Difference between revisions of "Critical hits/es"
(→Minicríticos) |
(→Historial de actualización) |
||
(3 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{DISPLAYTITLE:Impactos críticos}}{{Featured article tag}} | {{DISPLAYTITLE:Impactos críticos}}{{Featured article tag}} | ||
[[File:Critical.png|right|300px|El Engineer sintiendo un crítico.]] | [[File:Critical.png|right|300px|El Engineer sintiendo un crítico.]] | ||
+ | |||
{{Quotation|'''El Sniper''' haciendo un impacto crítico|¡Toma ya!|sound=sniper_cheers03_es.wav}} | {{Quotation|'''El Sniper''' haciendo un impacto crítico|¡Toma ya!|sound=sniper_cheers03_es.wav}} | ||
− | Los '''impactos críticos''', '''golpes críticos''' o simplemente '''críticos''' (o, en inglés, ''crits'') son ataques que provocan [[damage/es|daño]] extra y tienen efectos de sonido distintivos cuando se disparan y cuando | + | Los '''impactos críticos''', '''golpes críticos''' o simplemente '''críticos''' (o, en inglés, ''crits'') son ataques que provocan [[damage/es|daño]] extra y tienen efectos de sonido distintivos cuando se disparan y cuando [[Media:Crit_hit.wav|impactan]] a un objetivo. Los jugadores que reciben el ataque mostrarán las palabras «''Critical Hit!!!''» en color verde, o «''Mini-Crit!''» («Minicrítico») en color amarillo, respectivamente, sobre sus cabezas. Las [[Buildings/es|construcciones]] son inmunes a estos ataques. |
Los impactos críticos pueden distinguirse fácilmente de los impactos normales. La mayoría de las armas [[melee/es|cuerpo a cuerpo]] tienen una animación de golpe propia, los proyectiles, tales como [[Rocket Launcher/es|cohetes]] o [[Stickybomb Launcher/es|bombas lapa]], tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas (algunas excepciones son el {{item link|Cow Mangler 5000}}, el {{item link|Righteous Bison}} y el {{item link|Pomson 6000}}), las balas dejan estelas del color del equipo, y los Lanzallamas producen partículas del color del equipo adicionales. Esto efectos visuales son acompañados por un sonido eléctrico al disparar o recibir un impacto crítico. | Los impactos críticos pueden distinguirse fácilmente de los impactos normales. La mayoría de las armas [[melee/es|cuerpo a cuerpo]] tienen una animación de golpe propia, los proyectiles, tales como [[Rocket Launcher/es|cohetes]] o [[Stickybomb Launcher/es|bombas lapa]], tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas (algunas excepciones son el {{item link|Cow Mangler 5000}}, el {{item link|Righteous Bison}} y el {{item link|Pomson 6000}}), las balas dejan estelas del color del equipo, y los Lanzallamas producen partículas del color del equipo adicionales. Esto efectos visuales son acompañados por un sonido eléctrico al disparar o recibir un impacto crítico. | ||
Line 11: | Line 12: | ||
Los impactos críticos infligen tres veces el daño base del arma e ignoran la modificación por distancia y la modificación aleatoria de daño de los disparos normales, aunque los críticos de armas explosivas aún sufren de reducción de daño por radio de explosión. Como resultado, las armas que normalmente son inútiles a larga distancia (como las [[Minigun/es|Ametralladoras]]) se pueden volver peligrosas cuando hacen impactos críticos. El daño adicional viene del tipo crítico en vez de estar acorde con el tipo original del arma, significando que no se puede defender mediante la curación del [[Vaccinator/es|Vacunador]] o las mejoras de la [[Upgrade Station/es|Estación de Mejora]] (aunque esto también permite a otras mecánicas enfocarse en el daño crítico específicamente, como el {{item link|Battalion's Backup}} y la Supercarga del Vacunador, los cuales neutralizan por completo el daño adicional. | Los impactos críticos infligen tres veces el daño base del arma e ignoran la modificación por distancia y la modificación aleatoria de daño de los disparos normales, aunque los críticos de armas explosivas aún sufren de reducción de daño por radio de explosión. Como resultado, las armas que normalmente son inútiles a larga distancia (como las [[Minigun/es|Ametralladoras]]) se pueden volver peligrosas cuando hacen impactos críticos. El daño adicional viene del tipo crítico en vez de estar acorde con el tipo original del arma, significando que no se puede defender mediante la curación del [[Vaccinator/es|Vacunador]] o las mejoras de la [[Upgrade Station/es|Estación de Mejora]] (aunque esto también permite a otras mecánicas enfocarse en el daño crítico específicamente, como el {{item link|Battalion's Backup}} y la Supercarga del Vacunador, los cuales neutralizan por completo el daño adicional. | ||
− | Cuando un jugador muere por un impacto crítico, la clase soltará un grito más fuerte que lo que haría con una muerte normal, a menos que el jugador [[Gib/es|explote | + | Cuando un jugador muere por un impacto crítico, la clase soltará un grito más fuerte que lo que haría con una muerte normal, a menos que el jugador [[Gib/es|explote]] (en cuyo caso soltarán un sonido de «ouch» más fuerte que las muertes explosivas causarían usualmente). El icono de muerte en la lista de víctimas está rodeado por un brillo rojo para muertes con impactos críticos. |
Los críticos y los minicríticos no se acumulan de ninguna forma, o sea, si se juntan múltiples condiciones para obtener un crítico o un minicrítico no infligirán más daño que el subidón de daño normal. Por ejemplo, los críticos por venganza de la {{item link|Frontier Justice}} no infligirá daño adicional si el [[Engineer/es|Engineer]] está [[ÜberCharge/es|Supercargado]] por una [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]], y tampoco un jugador [[Fan O'War/es|marcado de muerte]] y cubierto de [[Jarate/es|Fraskungfú]] sufrirá más daño que los minicríticos por defecto. Esto significa que la coordinación de equipo es requerida si múltiples jugadores tienen maneras de incrementar sus daños combinando sus críticos, o el daño adicional será desperdiciado. Si un minicrítico y un crítico completo ocurre con el mismo ataque, el crítico será predominante sobre el minicrítico. | Los críticos y los minicríticos no se acumulan de ninguna forma, o sea, si se juntan múltiples condiciones para obtener un crítico o un minicrítico no infligirán más daño que el subidón de daño normal. Por ejemplo, los críticos por venganza de la {{item link|Frontier Justice}} no infligirá daño adicional si el [[Engineer/es|Engineer]] está [[ÜberCharge/es|Supercargado]] por una [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]], y tampoco un jugador [[Fan O'War/es|marcado de muerte]] y cubierto de [[Jarate/es|Fraskungfú]] sufrirá más daño que los minicríticos por defecto. Esto significa que la coordinación de equipo es requerida si múltiples jugadores tienen maneras de incrementar sus daños combinando sus críticos, o el daño adicional será desperdiciado. Si un minicrítico y un crítico completo ocurre con el mismo ataque, el crítico será predominante sobre el minicrítico. | ||
Line 21: | Line 22: | ||
[[File:CritHitChance es.png|thumb|150px|right|Probabilidad de impacto crítico basado en el daño.]] | [[File:CritHitChance es.png|thumb|150px|right|Probabilidad de impacto crítico basado en el daño.]] | ||
− | Las armas básicas tiene un 2% de probabilidad base de hacer un impacto crítico. Esto es modificado por un porcentaje extra que es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0% con 0 de daño a 10% con 800 de daño.<ref name=blog1>http://www.tf2.com/post.php?id=2221</ref> Por ejemplo, si el jugador inflige 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2 | + | Las armas básicas tiene un 2 % de probabilidad base de hacer un impacto crítico. Esto es modificado por un porcentaje extra que es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0 % con 0 de daño a 10 % con 800 de daño.<ref name=blog1>http://www.tf2.com/post.php?id=2221</ref> Por ejemplo, si el jugador inflige 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2,5 % y por lo que la probabilidad de un crítico en general es del 4,5 %. Como resultado, la mayor probabilidad de crítico alcanzable natural es 12 %. |
− | Las armas cuerpo a cuerpo están diseñadas para hacer críticos con mucha más frecuencia con el fin de fomentar su uso a corta distancia. Su base de hacer un impacto crítico comienza en 15% (superior al alcanzable para las armas a distancia con el bonus de daño reciente al máximo) y su reciente daño extra escala de 0% hasta 45%, significando que un jugador que ha infligido 800 de daño o más en los últimos 20 segundos tiene un crítico cuerpo a cuerpo de un grandísimo 65%. | + | Las armas cuerpo a cuerpo están diseñadas para hacer críticos con mucha más frecuencia con el fin de fomentar su uso a corta distancia. Su base de hacer un impacto crítico comienza en 15 % (superior al alcanzable para las armas a distancia con el bonus de daño reciente al máximo) y su reciente daño extra escala de 0 % hasta 45 %, significando que un jugador que ha infligido 800 de daño o más en los últimos 20 segundos tiene un crítico cuerpo a cuerpo de un grandísimo 65 %. |
− | Entre las armas que disparan al azar, la probabilidad de crítico es determinada basada en los diferentes tipos de arma. Armas de un disparo, como la [[Shotgun/es|Escopeta]], el {{item link|Revolver}} y el [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]], determinan su probabilidad de crítico por cada disparo. Además, cada disparo de la Escopeta tendrá un 2% de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, asumiendo que no se ha infligido daño anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, como la [[Minigun/es|Ametralladora]], la {{item link|Syringe Gun}}, el [[Flamethrower/es|Lanzallamas]] y la [[Pistol/es|Pistola]], la probabilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una determinación de crítico positiva resultará en que todos los disparos por los siguientes '''dos''' segundos. Esto solo se aplica al arma activa; obtener dos segundos de críticos de una Pistola no causará que su Escopeta disparen críticos durante este tiempo. | + | Entre las armas que disparan al azar, la probabilidad de crítico es determinada basada en los diferentes tipos de arma. Armas de un disparo, como la [[Shotgun/es|Escopeta]], el {{item link|Revolver}} y el [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]], determinan su probabilidad de crítico por cada disparo. Además, cada disparo de la Escopeta tendrá un 2 % de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, asumiendo que no se ha infligido daño anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, como la [[Minigun/es|Ametralladora]], la {{item link|Syringe Gun}}, el [[Flamethrower/es|Lanzallamas]] y la [[Pistol/es|Pistola]], la probabilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una determinación de crítico positiva resultará en que todos los disparos por los siguientes '''dos''' segundos. Esto solo se aplica al arma activa; obtener dos segundos de críticos de una Pistola no causará que su Escopeta disparen críticos durante este tiempo. |
{{clr}} | {{clr}} | ||
Line 33: | Line 34: | ||
=== Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales === | === Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales === | ||
− | |||
Las siguientes armas no solo tienen la habilidad de obtener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma. | Las siguientes armas no solo tienen la habilidad de obtener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma. | ||
Line 39: | Line 39: | ||
=== Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales === | === Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales === | ||
− | + | Las siguientes armas tiene un 0 % de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos. | |
− | Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos. | ||
{{List of weapons without random but with situational crits}} | {{List of weapons without random but with situational crits}} | ||
=== Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales === | === Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales === | ||
− | + | Las siguientes armas tiene un 0 % de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego. | |
− | Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego. | ||
{{List of weapons without random or situational crits}} | {{List of weapons without random or situational crits}} | ||
=== Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma === | === Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma === | ||
− | |||
Las siguientes armas no pueden hacer críticos de ninguna manera ya que hacen minicríticos cuando normalmente harían críticos. Los minicríticos funcionan normalmente en estas armas. | Las siguientes armas no pueden hacer críticos de ninguna manera ya que hacen minicríticos cuando normalmente harían críticos. Los minicríticos funcionan normalmente en estas armas. | ||
Line 57: | Line 54: | ||
=== Armas que están exentas === | === Armas que están exentas === | ||
− | + | Los siguientes artículos no pueden hacer críticos o minicríticos de ninguna manera, usualmente porque no pueden infligir daño. Nótese que algunos de estos aún brillarán al recibir un subidón de críticos, sin embargo, esto simplemente no tiene efecto. | |
− | Los siguientes | ||
{{List of weapons unable to crit or mini-crit}} | {{List of weapons unable to crit or mini-crit}} | ||
− | |||
{{clr}} | {{clr}} | ||
− | |||
== {{anchor|Crit Boost|Crit boost|Crit-boost|Subidón de Críticos}}Subidón de críticos == | == {{anchor|Crit Boost|Crit boost|Crit-boost|Subidón de Críticos}}Subidón de críticos == | ||
[[Image:Crit boost.png|thumb|right|Un {{item link|Rocket Launcher}} con subidón de críticos.]] | [[Image:Crit boost.png|thumb|right|Un {{item link|Rocket Launcher}} con subidón de críticos.]] | ||
Line 71: | Line 65: | ||
* Durante la [[Match outcomes/es#Humillación|Humillación]], el equipo ganador obtiene un subidón de críticos. | * Durante la [[Match outcomes/es#Humillación|Humillación]], el equipo ganador obtiene un subidón de críticos. | ||
− | |||
* La [[ÜberCharge/es|Supercarga]] de la [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]] otorga al paciente del Medic un subidón de críticos por 8 segundos. | * La [[ÜberCharge/es|Supercarga]] de la [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]] otorga al paciente del Medic un subidón de críticos por 8 segundos. | ||
− | |||
* Capturar el dosier en un juego de [[Capture the Flag/es|Captura la Bandera]] otorga a todo el equipo que capturó un subidón de críticos por 10 segundos. Este valor puede ser alterado o deshabilitado por el [[server/es|servidor]] mediante un comando. | * Capturar el dosier en un juego de [[Capture the Flag/es|Captura la Bandera]] otorga a todo el equipo que capturó un subidón de críticos por 10 segundos. Este valor puede ser alterado o deshabilitado por el [[server/es|servidor]] mediante un comando. | ||
− | + | * En los [[Halloween map/es|mapas de Halloween]] durante Halloween, los jugadores asesinados soltarán aleatoriamente [[Halloween pumpkins/es|calabazas de Halloween]] rellenos de dulces. Al recogerse, el jugador obtendrá un subidón de críticos por alrededor de 3 o 4 segundos. | |
− | * En los [[Halloween map/es|mapas de Halloween]] durante Halloween, los jugadores asesinados soltarán aleatoriamente [[Halloween pumpkins/es|calabazas de Halloween]] rellenos de dulces. Al recogerse, el jugador obtendrá un subidón de críticos por alrededor de 3 | + | * En el mapa {{map link|Crasher}}, el portador de la inteligencia tendrá críticos hasta que muera. |
− | |||
* Al matar a un enemigo con los {{item link|Killing Gloves of Boxing}}, el Heavy obtendrá un subidón de críticos por 5 segundos. El subidón de críticos no solo se aplica a los {{item name|Killing Gloves of Boxing}}, sino a todas las armas equipadas por el Heavy. | * Al matar a un enemigo con los {{item link|Killing Gloves of Boxing}}, el Heavy obtendrá un subidón de críticos por 5 segundos. El subidón de críticos no solo se aplica a los {{item name|Killing Gloves of Boxing}}, sino a todas las armas equipadas por el Heavy. | ||
− | |||
* El {{item link|Phlogistinator}} permite a un Pyro tener un subidón de críticos por alrededor de 10 segundos activando un «MMMF», pero el subidón solo afecta al Flogistonador. | * El {{item link|Phlogistinator}} permite a un Pyro tener un subidón de críticos por alrededor de 10 segundos activando un «MMMF», pero el subidón solo afecta al Flogistonador. | ||
+ | * Usando una [[Power Up Canteen/es|Cantimplora Potenciadora]] de Subidón de Críticos en [[Mann vs. Machine (game mode)/es|Mann vs. Máquinas]]. | ||
+ | * En el modo [[Versus Saxton Hale/es|CONTRA Saxton Hale]], todas las armas cuerpo a cuerpo, excepto {{item link|Market Gardener}}, {{item link|Holiday Punch}} y las del Spy tienen subidón de críticos. | ||
+ | * El último jugador con vida en CONTRA Saxton Hale o [[Zombie Infection/es|Infección Zombi]] obtiene críticos en todas las armas. | ||
− | + | === {{anchor|First blood|First Blood}}Acorralado === | |
− | + | {{Redirects here|Acorralado|for=logro del Scout|Scout achievements/es|l1=Logros del Scout}} | |
− | === {{anchor|First blood}}Acorralado === | + | En el [[Arena/es|modo Arena]], el subidón de '''Acorralado''' (''First Blood'', en inglés) es otorgado a un jugador que haga la primera eliminación en una ronda. Consiste en un subidón de críticos de cinco segundos. |
− | En el [[Arena/es| | ||
* Si el jugador cambia de armas durante el subidón, la electricidad alrededor de su arma desaparecerá, pero aún podrá hacer impactos críticos. | * Si el jugador cambia de armas durante el subidón, la electricidad alrededor de su arma desaparecerá, pero aún podrá hacer impactos críticos. | ||
Line 91: | Line 83: | ||
* El subidón de Acorralado cuenta como una Supercarga para el [[Heavy achievements/es|logro del Heavy]] '''Supremacía del proletariado'''. | * El subidón de Acorralado cuenta como una Supercarga para el [[Heavy achievements/es|logro del Heavy]] '''Supremacía del proletariado'''. | ||
* Obtener Acorralado como Scout desbloquea el [[Scout achievements/es|logro]] '''Acorralado'''; matar a cinco enemigos con el subidón de Acorralado desbloquea '''Acorralado 2'''. | * Obtener Acorralado como Scout desbloquea el [[Scout achievements/es|logro]] '''Acorralado'''; matar a cinco enemigos con el subidón de Acorralado desbloquea '''Acorralado 2'''. | ||
− | * El logro '''Acorralado''' también puede ser obtenido por un Scout en el [[Competitive Mode/es| | + | * El logro '''Acorralado''' también puede ser obtenido por un Scout en el [[Competitive Mode/es|modo Competitivo]], sin embargo, la primera eliminación no otorgará impactos críticos. |
− | == Minicríticos == | + | == Minicríticos {{anchor|Mini-crits|Mini-Crits}} == |
[[File:Minicrits.png|thumb|right|300px|Un Demoman cubierto por Fraskungfú, uno de los métodos para recibir minicríticos.]] | [[File:Minicrits.png|thumb|right|300px|Un Demoman cubierto por Fraskungfú, uno de los métodos para recibir minicríticos.]] | ||
[[File:Marked for death Skull Hover.png|thumb|right|300px|Icono mostrado sobre los objetivos «[[Mechanics/es#MarkedForDeath|marcados de muerte]]», indicando que recibirá minicríticos de todas las fuentes.]] | [[File:Marked for death Skull Hover.png|thumb|right|300px|Icono mostrado sobre los objetivos «[[Mechanics/es#MarkedForDeath|marcados de muerte]]», indicando que recibirá minicríticos de todas las fuentes.]] | ||
[[File:Marked for death Icon.png|thumb|right|300px|Icono en el HUD que aparece cuando el jugador está «marcado de muerte», indicando que recibirá minicríticos de todas las fuentes.]] | [[File:Marked for death Icon.png|thumb|right|300px|Icono en el HUD que aparece cuando el jugador está «marcado de muerte», indicando que recibirá minicríticos de todas las fuentes.]] | ||
− | Los '''minicríticos''' (''Mini- | + | Los '''minicríticos''' (''Mini-Crits'', en inglés) añaden un 35 % adicional de daño al daño de un arma. Al igual que los impactos críticos, ignoran la reducción de daño por distancia, pero, a diferencia de los críticos, aún tienen rampa positiva a corta distancia y dispersión aleatoria. Los ataques críticos anulan a los minicríticos. Al igual que los ataques críticos, los minicríticos tienen una silueta roja brillante en sus iconos de muerte y serán mostrados con una fuente más grande cuando el texto de combate esté activado. Si el jugador obtiene un subidón de minicríticos (como el del {{item link|Buff Banner}} o del {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}), o si la víctima tiene un efecto negativo de minicríticos (como al estar empapado en {{item link|Jarate}} o marcado de muerte), todas las burlas de ataque también serán minicríticos. Estéticamente, los minicríticos no activan las líneas de muerte por críticos en las víctimas, a diferencia de los críticos. |
− | + | Un minicrítico puede provocarse bajo las siguientes circunstancias: | |
+ | * Atacar como Scout por la espalda con la {{item link|Back Scatter}} a aproximadamente {{Tooltip|~9,5m - 30 cm|~31 pies - 1 pies, 500 unidades Hammer}}. | ||
* Atacar como Scout con el {{item link|Atomizer}} al estar en el aire. | * Atacar como Scout con el {{item link|Atomizer}} al estar en el aire. | ||
* Atacar como Scout bajo los efectos de la {{item link|Crit-a-Cola}}. | * Atacar como Scout bajo los efectos de la {{item link|Crit-a-Cola}}. | ||
Line 108: | Line 101: | ||
* Atacar como Heavy bajo los efectos del {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}. | * Atacar como Heavy bajo los efectos del {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}. | ||
* Como Pyro, impactar a un enemigo con un [[projectile/es|proyectil]] [[reflect/es|devuelto]] (excepto bombas lapa y proyectiles de ya sean críticos). | * Como Pyro, impactar a un enemigo con un [[projectile/es|proyectil]] [[reflect/es|devuelto]] (excepto bombas lapa y proyectiles de ya sean críticos). | ||
− | * Ataques con armas cuerpo a cuerpo a la mitad de la embestida del {{item link|Chargin' Targe}} o el {{item link|Splendid Screen}} | + | * Ataques con armas cuerpo a cuerpo a la mitad de la embestida del {{item link|Chargin' Targe}} o el {{item link|Splendid Screen}} |
+ | * Ataques en cualquier momento de la embestida del {{item link|Tide Turner}}. | ||
* Activar la carga de «ESTUPENDO» con la {{item link|Cleaner's Carbine}}. | * Activar la carga de «ESTUPENDO» con la {{item link|Cleaner's Carbine}}. | ||
* Atacar con un disparo a la cabeza usando el {{item link|Sydney Sleeper}}. | * Atacar con un disparo a la cabeza usando el {{item link|Sydney Sleeper}}. | ||
− | * | + | * Siendo uno de los 3 últimos jugadores vivos en CONTRA Saxton Hale o Infección Zombi. |
− | También hay | + | También hay efectos que fuerzan a un jugador en particular a recibir minicríticos de todo el daño entrante (véase [[Mechanics/es#MarkedForDeath|Marcado de muerte]]): |
* Ser marcado de muerte por el {{item link|Fan O'War}}. | * Ser marcado de muerte por el {{item link|Fan O'War}}. | ||
* [[Haul/es|Transportar]] una [[building/es|construcción]] como Engineer con la {{item link|Rescue Ranger}} equipada, y hasta después de 3 segundos de redesplegarla. | * [[Haul/es|Transportar]] una [[building/es|construcción]] como Engineer con la {{item link|Rescue Ranger}} equipada, y hasta después de 3 segundos de redesplegarla. | ||
* Ser empapado de {{item link|Jarate}}. | * Ser empapado de {{item link|Jarate}}. | ||
* Tener el {{item link|Escape Plan}} activo como Soldier, y hasta después de 3 segundos de guardarlo. | * Tener el {{item link|Escape Plan}} activo como Soldier, y hasta después de 3 segundos de guardarlo. | ||
+ | * Llevar la inteligencia en [[Mannpower/es|Mannpower]] durante más de 90 segundos sin capturarla. | ||
+ | * Llevar el JACK en [[PASS Time/es|PASA-Tiempo]] sin aliados cerca. | ||
+ | * Recibir un impacto de un saco de huevos de un [[Skeletons/es|Salmann]] en {{map link|Slime}}. | ||
Finalmente, hay cuatro maneras de lograr minicríticos que requieran que ambos el atacante y el blanco estén en una situación particular: | Finalmente, hay cuatro maneras de lograr minicríticos que requieran que ambos el atacante y el blanco estén en una situación particular: | ||
− | * Impactar a un enemigo en el aire que haya sido propulsado por una explosión, | + | * Impactar a un enemigo en el aire que haya sido propulsado por una explosión, {{item link|Grappling Hook}} o {{item link|Thermal Thruster}} con el {{item link|Direct Hit}}. |
* Impactar a un enemigo en el aire que haya sido propulsado por una explosión, garfio arrojadizo o mochila propulsora con el {{item link|Reserve Shooter}} (el [[Compression blast/es|aire comprimido]] no cuenta). | * Impactar a un enemigo en el aire que haya sido propulsado por una explosión, garfio arrojadizo o mochila propulsora con el {{item link|Reserve Shooter}} (el [[Compression blast/es|aire comprimido]] no cuenta). | ||
* Impactar a un enemigo en llamas con el {{item link|Detonator}}, {{item link|Scorch Shot}} o {{item link|Axtinguisher}}. | * Impactar a un enemigo en llamas con el {{item link|Detonator}}, {{item link|Scorch Shot}} o {{item link|Axtinguisher}}. | ||
Line 126: | Line 123: | ||
=== {{anchor|Mini-crit boost}}Subidón de minicríticos === | === {{anchor|Mini-crit boost}}Subidón de minicríticos === | ||
− | Un '''subidón de minicríticos''' (''Mini- | + | Un '''subidón de minicríticos''' (''Mini-Crit boost'', en inglés) es el estado donde todo el daño infligido se convierte en daño minicrítico. Actualmente, esto se puede lograr al estar bajo los efectos de la {{item name|Crit-a-Cola}}, un {{item name|Buff Banner}} activo, activar la carga de «ESTUPENDO» de la {{item name|Cleaner's Carbine}}, y al estar bajo los efectos del {{item name|Buffalo Steak Sandvich}}. Cuando un jugador recibe un subidón de minicríticos por el {{item name|Buff Banner}}, su arma activa brillará de un color amarillo claro en [[RED/es|RED]], o de azul verdoso claro en [[BLU/es|BLU]], mientras que un efecto de partículas del mismo color del equipo rodearán al jugador, y el texto «''Mini Crit!''» aparecerá sobre su barra de salud. Recibir un subidón de minicríticos de la {{item name|Crit-a-Cola}} se parecerá más a un subidón de críticos normal, pero el arma brillará más claro. |
Todas las fuentes de daño, incluyendo las Centinelas y la [[afterburn/es|quemadura]], solo infligirán daño minicrítico cuando el jugador que esté haciendo dicho daño está bajo un subidón de minicríticos. Si el jugador pierde el subidón luego de disparar un proyectil mientras el proyectil está en el aire, perderá su estado como minicrítico. Por el contrario, luego de que el Pyro quema a varios jugadores, volver a un subidón de minicríticos inmediatamente transformará cualquier daño de quemadura a estado minicrítico. Las Centinelas solo provocarán daños minicríticos cuando el Engineer esté bajo un subidón de minicríticos. | Todas las fuentes de daño, incluyendo las Centinelas y la [[afterburn/es|quemadura]], solo infligirán daño minicrítico cuando el jugador que esté haciendo dicho daño está bajo un subidón de minicríticos. Si el jugador pierde el subidón luego de disparar un proyectil mientras el proyectil está en el aire, perderá su estado como minicrítico. Por el contrario, luego de que el Pyro quema a varios jugadores, volver a un subidón de minicríticos inmediatamente transformará cualquier daño de quemadura a estado minicrítico. Las Centinelas solo provocarán daños minicríticos cuando el Engineer esté bajo un subidón de minicríticos. | ||
Line 182: | Line 179: | ||
== Historial de actualización == | == Historial de actualización == | ||
− | {{Update history | '''{{Patch name|12|20|2007}}''' | + | {{Update history| |
− | * Se | + | '''{{Patch name|12|20|2007}}''' |
+ | * Se corrigió el trazo de las balas críticas al ser disparadas. | ||
'''{{Patch name|2|14|2008}}''' | '''{{Patch name|2|14|2008}}''' | ||
− | * Se | + | * Se añadió una demora (200 ms) antes de que un Sniper con la mira puesta pueda hacer un golpe crítico. |
'''{{Patch name|3|6|2008}}''' | '''{{Patch name|3|6|2008}}''' | ||
− | * | + | * Se corrigió el modificador para los impactos críticos con las armas de daño explosivo (cohetes, bombas lapa, etc.) que aumentaban más de lo esperado. |
+ | |||
+ | '''{{Patch name|2|2|2009}}''' | ||
+ | * Se modificó el cálculo de impacto crítico. En general, el impacto crítico ahora se basa en: | ||
+ | ** Probabilidad base del 2 % (antes 5 %). | ||
+ | ** Bonificación de daño de 0 % a 10 % (antes de 0 % a 15 %). | ||
+ | ** Distancia de daño necesaria para bonificación de 0 a 800 (antes de 0 a 1600). | ||
+ | * Ahora el {{item name|Sniper Rifle}} puede recibir un subidón de críticos como el resto de armas (por ejemplo, con la Kritzkrieg todos sus disparos serán críticos). | ||
'''{{Patch name|2|24|2009}}''' ({{update link|Scout Update}}) | '''{{Patch name|2|24|2009}}''' ({{update link|Scout Update}}) | ||
− | * Se | + | * Se añadieron efectos de sonido para críticos aumentados. |
'''{{Patch name|7|14|2009}}''' | '''{{Patch name|7|14|2009}}''' | ||
− | * Se | + | * Se corrigió que los minicríticos causen daño reducido en algunas armas cortas. |
'''{{Patch name|7|21|2009|xbox}}''' | '''{{Patch name|7|21|2009|xbox}}''' | ||
− | * Se | + | * Se añadió la opción de usar impactos críticos o no. |
+ | |||
+ | '''{{Patch name|7|13|2010}}''' | ||
+ | * Se mejoró el [[Particle effects/es|efecto de partículas]] de los impactos críticos. | ||
'''{{Patch name|9|30|2010}}''' ({{update link|Mann-Conomy Update}}) | '''{{Patch name|9|30|2010}}''' ({{update link|Mann-Conomy Update}}) | ||
− | * {{Undocumented}} | + | * {{Undocumented}} Ahora la [[Frontier Justice/es|Justiciera]] funciona correctamente con los críticos. |
'''{{Patch name|10|19|2010}}''' | '''{{Patch name|10|19|2010}}''' | ||
− | * Se | + | * Se corrigió un error con el Arenque Sagrado en el modo Arena. |
'''{{Patch name|1|10|2011}}''' | '''{{Patch name|1|10|2011}}''' | ||
− | * Se | + | * Se corrigieron los puños del Heavy, para los que no se mostraba la animación de impacto crítico. |
'''{{Patch name|2|7|2011}}''' | '''{{Patch name|2|7|2011}}''' | ||
− | * | + | * Se aumentó el daño base para el Sol-en-un-Palo del Scout, y se cambió para que siempre haga minicríticos contra los enemigos en llamas si el ataque ya no es crítico. |
'''{{Patch name|3|11|2011}}''' | '''{{Patch name|3|11|2011}}''' | ||
− | * | + | * Se corrigieron los críticos por venganza que no se mostraran correctamente. |
'''{{Patch name|4|14|2011}}''' ({{update link|Hatless Update}}) | '''{{Patch name|4|14|2011}}''' ({{update link|Hatless Update}}) | ||
− | * | + | * Se reemplazó el atributo negativo «Sin críticos» por «-25 % de daño» en las siguientes armas: |
** {{item link|Eyelander}} | ** {{item link|Eyelander}} | ||
** {{item link|Gunslinger}} | ** {{item link|Gunslinger}} | ||
Line 226: | Line 234: | ||
'''{{Patch name|4|15|2011}}''' | '''{{Patch name|4|15|2011}}''' | ||
− | * Se | + | * Se reemplazó el atributo negativo «-25 % de daño» por «Sin impactos críticos aleatorios» en las siguientes armas: |
− | ** | + | ** {{item link|Eyelander}} |
− | ** | + | ** {{item link|Gunslinger}} |
− | ** | + | ** {{item link|Southern Hospitality}} |
− | ** | + | ** {{item link|Powerjack}} |
− | ** | + | ** {{item link|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}} |
− | ** | + | ** {{item link|Ullapool Caber}} |
− | ** | + | ** {{item link|Claidheamh Mòr}} |
'''{{Patch name|6|28|2011}}''' | '''{{Patch name|6|28|2011}}''' | ||
− | * Se | + | * Se corrigió un error por el que los efectos del subidón de críticos se eliminaban cuando el jugador era curado. |
− | * Se | + | * Se corrigió un error con el modo [[Arena/es|Arena]] en el que el subidón de críticos de Acorralado no se eliminaba en su momento. |
− | |||
'''{{patch name|2|2|2012}}''' | '''{{patch name|2|2|2012}}''' | ||
− | * Se | + | * Se corrigió un cuelgue del [[server/es|servidor]] causado por el ataque crítico del {{item link|Holiday Punch}} en artículos físicos. |
'''{{Patch name|4|27|2012}}''' | '''{{Patch name|4|27|2012}}''' | ||
− | * {{Undocumented}} | + | * {{Undocumented}} Ahora las [[Stickybomb Launcher/es|bombas lapa]] y las [[Grenade Launcher/es|granadas]] tienen un aura del color del equipo al dispararse y un efecto de partículas de crítico que parpadea. |
'''{{Patch name|12|21|2012}}''' | '''{{Patch name|12|21|2012}}''' | ||
− | * Se | + | * Se corrigió una regresión con el cálculo de daño de los minicríticos. |
'''{{Patch name|1|8|2013}}''' | '''{{Patch name|1|8|2013}}''' | ||
− | * Se | + | * Se corrigió una regresión que afectaba a los minicríticos, reduciendo el daño a largo alcance. |
'''{{Patch name|1|7|2015}}''' | '''{{Patch name|1|7|2015}}''' | ||
− | * Se | + | * Se corrigió el efecto del material de subidón crítico para el {{item link|Panic Attack}}. |
− | '''{{Patch name|2|11|2015}} | + | '''{{Patch name|2|11|2015}} n.º 1''' |
− | * Se | + | * Se corrigió el {{item link|Panic Attack}} no usaba el sonido correcto para críticos. |
'''{{Patch name|3|12|2015}}''' | '''{{Patch name|3|12|2015}}''' | ||
− | * Se | + | * Se corrigió un abuso de la mecánica de juego relacionado con el [[Gunslinger/es|Forajido]] y golpear a sus compañeros para generar un tercer golpe garantizado crítico. |
− | * Se | + | * Se corrigió la botella del [[Phlogistinator/es|Flogistonador]] no recibía el efecto material de subidón de críticos. |
}} | }} | ||
Line 291: | Line 298: | ||
== Referencias == | == Referencias == | ||
<references/> | <references/> | ||
+ | |||
+ | {{Mechanics Nav}} | ||
[[Category:Gameplay/es]] | [[Category:Gameplay/es]] |
Latest revision as of 11:56, 13 September 2024
« | ¡Toma ya!
Haz clic para escuchar
— El Sniper haciendo un impacto crítico
|
» |
Los impactos críticos, golpes críticos o simplemente críticos (o, en inglés, crits) son ataques que provocan daño extra y tienen efectos de sonido distintivos cuando se disparan y cuando impactan a un objetivo. Los jugadores que reciben el ataque mostrarán las palabras «Critical Hit!!!» en color verde, o «Mini-Crit!» («Minicrítico») en color amarillo, respectivamente, sobre sus cabezas. Las construcciones son inmunes a estos ataques.
Los impactos críticos pueden distinguirse fácilmente de los impactos normales. La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo tienen una animación de golpe propia, los proyectiles, tales como cohetes o bombas lapa, tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas (algunas excepciones son el Exprimevacas 5000, el Bisonte Justiciero y el Pomson 6000), las balas dejan estelas del color del equipo, y los Lanzallamas producen partículas del color del equipo adicionales. Esto efectos visuales son acompañados por un sonido eléctrico al disparar o recibir un impacto crítico.
El daño crítico autoinfligido no hará daño crítico al usuario, pero aún reproducirá el efecto de sonido.
Los impactos críticos infligen tres veces el daño base del arma e ignoran la modificación por distancia y la modificación aleatoria de daño de los disparos normales, aunque los críticos de armas explosivas aún sufren de reducción de daño por radio de explosión. Como resultado, las armas que normalmente son inútiles a larga distancia (como las Ametralladoras) se pueden volver peligrosas cuando hacen impactos críticos. El daño adicional viene del tipo crítico en vez de estar acorde con el tipo original del arma, significando que no se puede defender mediante la curación del Vacunador o las mejoras de la Estación de Mejora (aunque esto también permite a otras mecánicas enfocarse en el daño crítico específicamente, como el Refuerzo del Batallón y la Supercarga del Vacunador, los cuales neutralizan por completo el daño adicional.
Cuando un jugador muere por un impacto crítico, la clase soltará un grito más fuerte que lo que haría con una muerte normal, a menos que el jugador explote (en cuyo caso soltarán un sonido de «ouch» más fuerte que las muertes explosivas causarían usualmente). El icono de muerte en la lista de víctimas está rodeado por un brillo rojo para muertes con impactos críticos.
Los críticos y los minicríticos no se acumulan de ninguna forma, o sea, si se juntan múltiples condiciones para obtener un crítico o un minicrítico no infligirán más daño que el subidón de daño normal. Por ejemplo, los críticos por venganza de la Justiciera no infligirá daño adicional si el Engineer está Supercargado por una Kritzkrieg, y tampoco un jugador marcado de muerte y cubierto de Fraskungfú sufrirá más daño que los minicríticos por defecto. Esto significa que la coordinación de equipo es requerida si múltiples jugadores tienen maneras de incrementar sus daños combinando sus críticos, o el daño adicional será desperdiciado. Si un minicrítico y un crítico completo ocurre con el mismo ataque, el crítico será predominante sobre el minicrítico.
Índice
- 1 Probabilidad de impacto crítico
- 2 Casos especiales
- 2.1 Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales
- 2.2 Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales
- 2.3 Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales
- 2.4 Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma
- 2.5 Armas que están exentas
- 3 Subidón de críticos
- 4 Minicríticos
- 5 Logros relacionados
- 6 Historial de actualización
- 7 Errores
- 8 Notas
- 9 Galería
- 10 Referencias
Probabilidad de impacto crítico
Las armas básicas tiene un 2 % de probabilidad base de hacer un impacto crítico. Esto es modificado por un porcentaje extra que es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0 % con 0 de daño a 10 % con 800 de daño.[1] Por ejemplo, si el jugador inflige 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2,5 % y por lo que la probabilidad de un crítico en general es del 4,5 %. Como resultado, la mayor probabilidad de crítico alcanzable natural es 12 %.
Las armas cuerpo a cuerpo están diseñadas para hacer críticos con mucha más frecuencia con el fin de fomentar su uso a corta distancia. Su base de hacer un impacto crítico comienza en 15 % (superior al alcanzable para las armas a distancia con el bonus de daño reciente al máximo) y su reciente daño extra escala de 0 % hasta 45 %, significando que un jugador que ha infligido 800 de daño o más en los últimos 20 segundos tiene un crítico cuerpo a cuerpo de un grandísimo 65 %.
Entre las armas que disparan al azar, la probabilidad de crítico es determinada basada en los diferentes tipos de arma. Armas de un disparo, como la Escopeta, el Revólver y el Lanzacohetes, determinan su probabilidad de crítico por cada disparo. Además, cada disparo de la Escopeta tendrá un 2 % de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, asumiendo que no se ha infligido daño anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, como la Ametralladora, la Pistola de Jeringas, el Lanzallamas y la Pistola, la probabilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una determinación de crítico positiva resultará en que todos los disparos por los siguientes dos segundos. Esto solo se aplica al arma activa; obtener dos segundos de críticos de una Pistola no causará que su Escopeta disparen críticos durante este tiempo.
Casos especiales
Hay una gran variedad de situaciones que afectan si un arma puede hacer críticos o no.
Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales
Las siguientes armas no solo tienen la habilidad de obtener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma.
Lista de armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales | ||||
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo |
| |||
Sol en un Palo | ||||
| ||||
Asesino Envuelto | ||||
| ||||
Abanico Bélico | ||||
Secundario |
| |||
Pistola de Bengalas† | ||||
Cuerpo a cuerpo |
| |||
Kañeros Guantes de Boxeo | ||||
| ||||
Puñetazo Festivo | ||||
Notas |
Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales
Las siguientes armas tiene un 0 % de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos.
Lista de armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales | ||||
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo |
| |||
Hortelano | ||||
Principal |
| |||
Tuestalomos | ||||
| ||||
Flogistonador | ||||
Secundario |
| |||
Derritegente | ||||
Cuerpo a cuerpo |
| |||
Aniquilador de Neón | ||||
Principal |
| |||
Justiciera† | ||||
Cuerpo a cuerpo |
| |||
Forajido | ||||
Principal |
| |||
Rifle de Francotirador† | AWPa Cabezas | |||
Machina | Estrella Fugaz | |||
Ganga del Bazar | Asesino a Sueldo | |||
Cazador† | Compuesto Fortificado | |||
Clásico | ||||
Cuerpo a cuerpo |
| |||
Machetón | ||||
Principal |
| |||
Embajadora† | ||||
| ||||
Diamondback | ||||
Cuerpo a cuerpo |
| |||
Mariposa† | Saxxy | |||
Manga Afilada | Rosa Negra | |||
Sartén Dorada | Machete Prinny | |||
Tu Eterna Recompensa | Aguijón Wanga | |||
Kunai del Conspirador | Cabeza de Familia | |||
Apungelador† | ||||
Notas |
Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales
Las siguientes armas tiene un 0 % de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego.
Lista de armas sin capacidad de infligir daños críticos aleatorios o situacionales | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Espadas | |||||||||||||
Intuertal† | Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura | Hierro del Nueve de Nessie | Claidheamh Mòr | Cáber de Ullapool | Katana del Medio Zatoichi | Persa Persuasivo | |||||||
Otras armas | |||||||||||||
Guillotina Voladora | Saltacohetes | Saltalapas | Hospitalidad Sureña | Adormecedor de Sídney | Ejecutor | Furia del Dragón | |||||||
Notas |
|
Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma
Las siguientes armas no pueden hacer críticos de ninguna manera ya que hacen minicríticos cuando normalmente harían críticos. Los minicríticos funcionan normalmente en estas armas.
Lista de armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma | ||||
---|---|---|---|---|
Principal |
| |||
Exprimevacas 5000 | ||||
Secundario |
| |||
Targe de Carga | ||||
| ||||
Escudo Espléndido | ||||
| ||||
Tuerceolas | ||||
Secundario |
| |||
Cortocircuitador | ||||
Construcción |
| |||
Arma centinela | ||||
Acción |
| |||
Hechizos mágicos | ||||
Burlas |
| |||
Nota |
|
Armas que están exentas
Los siguientes artículos no pueden hacer críticos o minicríticos de ninguna manera, usualmente porque no pueden infligir daño. Nótese que algunos de estos aún brillarán al recibir un subidón de críticos, sin embargo, esto simplemente no tiene efecto.
Subidón de críticos
Un subidón de críticos es un estado en el cual un jugador está garantizado de hacer impactos críticos con cualquier arma que no sea incapaz de hacer críticos. Un subidón de críticos está indicado por el brillo del arma del jugador del color de su equipo, con chispas de electricidad saliendo de ella. Esto afecta a la mayoría de armas que normalmente no harían críticos, como el Mariposa, el Rifle de Francotirador, el Forajido y la Intuertal, causando que hagan críticos por la duración del subidón. Sin embargo, las armas que no dañan a los enemigos (por ejemplo, la Leche Loca, el Fraskungfú, el ¡Bonk! La Bebida Salvavidas, o la CritiCola) no ganarán ningún beneficio del crítico. Solo el Exprimevacas 5000 está exento de esta regla, ya que hace minicríticos en lugar de críticos.
Un subidón de críticos puede ser obtenido bajo las siguientes circunstancias:
- Durante la Humillación, el equipo ganador obtiene un subidón de críticos.
- La Supercarga de la Kritzkrieg otorga al paciente del Medic un subidón de críticos por 8 segundos.
- Capturar el dosier en un juego de Captura la Bandera otorga a todo el equipo que capturó un subidón de críticos por 10 segundos. Este valor puede ser alterado o deshabilitado por el servidor mediante un comando.
- En los mapas de Halloween durante Halloween, los jugadores asesinados soltarán aleatoriamente calabazas de Halloween rellenos de dulces. Al recogerse, el jugador obtendrá un subidón de críticos por alrededor de 3 o 4 segundos.
- En el mapa Crasher, el portador de la inteligencia tendrá críticos hasta que muera.
- Al matar a un enemigo con los Kañeros Guantes de Boxeo, el Heavy obtendrá un subidón de críticos por 5 segundos. El subidón de críticos no solo se aplica a los Kañeros Guantes de Boxeo, sino a todas las armas equipadas por el Heavy.
- El Flogistonador permite a un Pyro tener un subidón de críticos por alrededor de 10 segundos activando un «MMMF», pero el subidón solo afecta al Flogistonador.
- Usando una Cantimplora Potenciadora de Subidón de Críticos en Mann vs. Máquinas.
- En el modo CONTRA Saxton Hale, todas las armas cuerpo a cuerpo, excepto Hortelano, Puñetazo Festivo y las del Spy tienen subidón de críticos.
- El último jugador con vida en CONTRA Saxton Hale o Infección Zombi obtiene críticos en todas las armas.
Acorralado
En el modo Arena, el subidón de Acorralado (First Blood, en inglés) es otorgado a un jugador que haga la primera eliminación en una ronda. Consiste en un subidón de críticos de cinco segundos.
- Si el jugador cambia de armas durante el subidón, la electricidad alrededor de su arma desaparecerá, pero aún podrá hacer impactos críticos.
- Activar el fingir muerte con el Duplicante le da al atacante el subidón de Acorralado.
- El subidón de Acorralado cuenta como una Supercarga para el logro del Heavy Supremacía del proletariado.
- Obtener Acorralado como Scout desbloquea el logro Acorralado; matar a cinco enemigos con el subidón de Acorralado desbloquea Acorralado 2.
- El logro Acorralado también puede ser obtenido por un Scout en el modo Competitivo, sin embargo, la primera eliminación no otorgará impactos críticos.
Minicríticos
Los minicríticos (Mini-Crits, en inglés) añaden un 35 % adicional de daño al daño de un arma. Al igual que los impactos críticos, ignoran la reducción de daño por distancia, pero, a diferencia de los críticos, aún tienen rampa positiva a corta distancia y dispersión aleatoria. Los ataques críticos anulan a los minicríticos. Al igual que los ataques críticos, los minicríticos tienen una silueta roja brillante en sus iconos de muerte y serán mostrados con una fuente más grande cuando el texto de combate esté activado. Si el jugador obtiene un subidón de minicríticos (como el del Estandarte de Ánimo o del Focata de Filete de Búfalo), o si la víctima tiene un efecto negativo de minicríticos (como al estar empapado en Fraskungfú o marcado de muerte), todas las burlas de ataque también serán minicríticos. Estéticamente, los minicríticos no activan las líneas de muerte por críticos en las víctimas, a diferencia de los críticos.
Un minicrítico puede provocarse bajo las siguientes circunstancias:
- Atacar como Scout por la espalda con la Retroescopeta a aproximadamente ~9,5m - 30 cm.
- Atacar como Scout con el Atomizador al estar en el aire.
- Atacar como Scout bajo los efectos de la CritiCola.
- Atacar al estar bajos los efectos del subidón del Estandarte de Ánimo de un Soldier aliado.
- Disparar a enemigos con el disparo cargado del Exprimevacas 5000.
- Disparar el Exprimevacas 5000 al tener un subidón de críticos.
- Atacar como Heavy bajo los efectos del Focata de Filete de Búfalo.
- Como Pyro, impactar a un enemigo con un proyectil devuelto (excepto bombas lapa y proyectiles de ya sean críticos).
- Ataques con armas cuerpo a cuerpo a la mitad de la embestida del Targe de Carga o el Escudo Espléndido
- Ataques en cualquier momento de la embestida del Tuerceolas.
- Activar la carga de «ESTUPENDO» con la Carabina del Limpiador.
- Atacar con un disparo a la cabeza usando el Adormecedor de Sídney.
- Siendo uno de los 3 últimos jugadores vivos en CONTRA Saxton Hale o Infección Zombi.
También hay efectos que fuerzan a un jugador en particular a recibir minicríticos de todo el daño entrante (véase Marcado de muerte):
- Ser marcado de muerte por el Abanico Bélico.
- Transportar una construcción como Engineer con la Rescatadora equipada, y hasta después de 3 segundos de redesplegarla.
- Ser empapado de Fraskungfú.
- Tener el Plan de Huida activo como Soldier, y hasta después de 3 segundos de guardarlo.
- Llevar la inteligencia en Mannpower durante más de 90 segundos sin capturarla.
- Llevar el JACK en PASA-Tiempo sin aliados cerca.
- Recibir un impacto de un saco de huevos de un Salmann en Slime.
Finalmente, hay cuatro maneras de lograr minicríticos que requieran que ambos el atacante y el blanco estén en una situación particular:
- Impactar a un enemigo en el aire que haya sido propulsado por una explosión, Garfio Arrojadizo o Propulsor Térmico con el Impacto Directo.
- Impactar a un enemigo en el aire que haya sido propulsado por una explosión, garfio arrojadizo o mochila propulsora con el Tirador de Reserva (el aire comprimido no cuenta).
- Impactar a un enemigo en llamas con el Detonador, Chamuscador o Hacherminador.
- Realizar un Doble Donk con una bala de cañón del Bala Perdida.
Subidón de minicríticos
Un subidón de minicríticos (Mini-Crit boost, en inglés) es el estado donde todo el daño infligido se convierte en daño minicrítico. Actualmente, esto se puede lograr al estar bajo los efectos de la CritiCola, un Estandarte de Ánimo activo, activar la carga de «ESTUPENDO» de la Carabina del Limpiador, y al estar bajo los efectos del Focata de Filete de Búfalo. Cuando un jugador recibe un subidón de minicríticos por el Estandarte de Ánimo, su arma activa brillará de un color amarillo claro en RED, o de azul verdoso claro en BLU, mientras que un efecto de partículas del mismo color del equipo rodearán al jugador, y el texto «Mini Crit!» aparecerá sobre su barra de salud. Recibir un subidón de minicríticos de la CritiCola se parecerá más a un subidón de críticos normal, pero el arma brillará más claro.
Todas las fuentes de daño, incluyendo las Centinelas y la quemadura, solo infligirán daño minicrítico cuando el jugador que esté haciendo dicho daño está bajo un subidón de minicríticos. Si el jugador pierde el subidón luego de disparar un proyectil mientras el proyectil está en el aire, perderá su estado como minicrítico. Por el contrario, luego de que el Pyro quema a varios jugadores, volver a un subidón de minicríticos inmediatamente transformará cualquier daño de quemadura a estado minicrítico. Las Centinelas solo provocarán daños minicríticos cuando el Engineer esté bajo un subidón de minicríticos.
Logros relacionados
Scout
|
|
Soldier
|
|
Pyro
|
Demoman
|
Heavy
|
|
Engineer
|
|
Medic
|
Logros de Foundry
|
Mann contra Máquilogros
|
Historial de actualización
- Se corrigió el trazo de las balas críticas al ser disparadas.
Parche del 14 de febrero de 2008
- Se añadió una demora (200 ms) antes de que un Sniper con la mira puesta pueda hacer un golpe crítico.
- Se corrigió el modificador para los impactos críticos con las armas de daño explosivo (cohetes, bombas lapa, etc.) que aumentaban más de lo esperado.
Parche del 2 de febrero de 2009
- Se modificó el cálculo de impacto crítico. En general, el impacto crítico ahora se basa en:
- Probabilidad base del 2 % (antes 5 %).
- Bonificación de daño de 0 % a 10 % (antes de 0 % a 15 %).
- Distancia de daño necesaria para bonificación de 0 a 800 (antes de 0 a 1600).
- Ahora el Rifle de Francotirador puede recibir un subidón de críticos como el resto de armas (por ejemplo, con la Kritzkrieg todos sus disparos serán críticos).
Parche del 24 de febrero de 2009 (Actualización del Scout)
- Se añadieron efectos de sonido para críticos aumentados.
Parche del 14 de julio de 2009
- Se corrigió que los minicríticos causen daño reducido en algunas armas cortas.
Parche del 21 de julio de 2009 (Xbox)
- Se añadió la opción de usar impactos críticos o no.
Parche del 13 de julio de 2010
- Se mejoró el efecto de partículas de los impactos críticos.
Parche del 30 de septiembre de 2010 (Actualización de la Mann-Conomía)
- [Sin documentar] Ahora la Justiciera funciona correctamente con los críticos.
Parche del 19 de octubre de 2010
- Se corrigió un error con el Arenque Sagrado en el modo Arena.
Parche del 10 de enero de 2011
- Se corrigieron los puños del Heavy, para los que no se mostraba la animación de impacto crítico.
Parche del 7 de febrero de 2011
- Se aumentó el daño base para el Sol-en-un-Palo del Scout, y se cambió para que siempre haga minicríticos contra los enemigos en llamas si el ataque ya no es crítico.
Parche del 11 de marzo de 2011
- Se corrigieron los críticos por venganza que no se mostraran correctamente.
Parche del 14 de abril de 2011 (Actualización sin Sombreros)
- Se reemplazó el atributo negativo «Sin críticos» por «-25 % de daño» en las siguientes armas:
Parche del 15 de abril de 2011
- Se reemplazó el atributo negativo «-25 % de daño» por «Sin impactos críticos aleatorios» en las siguientes armas:
Parche del 28 de junio de 2011
- Se corrigió un error por el que los efectos del subidón de críticos se eliminaban cuando el jugador era curado.
- Se corrigió un error con el modo Arena en el que el subidón de críticos de Acorralado no se eliminaba en su momento.
Parche del 2 de febrero de 2012
- Se corrigió un cuelgue del servidor causado por el ataque crítico del Puñetazo Festivo en artículos físicos.
Parche del 27 de abril de 2012
- [Sin documentar] Ahora las bombas lapa y las granadas tienen un aura del color del equipo al dispararse y un efecto de partículas de crítico que parpadea.
Parche del 21 de diciembre de 2012
- Se corrigió una regresión con el cálculo de daño de los minicríticos.
- Se corrigió una regresión que afectaba a los minicríticos, reduciendo el daño a largo alcance.
- Se corrigió el efecto del material de subidón crítico para el Ataque de Pánico.
Parche del 11 de febrero de 2015 n.º 1
- Se corrigió el Ataque de Pánico no usaba el sonido correcto para críticos.
Parche del 12 de marzo de 2015
- Se corrigió un abuso de la mecánica de juego relacionado con el Forajido y golpear a sus compañeros para generar un tercer golpe garantizado crítico.
- Se corrigió la botella del Flogistonador no recibía el efecto material de subidón de críticos.
Errores
- La gran mayoría de efectos y logros no pueden diferenciar entre un impacto crítico y uno minicrítico, y como resultado tratarán a los minicríticos como críticos normales. Esto hace posible obtener una gran mayoría de logros basados en críticos usando solo minicríticos.
- El texto «Mini Crit!» aún se muestra cuando el texto de combate está activado si un compañero te asiste con un minicrítico, en lugar de mostrar el daño que ellos infligieron.
- Ocasionalmente, al morir y tener un subidón de minicríticos, el efecto de partículas y sonido aún se reproducirán a pesar de no tener impactos críticos.
- El error de sonido puede arreglarse al escribir
snd_restart
en la consola.
- El error de sonido puede arreglarse al escribir
- A veces, al hacer un disparo que es un crítico, no reproducirá el efecto de sonido de crítico. Esto solo afecta a los impactos críticos aleatorios.
- Lo contrario también puede ocurrir, el sonido de crítico se reproducirá pero no se hará un impacto crítico.
Notas
- Los indicadores de críticos aún se muestran incluso si la víctima está bajo los efectos de una Supercarga y no puede recibir daño.
- Incluso cuando un Spy finge muerte con el Duplicante, el texto por la bonificación de daño «Critical Hit!» seguirá al Spy invisible, revelando su posición.
Galería
Flechas críticas.
Bola de béisbol críticas.
Balas críticas.
Llamas críticas.
Granadas críticas.
Cohetes críticos.
Bombas lapa críticas.
Jeringas críticas.
Ojos críticos de MONÓCULUS.
Referencias
|