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Los mapas '''Arena''' están diseñados para clases especificas. Los otros modos de juego tienen más estrategia en equipo, pero este consta de supervivencia. | Los mapas '''Arena''' están diseñados para clases especificas. Los otros modos de juego tienen más estrategia en equipo, pero este consta de supervivencia. |
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El Team Fortress 2 tiene actualmente siete modos de juego. Inicialmente contaba con 3: Capture the Flag (CTF), Control Point (CP), y Territorial Control (TC). En varias updates/actualizaciones se añadieron 4 modos de juego nuevos (Payload (PL), Arena, King of the Hill (KotH), y Payload Race (PLR)) y 2 mapas para entrenar. Entre todos esos Modos de juego hay 41 mapas oficiales.
Índice
Arena
« | A usted se lo digo con el objetivismo del habla honrada sin adornar: Adoro el Modo Arena.
— Abraham Lincoln, Segundo discurso inaugural, 1865
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Los mapas Arena están diseñados para clases especificas. Los otros modos de juego tienen más estrategia en equipo, pero este consta de supervivencia. Los mapas Arena llevan el prefijo "arena_".
Los mapas de Arena son más reducidos para hacer así una ronda más corta. La ronda termina cuando mueren todos los jugadores de un equipo, o se capture el punto de cotnrol. El punto de control se desbloqueará un minuto más tarde de que empiece la ronda. Las rondas son rápidas y competitivas, con enfasis entre los ataques y planes de ambos equipos. El modo Arena esta creado para partidas cómodas de 3vs3, con partidas de 12vs12 se hacen aburridas y largas. El modo Arena es como la Muerte Súbita no hay reaparición y los Ressuplies no curarán. Tendrás que avastecerte de paquetes de vida, localizados en ciertos sitios de cada mapa. Algo indispensable en este modo son los Médicos y Dispensadores.
Los jugadores del equipo que pierden quedarán en el banquillo (de espectadores) debido a un número limitado de jugadores. Los jugadores que ganan no esperarán una ronda.
La persona que efectúe la Primera Muerte obtendrá Críticos durante unos segundos en este modo de juego.
Mapas de Arena:
Capture the Flag
« | Dile adiós a tu mierda secreta, ¡Tonto el culo!
Haz clic para escuchar
— El Scout
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El modo Capture the Flag consiste en llevar un maletín (ó dossier) con información secreta de la base RED a la BLU y viceversa, a ese maletín es a lo que en ingles se le conoce como "Flag" (Bandera en español). El límite por defecto de capturas es de 3.
En el mapa siempre hay una sala en cada base que se llama 'Intelligence room' que está en lo más profundo de la base enemiga. Para coger basta con situarse encima de él. Cuando tengas el maletín enemigo tienes que llevarlo a la zona de captura de tu base, donde está tu maletín. Tras cada captura obtendrá todo el equipo 10 segundos de Críticos.
Si el que lleva el maletín muere, este será tirado al suelo, y si en 60 minutos no lo coge nadie, volverá a la base correspondiente. Cuando el maletín este en el suelo se podrá coger pasando por encima. Si el que lo vuelve a coger muere, el contador se reseteará a 60 segundos para volver a su base. Tu no puedes mover tu propio dossier cuando está en el suelo. El maletín no lo pueden coger jugadores con Supercarga, o Scouts bajo los efectos de ambas bebidas, ni Espías invisibles, ni tampoco podras beberte la bebida, hacerte invisible o usar la Supercarga mientras lo llevas. Cuando un Spy disfrazado coge el dossier su disfraz se irá automaticamente.
Si el portador del Dossier muere en algún lugar inaccesible, como al fondo de un barranco, éste volverá automáticamente a la 'Intelligence room'. Si no se captura ningún dossier, la partida acabará en Muerte Súbita, sin reaparición.
A diferencia de otro juegos Capture the Flag como Quake, aqui podrás capturar tu bandera aunque la tuya no esté.
Mapas de Capture the Flag:
Control Point
« | This point ain't gonna cap itself! Get over here!
Haz clic para escuchar
— El Ingeniero
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See also: Control points
Hay dos tipos de mapas Control Point.
Los Puntos de Contro (Control Points) son unas plataformas circulares y metalicas con el color del equipo correspondiente y un holograma con su nombre. Cuando un punto es neutro, está sin capturar, y saldrá de color blanco y con un holograma de una interrogación. Para capturar un punto tienes que estar encima de la zona de captura hasta que se llene el cuadrado inferior de el color de tu equipo. Cuantos más jugadores hay en la zona de captura más rápido se capturará. Los Scouts y los Soldados o Demomans con el Tren del Dolor captura a la velocidad x2. Cuando hay un jugadore del equipo contrario en la zona de captura tu captura se dentendrá. Cuando un enemigo pisa el punto primero tendrá que deshacer tu captura y luego capturar, si el punto ya era tuyo, capturará directamente, sin necesidad de deshacerla.
Hay tres estados de los puntos de control:
Hay 2 tipos de mapas Capture Point (CP), los estándar, y los Atacar/Defender:
Tipo Estándar
El Tipo Estándar es un mapa siempre simétrico. Ambos equipos empiezan con 2 puntos capturados, y el de enmedio en estado Neutro. El equipo que capture todos los puntos gana. Si no se ha terminado ninguna ronda cuando se acabe el tiempo la partida acabará en Muerte Súbita. Cuantos más puntos capture tu equipo menos tardarás en reaparecer, y tu spawn se acercará.
Mapas de Tipo Estándar CP:
(Este tipo de mapas predomina en el modo competitivo)
Atacar/Defender
El modo Atacar/Defender es con mapas asimétricos. El equipo RED comenzará con todos los puntos capturados, y tendran que defenderse de los BLU que ganarán si capturan todos los puntos. Los puntos deben ser capturados en orden, excepto en Gravel Pit y Steel. El equipo RED gana cuando se acaba el tiempo y el equipo BLU no ha capturado aún todos los puntos. Los puntos capturados por el equipo BLU serán bloqueados.
Los mapas Atacar/Defender tienen varios estilos. Hay algunos mapas como Dustbowl o Egypt, que necesitan varias partes del mapa para ser completado. Si el equipo falla en ganar alguna parte del mapa, el equipo pasará a defender y atacarán los otros, desde la parte 1. Otros mapas como Gravel Pit y Junction permiten al atacante capturar A ó B en cualquier orden para luego capturar C. Steel es el único mapa Atacar/Defender que consta de puntos A, B, C, D, y el punto final E, y deberás ir capturando A, B, C, D, para llegar a E, o en su defecto llegar con Engineer, Demoman, Soldier, o Scout a E, e intentar capturar este directamente.
Mapas Tipo Atacar/Defender:
King of the Hill
« | Desde su descubrimiento en 1895, las colinas han fascinado a los reyes.
— Actualización Sin Clases
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El modo King of the Hill es similar al modo Arena pero con reaparición. Hay un solo punto central, que será Neutro y estara bloqueado al empezar la partida. Este punto debe de ser capturado cuando se desbloqué. Una vez lo capture un equipo deben de defenderlo 3:00 minutos, si captura el equipo contrario tu cuenta atrás se dendrá y comenzará la del equipo contrario. Gana el equipo que antes consiga consumir los 3 minutos.
Mapas King of the Hill:
Payload
« | Onward, great bomb-cart!
Haz clic para escuchar
— El Heavy
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En los mapas Payload, el equipo BLU debe llevar una carretilla explosiva hasta la base del equipo RED en un límite de tiempo. El equipo BLU empujará la carreta estando cerca a ella, al igual que con los puntos, cuanta más gente alla más rápido se capturará. Si hay un jugador RED cerca de la carreta está no podrá ser empujada. Si durante 30 segundos ningún jugador BLU toca la carreta esta empezará a retroceder hasta el último punto capturado, excepto si es tocada por alguien. La carreta hace con los jugadores BLU (Y Espías disfrazados) el mismo efecto que un Dispensador de Nivel 1, pero solo estando en la parte trasera de la vagoneta.
Algunos mapas como Gold Rush, Hoodoo y Thunder Mountain tienen varias partes. Las partes 1 y 2 tienen 2 puntos y la parte 3 tiene 3 puntos (2 en la Hoodoo), incluyendo el punto final. Badwater Basin y Upward tienen una sola ronda con 4 puntos, incluido el final. Cuando la carreta llega a un punto aumenta el tiempo. Cuando la carreta llega al final explotará matando a los jugadores de ambos equipos y simbolizando la destrucción RED y victoria BLU.
Mapas de Payload:
Payload Race
A diferencia de los Payload, los Payload race tiene carretas de ambos equipo. Para ganar, se debe llegar al punto final antes que el equipo enemigo. El modo de empujar la carreta es idéntico al de Payload.
Aquí la carreterá no volverá por límite de tiempo y no hay limite de tiempo de la ronda; el mapa termina cuando llegue una carreta a su destino. Al igual que en Payload la carreta por detrás funciona como dispensador. Hay algunas zonas donde debes de estar continuamente empujando la vagoneta, en cuestas empinadas, donde caerá si no hay nadie empujandola.
Mapas de Payload Race:
Territorial Control
« | We have you surrounded, at least from this side!
Haz clic para escuchar
— El Soldado
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En el modo Territorial Control el objetivo es capturar el punto en 'territories' enemigo. Esto consiste en capturar el punto de control del enemigo mientras defiendes el tuyo. Una vez se captura el punto, se pasa a la siguiente ronda en otra parte del mapa. Cuando comienza la siguiente ronda, se reiniciarán los territorios.
Si cuando concluyan los 8 minutos de juego no ha sido capturado ningún punto acabará en Muerte Súbita.
Mapas Territorial control:
Es el modo de juego menos popular
Modo Entrenamiento
« | I make it look easy.
Haz clic para escuchar
— El Sniper
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Los mapas de entrenamiento están para probar tácticas en ciertos mapas. Esto se añadió en la Actualización de Mac.
Brandon Reinhart anunció en el Blog Oficial de TF2, el 28 de Julio de 2010 que Corey Peters esta trabajando en otro mapa de entrenamiento oficial.[1]. Se dice que el próximo mapa de entrenamiento se añadira en la próxima gran update, lo que también traerá el pack de la polycount de la 6ª Clase.
Otros modos de juego
Highlander
« | There can be only one!
Haz clic para escuchar
— El Demoman
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Highlander es un modo competitivo, que consiste en una partida 9vs9 y cada jugador usará una clase. Se puede usar cualquier mapa poniendo en consola "mp_highlander 1".
Este modo al principio fue un Mod de los servidores, pero en el día 3 de Febrero de 2010 Valve añadió el comando de consola para poder ejecutarlo sin mods necesarios.
Minijuego de Duelos
Esto apareció en la Actualización Mann-Conomy. El Minijuego de Duelos es un objeto de ranura Acción, que puedes comprar o encontrar por drop. Con este objeto puedes retar a alguien del equipo contrario a un duelo. Cuando se termine la ronda se anunciará a todo el servidor quien ha ganado, ganará el que más puntos tenga, las asistencias cuentan como un punto. Actualmente este objeto tiene 5 usos.
Sin realizar
Se anunció un nuevo modo de juego junto a los Packs del Polycount ganadores, y se supuso que saldría con la actualización de la Polycount. Actualmente, este modo de juego no se sabe cuando saldrá ni si ya está listo. Robin Walker fue entrevistado[2] y dijo que este modo de juego saldría en la próxima gran actualización, junto al pack de polycount sorpresa. Ambas se vincularán como se dijo en una entrevista de PCGamer[1]. Robin dijo: “We’ll probably start talking about that stuff soon once we’ve figured out how to talk about it.” (En español: Nosotros empezaremos hablar sobre esto pronto, cuando se sepa como hablar de ello)