Hightower

From Team Fortress Wiki
< Hightower(Redirected from Pl Hightower/pt-br)
Jump to: navigation, search
Hightower
Hightower.png
Informações básicas
Tipo de mapa: Corrida de Cargas
Nome do arquivo: plr_hightower
Adicionado em: Atualização de 8 de julho de 2010
(Atualização do Engineer)
Variantes: Helltower e Snowtower
Desenvolvedor(es): Valve
Informações do mapa
Ambiente: Desert
Cenário: Dusk, cloudy
Perigos: Pitfall
Pyrovisão: Sim
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×4  •  Mediumhealth.png ×7  •  
Largehealth.png ×1
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×5   •   Mediumammo.png ×5   •  
Largeammo.png ×3
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Hightower overview.png

Hightower é uma mapa de Corrida de Cargas e foi lançado com a Atualização do Engineer como um mapa oficial. As equipes devem elevar seus carrinhos pela "torre alta" para alcançar a vitória.

Hightower, mesmo sendo um mapa de Corrida de Cargas de estágio único, tem uma fase final significantemente diferente de outros mapas de Carga Explosiva ou Corrida de Cargas. Carrinhos bomba devem viajar verticalmente pela torre enquanto é empurrado, mas caem rapidamente para a base ao serem deixados sozinhos. Isso torna o estilo de jogabilidade muito mais baseado em controle contínuo do carrinho. As torres funcionam similarmente às rampas íngremes em mapas como Pipeline.

O objetivo do mapa é para RED e BLU simultaneamente empurrar seus carrinhos pelo território inimigo para chegar ao ponto de chegada. Ao mesmo tempo, cada equipe deve impedir a outra de fazer o mesmo.

Locais

Hightower contem apenas uma fase simétrica, mas duas separadas pistas de Payload, significando que toda a ação irá acontecer na mesma área pelo round. Já que não há atacantes ou defensores designados, o mapa irá ser em maior parte livre, diferentemente de Gold Rush ou Hoodoo.

  • The Hightowers (As Torres Altas): As torres altas são duas estruturas paralelas com uma plataforma móvel no fim de cada pista. Quando o cart alcançar a plataforma, ele irá lentamente levantar enquanto houver jogadores sobre ela. Se os jogadores forem mortos ou empurrados e o cart ficar sozinho, a plataforma irá rapidamente abaixar até o chão, esmagando qualquer um sob ela. Se um jogador do outro time ficar sobre ela, a plataforma irá parar até que um lado reganhe controle dela. Quando a plataforma chegar no topo, ela irá detonar o cart e o round acaba.
  • Central Tower (Torre Central): A principal característica desse mapa é a torre gigante localizada no centro. Ela tem conjuntos de rampas que levam ao topo, que serve como ponto de combate para o mapa inteiro.
  • The Crossing (O Cruzamento): No começo do mapa, ambos os carts irão lentamente se mover até um cruzamento onde ambos os carts irão passar pelo outro. Esse é geralmente o foco da primeira seção de um round. Qualquer cart parado no cruzamento move-se automaticamente até ficar fora dela. Se ambos os carts alcançarem o cruzamento simultaneamente, o cart RED irá primeiro.
  • The Ramp (A Rampa): Após passar pelo Cruzamento, o cart irá se mover pelos trilhos até uma rampa localizada diretamente fora do spawn do time inimigo. O cart deve ser continuamente empurrado pela rampa, que é similar às rampas presentes em Pipeline Fase 3. Se o cart não for empurrado enquanto estiver na rampa, ele irá voltar até o começo dela.
  • Cliff-House (Casa do Abismo): Uma pequena casa que fica sobre um buraco no fim do mapa. Útil para Spies.
  • Balconies (Balcões): No fim dos corredores do spawn, há pequenos balcões que têm visão de cima das Torres Altas, da Torre Central, e da maior parte do campo de batalha.
  • Tower Corridors (Corredores da Torre): Atrás das Torres Altas há um longo corredor que leva até a área de começo do cart de cada time. A entrada principal é entre as plataformas de captura.

Estratégia

Veja Estratégia da comunidade para Hightower

Histórico de atualizações

Atualização de 8 de julho de 2010

  • O mapa foi adicionado ao jogo.

Atualização de 17 de agosto de 2010

  • Corrigidos jogadores construindo na sala de spawn RED.
  • Corrigidos jogadores construindo nas janelas de trás dos celeiros.
  • Corrigidos jogadores podendo ficar sobre a plataforma do satélite.
  • Corrigidos jogadores construindo nos elevadores.
  • Reduzidos pacotes de munição nos celeiros para pacotes pequenos.
  • Aumentado o modificador de velocidade da colina para 1,2 (que antes era 0,95).
  • Corrigidos efeitos de particula para explosões sendo feitos na skybox.
  • Colisão da "janela" do cart corrigida.
  • Aumentada saúde Scout-loop para grande.

Bugs

  • Há um glitch que desativa a habilidade de um time de empurrar o cart, enquanto o outro time ainda pode empurrar o seu.

Links externos