Difference between revisions of "List of game modes/pt-br"

From Team Fortress Wiki
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{{DISPLAYTITLE:Modos de Jogo }}
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{{Featured article tag}}{{DISPLAYTITLE:Lista de modos de jogo}}<!--
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-->[[File:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|O mundo de ''Team Fortress 2''.]]
[[Image:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|The ''Team Fortress'' world]]
 
{{hatnote|For a full list of all maps, see [[List of maps]].}}
 
Team Fortress 2 no momento possui sete '''modos de jogo'''. Inicialmente, o jogo foi lançado com apenas três; no entanto, numerosos [[updates]] adicionaram quatro novos modos de jogo, como [[#Payload|Payload]], [[#Arena|Arena]], e [[#King of the Hill|King of the Hill]]. Estes modos de jogo se espalham por 39 [[List of maps|mapas]] oficiais e oferecem uma grande variedade de jogabilidade e jogos ao Team Fortress 2.
 
  
{{anchor|CTF|ctf|capture the flag}}
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{{Other uses|for=uma lista completa de todos os mapas|List of maps/pt-br|l1=Lista de mapas}}
==Capture the Flag (Capture a Bandeira)==
 
[[Image:TF2 2fort map.jpg|thumb|right|300px|The bridge area in the center of ctf_2fort]]
 
  
[[Image:Dc01.jpg|thumb|right|300px|The bridge area over the crevice on ctf_doublecross]]
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Esta é uma '''lista de modos de jogo''' em [[Team Fortress 2/pt-br|''Team Fortress 2'']]. O jogo foi inicialmente lançado com apenas três modos de jogo: [[#Capture a Bandeira|Capture a Bandeira]], [[#Pontos de Controle|Pontos de Controle]] e [[#Controle Territorial|Controle Territorial]]. Numerosas [[Patches/pt-br|atualizações]] adicionaram vários modos de jogo adicionais ([[#Carga Explosiva|Carga Explosiva]], [[#Arena|Arena]], [[#Rei do Pedaço|Rei do Pedaço]], [[#Corrida de Cargas|Corrida de Cargas]], [[#Medieval|Modo Medieval]], [[#Entrega Espacial|Entrega Espacial]], [[#Mann vs. Máquina|Mann vs. Máquina]], [[#Destruição de Robôs|Destruição de Robôs]], [[#Mannpoder|Mannpoder]], [[#FuTFbol|FuTFbol]], [[#Destruição de Jogadores|Destruição de Jogadores]], [[#Versus Saxton Hale|Versus Saxton Hale]], [[#Infecção Zumbi|Infecção Zumbi]] e [[#Cabo de Guerra|Cabo de Guerra]]), totalizando 19 modos de jogo oficiais, além de 2 mapas de treino. Esses modos de jogo se espalham por mais de 100<!-- A wiki nunca precisou de uma conta exata dos mapas adicionados, a Valve chama apenas seus próprios mapas de "oficiais", chamando os criados por terceiros de "mapas da comunidade". --> [[List of maps/pt-br|mapas]] no jogo e oferecem uma grande variedade de estilos de jogo e partidas em ''Team Fortress 2''.
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{{Quotation|'''The Scout'''|Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
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== {{anchor|arena}} Arena ==
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[[File:Gametype_arena.png|right|400px]]
'''Capture the Flag''' apresenta ambos [[RED]] e [[BLU]] com suas própias maletas de [[Intelligence|Inteligência]] (conhecidas como a bandeira). O objetivo de ambos os times é capturar a [[Intelligence|Inteligência]] do inimigo continuamente até alcançarem o limite de captura do jogo (por padrão o limite é 3) enquanto impedem o inimigo de conseguir o mesmo.  
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{{Main|Arena/pt-br|l1=Arena}}
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{{See also|Tips/pt-br#Arena|l1=Dicas de Arena}}
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{{Quotation|'''Abraham Lincoln''', ''Segundo Discurso Inaugural, 1865''|Eu digo isso a vocês com o factualismo sem eufemismos da conversa fiada: Eu amo o modo Arena.}}
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Mapas de '''Arena''' são projetados para manterem a diversidade de [[Classes/pt-br|classes]] de ''Team Fortress 2'' ao mesmo tempo que foca no combate entre as duas equipes. Enquanto outros modos de jogo costumam levar a uma estratégia geral e ampla para a equipe, Arena foca em escolhas táticas específicas que as equipes fazem em uma única batalha. Mapas de Arena têm o prefixo <code>arena_</code>.
  
Ambas as Inteligências dos times são tipicamente localizadas bem à fundo de seu território, geralmente em locais simétricos de cada um, em uma área conhecida como a "Sala da Inteligência". Para pegar a Inteligência, o jogador deve tocar na Inteligência inimiga. Enquanto seguram a Inteligência inimiga, o jogador dever traze-la ao local de sua Inteligência onde eles devem entrar na 'capture zone (zona de captura)' (indicado por linhas pretas e amarelas) em ordem para sucessivamente captura-la. Após cada captura sucessiva, seu time será recompensado com dez segundos de [[Crit]]íticos.
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O modo Arena é composto por mapas menores que asseguram partidas mais curtas devido aos jogadores não renascerem após morrerem. Quando um jogador morre no modo Arena, eles se tornam [[Team/pt-br#Espectador|espectadores]] até que a rodada termine. Os mapas costumam possuir um ponto de controle em seu centro e tendem a ser mapas normais de Rei do Pedaço sem renascimento.
  
Se o carregador da Inteligência for morto ou a Inteligência é intencionalmente descarregada, a Maleta irá permanecer estacionária por 60 segundos, com um cronômetro em cima da Inteligência indicando quanto tempo falta para ela retornar à sala da Inteligência. Durante este tempo, a Inteligência pode ser re-capturada andando sobre ela do mesmo jeito como em sua localização inicial. Cada vez que a Inteligência cair, o cronômetro reinicia. O inimigo não pode mover ou reiniciar a Inteligência eles mesmos. A Inteligência não pode ser levada por jogadores com invunerabilidade (Ex. jogadores com [[ÜberCharge]], Scouts sobre os efeitos do [[Bonk! Atomic Punch]]) e os carregadores da inteligência não podem receber a invunerabilidade.
+
Ocasionalmente, se as equipes estiverem desbalanceadas, uma mensagem aparece para duas pessoas, avisando "Cuidado! Se você perder esta rodada, poderá ter que ficar de fora na próxima!"; se a equipe perder a rodada, esses jogadores se tornam espectadores até a próxima rodada.
  
Se o carregador da Inteligência morrer em uma parte normalmente inacessível do mapa (Ex. cair em um abismo) a Inteligência imediatamente retorna a sua localização inicial na sala da Inteligência. Se nenhum time completar o limite de capturas antes que o tempo acabe, a disputa irá entrar no modo [[Sudden death|Morte Súbita]].
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Trocar de equipamento durante a contagem regressiva de início da partida não têm efeito a menos que o jogador comita suicídio. Trocar de classe e de volta também funciona se feito antes do fim da contagem regressiva.
  
Ao contrário dos variantes de Capture the Flag em outros jogos, você ''pode'' capturar sem ao menos ter sua Inteligência na sua base.
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O bônus de [[First Blood/pt-br|Primeira Vítima]] é único do modo Arena. O jogador que conseguir a primeira morte de uma rodada recebe críticos garantidos temporários.
  
'''Mapas de Capture the Flag:'''
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O modo Arena não se encontra na seleção de mapas do modo Casual.
  
* [[2Fort]]
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'''Mapas de Arena''':
* [[Double Cross]]
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{{Maps list|arena_}}
* [[Sawmill (Capture the Flag)|Sawmill]]
 
* [[Turbine]]
 
* [[Well (Capture the Flag)|Well]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
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== {{anchor|CTF|ctf|capture the flag|Capture a Bandeira}} Capture a Bandeira ==
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[[File:Gametype_ctf.png|right|400px]]
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{{Main|Capture the Flag/pt-br|l1=Capture a Bandeira}}
  
{{anchor|PL|pl|payload}}
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{{Quotation|'''O Scout'''|Diga adeus a sua porcaria secreta, idiota!|sound=Scout specialcompleted05.wav|en-sound=yes}}
  
==Payload==   
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'''Capture a Bandeira''' (''Capture the Flag'') é composto por uma base [[RED/pt-br|RED]] e uma base [[BLU/pt-br|BLU]], cada uma contendo sua própria maleta de [[Capture the Flag/pt-br#Inteligência|Inteligência]] (também conhecida como "bandeira"). O objetivo de ambas as equipes é capturar a Inteligência inimiga até alcançarem o limite de captura da partida (o limite padrão é de 3 capturas) enquanto impede a equipe inimiga de fazer o mesmo.
[[Image:Goldrush.jpg|thumb|right|300px|pl_goldrush]]
 
   
 
{{Quotation|'''O Heavy'''|Onward, great bomb-cart!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17_Onward_great_bombcart%21.wav}}
 
   
 
{{Main|Payload}}   
 
Nos mapas '''Payload''', a equipe [[BLU]] deve escoltar um [[cart|carrinho]] cheio de explosivos por meio de uma série de checkpoints até a base da equipe [[RED]] por um certo período de tempo. Os membros da equipe BLU movem ou 'empurram' o carrinho permanecendo ao seu lado - quanto mais pessoas próximas ao carrinho, o mais rápido ele se mexe. Se qualquer membro da equipe RED permanecer ao lado do carrinho, ele irá parar de ir adiante. Se nenhum jogador BLU empurrar o carrinho após 30 segundos, o carrinho irá começar a andar para trâs lentamente até alcançar um checkpoint/BLU spawn ou se um jogador BLU permaneceer ao seu lado novamente. O carrinho funciona como uma Dispenser nível 1 para a equipe BLU (e para Spies inimigos disfarçados) para restaurar saúde e munição a estes empurrando-o.
 
   
 
Mapas de Payload podem ou não se dividir em múltiplas partidas. Alguns mapas tradicionalmente possuem rotas únicas do lado do BLU, as vezes fechadas após um ponto em específico é tomado.
 
  
Alguns mapas como Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain se dividem em três estágios onde a equipe BLU deve avançar e vencer. Os dois primeiros estágios possuem 2 checkpoints e o terceiro possui 3 checkpoints (2 para o Hoodoo), contando o ponto final como tal. Os mapas Badwater Basin e Upward possuem uma única partida de 4 checkpoints, contanto o último ponto como tal. Avançando o carrinho para o próximo checkpoint dá ao time BLU tempo extra. Avançando-o até o ponto final muda para o próximo estágio. Quando o carrinho alcançar o ponto final no último estágio, o Payload explode e destrói a base RED, simbolizando a vitória da equipe BLU.
+
As maletas de ambas as equipes costumam se encontrar nas profundezas de seus territórios, geralmente em uma localização simétrica com relação à outra, em uma área conhecida como a "Sala da Inteligência". Para pegar a inteligência, o jogador deve tocar a maleta inimiga. Enquanto carrega a inteligência inimiga, o jogador deve levá-la ao local da inteligência de sua própria equipe, onde devem entrar em sua "zona de captura" (indicada por linhas amarelas e pretas) a fim de capturá-la com sucesso. Após cada captura bem-sucedida, a equipe que capturou a inteligência inimiga é recompensada com 10 segundos de [[Critical hits/pt-br|impulso crítico]].
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Se o carregador da inteligência for morto ou a maleta for intencionalmente largada, a Administradora informa ambas as equipes através dos alto-falantes e a maleta permanece estacionária por 60 segundos, com um contador de tempo acima da inteligência indicando o tempo restante até que ela seja retornada à sala da inteligência. Durante esse período, a Inteligência pode ser pega normalmente. Toda vez que a Inteligência é pega e largada, o contador é reiniciado. A equipe inimiga é incapaz de retornar a inteligência a sua sala ou de movê-la. A Inteligência não pode ser carregada por jogadores com um efeito de invulnerabilidade (tal como jogadores [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarregados]] pela {{item link|Medi Gun}} e {{cl|Scout}}s sob os efeitos da {{item link|Bonk! Atomic Punch}}) e jogadores carregando-a não podem receber tais efeitos ou usarem [[Teleporters/pt-br|Teletransportadores]]. {{cl|Engineer}}s usando o {{item link|Eureka Effect}} podem se teletransportar, mas largam a Inteligência no local de onde se teletransportaram. A Inteligência também não pode ser pega por {{cl|Soldier}}s usando o {{item link|Rocket Jumper}} e [[Demoman/pt-br|Demomen]] usando o {{item link|Sticky Jumper}}. [[Spy/pt-br|Spies]] [[Cloak/pt-br|camuflados]] não podem pegar a maleta até que a camuflagem tenha sido desativada. Entretanto, se um Spy pegar a inteligência, ele perde seu disfarce e fica incapaz de se disfarçar novamente ou se camuflar. Uma exceção a esta regra é a {{item link|Dead Ringer}}, a qual força o Spy a largar a Inteligência e a se camuflar ao sofrer dano.
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Se o carregador da Inteligência morrer em uma parte normalmente inacessível do mapa, tal como [[Environmental death/pt-br#Pitfall|abismos e penhascos]], a Inteligência é imediatamente devolvida ao seu local de origem na sala da inteligência. Se nenhuma equipe alcançar o limite de capturas antes do tempo acabar, a partida entre no modo [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]].
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O mapa {{map link|Crasher}} utiliza uma variante única deste modo de jogo, no qual as equipes devem levar suas próprias "inteligências" (substituídas por barris explosivos) à base inimiga.
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 +
Diferentemente de variantes de Capture a Bandeira em outros jogos, os jogadores podem realizar uma captura sem terem a Inteligência em suas bases.
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 +
'''Mapas de Capture a Bandeira''':
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{{Maps list|ctf_1}}
  
'''Mapas Payload:'''
 
* [[Badwater Basin]]
 
* [[Gold Rush]]
 
* [[Hoodoo]]
 
* [[Thunder Mountain]]
 
* [[Upward]]
 
 
{{clr}}
 
{{clr}}
 +
== {{anchor|comp|competitive mode|Competitive Mode}} Modo Competitivo ==
 +
[[File:Meet Your Match.png|right||300px|]]
  
{{anchor|PLR|plr|payload race|race}}
+
{{Main|Competitive Mode/pt-br|l1=Modo Competitivo}}
===Payload Race===
 
[[Image:Pipeline.jpg|thumb|right|300px|plr_pipeline]]
 
 
Diferentemente dos mapas padrões de Payload, os mapas de '''Payload race''' apresentam ambas as equipes [[RED]] e [[BLU]] com um carrinho, assim as equipes não são dadas um papel defensivo ou ofensivo. Para vencer, cada equipe deve simultaneamente empurrar seu carrinho pelo território inimigo para alcançar o ponto final enquanto impedem a equipe inimiga de fazer o mesmo. Como no modo Payload, membros da equipe empurram o carrinho permanecendo ao seu lado, com mais jogadores aumenta a velocidade do carrinho e quaisquer membros da equipe oposta permanecendo próximos ao carrinho irão pará-lo.
 
  
Ao contrário do modo Payload, o carrinho não irá voltar para trás após qualquer duração de tempo já que não há um limite; o mapa irá apenas acabar quando uma equipe sucessivamente empurrar seu carrinho até o ponto final. Cada carrinho funciona como uma Dispenser para sua equipe (e para Spies inimigos disfarçados), restaurando saúde e munição para estes que o empurram. Partes da trajetória podem apresentar declives, no qual o carrinho irá rapidamente voltar para baixo a menos que seja constantemente empurrado.
+
{{Quotation|'''A Administradora'''|Ao menos vocês não me decepcionaram mais do que de costume.|sound=Cm_admin_outlier_no_04.mp3|en-sound=yes}}
  
Mapas de Payload Race podem ou não se dividir em múltiplas partidas.
+
O '''Modo Competitivo''' (''Competitive Mode'') é um modo de jogo oficial lançado para o ''Team Fortress 2''. O modo só pode ser acessado por jogadores com uma [[Account types/pt-br|conta Premium]] do ''TF2'' e o [https://store.steampowered.com/mobile Autenticador Móvel do Steam Guard] habilitado, em posse de um {{item link|Competitive Matchmaking Pass}} ou que possuírem um item [[Community (quality)/pt-br|Comunitário]] ou [[Self-Made/pt-br|Feito Por Mim]]. Se um jogador tiver uma conta Premium, mas com um banimento [[Valve Anti-Cheat/pt-br|VAC]], a única forma de acessar o Modo Competitivo é comprando um passe da [[Mann Co. Store/pt-br|Loja Mann Co.]] Assim como partidas normais, não há restrições de armas e/ou classes que possam ser usadas.
  
'''Maspas de Payload race:'''
+
'''Mapas do Modo Competitivo''':
* [[Hightower]]
+
{{Maps list|comp}}
* [[Pipeline]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
  
{{anchor|CP|cp|control point}}
+
== {{anchor|CP|cp|control point|Control Point}} Pontos de Controle ==
==Control Point==
+
[[File:Gametype_cp.png|right|400px]]
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|300px|cp_dustbowl]]
+
 
{{Quotation|'''O Engineer'''|This point ain't gonna cap itself! Get over here!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
+
{{Main|Control Point (game mode)/pt-br|l1=Pontos de Controle (modo de jogo)}}
''See also: [[Control points]]''<br/>
+
 
+
{{See also|Control point (objective)/pt-br|l1=Ponto de Controle (objetivo)}}
Mapas de '''Control point''' possuem dois tipos principais de modo de jogo.
+
 
+
{{Quotation|'''O Engineer'''|Este não não vai se capturar sozinho! Venham aqui!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav|en-sound=yes}}
Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz com a cor da equipe no centro, juntamente com um holograma da cor da equipe. (Pontos neutros possuem um holograma e uma luz branca). Para capturar um ponto da equipe inimiga, o jogador simplismente permanece sobre o ponto até que o indicador de captura se encha com a cor da sua equipe. Quanto mais jogadores da mesma equipe estarem sobre um ponto, mais rápida é a captura, porém apenas até um [[Control point timing|certo limite]]. [[Scout/pt|Scout]]s  e estes que usam o [[Pain Train]] contam como 2 jogadores quando capturam pontos. Nenhum progresso de captura será feito quando jogadores de ambas as equipes estarem sobre o ponto. Se todos os jogadores capturando forem mortos ou levados para longe antes que a captura possa ser completada, o progresso de captura não irá se reiniciar imediatamente, mas ao invez disso irá lentamente desaparecer.
+
 
+
Mapas de '''Pontos de Controle''' (''Control Point'') têm dois tipos principais de modos de jogo.
Um 'Capture Point' contêm três estados:
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Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz e um holograma da cor da equipe em seu centro (pontos neutros têm uma luz e um holograma brancos). Para capturar um ponto neutro ou controlado pela equipe inimiga, o jogador só precisa ficar sobre o ponto até que o medidor de captura seja preenchido com a cor da sua equipe. Quanto mais jogadores em um ponto, mais rápida a captura, porém apenas até um [[Control point timing/pt-br|certo limite]]. Scouts, assim como Soldiers e Demomen equipados com o {{item link|Pain Train}}, contam como 2 jogadores ao capturar um ponto. Progresso de captura não ocorre quando jogadores de ambas as equipes estão sobre o ponto. Se todos os jogadores tentando capturar um ponto são mortos ou removidos dele, o progresso de captura não é zerado instantaneamente, sendo lentamente desfeito com o tempo.
<gallery>
+
 
Image:Icon_obj_neutral.jpg|Neutro: O Ponto pode ser tomado por qualquer equipe (geralmente o ponto central em um mapa padrão de CP)
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'''Há três estados para um ponto de controle''':
Image:Icon_obj_blu.jpg|Capturado: O Ponto atualmente pertence a equipe BLU mas pode ser tomado pela equipe RED.
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Image:Icon obj blu locked.jpg|Trancado: O Ponto atualmente pertence à equipe BLU mas não pode ser tomado pela equipe RED.
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 +
File:CP Neutral.png|'''Neutro''': O ponto de controle pode ser tomado por qualquer equipe (geralmente o ponto central em um mapa simétrico).
 +
File:CP Captured RED.png|'''Capturado''': O ponto está sob controle da equipe RED, mas pode ser capturado pela equipe BLU (ou vice-versa).
 +
File:CP Locked RED.png|'''Bloqueado''': O ponto está sob controle da equipe RED e (ainda) não pode ser capturado pela equipe BLU (ou vice-versa).
 
</gallery>
 
</gallery>
 
<br/>
 
  
dois tipos de mapas de pontos de controle &ndash; mapas de Standard control point e Attack/Defend:
+
'''5 tipos de mapas de Pontos de Controle no total''' &ndash; Simétricos, Dominação, Ataque/Defesa, Ataque/Defesa Medieval e Ataque/Defesa End of the Line.
+
 
[[Image:03 screen a.jpg|thumb|right|300px|cp_yukon]]
+
=== {{anchor|Symmetrical Control Point}} Pontos de Controle Simétricos ===
 +
[[File:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|{{map link|Yukon}}]]
 +
 
 +
Em '''Pontos de Controle Simétricos''' (''Symmetrical'') ou '''Lineares''' (''Linear''), a rodada começa com dois pontos sob controle de cada equipe e um ponto central neutro. A equipe que capturar todos os pontos vence. Mapas de Pontos de Controle tradicionais entram em Morte Súbita (ou [[Match outcomes/pt-br#Empate|Empate]]) se nenhuma das equipes capturar todos os pontos de controle antes do tempo acabar. Pontos de controle mais próximos às áreas de renascimento das equipes são capturados mais rápido pela equipe inimiga.
 +
 
 +
'''Mapas de Pontos de Controle Simétricos''':
 +
{{Maps list|cp_1}}
 +
 
 +
=== {{anchor|Domination Control Point}} Pontos de Controle de Dominação ===
 +
[[File:Cp_standin_B.png|thumb|right|300px|{{map link|Standin}}]]
 +
 
 +
Mapas de '''Pontos de Controle de Dominação''' (''Domination Control Point'') têm jogabilidade simétrica. Ambas as equipes começam sem controle sobre um ponto e todos os pontos começam neutros. A equipe que capturar todos os pontos de controle vence. Mapas de Pontos de Controle tradicionais entram em Morte Súbita (ou Empate) se nenhuma equipe capturar todos os pontos antes do tempo acabar. Vence a equipe que tiver capturado todos os três pontos, independente do progresso de captura da outra equipe.
 +
 
 +
'''Mapas de Pontos de Controle de Dominação''':
 +
{{Maps list|cp_2}}
 +
 
 +
{{clr}}
 +
=== {{anchor|attack/defend|Attack/Defend}} Ataque/Defesa ===
 +
[[File:Gametype_ad.png|right|400px]]
 +
 
 +
{{Quotation|'''O Demoman'''|Da próxima vez você vai ''perguntar'' antes de subir no ''meu'' ponto.|sound=Demoman_specialcompleted06.wav}}
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Mapas de '''Ataque/Defesa''' (''Attack/Defend'') têm jogabilidade assimétrica. RED começa com todos os pontos sob seu controle. BLU vence se conseguir capturar todos os pontos da equipe RED. Os pontos só podem ser capturados em uma ordem pré-determinada (apesar de alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, façam algumas exceções). RED vence se impedir BLU de capturar todos os pontos antes do tempo acabar. Pontos capturados pela equipe BLU são bloqueados e não podem ser capturados de volta pela equipe RED.
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Mapas de Ataque/Defesa vêm em diferentes estilos. Alguns mapas, tais como Dustbowl e Egypt, requerem que BLU capture três estágios de dois pontos cada para vencer a partida. Se a equipe atacante perder qualquer estágio, as equipes são trocadas e os defensores se tornam os atacantes, cmeçando pelo primeiro estágio. Outros mapas, como Gravel Pit e Junction, permitem que os atacantes capturem dois pontos em qualquer ordem (pontos A ou B) antes de atacarem o ponto final (ponto C). Steel é um mapa de Ataque/Defesa único no sentido de que capturar os pontos de A a D fornece melhores acessos ao ponto principal (ponto E), tais como a abertura de mais rotas até o ponto E ou a extensão de pontes para que qualquer classe sem técnicas especiais de [[Jumping/pt-br|salto]] possam capturá-lo. Isto significa que um Scout que consiga passar desapercebido pode capturar e vencer rodadas sem que a equipe note.
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'''Mapas de Ataque/Defesa''':
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{{Maps list|cp_3}}
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=== {{anchor|Medieval Attack/Defend|Medieval}} Ataque/Defesa Medieval ===
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[[File:Gette it Onne!.png|right|200px|Gette It Onne!]]
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{{Main|Medieval Mode/pt-br|l1=Modo Medieval}}
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{{Quotation|'''Valve'''|Como que os homens máculos de Team Fortress 2 foram parar em um campo de batalha do século X? Simples. [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AWizardDidIt '''O Soldier irritou um mago'''] {{lang icon|en}}.}}
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'''Ataque/Defesa Medieval''' (''Medieval Attack/Defend'') é parte do Modo Medieval, adicionado na atualização {{update link|Australian Christmas}} e dado a Servidores da Valve dedicados na {{Patch name|4|25|2016}}. A jogabilidade é semelhante à de Ataque/Defesa normal, mas com uma mudança drástica: todas as armas são removidas, com exceção de [[Medieval Mode/pt-br#Armas permitidas|armas "antigas"]]. Os jogadores também deixam cair kits médicos pequenos ao morrerem, além da uma caixa de munição média de costume. A conversa de texto é filtrada para se assemelhar à linguagem da época (porém com muita pouca precisão) e o mapa tem temática medieval. Outro elemento chave (não cosmético) deste modo de jogo é a adição de tochas em locais estratégicos capazes de atear fogo a flechas do {{item link|Huntsman}} e do {{item link|Fortified Compound}}) (antes de serem atiradas).
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'''Mapas de Ataque/Defesa Medieval''':
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{{Maps list|cp_4}}
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=== {{anchor|End of the Line Attack/Defend}} Ataque/Defesa End of the Line ===
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[[File:Cp_snowplow.jpg|thumb|right|300px|{{map link|Snowplow}}]]
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'''Ataque/Defesa End of the Line''' (''End of the Line Attack/Defend'') foi adicionado com a {{update link|Gun Mettle Update}}. Diferentemente de mapas de Ataque/Defesa tradicionais, o objetivo do mapa é centrado em um trem com um carregamento explosivo, mas que não funciona como um mapa de Carga Explosiva. O objetivo da equipe BLU é escoltar o trem até o fim do mapa capturando 3 pontos de controle em cada estágio, totalizando 6 pontos. Em cada ponto de controle, o trem é barrado por um bloqueio, onde um dispositivo da equipe RED o ataca a cada 35 segundos enquanto ele permanecer estacionário. Esse tempo é parado sempre que o ponto de controle estiver sendo capturado e é reiniciado quando o ponto é capturado pela equipe BLU.
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A cada 35 segundos que BLU não consegue capturar ou lutar pelo ponto de controle ativo, o trem perde 10% de sua "vida". Quando a equipe BLU captura com sucesso um ponto de controle, o trem restaura 10% de "vida", destrói o bloqueio e prossegue para o ponto seguinte, onde a próxima contagem começa. A "vida" do trem é retida entre estágios, não sendo restaurada ao completar o primeiro estágio. BLU vence se conseguir capturar todos os pontos em cada estágio antes do trem ser destruído, enquanto RED vence se conseguirem manter o controle dos pontos por tempo o bastante para que os dispositivos destruam o trem.
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'''Mapas de Ataque/Defesa End of the Line''':
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{{Maps list|cp_5}}
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{{clr}}
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== {{anchor|KOTH|koth|King of the hill|king of the hill|King of the Hill}} Rei do Pedaço ==
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[[File:Gametype_koth.png|right|400px]]
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{{Main|King of the Hill/pt-br|l1=Rei do Pedaço}}
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{{Quotation|'''O Sniper'''|Eu sou o Rei da Austrália!|sound=Sniper_sf13_influx_big01.wav|en-sound=yes}}
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'''Rei do Pedaço''' (''King of the Hill'') é semelhante a Arena. Rei do Pedaço foca em um único ponto de controle no centro do mapa, o qual começa a rodada neutro e bloqueado. As equipes devem alcançar o ponto de controle e capturá-lo uma vez que ele seja desbloqueado. Quando o ponto é capturado por uma das equipes, o relógio dessa equipe inicia uma contagem regressiva de 3 minutos. Se a equipe inimiga conseguir capturar o ponto, o relógio dela inicia sua contagem e o relógio da outra equipe é interrompido, parando no tempo restante quando o ponto foi capturado. Uma equipe vence quando tiver controle sobre o ponto, sua contagem regressiva chegar ao fim e o progresso de captura da outra equipe for zerado.
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'''Mapas de Rei do Pedaço''':
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{{Maps list|koth_}}
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{{clr}}
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== {{anchor|mvm|Mann vs. Machine|Co-op}} Mann vs. Máquina ==
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[[File:Main_menu_button_mvm.png|right|400px]]
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{{Main|Mann vs. Machine/pt-br|l1=Mann vs. Máquina}}
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{{Quotation|'''O Heavy'''|Mais destroços, menos problemas!|sound=Heavy_specialcompleted03.wav|en-sound=yes}}
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 +
'''Mann vs. Máquina''' (''Mann vs. Machine'') é um modo de jogo lançado na [[Mann vs. Machine (update)/pt-br|atualização de mesmo nome]]. Neste modo de jogo, uma equipe de até 6 jogadores deve impedir que uma horda de robôs leve uma bomba até uma das instalações da Mann Co. Melhorias e [[Power Up Canteen/pt-br|Cantis de Poder]] podem ser comprados na área de renascimento usando dinheiro coletado pelos jogadores ao destruir um robô (nem todo robô deixa cair dinheiro e a quantia pode variar dependendo do tipo de robô). Uma quantia bônus é concedida à equipe se todo ou quase todo o dinheiro de uma onda é coletada.
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Todas as classes e a maioria das [[Weapons/pt-br|armas]] têm diferentes melhorias de habilidades, tais como velocidade de movimento, velocidade de carregamento ou capacidade de munição transportada pelo jogador. Missões são completadas ao sobreviver a todas as suas ondas. Jogadores que completam sua primeira missão recebem um Cantil.
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Atualmente existem 5 [[Tour of Duty/pt-br|operações]] e 29 [[Mann vs. Machine mission/pt-br|missões]] (algumas missões não fazem parte de qualquer operação) em Mann vs. Máquina.
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'''Mapas de Mann vs. Máquina''':
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{{Maps list|mvm_}}
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{{clr}}
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== {{anchor|CTF|ctf|mannpower|Mannpower}} Mannpoder ==
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[[File:Gametype_mannpower.png|right|400px]]
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{{Main|Mannpower/pt-br|l1=Mannpoder}}
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{{Quotation|'''O Demoman'''|Espero não ter te assustado com minha '''luta de ''homem''''' cara a cara!|sound=Demoman_dominationspy03.wav}}
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'''Mannpoder''' (''Mannpower'') é uma versão modificada de Capture a Bandeira em que as equipes devem capturar a [[Intelligence/pt-br|Inteligência]] inimiga um certo número de vezes (limite padrão de 7 capturas) enquanto impede a equipe inimiga de fazer o mesmo. O modo de jogo é caracterizado pelo uso de ganchos e doze Poderes únicos.
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{{item link|Grappling Hook}}s, usados ao selecioná-los como arma ativa ou ao apertar o botão de ação, prendem-se à superfícia a qual o jogador está mirando, seja ela uma parede, piso, teto ou até mesmo um inimigo. Após um gancho se prender, ele automaticamente puxa o jogador, o qual viaja pelo ar em linha reta até o local de impacto. Se o gancho se prender a um inimigo, o inimigo sofre dano de [[Bleeding/pt-br|sangramento]] até o jogador morrer ou soltar o gancho. Jogadores podem pular enquanto são puxados, dando-lhes um impulso para subirem beiradas. Um jogador usando seu gancho é incapaz de usar outras armas.
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Os Poderes fornecem bônus passivos (com exceção de Supernova) aos jogadores que os coletarem. Esses bônus variam de velocidade de movimento aumentada a refletir dano de volta ao inimigo. No começo de cada rodada, um número determinado de Poderes aparece pelo mapa, os quais podem ser coletados por jogadores de ambas as equipes. Quando um jogador com um Poder é morto, o Poder cai com a cor da equipe inimiga, impedindo que os colegas da equipe do jogador falecido o coletem imediatamente após sua morte. Se um Poder com a cor de uma das equipes não for coletado dentro de um certo período, ele reaparece na base daquela equipe. Jogadores podem largar seus poderes deliberadamente com o mesmo botão usado para largar a Inteligência. Poderes largados são neutros em vez de da cor da equipe.
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Atualmente, Mannpoder roda em versões {{code|ctf_}} modificadas de {{map link|Gorge|Gorge (Capture the Flag)}}, {{map link|Foundry|Foundry (Capture the Flag)}} e {{map link|Thunder Mountain|Thunder Mountain (Capture the Flag)}}, {{map link|Hellfire}}, um mapa criado especificamente para este modo. Jogadores sempre renascem com alguns segundos de invulnerabilidade. Diferentemente de mapas de Capture a Bandeira padrões, onde as maletas das inteligências se encontram em "Salas da Inteligência", maletas em Mannpoder ficam ao ar livre e suscetíveis a serem pegas de várias direções. Entretanto, o contador que aparece quando a inteligência é largada ou caída não é reiniciado se ela for pega e largada ou caída novamente, dificultando sua captura. Adicionalmente, jogadores com um Poder recebem 25% de penalidade de movimento com gancho enquanto carregarem a inteligência e jogadores sem um Poder recebem regeneração de vida. Após uma equipe capturar a inteligência com sucesso, ambas as zonas de captura são bloqueadas por 30 segundos. Se um desequilíbrio entre as equipes é detectado, a equipe em desvantagem recebe um Poder de "Vingança", concedendo a seus membros críticos temporários um aumento na velocidade de disparo e no cartucho de suas armas. As inteligências tornam-se venenosas e marcam o carregador para a morte 90 segundos após serem pegas. Se as inteligências das duas equipes tiverem sido pegas e se tornado venenosas, elas voltam aos seus locais de origem na próxima vez que caírem ou forem largadas.
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Todas as armas corpo a corpo causam 30% mais dano. Demomen equipado com um escudo não recebem este bônus. Críticos aleatórios são desabilitados.
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'''Lista de Poderes''':
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* Força - Dobra o dano de todas as armas. Imunidade a redução de dano com a distância. Não acumula com críticos.
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* Resistência - Reduz o dano sofrido em 50%. Imune a Praga, Refletir e facadas nas costas.
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* Vampiro - Recupera vida ao causar dano. Lança-chamas e metralhadoras giratórias restauram menos vida com dano causado. Ataques corpo a corpo restauram 1,25x do dano como vida. 25%  de resistência a dano. Vida máxima aumentada em 80.
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* Refletir - 80% do dano recebido é refletido de volta ao atacante (dano refletido não pode matar diretamente). Vida máxima aumentada para 400. 100% do dano sofrido de Sentinela é refletido de volta para a Sentinela.
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* Ímpeto - Velocidade de disparo e de recarga dobradas. Tamanho do cartucho e quantidade de munição transportada dobrados. Velocidade de movimento aumentada em 30%. Stickybomb são armadas mais rápido. Carregamento da ÜberCarga dobrado.
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* Regeneração - Munição, vida e metal se regeneram. A taxa de regeneração de vida é inversamente proporcional à vida máxima.
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* Precisão - Espalhamento de balas drasticamente reduzido. Imunidade a redução de dano com a distância. Velocidade de foguetes e granadas aumentada em 250%. Rifles de precisão carregam mais rápido, voltam a usar a luneta após disparar e tem o dano dobrado. Tamanho do cartucho de armas explosivas aumentado em 50%. Projéteis explosivos causam o mesmo dano em todo o raio da explosão. Imunidade a dano explosivo autoinfligido.
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* Agilidade - Velocidade de movimento aumentada em 50%. Velocidade de gancho aumentada. Altura do pulo aumentada em 80%. Troca de arma instantânea. Imunidade a dano de queda. Bônus de velocidade de movimento com gancho ao carregar a inteligência reduzido.
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* Nocaute - Limita o jogador a usar armas corpo a corpo e ganchos. Vida máxima aumentada em 150, exceto por Heavies e Demomen equipados com uma espada, escudo ou ambos, cujas vidas são aumentadas em apenas 120, 130, 80 health e 20, respectivamente. Imunidade a rajadas de ar e coice por dano. Arma corpo a corpo causa 190% do dano base e empurra a vítima para longe (não acumula com Acertos Críticos). Golpes corpo a corpo forçam a vítima a largar seu Poder ou a Inteligência se tiverem um dos dois. 4x mais dano corpo a corpo em construções. Coleta kits médicos sem subtrair de seu bônus de vida. Recarregamento de escudos severamente aumentado.
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* Rei - Vida máxima aumentada. Pequena regeneração de vida inversamente proporcional à vida máxima. Velocidade de disparo e de recarga aumentadas. Todos os efeitos, exceto o aumento de vida máxima, são compartilhados com aliados próximos, porém o bônus de regeneração só é aplicado a aliados e Spies inimigos que tenham Poderes.
 +
* Praga - Coleta kits médicos próximos. Tocar em um inimigo dá a ele e a seus aliados próximos a praga. Vítimas da praga sangram até a morte em 10 segundos a menos que coletem um kit médico ou toquem em um armário de reabastecimento. A praga bloqueia a regeneração de vida e o bônus de equipe de Rei.
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* Supernova - Libera um ataque de supernova (disparo-alt do gancho) que atordoa brevemente inimigos visíveis. Requer medidor de Poder cheio. Medidor de Poder enche com o tempo e causando dano. Inimigos atordoados largam seus Poderes e são empurrados para longe do usuário de Supernova. Uma vez liberado, o Poder de Supernova desaparece antes de ressurgir. Quando o medidor está cheio, inimigos ao alcance brilham.
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* Acerto Crítico - Impulso crítico por 30 segundos. Ressurge no mesmo lugar após 60 segundos.
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'''Mapas de Mannpoder''':
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{{Maps list|ctf_2}}
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== {{Anchor|Pass time|PASS Time}} FuTFbol ==
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[[File:Gametype_passtime.png|right|400px]]
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{{Main|PASS Time/pt-br|l1=FuTFbol}}
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{{Quotation|'''O Scout'''|Hora do jogo!|sound=Scout_battlecry01.wav|en-sound=yes}}
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'''FuTFbol''' (''PASS Time'') é um modo de jogo de ''Team fortress 2'' que combina o combate tradicional do jogo com elementos de esportes como futebol, hóquei e basquetebol. É um modo de jogo altamente baseado no trabalho em equipe e é crítico que jogadores trabalhem em conjunto ao jogá-lo. Há vários elementos no mapa que ajudam os jogadores<!--There are many perks and jump pads to assist the players-->. Se a partida termina em empate, a Morte Súbita começa. FuTFbol também fornece um comando de voz para que aliados passem a bola para o jogador, o qual recebe um bônus de velocidade e cura aliados enquanto segura a bola.
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'''Mapas de FuTFbol''':
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{{Maps list|pass_}}
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{{clr}}
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== {{anchor|PL|pl|payload|Payload}} Carga Explosiva ==
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[[File:Gametype_payload.png|right|400px]]
  
===Standard control point===
+
{{Main|Payload/pt-br|l1=Carga Explosiva}}
Mapas de '''Standard control point (Ponto de controle padrão)''' (ou controle de ponto linear) jogam simetricamente. Ambas as equipes começam com um número igual de dois pontos de controle e um ponto central controlado por nenhuma das equipes. A equipe que capturar todos os pontos vence. Mapas tradicionais de Control Point irão entrar no modo [[Sudden death|Morte Súbita]] (ou [[Stalemate|Empatado]]) se nenhuma das equipes capturar todos os pontos antes que o tempo acabe. Control points perto do spawn de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga.
 
  
'''Mapas de standard control point:'''
+
{{Quotation|'''O Heavy'''|Em frente, grande carrinho bomba!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17.wav|en-sound=yes}}
* [[Badlands]]
 
* [[Coldfront]]
 
* [[Fastlane]]
 
* [[Freight]]
 
* [[Granary]]
 
* [[Well]]
 
* [[Yukon]]
 
* [[Coldfront]]
 
  
{{anchor|attack/defend|Attack/Defend}}
+
Em mapas de '''Carga Explosiva''' (''Payload''), BLU deve escoltar um [[Payload/pt-br#Carrinhos|carrinho]] cheio de explosivos através de uma série de pontos até a base RED dentro de um certo período. Os membros da equipe BLU movem ou "empurram" o carrinho ao ficarem próximos dele - quanto mais pessoas próximas ao carrinho, mas rápido ele se move (até uma taxa de captura máxima de 3). Qualquer membro da equipe RED próximo ao carrinho o impede de seguir em frente, independente do número de membros da equipe BLU empurrando-o. Se nenhum jogador da equipe BLU empurrar o carrinho por 30 segundos, ele começa a retroceder lentamente até alcançar um ponto, a base BLU, um aclive (em certos mapas) ou até ser empurrado novamente por membros da equipe BLU, o que reinicia os 30 segundos. O carrinho funciona como um [[Dispenser/pt-br|Fornecedor]] nível 1 para a equipe BLU (e Spies inimigos disfarçados), restaurando a vida e a munição daqueles empurrando-o. A munição não é restaurada para jogadores que estiverem na frente do carrinho.
  
 +
Alguns mapas possuem rotas de flanco que se abrem quando um ponto específico é capturado.
  
[[Image:Gravelpit_big.jpg|thumb|right|300px|cp_gravelpit]]
+
Há dois tipos distintos de missões de Carga Explosiva; o tipo depende do mapa. Alguns mapas de Carga Explosiva, incluindo Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain, possuem ''múltiplos estágios'' e têm jogabilidade semelhante a {{map link|Dustbowl}}, dividindo a missão em três seções, cada uma com múltiplos pontos. Capturar o ponto final do último estágio resulta na equipe BLU explodindo a base da equipe RED, frequentemente acompanhado de [[Environmental death/pt-br|uma explosão espetacular]] que elimina todos próximos ao carrinho. Tempo é adicionado toda vez que BLU captura um ponto que não seja o ponto final de um estágio.
  
===Attack/Defend===
+
O outro tipo de missão de Carga Explosivo, um exemplo sendo {{map link|Badwater Basin}}, é o de ''estágio único'', similar a {{map link|Mountain Lab}}, onde todos os pontos se encontram em um único estágio longo, com bônus de tempo maiores para a equipe BLU ao capturar os pontos. Há também menos pontos no total, resultando em três ou quatro pontos e um ponto final, onde BLU pode vencer o jogo e explodir a base RED.
Mapas de '''Attack/Defend (Ataque/Defesa''' jogam assimetricamente. A equipe [[RED]] começa com todos os pontos sobre seu controle. A equipe [[BLU]] vence capturando todos os pontos de controle da equipe RED. Pontos só podem ser capturados em uma determinada ordem (porém alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, podem ser exceções). A equipe RED vence impedindo que a equipe BLU capture todos os pontos antes que o tempo termine. Pontos capturados pela equipe BLU são tipicamente trancados e não podem ser retomados.
 
  
Attack/Defend maps podem vir a vários estilos. Alguns mapas como Dustbowl e Egypt, requerem que a equipe BLU, o time atacante, a passar por múltiplos estágios antes que possam terminar com o mapa. Se a equipe atance falhar a vencer cada estágio, as equipes irão mudar e os defensores tomam o papel de atacantes. Outros mapas como Gravel Pit e Junction, permitem aos atacantes a capturar dois pontos em nenhuma ordem (pontos A ou B) antes de atacar o ponto final (ponto C). Steel é um mapa de Attack/Defend único em que capturar cada ponto de captura (pontos A,B,C e D) irá permitir um melhor acesso ao ponto principal (ponto E), como permitir mais rotas ao ponto E e extendendo pontes para o ponte para que classes além do Scout, Soldier, Demoman ou Engineers que usam o [[sentry jump]] possam captura-lo.
+
'''Mapas de Carga Explosiva de estágio único''':
 +
{{Maps list|pl_1}}
  
'''Mapas de Attack/Defend:'''
+
'''Mapas de Carga Explosiva de múltiplos estágios''':
* [[Dustbowl]]
+
{{Maps list|pl_2}}
* [[Egypt]]
 
* [[Gorge]]
 
* [[Gravel Pit]]
 
* [[Junction]]
 
* [[Steel]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
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=== {{anchor|PLR|plr|payload race|race|Payload Race}} Corrida de Cargas ===
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[[File:Gametype_plr.png|right|400px]]
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{{Main|Payload Race/pt-br|l1=Corrida de Cargas}}
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{{Quotation|'''Sumário no jogo'''|Duas equipes. Duas bombas. Dois trilhos. E as gargalhadas começam.}}
  
{{anchor|KOTH|koth|King of the hill|king of the hill}}
+
Diferentemente de mapas de Carga Explosiva, mapas de '''Corrida de Cargas''' (''Payload Race'') dão tanto a RED quanto a BLU um carrinho; nenhuma das equipes é restrita à função de atacante ou de defensor, com ambas assumindo características dos dois papéis. Para vencer, cada equipe deve simultaneamente empurrar seu carrinho através de território inimigo até o ponto final enquanto impede a equipe inimiga de fazer o mesmo. Assim como em Carga Explosiva, os membros das equipes empurram seus carrinhos ao ficarem próximos deles, com mais membros aumentando a velocidade do carrinho e membros da equipe inimiga parando-o.
  
==King of the Hill==
+
Diferentemente de Carga Explosiva, o carrinho não retrocede após certo tempo e não há um tempo limite; a rodada só termina quando uma das equipes leva seu carrinho até o ponto final. Ambos os carrinhos funcionam como um Fornecedor nível 1 para suas equipes (e Spies inimigos disfarçados), restaurando vida, munição e metal aos jogadores empurrando-os. Partes dos trilhos podem apresentar rampas nas quais o carrinho desce até a base rapidamente se não for empurrado constantemente. Muitos mapas apresentam aclives. Caso os jogadores empurrando o carrinho sejam mortos ou se afastem, o carrinho desce a rampa de volta ao seu estado original.
{{Quotation|'''O Classless Update'''|Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.}}
 
 
 
[[Image:Viaduct 01.jpg|thumb|right|300px|koth_viaduct]]
+
Mapas de Corrida de Cargas podem ou não ser divididos em múltiplas rodadas.
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'''Mapas de Corrida de Cargas''':
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{{Maps list|plr_}}
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{{clr}}
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== {{anchor|Player Destruction}} Destruição de Jogadores ==
 +
[[File:Gamemode invasion.png|right|300px]]
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{{Main|Player Destruction/pt-br|l1=Destruição de Jogadores}}
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{{Quotation|'''O Engineer''' a pilotos de discos voadores bêbados|Acho que vou te pagar uma cerveja para você!|sound=Cm_engie_summary_callout_03.mp3|en-sound=yes}}
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'''Destruição de Jogadores''' (''Player Destruction'') é um modo de jogo criado pela comunidade adicionado como parte da {{update link|Invasion Community Update}}. Este modo de jogo foca nas equipes coletando um [[Pickups/pt-br|coletável]] especial ao matar inimigos e então acessando a zona de entrega a fim de aumentar suas pontuações. Quando um jogador é morto, todos os coletáveis que estava carregando caem, os quais podem ser pegos por qualquer uma das equipes.
  
'''King of the Hill (Rei da Colina)''' é parecido com o modo Arena. King of the Hill se foca em um único ponto de controle no centro do mapa, o qual está desocupado e trancado no ínicio da partida. As equipes devem chegar até o Control Point e captura-lo quando estiver disponível. Assim que o ponto é capturado por uma equipe, o relógio da equipe irá iniciar a contagem regressiva de três minutos. Se a equipe inimiga conseguir capturar o ponto de volta, seu relógio irá começar a contagem regressiva enquanto o relógio da equipe adversária irá congelar no instante que o ponto foi recapturado. Vence a equipe que ocupar o ponto e seus três minutos expirarem.
+
O jogador de cada equipe carregando o maior número de coletáveis fornece vida e munição igual a um Fornecedor nível 1 a si mesmo e a aliados próximos, mas seu contorno e o número de coletáveis que estão carregando pode ser visto constantemente por ambas as equipes.
  
'''Mapas King of the Hill:'''
+
'''Mapas de Destruição de Jogadores''':
* [[Harvest|Harvest / Harvest Event]]
+
{{Maps list|pd_}}
* [[Nucleus (King of the Hill)|Nucleus]]
 
* [[Sawmill (King of the Hill)|Sawmill]]
 
* [[Viaduct]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
{{anchor|arena}}
+
== {{anchor|SD|sd|special delivery|Special Delivery}} Entrega Espacial ==
==Arena==
+
[[File:Gametype_sd.png|right|400px]]
[[Image:Arenalumberyard.jpg|thumb|right|300px|arena_lumberyard]]
+
 
{{Quotation|'''Abraham Lincoln''', ''Second Inaugural Address, 1865''|I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I ''love'' Arena Mode.}}
+
{{Main|Special Delivery (game mode)/pt-br|l1=Entrega Espacial}}
{{See also|Tips#Arena|l1=Arena tips}}
+
 
Mapas '''Arena''' são projetados para manter a diversidade de classes do Team Fortress 2 enquanto se foca em objetivos de combate pelas duas equipes. Enquanto outros modos de jogos estão voltados a uma estratégia geral pela equipe, Arena se concentra em escolhas táticas específicas que as equipes devem fazer em uma única luta. Mapas de Arena carregam o prefixo Arena_prefix.
+
{{Quotation|'''A Administradora'''|Cavalheiros, hoje mandamos um macaco para o espaço.|sound=Announcer_sd_monkeynaut_start01.wav|en-sound=yes}}
 +
 
 +
'''Entrega Espacial''' (''Special Delivery'') é um modo de jogo lançado como parte da {{update link|Pyromania Update}}. Neste modo de jogo, uma maleta inicialmente neutra deve ser transportada ao topo de um elevador antes que a equipe inimiga possa fazer o mesmo.
  
Arena apresenta mapas menores que jogam em curtos períodos de tempo. A partida termina assim que uma equipe não possui jogadores restantes na arena, ou quando o ponto de captura central tenha sido desbloqueado e capturado. O ponto de captura central se desbloqueia após um minuto tenha passado na partida atual. As partidas tendem a ser rápidas e altamente competitivas, com uma enfâse na constituição de classes de sua equope e seu plano contra as escolhas de classe da equipe adversária. O modo Arena é apropiado para disputas menores de três vs. três jogadores, enquanto confortavelmente suportante disputas enormes de doze-contra-doze. Arena funciona do mesmo jeito que a [[Sudden Death|Morte Súbita]] - o respawn é desativado e não há armários de [[resupply|rebastecimento]]. Geralmente há muito poucos kits médicos disponíveis, muitas vezes encontrados longe da ação prinicipal e/ou perto de perigos de alto risco. Isso força a uma equipe a depender de Dispensers e Medics.
+
Se um jogador pega a maleta e então é morto enquanto a carrega, apenas membros da mesma equipe do carregador recém falecido podem pegá-la novamente. Se a equipe não conseguir fazê-lo em 45 segundos, a maleta é enviada de volta a sua posição original e volta a ser neutra.
 
Jogadores tenham que as vezes aguardar para balancear o número de membros da equipe se eles estavam na equipe perdedora, mas jogadores na equipe vencedora nunca precisam que aguardar na próxima partida.
 
  
O [[First Blood]] Critical buff is unique to the Arena game mode.
+
O carregador da maleta deve ficar no elevador até alcançar o topo e entregá-la ao objetivo. Em {{map link|Doomsday}}, o carregador deve permanecer na plataforma até que o compartimento do foguete tenha aberto a escotilha por completo e esteja pronto para receber a maleta.
  
'''Arena maps:'''
+
'''Mapas de Entrega Espacial''':
* [[Arena Badlands|Badlands]]
+
{{Maps list|sd_}}
* [[Arena Granary|Granary]]
 
* [[Lumberyard]]
 
* [[Nucleus]]
 
* [[Offblast]]
 
* [[Ravine]]
 
* [[Sawmill]]
 
* [[Watchtower]]
 
* [[Arena Well|Well]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
 +
== {{anchor|Territorial Control}} Controle Territorial ==
 +
[[File:Territorial Control Map TC Hydro.JPG|300px|right|thumb|{{map link|Hydro}}]]
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 +
{{Main|Territorial Control/pt-br|l1=Controle Territorial}}
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{{Quotation|'''O Soldier'''|Nós te encurralamos, pelo menos por este lado!|sound=Soldier_taunts12.wav|en-sound=yes}}
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 +
Em '''Controle Territorial''' (''Territorial Control''), o objetivo é tomar o controle do mapa inteiro ao capturar "territórios". Cada partida é selecionada aleatoriamente de seis layouts diferentes disponíveis em um jogo "ponto contra ponto" onde ambas as equipes devem capturar o ponto oposto enquanto defende o seu próprio. Após uma equipe capturar o ponto oposto, a próxima rodada se passa em uma área diferente do mapa, a qual também é selecionada aleatoriamente. Após uma equipe capturar todos os quatro territórios, tal equipe deve então capturar a base da equipe inimiga. Se o ponto base for capturado (a Antena de Radar para RED e a Usina de Força para BLU em Hydro), a equipe atacante vence. Quando a rodada seguinte começa, os territórios são reiniciados e um novo layout aleatório é selecionado.
 +
 +
Em qualquer partida de Controle Territorial (exceto em jogos das bases RED/BLU), se um ponto de controle não é capturado antes da contagem regressiva de oito minutos chegar a zero, a Morte Súbita começa.
  
{{anchor|TC|tc|territorial control}}
+
'''Mapas de Controle Territorial''':
==Territorial Control==
+
{{Maps list|tc_}}
[[Image:TF2 Hydro Map.jpg|thumb|right|300px|tc_hydro]]
 
{{Quotation|'''O Soldier'''|We have you surrounded, at least from this side!|sound=Soldier_taunts12.wav}}
 
  
No '''Territorial control (Controle de territórios)''' o objetivo é tomar o mapa inteiro capturando 'territórios'. Cada partida é aleatoriamente selecionada de seis trajetos disponíveis em um jogo no estilo 'ponto contra ponto' onde ambas as equipes devem capturar o ponto oposto enquanto preventem o seu própio. Após uma equipe sucessivamente captura o ponto oposto, a próxima partida tomará lugar em uma área diferente do mapa que também é aleatoariamente gerada. Depois que uma equipe vencer todas as partidas, a equipe da ofensiva deve capturar a base da equipe adversária enquanto eles a defendem. Se o ponto da base é capturado, a equipe vence a partida, a equipe ofendida perde seu ponto mais próximo da base ( no Hydro, o 'Radar Dish' para o RED, e a 'Power Plant' para o BLU). Quando a próxima partida começa, os territórios são resetados e um novo jogo aleatório é selecionado.
+
{{clr}}
 +
== {{anchor|TOW|tow|Tug of War|tug of war}} Cabo de Guerra ==
 +
{{main|Tug of War/pt-br|l1=Cabo de Guerra}}
  
Em qualquer jogo no TCI (exceto em jogos com a base do RED/BLU), se um ponto não for capturado pelos oito minutos de tempo do relógio, o jogo irá ir para o modo [[Sudden death|Morte Súbita]].
+
Mapas de '''Cabo de Guerra''' (''Tug of War'') possuem um carrinho que deve ser empurrado até a base da equipe adversária. Este modo de jogo é semelhante a Rei do Pedaço, pois requer a captura de um ponto de controle no carrinho antes de ser possível progredir para a vitória. Após a captura, membros da equipe empurram o carrinho ficando próximos dele, com mais aliados aumentando a velocidade do carrinho e inimigos detendo-o.
  
 +
Quando uma equipe controla o ponto por tempo o bastante, ela vence. Cada carrinho funciona como um {{item name|Dispenser}} nível 1 para a equipe em controle (e Spies inimigos disfarçados), restaurando a vida, a munição e o metal daqueles empurrando-o.
  
'''Mapas de Territorial Control:'''
+
'''Mapas de Cabo de Guerra''':
*[[Hydro]]
+
{{Maps list|tow_}}
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
  
{{anchor|training|train|Training|Training mode}}
+
== {{anchor|VSH|VS Saxton Hale}} Versus Saxton Hale ==
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{{Main|Versus Saxton Hale/pt-br|l1=Versus Saxton Hale}}
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[[File:VSH Saxton Hale Model.png|right||100px|]]
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{{Quotation|Anúncio publicitário|'''O que é 'Versus Saxton Hale'?''' É algo no jogo! Você enfrenta o Saxton Hale! Ou você joga como Saxton Hale e enfrenta os Mercenários. Você está pronto para encarar 23 inimigos de uma só vez? Porque eles certamente não estão prontos para te encarar!}}
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'''Versus Saxton Hale''' é um modo de jogo lançado como parte da {{update link|Summer 2023 Update}}. Similar ao modo [[Arena/pt-br|Arena]], ele apresenta um jogador controlando [[Saxton Hale/pt-br|Saxton Hale]] na equipe BLU e todos os outros jogadores na equipe RED tentando derrotá-lo. Saxton possui várias habilidades capazes de matar a maioria das classes com um só golpe e, similar a Arena, todos os jogadores derrotados tornam-se espectadores até o final da rodada.
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'''Mapas de Versus Saxton Hale''':
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{{Maps list|vsh_}}
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== {{anchor|ZI|Zombie Infection}} Infecção Zumbi ==
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{{main|Zombie Infection/pt-br|l1=Infecção Zumbi}}
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[[File:Zombified Engineer BLU.png|right||100px|]]
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{{Quotation|'''O Demoman'''|Zumbis do inferno!|sound=Demoman sf13 bosses01.wav|en-sound=yes}}
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'''Infeção Zumbi''' (''Zombie Infection'') é um modo de jogo lançado como parte da atualização {{update link|Scream Fortress 2023}}. Neste modo de jogo, a equipe BLU joga como uma horda de Zumbis, enquanto a equipe RED joga como Humanos normais. Se um Humano RED morre, ele se torna um Zumbi BLU; se um Zumbi BLU morre, ele renasce normalmente. BLU vence se todos da equipe RED virarem Zumbis; RED vence se sobreviver por tempo o bastante.
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 +
'''Mapas de Infecção Zumbi''':
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{{Maps list|zi_}}
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 +
== {{anchor|training|train|Training|Training Mode}} Modo de Treinamento ==
 +
[[File:Training basic.png|right||180px|]]
 +
[[File:Training offlinepractice.png|right||180px|]]
 +
 
 +
{{Main|Training Mode/pt-br|l1=Modo de Treinamento}}
 +
 
 +
{{Quotation|'''O Engineer'''|Meu 11º doutorado é em Chutes de Traseiro Aplicados!|sound=Cm_engie_gamewon_13.mp3|en-sound=yes}}
 +
 
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Mapas do '''Modo de Treinamento''' (''Training Mode'') têm a intenção de ensinar os básicos da jogabilidade e de técnicas avançadas em alvos de madeira e [[Bots/pt-br|bots]]. O Modo de Treinamento foi adicionado com a {{update link|Mac Update}}, que introduziu dois mapas de treino oficiais. O modo de [[Training Mode/pt-br#Prática local|prática local]] permite que jogadores novos e menos experientes treinem em modos de jogo específicos, além da capacidade de ajustar o nível de dificuldade dos bots.
 +
 
 +
'''Mapas do Modo de Treinamento''':
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{{Maps list|tr_}}
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 +
Brandon Reinhart anunciou indiretamente no Blog Oficial do TF2 em 28 de julho de 2010 que Corey Peters estava trabalhando em outro mapa de trieno oficial<ref name="newtraining">https://www.teamfortress.com/post.php?id=4130</ref>, porém os detalhes de que classe ou mecâncias estavam sendo focadas continuam desconhecidos.
 +
 
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Classes com treinamento atualmente disponíveis são:
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* {{cl|Soldier}}
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* {{cl|Demoman}}
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* {{cl|Engineer}}
 +
* {{cl|Spy}}
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 +
== Highlander ==
 +
[[File:ETF2L_highlander_medal_Gold.png|right|100px|Prêmio do torneio Highlander]]
 +
 
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{{Quotation|'''O Demoman'''|Só pode haver um!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav|en-sound=yes}}
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O modo '''Highlander''' restringe o número de jogadores de cada equipe a 9 e permite paneas um jogador por classe em cada equipe. Ele se aplica a qualquer modo de jogo e pode ser ativado inserindo <code>mp_highlander 1</code> no console.
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A ideia por trás do modo Highlander existia antes de sua inclusão oficial no jogo e foi implementada em mods de servidores. O modo Highlander foi adicionado oficialmente na [[February 3, 2010 Patch/pt-br|atualização de 2 de fevereiro de 2010]].
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O nome do modo é uma referência à série fe filmes [[w:pt:Highlander|''Highlander - O Guerreiro Imortal'']], onde a frase "Só pode haver um" era proferida com frequência; isto faz referência à limitação de um jogador por classe.
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== {{item name|Dueling Mini-Game}} ==
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[[File:Backpack Dueling Mini-Game.png|right|100px|{{item name|Dueling Mini-Game}}]]
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{{Main|Dueling Mini-Game/pt-br|l1={{item name|Dueling Mini-Game}}}}
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{{Quotation|'''O Spy'''|Vamos resolver isto como cavalheiros!|sound=Spy_MeleeDare01.wav|en-sound=yes}}
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Um mini-game lançado com a {{update link|Mann-Conomy Update}}, o {{item name|Dueling Mini-Game}} (''Dueling Mini-Game'') é um [[Action items/pt-br|item de Ação]] que pode ser comprado na [[Mann Co. Store/pt-br|Loja Mann Co.]], recebido por [[Trading/pt-br|troca]] ou obtido aleatoriamente através do [[Item drop system/pt-br|sistema de obtenção de itens]]. Quando equipado no compartimento de Ação, o item pode ser ativado para colocar o usuário contra uma pessoa da equipe inimiga caso ela aceite o desafio. Até o final da rodada, pontos são ganhos ao matar ou assistir na morte do outro jogador. As mortes dos dois jogadores dualendo são registradas e o jogador com mais pontos vence o "duelo" quando a rodada acaba. Se um dos jogadores for desconectado ou abandonar a partida, um breve banimento de duelos lhe é aplicado. O item em si tem um máximo de 5 usos e pode ser usado em todos os mapas oficiais. Após um jogador participar de seu primeiro duelo, uma {{item link|Bronze Dueling Badge}} lhe é concedida, a qual pode ser melhorada para [[Silver Dueling Badge/pt-br|Prata]], [[Gold Dueling Badge/pt-br|Ouro]] e [[Platinum Dueling Badge/pt-br|Platina]] conforme ela sobe de nível com vitórias. Para cada 10 vitórias, um {{item name|Dueling Mini-Game}} bônus é concedido. Todo dia, um [[Cosmetic items/pt-br|item cosmético]] único, o {{item link|Dueler}}, é concedido ao jogador que mais venceu duelos no dia anterior.
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== {{anchor|Tournament Mode}} Modo Torneio ==
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[[File:Tournament Mode Example.png|right|200px|Tournament Mode header]]
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{{Main|Tournament Mode/pt-br|l1=Modo Torneio}}
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{{Quotation|'''O Soldier'''|Dominado, hippie! Arrume um emprego!|sound=Soldier_DominationSoldier01.wav|en-sound=yes}}
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O '''Modo Torneio''' (''Tournament Mode'') é usado principalmente em servidores competitivos. Ele permite a criação de equipes personalizadas e a habilidade de registrar o sucesso de uma equipe em particular através de múltiplas partidas. Uma interface de usuário permite a nomeação das equipes e, uma vez que as equipes tenham sido organizadas, elas devem afirmar estarem prontas para iniciarem o jogo. No Modo Torneio, não há limites de jogadores para ambas as equipes e não há [[Team balance/pt-br|balanço de equipes automático]].
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De maneira similar a Highlander, o Modo Torneio pode ser aplicado a qualquer modo de jogo e pode ser ativado inserindo <code>mp_tournament 1</code> no console.
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== {{anchor|Community mods}} Modificações da comunidade ==
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[[File:Tf2ware screenshot.png|right|200px|link=TF2Ware/pt-br|TF2Ware, uma modificação da comunidade criada por Mecha the Slag]]
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{{Main|:Category:Mods/pt-br|l1=Modificações da comunidade}}
  
==Training Mode==
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{{Quotation|'''O Soldier'''|Nunca traga um {{botignore|taco}} para um campo de batalha, a guerra não é um jogo.|sound=Soldier DominationScout07.wav|en-sound=yes}}
{{Quotation|'''O Sniper'''|I make it look easy.|sound=Sniper_award11.wav}}
 
{{Main|Training mode}}
 
  
Mapas de treinamento são especificamente feitos para ensinar à pessoas os básicos da jogabilidade e técnicas avançadas. O modo de treinamento foi lançado com o [[Mac Update]], o qual introduziu dois mapas oficiais de treinamento.
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Modificações de modos de jogo da comunidade são modos de jogo personalizados e não oficiais, produzidos por vários membros da comunidade. Eles variam de recriações de modos de jogo de [[Team Fortress Classic/pt-br|''Team Fortress Classic'']] a modos completamente originais, tais como [[Smash Bros./pt-br|Smash Bros.]], e podem modificar qualquer coisa, desde a maneira como uma classe opera até as mecânicas fundamentais de suas armas. Alguns modos podem até mesmo adicionar inimigos novos para RED e BLU enfrentarem ou colocar o jogador no papel de alguém ou algo que não poderia assumir em um modo de jogo oficial. Algumas modificações de modos de jogo receberam menções honrosas no [[TF2 Official Website/pt-br#Blog|Blog Oficial do TF2]] and [[VS Saxton Hale Mode (custom game mode)/pt-br|VS Saxton Hale]] chegou a ser adicionado oficialmente ao jogo.
  
* [[Dustbowl (Training)|Dustbowl]]
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== Conteúdo não utilizado ==
* [[Target (Training)|Target]]
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=== Courier ===
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Havia um modo de jogo '''''Courier''''' ("Mensageiro" em tradução livre) em desenvolvimento, o qual foi descartado por motivos desconhecidos. Ainda existe uma [[Media:Announcer stop courier.wav|fala da Administradora]] nos arquivos do jogo que seria usada neste modo e a classe [[Civilian/pt-br|Civilian]] que podia ser usada através de comandos do console. A [[December 20, 2007/pt-br|atualização de 20 de dezembro de 2007]] impossibilitou isto de ser feito.
  
Brandon Reinhart indiretamente anunciou no Official TF2 Blog no dia 28 de Julho, 2010, que Corey Peters está atualmente trabalhando em outro mapa oficial de treinamento<ref name="newtraining">http://www.teamfortress.com/post.php?id=4130</ref>, porém detalhes são desconhecidos tanto para qual classe ou quais mecânicas de jogabilidade serão focadas.
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=== {{anchor|Robot Destruction}} Destruição de Robôs ===
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[[File:Beta rd blueprints.png|frameless|right]]
  
==Outros modos==
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{{Main|Robot Destruction/pt-br|l1=Destruição de Robôs}}
{{anchor|high|highlanger|High}}
 
===Highlander===
 
{{Quotation|'''O Demoman'''|There can be only one!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav}}
 
  
Aplicável a todos os modos de jogo existentes, o modo Highlander restringe o número de jogadores de cada time para 9 jogadores, e apenas permite uma classe por jogador em cada equipe. É aplicável em qualquer modo de jogo, e pode ser ativado por meio do comando ''mp_highlander 1'' colocado no 'console'.
+
{{Quotation|'''O Medic'''|Ah, eu vou despedaçar vocês, parafuso por parafuso!|sound=Medic_mvm_taunt01.wav|en-sound=yes}}
  
A idéia por trás do modo Highlander existiu anteriormente em sua inclusão oficial no jogo, e foi implementado em 'server mods'. O modo Highlander foi oficialmente adicionado no [[February 3, 2010 Patch]].
+
'''Destruição de Robôs''' (''Robot Destruction'') é um modo de jogo que ainda não foi lançado oficialmente. Entretanto, ele pode ser jogado ao configurar um servidor beta. Até o momento só se sabe de um mapa que utiliza este modo de jogo. O mapa se passa em uma [[Asteroid/pt-br|base na Lua]] que a Valve mencionou e mostrou artes conceituais na postagem de uma atualização do ''TF2''. O modo de jogo é similar a Capture a Bandeira, mas envolve destruir robôs inimigos e roubar seus núcleos de energia. Quando roubados, núcleos de energia (diferentemente de uma maleta de inteligência normal) são instantaneamente depositados em um cofre. Uma inimiga pode ir ao cofre inimigo para pegar seus núcleos de volta e desacelerar o prgresso da equipe inimiga. O mapa em si está inacabado, com texturas em falta, porém inclui robôs não jogáveis com texturas novas (apesar de alguns usos da textura de ÜberCarga para demonstrar bloqueios, o que presume-se ser um uso temporário).
  
===[[Dueling Mini-Game|Mini-Game de Duelo]]===
+
'''Mapas de Destruição de Robôs''':
Um mini-game lançado no Mann-Conomy Update. Um item consumível é nescessário para ativa-lo. Limitado a 5 usos.
+
{{Maps list|rd_}}
  
===Não Lançado===
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=== Raid ===
Um novo modo de jogo foi anunciado na revelação dos vencedores do [[Polycount Pack]], no qual afirmou a ser lançado juntamente com os Packs (pacotes), infelizmente não foi possível, no entanto, Robin Walker afirmou em uma entrevista<ref name="interview">http://www.pcgamer.com/2010/09/30/team-fortress-2-now-selling-items-for-real-money-massive-update-just-launched/</ref> de que este modo de jogo será lançado junto com o próximo grande patch de conteúdo, juntamente com a nova surpresa do pacote do Polycount. Os dois serão ligados de alguma forma.
+
{{Main|Raid/pt-br|l1=Raid}}
  
Porém, alguns especulam de que o novo modo de jogo era o item de duelos que é obtido tanto por 'random drop', caixas ou simplismente comprando-o.
+
Várias opções de lógica de jogo não utilizadas podem ser encontradas em Hammer. {{code|tf_logic_boss_battle}}, usado para uma extensão do modo de jogo '''Raid''', ou {{code|tf_logic_raid}}. Neste modo de jogo, um jogador se encontraria em uma equipe com 4 outros jogadores contra uma horda de robôs, simiarl a [[Left 4 Dead/pt-br|''Left 4 Dead'']].
  
==Veja Também==
+
=== Gasworks ===
* [[List of maps|Lista de mapas]]
+
A única evidência deste modo de jogo é uma opção de lógica chamada {{code|tf_logic_gasworks}}, removida na {{Patch name|12|22|2014}}. É provável que fosse um modo de jogo no estilo [[w:pt:Deathmatch|''Deathmatch'']], visto que compartilha o nome com [[Gasworks (Classic)/pt-br|Gasworks (Classic)]].
* [[Custom maps]]
 
* [[Map name prefixes|Prefixos do nome de mapas]]
 
* [[Control point timing|Cronometragem do Control Point]]
 
* [[Skybox list|Lista de Skybox]]
 
  
[[Image:Banner03.jpeg|350px|center]]
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== Veja também ==
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* [[Custom maps/pt-br|Mapas personalizados]]
 +
* [[Control point timing/pt-br|Tempo de captura dos Pontos de Controle]]
 +
* [[Map name prefixes/pt-br|Prefixos de nomes de mapas]]
 +
* [[List of skyboxes/pt-br|Lista de skyboxes]]
  
==Referências==
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== Referências ==
 
<references/>
 
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{{Maps}}
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{{Maps Nav}}
[[Category:Lists]]
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{{Mapping Nav}}
[[Category:Mapping| ]]
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[[Category:Game modes| ]]
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[[Category:Game modes/pt-br| ]]
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[[Category:Lists/pt-br|Game modes]]
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[[Category:Mapping/pt-br]]

Latest revision as of 16:39, 23 November 2024

O mundo de Team Fortress 2.
Para uma lista completa de todos os mapas, veja Lista de mapas.

Esta é uma lista de modos de jogo em Team Fortress 2. O jogo foi inicialmente lançado com apenas três modos de jogo: Capture a Bandeira, Pontos de Controle e Controle Territorial. Numerosas atualizações adicionaram vários modos de jogo adicionais (Carga Explosiva, Arena, Rei do Pedaço, Corrida de Cargas, Modo Medieval, Entrega Espacial, Mann vs. Máquina, Destruição de Robôs, Mannpoder, FuTFbol, Destruição de Jogadores, Versus Saxton Hale, Infecção Zumbi e Cabo de Guerra), totalizando 19 modos de jogo oficiais, além de 2 mapas de treino. Esses modos de jogo se espalham por mais de 100 mapas no jogo e oferecem uma grande variedade de estilos de jogo e partidas em Team Fortress 2.

Arena

Gametype arena.png
Artigo principal: Arena
Veja também: Dicas de Arena
Eu digo isso a vocês com o factualismo sem eufemismos da conversa fiada: Eu amo o modo Arena.
Abraham Lincoln, Segundo Discurso Inaugural, 1865

Mapas de Arena são projetados para manterem a diversidade de classes de Team Fortress 2 ao mesmo tempo que foca no combate entre as duas equipes. Enquanto outros modos de jogo costumam levar a uma estratégia geral e ampla para a equipe, Arena foca em escolhas táticas específicas que as equipes fazem em uma única batalha. Mapas de Arena têm o prefixo arena_.

O modo Arena é composto por mapas menores que asseguram partidas mais curtas devido aos jogadores não renascerem após morrerem. Quando um jogador morre no modo Arena, eles se tornam espectadores até que a rodada termine. Os mapas costumam possuir um ponto de controle em seu centro e tendem a ser mapas normais de Rei do Pedaço sem renascimento.

Ocasionalmente, se as equipes estiverem desbalanceadas, uma mensagem aparece para duas pessoas, avisando "Cuidado! Se você perder esta rodada, poderá ter que ficar de fora na próxima!"; se a equipe perder a rodada, esses jogadores se tornam espectadores até a próxima rodada.

Trocar de equipamento durante a contagem regressiva de início da partida não têm efeito a menos que o jogador comita suicídio. Trocar de classe e de volta também funciona se feito antes do fim da contagem regressiva.

O bônus de Primeira Vítima é único do modo Arena. O jogador que conseguir a primeira morte de uma rodada recebe críticos garantidos temporários.

O modo Arena não se encontra na seleção de mapas do modo Casual.

Mapas de Arena:

Capture a Bandeira

Gametype ctf.png
Artigo principal: Capture a Bandeira
Diga adeus a sua porcaria secreta, idiota!
O Scout

Capture a Bandeira (Capture the Flag) é composto por uma base RED e uma base BLU, cada uma contendo sua própria maleta de Inteligência (também conhecida como "bandeira"). O objetivo de ambas as equipes é capturar a Inteligência inimiga até alcançarem o limite de captura da partida (o limite padrão é de 3 capturas) enquanto impede a equipe inimiga de fazer o mesmo.

As maletas de ambas as equipes costumam se encontrar nas profundezas de seus territórios, geralmente em uma localização simétrica com relação à outra, em uma área conhecida como a "Sala da Inteligência". Para pegar a inteligência, o jogador deve tocar a maleta inimiga. Enquanto carrega a inteligência inimiga, o jogador deve levá-la ao local da inteligência de sua própria equipe, onde devem entrar em sua "zona de captura" (indicada por linhas amarelas e pretas) a fim de capturá-la com sucesso. Após cada captura bem-sucedida, a equipe que capturou a inteligência inimiga é recompensada com 10 segundos de impulso crítico.

Se o carregador da inteligência for morto ou a maleta for intencionalmente largada, a Administradora informa ambas as equipes através dos alto-falantes e a maleta permanece estacionária por 60 segundos, com um contador de tempo acima da inteligência indicando o tempo restante até que ela seja retornada à sala da inteligência. Durante esse período, a Inteligência pode ser pega normalmente. Toda vez que a Inteligência é pega e largada, o contador é reiniciado. A equipe inimiga é incapaz de retornar a inteligência a sua sala ou de movê-la. A Inteligência não pode ser carregada por jogadores com um efeito de invulnerabilidade (tal como jogadores ÜberCarregados pela Arma Médica e Scouts sob os efeitos da Bonk! Pancada Atômica) e jogadores carregando-a não podem receber tais efeitos ou usarem Teletransportadores. Engineers usando o Efeito Eureca podem se teletransportar, mas largam a Inteligência no local de onde se teletransportaram. A Inteligência também não pode ser pega por Soldiers usando o Lança-Foguetes de Treino e Demomen usando o Lança-Stickybombs de Treino. Spies camuflados não podem pegar a maleta até que a camuflagem tenha sido desativada. Entretanto, se um Spy pegar a inteligência, ele perde seu disfarce e fica incapaz de se disfarçar novamente ou se camuflar. Uma exceção a esta regra é a Cópia Mortal, a qual força o Spy a largar a Inteligência e a se camuflar ao sofrer dano.

Se o carregador da Inteligência morrer em uma parte normalmente inacessível do mapa, tal como abismos e penhascos, a Inteligência é imediatamente devolvida ao seu local de origem na sala da inteligência. Se nenhuma equipe alcançar o limite de capturas antes do tempo acabar, a partida entre no modo Morte Súbita.

O mapa Crasher utiliza uma variante única deste modo de jogo, no qual as equipes devem levar suas próprias "inteligências" (substituídas por barris explosivos) à base inimiga.

Diferentemente de variantes de Capture a Bandeira em outros jogos, os jogadores podem realizar uma captura sem terem a Inteligência em suas bases.

Mapas de Capture a Bandeira:

Modo Competitivo

Meet Your Match.png
Artigo principal: Modo Competitivo
Ao menos vocês não me decepcionaram mais do que de costume.
A Administradora

O Modo Competitivo (Competitive Mode) é um modo de jogo oficial lançado para o Team Fortress 2. O modo só pode ser acessado por jogadores com uma conta Premium do TF2 e o Autenticador Móvel do Steam Guard habilitado, em posse de um Passe da Criação de Partidas Competitivas ou que possuírem um item Comunitário ou Feito Por Mim. Se um jogador tiver uma conta Premium, mas com um banimento VAC, a única forma de acessar o Modo Competitivo é comprando um passe da Loja Mann Co. Assim como partidas normais, não há restrições de armas e/ou classes que possam ser usadas.

Mapas do Modo Competitivo:

Pontos de Controle

Gametype cp.png
Artigo principal: Pontos de Controle (modo de jogo)
Veja também: Ponto de Controle (objetivo)
Este não não vai se capturar sozinho! Venham aqui!
O Engineer

Mapas de Pontos de Controle (Control Point) têm dois tipos principais de modos de jogo.

Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz e um holograma da cor da equipe em seu centro (pontos neutros têm uma luz e um holograma brancos). Para capturar um ponto neutro ou controlado pela equipe inimiga, o jogador só precisa ficar sobre o ponto até que o medidor de captura seja preenchido com a cor da sua equipe. Quanto mais jogadores em um ponto, mais rápida a captura, porém apenas até um certo limite. Scouts, assim como Soldiers e Demomen equipados com o É Pau, É Prego, contam como 2 jogadores ao capturar um ponto. Progresso de captura não ocorre quando jogadores de ambas as equipes estão sobre o ponto. Se todos os jogadores tentando capturar um ponto são mortos ou removidos dele, o progresso de captura não é zerado instantaneamente, sendo lentamente desfeito com o tempo.

Há três estados para um ponto de controle:

Há 5 tipos de mapas de Pontos de Controle no total – Simétricos, Dominação, Ataque/Defesa, Ataque/Defesa Medieval e Ataque/Defesa End of the Line.

Pontos de Controle Simétricos

Em Pontos de Controle Simétricos (Symmetrical) ou Lineares (Linear), a rodada começa com dois pontos sob controle de cada equipe e um ponto central neutro. A equipe que capturar todos os pontos vence. Mapas de Pontos de Controle tradicionais entram em Morte Súbita (ou Empate) se nenhuma das equipes capturar todos os pontos de controle antes do tempo acabar. Pontos de controle mais próximos às áreas de renascimento das equipes são capturados mais rápido pela equipe inimiga.

Mapas de Pontos de Controle Simétricos:

Pontos de Controle de Dominação

Mapas de Pontos de Controle de Dominação (Domination Control Point) têm jogabilidade simétrica. Ambas as equipes começam sem controle sobre um ponto e todos os pontos começam neutros. A equipe que capturar todos os pontos de controle vence. Mapas de Pontos de Controle tradicionais entram em Morte Súbita (ou Empate) se nenhuma equipe capturar todos os pontos antes do tempo acabar. Vence a equipe que tiver capturado todos os três pontos, independente do progresso de captura da outra equipe.

Mapas de Pontos de Controle de Dominação:

Ataque/Defesa

Gametype ad.png

Mapas de Ataque/Defesa (Attack/Defend) têm jogabilidade assimétrica. RED começa com todos os pontos sob seu controle. BLU vence se conseguir capturar todos os pontos da equipe RED. Os pontos só podem ser capturados em uma ordem pré-determinada (apesar de alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, façam algumas exceções). RED vence se impedir BLU de capturar todos os pontos antes do tempo acabar. Pontos capturados pela equipe BLU são bloqueados e não podem ser capturados de volta pela equipe RED.

Mapas de Ataque/Defesa vêm em diferentes estilos. Alguns mapas, tais como Dustbowl e Egypt, requerem que BLU capture três estágios de dois pontos cada para vencer a partida. Se a equipe atacante perder qualquer estágio, as equipes são trocadas e os defensores se tornam os atacantes, cmeçando pelo primeiro estágio. Outros mapas, como Gravel Pit e Junction, permitem que os atacantes capturem dois pontos em qualquer ordem (pontos A ou B) antes de atacarem o ponto final (ponto C). Steel é um mapa de Ataque/Defesa único no sentido de que capturar os pontos de A a D fornece melhores acessos ao ponto principal (ponto E), tais como a abertura de mais rotas até o ponto E ou a extensão de pontes para que qualquer classe sem técnicas especiais de salto possam capturá-lo. Isto significa que um Scout que consiga passar desapercebido pode capturar e vencer rodadas sem que a equipe note.

Mapas de Ataque/Defesa:

Ataque/Defesa Medieval

Gette It Onne!
Artigo principal: Modo Medieval
Como que os homens máculos de Team Fortress 2 foram parar em um campo de batalha do século X? Simples. O Soldier irritou um mago (em inglês).
Valve

Ataque/Defesa Medieval (Medieval Attack/Defend) é parte do Modo Medieval, adicionado na atualização Natal Australiano e dado a Servidores da Valve dedicados na Atualização de 25 de abril de 2016. A jogabilidade é semelhante à de Ataque/Defesa normal, mas com uma mudança drástica: todas as armas são removidas, com exceção de armas "antigas". Os jogadores também deixam cair kits médicos pequenos ao morrerem, além da uma caixa de munição média de costume. A conversa de texto é filtrada para se assemelhar à linguagem da época (porém com muita pouca precisão) e o mapa tem temática medieval. Outro elemento chave (não cosmético) deste modo de jogo é a adição de tochas em locais estratégicos capazes de atear fogo a flechas do Caçador e do Arco Composto Fortificado) (antes de serem atiradas).

Mapas de Ataque/Defesa Medieval:

Ataque/Defesa End of the Line

Ataque/Defesa End of the Line (End of the Line Attack/Defend) foi adicionado com a Atualização Arsenal Artístico. Diferentemente de mapas de Ataque/Defesa tradicionais, o objetivo do mapa é centrado em um trem com um carregamento explosivo, mas que não funciona como um mapa de Carga Explosiva. O objetivo da equipe BLU é escoltar o trem até o fim do mapa capturando 3 pontos de controle em cada estágio, totalizando 6 pontos. Em cada ponto de controle, o trem é barrado por um bloqueio, onde um dispositivo da equipe RED o ataca a cada 35 segundos enquanto ele permanecer estacionário. Esse tempo é parado sempre que o ponto de controle estiver sendo capturado e é reiniciado quando o ponto é capturado pela equipe BLU.

A cada 35 segundos que BLU não consegue capturar ou lutar pelo ponto de controle ativo, o trem perde 10% de sua "vida". Quando a equipe BLU captura com sucesso um ponto de controle, o trem restaura 10% de "vida", destrói o bloqueio e prossegue para o ponto seguinte, onde a próxima contagem começa. A "vida" do trem é retida entre estágios, não sendo restaurada ao completar o primeiro estágio. BLU vence se conseguir capturar todos os pontos em cada estágio antes do trem ser destruído, enquanto RED vence se conseguirem manter o controle dos pontos por tempo o bastante para que os dispositivos destruam o trem.

Mapas de Ataque/Defesa End of the Line:

Rei do Pedaço

Gametype koth.png
Artigo principal: Rei do Pedaço
Eu sou o Rei da Austrália!
O Sniper

Rei do Pedaço (King of the Hill) é semelhante a Arena. Rei do Pedaço foca em um único ponto de controle no centro do mapa, o qual começa a rodada neutro e bloqueado. As equipes devem alcançar o ponto de controle e capturá-lo uma vez que ele seja desbloqueado. Quando o ponto é capturado por uma das equipes, o relógio dessa equipe inicia uma contagem regressiva de 3 minutos. Se a equipe inimiga conseguir capturar o ponto, o relógio dela inicia sua contagem e o relógio da outra equipe é interrompido, parando no tempo restante quando o ponto foi capturado. Uma equipe vence quando tiver controle sobre o ponto, sua contagem regressiva chegar ao fim e o progresso de captura da outra equipe for zerado.

Mapas de Rei do Pedaço:

Mann vs. Máquina

Main menu button mvm.png
Artigo principal: Mann vs. Máquina
Mais destroços, menos problemas!
O Heavy

Mann vs. Máquina (Mann vs. Machine) é um modo de jogo lançado na atualização de mesmo nome. Neste modo de jogo, uma equipe de até 6 jogadores deve impedir que uma horda de robôs leve uma bomba até uma das instalações da Mann Co. Melhorias e Cantis de Poder podem ser comprados na área de renascimento usando dinheiro coletado pelos jogadores ao destruir um robô (nem todo robô deixa cair dinheiro e a quantia pode variar dependendo do tipo de robô). Uma quantia bônus é concedida à equipe se todo ou quase todo o dinheiro de uma onda é coletada.

Todas as classes e a maioria das armas têm diferentes melhorias de habilidades, tais como velocidade de movimento, velocidade de carregamento ou capacidade de munição transportada pelo jogador. Missões são completadas ao sobreviver a todas as suas ondas. Jogadores que completam sua primeira missão recebem um Cantil.

Atualmente existem 5 operações e 29 missões (algumas missões não fazem parte de qualquer operação) em Mann vs. Máquina.

Mapas de Mann vs. Máquina:

Mannpoder

Gametype mannpower.png
Artigo principal: Mannpoder

Mannpoder (Mannpower) é uma versão modificada de Capture a Bandeira em que as equipes devem capturar a Inteligência inimiga um certo número de vezes (limite padrão de 7 capturas) enquanto impede a equipe inimiga de fazer o mesmo. O modo de jogo é caracterizado pelo uso de ganchos e doze Poderes únicos.

Ganchos, usados ao selecioná-los como arma ativa ou ao apertar o botão de ação, prendem-se à superfícia a qual o jogador está mirando, seja ela uma parede, piso, teto ou até mesmo um inimigo. Após um gancho se prender, ele automaticamente puxa o jogador, o qual viaja pelo ar em linha reta até o local de impacto. Se o gancho se prender a um inimigo, o inimigo sofre dano de sangramento até o jogador morrer ou soltar o gancho. Jogadores podem pular enquanto são puxados, dando-lhes um impulso para subirem beiradas. Um jogador usando seu gancho é incapaz de usar outras armas.

Os Poderes fornecem bônus passivos (com exceção de Supernova) aos jogadores que os coletarem. Esses bônus variam de velocidade de movimento aumentada a refletir dano de volta ao inimigo. No começo de cada rodada, um número determinado de Poderes aparece pelo mapa, os quais podem ser coletados por jogadores de ambas as equipes. Quando um jogador com um Poder é morto, o Poder cai com a cor da equipe inimiga, impedindo que os colegas da equipe do jogador falecido o coletem imediatamente após sua morte. Se um Poder com a cor de uma das equipes não for coletado dentro de um certo período, ele reaparece na base daquela equipe. Jogadores podem largar seus poderes deliberadamente com o mesmo botão usado para largar a Inteligência. Poderes largados são neutros em vez de da cor da equipe.

Atualmente, Mannpoder roda em versões ctf_ modificadas de Gorge, Foundry e Thunder Mountain, Hellfire, um mapa criado especificamente para este modo. Jogadores sempre renascem com alguns segundos de invulnerabilidade. Diferentemente de mapas de Capture a Bandeira padrões, onde as maletas das inteligências se encontram em "Salas da Inteligência", maletas em Mannpoder ficam ao ar livre e suscetíveis a serem pegas de várias direções. Entretanto, o contador que aparece quando a inteligência é largada ou caída não é reiniciado se ela for pega e largada ou caída novamente, dificultando sua captura. Adicionalmente, jogadores com um Poder recebem 25% de penalidade de movimento com gancho enquanto carregarem a inteligência e jogadores sem um Poder recebem regeneração de vida. Após uma equipe capturar a inteligência com sucesso, ambas as zonas de captura são bloqueadas por 30 segundos. Se um desequilíbrio entre as equipes é detectado, a equipe em desvantagem recebe um Poder de "Vingança", concedendo a seus membros críticos temporários um aumento na velocidade de disparo e no cartucho de suas armas. As inteligências tornam-se venenosas e marcam o carregador para a morte 90 segundos após serem pegas. Se as inteligências das duas equipes tiverem sido pegas e se tornado venenosas, elas voltam aos seus locais de origem na próxima vez que caírem ou forem largadas.

Todas as armas corpo a corpo causam 30% mais dano. Demomen equipado com um escudo não recebem este bônus. Críticos aleatórios são desabilitados.

Lista de Poderes:

  • Força - Dobra o dano de todas as armas. Imunidade a redução de dano com a distância. Não acumula com críticos.
  • Resistência - Reduz o dano sofrido em 50%. Imune a Praga, Refletir e facadas nas costas.
  • Vampiro - Recupera vida ao causar dano. Lança-chamas e metralhadoras giratórias restauram menos vida com dano causado. Ataques corpo a corpo restauram 1,25x do dano como vida. 25% de resistência a dano. Vida máxima aumentada em 80.
  • Refletir - 80% do dano recebido é refletido de volta ao atacante (dano refletido não pode matar diretamente). Vida máxima aumentada para 400. 100% do dano sofrido de Sentinela é refletido de volta para a Sentinela.
  • Ímpeto - Velocidade de disparo e de recarga dobradas. Tamanho do cartucho e quantidade de munição transportada dobrados. Velocidade de movimento aumentada em 30%. Stickybomb são armadas mais rápido. Carregamento da ÜberCarga dobrado.
  • Regeneração - Munição, vida e metal se regeneram. A taxa de regeneração de vida é inversamente proporcional à vida máxima.
  • Precisão - Espalhamento de balas drasticamente reduzido. Imunidade a redução de dano com a distância. Velocidade de foguetes e granadas aumentada em 250%. Rifles de precisão carregam mais rápido, voltam a usar a luneta após disparar e tem o dano dobrado. Tamanho do cartucho de armas explosivas aumentado em 50%. Projéteis explosivos causam o mesmo dano em todo o raio da explosão. Imunidade a dano explosivo autoinfligido.
  • Agilidade - Velocidade de movimento aumentada em 50%. Velocidade de gancho aumentada. Altura do pulo aumentada em 80%. Troca de arma instantânea. Imunidade a dano de queda. Bônus de velocidade de movimento com gancho ao carregar a inteligência reduzido.
  • Nocaute - Limita o jogador a usar armas corpo a corpo e ganchos. Vida máxima aumentada em 150, exceto por Heavies e Demomen equipados com uma espada, escudo ou ambos, cujas vidas são aumentadas em apenas 120, 130, 80 health e 20, respectivamente. Imunidade a rajadas de ar e coice por dano. Arma corpo a corpo causa 190% do dano base e empurra a vítima para longe (não acumula com Acertos Críticos). Golpes corpo a corpo forçam a vítima a largar seu Poder ou a Inteligência se tiverem um dos dois. 4x mais dano corpo a corpo em construções. Coleta kits médicos sem subtrair de seu bônus de vida. Recarregamento de escudos severamente aumentado.
  • Rei - Vida máxima aumentada. Pequena regeneração de vida inversamente proporcional à vida máxima. Velocidade de disparo e de recarga aumentadas. Todos os efeitos, exceto o aumento de vida máxima, são compartilhados com aliados próximos, porém o bônus de regeneração só é aplicado a aliados e Spies inimigos que tenham Poderes.
  • Praga - Coleta kits médicos próximos. Tocar em um inimigo dá a ele e a seus aliados próximos a praga. Vítimas da praga sangram até a morte em 10 segundos a menos que coletem um kit médico ou toquem em um armário de reabastecimento. A praga bloqueia a regeneração de vida e o bônus de equipe de Rei.
  • Supernova - Libera um ataque de supernova (disparo-alt do gancho) que atordoa brevemente inimigos visíveis. Requer medidor de Poder cheio. Medidor de Poder enche com o tempo e causando dano. Inimigos atordoados largam seus Poderes e são empurrados para longe do usuário de Supernova. Uma vez liberado, o Poder de Supernova desaparece antes de ressurgir. Quando o medidor está cheio, inimigos ao alcance brilham.
  • Acerto Crítico - Impulso crítico por 30 segundos. Ressurge no mesmo lugar após 60 segundos.

Mapas de Mannpoder:

FuTFbol

Gametype passtime.png
Artigo principal: FuTFbol
Hora do jogo!
O Scout

FuTFbol (PASS Time) é um modo de jogo de Team fortress 2 que combina o combate tradicional do jogo com elementos de esportes como futebol, hóquei e basquetebol. É um modo de jogo altamente baseado no trabalho em equipe e é crítico que jogadores trabalhem em conjunto ao jogá-lo. Há vários elementos no mapa que ajudam os jogadores. Se a partida termina em empate, a Morte Súbita começa. FuTFbol também fornece um comando de voz para que aliados passem a bola para o jogador, o qual recebe um bônus de velocidade e cura aliados enquanto segura a bola.

Mapas de FuTFbol:

Carga Explosiva

Gametype payload.png
Artigo principal: Carga Explosiva
Em frente, grande carrinho bomba!
O Heavy

Em mapas de Carga Explosiva (Payload), BLU deve escoltar um carrinho cheio de explosivos através de uma série de pontos até a base RED dentro de um certo período. Os membros da equipe BLU movem ou "empurram" o carrinho ao ficarem próximos dele - quanto mais pessoas próximas ao carrinho, mas rápido ele se move (até uma taxa de captura máxima de 3). Qualquer membro da equipe RED próximo ao carrinho o impede de seguir em frente, independente do número de membros da equipe BLU empurrando-o. Se nenhum jogador da equipe BLU empurrar o carrinho por 30 segundos, ele começa a retroceder lentamente até alcançar um ponto, a base BLU, um aclive (em certos mapas) ou até ser empurrado novamente por membros da equipe BLU, o que reinicia os 30 segundos. O carrinho funciona como um Fornecedor nível 1 para a equipe BLU (e Spies inimigos disfarçados), restaurando a vida e a munição daqueles empurrando-o. A munição não é restaurada para jogadores que estiverem na frente do carrinho.

Alguns mapas possuem rotas de flanco que se abrem quando um ponto específico é capturado.

Há dois tipos distintos de missões de Carga Explosiva; o tipo depende do mapa. Alguns mapas de Carga Explosiva, incluindo Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain, possuem múltiplos estágios e têm jogabilidade semelhante a Dustbowl, dividindo a missão em três seções, cada uma com múltiplos pontos. Capturar o ponto final do último estágio resulta na equipe BLU explodindo a base da equipe RED, frequentemente acompanhado de uma explosão espetacular que elimina todos próximos ao carrinho. Tempo é adicionado toda vez que BLU captura um ponto que não seja o ponto final de um estágio.

O outro tipo de missão de Carga Explosivo, um exemplo sendo Badwater Basin, é o de estágio único, similar a Mountain Lab, onde todos os pontos se encontram em um único estágio longo, com bônus de tempo maiores para a equipe BLU ao capturar os pontos. Há também menos pontos no total, resultando em três ou quatro pontos e um ponto final, onde BLU pode vencer o jogo e explodir a base RED.

Mapas de Carga Explosiva de estágio único:

Mapas de Carga Explosiva de múltiplos estágios:

Corrida de Cargas

Gametype plr.png
Artigo principal: Corrida de Cargas
Duas equipes. Duas bombas. Dois trilhos. E as gargalhadas começam.
Sumário no jogo

Diferentemente de mapas de Carga Explosiva, mapas de Corrida de Cargas (Payload Race) dão tanto a RED quanto a BLU um carrinho; nenhuma das equipes é restrita à função de atacante ou de defensor, com ambas assumindo características dos dois papéis. Para vencer, cada equipe deve simultaneamente empurrar seu carrinho através de território inimigo até o ponto final enquanto impede a equipe inimiga de fazer o mesmo. Assim como em Carga Explosiva, os membros das equipes empurram seus carrinhos ao ficarem próximos deles, com mais membros aumentando a velocidade do carrinho e membros da equipe inimiga parando-o.

Diferentemente de Carga Explosiva, o carrinho não retrocede após certo tempo e não há um tempo limite; a rodada só termina quando uma das equipes leva seu carrinho até o ponto final. Ambos os carrinhos funcionam como um Fornecedor nível 1 para suas equipes (e Spies inimigos disfarçados), restaurando vida, munição e metal aos jogadores empurrando-os. Partes dos trilhos podem apresentar rampas nas quais o carrinho desce até a base rapidamente se não for empurrado constantemente. Muitos mapas apresentam aclives. Caso os jogadores empurrando o carrinho sejam mortos ou se afastem, o carrinho desce a rampa de volta ao seu estado original.

Mapas de Corrida de Cargas podem ou não ser divididos em múltiplas rodadas.

Mapas de Corrida de Cargas:

Destruição de Jogadores

Gamemode invasion.png
Artigo principal: Destruição de Jogadores
Acho que vou te pagar uma cerveja para você!
O Engineer a pilotos de discos voadores bêbados

Destruição de Jogadores (Player Destruction) é um modo de jogo criado pela comunidade adicionado como parte da Atualização da Comunidade Invasão. Este modo de jogo foca nas equipes coletando um coletável especial ao matar inimigos e então acessando a zona de entrega a fim de aumentar suas pontuações. Quando um jogador é morto, todos os coletáveis que estava carregando caem, os quais podem ser pegos por qualquer uma das equipes.

O jogador de cada equipe carregando o maior número de coletáveis fornece vida e munição igual a um Fornecedor nível 1 a si mesmo e a aliados próximos, mas seu contorno e o número de coletáveis que estão carregando pode ser visto constantemente por ambas as equipes.

Mapas de Destruição de Jogadores:

Entrega Espacial

Gametype sd.png
Artigo principal: Entrega Espacial
Cavalheiros, hoje mandamos um macaco para o espaço.
A Administradora

Entrega Espacial (Special Delivery) é um modo de jogo lançado como parte da Atualização da Pyromania. Neste modo de jogo, uma maleta inicialmente neutra deve ser transportada ao topo de um elevador antes que a equipe inimiga possa fazer o mesmo.

Se um jogador pega a maleta e então é morto enquanto a carrega, apenas membros da mesma equipe do carregador recém falecido podem pegá-la novamente. Se a equipe não conseguir fazê-lo em 45 segundos, a maleta é enviada de volta a sua posição original e volta a ser neutra.

O carregador da maleta deve ficar no elevador até alcançar o topo e entregá-la ao objetivo. Em Doomsday, o carregador deve permanecer na plataforma até que o compartimento do foguete tenha aberto a escotilha por completo e esteja pronto para receber a maleta.

Mapas de Entrega Espacial:

Controle Territorial

Artigo principal: Controle Territorial
Nós te encurralamos, pelo menos por este lado!
O Soldier

Em Controle Territorial (Territorial Control), o objetivo é tomar o controle do mapa inteiro ao capturar "territórios". Cada partida é selecionada aleatoriamente de seis layouts diferentes disponíveis em um jogo "ponto contra ponto" onde ambas as equipes devem capturar o ponto oposto enquanto defende o seu próprio. Após uma equipe capturar o ponto oposto, a próxima rodada se passa em uma área diferente do mapa, a qual também é selecionada aleatoriamente. Após uma equipe capturar todos os quatro territórios, tal equipe deve então capturar a base da equipe inimiga. Se o ponto base for capturado (a Antena de Radar para RED e a Usina de Força para BLU em Hydro), a equipe atacante vence. Quando a rodada seguinte começa, os territórios são reiniciados e um novo layout aleatório é selecionado.

Em qualquer partida de Controle Territorial (exceto em jogos das bases RED/BLU), se um ponto de controle não é capturado antes da contagem regressiva de oito minutos chegar a zero, a Morte Súbita começa.

Mapas de Controle Territorial:

Cabo de Guerra

Artigo principal: Cabo de Guerra

Mapas de Cabo de Guerra (Tug of War) possuem um carrinho que deve ser empurrado até a base da equipe adversária. Este modo de jogo é semelhante a Rei do Pedaço, pois requer a captura de um ponto de controle no carrinho antes de ser possível progredir para a vitória. Após a captura, membros da equipe empurram o carrinho ficando próximos dele, com mais aliados aumentando a velocidade do carrinho e inimigos detendo-o.

Quando uma equipe controla o ponto por tempo o bastante, ela vence. Cada carrinho funciona como um Fornecedor nível 1 para a equipe em controle (e Spies inimigos disfarçados), restaurando a vida, a munição e o metal daqueles empurrando-o.

Mapas de Cabo de Guerra:

Versus Saxton Hale

Artigo principal: Versus Saxton Hale
VSH Saxton Hale Model.png
O que é 'Versus Saxton Hale'? É algo no jogo! Você enfrenta o Saxton Hale! Ou você joga como Saxton Hale e enfrenta os Mercenários. Você está pronto para encarar 23 inimigos de uma só vez? Porque eles certamente não estão prontos para te encarar!
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Versus Saxton Hale é um modo de jogo lançado como parte da Atualização das Férias de 2023. Similar ao modo Arena, ele apresenta um jogador controlando Saxton Hale na equipe BLU e todos os outros jogadores na equipe RED tentando derrotá-lo. Saxton possui várias habilidades capazes de matar a maioria das classes com um só golpe e, similar a Arena, todos os jogadores derrotados tornam-se espectadores até o final da rodada.

Mapas de Versus Saxton Hale:

Infecção Zumbi

Artigo principal: Infecção Zumbi
Zombified Engineer BLU.png
Zumbis do inferno!
O Demoman

Infeção Zumbi (Zombie Infection) é um modo de jogo lançado como parte da atualização Scream Fortress XV. Neste modo de jogo, a equipe BLU joga como uma horda de Zumbis, enquanto a equipe RED joga como Humanos normais. Se um Humano RED morre, ele se torna um Zumbi BLU; se um Zumbi BLU morre, ele renasce normalmente. BLU vence se todos da equipe RED virarem Zumbis; RED vence se sobreviver por tempo o bastante.

Mapas de Infecção Zumbi:

Modo de Treinamento

Training basic.png
Training offlinepractice.png
Artigo principal: Modo de Treinamento
Meu 11º doutorado é em Chutes de Traseiro Aplicados!
O Engineer

Mapas do Modo de Treinamento (Training Mode) têm a intenção de ensinar os básicos da jogabilidade e de técnicas avançadas em alvos de madeira e bots. O Modo de Treinamento foi adicionado com a Atualização do Mac, que introduziu dois mapas de treino oficiais. O modo de prática local permite que jogadores novos e menos experientes treinem em modos de jogo específicos, além da capacidade de ajustar o nível de dificuldade dos bots.

Mapas do Modo de Treinamento:

Brandon Reinhart anunciou indiretamente no Blog Oficial do TF2 em 28 de julho de 2010 que Corey Peters estava trabalhando em outro mapa de trieno oficial[1], porém os detalhes de que classe ou mecâncias estavam sendo focadas continuam desconhecidos.

Classes com treinamento atualmente disponíveis são:

Highlander

Prêmio do torneio Highlander
Só pode haver um!
O Demoman

O modo Highlander restringe o número de jogadores de cada equipe a 9 e permite paneas um jogador por classe em cada equipe. Ele se aplica a qualquer modo de jogo e pode ser ativado inserindo mp_highlander 1 no console.

A ideia por trás do modo Highlander existia antes de sua inclusão oficial no jogo e foi implementada em mods de servidores. O modo Highlander foi adicionado oficialmente na atualização de 2 de fevereiro de 2010.

O nome do modo é uma referência à série fe filmes Highlander - O Guerreiro Imortal, onde a frase "Só pode haver um" era proferida com frequência; isto faz referência à limitação de um jogador por classe.

Minigame de Duelo

Minigame de Duelo
Artigo principal: Minigame de Duelo
Vamos resolver isto como cavalheiros!
O Spy

Um mini-game lançado com a Atualização da Mannconomia, o Minigame de Duelo (Dueling Mini-Game) é um item de Ação que pode ser comprado na Loja Mann Co., recebido por troca ou obtido aleatoriamente através do sistema de obtenção de itens. Quando equipado no compartimento de Ação, o item pode ser ativado para colocar o usuário contra uma pessoa da equipe inimiga caso ela aceite o desafio. Até o final da rodada, pontos são ganhos ao matar ou assistir na morte do outro jogador. As mortes dos dois jogadores dualendo são registradas e o jogador com mais pontos vence o "duelo" quando a rodada acaba. Se um dos jogadores for desconectado ou abandonar a partida, um breve banimento de duelos lhe é aplicado. O item em si tem um máximo de 5 usos e pode ser usado em todos os mapas oficiais. Após um jogador participar de seu primeiro duelo, uma Medalha de Duelo de Bronze lhe é concedida, a qual pode ser melhorada para Prata, Ouro e Platina conforme ela sobe de nível com vitórias. Para cada 10 vitórias, um Minigame de Duelo bônus é concedido. Todo dia, um item cosmético único, o Duelista, é concedido ao jogador que mais venceu duelos no dia anterior.

Modo Torneio

Tournament Mode header
Artigo principal: Modo Torneio
Dominado, hippie! Arrume um emprego!
O Soldier

O Modo Torneio (Tournament Mode) é usado principalmente em servidores competitivos. Ele permite a criação de equipes personalizadas e a habilidade de registrar o sucesso de uma equipe em particular através de múltiplas partidas. Uma interface de usuário permite a nomeação das equipes e, uma vez que as equipes tenham sido organizadas, elas devem afirmar estarem prontas para iniciarem o jogo. No Modo Torneio, não há limites de jogadores para ambas as equipes e não há balanço de equipes automático.

De maneira similar a Highlander, o Modo Torneio pode ser aplicado a qualquer modo de jogo e pode ser ativado inserindo mp_tournament 1 no console.

Modificações da comunidade

TF2Ware, uma modificação da comunidade criada por Mecha the Slag
Artigo principal: Modificações da comunidade
Nunca traga um taco para um campo de batalha, a guerra não é um jogo.
O Soldier

Modificações de modos de jogo da comunidade são modos de jogo personalizados e não oficiais, produzidos por vários membros da comunidade. Eles variam de recriações de modos de jogo de Team Fortress Classic a modos completamente originais, tais como Smash Bros., e podem modificar qualquer coisa, desde a maneira como uma classe opera até as mecânicas fundamentais de suas armas. Alguns modos podem até mesmo adicionar inimigos novos para RED e BLU enfrentarem ou colocar o jogador no papel de alguém ou algo que não poderia assumir em um modo de jogo oficial. Algumas modificações de modos de jogo receberam menções honrosas no Blog Oficial do TF2 and VS Saxton Hale chegou a ser adicionado oficialmente ao jogo.

Conteúdo não utilizado

Courier

Havia um modo de jogo Courier ("Mensageiro" em tradução livre) em desenvolvimento, o qual foi descartado por motivos desconhecidos. Ainda existe uma fala da Administradora nos arquivos do jogo que seria usada neste modo e a classe Civilian que podia ser usada através de comandos do console. A atualização de 20 de dezembro de 2007 impossibilitou isto de ser feito.

Destruição de Robôs

Beta rd blueprints.png
Artigo principal: Destruição de Robôs
Ah, eu vou despedaçar vocês, parafuso por parafuso!
O Medic

Destruição de Robôs (Robot Destruction) é um modo de jogo que ainda não foi lançado oficialmente. Entretanto, ele pode ser jogado ao configurar um servidor beta. Até o momento só se sabe de um mapa que utiliza este modo de jogo. O mapa se passa em uma base na Lua que a Valve mencionou e mostrou artes conceituais na postagem de uma atualização do TF2. O modo de jogo é similar a Capture a Bandeira, mas envolve destruir robôs inimigos e roubar seus núcleos de energia. Quando roubados, núcleos de energia (diferentemente de uma maleta de inteligência normal) são instantaneamente depositados em um cofre. Uma inimiga pode ir ao cofre inimigo para pegar seus núcleos de volta e desacelerar o prgresso da equipe inimiga. O mapa em si está inacabado, com texturas em falta, porém inclui robôs não jogáveis com texturas novas (apesar de alguns usos da textura de ÜberCarga para demonstrar bloqueios, o que presume-se ser um uso temporário).

Mapas de Destruição de Robôs:

Raid

Artigo principal: Raid

Várias opções de lógica de jogo não utilizadas podem ser encontradas em Hammer. tf_logic_boss_battle, usado para uma extensão do modo de jogo Raid, ou tf_logic_raid. Neste modo de jogo, um jogador se encontraria em uma equipe com 4 outros jogadores contra uma horda de robôs, simiarl a Left 4 Dead.

Gasworks

A única evidência deste modo de jogo é uma opção de lógica chamada tf_logic_gasworks, removida na Atualização de 22 de dezembro de 2014. É provável que fosse um modo de jogo no estilo Deathmatch, visto que compartilha o nome com Gasworks (Classic).

Veja também

Referências