Escrime
« | Je vais te vider comme un volaille.
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— Le Spy
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En raillant avec toute arme de mêlée autre que le Stylet Aiguisé et la Spy-lactite, le Spy enverra son couteau dans sa main gauche avec grâce et commencera à exécuter une manœuvre d'escrime mortelle, entraînant des dommages ou la mort de tout ennemi assez lent, inattentif, ou simplement malchanceux pour se trouver devant lui.
Les ennemis frappés par les deux premiers coups subiront des dégâts minimes et un léger recul, tandis que le dernier coup engendrera une mort instantanée. Cette raillerie peut éliminer plusieurs ennemis en un coup, s'ils se trouvent tous à portée. L'Escrime peut également endommager et détruire les constructions ennemies.
Comme toutes les autres railleries d'attaque, l'Escrime peut être utilisée pour tuer des ennemis pendant l'Humiliation et lors d'un Match Nul.
Contents
Dégâts et temps de fonctionnement
Dégâts et temps de fonctionnement | ||
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Dégâts | ||
À bout portant | 25 (x2) / 500 | |
Durées de fonctionnement | ||
Durée de la Raillerie | 4 s | |
Les valeurs sont approximatives et déterminées par les tests de la communauté. |
Succès associé
Spy
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Historique des mises à jour
- [Non documenté] Cette raillerie peut dorénavant blesser et tuer les ennemis.
- Correction d'un bug permettant aux Spies invisibles d'attaquer avec cette raillerie.
- Les Spies ne peuvent maintenant plus exécuter cette raillerie en étant invisibles (quelle que soit la montre utilisée).
- [Non documenté] La Spy-lactite ne peut dorénavant plus réaliser cette raillerie.
Bugs
- L'icône de frag de la raillerie s'applique à toutes les armes; utiliser une arme autre que le Couteau ne changera pas son apparence.
- Dans de rares cas, il est possible de tuer des ennemis se trouvant derrière vous avec cette raillerie.
Anecdotes
- L'Escrime fait partie de la famille des sports de combat. Au fleuret, pour gagner un combat, vous devez "toucher" votre adversaire dans la poitrine (ou quelque part au centre du corps).
- Pendant la raillerie, le Spy met sa main au-dessus de sa tête, puis il l'envoie en arrière lorsqu'il attaque en fente avant. C'est une position classique d'escrime, car lancer une main en arrière aide pour utiliser son élan afin de se remettre en position plus rapidement.
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