Camber
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Camber | |
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Informações básicas | |
Desenvolvedor(es): | Desconhecido |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Alpino |
Cenário: | Dia, ensolarado |
Perigos: | Abismos |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
Camber é um mapa de Carga Explosiva criado pela comunidade. Ele se passa no exterior de uma base de mineração secreta da RED no topo de um monte.
Camber foi contribuído à Oficina Steam.
Índice
Locais
Ponto A
- Primeira Base BLU: a base inicial BLU possui três saídas, uma atrás do carrinho e uma de cada um dos seus lados, com a da direita sob uma beirada. Ela possui um armário de rabastecimento, localizado na sala nos fundos.
- Casa do Penhasco A: um prédio alto na beira do penhasco que contém uma caixa de munição média e um kit médico pequeno. Ela oferece uma visão de quase toda a primeira área. A maioria das classes precisa usar a entrada perto da base BLU, mas é possível alcançar a beirada com técnicas de pulo como pulos duplos e com a Detonadora.
- Parede de Pedras: pedras altas enfileiradas que formam uma parede. A seção dos trilhos é mais baixa que a do outro lado.
- O Anexo: o Anexo é o prédio de cor clara anexado ao prédio vermelho que o carrinho deve atravessar após capturar o ponto A.
- Ponto A: o ponto fica sob o telhado estendido de um prédio com três acessos, um de cada lado. Ele contém uma caixa de munição grande e um kit médico médio. Não é possível subir no telhado cobrindo o ponto.
Ponto B
- Rampa: uma rampa íngreme que o carrinho deve subir a fim de avançar. A equipe BLU deve ficar com o carrinho durante toda a subida, do contrário o carrinho escorrega de volta para a base.
- Primeiro Prédio: o prédio que o carrinho deve atravessar após capturar o ponto A. Ele possui quatro andares no total.
- Primeiro Andar: o andar com os trilhos do carrinho.
- Segundo Andar: o piso elevado à esquerda dos trilho. É conectado ao Anexo e ao ponto B, mas não ao primeiro andar. Scouts conseguem pular em objetos como as tábuas e o balde de tinta para alcançá-lo, mas outras classes precisam usar as escadas de uma das conexões mencionadas.
- Escadas do Segundo Andar: as salas dos fundos do segundo andar, com as escadas para o Anexo e para o ponto.
- Terceiro Andar: uma sala bem pequena contendo uma caixa de munição e um kit médico pequenos, com uma janela aberta pela qual os jogadores podem cair no ponto B (uma queda alta o bastante para causar dano de queda, a menos que o jogador aterrisse nas tábuas embaixo) ou subir em um telhado próximo.
- Andar de Baixo: um andar bem pequeno que serve de rota de flanco para e do ponto A e contém uma caixa de munição média e um kit médico pequeno.
- Segunda Base BLU: o portão de metal no primeiro andar. Torna-se ativa se BLU conseguir capturar o ponto B. É uma sala pequena com uma única porta e sem armários de reabastecimento.
- Casa do Penhasco B: um prédio na beira do penhasco que oferece uma vista geral do ponto B. Possui entradas de frente e de trás e contém uma caixa de munição grande e um kit médico médio.
Ponto C
- Primeira Base RED: a base RED inicial fica em um prédio na beira do penhasco. Ela possui uma porta principal voltada para os trilhos, com um armário de reabastecimento, e uma porta lateral no penhasco voltada para uma caixa de munição média e um kit médico pequeno.
- Segundo Prédio: o prédio que o carrinho deve atravessar após capturar o ponto B. O carrinho precisa subir duas rampas íngremes, porém elas são consideravelmente mais curtas que a rampa após o ponto A. Note-se que, antes de capturar o ponto B, todas as portas para o ponto C ficam fechadas, tornando o acesso aos ponto C e D quase impossível.
- Corredor Superior: um corredor no topo de uma escada a partir da seção entre as duas rampas. Possui uma parta para a saída do carrinho do prédio e escadas que dão a volta.
- Penhasco: a área atrás do prédio.
- Flanco do Penhasco: escadas na beira do penhasco que oferecem uma rota de flanco que dão depois do ponto C. Uma caixa de munição e um kit médico pequenos podem ser encontrados na parte desprotegida do penhasco.
- Ponto C: o ponto se encontra em uma passagem estreita entre dos prédios. Além dos trilhos do carrinho, os únicos outros caminhos em frente são o Flanco do Penhasco e uma queda na alcova logo ao lado do ponto, a qual pode ser subida pulando nos objetos dentro dela. Diferentemente do ponto A, é possível subir e construir no telhado sobre o ponto.
Ponto D
- Segunda Base RED: a segunda e última base RED fica logo atrás do ponto final, com uma porta em cada um dos seus lados e um armário de reabastecimento no meio.
- Curva: uma curva de 180° que o carrinho deve fazer ao redor de um prédio após C ser capturado.
- Pedras: pedras ao lado da Curva que oferecem certa proteção, assim como um kit médico pequeno.
- Queda: a única área coberta pela qual o carrinho passa em sua jornada até o ponto final, com duas luzes vermelhas, a queda até o ponto C e uma caixa de munição e um kit médico médios.
- Prédio do Flanco: o prédio entre a Curva e a base RED final, o qual conecta as duas. Ele também possui uma sala contendo uma caixa de munição e um kit médico médio com uma janela parcialmente aberta pela qual Snipers das duas equipes podem atirar.
- Casa do Penhasco D: outro prédio na beira do penhasco. Ea possui uma alcova do lado de fora com uma caixa de munição e um kit médico médios e seu interior é dividio em duas salaas pequenas.
- Cabine de Manutenção: um prédio pequeno perto da base RED que abriga uma caixa de munição e um kit médico pequenos.
Estratégia
Artigo principal: Estratégia da comunidade para Camber
"Sun Tzu não chega nem perto de nós!" A página da estratégia da Comunidade deste mapa é um esboço. Por conta disso, ela não está completa. Você pode ajudar o Projeto de Estratégia da Comunidade da Wiki de Team Fortress expandindo-o. Observações: Nenhuma |
Histórico de atualizações
Atualização de 7 de dezembro de 2023 (Natal de 2023)
- Adição do mapa Camber ao jogo.
Atualização de 8 de dezembro de 2023
- Updated
pl_camber
to fix a problem with RED spawn camping.
Notas
- As rampas param de ser consideradas íngremes uma vez que o carrinho tenha chegado até o topo. Isto significa que, se o carrinho chegar ao topo, ficar sem ser empurrado e retornar à rampa, ele não escorrega por conta própria se ficar sem ser empurrado de novo.
- Contudo, se o carrinho chegar a voltar à base, a rampa é considerada íngreme novamente.
Curiosidades
- Há uma sala escondida que pode ser acessada através da primeira base BLU.
- Atrás da tela de galinheiro no prédio que o carrinho atravessa após capturar o ponto A há dois sapos, com um deles usando um capacete azul.
- Dentro da última base RED há um corredor curvado bloqueado por alguns carrinhos. Ao redor da curva e escondidos se encontram um esfregão, um cone de trânsito, uma vaca de madeira e o mascote da Jimi Jam pintado em uma parede.
- Casas de bonecas podem ser encontradas pelo mapa, geralmente em áreas inacessíveis.
Galeria
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