!
- Pamiętaj, że twoje konstrukcje zostaną zniszczone, jeżeli zginiesz, przenosząc je. Przenoś je tylko wtedy, gdy twoja drużyna jest w pobliżu lub jest bezpiecznie!
- Uważaj podczas zmieniania broni do walki wręcz, ponieważ spowoduje to zniszczenie wszystkich postawionych konstrukcji!
- Wybieraj pozycje obronne, które są trudne w szturmowaniu, i używaj ich jako stref budowy. Działka strażnicze są w szczególności najbardziej efektywne, gdy zostaną umieszczone we właściwym miejscu.
- Likwidator korzysta z twojego ograniczonego zapasu metalu podczas każdego strzału. Upewnij się, że znasz lokalizacje skrzynek amunicji i zasobników, aby szybko odnowić zapasy w razie potrzeby. Rozważ także wybranie pistoletu, aby móc zadawać obrażenia, kiedy nie masz wystarczająco metalu.
- Pociski Pomsona 6000 wysysają energię ładunku ÜberCharge wrogich Medyków i niewidzialności wrogich Szpiegów.
- Użycie przeładowania dla Efektu Eureki (R) przeteleportuje cię do bazy lub wyjścia teleportu! Używaj go, by szybko ulepszać i naprawiać budynki na linii frontu.
Medyk
- Medigun nie tylko leczy towarzyszy, ale również nadlecza ich, zapewniając do 150%% normalnego zdrowia.
- Naładuj swój ÜberCharge, lecząc członków zespołu, a potem naciśnij klawisz PPM, aby stać się na krótki czas niezniszczalnym.
- Dzięki ÜberCharge'owi Medyk i leczona przez niego osoba mogą stać się na krótki czas niezniszczalni.
- Medyk ładuje swój ÜberCharge szybciej, lecząc ciężej rannych towarzyszy.
- Rozglądaj się za towarzyszami wołającymi o pomoc. Wskażą ci ich „medyczne dymki” pojawiające się na ekranie.
- Twój ÜberCharge będzie ładowany znacznie szybciej podczas czasu na przygotowanie.
- Nie możesz przejąć punktu kontrolnego lub podnieść tajnych materiałów, będąc pod wpływem ÜberCharge'a.
- Lecz Żołnierzy i Demomanów na początku rundy, aby mogli użyć dodatkowego zdrowia do wykonania skoku na rakiecie lub bombie samoprzylepnej wzdłuż mapy.
- Możesz użyć ÜberCharge'a na sobie, aby uciec z nieciekawych sytuacji.
- Lepiej użyć ÜberCharge'a za wcześnie, niż stracić go, ginąc.
- Wprowadzaj wrogów w błąd za pomocą komendy „ÜberCharge gotowy!”, udając, że twój ÜberCharge jest naładowany.
- Medyk może nadleczać kilku towarzyszy jednocześnie, pozwalając im przyjąć więcej obrażeń.
- Piła do kości ma atak szybszy o 25%% od Überpiły. Używaj Piły do kości w sytuacjach, gdy ÜberCharge nie jest ważny.
- Pamiętaj, że strzykawki lecą po trajektorii parabolicznej. Celuj ponad wroga, aby w niego trafić.
- Pamiętaj, że krytyczne trafienia nie mają wpływu na działka strażnicze. Używaj Kritzkriega w miejscach pełnych przeciwników.
- Überpiła zwiększy poziom ÜberCharge'a nawet wtedy, gdy trafisz w Skauta będącego pod wpływem Bonka! Atomowego Kopu.
- Pamiętaj, że użycie ÜberCharge'a nie oznacza, że niebezpieczeństwo minęło. Nadal może odepchnąć cię eksplozja lub sprężone powietrze Pyro.
- Gdy atakujesz z włączonym ÜberChargem, staraj się skupić ogień działka strażniczego na sobie, aby twoi towarzysze mogli dotrzeć na odległość wystarczającą, by je zniszczyć.
- Karabin strzykawkowy automatycznie leczy 3 punkty zdrowia na sekundę, podczas gdy Blutsauger leczy tylko 1 punkt. Użyj Karabinu strzykawkowego, gdy grasz w obronie, ponieważ pasywna regeneracja zdrowia zapewni ci przewagę.
- Überpiła Medyka nie zwiększy poziomu naładowania ÜberCharge'a, jeśli trafiony wróg jest przebranym Szpiegiem.
- Drwina z wykorzystaniem Kritzkriega odnawia Medykowi 10 punktów zdrowia. Użyj jej, jeśli nie ma w pobliżu apteczek lub innych Medyków.
- Zwracaj uwagę na innych Medyków w swojej drużynie. Utrzymanie ich przy życiu pozwoli przetrwać reszcie drużyny.
- Wykonując drwinę z Amputatorem, możesz leczyć pobliskich sojuszników.
- Kuszą Krzyżowca możesz nie tylko atakować wrogów, ale także leczyć członków swojej drużyny - wystarczy w nich strzelić!
- Wyczucie czasu jest niezbędne dla Medyka. Jeśli tylko możesz, wstrzymaj się od aktywowania ÜberCharge tak długo, jak to możliwe, aby zmaksymalizować jego skuteczność.
- Celne trafienie z Blutsaugera nie tylko zada przeciwnikowi obrażenia, ale też przywróci ci trzy punkty zdrowia. Korzystaj z tej broni, gdy musisz się uleczyć, wycofujesz się, jesteś pod obstrzałem lub grasz ofensywnie.
- Vita-Piła pozwoli ci zachować do 20%% z niewykorzystanego ładunku ÜberCharge zgromadzonego przed zgonem. Może być to bardzo pomocne przy próbie zdobycia dobrze bronionej pozycji, gdy twojej drużynie zostało już niewiele czasu.
- Uroczysta Przysięga pozwala zobaczyć stan zdrowia przeciwników. Dzięki temu możesz wskazać swojej drużynie najbardziej osłabionych przeciwników.
- Quick-Fix bardzo szybko leczy obrażenia, dzięki czemu możesz znacznie wydajniej leczyć sojuszników.
- Jeśli nie wiesz, gdzie jest reszta twojej drużyny, możesz powiadomić ją o swojej pozycji, wciskając klawisz wezwania Medyka (E).
- Końska Dawka zwiększa twoją szybkość proporcjonalnie do zgromadzonego ładunku ÜberCharge! Użyj tej broni, jeśli musisz szybko dostać się na linię frontu lub uciec.
Snajper
- Im dłużej Snajper obserwuje swój cel przez lunetę karabinu, tym więcej szkód wyrządza jego strzał.
- Jako Snajper celuj w głowę, aby zadać obrażenia krytyczne.
- Możesz skorzystać z lunety karabinu snajperskiego, naciskając klawisz PPM.
- Użyj PM-u, aby rozprawić się z pobliskimi wrogami.
- W pełni naładowany strzał w głowę z karabinu snajperskiego potrafi natychmiastowo zabić większość klas.
- Strzał z Łowcy będzie niecelny, jeśli przytrzymasz cięciwę na dłużej niż pięć sekund. Możesz zaniechać strzału, naciskając PPM.
- Sikwondo Snajpera może ujawnić niewidzialnych Szpiegów.
- Po zablokowaniu ciosu Antyklinga Snajpera ulega zniszczeniu. Należy wtedy pobrać nową z szafki z zaopatrzeniem.
- Antyklinga Snajpera wyda głośny, elektryczny dźwięk, jeśli Szpieg spróbuje dźgnąć cię w plecy. Wytężaj więc słuch!
- Możesz użyć Sikwonda do ugaszenia płomieni na sobie i swoich towarzyszach.
- Wszystkie trafienia we wrogów, którzy zostali oblani Sikwondem, są trafieniami minikrytycznymi.
- Plemienne ostrze po trafieniu we wroga powoduje u niego krwawienie. Wykorzystaj to do wyśledzenia wrogich Szpiegów.
- Sydnejski Usypiacz działa jak Sikwondo jedynie na wrogach. Nie marnuj amunicji na próby ugaszenia członków drużyny, tak jak możesz to zrobić zwykłym Sikwondem.
- Twoje Sikwondo i Bandyta z Buszu tworzą świetne połączenie. Oblej wroga Sikwondem i traf go Bandytą z Buszu, aby zadać krytyczne obrażenia.
- Sydnejski Usypiacz jest w stanie zabić większość klas jednym strzałem przy 100%% naładowaniu.
- Darwińska Tarcza Ochronna doda ci 25 do maksymalnej liczby punktów zdrowia. Używaj jej, gdy przetrwanie jest najważniejsze.
- Łowca jest bardzo skuteczny na małych i średnich dystansach pomimo braku przybliżenia.
- Sydnejski Usypiacz wywoła efekt Sikwondo u wroga, jeżeli strzał został naładowany w 50%% lub więcej, więc nie spiesz się podczas strzelania.
- Sydnejski Usypiacz może pokryć wroga Sikwondem po trafieniu. To czyni z niego skuteczną broń przy wspieraniu drużyny z dystansu, nawet jeżeli nie zabijesz wroga pierwszym strzałem.
- Chybienie odejmie strzał w głowę z licznika Dalekosiężnego Dżezaila tylko wtedy, gdy korzystano w tym czasie z lunety. Rozważ strzelanie w ryzykowne cele bez lunety, aby oszczędzać zgromadzone trafienia.
- Gdy grasz Snajperem z Machiną, rozważ wyposażenie się w PM, aby radzić sobie z wrogami w sytuacjach, kiedy wycelowanie z karabinu jest zbyt trudne.
- Szachinszach zadaje zwiększone obrażenia, gdy twoje zdrowie jest poniżej 50%. Korzystaj z tego, aby zwalczyć przeciwników po otrzymaniu obrażeń.
Szpieg
- Użyj swojego noża, by dźgnąć wrogów w plecy, natychmiastowo ich zabijając.
- Przebieraj się za nieprzyjaciela, używając swojego zestawu przebrań. Uważaj – atakując, tracisz przebranie.
- Naciśnij PPM, by aktywować zegarek i uzyskać na chwilę całkowitą niewidzialność.
- Skorzystaj z niewidzialności, by przeniknąć za linie wroga. Twoje przebranie pozwoli ci wmieszać się w jego szeregi.
- Staraj się zachowywać jak nieprzyjaciel, gdy korzystasz z przebrania. Obserwuj, gdzie przebywają członkowie zespołu nieprzyjaciela i przebierz się za jednego z nich.
- Umieszczaj elektrosapery na działkach strażniczych nieprzyjaciela, aby je zniszczyć. Używając sapera nie tracisz swojego przebrania.
- Elektrosapery Szpiega dezaktywują działka strażnicze, zanim je zniszczą. Przed atakiem na Inżyniera użyj jednego na jego działku strażniczym.
- Gdy korzystasz z przebrania, możesz wezwać wrogich Medyków, naciskając klawisz R.
- Uważaj, jakich komend głosowych używasz, gdy korzystasz z przebrania. Drużyna przeciwna ujrzy je w czacie tak, jakby zostały wypowiedziane przez osobę, pod którą się podszywasz.
- Podczas gdy Ambasador się ochładza, strzały w głowę nie będą krytyczne. Celuj precyzyjnie i w odpowiednim czasie, aby zadać jak najwięcej obrażeń.
- Kiedy uzbrajasz Dzwon zmarłego Szpiega, postaraj się, aby cię nie podpalono. Płomienie mogą znów cię trafić i sprawić, że będzie można cię zobaczyć.
- Sylwetka niewidzialnego Szpiega korzystającego z Dzwonu zmarłego nie staje się widoczna przez pierwsze kilka sekund po aktywowaniu niewidzialności, nawet jeśli ten wpada na wrogów.
- Podnoś amunicję, aby odnowić zapas energii niewidzialności Dzwonu zmarłego lub zegarka niewidzialności. Amunicję możesz podnieść nawet przy włączonej niewidzialności używając domyślnego zegarka niewidzialności!
- Peleryna nożownika zużywa energię tylko wtedy, gdy Szpieg jest w ruchu. Zatrzymaj się lub wyłącz niewidzialność, aby ją zregenerować.
- Gdy poziom energii Peleryny nożownika skończy się, wrogowie będą mogli dostrzec sylwetkę Szpiega. Znajdź wtedy szybko bezpieczne miejsce, by stanąć w bezruchu i zregenerować energię.
- Dzwon zmarłego wydaje bardzo głośny dźwięk w momencie dezaktywacji niewidzialności. Korzystający z niego Szpieg powinien szukać bezpiecznego miejsca z dala od wrogów, nim stanie się widzialny.
- Przebierz się za członka własnej drużyny, naciskając przycisk -. Korzystaj z tej opcji na własnym terytorium albo wraz z Dzwonem zmarłego, aby ukryć przed wrogiem swoją prawdziwą tożsamość.
- Naciśnij przycisk B już w przebraniu, aby zmienić broń, którą trzyma twoja przebrana postać.
- Naciśnij przycisk B, aby automatycznie przywdziać poprzednie przebranie.
- Możesz używać wrogich teleportów. Niespodzianka!
- Sylwetka niewidzialnego Szpiega stanie się na chwilę dla wszystkich widoczna, jeśli wpadnie on na wroga.
- Podpalony Szpieg będzie widoczny pomimo włączonej niewidzialności!
- Używaj rewolweru, aby dobijać ciężko rannych i rozprawiać się z klasami, do których niebezpiecznie byłoby się zbliżyć, np. z Pyro.
- Jeśli będziesz działać wystarczająco szybko, możesz zabić Inżyniera dźgnięciem w plecy, a potem umieścić saper na działku strażniczym, nim ono się odwróci i zacznie w ciebie strzelać.
- Dzwon zmarłego znacznie zmniejsza obrażenia zadawane Szpiegowi, gdy ten jest niewidzialny.
- Staraj się unikać obrażeń od upadku - zdradzą one twoją pozycję!
- Elektrosaper dezaktywuje i niszczy oba końce teleportu. Spróbuj założyć go na ten koniec, przy którym nie ma Inżyniera.
- Dzwon zmarłego może upozorować śmierć Szpiega. Użyj go, gdy twój stan zdrowia jest niski. W przeciwnym razie pozorowana śmierć zmarnuje się lub będzie zbyt oczywista.
- Przeładowywanie rewolweru będzie odzwierciedlać przeładowanie broni postaci, za którą jesteś przebrany.
- Jeśli brakuje ci refleksu, aby umieścić saper na działku strażniczym zaraz po zabiciu Inżyniera ciosem w plecy, możesz skorzystać z niewidzialności lub schować się za wrogim zasobnikiem.
- Ostateczna Nagroda pozwala natychmiast przebrać się za zadźganego w plecy przeciwnika. Uważaj - stracisz to przebranie przy śmierci lub ataku.
- Szpiedzy mogą widzieć stan zdrowia przeciwników. Dzięki temu możesz łatwiej wybierać cele do zabicia z rewolweru.
- L'Étranger zwiększa pasywnie maksymalny poziom energii niewidzialności i częściowo odnawia ją przy pomyślnym trafieniu przeciwnika.
- Elektrosaper wyłącza działko strażnicze, zanim je zniszczy. Skoordynuj atak z drużyną i umieść saper na działku tuż przed zmasowanym atakiem. Pozwoli to na uniknięcie ognia działka i utrudni wrogiemu Inżynierowi naprawienie go.
- Kunai Krętacza pozwala przejąć aktualne zdrowie ofiary. Uważaj jednak, bowiem broń ta znacząco obniża twoje początkowe zdrowie, więc nie dopuść do sytuacji, w której twoi przeciwnicy przejrzą przez twoje przebranie!
- Dobrą taktyką jest dźgnięcie przeciwnika w plecy, gdy jest odłączony od drużyny lub w inny sposób podatny na atak. Zawsze bacznie obserwuj otoczenie przed zamordowaniem celu, aby mieć pewność, że nikt nie przyjdzie mu z pomocą.
- Dzwon Zmarłego można aktywować także obrażeniami od upadku. Upozoruj bezmyślną śmierć!
- Pamiętaj, że efekty krwawienia, ociekania wodą lub oblania Sikwondem albo Wściekłym Mlekiem pozwolą łatwo zobaczyć cię nawet mimo włączonej niewidzialności.
- Grzechotnik zadaje mniejsze obrażenia, ale w zamian daje atak krytyczny za każdą konstrukcję zniszczoną twoim elektrosaperem. Przed rozprawieniem się z Inżynierem zniszcz jego konstrukcje przy pomocy sapera, a zdobędziesz znaczącą przewagę!
- Zamrożony Agent stopi się, jeśli Pyro zdoła cię podpalić. Minie trochę czasu, zanim ponownie będzie można skorzystać z tej broni.
- Za pomocą "Dzwonu Zmarłego" przebierz się za przyjaznego skauta, żeby drastycznie zmienić hitboxy, i zmylić wrogich snajperów
Arena
- Dzięki licznikowi graczy u góry ekranu możesz stwierdzić, czy twoja drużyna ma przewagę.
- Na Arenie jest bardzo mało źródeł leczenia się, więc ochraniaj swoich Medyków i Inżynierów za wszelką cenę!
- Punkt przejęcia na środku mapy uaktywni się po upływie 60 sekund od rozpoczęcia rundy.
- W trybie Arena masz tylko jedno życie, więc dbaj o nie!
- W trybie Arena żadna klasa nie góruje nad innymi. Skup się na dopasowaniu składu drużyny do drużyny przeciwnej.
- Możesz zmienić klasę jedynie na początku każdej rundy w trybie Arena, zanim otworzy się brama.
- Grając Inżynierem, pamiętaj o budowaniu zasobników, aby leczyć towarzyszy.
- Gdy grasz Medykiem, twój ÜberCharge nie przeniesie się między kolejnymi życiami podczas używania Vita-Piły.
- Jako Pyro często szukaj Szpiegów wśród członków drużyny, aby uniemożliwić przeciwnej drużynie uzyskanie strategicznej przewagi.
Niecelne wskazówki
- „Drwina z wykorzystaniem Kritzkriega odnawia Medykowi 10 punktów zdrowia. Użyj jej, jeśli nie ma w pobliżu apteczek lub innych Medyków.”
- „Grzechotnik zadaje mniejsze obrażenia, ale w zamian daje atak krytyczny za każdą konstrukcję zniszczoną twoim Elektrosaperem. Przed rozprawieniem się z Inżynierem zasapuj jego konstrukcje, a zdobędziesz znaczącą przewagę!” – Grzechotnik otrzymuje atak krytyczny również za zabicie wroga dźgnięciem w plecy.