Difference between revisions of "Critical hits/es"

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(Probabilidad de Golpe Crítico)
(Historial de actualización)
 
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{{DISPLAYTITLE:Golpes críticos}}
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{{DISPLAYTITLE:Impactos críticos}}{{Featured article tag}}
{{Quotation|'''El Sniper''' haciendo un golpe crítico|¡Toma ya!|sound=sniper_cheers03_es.wav}}
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[[File:Critical.png|right|300px|El Engineer sintiendo un crítico.]]
[[Image:Critical.png|right|300px|El Engineer sintiendo un crítico.]]
 
  
'''Golpes críticos''' o '''"Críticos"''' Son ataques que provocan [[damage/es|daño]] extra y tienen sonidos distintivos cuando se disparan y cuando se [[Media:Crit_hit.wav|impacta]] a un objetivo. Cuando das a un jugador con uno, las palabras "Critical hit!!!" (o "Mini-Crit!!!", respectivamente) aparecen sobre la cabeza del objetivo en letras verdes, acompañados de un fuerte "¡dín!".
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{{Quotation|'''El Sniper''' haciendo un impacto crítico|¡Toma ya!|sound=sniper_cheers03_es.wav}}
  
Los golpes Críticos pueden distinguirse fácilmente de los impactos normales. La mayoría de las armas [[melee/es|cuerpo a cuerpo]] tienen una animación de golpe propia. Los proyectiles, tales como [[Rocket Launcher/es|cohetes]] o [[Stickybomb Launcher/es|bombas lapa]], tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas. Las balas dejan líneas del color del equipo. Los Lanzallamas producen partículas del color del equipo adicionales. Esto efectos visuales son acompañados por un sonido eléctrico al disparar.
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Los '''impactos críticos''', '''golpes críticos''' o simplemente '''críticos''' (o, en inglés, ''crits'') son ataques que provocan [[damage/es|daño]] extra y tienen efectos de sonido distintivos cuando se disparan y cuando [[Media:Crit_hit.wav|impactan]] a un objetivo. Los jugadores que reciben el ataque mostrarán las palabras «''Critical Hit!!!''» en color verde, o «''Mini-Crit!''» («Minicrítico») en color amarillo, respectivamente, sobre sus cabezas. Las [[Buildings/es|construcciones]] son inmunes a estos ataques.
  
El daño crítico auto-infligido no hará daño crítico al usuario, pero igual sonará el sonido de crítico.
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Los impactos críticos pueden distinguirse fácilmente de los impactos normales. La mayoría de las armas [[melee/es|cuerpo a cuerpo]] tienen una animación de golpe propia, los proyectiles, tales como [[Rocket Launcher/es|cohetes]] o [[Stickybomb Launcher/es|bombas lapa]], tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas (algunas excepciones son el {{item link|Cow Mangler 5000}}, el {{item link|Righteous Bison}} y el {{item link|Pomson 6000}}), las balas dejan estelas del color del equipo, y los Lanzallamas producen partículas del color del equipo adicionales. Esto efectos visuales son acompañados por un sonido eléctrico al disparar o recibir un impacto crítico.
  
Los golpes Críticos hacen tres veces el daño del arma e ignoran la modificación de distancia y la modificación aleatoria de daño de los disparos normales, aunque los críticos de armas explosivas no dejan de sufrir del daño por la disminución de daños por zona de impacto. Como resultado, las armas que normalmente son inútiles a alto rango (como las [[Minigun/es|Ametralladoras]]) se pueden volver peligrosas cuando se hacen impactos críticos. El daño extra viene del tipo "crítico" en vez de estar acorde con el tipo original del arma, significando que no se puede defender mediante la curación del [[Vaccinator/es|Vacunador]] o los subidones de la [[Upgrade Station/es|Estación de Mejoras]] - aunque estas venden una mejora de "resistencia a críticos", el cual reduce el daño extra.
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El daño crítico autoinfligido no hará daño crítico al usuario, pero aún reproducirá el efecto de sonido.
  
Cuando un jugador muere por un golpe crítico, la clase gritará distinto a cuando grita cuando muere (a no ser que la clase haya explotado por un explosivo crítico, en tal caso sonará un sonido de "ouch" más sonoro que las muertes por explosivos causan normalmente). El icono de muerte tendrá un brillo rojo al rededor del arma asesina.
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Los impactos críticos infligen tres veces el daño base del arma e ignoran la modificación por distancia y la modificación aleatoria de daño de los disparos normales, aunque los críticos de armas explosivas aún sufren de reducción de daño por radio de explosión. Como resultado, las armas que normalmente son inútiles a larga distancia (como las [[Minigun/es|Ametralladoras]]) se pueden volver peligrosas cuando hacen impactos críticos. El daño adicional viene del tipo crítico en vez de estar acorde con el tipo original del arma, significando que no se puede defender mediante la curación del [[Vaccinator/es|Vacunador]] o las mejoras de la [[Upgrade Station/es|Estación de Mejora]] (aunque esto también permite a otras mecánicas enfocarse en el daño crítico específicamente, como el {{item link|Battalion's Backup}} y la Supercarga del Vacunador, los cuales neutralizan por completo el daño adicional.
  
Los Críticos y los minicríticos no se acumulan de ninguna forma - si se siguen múltiples condiciones para obtener un crítico o un minicrítico no hará más daño que el subidón común de daño. Por ejemplo, los críticos de venganza de la {{item link|Frontier Justice}} no hará daño adicional si el [[Engineer/es|Engineer]] está [[ÜberCharge/es|Supercargado]] por un [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]], y tampoco un jugador [[Fan O'War/es|marcado a muerte]] y cubierto de [[Jarate/es|Fraskungfú]] sufrirá más que los minicríticos por defecto. Esto significa que la coordinación de equipo es requerida si múltiples jugadores tienen maneras de incrementar sus daños combinando sus críticos, o el daño extra será gastado. Si un minicrítico y un crítico completo ocurre con el mismo ataque, el crítico será predominante sobre el minicrítico.
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Cuando un jugador muere por un impacto crítico, la clase soltará un grito más fuerte que lo que haría con una muerte normal, a menos que el jugador [[Gib/es|explote]] (en cuyo caso soltarán un sonido de «ouch» más fuerte que las muertes explosivas causarían usualmente). El icono de muerte en la lista de víctimas está rodeado por un brillo rojo para muertes con impactos críticos.
  
 
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Los críticos y los minicríticos no se acumulan de ninguna forma, o sea, si se juntan múltiples condiciones para obtener un crítico o un minicrítico no infligirán más daño que el subidón de daño normal. Por ejemplo, los críticos por venganza de la {{item link|Frontier Justice}} no infligirá daño adicional si el [[Engineer/es|Engineer]] está [[ÜberCharge/es|Supercargado]] por una [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]], y tampoco un jugador [[Fan O'War/es|marcado de muerte]] y cubierto de [[Jarate/es|Fraskungfú]] sufrirá más daño que los minicríticos por defecto. Esto significa que la coordinación de equipo es requerida si múltiples jugadores tienen maneras de incrementar sus daños combinando sus críticos, o el daño adicional será desperdiciado. Si un minicrítico y un crítico completo ocurre con el mismo ataque, el crítico será predominante sobre el minicrítico.
== Probabilidad de Golpe Crítico ==
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{{TOC limit|2}}
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== Probabilidad de impacto crítico ==
 
{{See also|Damage/es|l1=Daño}}
 
{{See also|Damage/es|l1=Daño}}
  
[[Image:CritHitChance.png|thumb|150px|right|Probabilidad de golpe crítico basado en el daño.]]
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[[File:CritHitChance es.png|thumb|150px|right|Probabilidad de impacto crítico basado en el daño.]]
  
Las armas estándar tiene un 2% base de probabilidad de hacer golpe crítico. Esto es modificado por un porcentaje extra que es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0% con 0 de año a 10% con 800 de daño.<ref name=blog1>http://www.tf2.com/post.php?id=2221</ref> Por ejemplo, si el jugador hace 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2.5% y por lo que la probabilidad de un crítico en general es del 4,5%. Como resultado, la mayor probabilidad de crítico alcanzable natural es 12%.
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Las armas básicas tiene un 2 % de probabilidad base de hacer un impacto crítico. Esto es modificado por un porcentaje extra que es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0 % con 0 de daño a 10 % con 800 de daño.<ref name=blog1>http://www.tf2.com/post.php?id=2221</ref> Por ejemplo, si el jugador inflige 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2,5 % y por lo que la probabilidad de un crítico en general es del 4,5 %. Como resultado, la mayor probabilidad de crítico alcanzable natural es 12 %.
  
Las armas [[melee/es|cuerpo a cuerpo]]están diseñadas para dar críticos con mucha más frecuencia con el fin de fomentar su uso a corta distancia. Su base de hacer un golpe crítico comienza en 15% - superior al alcanzable para las armas a distancia con el bonus de daño reciente al máximo - y su reciente daño extra escala de 0% hasta 50%,<ref>http://www.bionicsquirrels.com/2011/tf2/tf2-melee-crit-rate</ref> significando que un jugador que ha hecho 800 de daño o más en los últimos 20 segundos tiene un crítico cuerpo a cuerpo de un grandísimo 65%.
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Las armas cuerpo a cuerpo están diseñadas para hacer críticos con mucha más frecuencia con el fin de fomentar su uso a corta distancia. Su base de hacer un impacto crítico comienza en 15 % (superior al alcanzable para las armas a distancia con el bonus de daño reciente al máximo) y su reciente daño extra escala de 0 % hasta 45 %, significando que un jugador que ha infligido 800 de daño o más en los últimos 20 segundos tiene un crítico cuerpo a cuerpo de un grandísimo 65 %.
  
Entre las armas que disparan al azar, la posibilidad de crítico es determinada basada en los diferentes tipos de arma. Armas de un disparo, que incluye por ejemplo la [[Shotgun/es|Escopeta]], el [[revolver/es|Revolver]] y el [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]], la posibilidad de crítico es calculada por cada disparo. Además, cada disparo de la Escopeta tendrá un 2% de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, sin contar el daño hecho anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, que incluyen la [[Minigun/es|Ametralladora]], la [[Syringe Gun/es|Pistola de Jeringas]], el [[Flamethrower/es|Lanzallamas]] y la [[Pistol/es|Pistola]], la posibilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una racha de críticos para todos los disparos duraría '''dos''' segundos. Esto solo se aplica al arma activa; dando dos segundos de críticos de una Pistola no causará que su Escopeta dispare críticos durante este tiempo.
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Entre las armas que disparan al azar, la probabilidad de crítico es determinada basada en los diferentes tipos de arma. Armas de un disparo, como la [[Shotgun/es|Escopeta]], el {{item link|Revolver}} y el [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]], determinan su probabilidad de crítico por cada disparo. Además, cada disparo de la Escopeta tendrá un 2 % de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, asumiendo que no se ha infligido daño anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, como la [[Minigun/es|Ametralladora]], la {{item link|Syringe Gun}}, el [[Flamethrower/es|Lanzallamas]] y la [[Pistol/es|Pistola]], la probabilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una determinación de crítico positiva resultará en que todos los disparos por los siguientes '''dos''' segundos. Esto solo se aplica al arma activa; obtener dos segundos de críticos de una Pistola no causará que su Escopeta disparen críticos durante este tiempo.
 
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== Casos Especiales ==
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== Casos especiales ==
[[File:Revenge Crits.png|thumb|right|Un [[Engineer/es|Engineer]] llevando la [[Frontier Justice/es|Justiciera]] con críticos de venganza.]]
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[[File:Revenge Crits.png|thumb|150px|right|Un [[Engineer/es|Engineer]] llevando la [[Frontier Justice/es|Justiciera]] con críticos por venganza.]]
Hay una gran variedad de situaciones que afectan si un arma puede dar críticos o no.
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Hay una gran variedad de situaciones que afectan si un arma puede hacer críticos o no.
  
 
=== Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales ===
 
=== Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales ===
 
 
Las siguientes armas no solo tienen la habilidad de obtener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma.
 
Las siguientes armas no solo tienen la habilidad de obtener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma.
  
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=== Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales ===
 
=== Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales ===
 
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Las siguientes armas tiene un 0 % de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos.
Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos.
 
  
 
{{List of weapons without random but with situational crits}}
 
{{List of weapons without random but with situational crits}}
  
 
=== Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales ===
 
=== Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales ===
 
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Las siguientes armas tiene un 0 % de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego.
Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego.
 
  
 
{{List of weapons without random or situational crits}}
 
{{List of weapons without random or situational crits}}
  
 
=== Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma ===
 
=== Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma ===
 
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Las siguientes armas no pueden hacer críticos de ninguna manera ya que hacen minicríticos cuando normalmente harían críticos. Los minicríticos funcionan normalmente en estas armas.
Las siguientes armas no pueden obtener golpes críticos de ninguna forma. Pueden sin embargo hacer minicríticos si la situación es correcta.
 
  
 
{{List of weapons unable to crit}}
 
{{List of weapons unable to crit}}
  
=== Armas que están exentos ===
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=== Armas que están exentas ===
 
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Los siguientes artículos no pueden hacer críticos o minicríticos de ninguna manera, usualmente porque no pueden infligir daño. Nótese que algunos de estos aún brillarán al recibir un subidón de críticos, sin embargo, esto simplemente no tiene efecto.
Los siguientes objetos no funcionan como armas convencionales y por lo tanto están exentos del concepto de golpes críticos. Tenga en cuenta que todavía se iluminará cuando este potenciado con críticos, pero no hará simplemente ningún efecto.
 
  
 
{{List of weapons unable to crit or mini-crit}}
 
{{List of weapons unable to crit or mini-crit}}
 
 
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== {{anchor|Crit Boost|Crit boost|Crit-boost|Subidón de Críticos}}Subidón de críticos ==
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[[Image:Crit boost.png|thumb|right|Un {{item link|Rocket Launcher}} con subidón de críticos.]]
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Un '''subidón de críticos''' es un estado en el cual un jugador está garantizado de hacer impactos críticos con cualquier arma que no sea [[#Weapons that cannot critical hit in any way|incapaz de hacer críticos]]. Un subidón de críticos está indicado por el brillo del arma del jugador del color de su equipo, con [[Particle effects/es#Critical spark|chispas]] de electricidad saliendo de ella. Esto afecta a la mayoría de armas que normalmente no harían críticos, como el {{item link|Knife}}, el {{item link|Sniper Rifle}}, el {{item link|Gunslinger}} y la {{item link|Eyelander}}, causando que hagan críticos por la duración del subidón. Sin embargo, las armas que no dañan a los enemigos (por ejemplo, la {{item link|Mad Milk}}, el {{item link|Jarate}}, el {{item link|Bonk! Atomic Punch}}, o la {{item link|Crit-a-Cola}}) no ganarán ningún beneficio del crítico. Solo el {{item link|Cow Mangler 5000}} está exento de esta regla, ya que hace minicríticos en lugar de críticos.
  
== Subidón de Críticos ==
+
Un subidón de críticos puede ser obtenido bajo las siguientes circunstancias:
Un subidón de críticos es un estado en que las armas del jugador tienen garantizados los ataques críticos. Las armas con un subidón están coloreadas del color de tu equipo, acompañadas de chispas y electricidad.
 
 
 
*Durante la [[Match_outcomes/es#Humillación|Humillación]] cualquier disparo del bando ganador será un disparo crítico, incluso un disparo al pecho con el [[Sniper Rifle/es|Rifle de Francotirador]] o el [[Huntsman/es|Cazador]].
 
 
 
*Todos los disparos son críticos mientras se está [[ÜberCharge/es|Supercargado]] con la [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]] durante 8 segundos.
 
  
* Cuando alguien de un equipo captura el dossier en un mapa de tipo [[Capture_the_Flag/es|Capturar La Bandera]], todo el equipo que capturó el dossier recibe un subidón de críticos durante 10 segundos. (Esta la posibilidad de un servidor de eliminar este efecto con la ayuda de la consola).
+
* Durante la [[Match outcomes/es#Humillación|Humillación]], el equipo ganador obtiene un subidón de críticos.
 +
* La [[ÜberCharge/es|Supercarga]] de la [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]] otorga al paciente del Medic un subidón de críticos por 8 segundos.
 +
* Capturar el dosier en un juego de [[Capture the Flag/es|Captura la Bandera]] otorga a todo el equipo que capturó un subidón de críticos por 10 segundos. Este valor puede ser alterado o deshabilitado por el [[server/es|servidor]] mediante un comando.
 +
* En los [[Halloween map/es|mapas de Halloween]] durante Halloween, los jugadores asesinados soltarán aleatoriamente [[Halloween pumpkins/es|calabazas de Halloween]] rellenos de dulces. Al recogerse, el jugador obtendrá un subidón de críticos por alrededor de 3 o 4 segundos.
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* En el mapa {{map link|Crasher}}, el portador de la inteligencia tendrá críticos hasta que muera.
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* Al matar a un enemigo con los {{item link|Killing Gloves of Boxing}}, el Heavy obtendrá un subidón de críticos por 5 segundos. El subidón de críticos no solo se aplica a los {{item name|Killing Gloves of Boxing}}, sino a todas las armas equipadas por el Heavy.
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* El {{item link|Phlogistinator}} permite a un Pyro tener un subidón de críticos por alrededor de 10 segundos activando un «MMMF», pero el subidón solo afecta al Flogistonador.
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* Usando una [[Power Up Canteen/es|Cantimplora Potenciadora]] de Subidón de Críticos en [[Mann vs. Machine (game mode)/es|Mann vs. Máquinas]].
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* En el modo [[Versus Saxton Hale/es|CONTRA Saxton Hale]], todas las armas cuerpo a cuerpo, excepto {{item link|Market Gardener}}, {{item link|Holiday Punch}} y las del Spy tienen subidón de críticos.
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* El último jugador con vida en CONTRA Saxton Hale o [[Zombie Infection/es|Infección Zombi]] obtiene críticos en todas las armas.
  
* En los mapas de Halloween, [[Harvest/es|Harvest]], [[Mann Manor/es|Mann Manor]], [[Eyeaduct/es|Eyeaduct]], y [[Ghost Fort/es|Ghost Fort]] cuando matas a los jugadores hay la posibilidad de que caigan de ellos [[Halloween_pumpkin/es|calabazas de Haloween]]. Cuando el primer jugador pasa sobre ellos, el jugador recibe un subidón de críticos con una duración de 3 a 4 segundos.
+
=== {{anchor|First blood|First Blood}}Acorralado ===
 +
{{Redirects here|Acorralado|for=logro del Scout|Scout achievements/es|l1=Logros del Scout}}
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En el [[Arena/es|modo Arena]], el subidón de '''Acorralado''' (''First Blood'', en inglés) es otorgado a un jugador que haga la primera eliminación en una ronda. Consiste en un subidón de críticos de cinco segundos.
  
* Después de matar a un enemigo con los [[Killing Gloves of Boxing/es|Kañeros Guantes de Boxeo]], Heavy tendrá un subidón de críticos por 5 segundos. El subidón de críticos no solo se aplica a los K.G.B., sino que a todas las armas equipada de Heavy.
+
* Si el jugador cambia de armas durante el subidón, la electricidad alrededor de su arma desaparecerá, pero aún podrá hacer impactos críticos.
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* Activar el [[Dead Ringer/es|fingir muerte]] con el Duplicante le da al atacante el subidón de Acorralado.  
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* El subidón de Acorralado cuenta como una Supercarga para el [[Heavy achievements/es|logro del Heavy]] '''Supremacía del proletariado'''.
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* Obtener Acorralado como Scout desbloquea el [[Scout achievements/es|logro]] '''Acorralado'''; matar a cinco enemigos con el subidón de Acorralado desbloquea '''Acorralado 2'''.
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* El logro '''Acorralado''' también puede ser obtenido por un Scout en el [[Competitive Mode/es|modo Competitivo]], sin embargo, la primera eliminación no otorgará impactos críticos.
  
*El [[Phlogistinator/es|Flogistonador]] permite a un Pyro tener un subidón de críticos por 10 segundos activando un "Mmmf", pero el subidón solo afecta al Flogistonador.
+
== Minicríticos {{anchor|Mini-crits|Mini-Crits}} ==
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[[File:Minicrits.png|thumb|right|300px|Un Demoman cubierto por Fraskungfú, uno de los métodos para recibir minicríticos.]]
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[[File:Marked for death Skull Hover.png|thumb|right|300px|Icono mostrado sobre los objetivos «[[Mechanics/es#MarkedForDeath|marcados de muerte]]», indicando que recibirá minicríticos de todas las fuentes.]]
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[[File:Marked for death Icon.png|thumb|right|300px|Icono en el HUD que aparece cuando el jugador está «marcado de muerte», indicando que recibirá minicríticos de todas las fuentes.]]
  
* Usando una [[Power Up Canteen/es|Cantimplora Potenciadora]] con Carga de Críticos en [[Mann vs. Machine (game mode)/es|Mann contra Maquina]].
+
Los '''minicríticos''' (''Mini-Crits'', en inglés) añaden un 35 % adicional de daño al daño de un arma. Al igual que los impactos críticos, ignoran la reducción de daño por distancia, pero, a diferencia de los críticos, aún tienen rampa positiva a corta distancia y dispersión aleatoria. Los ataques críticos anulan a los minicríticos. Al igual que los ataques críticos, los minicríticos tienen una silueta roja brillante en sus iconos de muerte y serán mostrados con una fuente más grande cuando el texto de combate esté activado. Si el jugador obtiene un subidón de minicríticos (como el del {{item link|Buff Banner}} o del {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}), o si la víctima tiene un efecto negativo de minicríticos (como al estar empapado en {{item link|Jarate}} o marcado de muerte), todas las burlas de ataque también serán minicríticos. Estéticamente, los minicríticos no activan las líneas de muerte por críticos en las víctimas, a diferencia de los críticos.
  
{{anchor|First blood}}
+
Un minicrítico puede provocarse bajo las siguientes circunstancias:
 +
* Atacar como Scout por la espalda con la {{item link|Back Scatter}} a aproximadamente {{Tooltip|~9,5m - 30 cm|~31 pies - 1 pies, 500 unidades Hammer}}.
 +
* Atacar como Scout con el {{item link|Atomizer}} al estar en el aire.
 +
* Atacar como Scout bajo los efectos de la {{item link|Crit-a-Cola}}.
 +
* Atacar al estar bajos los efectos del subidón del {{item link|Buff Banner}} de un Soldier aliado.
 +
* Disparar a enemigos con el disparo cargado del {{item link|Cow Mangler 5000}}.
 +
* Disparar el {{item name|Cow Mangler 5000}} al tener un subidón de críticos.
 +
* Atacar como Heavy bajo los efectos del {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}.
 +
* Como Pyro, impactar a un enemigo con un [[projectile/es|proyectil]] [[reflect/es|devuelto]] (excepto bombas lapa y proyectiles de ya sean críticos).
 +
* Ataques con armas cuerpo a cuerpo a la mitad de la embestida del {{item link|Chargin' Targe}} o el {{item link|Splendid Screen}}
 +
* Ataques en cualquier momento de la embestida del {{item link|Tide Turner}}.
 +
* Activar la carga de «ESTUPENDO» con la {{item link|Cleaner's Carbine}}.
 +
* Atacar con un disparo a la cabeza usando el {{item link|Sydney Sleeper}}.
 +
* Siendo uno de los 3 últimos jugadores vivos en CONTRA Saxton Hale o Infección Zombi.
  
=== Acorralado ===
+
También hay efectos que fuerzan a un jugador en particular a recibir minicríticos de todo el daño entrante (véase [[Mechanics/es#MarkedForDeath|Marcado de muerte]]):
En el [[Arena/es| Modo Arena]], el '''Acorralado''' (First Blood en su versión original) es un efecto que se basa en un subidón de críticos de cinco segundos de duración es recibido cuando eres el primero en matar a alguien en una ronda de arena , esto provocará que tu arma rodee de electricidad.
+
* Ser marcado de muerte por el {{item link|Fan O'War}}.
 
+
* [[Haul/es|Transportar]] una [[building/es|construcción]] como Engineer con la {{item link|Rescue Ranger}} equipada, y hasta después de 3 segundos de redesplegarla.
* Si cambias de arma el efecto de brillo desaparecerá, no obstante todas tus armas harán daño critico hasta que el efecto de acorralado se haya acabado
+
* Ser empapado de {{item link|Jarate}}.
 
+
* Tener el {{item link|Escape Plan}} activo como Soldier, y hasta después de 3 segundos de guardarlo.
* Dañando a un Spy con el [[Dead Ringer/es|Duplicante]] activo (y por ende fingiendo su muerte) le dará al asesino el bono de acorralado. Si un jugador que utiliza un personaje relacionado con algún logro que requiera obtener el bono acorralado mata a dicho Spy su progreso en el logro avanza a pesar de que el Spy no haya muerto de forma oficial.
+
* Llevar la inteligencia en [[Mannpower/es|Mannpower]] durante más de 90 segundos sin capturarla.
 
+
* Llevar el JACK en [[PASS Time/es|PASA-Tiempo]] sin aliados cerca.
* Cuando obtienes el bono de acorralado como Heavy, ese bono cuenta como una supercarga aumentando el progreso del [[Heavy achievements/es|logro del Heavy]] "Supremacía del Proletariado".
+
* Recibir un impacto de un saco de huevos de un [[Skeletons/es|Salmann]] en {{map link|Slime}}.
 
 
== Galería ==
 
<gallery perrow=3>
 
Image:Crit Bullets.png|[[Hitscan/es|Balas]] críticas.
 
Image:Crit Rockets.png|[[Projectiles/es|Cohetes]] críticos.
 
Image:Crit Flames.png|[[Fire/es|Llamas]] críticas.
 
Image:Crit Grenades.png|[[Grenade/es|Granadas]] críticas.
 
Image:Crit Stickybombs.png|[[Stickybomb/es|Bombas Lapa]] críticas.
 
</gallery>
 
 
 
== Minicríticos ==
 
[[Image:Minicrits.png|thumb|right|300px|Un Demoman cubierto por Fraskungfú, uno de los métodos para recibir minicríticos]]
 
 
 
Los '''Minicríticos''' (''Mini-crits'' en su versión original) es una variante del efecto de la mecánica de los golpes críticos, agrega un 35% de daño adicional basado en el daño base del arma. Al igual que un golpe crítico ignora la variable de daño promedio y sufren de caída. Pero no tienen un daño restringido basado en una curva a diferencia de los golpes críticos. Por definición los golpes críticos tienen más prioridad que los minicriticos en caso de que situaciones varias obliguen a que estos dos efectos estén presentes al mismo tiempo
 
 
 
Actualmente hay ocho maneras con las cuales un jugador puede lograr impactar minicríticos a todos los otros jugadores:
 
*Atacar a un Scout bajo el efecto de la [[Crit-a-Cola/es|Criticola]].
 
*Impactar un enemigo desde una larga distancia con la [[Flying Guillotine/es|Guillotina Voladora]].
 
*Atacar bajo el efecto del [[Buff Banner/es|Estandarte del Ánimo]] de un Soldier compañero.
 
*Disparar a enemigos con un disparo cargado del [[Cow Mangler 5000/es|Exprimevacas 5000]].
 
*Como Pyro, impactar a un enemigo con un [[projectile/es|proyectil]] [[reflect/es|devuelto]] (diferente a una [[stickybomb/es|bomba lapa]]).
 
*Impactar con cuerpo a cuerpo en el medio de una carga con el [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]] o la carga del [[Splendid Screen/es|Escudo Espléndido]].
 
* Asesinar a un enemigo con el {{item link|Cleaner's Carbine}}.
 
*Atacar como Heavy bajo el efecto de la {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}.
 
 
 
También hay actualmente cinco efectos que fuerzan a un jugador particular a que los impactos recibidos sean minicríticos:
 
*Ser marcado por el {{item link|Fan O'War}}.
 
*Ser un Heavy que tiene los {{item link|Gloves of Running Urgently}} activos, o los ha tenido activos los últimos tres segundos.
 
*Ser un Engineer que esté [[haul/es|cargando]] una [[building/es|construcción]] con el {{item link|Rescue Ranger}} equipado, o lo ha hecho los anteriores tres segundos.
 
*Estar cubierto de [[Jarate/es|Fraskungfú]].
 
*Ser un Soldier que tiene el [[Escape Plan/es|Plan de Escape]] activo, o lo ha tenido en los últimos tres segundos.
 
  
 
Finalmente, hay cuatro maneras de lograr minicríticos que requieran que ambos el atacante y el blanco estén en una situación particular:
 
Finalmente, hay cuatro maneras de lograr minicríticos que requieran que ambos el atacante y el blanco estén en una situación particular:
*Impactar un enemigo en el aire con el [[Direct Hit/es|Impacto directo]] que haya sido propulsado al aire por una explosión.
+
* Impactar a un enemigo en el aire que haya sido propulsado por una explosión, {{item link|Grappling Hook}} o {{item link|Thermal Thruster}} con el {{item link|Direct Hit}}.
*Dispararle a un enemigo en el aire con la {{item link|Reserve Shooter}} durante el periodo de 5 segundos de minicrítico que tiene luego de cambiar a esta arma.
+
* Impactar a un enemigo en el aire que haya sido propulsado por una explosión, garfio arrojadizo o mochila propulsora con el {{item link|Reserve Shooter}} (el [[Compression blast/es|aire comprimido]] no cuenta).
*Impactar un enemigo en llamas con el [[Detonator/es|Detonador]].
+
* Impactar a un enemigo en llamas con el {{item link|Detonator}}, {{item link|Scorch Shot}} o {{item link|Axtinguisher}}.
*Impactar directamente a un enemigo medio segundo después de una explosión del {{item link|Loose Cannon}}.
+
* Realizar un Doble Donk con una bala de cañón del {{item link|Loose Cannon}}.
  
Previos medios de obtener un minicrítico:
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=== {{anchor|Mini-crit boost}}Subidón de minicríticos ===
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Un '''subidón de minicríticos''' (''Mini-Crit boost'', en inglés) es el estado donde todo el daño infligido se convierte en daño minicrítico. Actualmente, esto se puede lograr al estar bajo los efectos de la {{item name|Crit-a-Cola}}, un {{item name|Buff Banner}} activo, activar la carga de «ESTUPENDO» de la {{item name|Cleaner's Carbine}}, y al estar bajo los efectos del {{item name|Buffalo Steak Sandvich}}. Cuando un jugador recibe un subidón de minicríticos por el {{item name|Buff Banner}}, su arma activa brillará de un color amarillo claro en [[RED/es|RED]], o de azul verdoso claro en [[BLU/es|BLU]], mientras que un efecto de partículas del mismo color del equipo rodearán al jugador, y el texto «''Mini Crit!''» aparecerá sobre su barra de salud. Recibir un subidón de minicríticos de la {{item name|Crit-a-Cola}} se parecerá más a un subidón de críticos normal, pero el arma brillará más claro.
  
*El {{item link|Sun-on-a-Stick}} originalmente provocaba daños minicríticos en los enemigos quemándose. Actualmente provoca daños críticos.
+
Todas las fuentes de daño, incluyendo las Centinelas y la [[afterburn/es|quemadura]], solo infligirán daño minicrítico cuando el jugador que esté haciendo dicho daño está bajo un subidón de minicríticos. Si el jugador pierde el subidón luego de disparar un proyectil mientras el proyectil está en el aire, perderá su estado como minicrítico. Por el contrario, luego de que el Pyro quema a varios jugadores, volver a un subidón de minicríticos inmediatamente transformará cualquier daño de quemadura a estado minicrítico. Las Centinelas solo provocarán daños minicríticos cuando el Engineer esté bajo un subidón de minicríticos.
*La [[Flare Gun/es|Pistola de Bengalas]] originalmente provocaba daños mini-críticos a los blancos ardiendo a corto rango. Actualmente provoca daños críticos sin importar el rango.
 
*Anteriormente los minicríticos serían provocados por disparar enemigos a la cabeza con la [[Ambassador/es|Embajadora]]. Actualmente provoca daños críticos.
 
*La [[Compression Blast/es|explosión de aire comprimido]] del Pyro anteriormente podía convertir Bombas lapa enemigas a minicríticas mediante su desviación. Ahora no otorga ninguna mejora de minicríticos al devolver Bombas lapa.
 
*El [[Direct Hit/es|Impacto Directo]] anteriormente provocaba daños minicríticos a cualquier blanco en el aire. El arma ahora sólo inflige daños minicríticos a los blancos en el aire que han sido lanzados al aire por una explosión.
 
*La {{item link|Buffalo Steak Sandvich}} originalmente forzaba al jugador a que el daño hecho a el serían minicríticos mediante se estaba bajo sus efectos. Esto ha sido cambiado a un incremento básico del 25% del daño.
 
*La [[Crit-a-Cola/es|Criticola]] también originalmente forzaba al jugador a que el daño recibido fueran minicríticos mientras se estaba bajo su efecto. Luego se cambió a un incremento básico del 25% del daño recibido, pero luego fue alterado y se cambió a un incremento del 10% del daño recibido.
 
*La [[Soda Popper/es|Refrescopeta]] originalmente provocaba daños minicríticos mientras se estaba bajo el efecto de emoción. Ahora este efecto ha cambiado a otorgar 5 saltos extras en el aire.
 
 
 
=== Subidón de Minicríticos ===
 
'''Un subidón de minicríticos''' (''Mini-crit boost'' en su versión original) es el estado de lograr que todo el daño provocado sea modificado y se convierta en daño minicrítico. Actualmente, esto se puede lograr mediante los efectos de la Criticola, un Estandarte del Ánimo activo, haber recientemente asesinado a alguien con el {{item name|Cleaner's Carbine}} y mientras bajo el efecto del {{item name|Buffalo Steak Sandvich}}. En el momento en el que el jugador tiene un subidón de minicríticos, su arma brillará con un amarillo apagado en [[RED/es|RED]], o un verde menta en [[BLU/es|BLU]], y tiene el mismo efecto de color de partículas rodeando los pies del jugador; el texto "¡Minicrítico!" también aparecerá sobre la barra de salud del jugador.
 
 
 
Todas las fuentes de daño, incluyendo las Centinelas y [[afterburn/es|quemaduras]], solo provocan daño minicrítico cuando el jugador haciendo este daño está bajo un subidón de minicrítico. Si el jugador deja el subidón luego de disparar un proyectil mientras el proyectil está en el aire, perderá su estado como minicrítico. De manera contraria, luego de que el Pyro quema a multiples jugadores, volver a un subidón de minicríticos inmediatamente transformará cualquier daño de poscombustión a estado minicrítico. Las Centinelas sólo provocarán daños minicríticos cuando el Engineer esté bajo un subidón de minicrítico.
 
 
{{clr}}
 
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== Logros Relacionados ==
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== Logros relacionados ==
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=== [[File:Mvm navicon.png|20px|link=Mann vs. Machievements]] [[Mann vs. Machievements]] ===
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}}
  
== Historial de Actualización ==
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== Historial de actualización ==
{{Update history | '''{{Patch name|12|20|2007}}'''
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{{Update history|
* Arreglado el trazo de las balas críticas al ser disparadas.
+
'''{{Patch name|12|20|2007}}'''
 +
* Se corrigió el trazo de las balas críticas al ser disparadas.
  
 
'''{{Patch name|2|14|2008}}'''
 
'''{{Patch name|2|14|2008}}'''
* Se ha añadido una demora (200 ms) antes de que un Sniper con la mira puesta pueda hacer un golpe crítico.
+
* Se añadió una demora (200 ms) antes de que un Sniper con la mira puesta pueda hacer un golpe crítico.
  
 
'''{{Patch name|3|6|2008}}'''
 
'''{{Patch name|3|6|2008}}'''
* Corregido el modificador para los puntos (golpes) críticos con las armas de tipo explosivo (cohetes, bombas lapas,...) que incrementaban más de lo esperado el juego al azar.
+
* Se corrigió el modificador para los impactos críticos con las armas de daño explosivo (cohetes, bombas lapa, etc.) que aumentaban más de lo esperado.
  
'''{{Patch name|2|24|2009}}''' ([[Scout Update/es|Actualización del Scout]])
+
'''{{Patch name|2|2|2009}}'''
* Se han añadido efectos de sonido para críticos aumentados.
+
* Se modificó el cálculo de impacto crítico. En general, el impacto crítico ahora se basa en:
 +
** Probabilidad base del 2 % (antes 5 %).
 +
** Bonificación de daño de 0 % a 10 % (antes de 0 % a 15 %).
 +
** Distancia de daño necesaria para bonificación de 0 a 800 (antes de 0 a 1600).
 +
* Ahora el {{item name|Sniper Rifle}} puede recibir un subidón de críticos como el resto de armas (por ejemplo, con la Kritzkrieg todos sus disparos serán críticos).
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|24|2009}}''' ({{update link|Scout Update}})
 +
* Se añadieron efectos de sonido para críticos aumentados.
  
 
'''{{Patch name|7|14|2009}}'''
 
'''{{Patch name|7|14|2009}}'''
* Se ha arreglado que los Minicríticos causen daño reducido en algunas armas en distancia corta.
+
* Se corrigió que los minicríticos causen daño reducido en algunas armas cortas.
  
 
'''{{Patch name|7|21|2009|xbox}}'''
 
'''{{Patch name|7|21|2009|xbox}}'''
* Se ha añadido la opción de usar/no usar golpes críticos.
+
* Se añadió la opción de usar impactos críticos o no.
  
'''{{Patch name|9|30|2010}}''' ([[Mann-Conomy Update/es|Actualización de la Mann-Conomía]])
+
'''{{Patch name|7|13|2010}}'''
* {{Undocumented}} La [[Frontier Justice/es|Justiciera]] ahora funciona correctamente con los críticos.
+
* Se mejoró el [[Particle effects/es|efecto de partículas]] de los impactos críticos.
  
'''[[October 19, 2010 Patch/es|Parche del 19 de Octubre de 2011]]'''
+
'''{{Patch name|9|30|2010}}''' ({{update link|Mann-Conomy Update}})
* Se ha arreglado un error con el Arenque Sagrado en el modo Arena.
+
* {{Undocumented}} Ahora la [[Frontier Justice/es|Justiciera]] funciona correctamente con los críticos.
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'''{{Patch name|10|19|2010}}'''
 +
* Se corrigió un error con el Arenque Sagrado en el modo Arena.
  
 
'''{{Patch name|1|10|2011}}'''
 
'''{{Patch name|1|10|2011}}'''
* Se ha arreglado los puños del Heavy, para los que no se mostraba la animación de impacto crítico.  
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* Se corrigieron los puños del Heavy, para los que no se mostraba la animación de impacto crítico.  
  
 
'''{{Patch name|2|7|2011}}'''
 
'''{{Patch name|2|7|2011}}'''
* Incrementado el daño base para el arma Sol-en-un-Palo del Scout, y cambiado para que siempre haga minicríticos contra los enemigos que se encuentren ardiendo si el ataque no es ya crítico.
+
* Se aumentó el daño base para el Sol-en-un-Palo del Scout, y se cambió para que siempre haga minicríticos contra los enemigos en llamas si el ataque ya no es crítico.
  
 
'''{{Patch name|3|11|2011}}'''
 
'''{{Patch name|3|11|2011}}'''
* Arreglados los críticos por venganza que no se mostraran correctamente.
+
* Se corrigieron los críticos por venganza que no se mostraran correctamente.
  
'''{{Patch name|4|14|2011}}''' ([[Hatless Update/es|Actualización sin Sombreros]])
+
'''{{Patch name|4|14|2011}}''' ({{update link|Hatless Update}})
* Reemplazado el atributo de no-críticos por -25% de daños causados en las siguientes armas:  
+
* Se reemplazó el atributo negativo «Sin críticos» por «-25 % de daño» en las siguientes armas:  
** [[Eyelander/es|Intuertal]]
+
** {{item link|Eyelander}}
** [[Gunslinger/es|Forajido]]
+
** {{item link|Gunslinger}}
** [[Southern Hospitality/es|Hospitalidad Sureña]]
+
** {{item link|Southern Hospitality}}
** [[Powerjack/es|Batemartillo]]
+
** {{item link|Powerjack}}
** [[Horseless Headless Horseman's Headtaker/es|Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura]]
+
** {{item link|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}}
** [[Ullapool Caber/es|Cáber de Ullapool]]
+
** {{item link|Ullapool Caber}}
** [[Claidheamh Mòr/es|Claidheamohmor]].
+
** {{item link|Claidheamh Mòr}}
  
 
'''{{Patch name|4|15|2011}}'''
 
'''{{Patch name|4|15|2011}}'''
* Se ha remplazado el atributo de -25% de daño con Sin impactos críticos aleatorios a las siguientes armas:  
+
* Se reemplazó el atributo negativo «-25 % de daño» por «Sin impactos críticos aleatorios» en las siguientes armas:  
** Intuertal
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** {{item link|Eyelander}}
** Forajido
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** {{item link|Gunslinger}}
** Hospitalidad Sureña
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** {{item link|Southern Hospitality}}
** Batemartillo
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** {{item link|Powerjack}}
** Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura
+
** {{item link|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}}
** Cáber de Ullapool
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** {{item link|Ullapool Caber}}
** Claidheamohmor.
+
** {{item link|Claidheamh Mòr}}
  
 
'''{{Patch name|6|28|2011}}'''
 
'''{{Patch name|6|28|2011}}'''
* Se ha arreglado un error donde el Tirador de Reserva causaba minicríticos a jugadores nadando.  
+
* Se corrigió un error por el que los efectos del subidón de críticos se eliminaban cuando el jugador era curado.
* Se ha arreglado un problema con el modo [[Arena/es|Arena]] en el que el subidón de críticos de acorralado no se eliminaba en su momento.
+
* Se corrigió un error con el modo [[Arena/es|Arena]] en el que el subidón de críticos de Acorralado no se eliminaba en su momento.  
* Se ha arreglado un caso en el que los efectos del subidón de críticos se eliminaban cuando el jugador era curado.
 
  
 
'''{{patch name|2|2|2012}}'''
 
'''{{patch name|2|2|2012}}'''
* Se ha arreglado un cuelgue de [[server/es|servidor]] causado por el ataque crítico del {{item link|Holiday Punch}} en objetos físicos.
+
* Se corrigió un cuelgue del [[server/es|servidor]] causado por el ataque crítico del {{item link|Holiday Punch}} en artículos físicos.
  
 
'''{{Patch name|4|27|2012}}'''
 
'''{{Patch name|4|27|2012}}'''
* {{Undocumented}} Las [[Stickybomb Launcher/es|Bombas lapa]] y las [[Grenade Launcher/es|granadas]] ahora tienen un aura del color del equipo cuando es disparado y un efecto de partícula de crítico que rápidamente titilea.
+
* {{Undocumented}} Ahora las [[Stickybomb Launcher/es|bombas lapa]] y las [[Grenade Launcher/es|granadas]] tienen un aura del color del equipo al dispararse y un efecto de partículas de crítico que parpadea.
  
 
'''{{Patch name|12|21|2012}}'''
 
'''{{Patch name|12|21|2012}}'''
* Se ha arreglado una regresión con el daño de la calculación de los minicríticos.
+
* Se corrigió una regresión con el cálculo de daño de los minicríticos.
  
 
'''{{Patch name|1|8|2013}}'''
 
'''{{Patch name|1|8|2013}}'''
* Se ha arreglado una regresión en donde los minicríticos estaban siendo afectados por la baja de daño a largo alcance.}}
+
* Se corrigió una regresión que afectaba a los minicríticos, reduciendo el daño a largo alcance.
 +
 
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'''{{Patch name|1|7|2015}}'''
 +
* Se corrigió el efecto del material de subidón crítico para el {{item link|Panic Attack}}.
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 +
'''{{Patch name|2|11|2015}} n.º 1'''
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* Se corrigió el {{item link|Panic Attack}} no usaba el sonido correcto para críticos.
 +
 
 +
'''{{Patch name|3|12|2015}}'''
 +
* Se corrigió un abuso de la mecánica de juego relacionado con el [[Gunslinger/es|Forajido]] y golpear a sus compañeros para generar un tercer golpe garantizado crítico.
 +
* Se corrigió la botella del [[Phlogistinator/es|Flogistonador]] no recibía el efecto material de subidón de críticos.
 +
}}
 +
 
 +
== Errores ==
 +
* La gran mayoría de efectos y logros no pueden diferenciar entre un impacto crítico y uno minicrítico, y como resultado tratarán a los minicríticos como críticos normales. Esto hace posible obtener una gran mayoría de logros basados en críticos usando solo minicríticos.
 +
* El texto «''Mini Crit!''» aún se muestra cuando el texto de combate está activado si un compañero te asiste con un minicrítico, en lugar de mostrar el daño que ellos infligieron.
 +
* Ocasionalmente, al morir y tener un subidón de minicríticos, el efecto de partículas y sonido aún se reproducirán a pesar de no tener impactos críticos.
 +
** El error de sonido puede arreglarse al escribir <code>snd_restart</code> en la [[console/es|consola]].
 +
* A veces, al hacer un disparo que es un crítico, no reproducirá el efecto de sonido de crítico. Esto solo afecta a los impactos críticos aleatorios.
 +
** Lo contrario también puede ocurrir, el sonido de crítico se reproducirá pero no se hará un impacto crítico.
  
==Errores==
+
== Notas ==
*La mayoría de los logros toman a golpes críticos y minicríticos como el mismo, permitiendo que los jugadores hagan logros aunque el daño hecho sea de un minicríticos.
+
* Los indicadores de críticos aún se muestran incluso si la víctima está bajo los efectos de una Supercarga y no puede recibir daño.
* El texto de "¡Minicrítico!" sigue siendo mostrado cuando el texto de combate está activado si un compañero de equipo te ayuda con un minicrítico, sin importar el daño que haya hecho.
+
* Incluso cuando un Spy finge muerte con el {{item name|Dead Ringer}}, el texto por la bonificación de daño «''Critical Hit!''» seguirá al Spy invisible, revelando su posición.
* Los indicadores de Crítico siguen mostrados incluso si la víctima está Supercargada y no recibe daño alguno.
+
 
 +
== Galería ==
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<gallery perrow=3>
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Image:Crit Arrows.png|[[Huntsman/es|Flechas]] críticas.
 +
Image:Crit Baseballs.png|[[Sandman/es|Bola de béisbol]] críticas.
 +
Image:Crit Bullets.png|[[Hitscan/es|Balas]] críticas.
 +
Image:Crit Flames.png|[[Fire/es|Llamas]] críticas.
 +
Image:Crit Grenades.png|[[Grenade Launcher/es|Granadas]] críticas.
 +
Image:Crit Rockets.png|[[Rocket Launcher/es|Cohetes]] críticos.
 +
Image:Crit Stickybombs.png|[[Stickybomb Launcher/es|Bombas lapa]] críticas.
 +
Image:Crit Syringes.png|[[Syringe Gun/es|Jeringas]] críticas.
 +
Image:Monoculus_Crit_Projectile.png|Ojos críticos de [[MONOCULUS/es|MONÓCULUS]].
 +
Image:crit spark.png|Sprite del rayo crítico.
 +
</gallery>
  
 
== Referencias ==
 
== Referencias ==
 
<references/>
 
<references/>
 +
 +
{{Mechanics Nav}}
  
 
[[Category:Gameplay/es]]
 
[[Category:Gameplay/es]]

Latest revision as of 11:56, 13 September 2024

El Engineer sintiendo un crítico.
«
¡Toma ya!
El Sniper haciendo un impacto crítico
»

Los impactos críticos, golpes críticos o simplemente críticos (o, en inglés, crits) son ataques que provocan daño extra y tienen efectos de sonido distintivos cuando se disparan y cuando impactan a un objetivo. Los jugadores que reciben el ataque mostrarán las palabras «Critical Hit!!!» en color verde, o «Mini-Crit!» («Minicrítico») en color amarillo, respectivamente, sobre sus cabezas. Las construcciones son inmunes a estos ataques.

Los impactos críticos pueden distinguirse fácilmente de los impactos normales. La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo tienen una animación de golpe propia, los proyectiles, tales como cohetes o bombas lapa, tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas (algunas excepciones son el Exprimevacas 5000, el Bisonte Justiciero y el Pomson 6000), las balas dejan estelas del color del equipo, y los Lanzallamas producen partículas del color del equipo adicionales. Esto efectos visuales son acompañados por un sonido eléctrico al disparar o recibir un impacto crítico.

El daño crítico autoinfligido no hará daño crítico al usuario, pero aún reproducirá el efecto de sonido.

Los impactos críticos infligen tres veces el daño base del arma e ignoran la modificación por distancia y la modificación aleatoria de daño de los disparos normales, aunque los críticos de armas explosivas aún sufren de reducción de daño por radio de explosión. Como resultado, las armas que normalmente son inútiles a larga distancia (como las Ametralladoras) se pueden volver peligrosas cuando hacen impactos críticos. El daño adicional viene del tipo crítico en vez de estar acorde con el tipo original del arma, significando que no se puede defender mediante la curación del Vacunador o las mejoras de la Estación de Mejora (aunque esto también permite a otras mecánicas enfocarse en el daño crítico específicamente, como el Refuerzo del Batallón y la Supercarga del Vacunador, los cuales neutralizan por completo el daño adicional.

Cuando un jugador muere por un impacto crítico, la clase soltará un grito más fuerte que lo que haría con una muerte normal, a menos que el jugador explote (en cuyo caso soltarán un sonido de «ouch» más fuerte que las muertes explosivas causarían usualmente). El icono de muerte en la lista de víctimas está rodeado por un brillo rojo para muertes con impactos críticos.

Los críticos y los minicríticos no se acumulan de ninguna forma, o sea, si se juntan múltiples condiciones para obtener un crítico o un minicrítico no infligirán más daño que el subidón de daño normal. Por ejemplo, los críticos por venganza de la Justiciera no infligirá daño adicional si el Engineer está Supercargado por una Kritzkrieg, y tampoco un jugador marcado de muerte y cubierto de Fraskungfú sufrirá más daño que los minicríticos por defecto. Esto significa que la coordinación de equipo es requerida si múltiples jugadores tienen maneras de incrementar sus daños combinando sus críticos, o el daño adicional será desperdiciado. Si un minicrítico y un crítico completo ocurre con el mismo ataque, el crítico será predominante sobre el minicrítico.

Probabilidad de impacto crítico

Véase también: Daño
Probabilidad de impacto crítico basado en el daño.

Las armas básicas tiene un 2 % de probabilidad base de hacer un impacto crítico. Esto es modificado por un porcentaje extra que es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0 % con 0 de daño a 10 % con 800 de daño.[1] Por ejemplo, si el jugador inflige 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2,5 % y por lo que la probabilidad de un crítico en general es del 4,5 %. Como resultado, la mayor probabilidad de crítico alcanzable natural es 12 %.

Las armas cuerpo a cuerpo están diseñadas para hacer críticos con mucha más frecuencia con el fin de fomentar su uso a corta distancia. Su base de hacer un impacto crítico comienza en 15 % (superior al alcanzable para las armas a distancia con el bonus de daño reciente al máximo) y su reciente daño extra escala de 0 % hasta 45 %, significando que un jugador que ha infligido 800 de daño o más en los últimos 20 segundos tiene un crítico cuerpo a cuerpo de un grandísimo 65 %.

Entre las armas que disparan al azar, la probabilidad de crítico es determinada basada en los diferentes tipos de arma. Armas de un disparo, como la Escopeta, el Revólver y el Lanzacohetes, determinan su probabilidad de crítico por cada disparo. Además, cada disparo de la Escopeta tendrá un 2 % de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, asumiendo que no se ha infligido daño anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, como la Ametralladora, la Pistola de Jeringas, el Lanzallamas y la Pistola, la probabilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una determinación de crítico positiva resultará en que todos los disparos por los siguientes dos segundos. Esto solo se aplica al arma activa; obtener dos segundos de críticos de una Pistola no causará que su Escopeta disparen críticos durante este tiempo.

Casos especiales

Un Engineer llevando la Justiciera con críticos por venganza.

Hay una gran variedad de situaciones que afectan si un arma puede hacer críticos o no.

Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales

Las siguientes armas no solo tienen la habilidad de obtener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma.

Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales

Las siguientes armas tiene un 0 % de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos.

Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales

Las siguientes armas tiene un 0 % de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego.

Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma

Las siguientes armas no pueden hacer críticos de ninguna manera ya que hacen minicríticos cuando normalmente harían críticos. Los minicríticos funcionan normalmente en estas armas.


Armas que están exentas

Los siguientes artículos no pueden hacer críticos o minicríticos de ninguna manera, usualmente porque no pueden infligir daño. Nótese que algunos de estos aún brillarán al recibir un subidón de críticos, sin embargo, esto simplemente no tiene efecto.


Subidón de críticos

Un Lanzacohetes con subidón de críticos.

Un subidón de críticos es un estado en el cual un jugador está garantizado de hacer impactos críticos con cualquier arma que no sea incapaz de hacer críticos. Un subidón de críticos está indicado por el brillo del arma del jugador del color de su equipo, con chispas de electricidad saliendo de ella. Esto afecta a la mayoría de armas que normalmente no harían críticos, como el Mariposa, el Rifle de Francotirador, el Forajido y la Intuertal, causando que hagan críticos por la duración del subidón. Sin embargo, las armas que no dañan a los enemigos (por ejemplo, la Leche Loca, el Fraskungfú, el ¡Bonk! La Bebida Salvavidas, o la CritiCola) no ganarán ningún beneficio del crítico. Solo el Exprimevacas 5000 está exento de esta regla, ya que hace minicríticos en lugar de críticos.

Un subidón de críticos puede ser obtenido bajo las siguientes circunstancias:

  • Durante la Humillación, el equipo ganador obtiene un subidón de críticos.
  • La Supercarga de la Kritzkrieg otorga al paciente del Medic un subidón de críticos por 8 segundos.
  • Capturar el dosier en un juego de Captura la Bandera otorga a todo el equipo que capturó un subidón de críticos por 10 segundos. Este valor puede ser alterado o deshabilitado por el servidor mediante un comando.
  • En los mapas de Halloween durante Halloween, los jugadores asesinados soltarán aleatoriamente calabazas de Halloween rellenos de dulces. Al recogerse, el jugador obtendrá un subidón de críticos por alrededor de 3 o 4 segundos.
  • En el mapa Crasher, el portador de la inteligencia tendrá críticos hasta que muera.
  • Al matar a un enemigo con los Kañeros Guantes de Boxeo, el Heavy obtendrá un subidón de críticos por 5 segundos. El subidón de críticos no solo se aplica a los Kañeros Guantes de Boxeo, sino a todas las armas equipadas por el Heavy.
  • El Flogistonador permite a un Pyro tener un subidón de críticos por alrededor de 10 segundos activando un «MMMF», pero el subidón solo afecta al Flogistonador.
  • Usando una Cantimplora Potenciadora de Subidón de Críticos en Mann vs. Máquinas.
  • En el modo CONTRA Saxton Hale, todas las armas cuerpo a cuerpo, excepto Hortelano, Puñetazo Festivo y las del Spy tienen subidón de críticos.
  • El último jugador con vida en CONTRA Saxton Hale o Infección Zombi obtiene críticos en todas las armas.

Acorralado

«Acorralado» redirige aquí. Para logro del Scout, véase Logros del Scout.

En el modo Arena, el subidón de Acorralado (First Blood, en inglés) es otorgado a un jugador que haga la primera eliminación en una ronda. Consiste en un subidón de críticos de cinco segundos.

  • Si el jugador cambia de armas durante el subidón, la electricidad alrededor de su arma desaparecerá, pero aún podrá hacer impactos críticos.
  • Activar el fingir muerte con el Duplicante le da al atacante el subidón de Acorralado.
  • El subidón de Acorralado cuenta como una Supercarga para el logro del Heavy Supremacía del proletariado.
  • Obtener Acorralado como Scout desbloquea el logro Acorralado; matar a cinco enemigos con el subidón de Acorralado desbloquea Acorralado 2.
  • El logro Acorralado también puede ser obtenido por un Scout en el modo Competitivo, sin embargo, la primera eliminación no otorgará impactos críticos.

Minicríticos

Un Demoman cubierto por Fraskungfú, uno de los métodos para recibir minicríticos.
Icono mostrado sobre los objetivos «marcados de muerte», indicando que recibirá minicríticos de todas las fuentes.
Icono en el HUD que aparece cuando el jugador está «marcado de muerte», indicando que recibirá minicríticos de todas las fuentes.

Los minicríticos (Mini-Crits, en inglés) añaden un 35 % adicional de daño al daño de un arma. Al igual que los impactos críticos, ignoran la reducción de daño por distancia, pero, a diferencia de los críticos, aún tienen rampa positiva a corta distancia y dispersión aleatoria. Los ataques críticos anulan a los minicríticos. Al igual que los ataques críticos, los minicríticos tienen una silueta roja brillante en sus iconos de muerte y serán mostrados con una fuente más grande cuando el texto de combate esté activado. Si el jugador obtiene un subidón de minicríticos (como el del Estandarte de Ánimo o del Focata de Filete de Búfalo), o si la víctima tiene un efecto negativo de minicríticos (como al estar empapado en Fraskungfú o marcado de muerte), todas las burlas de ataque también serán minicríticos. Estéticamente, los minicríticos no activan las líneas de muerte por críticos en las víctimas, a diferencia de los críticos.

Un minicrítico puede provocarse bajo las siguientes circunstancias:

También hay efectos que fuerzan a un jugador en particular a recibir minicríticos de todo el daño entrante (véase Marcado de muerte):

Finalmente, hay cuatro maneras de lograr minicríticos que requieran que ambos el atacante y el blanco estén en una situación particular:

Subidón de minicríticos

Un subidón de minicríticos (Mini-Crit boost, en inglés) es el estado donde todo el daño infligido se convierte en daño minicrítico. Actualmente, esto se puede lograr al estar bajo los efectos de la CritiCola, un Estandarte de Ánimo activo, activar la carga de «ESTUPENDO» de la Carabina del Limpiador, y al estar bajo los efectos del Focata de Filete de Búfalo. Cuando un jugador recibe un subidón de minicríticos por el Estandarte de Ánimo, su arma activa brillará de un color amarillo claro en RED, o de azul verdoso claro en BLU, mientras que un efecto de partículas del mismo color del equipo rodearán al jugador, y el texto «Mini Crit!» aparecerá sobre su barra de salud. Recibir un subidón de minicríticos de la CritiCola se parecerá más a un subidón de críticos normal, pero el arma brillará más claro.

Todas las fuentes de daño, incluyendo las Centinelas y la quemadura, solo infligirán daño minicrítico cuando el jugador que esté haciendo dicho daño está bajo un subidón de minicríticos. Si el jugador pierde el subidón luego de disparar un proyectil mientras el proyectil está en el aire, perderá su estado como minicrítico. Por el contrario, luego de que el Pyro quema a varios jugadores, volver a un subidón de minicríticos inmediatamente transformará cualquier daño de quemadura a estado minicrítico. Las Centinelas solo provocarán daños minicríticos cuando el Engineer esté bajo un subidón de minicríticos.

Logros relacionados

Leaderboard class scout.png Scout

Acorralado
Acorralado
Sé el primero en matar en una partida de Arena o Competitivo.
Acorralado II
Acorralado II
Mata a 5 enemigos durante el efecto de subidón crítico de Acorralado en una partida de Arena.

Leaderboard class soldier.png Soldier

¡Jo, los cohetes críticos están desequilibrados!
¡Jo, los cohetes críticos están desequilibrados!
Dispara dos cohetes críticos sin mejora seguidos.
Daño trilateral
Daño trilateral
Mata a 3 enemigos con un solo cohete crítico.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Me rebota y te explota
Me rebota y te explota
Mata a un Soldier devolviendo un cohete crítico.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Manquíntuple
Manquíntuple
Usa un tajo crítico de la Intuertal para matar a 5 enemigos.

Leaderboard class heavy.png Heavy

Alzando el puño
Alzando el puño
Mata a un enemigo con un puñetazo crítico.
Escudo antimisiles
Escudo antimisiles
Sobrevive al impacto directo de un cohete crítico.

Leaderboard class engineer.png Engineer

La ley de la venganza
La ley de la venganza
Usa un crítico de venganza para matar al enemigo que destruyó tu centinela.
Sin perdón
Sin perdón
Mata a 3 enemigos con críticos de venganza sin morir.

Leaderboard class medic.png Medic

Protocolo de emergencia
Protocolo de emergencia
Activa una Supercarga sobre un compañero menos de un segundo antes de que reciba un impacto letal.

Controlpoint.png Logros de Foundry

Captura Frustrada
Captura Frustrada
Mata a un enemigo que está capturando un punto de control con un impacto crítico.

Mvm navicon.png Mann contra Máquilogros

Terror krítico
Terror krítico
Utiliza una cantimplora cargada con subidón de críticos para destruir a un Giant Robots|robot gigante.

Historial de actualización

Parche del 20 de diciembre de 2007
  • Se corrigió el trazo de las balas críticas al ser disparadas.

Parche del 14 de febrero de 2008

  • Se añadió una demora (200 ms) antes de que un Sniper con la mira puesta pueda hacer un golpe crítico.

Parche del 6 de marzo de 2008

  • Se corrigió el modificador para los impactos críticos con las armas de daño explosivo (cohetes, bombas lapa, etc.) que aumentaban más de lo esperado.

Parche del 2 de febrero de 2009

  • Se modificó el cálculo de impacto crítico. En general, el impacto crítico ahora se basa en:
    • Probabilidad base del 2 % (antes 5 %).
    • Bonificación de daño de 0 % a 10 % (antes de 0 % a 15 %).
    • Distancia de daño necesaria para bonificación de 0 a 800 (antes de 0 a 1600).
  • Ahora el Rifle de Francotirador puede recibir un subidón de críticos como el resto de armas (por ejemplo, con la Kritzkrieg todos sus disparos serán críticos).

Parche del 24 de febrero de 2009 (Actualización del Scout)

  • Se añadieron efectos de sonido para críticos aumentados.

Parche del 14 de julio de 2009

  • Se corrigió que los minicríticos causen daño reducido en algunas armas cortas.

Parche del 21 de julio de 2009 (Xbox)

  • Se añadió la opción de usar impactos críticos o no.

Parche del 13 de julio de 2010

Parche del 30 de septiembre de 2010 (Actualización de la Mann-Conomía)

  • [Sin documentar] Ahora la Justiciera funciona correctamente con los críticos.

Parche del 19 de octubre de 2010

  • Se corrigió un error con el Arenque Sagrado en el modo Arena.

Parche del 10 de enero de 2011

  • Se corrigieron los puños del Heavy, para los que no se mostraba la animación de impacto crítico.

Parche del 7 de febrero de 2011

  • Se aumentó el daño base para el Sol-en-un-Palo del Scout, y se cambió para que siempre haga minicríticos contra los enemigos en llamas si el ataque ya no es crítico.

Parche del 11 de marzo de 2011

  • Se corrigieron los críticos por venganza que no se mostraran correctamente.

Parche del 14 de abril de 2011 (Actualización sin Sombreros)

Parche del 15 de abril de 2011

Parche del 28 de junio de 2011

  • Se corrigió un error por el que los efectos del subidón de críticos se eliminaban cuando el jugador era curado.
  • Se corrigió un error con el modo Arena en el que el subidón de críticos de Acorralado no se eliminaba en su momento.

Parche del 2 de febrero de 2012

Parche del 27 de abril de 2012

  • [Sin documentar] Ahora las bombas lapa y las granadas tienen un aura del color del equipo al dispararse y un efecto de partículas de crítico que parpadea.

Parche del 21 de diciembre de 2012

  • Se corrigió una regresión con el cálculo de daño de los minicríticos.

Parche del 8 de enero de 2013

  • Se corrigió una regresión que afectaba a los minicríticos, reduciendo el daño a largo alcance.

Parche del 7 de enero de 2015

Parche del 11 de febrero de 2015 n.º 1

Parche del 12 de marzo de 2015

  • Se corrigió un abuso de la mecánica de juego relacionado con el Forajido y golpear a sus compañeros para generar un tercer golpe garantizado crítico.
  • Se corrigió la botella del Flogistonador no recibía el efecto material de subidón de críticos.

Errores

  • La gran mayoría de efectos y logros no pueden diferenciar entre un impacto crítico y uno minicrítico, y como resultado tratarán a los minicríticos como críticos normales. Esto hace posible obtener una gran mayoría de logros basados en críticos usando solo minicríticos.
  • El texto «Mini Crit!» aún se muestra cuando el texto de combate está activado si un compañero te asiste con un minicrítico, en lugar de mostrar el daño que ellos infligieron.
  • Ocasionalmente, al morir y tener un subidón de minicríticos, el efecto de partículas y sonido aún se reproducirán a pesar de no tener impactos críticos.
    • El error de sonido puede arreglarse al escribir snd_restart en la consola.
  • A veces, al hacer un disparo que es un crítico, no reproducirá el efecto de sonido de crítico. Esto solo afecta a los impactos críticos aleatorios.
    • Lo contrario también puede ocurrir, el sonido de crítico se reproducirá pero no se hará un impacto crítico.

Notas

  • Los indicadores de críticos aún se muestran incluso si la víctima está bajo los efectos de una Supercarga y no puede recibir daño.
  • Incluso cuando un Spy finge muerte con el Duplicante, el texto por la bonificación de daño «Critical Hit!» seguirá al Spy invisible, revelando su posición.

Galería

Referencias