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Carrier | |
---|---|
Informações básicas | |
Desenvolvedor(es): | Desconhecido |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Alpino |
Cenário: | Noite |
Perigos: | Abismos (e casca de banana), Bomba (apenas o Carregador) |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
“ | Torne-se a máquina e destrua o míssil da RED!
— Anúncio publicitário de Carrier
|
” |
Carrier é um mapa de Pontos de Controle de Ataque/Defesa criado pela comunidade. Ele se passa em uma cidade em uma montanha com uma base de mísseis RED.
O mapa utiliza uma mecânica única em que apenas o jogador BLU carregando a bomba é capaz de capturar os pontos. O jogador carregando a bomba recebe vários efeitos, tanto positivos quanto negativos. Sempre que um ponto é capturado, a bomba explode, matando o carregador instantaneamente.
Carrier foi contribuído à Oficina Steam.
Índice
Locais
Ponto de Controle A
- Reabastecimento BLU: uma sala pequena com um armário de reabastecimento.
- Área da Bomba: uma sala quadrada com uma queda no meio onde a bomba se encontra. Se múltiplos jogadores tentarem pegar a bomba ao mesmo tempo, o jogo escolhe um deles aleatoriamente para ser o carregador; todos os outros são transportados de volta à sala de reabastecimento. Os jogadores também são transportados de volta caso a bomba já tenha sido pega. Há uma porta gigante para o carregador no meio e uma porta normal e um armário de reabastecimento de cada lado para os demais jogadores. Note-se que o buraco da bomba e o espaço entre ele e a saída gigante não são considerados parte da área de reabastecimento; trocar de classe não ocorre até que o jogador morre ou entre manualmente na sala de reabastecimento dos fundos e resulta em um suicídio se a opção "Suicidar-sa após escolher uma classe de jogador" estiver habilitada nas opções avançadas da aba "Multijogador".
- Terreno Alto: um terreno elevado perto da cidade e longe do penhasco. Tábuas de madeira oferecem passagem para cima e segura para baixo; cair tem boas chances de resultar em dano de queda.
- Arco: um prédio fino com um arco perto do penhasco.
- Prédio Verde: um prédio de dois andares pintado de verde por fora. Contém um kit médico médio no primeiro andar e uma caixa de munição média no segundo.
- Pátio: a área grande e aberta em frente ao ponto.
- Bar: um prédio parcialmente destruído construído em cima do penhasco. Uma caixa de munição se encontra em um ponto seguro perto da jukebox; um kit médico grande se encontra perigosamente perto do abismo e de uma casca de banana escorregadia.
- Lojas: dois prédios com interiores interconectados logo ao lado do ponto, com uma janela aberta nos fundos.
- Prédio Branco: um prédio fino e alto com um cartaz "Phantom Pane" em uma de suas paredes externas. Ele abriga uma caixa de munição média e oferece uma visão geral do Pátio.
- Ponto A: o primeiro objetivo da equipe BLU. Quando o ponto é capturado, a bomba explode, abrindo o portão e matando o carregador. Há também uma porta normal disponível a todo momento de cada lado; o carregador da bomba deve usar o portão para poder entrar na instalação.
Ponto de Controle B
- Entrada: a área inicial da instalação. O carregador da bomba deve escolher um de dois caminhos para chegar ao ponto. Uma janela grande de vidro permite que a RED veja com antecedência o caminho escolhido.
- Caminho das Cargas: um caminho reto com várias caixas e barris, assim como um contêiner de transporte. É possível subir facilmente nas caixas e barris no fim do corredor através de caixas menores que servem de degraus; as caixas perto do contêiner para subir com pulos e pulos agachados normais, precisando de técnicas de pulo como pulos duplos e com sinalizadores. Uma plataforma improvisada perto da Escotilha oferece uma vista geral do caminho.
- Caminho Bifurcado: uma sala maior com uma parede no meio que os jogadores devem contornar. Dois contêineres podem ser encontrados empilhados em um canto; uma rampa de madeira fornece acesso fácil ao topo, onde uma caixa de munição média e uma vista geral da zona de captura podem ser encontradas.
- Zona de Captura: a zona de captura é bem grande; o carregador pode ficar em qualquer lugar após as faixas listradas no chão. Duas paredes improvisadas oferecem cobertura, com a do lado do Caminho Bifurcado escondendo um kit médico médio da BLU e a do lado do Caminho das Cargas escondendo uma caixa de munição média. O trilho do foguete saindo da escotilha também serve como cobertura.
- Escotilha (Ponto de Controle B): o objetivo final da equipe BLU. Apenas o carregador pode abri-la ficando em qualquer lugar da zona de captura e ele precisa pular nela para poder vencer, morrendo no processo.
Carregando a bomba
Um jogador carregando a bomba, referido como o "Carregador", recebe os seguintes atributos:[1]
O Carregador é transformado em uma versão robótica de sua classe (incluindo sons de passo robóticos) 3x o tamanho normal de um jogador, sua voz fica mais grave, suas armas têm o brilho de um impulso minicrit (similar aos da Criti-Cola, do Sandviche de Bife de Búfalo e da Carabina do Carrasco), é incapaz de provocar e explode ao morrer (efeito puramente cosmético, não causa dano)
O É Pau, É Prego e o Propulsor Térmico são substituídos pela arma padrão
Vida máxima aumentada (veja a tabela abaixo para os valores específicos)
Imunidade a facadas nas costas
Imunidade a dano de queda
+25% de resistência a críticos.
Projéteis que não explodem ao fazerem contato (tais como stickybombs) quicam do Carregador a uma velocidade maior do que o normal[2], exceto pelos da Queima-Roupa[3]
80% de redução do coice sofrido por dano
100% de redução de vulnerabilidade a rajadas de ar
100% de munição restaurada a cada 5 segundos
-75% de vida recebida de Medics
-95% de vida recebida de kits médicos
-100% de sobrecura máxima
-50% de velocidade de movimento
Incapaz de se camuflar (Spies que tentarem pegar a bomba enquanto camuflados são transportados de volta à sala de reabastecimento)
A Quase-Zatoichi restaura 25% da vida do Carregador em vez de 50%.
Largar a Inteligência (tecla padrão: L) mata o carregador.
Tabela de vida do Carregador | |||
---|---|---|---|
Jogadores RED | Vida | Jogadores RED | Vida |
1 | 3125 | 7 | 3875 |
2 | 3250 | 8 | 4000 |
3 | 3375 | 9 | 4125 |
4 | 3500 | 10 | 4250 |
5 | 3625 | 11 | 4375 |
6 | 3750 | 12 | 4500 |
Estratégia
"Sun Tzu não chega nem perto de nós!" A página da estratégia da Comunidade deste mapa é um esboço. Por conta disso, ela não está completa. Você pode ajudar o Projeto de Estratégia da Comunidade da Wiki de Team Fortress expandindo-o. Observações: Nenhuma |
Histórico de atualizações
Atualização de 7 de dezembro de 2023 (Natal de 2023)
- Adição do mapa Carrier ao jogo.
Atualização de 8 de dezembro de 2023
- Updated
cp_carrier
to fix some visual issues.
Bugs
- Usar a Cópia Mortal como Spy enquanto sendo o Carregador resulta em morte instantânea.[4]
- O medidor de camuflagem no relógio também pode ficar no tamanho errado.
- Um jogador que se torna o Carregador enquanto sua vida não está cheia ganha vida máxima adicional igual à quantidade de vida em falta.[5]
- Isto ocorre porque o jogo calcula a vida do Carregador com a fórmula
x + 125 * número de jogadores RED
, onde x é um valor base definido por classe. O jogo então adiciona isto à vida máxima atual do Carregador usando um atributo de vida máxima e subtrai sua vida atual. Como um Scout com 100 de vida e com 1 jogador RED, o jogo adiciona 2125 de vida, resultando em uma vida máxima de 2250, e então subtrai 100 dela, deixando o Carregador com 2150 em vez dos 2125 intencionados.
- Isto ocorre porque o jogo calcula a vida do Carregador com a fórmula
Curiosidades
- Acertar o sino em uma das torres do prédio em arco o faz soar.
- Três ratos podem ser encontrados com uma Barra de Dalokohs RED dentro da caixa da Mann Co. ao lado do kit médico no Prédio Verde em rodadas alternadas.
Galeria
Referências
- ↑ scripts\vscripts\cp_carrier:L46-144
- ↑ Demonstração dos projéteis quicando
- ↑ Demonstração dos projéteis da Queima-Roupa não quicando
- ↑ Vídeo demonstrando a morte instantânea com a Cópia Mortal e o medidor de camuflagem superdimensionado
- ↑ Bug da vida máxima
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