Difference between revisions of "List of game modes/pt-br"

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{{Featured article tag}}{{DISPLAYTITLE:Lista de modos de jogo}}<!--
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-->[[File:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|The world of ''Team Fortress 2''.]]
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[[File:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|O mundo de ''Team Fortress'']]
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{{Other uses|for=uma lista completa de todos os mapas|List of maps/pt-br|l1=Lista de mapas}}
  
{{Other uses|for=uma lista completa de mapas|List of maps/pt-br|l1=Lista de mapas}}
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Esta é uma '''lista de modos de jogo''' em [[Team Fortress 2/pt-br|''Team Fortress 2'']]. O jogo foi inicialmente lançado com apenas três modos de jogo: [[#Capture a Bandeira|Capture a Bandeira]], [[#Pontos de Controle|Pontos de Controle]] e [[#Controle Territorial|Controle Territorial]]. Numerosas [[Patches/pt-br|atualizações]] adicionaram 11 modos de jogo adicionais ([[#Carga Explosiva|Carga Explosiva]], [[#Arena|Arena]], [[#Rei do Pedaço|Rei do Pedaço]], [[#Corrida de Cargas|Corrida de Cargas]], [[#Medieval Attack/Defend|Modo Medieval]], [[#Entrega Espacial|Entrega Espacial]], [[#Mann vs. Máquina|Mann vs. Máquina]], [[#Destruição de Robôs|Destruição de Robôs]], [[#Mannpoder|Mannpoder]], [[#FuTFbol|FuTFbol]] e [[#Destruição de Jogadores|Destruição de Jogadores]]), totalizando 14 modos de jogo oficiais, além de 2 mapas de treino. Esses modos de jogo se espalham por mais de 100<!-- A wiki nunca precisou de uma conta exata dos mapas adicionados, a Valve chama apenas seus próprios mapas de "oficiais", chamando os criados por terceiros de "mapas da comunidade". --> [[List of maps/pt-br|mapas]] no jogo e oferecem uma grande variedade de estilos de jogo e partidas em ''Team Fortress 2''.
  
Esta é a lista oficial dos '''modos de jogo''' presentes em [[Team Fortress 2/pt-br|''Team Fortress 2'']]. Inicialmente, o jogo foi lançado com apenas três: [[Capture the Flag/pt-br|Capture a Bandeira]], [[Control Point (game mode)/pt-br|Pontos de Controle]] e [[Territorial Control/pt-br|Controle Territorial]]. Numerosas [[Patches/pt-br|atualizações]] adicionaram onze novos modos de jogo ([[#Carga Explosiva|Carga Explosiva]], [[#Arena|Arena]], [[#Rei do Pedaço|Rei do Pedaço]], [[#Corrida de Cargas|Corrida de Cargas]], [[#Ataque/Defesa Medieval|Modo Medieval]], [[#Entrega Espacial|Entrega Espacial]], [[#Mann vs. Máquina|Mann vs. Máquina]], [[#Destruição de Robôs|Destruição de Robôs]], [[#Mannpoder|Mannpoder]], [[#FuTFbol|FuTFbol]] e [[#Destruição de Jogadores|Destruição de Jogadores]]). Esses modos de jogo se espalham por 53 [[List of maps/pt-br|mapas]] oficiais e oferecem uma grande variedade de jogos e estilos de jogo ao ''[[Team Fortress 2/pt-br|Team Fortress 2]]''.
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== {{anchor|arena}} Arena ==
 
 
{{anchor|arena}}
 
==Arena==
 
 
[[File:Gametype_arena.png|right|400px]]
 
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{{main|Arena/pt-br|l1=Arena}}
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{{Main|Arena/pt-br|l1=Arena}}
  
 
{{See also|Tips/pt-br#Arena|l1=Dicas de Arena}}
 
{{See also|Tips/pt-br#Arena|l1=Dicas de Arena}}
  
{{Quotation|'''Abraham Lincoln''', ''Segundo discurso inaugural, 1865''|Eu digo isso a vocês com o factualismo sem eufemismos da conversa fiada: Eu ''amo'' o modo Arena.}}
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{{Quotation|'''Abraham Lincoln''', ''Second Discurso Inaugural, 1865''|Eu digo isso a vocês com o factualismo sem eufemismos da conversa fiada: Eu amo o modo Arena.}}
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Mapas de '''Arena''' são projetados para manterem a diversidade de [[Classes/pt-br|classes]] de ''Team Fortress 2'' ao mesmo tempo que foca no combate entre as duas equipes. Enquanto outros modos de jogo costumam levar a uma estratégia geral e ampla para a equipe, Arena foca em escolhas táticas específicas que as equipes fazem em uma única batalha. Mapas de Arena têm o prefixo <code>arena_</code>.
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O modo Arena é composto por mapas menores que asseguram partidas mais curtas devido aos jogadores não renascerem após morrerem. Quando um jogador morre no modo Arena, eles se tornam [[Team/pt-br#Espectador|espectadores]] até que a rodada termine. Os mapas costumam possuir um ponto de controle em seu centro e tendem a ser mapas normais de Rei do Pedaço sem renascimento.
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Ocasionalmente, se as equipes estiverem desbalanceadas, uma mensagem aparece para duas pessoas, avisando "Cuidado! Se você perder esta rodada, poderá ter que ficar de fora na próxima!"; se a equipe perder a rodada, esses jogadores se tornam espectadores até a próxima rodada.
  
Mapas '''Arena''' são projetados para manter a diversidade de classes do ''Team Fortress 2'' ao mesmo tempo que foca o objetivo no combate entre duas equipes. Enquanto outros modos de jogo pedem uma estratégia geral da equipe, Arena foca em escolhas táticas específicas que as equipes fazem em uma única batalha. O prefixo <code>arena_</code> acompanha o nome dos mapas deste modo de jogo.
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Trocar de equipamento durante a contagem regressiva de início da partida não têm efeito a menos que o jogador comita suicídio. Trocar de classe e de volta também funciona se feito antes do fim da contagem regressiva.
  
O modo Arena é composto por mapas menores e que duram menos tempo. A rodada termina quando uma equipe não tem mais jogadores vivos na arena ou quando o ponto de captura central for capturado, após sua captura ser permitida. O ponto de captura central tem sua captura permitida após um minuto ter se passado na rodada atual. Rodadas comumente são rápidas e bem competitivas, com ênfase no rol de classes da sua equipe e seu plano para dominar as escolhas de classe da equipe inimiga. O modo Arena comporta tanto partidas pequenas com três jogadores de cada lado quanto grandes batalhas doze contra doze.  Arena funciona de forma similar à [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]] - não há como renascer e [[Resupply lockers/pt-br|armários de reabastecimento]] não estão disponíveis. Normalmente há poucos [[Health/pt-br|kits médicos]] disponíveis, comumente postos longe dos locais onde há maior ação e/ou perto de locais de alto risco. Isso força as equipes a depender mais de Dispensers e Medics.
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O bônus de [[First Blood/pt-br|Primeira Vítima]] é único do modo Arena. O jogador que conseguir a primeira morte de uma rodada recebe críticos garantidos temporários.
 
Jogadores na equipe perdedora podem ficar de fora na rodada seguinte para manter o número de jogadores nas equipes igual ou para permitir que jogadores que estejam assistindo (e que ficaram de fora por causa do limite do número de jogadores por equipe) joguem. Por outro lado, jogadores na equipe vencedora nunca ficam de fora na rodada seguinte.
 
  
O bônus de [[First Blood/pt-br|First Blood]] é exclusivo do modo Arena e é dado ao jogador que causar a primeira morte da partida. O [[buff/pt-br|bônus]] a ao jogador 100% de chances de [[critical/pt-br|críticos]] por cinco segundos. Note que um [[Spy/pt-br|Spy]] usando um [[Dead Ringer/pt-br|Dead Ringer]] dará o bônus de First Blood  ao jogador que ativar sua morte falsa, caso seja a primeira "morte" causada na partida.
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O modo Arena não se encontra na seleção de mapas do modo Casual.
  
'''Mapas de Arena:'''
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'''Mapas de Arena''':
 
* {{map link|Badlands|Badlands (Arena)}}
 
* {{map link|Badlands|Badlands (Arena)}}
 
* {{map link|Byre}}
 
* {{map link|Byre}}
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{{clr}}
 
{{clr}}
{{anchor|CTF|ctf|capture the flag}}
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== {{anchor|CTF|ctf|capture the flag|Capture a Bandeira}} Capture a Bandeira ==
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[[File:Gametype_ctf.png|right|400px]]
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{{Main|Capture the Flag/pt-br|l1=Capture a Bandeira}}
  
==Capture a Bandeira==
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{{Quotation|'''O Scout'''|Diga adeus a sua porcaria secreta, idiota!|sound=Scout specialcompleted05.wav|en-sound=yes}}
  
[[File:Gamemode ctf.png|right|300px]]
+
'''Capture a Bandeira''' (''Capture the Flag'') é composto por uma base [[RED/pt-br|RED]] e uma base [[BLU/pt-br|BLU]], cada uma contendo sua própria maleta de [[Capture the Flag/pt-br#Inteligência|Inteligência]] (também conhecida como "bandeira"). O objetivo de ambas as equipes é capturar a Inteligência inimiga até alcançarem o limite de captura da partida (o limite padrão é de 3 capturas) enquanto impede a equipe inimiga de fazer o mesmo.
  
{{main|Capture the Flag/pt-br|l1=Capture a Bandeira}}
+
As maletas de ambas as equipes costumam se encontrar nas profundezas de seus territórios, geralmente em uma localização simétrica com relação à outra, em uma área conhecida como a "Sala da Inteligência". Para pegar a inteligência, o jogador deve tocar a maleta inimiga. Enquanto carrega a inteligência inimiga, o jogador deve levá-la ao local da inteligência de sua própria equipe, onde devem entrar em sua "zona de captura" (indicada por linhas amarelas e pretas) a fim de capturá-la com sucesso. Após cada captura bem-sucedida, a equipe que capturou a inteligência inimiga é recompensada com 10 segundos de [[Critical hits/pt-br|impulso crítico]].
  
{{Quotation|'''O Scout'''|Diga adeus à sua porcaria secreta, idiota!|sound=Scout_specialcompleted05.wav|en-sound=yes}}
+
Se o carregador da inteligência for morto ou a maleta for intencionalmente largada, a Administradora informa ambas as equipes através dos alto-falantes e a maleta permanece estacionária por 60 segundos, com um contador de tempo acima da inteligência indicando o tempo restante até que ela seja retornada à sala da inteligência. Durante esse período, a Inteligência pode ser pega normalmente. Toda vez que a Inteligência é pega e largada, o contador é reiniciado. A equipe inimiga é incapaz de retornar a inteligência a sua sala ou de movê-la. A Inteligência não pode ser carregada por jogadores com um efeito de invulnerabilidade (tal como jogadores [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarregados]] pela {{item link|Medi Gun}} e {{cl|Scout}}s sob os efeitos da {{item link|Bonk! Atomic Punch}}) e jogadores carregando-a não podem receber tais efeitos ou usarem [[Teleporters/pt-br|Teletransportadores]]. {{cl|Engineer}}s usando o {{item link|Eureka Effect}} podem se teletransportar, mas largam a Inteligência no local de onde se teletransportaram. A Inteligência também não pode ser pega por {{cl|Soldier}}s usando o {{item link|Rocket Jumper}} e [[Demoman/pt-br|Demomen]] usando o {{item link|Sticky Jumper}}. [[Spy/pt-br|Spies]] [[Cloak/pt-br|camuflados]] não podem pegar a maleta até que a camuflagem tenha sido desativada. Entretanto, se um Spy pegar a inteligência, ele perde seu disfarce e fica incapaz de se disfarçar novamente ou se camuflar. Uma exceção a esta regra é a {{item link|Dead Ringer}}, a qual força o Spy a largar a Inteligência e a se camuflar ao sofrer dano.
 
O modo '''Capture a Bandeira''' é composto por uma base [[RED/pt-br|RED]] e outra [[BLU/pt-br|BLU]], cada uma contendo sua própria maleta de [[Intelligence/pt-br|Inteligência]] (também conhecida como ''a bandeira''). O objetivo das equipes é capturar a Inteligência inimiga até alcançar o limite de capturas do jogo (limite padrão de 3 capturas) enquanto impede que os inimigos façam o mesmo.
 
  
A inteligência de cada equipe normalmente fica localizada nos fundos de seu território e em um local simétrico uma à outra, em uma área conhecida como a "sala da Inteligência". Para pegar a Inteligência o jogador deve tocar a maleta inimiga. Enquanto está com a Inteligência inimiga, o jogador deve levá-la ao local de sua Inteligência, onde deve entrar na 'zona de captura' (indicada pelas linhas amarelas e pretas) para capturá-la com sucesso. Após cada captura bem sucedida sua equipe será recompensada com dez segundos de [[crit/pt-br|100% de chances de críticos]].
+
Se o carregador da Inteligência morrer em uma parte normalmente inacessível do mapa, tal como [[Environmental death/pt-br#Pitfall|abismos e penhascos]], a Inteligência é imediatamente devolvida ao seu local de origem na sala da inteligência. Se nenhuma equipe alcançar o limite de capturas antes do tempo acabar, a partida entre no modo [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]].
  
Se quem está levando a Inteligência for morto ou esta for largada intencionalmente, a Administradora informará esse fato às equipes pelos alto-falantes e a maleta ficará no local por 60 segundos, com um cronômetro acima indicando o tempo restante para que volte à sala da Inteligência. Durante esse tempo a Inteligência pode ser pega normalmente. Cada vez que a Inteligência é largada o cronômetro é zerado. A equipe inimiga não pode mover ou zerar a inteligência diretamente. A inteligência não pode ser levada por jogadores invulneráveis (como jogadores sob os efeitos de um [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] e Scouts sob os efeitos de uma [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]]) e quem está com a Inteligência não pode ficar invulnerável. Spies camuflados não podem pegar a inteligência até que tirem a camuflagem. Por outro lado, caso um Spy pegue a Inteligência seu disfarce será removido e não poderá se camuflar nem se disfarçar até que a largue ou capture,Vale falar que se o jogador estiver de Soldier ou Demoman e ele estiver usando o {{item name|Rocket Jumper}} ou o {{item name|Sticky Jumper}} ele não poderá carrega a maleta.
+
O mapa {{map link|Crasher}} utiliza uma variante única deste modo de jogo, no qual as equipes devem levar suas próprias "inteligências" (substituídas por barris explosivos) à base inimiga.
 
Se quem está levando a Inteligência morre em uma parte normalmente inacessível do mapa (como cair em um abismo), a Inteligência volta imediatamente ao seu local inicial na sala da Inteligência. Se nenhuma equipe alcançar o limite de capturas quando o tempo acabar, a partida entrará no modo [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]].
 
  
Diferentemente dos modos de Capture a Bandeira em outros jogos, você ''pode'' capturar sem estar com sua inteligência na base.
+
Diferentemente de variantes de Capture a Bandeira em outros jogos, os jogadores podem realizar uma captura sem terem a Inteligência em suas bases.
  
'''Mapas de Capture a Bandeira:'''
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'''Mapas de Capture a Bandeira''':
 
* {{map link|2Fort}}
 
* {{map link|2Fort}}
 
* {{map link|2Fort Invasion}}
 
* {{map link|2Fort Invasion}}
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{{clr}}
 
{{clr}}
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== {{anchor|comp|competitive mode|Competitive Mode}} Modo Competitivo ==
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[[File:Meet Your Match.png|right||300px|]]
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{{Main|Competitive Mode}}
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{{Quotation|'''A Administradora'''|Ao menos vocês não me decepcionaram mais do que de costume.|sound=Cm_admin_outlier_no_04.mp3|en-sound=yes}}
  
{{anchor|CP|cp|control point}}
+
O '''Modo Competitivo''' (''Competitive Mode'') é um modo de jogo oficial lançado para o ''Team Fortress 2''. O modo só pode ser acessado por jogadores com uma [[Account types/pt-br|conta Premium]] do ''TF2'' e o [https://store.steampowered.com/mobile Autenticador Móvel do Steam Guard] habilitado, em posse de um {{item link|Competitive Matchmaking Pass}} ou que possuírem um item [[Community (quality)/pt-br|Comunitário]] ou [[Self-Made/pt-br|Feito Por Mim]]. Se um jogador tiver uma conta Premium, mas com um banimento [[Valve Anti-Cheat/pt-br|VAC]], a única forma de acessar o Modo Competitivo é comprando um passe da [[Mann Co. Store/pt-br|Loja Mann Co.]] Assim como partidas normais, não há restrições de armas e/ou classes que possam ser usadas.
  
==Pontos de Controle==
+
'''Mapas do Modo Competitivo''':
[[File:Gamemode cp.png|right|300px]]
+
* {{map link|Badwater Basin}}
 +
* {{map link|Foundry}}
 +
* {{map link|Gorge}}
 +
* {{map link|Granary}}
 +
* {{map link|Gullywash}}
 +
* {{map link|Lakeside}}
 +
* {{map link|Metalworks}}
 +
* {{map link|Process}}
 +
* {{map link|Snakewater}}
 +
* {{map link|Sunshine}}
 +
* {{map link|Swiftwater}}
 +
* {{map link|Turbine}}
 +
* {{map link|Vanguard}}
 +
* {{map link|Viaduct}}
  
{{main|Control Point (game mode)/pt-br|l1=Pontos de Controle (modo de jogo)}}
+
{{clr}}
 +
== {{anchor|CP|cp|control point|Control Point}} Pontos de Controle ==
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[[File:Gametype_cp.png|right|400px]]
  
{{See also|Control point (objective)/pt-br|l1=Pontos de Controle}}
+
{{Main|Control Point (game mode)/pt-br|l1=Pontos de Controle (modo de jogo)}}
  
{{Quotation|'''O Engineer'''|Esse ponto não vai se capturar sozinho! Venham aqui!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav|en-sound=yes}}
+
{{See also|Control point (objective)/pt-br|l1=Ponto de Controle (objetivo)}}
  
+
{{Quotation|'''O Engineer'''|Este não não vai se capturar sozinho! Venham aqui!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav|en-sound=yes}}
Mapas de '''Pontos de Controle''' possuem dois modos de jogo principais.
+
 
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Mapas de '''Pontos de Controle''' (''Control Point'') têm dois tipos principais de modos de jogo.
Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz e o holograma da equipe no centro (pontos neutros terão uma luz e hologramas brancos). Para capturar um ponto da equipe inimiga, o jogador deve simplesmente ficar em cima do ponto até que a barra de captura ser preenchida com a cor da sua equipe. A velocidade de captura aumenta de acordo com o número de jogadores em cima do ponto, mas até um [[Control point timing/pt-br|certo limite]]. [[Scout/pt-br|Scouts]], assim como [[Soldier/pt-br|Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomen]] (com a [[Pain Train/pt-br|Pain Train]] equipada) contam como dois jogadores quando estiverem capturando pontos de controle. Não haverá progresso na captura quando jogadores de ambas as equipes estiverem no ponto de controle. Se todos os jogadores que estiverem capturando forem mortos ou saírem do ponto antes da captura ser completada, o progresso não será zerado imediatamente; ao invés disso, o progresso será desfeito lentamente.
+
 
+
Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz e um holograma da cor da equipe em seu centro (pontos neutros têm uma luz e um holograma brancos). Para capturar um ponto neutro ou controlado pela equipe inimiga, o jogador só precisa ficar sobre o ponto até que o medidor de captura seja preenchido com a cor da sua equipe. Quanto mais jogadores em um ponto, mais rápida a captura, porém apenas até um [[Control point timing/pt-br|certo limite]]. Scouts, assim como Soldiers e Demomen equipados com o {{item link|Pain Train}}, contam como 2 jogadores ao capturar um ponto. Progresso de captura não ocorre quando jogadores de ambas as equipes estão sobre o ponto. Se todos os jogadores tentando capturar um ponto são mortos ou removidos dele, o progresso de captura não é zerado instantaneamente, sendo lentamente desfeito com o tempo.
'''Um ponto de captura pode ter um dos três estados''':
+
 
+
'''Há três estados para um ponto de controle''':
<gallery>
+
 
Image:Icon_obj_neutral.jpg|Neutro: O ponto pode ser tomado por qualquer equipe (geralmente o ponto central em um mapa padrão de CP)
+
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Image:Icon_obj_blu.jpg|Capturado: O ponto atualmente pertence a equipe RED mas pode ser tomado pela equipe BLU.
+
File:CP Neutral.png|'''Neutro''': O ponto de controle pode ser tomado por qualquer equipe (geralmente o ponto central em um mapa simétrico).
Image:Icon obj blu locked.jpg|Trancado: O ponto atualmente pertence à equipe RED mas não pode ser tomado pela equipe BLU.
+
File:CP Captured RED.png|'''Capturado''': O ponto está sob controle da equipe RED, mas pode ser capturado pela equipe BLU (ou vice-versa).
 +
File:CP Locked RED.png|'''Bloqueado''': O ponto está sob controle da equipe RED e (ainda) não pode ser capturado pela equipe BLU (ou vice-versa).
 
</gallery>
 
</gallery>
 
<br/>
 
  
'''Há três tipos de mapas de Pontos de Controle''' &ndash; Pontos de Controle padrão, Ataque/Defesa e Ataque/Defesa Medieval.
+
'''Há 5 tipos de mapas de Pontos de Controle no total''' &ndash; Simétricos, Dominação, Ataque/Defesa, Ataque/Defesa Medieval e Ataque/Defesa End of the Line.
+
 
===Pontos de Controle padrão===
+
=== {{anchor|Symmetrical Control Point}} Pontos de Controle Simétricos ===
 
[[File:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|{{map link|Yukon}}]]
 
[[File:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|{{map link|Yukon}}]]
{{Quotation|'''O Sniper'''|Não deu pra ciscar ao redor dele, né, seu exibido!|sound=Sniper_DominationScout04.wav|en-sound=yes}}
 
  
Mapas de '''Pontos de Contole padrão''' ou '''Pontos de Controle Lineares''' são simétricos. Ambas as equipes começam com dois pontos sob seu controle e um ponto de controle central começa neutro. A equipe que capturar todos os pontos de controle vence. Mapas tradicionais de Pontos de Controle entrarão em [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]] (ou terminará em [[Stalemate/pt-br|empate]]) caso nenhuma equipe capture todos os pontos de controle quando o tempo acabar. Pontos de controle mais próximos ao local de renascimento de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga.
+
Em '''Pontos de Controle Simétricos''' (''Symmetrical'') ou '''Lineares''' (''Linear''), a rodada começa com dois pontos sob controle de cada equipe e um ponto central neutro. A equipe que capturar todos os pontos vence. Mapas de Pontos de Controle tradicionais entram em Morte Súbita (ou [[Match outcomes/pt-br#Empate|Empate]]) se nenhuma das equipes capturar todos os pontos de controle antes do tempo acabar. Pontos de controle mais próximos às áreas de renascimento das equipes são capturados mais rápido pela equipe inimiga.
  
'''Mapas de Pontos de Controle padrão:'''
+
'''Mapas de Pontos de Controle Simétricos''':
 
* {{map link|5Gorge}}
 
* {{map link|5Gorge}}
 
* {{map link|Badlands|Badlands (Control Point)}}
 
* {{map link|Badlands|Badlands (Control Point)}}
Line 130: Line 148:
 
* {{map link|Yukon}}
 
* {{map link|Yukon}}
  
{{anchor|attack/defend|Attack/Defend}}
+
=== {{anchor|Domination Control Point}} Pontos de Controle de Dominação ===
 +
[[File:Cp_standin_B.jpg|thumb|right|300px|{{map link|Standin}}]]
  
===Ataque/Defesa===
+
Mapas de '''Pontos de Controle de Dominação''' (''Domination Control Point'') têm jogabilidade simétrica. Ambas as equipes começam sem controle sobre um ponto e todos os pontos começam neutros. A equipe que capturar todos os pontos de controle vence. Mapas de Pontos de Controle tradicionais entram em Morte Súbita (ou Empate) se nenhuma equipe capturar todos os pontos antes do tempo acabar. Vence a equipe que tiver capturado todos os três pontos, independente do progresso de captura da outra equipe.
[[File:Gamemode_attackdefend.png|right|300px]]
 
  
{{Quotation|'''O Demoman'''|Da próxima vez pergunte se pode ficar no meu ponto.|sound=Demoman_specialcompleted06.wav|en-sound=yes}}
+
'''Mapas de Pontos de Controle de Dominação''':
 +
* {{map link|Standin}}
  
Mapas de '''Ataque/Defesa''' são assimétricos. O [[RED/pt-br|RED]] começa com todos os pontos sob seu controle. O [[BLU/pt-br|BLU]] vence se capturar todos os pontos do RED. Pontos só podem ser capturados em uma ordem específica (mas alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, fazem certas exceções). O RED vence se impedir o BLU de capturar todos os pontos antes do tempo acabar. Pontos capturados pelo BLU normalmente ficam trancados e não podem ser recapturados pelo RED.
+
{{clr}}
 +
=== {{anchor|attack/defend|Attack/Defend}} Ataque/Defesa ===
 +
[[File:Gametype_ad.png|right|400px]]
  
Mapas de Ataque/Defesa podem ser feitos de várias maneiras. Alguns mapas, como Dustbowl e Egypt, necessitam que o BLU capture três estágios de dois pontos de controle cada para vencer a partida. Se a equipe atacante falhar em vencer qualquer estágio, as equipes serão trocadas e os defensores virarão os atacantes, começando do estágio 1. Outros mapas, como Gravel Pit e Junction, permitem que a equipe atacante capture dois pontos em qualquer ordem (pontos A ou B) antes de atacar o ponto final (ponto C). Steel é um mapa único de Ataque/Defesa no qual capturar qualquer ponto de controle menor (pontos A, B, C e D) dará melhor acesso ao ponto principal (ponto E), como novas rotas ao ponto E ou pontes para que classes além de Soldiers, Demoman ou Enginners que dão [[sentry jump/pt-br|saltos com Sentry Gun]] possam capturá-lo.
+
{{Quotation|'''O Demoman'''|Da próxima vez você vai ''perguntar'' antes de subir no ''meu'' ponto.|sound=Demoman_specialcompleted06.wav}}
  
'''Mapas de Ataque/Defesa:'''
+
Mapas de '''Ataque/Defesa''' (''Attack/Defend'') têm jogabilidade assimétrica. RED começa com todos os pontos sob seu controle. BLU vence se conseguir capturar todos os pontos da equipe RED. Os pontos só podem ser capturados em uma ordem pré-determinada (apesar de alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, façam algumas exceções). RED vence se impedir BLU de capturar todos os pontos antes do tempo acabar. Pontos capturados pela equipe BLU são bloqueados e não podem ser capturados de volta pela equipe RED.
 +
 
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Mapas de Ataque/Defesa vêm em diferentes estilos. Alguns mapas, tais como Dustbowl e Egypt, requerem que BLU capture três estágios de dois pontos cada para vencer a partida. Se a equipe atacante perder qualquer estágio, as equipes são trocadas e os defensores se tornam os atacantes, cmeçando pelo primeiro estágio. Outros mapas, como Gravel Pit e Junction, permitem que os atacantes capturem dois pontos em qualquer ordem (pontos A ou B) antes de atacarem o ponto final (ponto C). Steel é um mapa de Ataque/Defesa único no sentido de que capturar os pontos de A a D fornece melhores acessos ao ponto principal (ponto E), tais como a abertura de mais rotas até o ponto E ou a extensão de pontes para que qualquer classe sem técnicas especiais de [[Jumping/pt-br|salto]] possam capturá-lo. Isto significa que um Scout que consiga passar desapercebido pode capturar e vencer rodadas sem que a equipe note.
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 +
'''Mapas de Ataque/Defesa''':
 
* {{map link|Altitude}}
 
* {{map link|Altitude}}
 
* {{map link|Coal Pit}}
 
* {{map link|Coal Pit}}
Line 159: Line 184:
 
* {{map link|Steel}}
 
* {{map link|Steel}}
  
{{clr}}
+
=== Ataque/Defesa Medieval ===
 +
[[File:Gette it Onne!.png|right|200px|Gette It Onne!]]
  
===Ataque/Defesa Medieval===
+
{{Main|Medieval Mode/pt-br|l1=Modo Medieval}}
[[File:Cp degrootkeep0000.jpg|thumb|right|300px|{{map link|DeGroot Keep}}]]
 
  
{{Quotation|'''Valve'''|Como os másculos homens do Team Fortress 2 apareceram em um campo de batalha do século X? Simples. [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AWizardDidIt '''O Soldier enfureceu um feiticeiro'''.]}}
+
{{Quotation|'''Valve'''|Como que os homens máculos de Team Fortress 2 foram parar em um campo de batalha do século X? Simples. [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AWizardDidIt '''O Soldier irritou um mago'''] {{lang icon|en}}.}}
  
'''Ataque/Defesa Medieval''' faz parte do [[Medieval Mode/pt-br|Modo Medieval]], adicionado na atualização do [[Australian Christmas/pt-br|Natal Australiano]]. Funciona como um mapa de Ataque/Defesa, mas com uma grande diferença: todas as armas de fogo são removidas e somente armas que são definidas como armas "velhas" ("Olde") podem ser usadas. A conversa de texto é filtrada (para inglês medieval - ou Olde English) para parecer com o idioma da era (mesmo que com uma grande imprecisão) e o mapa tem um tema medieval.
+
'''Ataque/Defesa Medieval''' (''Medieval Attack/Defend'') é parte do Modo Medieval, adicionado na atualização {{update link|Australian Christmas}} e dado a Servidores da Valve dedicados na [[April 25, 2016 Patch/pt-br|atualização de 25 de abril de 2016]]. A jogabilidade é semelhante à de Ataque/Defesa normal, mas com uma mudança drástica: todas as armas são removidas, com exceção de [[Medieval Mode/pt-br#Armas permitidas|armas "antigas"]]. Os jogadores também deixam cair kits médicos pequenos ao morrerem, além da uma caixa de munição média de costume. A conversa de texto é filtrada para se assemelhar à linguagem da época (porém com muita pouca precisão) e o mapa tem temática medieval. Outro elemento chave (não cosmético) deste modo de jogo é a adição de tochas em locais estratégicos capazes de atear fogo a flechas do {{item link|Huntsman}} e do {{item link|Fortified Compound}}) (antes de serem atiradas).
  
 
'''Mapas de Ataque/Defesa Medieval''':
 
'''Mapas de Ataque/Defesa Medieval''':
 
* {{map link|DeGroot Keep}}
 
* {{map link|DeGroot Keep}}
  
{{clr}}
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=== {{anchor|End of the Line Attack/Defend}} Ataque/Defesa End of the Line ===
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[[File:Cp_snowplow.jpg|thumb|right|300px|{{map link|Snowplow}}]]
  
{{anchor|KOTH|koth|King of the hill|king of the hill}}
+
'''Ataque/Defesa End of the Line''' (''End of the Line Attack/Defend'') foi adicionado com a {{update link|Gun Mettle Update}}. Diferentemente de mapas de Ataque/Defesa tradicionais, o objetivo do mapa é centrado em um trem com um carregamento explosivo, mas que não funciona como um mapa de Carga Explosiva. O objetivo da equipe BLU é escoltar o trem até o fim do mapa capturando 3 pontos de controle em cada estágio, totalizando 6 pontos. Em cada ponto de controle, o trem é barrado por um bloqueio, onde um dispositivo da equipe RED o ataca a cada 35 segundos enquanto ele permanecer estacionário. Esse tempo é parado sempre que o ponto de controle estiver sendo capturado e é reiniciado quando o ponto é capturado pela equipe BLU.
  
==Rei do Pedaço==
+
A cada 35 segundos que BLU não consegue capturar ou lutar pelo ponto de controle ativo, o trem perde 10% de sua "vida". Quando a equipe BLU captura com sucesso um ponto de controle, o trem restaura 10% de "vida", destrói o bloqueio e prossegue para o ponto seguinte, onde a próxima contagem começa. A "vida" do trem é retida entre estágios, não sendo restaurada ao completar o primeiro estágio. BLU vence se conseguir capturar todos os pontos em cada estágio antes do trem ser destruído, enquanto RED vence se conseguirem manter o controle dos pontos por tempo o bastante para que os dispositivos destruam o trem.
[[File:Gamemode koth.png|right|300px]]
 
  
{{main|King of the Hill/pt-br|l1=Rei do Pedaço}}
+
'''Mapas de Ataque/Defesa End of the Line''':
 +
* {{map link|Snowplow}}
  
{{Quotation|'''A Atualização Sem Classe'''|Desde seu descobrimento em 1895, as colinas têm fascinado os reis.}}
+
{{clr}}
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== {{anchor|KOTH|koth|King of the hill|king of the hill|King of the Hill}} Rei do Pedaço ==
 +
[[File:Gametype_koth.png|right|400px]]
  
'''Rei do Pedaço''' é similar ao modo Arena. Rei do Pedaço foca em um único ponto de controle no centro do mapa, que é neutro e não pode ser capturado logo no início da rodada. As equipes devem se encaminhar ao ponto de controle e capturá-lo quando este estiver disponível. Assim que o ponto for capturado por uma equipe, seu cronômetro começará uma contagem regressiva de três minutos. Se a equipe inimiga conseguir capturar o ponto, o cronômetro deles começará a contar enquanto o cronômetro da outra equipe congelará no tempo que estava quando o ponto foi recapturado. Uma equipe vence quando o ponto estiver sob seu controle e os três minutos tiverem acabado.
+
{{Main|King of the Hill/pt-br|l1=Rei do Pedaço}}
  
'''Mapas de Rei do Pedaço:'''
+
{{Quotation|'''O Sniper'''|Eu sou o Rei da Austrália!|sound=Sniper_sf13_influx_big01.wav|en-sound=yes}}
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'''Rei do Pedaço''' (''King of the Hill'') é semelhante a Arena. Rei do Pedaço foca em um único ponto de controle no centro do mapa, o qual começa a rodada neutro e bloqueado. As equipes devem alcançar o ponto de controle e capturá-lo uma vez que ele seja desbloqueado. Quando o ponto é capturado por uma das equipes, o relógio dessa equipe inicia uma contagem regressiva de 3 minutos. Se a equipe inimiga conseguir capturar o ponto, o relógio dela inicia sua contagem e o relógio da outra equipe é interrompido, parando no tempo restante quando o ponto foi capturado. Uma equipe vence quando tiver controle sobre o ponto, sua contagem regressiva chegar ao fim e o progresso de captura da outra equipe for zerado.
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'''Mapas de Rei do Pedaço''':
 
* {{map link|Badlands|Badlands (King of the Hill)}}
 
* {{map link|Badlands|Badlands (King of the Hill)}}
 
* {{map link|Brazil}}
 
* {{map link|Brazil}}
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{{clr}}
 
{{clr}}
{{anchor|PL|pl|payload}}
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== {{anchor|mvm|Mann vs. Machine|Co-op}} Mann vs. Máquina ==
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[[File:Main_menu_button_mvm.png|right|400px]]
  
==Carga Explosiva==
+
{{Main|Mann vs. Machine/pt-br|l1=Mann vs. Máquina}}
[[File:Gamemode payload.png|right|300px]]
 
  
{{main|Payload/pt-br|l1=Carga Explosiva}}
+
{{Quotation|'''O Heavy'''|Mais destroços, menos problemas!|sound=Heavy_specialcompleted03.wav|en-sound=yes}}
   
 
{{Quotation|'''O Heavy'''|Avante, grande carrinho-bomba!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17.wav|en-sound=yes}}
 
 
 
Em mapas de '''Carga Explosiva''', a equipe [[BLU/pt-br|BLU]] deve escoltar um [[cart/pt-br|carrinho]] cheio de explosivos por uma série de ''checkpoints'' até a base [[RED/pt-br|RED]] dentro de um certo espaço de tempo. Membros da equipe BLU movem ou "empurram" o carrinho ficando perto dele - quanto mais pessoas estiverem perto do carrinho, mais rápido ele se moverá. Qualquer membro da equipe RED que estiver perto do carrinho o impedirá de avançar. Se nenhum jogador BLU empurrar o carrinho em 30 segundos, o carrinho começará a voltar lentamente até que chegue até um ''checkpoint'', à base BLU, em uma subida no caminho (em alguns mapas) ou até um jogador BLU ficar perto novamente. O carrinho funciona como um Fornecedor nível um para a equipe BLU (e Spies inimigos disfarçados) para reabastecer vida e munição àqueles que estiverem empurrando-o. Não há reabastecimento de munição para jogadores que estiverem na parte frontal do carrinho.
 
  
Alguns mapas incluem rotas de via única do lado BLU, que às vezes estão fechados até que um ponto específico é capturado.
+
'''Mann vs. Máquina''' (''Mann vs. Machine'') é um modo de jogo lançado na [[Mann vs. Machine (update)/pt-br|atualização de mesmo nome]]. Neste modo de jogo, uma equipe de até 6 jogadores deve impedir que uma horda de robôs leve uma bomba até uma das instalações da Mann Co. Melhorias e [[Power Up Canteen/pt-br|Cantis de Poder]] podem ser comprados na área de renascimento usando dinheiro coletado pelos jogadores ao destruir um robô (nem todo robô deixa cair dinheiro e a quantia pode variar dependendo do tipo de robô). Uma quantia bônus é concedida à equipe se todo ou quase todo o dinheiro de uma onda é coletada.
  
Alguns mapas, como Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain, são divididos em três estágios que a equipe BLU deve avançar por e vencer. Estágios um e dois são compostos por 2 ''checkpoints'' e o estágio três é composto por 3 ''checkpoints'' (2 em Hoodoo), incluindo o ponto final. Os mapas Badwater Basin e Upward têm uma única rodada com 4 ''checkpoints'', incluindo o ponto final. Avançar o carrinho ao próximo ''checkpoint'' dá ao BLU tempo extra. Avançá-lo até o último ponto de um estágio leva ao próximo estágio do mapa. Quando o carrinho chega no último ponto do último estágio a carga explode e destrói a base RED, indicando a vitória do BLU.
+
Todas as classes e a maioria das [[Weapons/pt-br|armas]] têm diferentes melhorias de habilidades, tais como velocidade de movimento, velocidade de carregamento ou capacidade de munição transportada pelo jogador. Missões são completadas ao sobreviver a todas as suas ondas. Jogadores que completam sua primeira missão recebem um Cantil.
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Atualmente existem 5 [[Tour of Duty/pt-br|operações]] e 29 [[Mann vs. Machine mission/pt-br|missões]] (algumas missões não fazem parte de qualquer operação) em Mann vs. Máquina.
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'''Mapas de Mann vs. Máquina''':
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* {{map link|Bigrock}}
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* {{map link|Coal Town}}
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* {{map link|Decoy}}
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* {{map link|Ghost Town}}
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* {{map link|Mannhattan}}
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* {{map link|Mannworks}}
 +
* {{map link|Rottenburg}}
 +
 
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{{clr}}
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== {{anchor|CTF|ctf|mannpower|Mannpower}} Mannpoder ==
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[[File:Gametype_mannpower.png|right|400px]]
 +
 
 +
{{Main|Mannpower/pt-br|l1=Mannpoder}}
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{{Quotation|'''O Demoman'''|Espero não ter te assustado com minha '''luta de ''homem''''' cara a cara!|sound=Demoman_dominationspy03.wav}}
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'''Mannpoder''' (''Mannpower'') é uma versão modificada de Capture a Bandeira em que as equipes devem capturar a [[Intelligence/pt-br|Inteligência]] inimiga um certo número de vezes (limite padrão de 7 capturas) enquanto impede a equipe inimiga de fazer o mesmo. O modo de jogo é caracterizado pelo uso de ganchos e doze Poderes únicos.
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{{item link|Grappling Hook}}s, usados ao selecioná-los como arma ativa ou ao apertar o botão de ação, prendem-se à superfícia a qual o jogador está mirando, seja ela uma parede, piso, teto ou até mesmo um inimigo. Após um gancho se prender, ele automaticamente puxa o jogador, o qual viaja pelo ar em linha reta até o local de impacto. Se o gancho se prender a um inimigo, o inimigo sofre dano de [[Bleeding/pt-br|sangramento]] até o jogador morrer ou soltar o gancho. Jogadores podem pular enquanto são puxados, dando-lhes um impulso para subirem beiradas. Um jogador usando seu gancho é incapaz de usar outras armas.
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Os Poderes fornecem bônus passivos (com exceção de Supernova) aos jogadores que os coletarem. Esses bônus variam de velocidade de movimento aumentada a refletir dano de volta ao inimigo. No começo de cada rodada, um número determinado de Poderes aparece pelo mapa, os quais podem ser coletados por jogadores de ambas as equipes. Quando um jogador com um Poder é morto, o Poder cai com a cor da equipe inimiga, impedindo que os colegas da equipe do jogador falecido o coletem imediatamente após sua morte. Se um Poder com a cor de uma das equipes não for coletado dentro de um certo período, ele reaparece na base daquela equipe. Jogadores podem largar seus poderes deliberadamente com o mesmo botão usado para largar a Inteligência. Poderes largados são neutros em vez de da cor da equipe.
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Atualmente, Mannpoder roda em versões {{code|ctf_}} modificadas de {{map link|Gorge|Gorge (Capture the Flag)}}, {{map link|Foundry|Foundry (Capture the Flag)}} e {{map link|Thunder Mountain|Thunder Mountain (Capture the Flag)}}, {{map link|Hellfire}}, um mapa criado especificamente para este modo. Jogadores sempre renascem com alguns segundos de invulnerabilidade. Diferentemente de mapas de Capture a Bandeira padrões, onde as maletas das inteligências se encontram em "Salas da Inteligência", maletas em Mannpoder ficam ao ar livre e suscetíveis a serem pegas de várias direções. Entretanto, o contador que aparece quando a inteligência é largada ou caída não é reiniciado se ela for pega e largada ou caída novamente, dificultando sua captura. Adicionalmente, jogadores com um Poder recebem 25% de penalidade de movimento com gancho enquanto carregarem a inteligência e jogadores sem um Poder recebem regeneração de vida. Após uma equipe capturar a inteligência com sucesso, ambas as zonas de captura são bloqueadas por 30 segundos. Se um desequilíbrio entre as equipes é detectado, a equipe em desvantagem recebe um Poder de "Vingança", concedendo a seus membros críticos temporários um aumento na velocidade de disparo e no cartucho de suas armas. As inteligências tornam-se venenosas e marcam o carregador para a morte 90 segundos após serem pegas. Se as inteligências das duas equipes tiverem sido pegas e se tornado venenosas, elas voltam aos seus locais de origem na próxima vez que caírem ou forem largadas.
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Todas as armas corpo a corpo causam 30% mais dano. Demomen equipado com um escudo não recebem este bônus. Críticos aleatórios são desabilitados.
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'''Lista de Poderes''':
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* Força - Dobra o dano de todas as armas. Imunidade a redução de dano com a distância. Não acumula com críticos.
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* Resistência - Reduz o dano sofrido em 50%. Imune a Praga, Refletir e facadas nas costas.
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* Vampiro - Recupera vida ao causar dano. Lança-chamas e metralhadoras giratórias restauram menos vida com dano causado. Ataques corpo a corpo restauram 1,25x do dano como vida. 25%  de resistência a dano. Vida máxima aumentada em 80.
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* Refletir - 80% do dano recebido é refletido de volta ao atacante (dano refletido não pode matar diretamente). Vida máxima aumentada para 400. 100% do dano sofrido de Sentinela é refletido de volta para a Sentinela.
 +
* Ímpeto - Velocidade de disparo e de recarga dobradas. Tamanho do cartucho e quantidade de munição transportada dobrados. Velocidade de movimento aumentada em 30%. Stickybomb são armadas mais rápido. Carregamento da ÜberCarga dobrado.
 +
* Regeneração - Munição, vida e metal se regeneram. A taxa de regeneração de vida é inversamente proporcional à vida máxima.
 +
* Precisão - Espalhamento de balas drasticamente reduzido. Imunidade a redução de dano com a distância. Velocidade de foguetes e granadas aumentada em 250%. Rifles de precisão carregam mais rápido, voltam a usar a luneta após disparar e tem o dano dobrado. Tamanho do cartucho de armas explosivas aumentado em 50%. Projéteis explosivos causam o mesmo dano em todo o raio da explosão. Imunidade a dano explosivo autoinfligido.
 +
* Agilidade - Velocidade de movimento aumentada em 50%. Velocidade de gancho aumentada. Altura do pulo aumentada em 80%. Troca de arma instantânea. Imunidade a dano de queda. Bônus de velocidade de movimento com gancho ao carregar a inteligência reduzido.
 +
* Nocaute - Limita o jogador a usar armas corpo a corpo e ganchos. Vida máxima aumentada em 150, exceto por Heavies e Demomen equipados com uma espada, escudo ou ambos, cujas vidas são aumentadas em apenas 120, 130, 80 health e 20, respectivamente. Imunidade a rajadas de ar e coice por dano. Arma corpo a corpo causa 190% do dano base e empurra a vítima para longe (não acumula com Acertos Críticos). Golpes corpo a corpo forçam a vítima a largar seu Poder ou a Inteligência se tiverem um dos dois. 4x mais dano corpo a corpo em construções. Coleta kits médicos sem subtrair de seu bônus de vida. Recarregamento de escudos severamente aumentado.
 +
* Rei - Vida máxima aumentada. Pequena regeneração de vida inversamente proporcional à vida máxima. Velocidade de disparo e de recarga aumentadas. Todos os efeitos, exceto o aumento de vida máxima, são compartilhados com aliados próximos, porém o bônus de regeneração só é aplicado a aliados e Spies inimigos que tenham Poderes.
 +
* Praga - Coleta kits médicos próximos. Tocar em um inimigo dá a ele e a seus aliados próximos a praga. Vítimas da praga sangram até a morte em 10 segundos a menos que coletem um kit médico ou toquem em um armário de reabastecimento. A praga bloqueia a regeneração de vida e o bônus de equipe de Rei.
 +
* Supernova - Libera um ataque de supernova (disparo-alt do gancho) que atordoa brevemente inimigos visíveis. Requer medidor de Poder cheio. Medidor de Poder enche com o tempo e causando dano. Inimigos atordoados largam seus Poderes e são empurrados para longe do usuário de Supernova. Uma vez liberado, o Poder de Supernova desaparece antes de ressurgir. Quando o medidor está cheio, inimigos ao alcance brilham.
 +
* Acerto Crítico - Impulso crítico por 30 segundos. Ressurge no mesmo lugar após 60 segundos.
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 +
'''Mapas de Mannpoder''':
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* {{map link|Foundry|Foundry (Capture the Flag)}}
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* {{map link|Gorge|Gorge (Capture the Flag)}}
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* {{map link|Hellfire}}
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* {{map link|Thunder Mountain|Thunder Mountain (Capture the Flag)}}
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== {{Anchor|Pass time|PASS Time}} FuTFbol ==
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[[File:Gametype_passtime.png|right|400px]]
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{{Main|PASS Time/pt-br|l1=FuTFbol}}
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{{Quotation|'''O Scout'''|Hora do jogo!|sound=Scout_battlecry01.wav|en-sound=yes}}
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'''FuTFbol''' (''PASS Time'') é um modo de jogo de ''Team fortress 2'' que combina o combate tradicional do jogo com elementos de esportes como futebol, hóquei e basquetebol. É um modo de jogo altamente baseado no trabalho em equipe e é crítico que jogadores trabalhem em conjunto ao jogá-lo. Há vários elementos no mapa que ajudam os jogadores<!--There are many perks and jump pads to assist the players-->. Se a partida termina em empate, a Morte Súbita começa. FuTFbol também fornece um comando de voz para que aliados passem a bola para o jogador, o qual recebe um bônus de velocidade e cura aliados enquanto segura a bola.
 +
 
 +
'''Mapas de FuTFbol''':
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* {{map link|Brickyard}}
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* {{map link|District}}
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* {{map link|Timbertown}}
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{{clr}}
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== {{anchor|PL|pl|payload|Payload}} Carga Explosiva ==
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[[File:Gametype_payload.png|right|400px]]
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{{Main|Payload}}
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{{Quotation|'''O Heavy'''|Em frente, grande carrinho bomba!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17.wav|en-sound=yes}}
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 +
Em mapas de '''Carga Explosiva''' (''Payload''), BLU deve escoltar um [[Payload/pt-br#Carrinhos|carrinho]] cheio de explosivos através de uma série de pontos até a base RED dentro de um certo período. Os membros da equipe BLU movem ou "empurram" o carrinho ao ficarem próximos dele - quanto mais pessoas próximas ao carrinho, mas rápido ele se move (até uma taxa de captura máxima de 3). Qualquer membro da equipe RED próximo ao carrinho o impede de seguir em frente, independente do número de membros da equipe BLU empurrando-o. Se nenhum jogador da equipe BLU empurrar o carrinho por 30 segundos, ele começa a retroceder lentamente até alcançar um ponto, a base BLU, um aclive (em certos mapas) ou até ser empurrado novamente por membros da equipe BLU, o que reinicia os 30 segundos. O carrinho funciona como um [[Dispenser/pt-br|Fornecedor]] nível 1 para a equipe BLU (e Spies inimigos disfarçados), restaurando a vida e a munição daqueles empurrando-o. A munição não é restaurada para jogadores que estiverem na frente do carrinho.
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 +
Alguns mapas possuem rotas de flanco que se abrem quando um ponto específico é capturado.
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Há dois tipos distintos de missões de Carga Explosiva; o tipo depende do mapa. Alguns mapas de Carga Explosiva, incluindo Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain, possuem ''múltiplos estágios'' e têm jogabilidade semelhante a {{map link|Dustbowl}}, dividindo a missão em três seções, cada uma com múltiplos pontos. Capturar o ponto final do último estágio resulta na equipe BLU explodindo a base da equipe RED, frequentemente acompanhado de [[Environmental death/pt-br|uma explosão espetacular]] que elimina todos próximos ao carrinho. Tempo é adicionado toda vez que BLU captura um ponto que não seja o ponto final de um estágio.
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 +
O outro tipo de missão de Carga Explosivo, um exemplo sendo {{map link|Badwater Basin}}, é o de ''estágio único'', similar a {{map link|Mountain Lab}}, onde todos os pontos se encontram em um único estágio longo, com bônus de tempo maiores para a equipe BLU ao capturar os pontos. Há também menos pontos no total, resultando em três ou quatro pontos e um ponto final, onde BLU pode vencer o jogo e explodir a base RED.
  
 
'''Mapas de Carga Explosiva de estágio único''':
 
'''Mapas de Carga Explosiva de estágio único''':
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{{clr}}
 
{{clr}}
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=== {{anchor|PLR|plr|payload race|race|Payload Race}} Corrida de Cargas ===
 +
[[File:Gametype_plr.png|right|400px]]
  
{{anchor|PLR|plr|payload race|race}}
+
{{Main|Payload Race/pt-br|l1=Corrida de Cargas}}
 
 
===Corrida de Cargas===
 
[[File:Gamemode payloadrace.png|right|300px]]
 
  
{{main|Payload Race/pt-br|l1=Corrida de Cargas}}
+
{{Quotation|'''Sumário no jogo'''|Duas equipes. Duas bombas. Dois trilhos. E as gargalhadas começam.}}
  
{{Quotation|'''Resumo do jogo'''|Duas equipes. Duas bombas. Dois trilhos. E as gargalhadas começam.}}
+
Diferentemente de mapas de Carga Explosiva, mapas de '''Corrida de Cargas''' (''Payload Race'') dão tanto a RED quanto a BLU um carrinho; nenhuma das equipes é restrita à função de atacante ou de defensor, com ambas assumindo características dos dois papéis. Para vencer, cada equipe deve simultaneamente empurrar seu carrinho através de território inimigo até o ponto final enquanto impede a equipe inimiga de fazer o mesmo. Assim como em Carga Explosiva, os membros das equipes empurram seus carrinhos ao ficarem próximos deles, com mais membros aumentando a velocidade do carrinho e membros da equipe inimiga parando-o.
 
Diferentemente de mapas normais de Carga Explosiva, mapas de '''Corrida de Cargas''' dão um carrinho para ambas as equipes [[RED/pt-br|RED]] e [[BLU/pt-br|BLU]]; as equipes não tem um papel específico de ataque ou defesa. Para vencer, as equipes devem simultaneamente empurrar seu carrinho pelo território inimigo para alcançar o último ponto enquanto impedem a equipe inimiga de fazer o mesmo. Assim como no modo Carga Explosiva, membros de uma equipe empurram o carrinho ficando perto dele, sua velocidade aumenta de acordo com o número de membros perto dele e membros da equipe inimiga podem pará-lo ao se aproximar.
 
  
Diferentemente do modo Carga Explosiva, o carrinho não voltará após qualquer duração de tempo e não há limite de tempo; o mapa acabará quando uma equipe conseguir empurrar seu carrinho com sucesso até o último ponto. Cada carrinho funciona como um Fornecedor para sua equipe (e Spies inimigos disfarçados), reabastecendo vida e munição àqueles empurrando-o. Partes do percurso poderão ter certas elevações, nas quais o carrinho voltará rapidamente até a parte inferior caso não seja empurrado constantemente.
+
Diferentemente de Carga Explosiva, o carrinho não retrocede após certo tempo e não há um tempo limite; a rodada termina quando uma das equipes leva seu carrinho até o ponto final. Ambos os carrinhos funcionam como um Fornecedor nível 1 para suas equipes (e Spies inimigos disfarçados), restaurando vida, munição e metal aos jogadores empurrando-os. Partes dos trilhos podem apresentar rampas nas quais o carrinho desce até a base rapidamente se não for empurrado constantemente. Muitos mapas apresentam aclives. Caso os jogadores empurrando o carrinho sejam mortos ou se afastem, o carrinho desce a rampa de volta ao seu estado original.
 
 
 
Mapas de Corrida de Cargas podem ou não ser divididos em múltiplas rodadas.
 
Mapas de Corrida de Cargas podem ou não ser divididos em múltiplas rodadas.
  
'''Mapas de Corrida de Cargas:'''
+
'''Mapas de Corrida de Cargas''':
 
* {{map link|Banana Bay}}
 
* {{map link|Banana Bay}}
 
* {{map link|Bonesaw|Bonesaw (map)}}
 
* {{map link|Bonesaw|Bonesaw (map)}}
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{{clr}}
 
{{clr}}
 +
== {{anchor|Player Destruction}} Destruição de Jogadores ==
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[[File:Gamemode invasion.png|right|300px]]
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{{Main|Player Destruction/pt-br|l1=Destruição de Jogadores}}
 +
 +
{{Quotation|'''O Engineer''' a pilotos de discos voadores bêbados|Acho que vou te pagar uma cerveja para você!|sound=Cm_engie_summary_callout_03.mp3|en-sound=yes}}
 +
 +
'''Destruição de Jogadores''' (''Player Destruction'') é um modo de jogo criado pela comunidade adicionado como parte da {{update link|Invasion Community Update}}. Este modo de jogo foca nas equipes coletando um [[Pickups/pt-br|coletável]] especial ao matar inimigos e então acessando a zona de entrega a fim de aumentar suas pontuações. Quando um jogador é morto, todos os coletáveis que estava carregando caem, os quais podem ser pegos por qualquer uma das equipes.
 +
 +
O jogador de cada equipe carregando o maior número de coletáveis fornece vida e munição igual a um Fornecedor nível 1 a si mesmo e a aliados próximos, mas seu contorno e o número de coletáveis que estão carregando pode ser visto constantemente por ambas as equipes.
 +
 +
'''Mapas de Destruição de Jogadores''':
 +
* {{map link|Cursed Cove}}
 +
* {{map link|Farmageddon}}
 +
* {{map link|Monster Bash}}
 +
* {{map link|Pit of Death}}
 +
* {{map link|SnowVille}}
 +
* {{map link|Watergate}}
  
{{anchor|TC|tc|territorial control}}
+
{{clr}}
 +
== {{anchor|SD|sd|special delivery|Special Delivery}} Entrega Espacial ==
 +
[[File:Gametype_sd.png|right|400px]]
  
==Controle Territorial==
+
{{Main|Special Delivery (game mode)/pt-br|Entrega Espacial}}
[[Image:TF2 Hydro Map.jpg|thumb|right|300px|[[Hydro/pt-br|Hydro]]]]
 
  
{{main|Territorial Control/pt-br|l1=Controle Territorial}}
+
{{Quotation|'''A Administradora'''|Cavalheiros, hoje mandamos um macaco para o espaço.|sound=Announcer_sd_monkeynaut_start01.wav|en-sound=yes}}
  
{{Quotation|'''O Soldier'''|Nós te cercamos, pelo menos deste lado!|sound=Soldier_taunts12.wav|en-sound=yes}}
+
'''Entrega Espacial''' (''Special Delivery'') é um modo de jogo lançado como parte da {{update link|Pyromania Update}}. Neste modo de jogo, uma maleta inicialmente neutra deve ser transportada ao topo de um elevador antes que a equipe inimiga possa fazer o mesmo.
  
No '''Controle Territorial''', o objetivo é controlar todo o mapa capturando "territórios". Cada partida é selecionada aleatoriamente de seis leiautes diferentes em uma partida 'ponto contra ponto' onde ambas as equipes devem capturar o ponto adversário enquanto defende o seu. Após uma equipe capturar com sucesso o ponto adversário, a próxima rodada acontece em uma área diferente do mapa, que também é selecionada aleatoriamente. Após uma equipe capturar todos os quatro territórios, ela deve capturar a base da equipe inimiga. Se o ponto-base for capturado (em Hydro, tal ponto é a Antena Parabólica para o RED e a Usina Elétrica para o BLU) a equipe atacante vence a partida. Quando a próxima rodada começar, os controles de território são zerados e um novo leiaute aleatório é selecionado.
+
Se um jogador pega a maleta e então é morto enquanto a carrega, apenas membros da mesma equipe do carregador recém falecido podem pegá-la novamente. Se a equipe não conseguir fazê-lo em 45 segundos, a maleta é enviada de volta a sua posição original e volta a ser neutra.
  
Em qualquer partida TC (exceto quando é para captura de uma base), se nenhum ponto de controle for capturado nos oito minutos, a partida entrará no [[Sudden Death/pt-br|modo de Morte Súbita]].
+
O carregador da maleta deve ficar no elevador até alcançar o topo e entregá-la ao objetivo. Em {{map link|Doomsday}}, o carregador deve permanecer na plataforma até que o compartimento do foguete tenha aberto a escotilha por completo e esteja pronto para receber a maleta.
  
'''Mapas de Controle Territorial:'''
+
'''Mapas de Entrega Espacial''':
* {{map link|Hydro}}
+
* {{map link|Carnival of Carnage}}
 +
* {{map link|Doomsday}}
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
 +
== {{anchor|Territorial Control}} Controle Territorial ==
 +
[[File:Territorial Control Map TC Hydro.JPG|300px|right|thumb|{{map link|Hydro}}]]
 +
 +
{{Main|Territorial Control/pt-br|l1=Controle Territorial}}
  
{{anchor|training|train|Training|Training mode}}
+
{{Quotation|'''O Soldier'''|Nós te encurralamos, pelo menos por este lado!|sound=Soldier_taunts12.wav|en-sound=yes}}
  
==Modo de Treinamento==
+
Em '''Controle Territorial''' (''Territorial Control''), o objetivo é tomar o controle do mapa inteiro ao capturar "territórios". Cada partida é selecionada aleatoriamente de seis layouts diferentes disponíveis em um jogo "ponto contra ponto" onde ambas as equipes devem capturar o ponto oposto enquanto defende o seu próprio. Após uma equipe capturar o ponto oposto, a próxima rodada se passa em uma área diferente do mapa, a qual também é selecionada aleatoriamente. Após uma equipe capturar todos os quatro territórios, tal equipe deve então capturar a base da equipe inimiga. Se o ponto base for capturado (a Antena de Radar para RED e a Usina de Força para BLU em Hydro), a equipe atacante vence. Quando a rodada seguinte começa, os territórios são reiniciados e um novo layout aleatório é selecionado.
[[File:Training basic.png|right|180px|]]
 
[[File:Training offlinepractice.png|right|180px|]]
 
  
{{main|Training mode/pt-br|l1=Modo de treinamento}}
+
Em qualquer partida de Controle Territorial (exceto em jogos das bases RED/BLU), se um ponto de controle não é capturado antes da contagem regressiva de oito minutos chegar a zero, a Morte Súbita começa.
  
{{Quotation|'''O Sniper'''|Eu faço isso parecer fácil.|sound=Sniper_award11.wav|en-sound=yes}}
+
'''Mapas de Controle Territorial''':
 +
* {{map link|Hydro}}
  
Mapas de treinamento são feitos para ensinar o básico de jogabilidade e técnicas avançadas. O modo de treinamento foi lançado com a [[Mac Update/pt-br|Atualização Mac]], que introduziu dois mapas oificiais de treinamento.
+
{{clr}}
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== {{anchor|training|train|Training|Training Mode}} Modo de Treinamento ==
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[[File:Training basic.png|right||180px|]]
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[[File:Training offlinepractice.png|right||180px|]]
  
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{{Main|Training Mode/pt-br|l1=Modo de Treinamento}}
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{{Quotation|'''O Engineer'''|Meu 11º doutorado é em Chutes de Traseiro Aplicados!|sound=Cm_engie_gamewon_13.mp3|en-sound=yes}}
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Mapas do '''Modo de Treinamento''' (''Training Mode'') têm a intenção de ensinar os básicos da jogabilidade e de técnicas avançadas em alvos de madeira e [[Bots/pt-br|bots]]. O Modo de Treinamento foi adicionado com a {{update link|Mac Update}}, que introduziu dois mapas de treino oficiais. O modo de [[Training Mode/pt-br#Prática local|prática local]] permite que jogadores novos e menos experientes treinem em modos de jogo específicos, além da capacidade de ajustar o nível de dificuldade dos bots.
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;'''Mapas do Modo de Treinamento''':
 
* {{map link|Dustbowl|Dustbowl (Training)}}
 
* {{map link|Dustbowl|Dustbowl (Training)}}
 
* {{map link|Target}}
 
* {{map link|Target}}
  
''Brandon Reinhart'' indiretamente anunciou no blog oficial do TF2 no dia 28 de julho de 2010 que Corey Peters está atualmente trabalhando em outro mapa oficial de treinamento<ref name="newtraining">http://www.teamfortress.com/post.php?id=4130</ref>, porém detalhes são desconhecidos tanto para qual classe ou quais mecânicas de jogabilidade serão focadas.
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Brandon Reinhart anunciou indiretamente no Blog Oficial do TF2 em 28 de julho de 2010 que Corey Peters estava trabalhando em outro mapa de trieno oficial<ref name="newtraining">https://www.teamfortress.com/post.php?id=4130</ref>, porém os detalhes de que classe ou mecâncias estavam sendo focadas continuam desconhecidos.
  
Atualmente, as seguintes classes possuem treinamento:
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Classes com treinamento atualmente disponíveis são:
 
* {{cl|Soldier}}
 
* {{cl|Soldier}}
 
* {{cl|Demoman}}
 
* {{cl|Demoman}}
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* {{cl|Spy}}
 
* {{cl|Spy}}
  
{{clr}}
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== Highlander ==
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[[File:ETF2L_highlander_medal_Gold.png|right|100px|Prêmio do torneio Highlander]]
  
==Outros modos==
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{{Quotation|'''O Demoman'''|Só pode haver um!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav|en-sound=yes}}
{{anchor|high|highlanger|High}}
 
===Highlander===
 
[[File:ETF2L_highlander_medal_Gold.png|right|100px|Prêmio do torneio Highlander]]
 
  
{{Quotation|'''O Demoman'''|Só pode existir um!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav|en-sound=yes}}
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O modo '''Highlander''' restringe o número de jogadores de cada equipe a 9 e permite paneas um jogador por classe em cada equipe. Ele se aplica a qualquer modo de jogo e pode ser ativado inserindo <code>mp_highlander 1</code> no console.
  
O modo Highlander restringe o número de jogadores de cada equipe para 9 jogadores e permite apenas uma classe por jogador em cada equipe. É aplicável em qualquer modo de jogo e pode ser ativado digitando <code>mp_highlander 1</code> no console.
+
A ideia por trás do modo Highlander existia antes de sua inclusão oficial no jogo e foi implementada em mods de servidores. O modo Highlander foi adicionado oficialmente na [[February 3, 2010 Patch/pt-br|atualização de 2 de fevereiro de 2010]].
  
A ideia por trás do modo Highlander existiu anteriormente em sua inclusão oficial no jogo e havia sido implementado em mods de servidor. O modo Highlander foi adicionado oficialmente na atualização de {{Patch name|2|3|2010}}.
+
O nome do modo é uma referência à série fe filmes [[w:pt:Highlander|''Highlander - O Guerreiro Imortal'']], onde a frase "Só pode haver um" era proferida com frequência; isto faz referência à limitação de um jogador por classe.
  
===Minigame de duelo===
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== {{item name|Dueling Mini-Game}} ==
[[File:Backpack Dueling Mini-Game.png|right|100px|Minigame de duelo]]
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[[File:Backpack Dueling Mini-Game.png|right|100px|{{item name|Dueling Mini-Game}}]]
  
{{main|Dueling Mini-Game/pt-br|l1=Minigame de duelo}}
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{{Main|Dueling Mini-Game/pt-br|l1={{item name|Dueling Mini-Game}}}}
  
{{Quotation|'''O Spy'''|Vamos resolver isso como cavalheiros!|sound=Spy_MeleeDare01.wav|en-sound=yes}}
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{{Quotation|'''O Spy'''|Vamos resolver isto como cavalheiros!|sound=Spy_MeleeDare01.wav|en-sound=yes}}
  
Um minigame lançado na Atualização da Mannconomia, o Minigame de duelo é um item de ação que pode ser comprado na Loja Mann Co., recebido via troca ou encontrado via sistema de obtenção de itens. Quando equipado no compartimento de ação, o item pode ser ativado para colocar o usuário contra alguém na equipe adversária, caso ela aceite o desafio. Até o fim da rodada, pontos são ganhos por matar ou ajudar a matar. Mortes causadas pelos dois jogadores no duelo são contabilizadas e o jogador com o maior número de pontos vence o "duelo" quando a rodada termina. Se um dos jogadores se desconectar ou sair da partida, um pequeno banimento de duelo será aplicado a este jogador. O item em si tem um máximo de 5 usos e pode ser usado em todos os mapas oficiais. Após vencer seu primeiro duelo, uma Bronze Dueling Badge é fornecida que subirá de nível para Silver, Gold e Platinum de acordo com o número de duelos que vencer. Para cada 10 vitórias um Minigame de duelo e um item aleatório são fornecidos.
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Um mini-game lançado com a {{update link|Mann-Conomy Update}}, o {{item name|Dueling Mini-Game}} (''Dueling Mini-Game'') é um [[Action items/pt-br|item de Ação]] que pode ser comprado na [[Mann Co. Store/pt-br|Loja Mann Co.]], recebido por [[Trading/pt-br|troca]] ou obtido aleatoriamente através do [[Item drop system/pt-br|sistema de obtenção de itens]]. Quando equipado no compartimento de Ação, o item pode ser ativado para colocar o usuário contra uma pessoa da equipe inimiga caso ela aceite o desafio. Até o final da rodada, pontos são ganhos ao matar ou assistir na morte do outro jogador. As mortes dos dois jogadores dualendo são registradas e o jogador com mais pontos vence o "duelo" quando a rodada acaba. Se um dos jogadores for desconectado ou abandonar a partida, um breve banimento de duelos lhe é aplicado. O item em si tem um máximo de 5 usos e pode ser usado em todos os mapas oficiais. Após um jogador participar de seu primeiro duelo, uma {{item link|Bronze Dueling Badge}} lhe é concedida, a qual pode ser melhorada para [[Silver Dueling Badge/pt-br|Prata]], [[Gold Dueling Badge/pt-br|Ouro]] e [[Platinum Dueling Badge/pt-br|Platina]] conforme ela sobe de nível com vitórias. Para cada 10 vitórias, um {{item name|Dueling Mini-Game}} bônus é concedido. Todo dia, um [[Cosmetic items/pt-br|item cosmético]] único, o {{item link|Dueler}}, é concedido ao jogador que mais venceu duelos no dia anterior.
  
===Modo de torneio===
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== {{anchor|Tournament Mode}} Modo Torneio ==
[[Image:Tournament_mode_example_1_pt-br.png|right|250px|Janela do modo de torneio]]
+
[[File:Tournament Mode Example.png|right|200px|Tournament Mode header]]
  
{{main|Tournament Mode/pt-br|l1=Modo de torneio}}
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{{Main|Tournament Mode/pt-br|l1=Modo Torneio}}
  
 
{{Quotation|'''O Soldier'''|Dominado, hippie! Arrume um emprego!|sound=Soldier_DominationSoldier01.wav|en-sound=yes}}
 
{{Quotation|'''O Soldier'''|Dominado, hippie! Arrume um emprego!|sound=Soldier_DominationSoldier01.wav|en-sound=yes}}
  
O modo de Torneio é mais usado em servidores competitivos. Ele permite a criação de equipes personalizadas e de acompanhar o sucesso de uma equipe em particular em várias partidas. Há uma interface presente para nomear equipes e, quando as equipes estiverem organizadas, elas devem avisar que estão prontas para iniciar a partida. No modo de torneio não há limite de jogadores por equipe nem [[Team balance/pt-br|balanceamento de equipes]].
+
O '''Modo Torneio''' (''Tournament Mode'') é usado principalmente em servidores competitivos. Ele permite a criação de equipes personalizadas e a habilidade de registrar o sucesso de uma equipe em particular através de múltiplas partidas. Uma interface de usuário permite a nomeação das equipes e, uma vez que as equipes tenham sido organizadas, elas devem afirmar estarem prontas para iniciarem o jogo. No Modo Torneio, não há limites de jogadores para ambas as equipes e não há [[Team balance/pt-br|balanço de equipes automático]].
  
===Mods da comunidade===
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De maneira similar a Highlander, o Modo Torneio pode ser aplicado a qualquer modo de jogo e pode ser ativado inserindo <code>mp_tournament 1</code> no console.
[[File:Tf2ware screenshot.png|right|200px|[[TF2Ware/pt-br|TF2Ware]], um mod da comunidade por Mecha the Slag]]
 
  
{{main|Custom Mods/pt-br|l1=Mods personalizados}}
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== {{anchor|Community mods}} Modificações da comunidade ==
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[[File:Tf2ware screenshot.png|right|200px|link=TF2Ware/pt-br|TF2Ware, uma modificação da comunidade criada por Mecha the Slag]]
  
{{Quotation|'''O Soldier'''|Nunca traga um taco para o campo de batalha, guerra não é um jogo.|sound=Soldier_DominationScout07.wav|en-sound=yes}}
+
{{Main|:Category:Mods/pt-br|l1=Modificações da comunidade}}
  
Modificações de modo de jogo da comunidade são modos de jogo personalizados e não oficiais, produzidos por talentosos membros da comunidade. Eles variam de recriações de modos de jogo do ''[[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]]'' até modos completamente originais, além de poder mudar totalmente o funcionamento de uma classe, indo desde as mecânicas-chave até as armas usadas por ela. Alguns modos ainda adicionam novos inimigos para as equipes [[RED/pt-br|RED]] e [[BLU/pt-br|BLU]] batalharem ou colocam o jogador no lugar de alguém ou algo que não poderiam jogar com em um modo oficial. Alguns mods já foram honrosamente mencionados pela Valve no [[TF2 Official Blog/pt-br|blog oficial do TF2]].
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{{Quotation|'''O Soldier'''|Nunca traga um {{botignore|taco}} para um campo de batalha, a guerra não é um jogo.|sound=Soldier DominationScout07.wav|en-sound=yes}}
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 +
Modificações de modos de jogo da comunidade são modos de jogo personalizados e não oficiais, produzidos por vários membros da comunidade. Eles variam de recriações de modos de jogo de [[Team Fortress Classic/pt-br|''Team Fortress Classic'']] a modos completamente originais, tais como [[VS Saxton Hale Mode/pt-br|VS Saxton Hale]], e podem modificar qualquer coisa, desde a maneira como uma classe opera até as mecânicas fundamentais de suas armas. Alguns modos podem até mesmo adicionar inimigos novos para RED e BLU enfrentarem ou colocar o jogador no papel de alguém ou algo que não poderia assumir em um modo de jogo oficial. Algumas modificações de modos de jogo receberam menções honrosas no [[TF2 Official Website/pt-br#Blog|Blog Oficial do TF2]].
  
 
== Conteúdo não utilizado ==
 
== Conteúdo não utilizado ==
* Houve um modo de jogo em desenvolvimento ''Courier'', que por motivos desconhecidos foi abandonado. Há ainda uma [http://wiki.teamfortress.com/w/images/4/42/Announcer_stop_courier.wav linha de voz da Administradora] existente nos arquivos do jogo que ia ser utilizada neste modo de jogo e a classe [[Civilian/pt-br|Civilian]] que pode ser usado com comandos.
+
=== Courier ===
 +
Havia um modo de jogo '''''Courier''''' ("Mensageiro" em tradução livre) em desenvolvimento, o qual foi descartado por motivos desconhecidos. Ainda existe uma [[Media:Announcer stop courier.wav|fala da Administradora]] nos arquivos do jogo que seria usada neste modo e a classe [[Civilian/pt-br|Civilian]] que podia ser usada através de comandos do console. A [[December 20, 2007/pt-br|atualização de 20 de dezembro de 2007]] impossibilitou isto de ser feito.
  
===Destruição de Robôs===
+
=== {{anchor|Robot Destruction}} ===
{{main|Robot Destruction/pt-br|l1=Destruição de Robôs}}
 
 
[[File:Beta rd blueprints.png|frameless|right]]
 
[[File:Beta rd blueprints.png|frameless|right]]
  
Destruição de Robôs é o próximo modo de jogo que atualmente está em beta. Mesmo que ainda não tenha sido lançado oficialmente, ele pode ser jogado através da criação de um servidor beta ou pela procura de uma rodada utilizando o menu e ativando o modo beta. Até agora existe apenas um mapa oficial usando este modo de jogo. Este mapa ocorre em uma [[rd asteroid/pt-br|base na lua]] a Valve mencionado e mostrou uma arte conceitual em uma postagem anterior de atualização. O modo de jogo é semelhante ao capture a bandeira, mas tem o objetivo focado em destruir robôs inimigos e roubar seus núcleos de poder. Uma vez roubados, núcleos de poder (ao contrário de uma maleta inteligência normal) são instantaneamente colocados em um cofre, uma vez tocado. A equipe inimigo pode ir para o cofre de seu oponente e roubar seus núcleos de poder, voltando a desacelerar a vitória da equipe adversário. O mapa em si não está terminado, já que há uma falta de texturas apropriadas, mas inclui novos NPCs robô com novas texturas (além de alguns usando a textura de Übercarga mostrando que ele está bloqueado, mas se presume ser apenas um espaço reservado).
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{{Main|Robot Destruction/pt-br|l1=Destruição de Robôs}}
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{{Quotation|'''O Medic'''|Ah, eu vou despedaçar vocês, parafuso por parafuso!|sound=Medic_mvm_taunt01.wav|en-sound=yes}}
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'''Destruição de Robôs''' (''Robot Destruction'') é um modo de jogo que ainda não foi lançado oficialmente. Entretanto, ele pode ser jogado ao configurar um servidor beta. Até o momento só se sabe de um mapa que utiliza este modo de jogo. O mapa se passa em uma [[Asteroid/pt-br|base na Lua]] que a Valve mencionou e mostrou artes conceituais na postagem de uma atualização do ''TF2''. O modo de jogo é similar a Capture a Bandeira, mas envolve destruir robôs inimigos e roubar seus núcleos de energia. Quando roubados, núcleos de energia (diferentemente de uma maleta de inteligência normal) são instantaneamente depositados em um cofre. Uma inimiga pode ir ao cofre inimigo para pegar seus núcleos de volta e desacelerar o prgresso da equipe inimiga. O mapa em si está inacabado, com texturas em falta, porém inclui robôs não jogáveis com texturas novas (apesar de alguns usos da textura de ÜberCarga para demonstrar bloqueios, o que presume-se ser um uso temporário).
  
 
'''Mapas de Destruição de Robôs''':
 
'''Mapas de Destruição de Robôs''':
 
* {{map link|Asteroid}}
 
* {{map link|Asteroid}}
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=== Raid ===
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{{Main|Raid/pt-br|l1=Raid}}
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Várias opções de lógica de jogo não utilizadas podem ser encontradas em Hammer. {{code|tf_logic_boss_battle}}, usado para uma extensão do modo de jogo '''Raid''', ou {{code|tf_logic_raid}}. Neste modo de jogo, um jogador se encontraria em uma equipe com 4 outros jogadores contra uma horda de robôs, simiarl a [[Left 4 Dead/pt-br|''Left 4 Dead'']].
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=== Gasworks ===
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A única evidência deste modo de jogo é uma opção de lógica chamada {{code|tf_logic_gasworks}}, removida na [[December 22, 2014 Patch/pt-br|atualização de 22 de dezembro de 2014]]. É provável que fosse um modo de jogo no estilo [[w:pt:Deathmatch|''Deathmatch'']], visto que compartilha o nome com [[Gasworks (Classic)/pt-br|Gasworks (Classic)]].
  
 
== Veja também ==
 
== Veja também ==
 
* [[Custom maps/pt-br|Mapas personalizados]]
 
* [[Custom maps/pt-br|Mapas personalizados]]
* [[Map name prefixes/pt-br|Prefixos dos nomes dos mapas]]
+
* [[Control point timing/pt-br|Tempo de captura dos Pontos de Controle]]
* [[Control point timing/pt-br|Tempos de pontos de controle]]
+
* [[Map name prefixes/pt-br|Prefixos de nomes de mapas]]
* [[Skybox list/pt-br|Lista de skyboxes]]
+
* [[List of skyboxes/pt-br|Lista de skyboxes]]
  
 
== Referências ==
 
== Referências ==

Revision as of 19:00, 22 March 2023

The world of Team Fortress 2.
Para uma lista completa de todos os mapas, veja Lista de mapas.

Esta é uma lista de modos de jogo em Team Fortress 2. O jogo foi inicialmente lançado com apenas três modos de jogo: Capture a Bandeira, Pontos de Controle e Controle Territorial. Numerosas atualizações adicionaram 11 modos de jogo adicionais (Carga Explosiva, Arena, Rei do Pedaço, Corrida de Cargas, Modo Medieval, Entrega Espacial, Mann vs. Máquina, Destruição de Robôs, Mannpoder, FuTFbol e Destruição de Jogadores), totalizando 14 modos de jogo oficiais, além de 2 mapas de treino. Esses modos de jogo se espalham por mais de 100 mapas no jogo e oferecem uma grande variedade de estilos de jogo e partidas em Team Fortress 2.

Arena

Gametype arena.png
Artigo principal: Arena
Veja também: Dicas de Arena
Eu digo isso a vocês com o factualismo sem eufemismos da conversa fiada: Eu amo o modo Arena.
Abraham Lincoln, Second Discurso Inaugural, 1865

Mapas de Arena são projetados para manterem a diversidade de classes de Team Fortress 2 ao mesmo tempo que foca no combate entre as duas equipes. Enquanto outros modos de jogo costumam levar a uma estratégia geral e ampla para a equipe, Arena foca em escolhas táticas específicas que as equipes fazem em uma única batalha. Mapas de Arena têm o prefixo arena_.

O modo Arena é composto por mapas menores que asseguram partidas mais curtas devido aos jogadores não renascerem após morrerem. Quando um jogador morre no modo Arena, eles se tornam espectadores até que a rodada termine. Os mapas costumam possuir um ponto de controle em seu centro e tendem a ser mapas normais de Rei do Pedaço sem renascimento.

Ocasionalmente, se as equipes estiverem desbalanceadas, uma mensagem aparece para duas pessoas, avisando "Cuidado! Se você perder esta rodada, poderá ter que ficar de fora na próxima!"; se a equipe perder a rodada, esses jogadores se tornam espectadores até a próxima rodada.

Trocar de equipamento durante a contagem regressiva de início da partida não têm efeito a menos que o jogador comita suicídio. Trocar de classe e de volta também funciona se feito antes do fim da contagem regressiva.

O bônus de Primeira Vítima é único do modo Arena. O jogador que conseguir a primeira morte de uma rodada recebe críticos garantidos temporários.

O modo Arena não se encontra na seleção de mapas do modo Casual.

Mapas de Arena:

Capture a Bandeira

Gametype ctf.png
Artigo principal: Capture a Bandeira
Diga adeus a sua porcaria secreta, idiota!
O Scout

Capture a Bandeira (Capture the Flag) é composto por uma base RED e uma base BLU, cada uma contendo sua própria maleta de Inteligência (também conhecida como "bandeira"). O objetivo de ambas as equipes é capturar a Inteligência inimiga até alcançarem o limite de captura da partida (o limite padrão é de 3 capturas) enquanto impede a equipe inimiga de fazer o mesmo.

As maletas de ambas as equipes costumam se encontrar nas profundezas de seus territórios, geralmente em uma localização simétrica com relação à outra, em uma área conhecida como a "Sala da Inteligência". Para pegar a inteligência, o jogador deve tocar a maleta inimiga. Enquanto carrega a inteligência inimiga, o jogador deve levá-la ao local da inteligência de sua própria equipe, onde devem entrar em sua "zona de captura" (indicada por linhas amarelas e pretas) a fim de capturá-la com sucesso. Após cada captura bem-sucedida, a equipe que capturou a inteligência inimiga é recompensada com 10 segundos de impulso crítico.

Se o carregador da inteligência for morto ou a maleta for intencionalmente largada, a Administradora informa ambas as equipes através dos alto-falantes e a maleta permanece estacionária por 60 segundos, com um contador de tempo acima da inteligência indicando o tempo restante até que ela seja retornada à sala da inteligência. Durante esse período, a Inteligência pode ser pega normalmente. Toda vez que a Inteligência é pega e largada, o contador é reiniciado. A equipe inimiga é incapaz de retornar a inteligência a sua sala ou de movê-la. A Inteligência não pode ser carregada por jogadores com um efeito de invulnerabilidade (tal como jogadores ÜberCarregados pela Arma Médica e Scouts sob os efeitos da Bonk! Pancada Atômica) e jogadores carregando-a não podem receber tais efeitos ou usarem Teletransportadores. Engineers usando o Efeito Eureca podem se teletransportar, mas largam a Inteligência no local de onde se teletransportaram. A Inteligência também não pode ser pega por Soldiers usando o Lança-Foguetes de Treino e Demomen usando o Lança-Stickybombs de Treino. Spies camuflados não podem pegar a maleta até que a camuflagem tenha sido desativada. Entretanto, se um Spy pegar a inteligência, ele perde seu disfarce e fica incapaz de se disfarçar novamente ou se camuflar. Uma exceção a esta regra é a Cópia Mortal, a qual força o Spy a largar a Inteligência e a se camuflar ao sofrer dano.

Se o carregador da Inteligência morrer em uma parte normalmente inacessível do mapa, tal como abismos e penhascos, a Inteligência é imediatamente devolvida ao seu local de origem na sala da inteligência. Se nenhuma equipe alcançar o limite de capturas antes do tempo acabar, a partida entre no modo Morte Súbita.

O mapa Crasher utiliza uma variante única deste modo de jogo, no qual as equipes devem levar suas próprias "inteligências" (substituídas por barris explosivos) à base inimiga.

Diferentemente de variantes de Capture a Bandeira em outros jogos, os jogadores podem realizar uma captura sem terem a Inteligência em suas bases.

Mapas de Capture a Bandeira:

Modo Competitivo

Meet Your Match.png
Artigo principal: Competitive Mode
Ao menos vocês não me decepcionaram mais do que de costume.
A Administradora

O Modo Competitivo (Competitive Mode) é um modo de jogo oficial lançado para o Team Fortress 2. O modo só pode ser acessado por jogadores com uma conta Premium do TF2 e o Autenticador Móvel do Steam Guard habilitado, em posse de um Passe da Criação de Partidas Competitivas ou que possuírem um item Comunitário ou Feito Por Mim. Se um jogador tiver uma conta Premium, mas com um banimento VAC, a única forma de acessar o Modo Competitivo é comprando um passe da Loja Mann Co. Assim como partidas normais, não há restrições de armas e/ou classes que possam ser usadas.

Mapas do Modo Competitivo:

Pontos de Controle

Gametype cp.png
Artigo principal: Pontos de Controle (modo de jogo)
Veja também: Ponto de Controle (objetivo)
Este não não vai se capturar sozinho! Venham aqui!
O Engineer

Mapas de Pontos de Controle (Control Point) têm dois tipos principais de modos de jogo.

Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz e um holograma da cor da equipe em seu centro (pontos neutros têm uma luz e um holograma brancos). Para capturar um ponto neutro ou controlado pela equipe inimiga, o jogador só precisa ficar sobre o ponto até que o medidor de captura seja preenchido com a cor da sua equipe. Quanto mais jogadores em um ponto, mais rápida a captura, porém apenas até um certo limite. Scouts, assim como Soldiers e Demomen equipados com o É Pau, É Prego, contam como 2 jogadores ao capturar um ponto. Progresso de captura não ocorre quando jogadores de ambas as equipes estão sobre o ponto. Se todos os jogadores tentando capturar um ponto são mortos ou removidos dele, o progresso de captura não é zerado instantaneamente, sendo lentamente desfeito com o tempo.

Há três estados para um ponto de controle:

Há 5 tipos de mapas de Pontos de Controle no total – Simétricos, Dominação, Ataque/Defesa, Ataque/Defesa Medieval e Ataque/Defesa End of the Line.

Pontos de Controle Simétricos

Em Pontos de Controle Simétricos (Symmetrical) ou Lineares (Linear), a rodada começa com dois pontos sob controle de cada equipe e um ponto central neutro. A equipe que capturar todos os pontos vence. Mapas de Pontos de Controle tradicionais entram em Morte Súbita (ou Empate) se nenhuma das equipes capturar todos os pontos de controle antes do tempo acabar. Pontos de controle mais próximos às áreas de renascimento das equipes são capturados mais rápido pela equipe inimiga.

Mapas de Pontos de Controle Simétricos:

Pontos de Controle de Dominação

Mapas de Pontos de Controle de Dominação (Domination Control Point) têm jogabilidade simétrica. Ambas as equipes começam sem controle sobre um ponto e todos os pontos começam neutros. A equipe que capturar todos os pontos de controle vence. Mapas de Pontos de Controle tradicionais entram em Morte Súbita (ou Empate) se nenhuma equipe capturar todos os pontos antes do tempo acabar. Vence a equipe que tiver capturado todos os três pontos, independente do progresso de captura da outra equipe.

Mapas de Pontos de Controle de Dominação:

Ataque/Defesa

Gametype ad.png

Mapas de Ataque/Defesa (Attack/Defend) têm jogabilidade assimétrica. RED começa com todos os pontos sob seu controle. BLU vence se conseguir capturar todos os pontos da equipe RED. Os pontos só podem ser capturados em uma ordem pré-determinada (apesar de alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, façam algumas exceções). RED vence se impedir BLU de capturar todos os pontos antes do tempo acabar. Pontos capturados pela equipe BLU são bloqueados e não podem ser capturados de volta pela equipe RED.

Mapas de Ataque/Defesa vêm em diferentes estilos. Alguns mapas, tais como Dustbowl e Egypt, requerem que BLU capture três estágios de dois pontos cada para vencer a partida. Se a equipe atacante perder qualquer estágio, as equipes são trocadas e os defensores se tornam os atacantes, cmeçando pelo primeiro estágio. Outros mapas, como Gravel Pit e Junction, permitem que os atacantes capturem dois pontos em qualquer ordem (pontos A ou B) antes de atacarem o ponto final (ponto C). Steel é um mapa de Ataque/Defesa único no sentido de que capturar os pontos de A a D fornece melhores acessos ao ponto principal (ponto E), tais como a abertura de mais rotas até o ponto E ou a extensão de pontes para que qualquer classe sem técnicas especiais de salto possam capturá-lo. Isto significa que um Scout que consiga passar desapercebido pode capturar e vencer rodadas sem que a equipe note.

Mapas de Ataque/Defesa:

Ataque/Defesa Medieval

Gette It Onne!
Artigo principal: Modo Medieval
Como que os homens máculos de Team Fortress 2 foram parar em um campo de batalha do século X? Simples. O Soldier irritou um mago (em inglês).
Valve

Ataque/Defesa Medieval (Medieval Attack/Defend) é parte do Modo Medieval, adicionado na atualização Natal Australiano e dado a Servidores da Valve dedicados na atualização de 25 de abril de 2016. A jogabilidade é semelhante à de Ataque/Defesa normal, mas com uma mudança drástica: todas as armas são removidas, com exceção de armas "antigas". Os jogadores também deixam cair kits médicos pequenos ao morrerem, além da uma caixa de munição média de costume. A conversa de texto é filtrada para se assemelhar à linguagem da época (porém com muita pouca precisão) e o mapa tem temática medieval. Outro elemento chave (não cosmético) deste modo de jogo é a adição de tochas em locais estratégicos capazes de atear fogo a flechas do Caçador e do Arco Composto Fortificado) (antes de serem atiradas).

Mapas de Ataque/Defesa Medieval:

Ataque/Defesa End of the Line

Ataque/Defesa End of the Line (End of the Line Attack/Defend) foi adicionado com a Atualização Arsenal Artístico. Diferentemente de mapas de Ataque/Defesa tradicionais, o objetivo do mapa é centrado em um trem com um carregamento explosivo, mas que não funciona como um mapa de Carga Explosiva. O objetivo da equipe BLU é escoltar o trem até o fim do mapa capturando 3 pontos de controle em cada estágio, totalizando 6 pontos. Em cada ponto de controle, o trem é barrado por um bloqueio, onde um dispositivo da equipe RED o ataca a cada 35 segundos enquanto ele permanecer estacionário. Esse tempo é parado sempre que o ponto de controle estiver sendo capturado e é reiniciado quando o ponto é capturado pela equipe BLU.

A cada 35 segundos que BLU não consegue capturar ou lutar pelo ponto de controle ativo, o trem perde 10% de sua "vida". Quando a equipe BLU captura com sucesso um ponto de controle, o trem restaura 10% de "vida", destrói o bloqueio e prossegue para o ponto seguinte, onde a próxima contagem começa. A "vida" do trem é retida entre estágios, não sendo restaurada ao completar o primeiro estágio. BLU vence se conseguir capturar todos os pontos em cada estágio antes do trem ser destruído, enquanto RED vence se conseguirem manter o controle dos pontos por tempo o bastante para que os dispositivos destruam o trem.

Mapas de Ataque/Defesa End of the Line:

Rei do Pedaço

Gametype koth.png
Artigo principal: Rei do Pedaço
Eu sou o Rei da Austrália!
O Sniper

Rei do Pedaço (King of the Hill) é semelhante a Arena. Rei do Pedaço foca em um único ponto de controle no centro do mapa, o qual começa a rodada neutro e bloqueado. As equipes devem alcançar o ponto de controle e capturá-lo uma vez que ele seja desbloqueado. Quando o ponto é capturado por uma das equipes, o relógio dessa equipe inicia uma contagem regressiva de 3 minutos. Se a equipe inimiga conseguir capturar o ponto, o relógio dela inicia sua contagem e o relógio da outra equipe é interrompido, parando no tempo restante quando o ponto foi capturado. Uma equipe vence quando tiver controle sobre o ponto, sua contagem regressiva chegar ao fim e o progresso de captura da outra equipe for zerado.

Mapas de Rei do Pedaço:

Mann vs. Máquina

Main menu button mvm.png
Artigo principal: Mann vs. Máquina
Mais destroços, menos problemas!
O Heavy

Mann vs. Máquina (Mann vs. Machine) é um modo de jogo lançado na atualização de mesmo nome. Neste modo de jogo, uma equipe de até 6 jogadores deve impedir que uma horda de robôs leve uma bomba até uma das instalações da Mann Co. Melhorias e Cantis de Poder podem ser comprados na área de renascimento usando dinheiro coletado pelos jogadores ao destruir um robô (nem todo robô deixa cair dinheiro e a quantia pode variar dependendo do tipo de robô). Uma quantia bônus é concedida à equipe se todo ou quase todo o dinheiro de uma onda é coletada.

Todas as classes e a maioria das armas têm diferentes melhorias de habilidades, tais como velocidade de movimento, velocidade de carregamento ou capacidade de munição transportada pelo jogador. Missões são completadas ao sobreviver a todas as suas ondas. Jogadores que completam sua primeira missão recebem um Cantil.

Atualmente existem 5 operações e 29 missões (algumas missões não fazem parte de qualquer operação) em Mann vs. Máquina.

Mapas de Mann vs. Máquina:

Mannpoder

Gametype mannpower.png
Artigo principal: Mannpoder

Mannpoder (Mannpower) é uma versão modificada de Capture a Bandeira em que as equipes devem capturar a Inteligência inimiga um certo número de vezes (limite padrão de 7 capturas) enquanto impede a equipe inimiga de fazer o mesmo. O modo de jogo é caracterizado pelo uso de ganchos e doze Poderes únicos.

Ganchos, usados ao selecioná-los como arma ativa ou ao apertar o botão de ação, prendem-se à superfícia a qual o jogador está mirando, seja ela uma parede, piso, teto ou até mesmo um inimigo. Após um gancho se prender, ele automaticamente puxa o jogador, o qual viaja pelo ar em linha reta até o local de impacto. Se o gancho se prender a um inimigo, o inimigo sofre dano de sangramento até o jogador morrer ou soltar o gancho. Jogadores podem pular enquanto são puxados, dando-lhes um impulso para subirem beiradas. Um jogador usando seu gancho é incapaz de usar outras armas.

Os Poderes fornecem bônus passivos (com exceção de Supernova) aos jogadores que os coletarem. Esses bônus variam de velocidade de movimento aumentada a refletir dano de volta ao inimigo. No começo de cada rodada, um número determinado de Poderes aparece pelo mapa, os quais podem ser coletados por jogadores de ambas as equipes. Quando um jogador com um Poder é morto, o Poder cai com a cor da equipe inimiga, impedindo que os colegas da equipe do jogador falecido o coletem imediatamente após sua morte. Se um Poder com a cor de uma das equipes não for coletado dentro de um certo período, ele reaparece na base daquela equipe. Jogadores podem largar seus poderes deliberadamente com o mesmo botão usado para largar a Inteligência. Poderes largados são neutros em vez de da cor da equipe.

Atualmente, Mannpoder roda em versões ctf_ modificadas de Gorge, Foundry e Thunder Mountain, Hellfire, um mapa criado especificamente para este modo. Jogadores sempre renascem com alguns segundos de invulnerabilidade. Diferentemente de mapas de Capture a Bandeira padrões, onde as maletas das inteligências se encontram em "Salas da Inteligência", maletas em Mannpoder ficam ao ar livre e suscetíveis a serem pegas de várias direções. Entretanto, o contador que aparece quando a inteligência é largada ou caída não é reiniciado se ela for pega e largada ou caída novamente, dificultando sua captura. Adicionalmente, jogadores com um Poder recebem 25% de penalidade de movimento com gancho enquanto carregarem a inteligência e jogadores sem um Poder recebem regeneração de vida. Após uma equipe capturar a inteligência com sucesso, ambas as zonas de captura são bloqueadas por 30 segundos. Se um desequilíbrio entre as equipes é detectado, a equipe em desvantagem recebe um Poder de "Vingança", concedendo a seus membros críticos temporários um aumento na velocidade de disparo e no cartucho de suas armas. As inteligências tornam-se venenosas e marcam o carregador para a morte 90 segundos após serem pegas. Se as inteligências das duas equipes tiverem sido pegas e se tornado venenosas, elas voltam aos seus locais de origem na próxima vez que caírem ou forem largadas.

Todas as armas corpo a corpo causam 30% mais dano. Demomen equipado com um escudo não recebem este bônus. Críticos aleatórios são desabilitados.

Lista de Poderes:

  • Força - Dobra o dano de todas as armas. Imunidade a redução de dano com a distância. Não acumula com críticos.
  • Resistência - Reduz o dano sofrido em 50%. Imune a Praga, Refletir e facadas nas costas.
  • Vampiro - Recupera vida ao causar dano. Lança-chamas e metralhadoras giratórias restauram menos vida com dano causado. Ataques corpo a corpo restauram 1,25x do dano como vida. 25% de resistência a dano. Vida máxima aumentada em 80.
  • Refletir - 80% do dano recebido é refletido de volta ao atacante (dano refletido não pode matar diretamente). Vida máxima aumentada para 400. 100% do dano sofrido de Sentinela é refletido de volta para a Sentinela.
  • Ímpeto - Velocidade de disparo e de recarga dobradas. Tamanho do cartucho e quantidade de munição transportada dobrados. Velocidade de movimento aumentada em 30%. Stickybomb são armadas mais rápido. Carregamento da ÜberCarga dobrado.
  • Regeneração - Munição, vida e metal se regeneram. A taxa de regeneração de vida é inversamente proporcional à vida máxima.
  • Precisão - Espalhamento de balas drasticamente reduzido. Imunidade a redução de dano com a distância. Velocidade de foguetes e granadas aumentada em 250%. Rifles de precisão carregam mais rápido, voltam a usar a luneta após disparar e tem o dano dobrado. Tamanho do cartucho de armas explosivas aumentado em 50%. Projéteis explosivos causam o mesmo dano em todo o raio da explosão. Imunidade a dano explosivo autoinfligido.
  • Agilidade - Velocidade de movimento aumentada em 50%. Velocidade de gancho aumentada. Altura do pulo aumentada em 80%. Troca de arma instantânea. Imunidade a dano de queda. Bônus de velocidade de movimento com gancho ao carregar a inteligência reduzido.
  • Nocaute - Limita o jogador a usar armas corpo a corpo e ganchos. Vida máxima aumentada em 150, exceto por Heavies e Demomen equipados com uma espada, escudo ou ambos, cujas vidas são aumentadas em apenas 120, 130, 80 health e 20, respectivamente. Imunidade a rajadas de ar e coice por dano. Arma corpo a corpo causa 190% do dano base e empurra a vítima para longe (não acumula com Acertos Críticos). Golpes corpo a corpo forçam a vítima a largar seu Poder ou a Inteligência se tiverem um dos dois. 4x mais dano corpo a corpo em construções. Coleta kits médicos sem subtrair de seu bônus de vida. Recarregamento de escudos severamente aumentado.
  • Rei - Vida máxima aumentada. Pequena regeneração de vida inversamente proporcional à vida máxima. Velocidade de disparo e de recarga aumentadas. Todos os efeitos, exceto o aumento de vida máxima, são compartilhados com aliados próximos, porém o bônus de regeneração só é aplicado a aliados e Spies inimigos que tenham Poderes.
  • Praga - Coleta kits médicos próximos. Tocar em um inimigo dá a ele e a seus aliados próximos a praga. Vítimas da praga sangram até a morte em 10 segundos a menos que coletem um kit médico ou toquem em um armário de reabastecimento. A praga bloqueia a regeneração de vida e o bônus de equipe de Rei.
  • Supernova - Libera um ataque de supernova (disparo-alt do gancho) que atordoa brevemente inimigos visíveis. Requer medidor de Poder cheio. Medidor de Poder enche com o tempo e causando dano. Inimigos atordoados largam seus Poderes e são empurrados para longe do usuário de Supernova. Uma vez liberado, o Poder de Supernova desaparece antes de ressurgir. Quando o medidor está cheio, inimigos ao alcance brilham.
  • Acerto Crítico - Impulso crítico por 30 segundos. Ressurge no mesmo lugar após 60 segundos.

Mapas de Mannpoder:

FuTFbol

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Artigo principal: FuTFbol
Hora do jogo!
O Scout

FuTFbol (PASS Time) é um modo de jogo de Team fortress 2 que combina o combate tradicional do jogo com elementos de esportes como futebol, hóquei e basquetebol. É um modo de jogo altamente baseado no trabalho em equipe e é crítico que jogadores trabalhem em conjunto ao jogá-lo. Há vários elementos no mapa que ajudam os jogadores. Se a partida termina em empate, a Morte Súbita começa. FuTFbol também fornece um comando de voz para que aliados passem a bola para o jogador, o qual recebe um bônus de velocidade e cura aliados enquanto segura a bola.

Mapas de FuTFbol:

Carga Explosiva

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Artigo principal: Payload
Em frente, grande carrinho bomba!
O Heavy

Em mapas de Carga Explosiva (Payload), BLU deve escoltar um carrinho cheio de explosivos através de uma série de pontos até a base RED dentro de um certo período. Os membros da equipe BLU movem ou "empurram" o carrinho ao ficarem próximos dele - quanto mais pessoas próximas ao carrinho, mas rápido ele se move (até uma taxa de captura máxima de 3). Qualquer membro da equipe RED próximo ao carrinho o impede de seguir em frente, independente do número de membros da equipe BLU empurrando-o. Se nenhum jogador da equipe BLU empurrar o carrinho por 30 segundos, ele começa a retroceder lentamente até alcançar um ponto, a base BLU, um aclive (em certos mapas) ou até ser empurrado novamente por membros da equipe BLU, o que reinicia os 30 segundos. O carrinho funciona como um Fornecedor nível 1 para a equipe BLU (e Spies inimigos disfarçados), restaurando a vida e a munição daqueles empurrando-o. A munição não é restaurada para jogadores que estiverem na frente do carrinho.

Alguns mapas possuem rotas de flanco que se abrem quando um ponto específico é capturado.

Há dois tipos distintos de missões de Carga Explosiva; o tipo depende do mapa. Alguns mapas de Carga Explosiva, incluindo Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain, possuem múltiplos estágios e têm jogabilidade semelhante a Dustbowl, dividindo a missão em três seções, cada uma com múltiplos pontos. Capturar o ponto final do último estágio resulta na equipe BLU explodindo a base da equipe RED, frequentemente acompanhado de uma explosão espetacular que elimina todos próximos ao carrinho. Tempo é adicionado toda vez que BLU captura um ponto que não seja o ponto final de um estágio.

O outro tipo de missão de Carga Explosivo, um exemplo sendo Badwater Basin, é o de estágio único, similar a Mountain Lab, onde todos os pontos se encontram em um único estágio longo, com bônus de tempo maiores para a equipe BLU ao capturar os pontos. Há também menos pontos no total, resultando em três ou quatro pontos e um ponto final, onde BLU pode vencer o jogo e explodir a base RED.

Mapas de Carga Explosiva de estágio único:

Mapas de Carga Explosiva de múltiplos estágios:

Corrida de Cargas

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Artigo principal: Corrida de Cargas
Duas equipes. Duas bombas. Dois trilhos. E as gargalhadas começam.
Sumário no jogo

Diferentemente de mapas de Carga Explosiva, mapas de Corrida de Cargas (Payload Race) dão tanto a RED quanto a BLU um carrinho; nenhuma das equipes é restrita à função de atacante ou de defensor, com ambas assumindo características dos dois papéis. Para vencer, cada equipe deve simultaneamente empurrar seu carrinho através de território inimigo até o ponto final enquanto impede a equipe inimiga de fazer o mesmo. Assim como em Carga Explosiva, os membros das equipes empurram seus carrinhos ao ficarem próximos deles, com mais membros aumentando a velocidade do carrinho e membros da equipe inimiga parando-o.

Diferentemente de Carga Explosiva, o carrinho não retrocede após certo tempo e não há um tempo limite; a rodada só termina quando uma das equipes leva seu carrinho até o ponto final. Ambos os carrinhos funcionam como um Fornecedor nível 1 para suas equipes (e Spies inimigos disfarçados), restaurando vida, munição e metal aos jogadores empurrando-os. Partes dos trilhos podem apresentar rampas nas quais o carrinho desce até a base rapidamente se não for empurrado constantemente. Muitos mapas apresentam aclives. Caso os jogadores empurrando o carrinho sejam mortos ou se afastem, o carrinho desce a rampa de volta ao seu estado original.

Mapas de Corrida de Cargas podem ou não ser divididos em múltiplas rodadas.

Mapas de Corrida de Cargas:

Destruição de Jogadores

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Artigo principal: Destruição de Jogadores
Acho que vou te pagar uma cerveja para você!
O Engineer a pilotos de discos voadores bêbados

Destruição de Jogadores (Player Destruction) é um modo de jogo criado pela comunidade adicionado como parte da Atualização da Comunidade Invasão. Este modo de jogo foca nas equipes coletando um coletável especial ao matar inimigos e então acessando a zona de entrega a fim de aumentar suas pontuações. Quando um jogador é morto, todos os coletáveis que estava carregando caem, os quais podem ser pegos por qualquer uma das equipes.

O jogador de cada equipe carregando o maior número de coletáveis fornece vida e munição igual a um Fornecedor nível 1 a si mesmo e a aliados próximos, mas seu contorno e o número de coletáveis que estão carregando pode ser visto constantemente por ambas as equipes.

Mapas de Destruição de Jogadores:

Entrega Espacial

Gametype sd.png
Artigos principais: Special Delivery (game mode)/pt-br, Entrega Espacial
Cavalheiros, hoje mandamos um macaco para o espaço.
A Administradora

Entrega Espacial (Special Delivery) é um modo de jogo lançado como parte da Atualização da Pyromania. Neste modo de jogo, uma maleta inicialmente neutra deve ser transportada ao topo de um elevador antes que a equipe inimiga possa fazer o mesmo.

Se um jogador pega a maleta e então é morto enquanto a carrega, apenas membros da mesma equipe do carregador recém falecido podem pegá-la novamente. Se a equipe não conseguir fazê-lo em 45 segundos, a maleta é enviada de volta a sua posição original e volta a ser neutra.

O carregador da maleta deve ficar no elevador até alcançar o topo e entregá-la ao objetivo. Em Doomsday, o carregador deve permanecer na plataforma até que o compartimento do foguete tenha aberto a escotilha por completo e esteja pronto para receber a maleta.

Mapas de Entrega Espacial:

Controle Territorial

Artigo principal: Controle Territorial
Nós te encurralamos, pelo menos por este lado!
O Soldier

Em Controle Territorial (Territorial Control), o objetivo é tomar o controle do mapa inteiro ao capturar "territórios". Cada partida é selecionada aleatoriamente de seis layouts diferentes disponíveis em um jogo "ponto contra ponto" onde ambas as equipes devem capturar o ponto oposto enquanto defende o seu próprio. Após uma equipe capturar o ponto oposto, a próxima rodada se passa em uma área diferente do mapa, a qual também é selecionada aleatoriamente. Após uma equipe capturar todos os quatro territórios, tal equipe deve então capturar a base da equipe inimiga. Se o ponto base for capturado (a Antena de Radar para RED e a Usina de Força para BLU em Hydro), a equipe atacante vence. Quando a rodada seguinte começa, os territórios são reiniciados e um novo layout aleatório é selecionado.

Em qualquer partida de Controle Territorial (exceto em jogos das bases RED/BLU), se um ponto de controle não é capturado antes da contagem regressiva de oito minutos chegar a zero, a Morte Súbita começa.

Mapas de Controle Territorial:

Modo de Treinamento

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Training offlinepractice.png
Artigo principal: Modo de Treinamento
Meu 11º doutorado é em Chutes de Traseiro Aplicados!
O Engineer

Mapas do Modo de Treinamento (Training Mode) têm a intenção de ensinar os básicos da jogabilidade e de técnicas avançadas em alvos de madeira e bots. O Modo de Treinamento foi adicionado com a Atualização do Mac, que introduziu dois mapas de treino oficiais. O modo de prática local permite que jogadores novos e menos experientes treinem em modos de jogo específicos, além da capacidade de ajustar o nível de dificuldade dos bots.

Mapas do Modo de Treinamento

Brandon Reinhart anunciou indiretamente no Blog Oficial do TF2 em 28 de julho de 2010 que Corey Peters estava trabalhando em outro mapa de trieno oficial[1], porém os detalhes de que classe ou mecâncias estavam sendo focadas continuam desconhecidos.

Classes com treinamento atualmente disponíveis são:

Highlander

Prêmio do torneio Highlander
Só pode haver um!
O Demoman

O modo Highlander restringe o número de jogadores de cada equipe a 9 e permite paneas um jogador por classe em cada equipe. Ele se aplica a qualquer modo de jogo e pode ser ativado inserindo mp_highlander 1 no console.

A ideia por trás do modo Highlander existia antes de sua inclusão oficial no jogo e foi implementada em mods de servidores. O modo Highlander foi adicionado oficialmente na atualização de 2 de fevereiro de 2010.

O nome do modo é uma referência à série fe filmes Highlander - O Guerreiro Imortal, onde a frase "Só pode haver um" era proferida com frequência; isto faz referência à limitação de um jogador por classe.

Minigame de Duelo

Minigame de Duelo
Artigo principal: Minigame de Duelo
Vamos resolver isto como cavalheiros!
O Spy

Um mini-game lançado com a Atualização da Mannconomia, o Minigame de Duelo (Dueling Mini-Game) é um item de Ação que pode ser comprado na Loja Mann Co., recebido por troca ou obtido aleatoriamente através do sistema de obtenção de itens. Quando equipado no compartimento de Ação, o item pode ser ativado para colocar o usuário contra uma pessoa da equipe inimiga caso ela aceite o desafio. Até o final da rodada, pontos são ganhos ao matar ou assistir na morte do outro jogador. As mortes dos dois jogadores dualendo são registradas e o jogador com mais pontos vence o "duelo" quando a rodada acaba. Se um dos jogadores for desconectado ou abandonar a partida, um breve banimento de duelos lhe é aplicado. O item em si tem um máximo de 5 usos e pode ser usado em todos os mapas oficiais. Após um jogador participar de seu primeiro duelo, uma Medalha de Duelo de Bronze lhe é concedida, a qual pode ser melhorada para Prata, Ouro e Platina conforme ela sobe de nível com vitórias. Para cada 10 vitórias, um Minigame de Duelo bônus é concedido. Todo dia, um item cosmético único, o Duelista, é concedido ao jogador que mais venceu duelos no dia anterior.

Modo Torneio

Tournament Mode header
Artigo principal: Modo Torneio
Dominado, hippie! Arrume um emprego!
O Soldier

O Modo Torneio (Tournament Mode) é usado principalmente em servidores competitivos. Ele permite a criação de equipes personalizadas e a habilidade de registrar o sucesso de uma equipe em particular através de múltiplas partidas. Uma interface de usuário permite a nomeação das equipes e, uma vez que as equipes tenham sido organizadas, elas devem afirmar estarem prontas para iniciarem o jogo. No Modo Torneio, não há limites de jogadores para ambas as equipes e não há balanço de equipes automático.

De maneira similar a Highlander, o Modo Torneio pode ser aplicado a qualquer modo de jogo e pode ser ativado inserindo mp_tournament 1 no console.

Modificações da comunidade

TF2Ware, uma modificação da comunidade criada por Mecha the Slag
Artigo principal: Modificações da comunidade
Nunca traga um taco para um campo de batalha, a guerra não é um jogo.
O Soldier

Modificações de modos de jogo da comunidade são modos de jogo personalizados e não oficiais, produzidos por vários membros da comunidade. Eles variam de recriações de modos de jogo de Team Fortress Classic a modos completamente originais, tais como VS Saxton Hale, e podem modificar qualquer coisa, desde a maneira como uma classe opera até as mecânicas fundamentais de suas armas. Alguns modos podem até mesmo adicionar inimigos novos para RED e BLU enfrentarem ou colocar o jogador no papel de alguém ou algo que não poderia assumir em um modo de jogo oficial. Algumas modificações de modos de jogo receberam menções honrosas no Blog Oficial do TF2.

Conteúdo não utilizado

Courier

Havia um modo de jogo Courier ("Mensageiro" em tradução livre) em desenvolvimento, o qual foi descartado por motivos desconhecidos. Ainda existe uma fala da Administradora nos arquivos do jogo que seria usada neste modo e a classe Civilian que podia ser usada através de comandos do console. A atualização de 20 de dezembro de 2007 impossibilitou isto de ser feito.

Beta rd blueprints.png
Artigo principal: Destruição de Robôs
Ah, eu vou despedaçar vocês, parafuso por parafuso!
O Medic

Destruição de Robôs (Robot Destruction) é um modo de jogo que ainda não foi lançado oficialmente. Entretanto, ele pode ser jogado ao configurar um servidor beta. Até o momento só se sabe de um mapa que utiliza este modo de jogo. O mapa se passa em uma base na Lua que a Valve mencionou e mostrou artes conceituais na postagem de uma atualização do TF2. O modo de jogo é similar a Capture a Bandeira, mas envolve destruir robôs inimigos e roubar seus núcleos de energia. Quando roubados, núcleos de energia (diferentemente de uma maleta de inteligência normal) são instantaneamente depositados em um cofre. Uma inimiga pode ir ao cofre inimigo para pegar seus núcleos de volta e desacelerar o prgresso da equipe inimiga. O mapa em si está inacabado, com texturas em falta, porém inclui robôs não jogáveis com texturas novas (apesar de alguns usos da textura de ÜberCarga para demonstrar bloqueios, o que presume-se ser um uso temporário).

Mapas de Destruição de Robôs:

Raid

Artigo principal: Raid

Várias opções de lógica de jogo não utilizadas podem ser encontradas em Hammer. tf_logic_boss_battle, usado para uma extensão do modo de jogo Raid, ou tf_logic_raid. Neste modo de jogo, um jogador se encontraria em uma equipe com 4 outros jogadores contra uma horda de robôs, simiarl a Left 4 Dead.

Gasworks

A única evidência deste modo de jogo é uma opção de lógica chamada tf_logic_gasworks, removida na atualização de 22 de dezembro de 2014. É provável que fosse um modo de jogo no estilo Deathmatch, visto que compartilha o nome com Gasworks (Classic).

Veja também

Referências