Difference between revisions of "Critical hits/es"

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(Created page with 'right|Toma esa! Los golpes críticos son ataques que hacen daño adicional y tiene sonidos distintivos tanto al disparar como al golpear un objetivo. Cuand…')
 
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[[Image:Crithit.png|right|Toma esa!]]
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{{DISPLAYTITLE:Impactos críticos}}{{Featured article tag}}
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[[File:Critical.png|right|300px|El Engineer sintiendo un crítico.]]
  
Los golpes críticos son ataques que hacen daño adicional y tiene sonidos distintivos tanto al disparar como al golpear un objetivo. Cuando disparas a un jugador con un golpe crítico, las palabras "Critical Hit!" aparecen sobre la cabeza del objetivo en letras de color verde , acompañado de un fuerte "ding". Los golpes críticos con armas cuerpo a cuerpo por lo general tienen una animación de movimientos de balanceo único (por ejemplo, la botella tiene un swing de arriba a abajo). Proyectiles explosivos (como cohetes o bombas lapa) tienen unos efectos distintivos de color y brillo y las balas tienen rastros de color del equipo.
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{{Quotation|'''El Sniper''' haciendo un impacto crítico|¡Toma ya!|sound=sniper_cheers03_es.wav}}
  
Los golpes críticos suelen dañar un 300% del daño base de la arma.
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Los '''impactos críticos''', '''golpes críticos''' o simplemente '''críticos''' (o, en inglés, ''crits'') son ataques que provocan [[damage/es|daño]] extra y tienen efectos de sonido distintivos cuando se disparan y cuando [[Media:Crit_hit.wav|impactan]] a un objetivo. Los jugadores que reciben el ataque mostrarán las palabras «''Critical Hit!!!''» en color verde, o «''Mini-Crit!''» («Minicrítico») en color amarillo, respectivamente, sobre sus cabezas. Las [[Buildings/es|construcciones]] son inmunes a estos ataques.
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Los impactos críticos pueden distinguirse fácilmente de los impactos normales. La mayoría de las armas [[melee/es|cuerpo a cuerpo]] tienen una animación de golpe propia, los proyectiles, tales como [[Rocket Launcher/es|cohetes]] o [[Stickybomb Launcher/es|bombas lapa]], tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas (algunas excepciones son el {{item link|Cow Mangler 5000}}, el {{item link|Righteous Bison}} y el {{item link|Pomson 6000}}), las balas dejan estelas del color del equipo, y los Lanzallamas producen partículas del color del equipo adicionales. Esto efectos visuales son acompañados por un sonido eléctrico al disparar o recibir un impacto crítico.
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El daño crítico autoinfligido no hará daño crítico al usuario, pero aún reproducirá el efecto de sonido.
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Los impactos críticos infligen tres veces el daño base del arma e ignoran la modificación por distancia y la modificación aleatoria de daño de los disparos normales, aunque los críticos de armas explosivas aún sufren de reducción de daño por radio de explosión. Como resultado, las armas que normalmente son inútiles a larga distancia (como las [[Minigun/es|Ametralladoras]]) se pueden volver peligrosas cuando hacen impactos críticos. El daño adicional viene del tipo crítico en vez de estar acorde con el tipo original del arma, significando que no se puede defender mediante la curación del [[Vaccinator/es|Vacunador]] o las mejoras de la [[Upgrade Station/es|Estación de Mejora]] (aunque esto también permite a otras mecánicas enfocarse en el daño crítico específicamente, como el {{item link|Battalion's Backup}} y la Supercarga del Vacunador, los cuales neutralizan por completo el daño adicional.
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Cuando un jugador muere por un impacto crítico, la clase soltará un grito más fuerte que lo que haría con una muerte normal, a menos que el jugador [[Gib/es|explote]] (en cuyo caso soltarán un sonido de «ouch» más fuerte que las muertes explosivas causarían usualmente). El icono de muerte en la lista de víctimas está rodeado por un brillo rojo para muertes con impactos críticos.
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Los críticos y los minicríticos no se acumulan de ninguna forma, o sea, si se juntan múltiples condiciones para obtener un crítico o un minicrítico no infligirán más daño que el subidón de daño normal. Por ejemplo, los críticos por venganza de la {{item link|Frontier Justice}} no infligirá daño adicional si el [[Engineer/es|Engineer]] está [[ÜberCharge/es|Supercargado]] por una [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]], y tampoco un jugador [[Fan O'War/es|marcado de muerte]] y cubierto de [[Jarate/es|Fraskungfú]] sufrirá más daño que los minicríticos por defecto. Esto significa que la coordinación de equipo es requerida si múltiples jugadores tienen maneras de incrementar sus daños combinando sus críticos, o el daño adicional será desperdiciado. Si un minicrítico y un crítico completo ocurre con el mismo ataque, el crítico será predominante sobre el minicrítico.
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{{TOC limit|2}}
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{{clr}}
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== Probabilidad de impacto crítico ==
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{{See also|Damage/es|l1=Daño}}
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[[File:CritHitChance es.png|thumb|150px|right|Probabilidad de impacto crítico basado en el daño.]]
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Las armas básicas tiene un 2 % de probabilidad base de hacer un impacto crítico. Esto es modificado por un porcentaje extra que es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0 % con 0 de daño a 10 % con 800 de daño.<ref name=blog1>http://www.tf2.com/post.php?id=2221</ref> Por ejemplo, si el jugador inflige 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2,5 % y por lo que la probabilidad de un crítico en general es del 4,5 %. Como resultado, la mayor probabilidad de crítico alcanzable natural es 12 %.
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Las armas cuerpo a cuerpo están diseñadas para hacer críticos con mucha más frecuencia con el fin de fomentar su uso a corta distancia. Su base de hacer un impacto crítico comienza en 15 % (superior al alcanzable para las armas a distancia con el bonus de daño reciente al máximo) y su reciente daño extra escala de 0 % hasta 45 %, significando que un jugador que ha infligido 800 de daño o más en los últimos 20 segundos tiene un crítico cuerpo a cuerpo de un grandísimo 65 %.
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Entre las armas que disparan al azar, la probabilidad de crítico es determinada basada en los diferentes tipos de arma. Armas de un disparo, como la [[Shotgun/es|Escopeta]], el {{item link|Revolver}} y el [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]], determinan su probabilidad de crítico por cada disparo. Además, cada disparo de la Escopeta tendrá un 2 % de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, asumiendo que no se ha infligido daño anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, como la [[Minigun/es|Ametralladora]], la {{item link|Syringe Gun}}, el [[Flamethrower/es|Lanzallamas]] y la [[Pistol/es|Pistola]], la probabilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una determinación de crítico positiva resultará en que todos los disparos por los siguientes '''dos''' segundos. Esto solo se aplica al arma activa; obtener dos segundos de críticos de una Pistola no causará que su Escopeta disparen críticos durante este tiempo.
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{{clr}}
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== Casos especiales ==
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[[File:Revenge Crits.png|thumb|150px|right|Un [[Engineer/es|Engineer]] llevando la [[Frontier Justice/es|Justiciera]] con críticos por venganza.]]
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Hay una gran variedad de situaciones que afectan si un arma puede hacer críticos o no.
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=== Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales ===
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Las siguientes armas no solo tienen la habilidad de obtener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma.
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{{List of weapons with random and situational crits}}‎
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=== Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales ===
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Las siguientes armas tiene un 0 % de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos.
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{{List of weapons without random but with situational crits}}
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=== Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales ===
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Las siguientes armas tiene un 0 % de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego.
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{{List of weapons without random or situational crits}}
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=== Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma ===
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Las siguientes armas no pueden hacer críticos de ninguna manera ya que hacen minicríticos cuando normalmente harían críticos. Los minicríticos funcionan normalmente en estas armas.
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{{List of weapons unable to crit}}
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=== Armas que están exentas ===
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Los siguientes artículos no pueden hacer críticos o minicríticos de ninguna manera, usualmente porque no pueden infligir daño. Nótese que algunos de estos aún brillarán al recibir un subidón de críticos, sin embargo, esto simplemente no tiene efecto.
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{{List of weapons unable to crit or mini-crit}}
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{{clr}}
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== {{anchor|Crit Boost|Crit boost|Crit-boost|Subidón de Críticos}}Subidón de críticos ==
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[[Image:Crit boost.png|thumb|right|Un {{item link|Rocket Launcher}} con subidón de críticos.]]
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Un '''subidón de críticos''' es un estado en el cual un jugador está garantizado de hacer impactos críticos con cualquier arma que no sea [[#Weapons that cannot critical hit in any way|incapaz de hacer críticos]]. Un subidón de críticos está indicado por el brillo del arma del jugador del color de su equipo, con [[Particle effects/es#Critical spark|chispas]] de electricidad saliendo de ella. Esto afecta a la mayoría de armas que normalmente no harían críticos, como el {{item link|Knife}}, el {{item link|Sniper Rifle}}, el {{item link|Gunslinger}} y la {{item link|Eyelander}}, causando que hagan críticos por la duración del subidón. Sin embargo, las armas que no dañan a los enemigos (por ejemplo, la {{item link|Mad Milk}}, el {{item link|Jarate}}, el {{item link|Bonk! Atomic Punch}}, o la {{item link|Crit-a-Cola}}) no ganarán ningún beneficio del crítico. Solo el {{item link|Cow Mangler 5000}} está exento de esta regla, ya que hace minicríticos en lugar de críticos.
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Un subidón de críticos puede ser obtenido bajo las siguientes circunstancias:
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* Durante la [[Match outcomes/es#Humillación|Humillación]], el equipo ganador obtiene un subidón de críticos.
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* La [[ÜberCharge/es|Supercarga]] de la [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]] otorga al paciente del Medic un subidón de críticos por 8 segundos.
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* Capturar el dosier en un juego de [[Capture the Flag/es|Captura la Bandera]] otorga a todo el equipo que capturó un subidón de críticos por 10 segundos. Este valor puede ser alterado o deshabilitado por el [[server/es|servidor]] mediante un comando.
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* En los [[Halloween map/es|mapas de Halloween]] durante Halloween, los jugadores asesinados soltarán aleatoriamente [[Halloween pumpkins/es|calabazas de Halloween]] rellenos de dulces. Al recogerse, el jugador obtendrá un subidón de críticos por alrededor de 3 o 4 segundos.
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* En el mapa {{map link|Crasher}}, el portador de la inteligencia tendrá críticos hasta que muera.
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* Al matar a un enemigo con los {{item link|Killing Gloves of Boxing}}, el Heavy obtendrá un subidón de críticos por 5 segundos. El subidón de críticos no solo se aplica a los {{item name|Killing Gloves of Boxing}}, sino a todas las armas equipadas por el Heavy.
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* El {{item link|Phlogistinator}} permite a un Pyro tener un subidón de críticos por alrededor de 10 segundos activando un «MMMF», pero el subidón solo afecta al Flogistonador.
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* Usando una [[Power Up Canteen/es|Cantimplora Potenciadora]] de Subidón de Críticos en [[Mann vs. Machine (game mode)/es|Mann vs. Máquinas]].
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* En el modo [[Versus Saxton Hale/es|CONTRA Saxton Hale]], todas las armas cuerpo a cuerpo, excepto {{item link|Market Gardener}}, {{item link|Holiday Punch}} y las del Spy tienen subidón de críticos.
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* El último jugador con vida en CONTRA Saxton Hale o [[Zombie Infection/es|Infección Zombi]] obtiene críticos en todas las armas.
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=== {{anchor|First blood|First Blood}}Acorralado ===
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{{Redirects here|Acorralado|for=logro del Scout|Scout achievements/es|l1=Logros del Scout}}
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En el [[Arena/es|modo Arena]], el subidón de '''Acorralado''' (''First Blood'', en inglés) es otorgado a un jugador que haga la primera eliminación en una ronda. Consiste en un subidón de críticos de cinco segundos.
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* Si el jugador cambia de armas durante el subidón, la electricidad alrededor de su arma desaparecerá, pero aún podrá hacer impactos críticos.
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* Activar el [[Dead Ringer/es|fingir muerte]] con el Duplicante le da al atacante el subidón de Acorralado.
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* El subidón de Acorralado cuenta como una Supercarga para el [[Heavy achievements/es|logro del Heavy]] '''Supremacía del proletariado'''.
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* Obtener Acorralado como Scout desbloquea el [[Scout achievements/es|logro]] '''Acorralado'''; matar a cinco enemigos con el subidón de Acorralado desbloquea '''Acorralado 2'''.
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* El logro '''Acorralado''' también puede ser obtenido por un Scout en el [[Competitive Mode/es|modo Competitivo]], sin embargo, la primera eliminación no otorgará impactos críticos.
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== Minicríticos {{anchor|Mini-crits|Mini-Crits}} ==
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[[File:Minicrits.png|thumb|right|300px|Un Demoman cubierto por Fraskungfú, uno de los métodos para recibir minicríticos.]]
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[[File:Marked for death Skull Hover.png|thumb|right|300px|Icono mostrado sobre los objetivos «[[Mechanics/es#MarkedForDeath|marcados de muerte]]», indicando que recibirá minicríticos de todas las fuentes.]]
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[[File:Marked for death Icon.png|thumb|right|300px|Icono en el HUD que aparece cuando el jugador está «marcado de muerte», indicando que recibirá minicríticos de todas las fuentes.]]
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Los '''minicríticos''' (''Mini-Crits'', en inglés) añaden un 35 % adicional de daño al daño de un arma. Al igual que los impactos críticos, ignoran la reducción de daño por distancia, pero, a diferencia de los críticos, aún tienen rampa positiva a corta distancia y dispersión aleatoria. Los ataques críticos anulan a los minicríticos. Al igual que los ataques críticos, los minicríticos tienen una silueta roja brillante en sus iconos de muerte y serán mostrados con una fuente más grande cuando el texto de combate esté activado. Si el jugador obtiene un subidón de minicríticos (como el del {{item link|Buff Banner}} o del {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}), o si la víctima tiene un efecto negativo de minicríticos (como al estar empapado en {{item link|Jarate}} o marcado de muerte), todas las burlas de ataque también serán minicríticos. Estéticamente, los minicríticos no activan las líneas de muerte por críticos en las víctimas, a diferencia de los críticos.
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Un minicrítico puede provocarse bajo las siguientes circunstancias:
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* Atacar como Scout por la espalda con la {{item link|Back Scatter}} a aproximadamente {{Tooltip|~9,5m - 30 cm|~31 pies - 1 pies, 500 unidades Hammer}}.
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* Atacar como Scout con el {{item link|Atomizer}} al estar en el aire.
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* Atacar como Scout bajo los efectos de la {{item link|Crit-a-Cola}}.
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* Atacar al estar bajos los efectos del subidón del {{item link|Buff Banner}} de un Soldier aliado.
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* Disparar a enemigos con el disparo cargado del {{item link|Cow Mangler 5000}}.
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* Disparar el {{item name|Cow Mangler 5000}} al tener un subidón de críticos.
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* Atacar como Heavy bajo los efectos del {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}.
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* Como Pyro, impactar a un enemigo con un [[projectile/es|proyectil]] [[reflect/es|devuelto]] (excepto bombas lapa y proyectiles de ya sean críticos).
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* Ataques con armas cuerpo a cuerpo a la mitad de la embestida del {{item link|Chargin' Targe}} o el {{item link|Splendid Screen}}
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* Ataques en cualquier momento de la embestida del {{item link|Tide Turner}}.
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* Activar la carga de «ESTUPENDO» con la {{item link|Cleaner's Carbine}}.
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* Atacar con un disparo a la cabeza usando el {{item link|Sydney Sleeper}}.
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* Siendo uno de los 3 últimos jugadores vivos en CONTRA Saxton Hale o Infección Zombi.
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También hay efectos que fuerzan a un jugador en particular a recibir minicríticos de todo el daño entrante (véase [[Mechanics/es#MarkedForDeath|Marcado de muerte]]):
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* Ser marcado de muerte por el {{item link|Fan O'War}}.
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* [[Haul/es|Transportar]] una [[building/es|construcción]] como Engineer con la {{item link|Rescue Ranger}} equipada, y hasta después de 3 segundos de redesplegarla.
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* Ser empapado de {{item link|Jarate}}.
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* Tener el {{item link|Escape Plan}} activo como Soldier, y hasta después de 3 segundos de guardarlo.
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* Llevar la inteligencia en [[Mannpower/es|Mannpower]] durante más de 90 segundos sin capturarla.
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* Llevar el JACK en [[PASS Time/es|PASA-Tiempo]] sin aliados cerca.
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* Recibir un impacto de un saco de huevos de un [[Skeletons/es|Salmann]] en {{map link|Slime}}.
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Finalmente, hay cuatro maneras de lograr minicríticos que requieran que ambos el atacante y el blanco estén en una situación particular:
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* Impactar a un enemigo en el aire que haya sido propulsado por una explosión, {{item link|Grappling Hook}} o {{item link|Thermal Thruster}} con el {{item link|Direct Hit}}.
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* Impactar a un enemigo en el aire que haya sido propulsado por una explosión, garfio arrojadizo o mochila propulsora con el {{item link|Reserve Shooter}} (el [[Compression blast/es|aire comprimido]] no cuenta).
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* Impactar a un enemigo en llamas con el {{item link|Detonator}}, {{item link|Scorch Shot}} o {{item link|Axtinguisher}}.
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* Realizar un Doble Donk con una bala de cañón del {{item link|Loose Cannon}}.
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=== {{anchor|Mini-crit boost}}Subidón de minicríticos ===
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Un '''subidón de minicríticos''' (''Mini-Crit boost'', en inglés) es el estado donde todo el daño infligido se convierte en daño minicrítico. Actualmente, esto se puede lograr al estar bajo los efectos de la {{item name|Crit-a-Cola}}, un {{item name|Buff Banner}} activo, activar la carga de «ESTUPENDO» de la {{item name|Cleaner's Carbine}}, y al estar bajo los efectos del {{item name|Buffalo Steak Sandvich}}. Cuando un jugador recibe un subidón de minicríticos por el {{item name|Buff Banner}}, su arma activa brillará de un color amarillo claro en [[RED/es|RED]], o de azul verdoso claro en [[BLU/es|BLU]], mientras que un efecto de partículas del mismo color del equipo rodearán al jugador, y el texto «''Mini Crit!''» aparecerá sobre su barra de salud. Recibir un subidón de minicríticos de la {{item name|Crit-a-Cola}} se parecerá más a un subidón de críticos normal, pero el arma brillará más claro.
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Todas las fuentes de daño, incluyendo las Centinelas y la [[afterburn/es|quemadura]], solo infligirán daño minicrítico cuando el jugador que esté haciendo dicho daño está bajo un subidón de minicríticos. Si el jugador pierde el subidón luego de disparar un proyectil mientras el proyectil está en el aire, perderá su estado como minicrítico. Por el contrario, luego de que el Pyro quema a varios jugadores, volver a un subidón de minicríticos inmediatamente transformará cualquier daño de quemadura a estado minicrítico. Las Centinelas solo provocarán daños minicríticos cuando el Engineer esté bajo un subidón de minicríticos.
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{{clr}}
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== Logros relacionados ==
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=== {{class link|Scout}} ===
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{{Achievement table
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| 1 = {{Show achievement|Scout|First Blood}}
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| 2 = {{Show achievement|Scout|First Blood, Part 2}}
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}}
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=== {{class link|Soldier}} ===
 +
{{Achievement table
 +
| 1 = {{Show achievement|Soldier|Crockets Are Such B.S.}}
 +
| 2 = {{Show achievement|Soldier|Tri-Splatteral Damage}}
 +
}}
 +
 
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=== {{class link|Pyro}} ===
 +
{{Achievement table
 +
| 1 = {{Show achievement|Pyro|Hotshot}}
 +
}}
 +
 
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=== {{class link|Demoman}} ===
 +
{{Achievement table
 +
| 1 = {{Show achievement|Demoman|Beat Me Up, Scotty}}
 +
}}
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 +
=== {{class link|Heavy}} ===
 +
{{Achievement table
 +
| 1 = {{Show achievement|Heavy|Communist Mani-Fisto}}
 +
| 2 = {{Show achievement|Heavy|Crock Block}}
 +
}}
 +
 
 +
=== {{class link|Engineer}} ===
 +
{{Achievement table
 +
| 1 = {{Show achievement|Engineer|Revengineering}}
 +
| 2 = {{Show achievement|Engineer|Unforgiven }}
 +
}}
 +
 
 +
=== {{class link|Medic}} ===
 +
{{Achievement table
 +
| 1 = {{Show achievement|Medic|Triage}}
 +
}}
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 +
=== {{Achiev type link|foundry}} ===
 +
{{Achievement table
 +
| 1 = {{Show achievement|Foundry|Cap Trap}}
 +
}}
 +
 
 +
=== {{Achiev type link|mvm-chievements}} ===
 +
{{Achievement table
 +
| 1 = {{Show achievement|Mann vs. Machievements|Kritical Terror}}
 +
}}
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== Historial de actualización ==
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{{Update history|
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'''{{Patch name|12|20|2007}}'''
 +
* Se corrigió el trazo de las balas críticas al ser disparadas.
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'''{{Patch name|2|14|2008}}'''
 +
* Se añadió una demora (200 ms) antes de que un Sniper con la mira puesta pueda hacer un golpe crítico.
 +
 
 +
'''{{Patch name|3|6|2008}}'''
 +
* Se corrigió el modificador para los impactos críticos con las armas de daño explosivo (cohetes, bombas lapa, etc.) que aumentaban más de lo esperado.
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|2|2009}}'''
 +
* Se modificó el cálculo de impacto crítico. En general, el impacto crítico ahora se basa en:
 +
** Probabilidad base del 2 % (antes 5 %).
 +
** Bonificación de daño de 0 % a 10 % (antes de 0 % a 15 %).
 +
** Distancia de daño necesaria para bonificación de 0 a 800 (antes de 0 a 1600).
 +
* Ahora el {{item name|Sniper Rifle}} puede recibir un subidón de críticos como el resto de armas (por ejemplo, con la Kritzkrieg todos sus disparos serán críticos).
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|24|2009}}''' ({{update link|Scout Update}})
 +
* Se añadieron efectos de sonido para críticos aumentados.
 +
 
 +
'''{{Patch name|7|14|2009}}'''
 +
* Se corrigió que los minicríticos causen daño reducido en algunas armas cortas.
 +
 
 +
'''{{Patch name|7|21|2009|xbox}}'''
 +
* Se añadió la opción de usar impactos críticos o no.
 +
 
 +
'''{{Patch name|7|13|2010}}'''
 +
* Se mejoró el [[Particle effects/es|efecto de partículas]] de los impactos críticos.
 +
 
 +
'''{{Patch name|9|30|2010}}''' ({{update link|Mann-Conomy Update}})
 +
* {{Undocumented}} Ahora la [[Frontier Justice/es|Justiciera]] funciona correctamente con los críticos.
 +
 
 +
'''{{Patch name|10|19|2010}}'''
 +
* Se corrigió un error con el Arenque Sagrado en el modo Arena.
 +
 
 +
'''{{Patch name|1|10|2011}}'''
 +
* Se corrigieron los puños del Heavy, para los que no se mostraba la animación de impacto crítico.
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|7|2011}}'''
 +
* Se aumentó el daño base para el Sol-en-un-Palo del Scout, y se cambió para que siempre haga minicríticos contra los enemigos en llamas si el ataque ya no es crítico.
 +
 
 +
'''{{Patch name|3|11|2011}}'''
 +
* Se corrigieron los críticos por venganza que no se mostraran correctamente.
 +
 
 +
'''{{Patch name|4|14|2011}}''' ({{update link|Hatless Update}})
 +
* Se reemplazó el atributo negativo «Sin críticos» por «-25 % de daño» en las siguientes armas:
 +
** {{item link|Eyelander}}
 +
** {{item link|Gunslinger}}
 +
** {{item link|Southern Hospitality}}
 +
** {{item link|Powerjack}}
 +
** {{item link|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}}
 +
** {{item link|Ullapool Caber}}
 +
** {{item link|Claidheamh Mòr}}
 +
 
 +
'''{{Patch name|4|15|2011}}'''
 +
* Se reemplazó el atributo negativo «-25 % de daño» por «Sin impactos críticos aleatorios» en las siguientes armas:
 +
** {{item link|Eyelander}}
 +
** {{item link|Gunslinger}}
 +
** {{item link|Southern Hospitality}}
 +
** {{item link|Powerjack}}
 +
** {{item link|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}}
 +
** {{item link|Ullapool Caber}}
 +
** {{item link|Claidheamh Mòr}}
 +
 
 +
'''{{Patch name|6|28|2011}}'''
 +
* Se corrigió un error por el que los efectos del subidón de críticos se eliminaban cuando el jugador era curado.
 +
* Se corrigió un error con el modo [[Arena/es|Arena]] en el que el subidón de críticos de Acorralado no se eliminaba en su momento.
 +
 
 +
'''{{patch name|2|2|2012}}'''
 +
* Se corrigió un cuelgue del [[server/es|servidor]] causado por el ataque crítico del {{item link|Holiday Punch}} en artículos físicos.
 +
 
 +
'''{{Patch name|4|27|2012}}'''
 +
* {{Undocumented}} Ahora las [[Stickybomb Launcher/es|bombas lapa]] y las [[Grenade Launcher/es|granadas]] tienen un aura del color del equipo al dispararse y un efecto de partículas de crítico que parpadea.
 +
 
 +
'''{{Patch name|12|21|2012}}'''
 +
* Se corrigió una regresión con el cálculo de daño de los minicríticos.
 +
 
 +
'''{{Patch name|1|8|2013}}'''
 +
* Se corrigió una regresión que afectaba a los minicríticos, reduciendo el daño a largo alcance.
 +
 
 +
'''{{Patch name|1|7|2015}}'''
 +
* Se corrigió el efecto del material de subidón crítico para el {{item link|Panic Attack}}.
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|11|2015}} n.º 1'''
 +
* Se corrigió el {{item link|Panic Attack}} no usaba el sonido correcto para críticos.
 +
 
 +
'''{{Patch name|3|12|2015}}'''
 +
* Se corrigió un abuso de la mecánica de juego relacionado con el [[Gunslinger/es|Forajido]] y golpear a sus compañeros para generar un tercer golpe garantizado crítico.
 +
* Se corrigió la botella del [[Phlogistinator/es|Flogistonador]] no recibía el efecto material de subidón de críticos.
 +
}}
 +
 
 +
== Errores ==
 +
* La gran mayoría de efectos y logros no pueden diferenciar entre un impacto crítico y uno minicrítico, y como resultado tratarán a los minicríticos como críticos normales. Esto hace posible obtener una gran mayoría de logros basados en críticos usando solo minicríticos.
 +
* El texto «''Mini Crit!''» aún se muestra cuando el texto de combate está activado si un compañero te asiste con un minicrítico, en lugar de mostrar el daño que ellos infligieron.
 +
* Ocasionalmente, al morir y tener un subidón de minicríticos, el efecto de partículas y sonido aún se reproducirán a pesar de no tener impactos críticos.
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** El error de sonido puede arreglarse al escribir <code>snd_restart</code> en la [[console/es|consola]].
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* A veces, al hacer un disparo que es un crítico, no reproducirá el efecto de sonido de crítico. Esto solo afecta a los impactos críticos aleatorios.
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** Lo contrario también puede ocurrir, el sonido de crítico se reproducirá pero no se hará un impacto crítico.
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== Notas ==
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* Los indicadores de críticos aún se muestran incluso si la víctima está bajo los efectos de una Supercarga y no puede recibir daño.
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* Incluso cuando un Spy finge muerte con el {{item name|Dead Ringer}}, el texto por la bonificación de daño «''Critical Hit!''» seguirá al Spy invisible, revelando su posición.
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== Galería ==
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Image:Crit Arrows.png|[[Huntsman/es|Flechas]] críticas.
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Image:Crit Baseballs.png|[[Sandman/es|Bola de béisbol]] críticas.
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Image:Crit Bullets.png|[[Hitscan/es|Balas]] críticas.
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Image:Crit Flames.png|[[Fire/es|Llamas]] críticas.
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Image:Crit Grenades.png|[[Grenade Launcher/es|Granadas]] críticas.
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Image:Crit Rockets.png|[[Rocket Launcher/es|Cohetes]] críticos.
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Image:Crit Stickybombs.png|[[Stickybomb Launcher/es|Bombas lapa]] críticas.
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Image:Crit Syringes.png|[[Syringe Gun/es|Jeringas]] críticas.
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Image:Monoculus_Crit_Projectile.png|Ojos críticos de [[MONOCULUS/es|MONÓCULUS]].
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Image:crit spark.png|Sprite del rayo crítico.
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== Referencias ==
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{{Mechanics Nav}}
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[[Category:Gameplay/es]]

Latest revision as of 11:56, 13 September 2024

El Engineer sintiendo un crítico.
«
¡Toma ya!
El Sniper haciendo un impacto crítico
»

Los impactos críticos, golpes críticos o simplemente críticos (o, en inglés, crits) son ataques que provocan daño extra y tienen efectos de sonido distintivos cuando se disparan y cuando impactan a un objetivo. Los jugadores que reciben el ataque mostrarán las palabras «Critical Hit!!!» en color verde, o «Mini-Crit!» («Minicrítico») en color amarillo, respectivamente, sobre sus cabezas. Las construcciones son inmunes a estos ataques.

Los impactos críticos pueden distinguirse fácilmente de los impactos normales. La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo tienen una animación de golpe propia, los proyectiles, tales como cohetes o bombas lapa, tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas (algunas excepciones son el Exprimevacas 5000, el Bisonte Justiciero y el Pomson 6000), las balas dejan estelas del color del equipo, y los Lanzallamas producen partículas del color del equipo adicionales. Esto efectos visuales son acompañados por un sonido eléctrico al disparar o recibir un impacto crítico.

El daño crítico autoinfligido no hará daño crítico al usuario, pero aún reproducirá el efecto de sonido.

Los impactos críticos infligen tres veces el daño base del arma e ignoran la modificación por distancia y la modificación aleatoria de daño de los disparos normales, aunque los críticos de armas explosivas aún sufren de reducción de daño por radio de explosión. Como resultado, las armas que normalmente son inútiles a larga distancia (como las Ametralladoras) se pueden volver peligrosas cuando hacen impactos críticos. El daño adicional viene del tipo crítico en vez de estar acorde con el tipo original del arma, significando que no se puede defender mediante la curación del Vacunador o las mejoras de la Estación de Mejora (aunque esto también permite a otras mecánicas enfocarse en el daño crítico específicamente, como el Refuerzo del Batallón y la Supercarga del Vacunador, los cuales neutralizan por completo el daño adicional.

Cuando un jugador muere por un impacto crítico, la clase soltará un grito más fuerte que lo que haría con una muerte normal, a menos que el jugador explote (en cuyo caso soltarán un sonido de «ouch» más fuerte que las muertes explosivas causarían usualmente). El icono de muerte en la lista de víctimas está rodeado por un brillo rojo para muertes con impactos críticos.

Los críticos y los minicríticos no se acumulan de ninguna forma, o sea, si se juntan múltiples condiciones para obtener un crítico o un minicrítico no infligirán más daño que el subidón de daño normal. Por ejemplo, los críticos por venganza de la Justiciera no infligirá daño adicional si el Engineer está Supercargado por una Kritzkrieg, y tampoco un jugador marcado de muerte y cubierto de Fraskungfú sufrirá más daño que los minicríticos por defecto. Esto significa que la coordinación de equipo es requerida si múltiples jugadores tienen maneras de incrementar sus daños combinando sus críticos, o el daño adicional será desperdiciado. Si un minicrítico y un crítico completo ocurre con el mismo ataque, el crítico será predominante sobre el minicrítico.

Probabilidad de impacto crítico

Véase también: Daño
Probabilidad de impacto crítico basado en el daño.

Las armas básicas tiene un 2 % de probabilidad base de hacer un impacto crítico. Esto es modificado por un porcentaje extra que es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0 % con 0 de daño a 10 % con 800 de daño.[1] Por ejemplo, si el jugador inflige 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2,5 % y por lo que la probabilidad de un crítico en general es del 4,5 %. Como resultado, la mayor probabilidad de crítico alcanzable natural es 12 %.

Las armas cuerpo a cuerpo están diseñadas para hacer críticos con mucha más frecuencia con el fin de fomentar su uso a corta distancia. Su base de hacer un impacto crítico comienza en 15 % (superior al alcanzable para las armas a distancia con el bonus de daño reciente al máximo) y su reciente daño extra escala de 0 % hasta 45 %, significando que un jugador que ha infligido 800 de daño o más en los últimos 20 segundos tiene un crítico cuerpo a cuerpo de un grandísimo 65 %.

Entre las armas que disparan al azar, la probabilidad de crítico es determinada basada en los diferentes tipos de arma. Armas de un disparo, como la Escopeta, el Revólver y el Lanzacohetes, determinan su probabilidad de crítico por cada disparo. Además, cada disparo de la Escopeta tendrá un 2 % de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, asumiendo que no se ha infligido daño anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, como la Ametralladora, la Pistola de Jeringas, el Lanzallamas y la Pistola, la probabilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una determinación de crítico positiva resultará en que todos los disparos por los siguientes dos segundos. Esto solo se aplica al arma activa; obtener dos segundos de críticos de una Pistola no causará que su Escopeta disparen críticos durante este tiempo.

Casos especiales

Un Engineer llevando la Justiciera con críticos por venganza.

Hay una gran variedad de situaciones que afectan si un arma puede hacer críticos o no.

Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales

Las siguientes armas no solo tienen la habilidad de obtener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma.

Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales

Las siguientes armas tiene un 0 % de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos.

Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales

Las siguientes armas tiene un 0 % de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego.

Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma

Las siguientes armas no pueden hacer críticos de ninguna manera ya que hacen minicríticos cuando normalmente harían críticos. Los minicríticos funcionan normalmente en estas armas.


Armas que están exentas

Los siguientes artículos no pueden hacer críticos o minicríticos de ninguna manera, usualmente porque no pueden infligir daño. Nótese que algunos de estos aún brillarán al recibir un subidón de críticos, sin embargo, esto simplemente no tiene efecto.


Subidón de críticos

Un Lanzacohetes con subidón de críticos.

Un subidón de críticos es un estado en el cual un jugador está garantizado de hacer impactos críticos con cualquier arma que no sea incapaz de hacer críticos. Un subidón de críticos está indicado por el brillo del arma del jugador del color de su equipo, con chispas de electricidad saliendo de ella. Esto afecta a la mayoría de armas que normalmente no harían críticos, como el Mariposa, el Rifle de Francotirador, el Forajido y la Intuertal, causando que hagan críticos por la duración del subidón. Sin embargo, las armas que no dañan a los enemigos (por ejemplo, la Leche Loca, el Fraskungfú, el ¡Bonk! La Bebida Salvavidas, o la CritiCola) no ganarán ningún beneficio del crítico. Solo el Exprimevacas 5000 está exento de esta regla, ya que hace minicríticos en lugar de críticos.

Un subidón de críticos puede ser obtenido bajo las siguientes circunstancias:

  • Durante la Humillación, el equipo ganador obtiene un subidón de críticos.
  • La Supercarga de la Kritzkrieg otorga al paciente del Medic un subidón de críticos por 8 segundos.
  • Capturar el dosier en un juego de Captura la Bandera otorga a todo el equipo que capturó un subidón de críticos por 10 segundos. Este valor puede ser alterado o deshabilitado por el servidor mediante un comando.
  • En los mapas de Halloween durante Halloween, los jugadores asesinados soltarán aleatoriamente calabazas de Halloween rellenos de dulces. Al recogerse, el jugador obtendrá un subidón de críticos por alrededor de 3 o 4 segundos.
  • En el mapa Crasher, el portador de la inteligencia tendrá críticos hasta que muera.
  • Al matar a un enemigo con los Kañeros Guantes de Boxeo, el Heavy obtendrá un subidón de críticos por 5 segundos. El subidón de críticos no solo se aplica a los Kañeros Guantes de Boxeo, sino a todas las armas equipadas por el Heavy.
  • El Flogistonador permite a un Pyro tener un subidón de críticos por alrededor de 10 segundos activando un «MMMF», pero el subidón solo afecta al Flogistonador.
  • Usando una Cantimplora Potenciadora de Subidón de Críticos en Mann vs. Máquinas.
  • En el modo CONTRA Saxton Hale, todas las armas cuerpo a cuerpo, excepto Hortelano, Puñetazo Festivo y las del Spy tienen subidón de críticos.
  • El último jugador con vida en CONTRA Saxton Hale o Infección Zombi obtiene críticos en todas las armas.

Acorralado

«Acorralado» redirige aquí. Para logro del Scout, véase Logros del Scout.

En el modo Arena, el subidón de Acorralado (First Blood, en inglés) es otorgado a un jugador que haga la primera eliminación en una ronda. Consiste en un subidón de críticos de cinco segundos.

  • Si el jugador cambia de armas durante el subidón, la electricidad alrededor de su arma desaparecerá, pero aún podrá hacer impactos críticos.
  • Activar el fingir muerte con el Duplicante le da al atacante el subidón de Acorralado.
  • El subidón de Acorralado cuenta como una Supercarga para el logro del Heavy Supremacía del proletariado.
  • Obtener Acorralado como Scout desbloquea el logro Acorralado; matar a cinco enemigos con el subidón de Acorralado desbloquea Acorralado 2.
  • El logro Acorralado también puede ser obtenido por un Scout en el modo Competitivo, sin embargo, la primera eliminación no otorgará impactos críticos.

Minicríticos

Un Demoman cubierto por Fraskungfú, uno de los métodos para recibir minicríticos.
Icono mostrado sobre los objetivos «marcados de muerte», indicando que recibirá minicríticos de todas las fuentes.
Icono en el HUD que aparece cuando el jugador está «marcado de muerte», indicando que recibirá minicríticos de todas las fuentes.

Los minicríticos (Mini-Crits, en inglés) añaden un 35 % adicional de daño al daño de un arma. Al igual que los impactos críticos, ignoran la reducción de daño por distancia, pero, a diferencia de los críticos, aún tienen rampa positiva a corta distancia y dispersión aleatoria. Los ataques críticos anulan a los minicríticos. Al igual que los ataques críticos, los minicríticos tienen una silueta roja brillante en sus iconos de muerte y serán mostrados con una fuente más grande cuando el texto de combate esté activado. Si el jugador obtiene un subidón de minicríticos (como el del Estandarte de Ánimo o del Focata de Filete de Búfalo), o si la víctima tiene un efecto negativo de minicríticos (como al estar empapado en Fraskungfú o marcado de muerte), todas las burlas de ataque también serán minicríticos. Estéticamente, los minicríticos no activan las líneas de muerte por críticos en las víctimas, a diferencia de los críticos.

Un minicrítico puede provocarse bajo las siguientes circunstancias:

También hay efectos que fuerzan a un jugador en particular a recibir minicríticos de todo el daño entrante (véase Marcado de muerte):

Finalmente, hay cuatro maneras de lograr minicríticos que requieran que ambos el atacante y el blanco estén en una situación particular:

Subidón de minicríticos

Un subidón de minicríticos (Mini-Crit boost, en inglés) es el estado donde todo el daño infligido se convierte en daño minicrítico. Actualmente, esto se puede lograr al estar bajo los efectos de la CritiCola, un Estandarte de Ánimo activo, activar la carga de «ESTUPENDO» de la Carabina del Limpiador, y al estar bajo los efectos del Focata de Filete de Búfalo. Cuando un jugador recibe un subidón de minicríticos por el Estandarte de Ánimo, su arma activa brillará de un color amarillo claro en RED, o de azul verdoso claro en BLU, mientras que un efecto de partículas del mismo color del equipo rodearán al jugador, y el texto «Mini Crit!» aparecerá sobre su barra de salud. Recibir un subidón de minicríticos de la CritiCola se parecerá más a un subidón de críticos normal, pero el arma brillará más claro.

Todas las fuentes de daño, incluyendo las Centinelas y la quemadura, solo infligirán daño minicrítico cuando el jugador que esté haciendo dicho daño está bajo un subidón de minicríticos. Si el jugador pierde el subidón luego de disparar un proyectil mientras el proyectil está en el aire, perderá su estado como minicrítico. Por el contrario, luego de que el Pyro quema a varios jugadores, volver a un subidón de minicríticos inmediatamente transformará cualquier daño de quemadura a estado minicrítico. Las Centinelas solo provocarán daños minicríticos cuando el Engineer esté bajo un subidón de minicríticos.

Logros relacionados

Leaderboard class scout.png Scout

Acorralado
Acorralado
Sé el primero en matar en una partida de Arena o Competitivo.
Acorralado II
Acorralado II
Mata a 5 enemigos durante el efecto de subidón crítico de Acorralado en una partida de Arena.

Leaderboard class soldier.png Soldier

¡Jo, los cohetes críticos están desequilibrados!
¡Jo, los cohetes críticos están desequilibrados!
Dispara dos cohetes críticos sin mejora seguidos.
Daño trilateral
Daño trilateral
Mata a 3 enemigos con un solo cohete crítico.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Me rebota y te explota
Me rebota y te explota
Mata a un Soldier devolviendo un cohete crítico.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Manquíntuple
Manquíntuple
Usa un tajo crítico de la Intuertal para matar a 5 enemigos.

Leaderboard class heavy.png Heavy

Alzando el puño
Alzando el puño
Mata a un enemigo con un puñetazo crítico.
Escudo antimisiles
Escudo antimisiles
Sobrevive al impacto directo de un cohete crítico.

Leaderboard class engineer.png Engineer

La ley de la venganza
La ley de la venganza
Usa un crítico de venganza para matar al enemigo que destruyó tu centinela.
Sin perdón
Sin perdón
Mata a 3 enemigos con críticos de venganza sin morir.

Leaderboard class medic.png Medic

Protocolo de emergencia
Protocolo de emergencia
Activa una Supercarga sobre un compañero menos de un segundo antes de que reciba un impacto letal.

Controlpoint.png Logros de Foundry

Captura Frustrada
Captura Frustrada
Mata a un enemigo que está capturando un punto de control con un impacto crítico.

Mvm navicon.png Mann contra Máquilogros

Terror krítico
Terror krítico
Utiliza una cantimplora cargada con subidón de críticos para destruir a un Giant Robots|robot gigante.

Historial de actualización

Parche del 20 de diciembre de 2007
  • Se corrigió el trazo de las balas críticas al ser disparadas.

Parche del 14 de febrero de 2008

  • Se añadió una demora (200 ms) antes de que un Sniper con la mira puesta pueda hacer un golpe crítico.

Parche del 6 de marzo de 2008

  • Se corrigió el modificador para los impactos críticos con las armas de daño explosivo (cohetes, bombas lapa, etc.) que aumentaban más de lo esperado.

Parche del 2 de febrero de 2009

  • Se modificó el cálculo de impacto crítico. En general, el impacto crítico ahora se basa en:
    • Probabilidad base del 2 % (antes 5 %).
    • Bonificación de daño de 0 % a 10 % (antes de 0 % a 15 %).
    • Distancia de daño necesaria para bonificación de 0 a 800 (antes de 0 a 1600).
  • Ahora el Rifle de Francotirador puede recibir un subidón de críticos como el resto de armas (por ejemplo, con la Kritzkrieg todos sus disparos serán críticos).

Parche del 24 de febrero de 2009 (Actualización del Scout)

  • Se añadieron efectos de sonido para críticos aumentados.

Parche del 14 de julio de 2009

  • Se corrigió que los minicríticos causen daño reducido en algunas armas cortas.

Parche del 21 de julio de 2009 (Xbox)

  • Se añadió la opción de usar impactos críticos o no.

Parche del 13 de julio de 2010

Parche del 30 de septiembre de 2010 (Actualización de la Mann-Conomía)

  • [Sin documentar] Ahora la Justiciera funciona correctamente con los críticos.

Parche del 19 de octubre de 2010

  • Se corrigió un error con el Arenque Sagrado en el modo Arena.

Parche del 10 de enero de 2011

  • Se corrigieron los puños del Heavy, para los que no se mostraba la animación de impacto crítico.

Parche del 7 de febrero de 2011

  • Se aumentó el daño base para el Sol-en-un-Palo del Scout, y se cambió para que siempre haga minicríticos contra los enemigos en llamas si el ataque ya no es crítico.

Parche del 11 de marzo de 2011

  • Se corrigieron los críticos por venganza que no se mostraran correctamente.

Parche del 14 de abril de 2011 (Actualización sin Sombreros)

Parche del 15 de abril de 2011

Parche del 28 de junio de 2011

  • Se corrigió un error por el que los efectos del subidón de críticos se eliminaban cuando el jugador era curado.
  • Se corrigió un error con el modo Arena en el que el subidón de críticos de Acorralado no se eliminaba en su momento.

Parche del 2 de febrero de 2012

Parche del 27 de abril de 2012

  • [Sin documentar] Ahora las bombas lapa y las granadas tienen un aura del color del equipo al dispararse y un efecto de partículas de crítico que parpadea.

Parche del 21 de diciembre de 2012

  • Se corrigió una regresión con el cálculo de daño de los minicríticos.

Parche del 8 de enero de 2013

  • Se corrigió una regresión que afectaba a los minicríticos, reduciendo el daño a largo alcance.

Parche del 7 de enero de 2015

Parche del 11 de febrero de 2015 n.º 1

Parche del 12 de marzo de 2015

  • Se corrigió un abuso de la mecánica de juego relacionado con el Forajido y golpear a sus compañeros para generar un tercer golpe garantizado crítico.
  • Se corrigió la botella del Flogistonador no recibía el efecto material de subidón de críticos.

Errores

  • La gran mayoría de efectos y logros no pueden diferenciar entre un impacto crítico y uno minicrítico, y como resultado tratarán a los minicríticos como críticos normales. Esto hace posible obtener una gran mayoría de logros basados en críticos usando solo minicríticos.
  • El texto «Mini Crit!» aún se muestra cuando el texto de combate está activado si un compañero te asiste con un minicrítico, en lugar de mostrar el daño que ellos infligieron.
  • Ocasionalmente, al morir y tener un subidón de minicríticos, el efecto de partículas y sonido aún se reproducirán a pesar de no tener impactos críticos.
    • El error de sonido puede arreglarse al escribir snd_restart en la consola.
  • A veces, al hacer un disparo que es un crítico, no reproducirá el efecto de sonido de crítico. Esto solo afecta a los impactos críticos aleatorios.
    • Lo contrario también puede ocurrir, el sonido de crítico se reproducirá pero no se hará un impacto crítico.

Notas

  • Los indicadores de críticos aún se muestran incluso si la víctima está bajo los efectos de una Supercarga y no puede recibir daño.
  • Incluso cuando un Spy finge muerte con el Duplicante, el texto por la bonificación de daño «Critical Hit!» seguirá al Spy invisible, revelando su posición.

Galería

Referencias