Difference between revisions of "Damage/es"

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El '''daño''' en ''Team Fortress 2'' es lo que reduce la salud al jugador. el daño puede ser causado por [[weapon/es|arma]]s, [[fire/es|fuego]], [[Fall damage/es|daño por caçida]], [[bleeding/es|hemorragia]], [[trains/es|trenes]] y [[saw blades/es|sierras giratorias]]
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El '''daño''' es cualquier evento que reduce la [[Health/es|salud]] de un jugador o entidad. El daño puede ser causado por [[Hitscan/es|disparos de bala]], [[fire/es|fuego]], [[Projectiles/es|explosiones]], [[Fall damage/es|daño por caída]], [[bleeding/es|hemorragia]], [[Taunts/es#Burlas asesinas|ciertas burlas]] o diversos [[Environmental death/es|daños del entorno]] (como [[Train/es|trenes]], [[Water/es|agua]] o [[Saw blade/es|sierras]], el {{cl|Horseless Headless Horsemann}}, {{cl|MONOCULUS}}, {{cl|Merasmus}} y el [[Underworld/es|Inframundo]]).
  
 
== Daño por arma ==
 
== Daño por arma ==
El daño causado por [[weapons/es|armas]] es calculado por la siguiente fórmula:
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El daño causado por [[weapons/es|armas]] se calcula de la siguiente forma:
  
{{blockquote|(Daño base) × (Distancia o otras condiciones) × (Modificador por radio de explosión) × (Reducción por autolesión)}}
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{{blockquote|(Daño base) × (Modificador de explosión) × (Modificadores de resistencia/vulnerabilidad) × (Modificador por distancia)}}
  
Los [[Critical hits/es|Golpes críticos]] se calculan así:
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El daño causado por [[critical hits/es|impactos críticos]] se calcula de la siguiente forma:
  
{{blockquote|(Daño base) × (Modificador por radio de explosión) × (Modificador crítico)}}
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{{blockquote|(Daño base) × (Modificador de explosión) × [(Modificadores de resistencia/vulnerabilidad base) + ({{Tooltip|Modificador de distancia positiva|Compensa el daño que podría perderse debido a la distancia}} + 2) × (Modificadores de resistencia/vulnerabilidad crítica)] }}
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El daño causado por [[Mini-crit/es|minicríticos]] se calcula de la siguiente forma:
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{{blockquote|(Daño base) × (Modificador de explosión) × [(Modificadores de resistencia/vulnerabilidad base) + ({{Tooltip|Modificador de distancia positiva|Compensa el daño que podría perderse debido a la distancia, o es igual a 1,35 veces el daño que podría ganarse debido a la rampa positiva}} + 0,35) × (Modificadores de resistencia/vulnerabilidad crítica)] }}
  
 
=== Daño base ===
 
=== Daño base ===
El daño base es el daño que tiene prefijado un arma. ''No'' depende donde impacte en el enemigo, con la excepción de los [[Critical hit/es|golpes críticos]] o ciertas zonas del objetivo.
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El '''daño base''' de un arma es un número constante usado como base para calcular el daño.
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Algunas armas tienen cambios situacionales según su daño base:
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* El daño base del {{item link|Equalizer}} aumenta linealmente de forma inversamente proporcional a la salud del portador.
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* Varios lanzallamas del {{cl|Pyro}} (excepto la {{item link|Dragon's Fury}}) causan el 50 % de daño base inicialmente, llegando al daño máximo al atacar al enemigo durante 0,9 segundos.
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* El daño base del {{item link|Axtinguisher}} aumenta al impactar a un objetivo [[afterburn/es|ardiendo]]. La cantidad del daño aumenta según el tiempo de que lleve ardiendo.
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* Si un {{cl|Demoman}} empuña la {{item link|Eyelander}}, el daño del {{item link|Chargin' Targe}}, {{item link|Splendid Screen}} y {{item link|Tide Turner}} se aumenta un 10 % por cada cabeza cortada (hasta 50 %).
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* Las bombas lapa del {{item link|Quickiebomb Launcher}} aumentan su daño base según la carga del disparo.
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* Varias ametralladoras del {{cl|Heavy}} causan el 50 % de daño base inicialmente, llegando al daño máximo al girar el cañón durante 1 segundo o más.
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* El daño base de la {{item link|Widowmaker}} aumenta un 10 % contra objetivos a los que esté apuntando un [[Sentry Gun/es|arma centinela]].
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* El daño base de la {{item link|Crusader's Crossbow}} aumenta con la longitud del disparo (esto ''no es'' una regla inversamente proporcional del modificador de distancia, ya que el daño aumenta también si es impacto crítico, el cual suele hacer el mismo daño en condiciones normales).
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* Varios rifles del {{cl|Sniper}} (además de [[Huntsman/es|arcos]]) aumentan su daño base según la carga del disparo.
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* El daño base del {{item link|Shahanshah}} varía según la salud del portador, si está por encima o por debajo del 50 %.
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* El daño base del {{item link|Enforcer}} aumenta un 20 % mientras el portador está disfrazado.
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* El {{item link|Atomizer}}, {{item link|Cow Mangler 5000}}, {{item link|Righteous Bison}}, {{item link|Homewrecker}}, {{item link|Neon Annihilator}}, {{item link|Loch-n-Load}} y la {{item link|Pomson 6000}} tienen distintos valores de daño base que se aplican de forma indistinta a jugadores o [[buildings/es|construcciones]].
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=== Modificador de explosión ===
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El '''modificador de explosión''' es un número utilizado para armas cono munición explosiva que no tiene por qué entrar en contacto directamente con el objetivo. Por lo general, una explosión causa su máximo daño en el centro de la misma y la mitad en el extremo del radio de explosión.
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Por lo general las armas que explotan al entrar en contacto con el jugador directamente no cuentan con ningún daño por caída adicional a la hora de calcular el daño al jugador afectado.
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=== Modificadores de resistencia/vulnerabilidad ===
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Un jugador puede ser '''resistente''' o '''vulnerable''' al daño en ciertos casos. La mayoría de daños recibidos solo pueden combatirse con resistencia a dicho «tipo» de daño. A continuación se muestra una lista de todos los tipos de daño del juego:
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*'''Bala''': daño típico asociado a [[hitscan/es|armas de balas]]. El daño causado por otra munición (como jeringas o flechas) también cuenta.
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*'''Explosivo''': daño típico asociado a [[projectiles/es|proyectiles]].
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*'''[[Fire/es|Fuego]]''': daño típico asociado a armas de combustión y quemaduras.
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*'''Cuerpo a cuerpo''': daño típico asociado a todo tipo de armas cuerpo a cuerpo, algunas con proyectiles.
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*'''Crítico''': daño causado en forma de crítico y minicrítico. Su sonido es distinto y el jugador asesinado produce un grito más atroz.
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*'''[[Bleeding/es|Hemorragia]]''': daño causado por el estado de hemorragia, en el que el jugador sangra durante unos segundos.
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*'''Caída''': daño causado cuando el jugador entra en contacto con el suelo a gran velocidad o desde muy alto. Las {{item link|Mantreads}} y el {{item link|Thermal Thruster}} tienen otro efecto al aterrizar sobre gente.
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*'''Aplastamiento''': daño causado por dos artículos que aplastan a un jugador (como una puerta cerrándose contra el suelo). Si el jugador muere por aplastamiento verá un parpadeo rojo en pantalla.
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*'''Ahogamiento''': daño causado por estar bajo el agua durante mucho tiempo. Sufre daños periódicamente hasta ahogarse.
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Algunas de las armas pueden contar con más de un tipo de daño a la vez, por ejemplo el {{item link|Cow Mangler 5000}} tiene un tiro cargado que es tanto explosivo (por su propia explosión) como de fuego (las quemaduras afectan).
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Se pueden acumular varias fuentes de resistencia de daño, por ejemplo: un {{cl|Soldier}} con el {{item link|Pain Train}} (10 % de vulnerabilidad a disparos de bala) y el {{item link|Battalion's Backup}} activo (50 % de resistencia a daños de armas centinela) tiene una resistencia total de 45 % contra balas disparadas por armas centinela, frente al 40 % que aparecería con los porcentajes por separado.<!--Calculation: ( 1 + 0.1 ) * ( 1 - 0.5 ) = 1.1 * 0.5 = 0.55, and since this is damage taken, the resistance is 1 - 0.55 = 0.45-->
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La mayoría de armas explosivas causan menos daño al propio jugador que a los enemigos. Véase armas principales para más información.
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{{List of damage vulnerability and resistance weapons|state=collapsed}}
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=== {{anchor|Distance and randomness modifier}} Modificador de distancia ===
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[[File:Damagefalloff es.png|400px|right|thumb|Cómo el daño es afectado por la distancia.]]
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El '''modificador por distancia''' es un número entre 1,5 y 0,5 que disminuye sinusoidalmente mientras aumenta la distancia entre el atacante y el objetivo. A 512 [[hammer unit/es|unidades Hammer]], el modificador de distancia es 1, por lo que las armas hacen el 100 % de su daño base. A 0 unidades Hammer, las armas hacen el 150 % de su daño base, y a más de 1024 unidades Hammer, causan solo el 50 % del daño base.
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Las armas que disparan [[projectiles/es|proyectiles]], como el {{item link|Rocket Launcher}}, calculan su modificador de distancia basándosoe en la distancia entre el atacante y el objetivo en el momento en el que el proyectil impacta. Esto significa que el punto desde el que se disparó el proyectil no importa para tener en cuenta el daño, sol la posición final del atacante y el objetivo. Del mismo modo, los cohetes disparados por un arma centinela de nivel 3 calculan la distancia según el recorrido que hay entre el propietario del arma centinela (no la propia arma centinela) y el objetivodistance between the Sentry Gun's ''owner'' (not the Sentry Gun itself) and the target.
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El modificador de distancia es alterado para el {{item link|Rocket Launcher}}, {{item link|Stickybomb Launcher}} (al detonar las bombas antes de 5 segundos), {{item link|Syringe Gun}}, {{item link|Righteous Bison}}, {{item link|Dragon's Fury}} y {{item link|Pomson 6000}}. Cuando la distancia usada en la fórmula es menor a 512 unidades Hammer, la rampa de daño se aplana (mostrada en marrón en el gráfico). Como resultado, el daño máximo que puedes hacer, a 0 unidades Hammer, es 125 % para el {{item link|Rocket Launcher}} y 120 % para el {{item link|Stickybomb Launcher}}, {{item link|Syringe Gun}}, {{item link|Righteous Bison}}, {{item link|Dragon's Fury}} y {{item link|Pomson 6000}} (mostrado por la función de morada en el gráfico). Por tanto, el modificador de distancia del arma principal del {{cl|Scout}} (excepto la {{item link|Shortstop}}) se eleva en distancias inferiores a 512 unidades Hammer; siendo a 0 unidades Hammer, un 175 % de daño base. En resumen, estas armas ganan menos daño adicional del modificador por distancia a corta distancia, pero aún sufren de la misma penalización de daño a larga distancia como con otras armas.
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Las [[Stickybomb Launcher/es|bombas lapa]] lanzadas hace más de 5 segundos, armas [[Melee/es|cuerpo a cuerpo]], [[Flare Gun/es|Pistolas de Bengalas]], {{item link|Grenade Launcher}} (excepto la {{item link|Loose Cannon}}, la cual está sujeta a la reducción de daño por distancia), [[Sniper Rifle/es|Rifles de {{botignore|Francotirador}}]], [[Huntsman/es|arcos]] y la {{item link|Flying Guillotine}} son todas consideradas como estar a 512 unidades (modificador 1) para esta fórmula. Del mismo modo, estas armas siempre causan la misma cantidad de daño, sin importar la distancia. La {{item link|Crusader's Crossbow}} además tiene un modificador de distancia fijo, pero su daño base real (''no'' el modificador de distancia) también aumenta inversamente proporcional a la distancia, haciendo más daño cuando mayor es la distancia.
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Los {{item link|Flamethrower}}, sin embargo, son afectados por su propio modificador calculado por separado, basado en el tiempo de vida del proyectil.
  
=== Distancia y otras condiciones ===
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Todas las armas usan un modificador de 1 contra construcciones; como resultado, las construcciones siempre recibirán el mismo daño sin importar la distancia entre el jugador y la propia construcción.
[[Image:Damagefalloff.png|400px|right|thumb|Como el daño es afectado por la distancia.]]
 
El modificador de distancia es un número entre 1.5 y 0.5 que crece o decrece según la distancia entre el atacante y el objetivo. The base distance given to the formula is modified for [[Rocket Launcher]]s, [[Stickybomb Launcher]]s (when detonated within 5 seconds), and [[Syringe Gun]]s. When the distance between attacker and target is less than 512 units, it is instead treated as being ~74% ''closer'' to 512 units; that is, you are considered to be farther away than you actually are. The result of this is that the maximum damage you can have before random variation is 120% (shown by the maroon offshoot in the graph). In short, these three weapons gain less extra damage from the distance modifier at close range, but still suffer from the same long-range damage penalty as the other weapons.
 
  
[[Cuerpo a cuerpo]] weapons, [[Flamethrower]]s, [[Flare Gun]]s, [[Grenade Launcher]]s, [[Sniper Rifle]]s, and [[Huntsman|Bows]] are all treated as being at 512 units for this formula. Flamethrowers, however, are affected by their own separately calculated distance modifier.
+
En servidores con «{{code|tf_damage_disablespread}}» en 0, el modificador de distancia para cada ataque se ajusta aleatoriamente en ±102,4 unidades Hammer (mostrado en el gráfico en unas 512 unidades, como ejemplo). Esto hace que el daño varíe un 15 %, incluyendo armas que normalmente no se ven afectadas por la distancia (como las armas cuerpo a cuerpo).
  
Weapons that fire [[projectiles]], like the [[Rocket Launcher]] and [[Direct Hit]], apply the distance modifier to damage based on the distance between the attacker and the target at the moment the projectile hits a target. This means that the point from which the projectile was fired from is irrelevant when considering damage dealt by that projectile, only the final position of the attacker and the target matter.
+
En servidores con «{{code|tf_damage_disablespread}}» en 1 (el valor por defecto en servidores oficiales), la distancia se usa efectivamente para calcular el daño en 102,4 unidades Hammer menos que la ''distancia aleatoria más lejana posible''. Esto significa que a partir de 921,6 unidades se tratará como si fueran exactamente 921,6 unidades; la distancia máxima normal es 1024 y 102,4 menos es 921,6.
  
;Notes
+
=== Impactos críticos ===
# The ±102.4-unit variation takes place ''after'' scaling for rocket launchers and other distance-modifying weapons.
+
{{main|Critical hit/es|l1=Impactos críticos}}
# The final distance used in the formula (after random variation) cannot go above 1024 or below 0.
 
# On servers where random variation is disabled (with use of the server cvar "{{code|tf_damage_disablespread}}"), the effective distance used is 102.4 units less than the ''farthest possible random distance'' (that is, after being capped at 1024 units). This means that being farther than 921.6 units away is treated as being 921.6 units away; the normal cap is 1024, and 102.4 less than that is 921.6 units.
 
  
=== Modificador por radio de explosión ===
+
Los impactos críticos y [[Mini-Crit/es|minicríticos]] tienen dos efectos cada uno.  
El Modificador por radio de explosión se usa cuando se hace daño con un arma explosiva y no se da de lleno al objetivo. Valve no ha publicado como se calcula esta variable.
 
  
=== Reducción por autolesión ===
+
Un impacto crítico causa 3 veces el daño ''base'', mientras que un minicrítico causa 1,35 veces el daño que sigue a la compensación de reducción de daño por distancia.
Las armas explosivas pueden dañarte, dependiendo de la situación. Ve las páginas de cada arma para más información.
 
  
=== Modificador crítico ===
+
Los impactos críticos y minicríticos verifican si la distancia final es mayor a 512: si lo es, entonces cualquier daño perdido es compensado por un incremento igual en daño. Al final resulta en que el arma no pierde daño debido al modificador por distancia cuando el jugador está a más de 512 unidades; si el ataque no fuera un crítico o minicrítico, el daño continuaría reduciéndose a 1024 unidades.
{{main|Critical_hit/es|Golpe crítico}}
 
  
Los golpes críticos y los [[Mini-Crit/es|Mini-crítico]]s tienen dos efectos cada uno. El golpe crítico reemplaza la ''distancia y otros factores'' a 1 (eliminandolos así). Luego se multiplica el resultado final por 3.
+
El daño adicional de impactos críticos y minicríticos (incluyendo los de la rampa positiva o compensación de daño por distancia) es de tipo «crítico» en lugar del tipo por defecto del arma (por ejemplo, balas o explosivo). Esto afecta al cálculo de resistencias al daño.
  
A [[Mini-Crit/es|Minicrítico]] checks to see if the base distance is greater than 512: if it is, then it is treated as 512 for the purposes of the formula (shown as a blue dashed line in the image above) and then the ±102.4 modifier is applied. Whether it capped the distance or not, it then multiplies the final damage by 1.35. The end result is that the weapon does not lose damage when the player is more than 512 units away; if the attack were not critted or Mini-critted, damage would continue to decrease out to 1024 units.
+
'''Nota:''' Una [[backstab/es|puñalada por la espalda]] inflige 2 veces la salud actual de la víctima, pero, bajo condiciones normales, también siempre es crítico, lo que incrementa el daño a 6 veces la salud actual de la víctima.
  
'''Note:''' Una [[Backstab/es|Puñalada]] quita 6 veces la salud restante de la víctica, sin usar ninguna otra fórmula.
+
Cuando su furia está activa, el {{item link|Battalion's Backup}} protege a los miembros del equipo de ataques críticos y minicríticos, considerándolos como daño normal. El escudo protector del {{item link|Vaccinator}} bloquea el 100 % del daño crítico de ataques del tipo seleccionado.
  
== See also ==
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== Historial de actualización ==
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'''{{Patch name|12|17|2010}}''' ({{update link|Australian Christmas}})
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* {{Undocumented}} Ahora las armas cuerpo a cuerpo no causan daño de bala.
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'''{{Patch name|2|14|2011}}'''
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* {{Undocumented}} Ahora las armas cuerpo a cuerpo no cuentan como armas de balas al sumar el daño de vulnerabilidad.
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'''{{Patch name|7|2|2015}} n.º 1''' ({{update link|Gun Mettle Update}})
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* Se desactivó la dispersión aleatoria por defecto ({{cvar|tf_damage_disablespread}}). Los usuarios pueden seguir usando el valor establecido.
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 +
== Véase también ==
 
* [[Fall damage/es|Daño por caída]]
 
* [[Fall damage/es|Daño por caída]]
 +
* [[Weapons/es|Armas]]
 +
* [[Fire/es|Fuego]]
 +
* [[Explosion/es|Explosión]]
 +
* [[Bleeding/es|Hemorragia]]
 +
* [[Environmental death/es|Muerte por entorno]]
 +
 +
{{Mechanics Nav}}
  
[[Category:Gameplay/es|Gameplay]]
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[[Category:Gameplay/es]]
 +
[[Category:Glossary/es]]

Latest revision as of 22:30, 13 September 2024

¡Uahhhhhh!
«
¡No hay dolor, solo caguetas!
El Soldier
»

El daño es cualquier evento que reduce la salud de un jugador o entidad. El daño puede ser causado por disparos de bala, fuego, explosiones, daño por caída, hemorragia, ciertas burlas o diversos daños del entorno (como trenes, agua o sierras, el Jinete Decapitado sin Montura, MONÓCULUS, Merasmus y el Inframundo).

Daño por arma

El daño causado por armas se calcula de la siguiente forma:

(Daño base) × (Modificador de explosión) × (Modificadores de resistencia/vulnerabilidad) × (Modificador por distancia)

El daño causado por impactos críticos se calcula de la siguiente forma:

(Daño base) × (Modificador de explosión) × [(Modificadores de resistencia/vulnerabilidad base) + (Modificador de distancia positiva + 2) × (Modificadores de resistencia/vulnerabilidad crítica)]

El daño causado por minicríticos se calcula de la siguiente forma:

(Daño base) × (Modificador de explosión) × [(Modificadores de resistencia/vulnerabilidad base) + (Modificador de distancia positiva + 0,35) × (Modificadores de resistencia/vulnerabilidad crítica)]

Daño base

El daño base de un arma es un número constante usado como base para calcular el daño.

Algunas armas tienen cambios situacionales según su daño base:

  • El daño base del Ecualizador aumenta linealmente de forma inversamente proporcional a la salud del portador.
  • Varios lanzallamas del Pyro (excepto la Furia del Dragón) causan el 50 % de daño base inicialmente, llegando al daño máximo al atacar al enemigo durante 0,9 segundos.
  • El daño base del Hacherminador aumenta al impactar a un objetivo ardiendo. La cantidad del daño aumenta según el tiempo de que lleve ardiendo.
  • Si un Demoman empuña la Intuertal, el daño del Targe de Carga, Escudo Espléndido y Tuerceolas se aumenta un 10 % por cada cabeza cortada (hasta 50 %).
  • Las bombas lapa del Lanzabombas Rápido aumentan su daño base según la carga del disparo.
  • Varias ametralladoras del Heavy causan el 50 % de daño base inicialmente, llegando al daño máximo al girar el cañón durante 1 segundo o más.
  • El daño base de la Enviudadora aumenta un 10 % contra objetivos a los que esté apuntando un arma centinela.
  • El daño base de la Ballesta del Cruzado aumenta con la longitud del disparo (esto no es una regla inversamente proporcional del modificador de distancia, ya que el daño aumenta también si es impacto crítico, el cual suele hacer el mismo daño en condiciones normales).
  • Varios rifles del Sniper (además de arcos) aumentan su daño base según la carga del disparo.
  • El daño base del Shahanshah varía según la salud del portador, si está por encima o por debajo del 50 %.
  • El daño base del Ejecutor aumenta un 20 % mientras el portador está disfrazado.
  • El Atomizador, Exprimevacas 5000, Bisonte Justiciero, Demoledor, Aniquilador de Neón, Bombstruo del Lago Ness y la Pomson 6000 tienen distintos valores de daño base que se aplican de forma indistinta a jugadores o construcciones.

Modificador de explosión

El modificador de explosión es un número utilizado para armas cono munición explosiva que no tiene por qué entrar en contacto directamente con el objetivo. Por lo general, una explosión causa su máximo daño en el centro de la misma y la mitad en el extremo del radio de explosión.

Por lo general las armas que explotan al entrar en contacto con el jugador directamente no cuentan con ningún daño por caída adicional a la hora de calcular el daño al jugador afectado.

Modificadores de resistencia/vulnerabilidad

Un jugador puede ser resistente o vulnerable al daño en ciertos casos. La mayoría de daños recibidos solo pueden combatirse con resistencia a dicho «tipo» de daño. A continuación se muestra una lista de todos los tipos de daño del juego:

  • Bala: daño típico asociado a armas de balas. El daño causado por otra munición (como jeringas o flechas) también cuenta.
  • Explosivo: daño típico asociado a proyectiles.
  • Fuego: daño típico asociado a armas de combustión y quemaduras.
  • Cuerpo a cuerpo: daño típico asociado a todo tipo de armas cuerpo a cuerpo, algunas con proyectiles.
  • Crítico: daño causado en forma de crítico y minicrítico. Su sonido es distinto y el jugador asesinado produce un grito más atroz.
  • Hemorragia: daño causado por el estado de hemorragia, en el que el jugador sangra durante unos segundos.
  • Caída: daño causado cuando el jugador entra en contacto con el suelo a gran velocidad o desde muy alto. Las Aplastacabezas y el Propulsor Térmico tienen otro efecto al aterrizar sobre gente.
  • Aplastamiento: daño causado por dos artículos que aplastan a un jugador (como una puerta cerrándose contra el suelo). Si el jugador muere por aplastamiento verá un parpadeo rojo en pantalla.
  • Ahogamiento: daño causado por estar bajo el agua durante mucho tiempo. Sufre daños periódicamente hasta ahogarse.

Algunas de las armas pueden contar con más de un tipo de daño a la vez, por ejemplo el Exprimevacas 5000 tiene un tiro cargado que es tanto explosivo (por su propia explosión) como de fuego (las quemaduras afectan).

Se pueden acumular varias fuentes de resistencia de daño, por ejemplo: un Soldier con el Tren del Dolor (10 % de vulnerabilidad a disparos de bala) y el Refuerzo del Batallón activo (50 % de resistencia a daños de armas centinela) tiene una resistencia total de 45 % contra balas disparadas por armas centinela, frente al 40 % que aparecería con los porcentajes por separado.

La mayoría de armas explosivas causan menos daño al propio jugador que a los enemigos. Véase armas principales para más información.

Modificador de distancia

Cómo el daño es afectado por la distancia.

El modificador por distancia es un número entre 1,5 y 0,5 que disminuye sinusoidalmente mientras aumenta la distancia entre el atacante y el objetivo. A 512 unidades Hammer, el modificador de distancia es 1, por lo que las armas hacen el 100 % de su daño base. A 0 unidades Hammer, las armas hacen el 150 % de su daño base, y a más de 1024 unidades Hammer, causan solo el 50 % del daño base.

Las armas que disparan proyectiles, como el Lanzacohetes, calculan su modificador de distancia basándosoe en la distancia entre el atacante y el objetivo en el momento en el que el proyectil impacta. Esto significa que el punto desde el que se disparó el proyectil no importa para tener en cuenta el daño, sol la posición final del atacante y el objetivo. Del mismo modo, los cohetes disparados por un arma centinela de nivel 3 calculan la distancia según el recorrido que hay entre el propietario del arma centinela (no la propia arma centinela) y el objetivodistance between the Sentry Gun's owner (not the Sentry Gun itself) and the target.

El modificador de distancia es alterado para el Lanzacohetes, Lanzabombas Lapa (al detonar las bombas antes de 5 segundos), Pistola de Jeringas, Bisonte Justiciero, Furia del Dragón y Pomson 6000. Cuando la distancia usada en la fórmula es menor a 512 unidades Hammer, la rampa de daño se aplana (mostrada en marrón en el gráfico). Como resultado, el daño máximo que puedes hacer, a 0 unidades Hammer, es 125 % para el Lanzacohetes y 120 % para el Lanzabombas Lapa, Pistola de Jeringas, Bisonte Justiciero, Furia del Dragón y Pomson 6000 (mostrado por la función de morada en el gráfico). Por tanto, el modificador de distancia del arma principal del Scout (excepto la Paratenseco) se eleva en distancias inferiores a 512 unidades Hammer; siendo a 0 unidades Hammer, un 175 % de daño base. En resumen, estas armas ganan menos daño adicional del modificador por distancia a corta distancia, pero aún sufren de la misma penalización de daño a larga distancia como con otras armas.

Las bombas lapa lanzadas hace más de 5 segundos, armas cuerpo a cuerpo, Pistolas de Bengalas, Lanzagranadas (excepto la Bala Perdida, la cual está sujeta a la reducción de daño por distancia), Rifles de Francotirador, arcos y la Guillotina Voladora son todas consideradas como estar a 512 unidades (modificador 1) para esta fórmula. Del mismo modo, estas armas siempre causan la misma cantidad de daño, sin importar la distancia. La Ballesta del Cruzado además tiene un modificador de distancia fijo, pero su daño base real (no el modificador de distancia) también aumenta inversamente proporcional a la distancia, haciendo más daño cuando mayor es la distancia.

Los Lanzallamas, sin embargo, son afectados por su propio modificador calculado por separado, basado en el tiempo de vida del proyectil.

Todas las armas usan un modificador de 1 contra construcciones; como resultado, las construcciones siempre recibirán el mismo daño sin importar la distancia entre el jugador y la propia construcción.

En servidores con «tf_damage_disablespread» en 0, el modificador de distancia para cada ataque se ajusta aleatoriamente en ±102,4 unidades Hammer (mostrado en el gráfico en unas 512 unidades, como ejemplo). Esto hace que el daño varíe un 15 %, incluyendo armas que normalmente no se ven afectadas por la distancia (como las armas cuerpo a cuerpo).

En servidores con «tf_damage_disablespread» en 1 (el valor por defecto en servidores oficiales), la distancia se usa efectivamente para calcular el daño en 102,4 unidades Hammer menos que la distancia aleatoria más lejana posible. Esto significa que a partir de 921,6 unidades se tratará como si fueran exactamente 921,6 unidades; la distancia máxima normal es 1024 y 102,4 menos es 921,6.

Impactos críticos

Artículo principal: Impactos críticos

Los impactos críticos y minicríticos tienen dos efectos cada uno.

Un impacto crítico causa 3 veces el daño base, mientras que un minicrítico causa 1,35 veces el daño que sigue a la compensación de reducción de daño por distancia.

Los impactos críticos y minicríticos verifican si la distancia final es mayor a 512: si lo es, entonces cualquier daño perdido es compensado por un incremento igual en daño. Al final resulta en que el arma no pierde daño debido al modificador por distancia cuando el jugador está a más de 512 unidades; si el ataque no fuera un crítico o minicrítico, el daño continuaría reduciéndose a 1024 unidades.

El daño adicional de impactos críticos y minicríticos (incluyendo los de la rampa positiva o compensación de daño por distancia) es de tipo «crítico» en lugar del tipo por defecto del arma (por ejemplo, balas o explosivo). Esto afecta al cálculo de resistencias al daño.

Nota: Una puñalada por la espalda inflige 2 veces la salud actual de la víctima, pero, bajo condiciones normales, también siempre es crítico, lo que incrementa el daño a 6 veces la salud actual de la víctima.

Cuando su furia está activa, el Refuerzo del Batallón protege a los miembros del equipo de ataques críticos y minicríticos, considerándolos como daño normal. El escudo protector del Vacunador bloquea el 100 % del daño crítico de ataques del tipo seleccionado.

Historial de actualización

Parche del 17 de diciembre de 2010 (Navidad Australiana)

  • [Sin documentar] Ahora las armas cuerpo a cuerpo no causan daño de bala.

Parche del 14 de febrero de 2011

  • [Sin documentar] Ahora las armas cuerpo a cuerpo no cuentan como armas de balas al sumar el daño de vulnerabilidad.

Parche del 2 de julio de 2015 n.º 1 (Actualización Gun Mettle)

  • Se desactivó la dispersión aleatoria por defecto (tf_damage_disablespread). Los usuarios pueden seguir usando el valor establecido.

Véase también