Control Point (modo de jogo)

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cp_dustbowl
This point ain't gonna cap itself! Get over here!
The Engineer
Esse artigo é sobre o modo de jogo. Para o objetivo físico, veja Control Point (objetivo).

Control Points (Pontos de Controle) é o tipo "principal" de jogo em Team Fortress 2, compondo 4 dos 6 mapas originais. O jogo envolve a captura e defesa de vários control points.

Jogabilidade

Ofensa

Control Points são capturados ao se ficar sobre eles. A velocidade a qual o ponto de controle é capturado depende de quantos jogadores do time estão presentes no ponto: dois jogadores BLU em um ponto RED irão capturar mais rápido do que apenas um BLU. Scouts contam como dois jogadores, assim como Soldiers e Demomen com o Pain Train. Há um limite de velocidade de captura (veja Tempos dos pontos de controle).

Defesa

Se jogadores de ambos os times estiverem no mesmo ponto de controle liberado, esse ponto será "concorrido", que quer dizer que nenhum progresso é feito para a mudança do time controlador do ponto. Quando jogadores do time ofensivo são removidos do ponto, todo seu progresso é perdido com o tempo, mas não imediatamente.

Revertendo captura

Quando um ponto é neutro e ambos os times estão tentando capturá-lo, sua captura pode ser revertida. Se um time começar, mas não terminar, a capturar um ponto neutro, quando o outro time começar a capturar esse ponto eles terão que "reverter" o progresso inimigo antes de ter seu próprio progresso.

Limitações

  • Spies disfarçados não podem bloquear uma captura se estiverem disfarçados de um jogador inimigo, e não podem capturar se estiverem disfarçados de um inimigo.
  • Spies invisíveis não podem defender ou capturar um ponto.
  • Jogadores sob efeito de uma ÜberCharge não podem capturar pontos, mas podem bloquear capturas.
  • Scouts sob efeito do Bonk! Atomic Punch não podem bloquear capturas ou capturar.

Modos de jogo

Artigo principal: Lista de modos de jogo
cp_yukon

Control Point Padrão

Control Point Padrão (ou Control Point Linear) são mapas que são simétricos. Ambos os times começam com um número igual de dois pontos controlador e um ponto central neutro que começa sem ser controlado por nenhum time. O time que capturar todos os pontos ganha. Em Control Point Padrão, pontos de controle devem ser tomados em sequência. No começo do round, os pontos de controle de ambos os times, enquanto o ponto do centro está liberado e pode ser tomado. Quando um time tomar o ponto central, o ponto do time inimigo que estiver mais próximo do centro será liberado e poderá ser tomado. Depois disso, apenas dois pontos poderão ficar liberados; tomar um ponto trava o ponto atrás dele e libera o ponto da frente, a não ser que esse ponto seja último, assim o time que capturou ganhará o jogo. Pontos de controle perto do ponto de spawn do time são capturados mais rapidamente pelo time inimigo. Mapas de control point padrão entrão em Morte Súbita (ou Stalemate) se nenhum time capturar todos os pontos de controle antes od tempo acabar, mas se o tempo acabar com uma captura em progresso, ocorrerá Overtime, permitindo aos jogadores extender o tempo.

Atacar/Defender

Mapas de Atacar/Defender (do inglês, Attack/Defend) são assimétricos. O time RED começa com todos os pontos de controle do mapa. Os BLU ganham se eles capturarem todos os pontos RED. Pontos só podem ser capturados em uma certa ordem (ainda que alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, tenham exceções). Os RED ganham se impedirem os BLU de capturar todos os pontos antes do tempo terminar. Pontos capturados pelos BLU ficarão geralmente trancados, e não podem ser retomados.

Mapas de Atacar/Defender podem vir de vários geitos:

Estilo Descrição Exemplos
Fase-única linear BLU deve capturar todos os pontos de controle em uma certa ordem. Gorge, Mountain Lab
Fase-múltipla linear BLU deve capturar os pontos de controle em uma certa ordem para irem para a próxima fase. Alcançar a última fase e vencê-la é necessário para vencer o mapa. Se os BLU falharem em alguma fase, o mapa reseta para a fase 1 e os times são trocados. Dustbowl, Egypt
Estilo pirâmide Os BLU devem capturar três pontos. Os primeiros dois pontos podem ser capturados em qualquer ordem. Quando ambos forem capturados, o ponto final é liberado. Gravel Pit, Junction
Estilo centralizado O objetivo dos BLU é capturar o ponto central. Há outros pontos de controle disponíveis, que estão disponíveis em uma certa ordem. Capturar esses pontos auxiliares faz a captura do último ponto mais fácil. Steel
Estilo medieval Similar ao estilo pirâmide, sendo que a diferença principal é que os pontos são resetados aos RED após um certo periodo de tempo. DeGroot Keep

Mapas

Veja também: Lista de mapas

Mapas de control point têm o prefixo cp_; mapas da comunidade são identificados com fonte itálica.

Control Point Padrão

Nome Foto Nome do arquivo
5Gorge 5gorge1.png cp_5gorge
Badlands Badlands2.png cp_badlands
Coldfront Coldfront5.png cp_coldfront
Fastlane Fastlane1.png cp_fastlane
Freight Freight1.png cp_freight_final1
Granary TF2 Granary Map.jpg cp_granary
Well TF2 Well Map.jpg cp_well
Yukon CP Yukon overview.png cp_yukon_final

Ataque/Defesa

Nome Foto Nome do arquivo
DeGroot Keep Degroot Keep Castle.png cp_degrootkeep
Dustbowl TF2 Dustbowl Map.jpg cp_dustbowl
Egypt Egypt 01.jpg cp_egypt_final
Gorge Cp gorge.jpg cp_gorge
Gravel Pit Tf2 gravelpit.jpg cp_gravelpit
Junction Junct 01.jpg cp_junction_final
Mann Manor Mannmanor cp 01.png cp_manor_event
Mountain Lab Art Pass Winner 3DNJ.jpg cp_mountainlab
Steel Steel Main.png cp_steel

Histórico de atualização

Atualização de 29 de Abril de 2008 (Atualização Gold Rush)

  • Adicionado modo Stopwatch para Modo Torneio que é automaticamente usado em mapas de Ataque/Defesa
  • Spies disfarçados de alidados agora podem capturar pontos de controle
  • Corrigido crash raro do cliente ao mudar de nível durante captura de ponto de controle

Veja também

  • Territorial Control, um modo de jogo que possui um mapa de Control Point Padrão que muda dependendo do time que ganhar o round.
  • King of the Hill, um modo de jogo que utiliza apenas um ponto de controle.
  • Arena, um modo de jogo que utiliza um único ponto de controle como objetivo secundário.
  • Capping (competivivo), guia do usuário para capturar eficientemente.