Gold Rush

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Gold Rush
Goldrush.jpg
Información básica
Desarrollado por: Desconocido
Información del mapa
Entorno: Desierto
Escenario: Soleado
Imágenes del mapa
Imágenes de la pantalla de carga.
Vista general
Gold Rush overview.png
Este artículo es acerca del mapa, Gold Rush. Para una actualización mayor del mismo nombre, véase Actualización Gold Rush.
Arte conceptual del carro
Producto final del carro

Gold Rush fue el primer mapa en caracterizar el modo de juego llamado Carga Explosiva. El nivel es una división entre tres áreas separadas con zonas de captura intermedias dentro de cada área mayor. Los equipos están divididos en ofensa (BLU) y defensa (RED) similar a Dustbowl. El objetivo para el equipo BLU es empujar el carro a través del nivel hasta que llegue al siguiente punto de captura, eventualmente destruyendo la base RED. El objetivo de RED es detener a BLU.

BLU empuja el carro a través del nivel estando cerca de él, con el carro moviéndose mas rápido cuando hay más gente cerca. Si nadie ha empujado el carro pasados 20 segundos, el carro empezará a moverse hacia atrás hasta que vuelva a ser empujado. El carro funciona también como un Dispensador para curar y reabastecer al equipo BLU cuando lo escolta.

Cada vez que el carro pasa por un punto de control se añaden 5 minutos al contador. El tiempo restante va a las siguientes secciones del mapa hasta que los equipos se mezclen.

Los equipos tienen un tiempo de comienzo de 1:05 en el que RED puede correr alrededor del mapa y construir defensas y BLU está bloqueado detrás del carro para cargar Supercargas. Sin embargo, los jugadores invulnerables (incluyendo Scouts usando ¡Plonk! La Bebida Salvavidas) no harán que el carro se mueva.

Si el carro no se está moviendo hacia atrás cuando el tiempo se acaba, se añadirá Tiempo extra, el cual da al equipo atacante cinco segundos para seguir moviendo la Carga Explosiva en lugar de 20. El contador se reinicia cada vez que el carro es tocado.

El objetivo correspondiente de cada equipo es:

  • BLU: El objetivo principal del equipo BLU en todos los mapas de Carga Explosiva es guiar el carro coloreado de azul en sus pistas en todas partes del mapa. Continuamente empujando el carro para avanzar y rompiendo las posiciones defensivas de RED, el carro detonará y el equipo BLU saldrá victorioso. Fallar empujando el carro para avanzar teniendo compañeros de equipo cerca resultará que el carro se mueva lentamente hacia atrás, perdiendo progeso ya hecho del equipo.
  • RED: Al contrario que el objetivo del equipo BLU, la función de equipo de RED, como grupo, es impedir y parar al equipo BLU y prevenir que avancen con el carro a su destino final. Luchando contra la oposición durante un período largo y suficiente de tiempo, el equipo RED saldrá victorioso. La forma más efectiva de parar al equipo BLU es permanecer muy cerca del carro, de este modo deteniéndolo para que no se mueva ni estando BLU alrededor.

Vídeo de Introducción

Localizaciones

File:Gold Rush overview.jpg
Vista en conjunto del mapa(gran archivo)
Detalles del escenario 1(gran archivo)

Stage A

Checkpoint 1

There is a long, relatively open area between the BLU Spawn and the first checkpoint. The cart starts outside the BLU Spawn and runs forward towards The Hut and through a "gap" in The Cliff. It then takes a left to bring it closer to The Raised Track and another right, heading for The Tunnel.

  • BLU Spawn: The BLU Spawn has a resupply area and a corridor with 3 exits. There is a double gate right behind the cart which can be seen from almost the whole area. The door on the right has stacked boxes just in front of it, which RED defenders can hide behind before the round starts. This is effective with a Pyro or an ÜberCharge which can be saved and used when the attackers have used up theirs. Attackers can also stand behind these boxes and be generally unnoticed when the action is intense. The door on the left faces to the right and thus is sheltered from any enemies on The Raised Track. It is also sheltered from the Hut by some rocks on The Cliff.
  • The Raised Track: This is a track that runs along the left of the map from BLU's perspective and runs all the way back to the tunnel and the checkpoint. RED defenders, especially Demomen and Soldiers, can run along this track raining down explosives from above. BLU attackers can Crouch jump onto this track from the top of The Cliff. Due to several close large ammo crates, aggressive RED Engineers can also quickly place a Nivel 2 or 3 Sentry Gun near to the end of the track, close to BLU's spawn.
  • The Cliff: It's not really a cliff but from BLU's perspective the ground ramps up and then drops off to its original Nivel so that it looks like a small cliff when viewed from the other side. There is a "gap" in The Cliff where the cart runs through. RED defenders can use The Cliff to hide behind with Pyro's, Sentry Guns or ÜberCharges. There is also a large Health pack just behind the Cliff to the left. It is possible to crouch jump onto the Raised Track from the highest part of the cliff and Demomen can sticky jump all the way to the Tunnel from this position (and right onto the health pack that is just before the checkpoint, with some practice).
  • The Hut: The Hut is at the back to the right as BLU's leave their spawn. It is two storied and has a veranda facing the BLU Spawn. The lower Nivel has a door facing the spawn with a large Ammo pack outside of it and a door facing the track to the left of the map. The Hut is a favorite place for Snipers to sit in and pick off BLU players as they push the cart or come out of the front exit of their spawn. Engineers also like to build their Sentry Guns on the top Nivel as they can shoot out to the track on the left and are protected from direct fire from BLU's Spawn. With some practice, Demomen can sticky jump from the BLU Spawn right on the balcony on the upper Nivel.
  • The Tunnel: The Tunnel is a tunnel to the left that the cart runs through. Until the first checkpoint has been reached, it is the only passage linking the first open area to the second. This is a common chokepoint for this stage.

Checkpoint 2

The cart runs into The Tunnel as described above, takes a sharp right then left to come into the open and run alongside The Ditch, past the bridge and around to the right to the checkpoint which is located on the back of the RED Spawn. The locations will be described from RED's perspective.

  • RED Spawn: The RED Spawn has resupply closets and opens to face the back of the map. As RED exits their spawn, they can either turn left to find a tunnel that leads forward or they can turn right to find the more open passage to the attackers and a set of stairs that leads to the Second Nivel. RED must come out of their spawn and turn 180 degrees so that they are facing "forward" - facing towards the oncoming attackers. The checkpoint sits against the spawn room to the attackers side.
  • RED Deck: To the left of the RED Spawn (when looking towards the attackers) there is a Second Nivel which sits against the left of the map. There is ammo and health towards the front of this platform and a Sentry Gun can effectively be built here to cover the cart as it emerges from the tunnel. There is a bridge that leads left to the top of RED's Spawn which is a favorite place for Snipers to sit and pick off any enemies that are pushing the cart or coming out of The Tunnel.
  • The Ditch: In the open space between the RED Spawn and the buildings that BLU emerge from, there is a (small) canyon like ditch that runs across the map. On the right, the ground slopes between the Nivel of the ditch and the ground and there is a ladder to the far left to allow people to get out and onto the cart's track. There is also a bridge across The Ditch that allows movement directly from the spawn room to the buildings opposite. The cart goes along side the ditch and around it to the right.
  • The Attic: Around the chokepoint from the first cap, there is a two-story building that goes all the way from the right to the left. This is more commonly known as the Attic. On the ground floor there is an opening to the left where the cart's track emerges. Above this is a window into the upstairs and to the right of it is a sort of board walk that links this upstairs room to another on the left. This left room has a door to a raised platform which is quite close to the checkpoint. Going into the lower tunnel, RED can head left to follow the track back to the first checkpoint or they can head right and follow a corridor, past a large health pack, and up some stairs into the building on the right. This is a good passage for attackers as they can get close to the checkpoint while staying mostly behind cover.
  • Other Passages: When BLU take the first checkpoint, two more passages to the second area open up. One is just to BLU's right of The Tunnel and leads to a second story platform that is part of a three walled room. The open side of the room faces down the corridor described above, to the room on RED's right. This is a good platform to build a Teleporter and maybe a Sentry Gun, as it is fairly hard to get to for RED.

RED can setup on this platform during pregame wait. A RED Engineer can place a Teleporter at spawn, refills his metal and then place a Dispenser at the edge of the platform. Once the Dispenser is 60% complete, the RED Engineer can jump on the Dispenser and then place a Teleporter exit on the platform. Note the RED Engineer cannot physically jump up, only be holding the Teleporter PDA as he jumps. Once the Teleporter exit is up and running, RED can setup Sentry Guns and Dispensers in an attempt to deny BLU access and to flank BLU.

The other connecting passage is to BLU's far right and leads to two open levels right next to The Ditch. From these levels you look across to the right of the Nivel (RED's perspective) and you can only see the a small part of the second Nivel of RED's Spawn. This lets you rain down fire on anyone taking the bridge over the ditch or anyone in the open space. Be careful because even though The Ditch prevents anyone from walking back into this area, Soldiers and Demomen can rocket jump/sticky jump up, while Scouts can double jump up to surprise you.

Escenario B

Detalles del escenario 2(gran archivo)

El Escenario B contiene 2 puntos de control a los que BLU debe llegar.

Punto de Control 1

El carro empieza enfrente de una zanja la cual separa el área de reaparición BLU y el campo de batalla. El carro empieza entre la Atalaya y la Casa y entonces encima del Puente en el que se encuentra el punto de control.

  • Zona de Reaparición BLU: Hay dos salidas, una salida del túnel a la izquierda y una puerta doble a la derecha. La de la derecha es frecuentemente utilizada para Supercargas mientras que la de la izquierda se utiliza para flanquear a RED. Desde la salida de la izquierda, es fácil para un Spy birlar detrás de las líneas. Ten cuidado ya que a veces al comienzo de la partida un Pyro Sobrecargado entrará por la salida de la izquierda, frecuentemente matando a todo aquel que esté en el túnel.
  • Túnel de la Casa: En el túnel al lado izquierdo de la casa desde la visión BLU encontrarás un gran Paquete de Munición y un paquete pequeño de vida. Es raro que esté custodiado. Desde el túnel en la izquierda hay escaleras conduciendo al Saliente del Sniper.
  • El Saliente del Sniper: A la derecha donde RED entra a la primera área del punto de control, hay un pequeño conjunto de escaleras conduciendo al Saliente del Sniper. Como su nombre indica, es frecuentemente usado por Snipers. Encontrarás protección detrás de algunas cajas y en una pequeña choza, la cual también tiene un paquete mediano de salud.
  • Atalaya: A la derecha desde la Zona de Reaparición Blue, cuando vas a través de las puertas verás la Atalaya. La mayor parte de los defensores RED están aquí, desde que tienen una ventaja de altura y hay un gran paquete de munición y un paquete mediano de vida. Desde su atalaya, los Snipers pueden ver ambas salidas. Los Centinelas se encuentran frecuentemente aquí, así que estáte seguro de destruirlos con una Supercarga inicial.
  • El Puente: Antes de la recta final de la pista al primer punto de control hay un puente el cual conecta encima de la zanja.
  • La Casa: La Casa se encuentra a la izquierda desde la perspectiva de BLU. Tiene una salida y dos ventanas a las cuales RED puede disparar a través. A veces, los Centinelas están situados en las ventanas o encontrarás un Demoman aquí. Estáte seguro de limpiar todo en la casa, ya que es un lugar popular para Engineers. Granadas y bombas lapa funcionan bien aquí.

Punto de Control 2

Después del primer punto de control el carro gira a través de una construcción la cual separa al siguiente campo de batalla. Sale fuera a un punto de cierre y entonces corre debajo de un puente separando la Construcción Principal y finalmente entonces sobre el siguiente punto de control.

  • El Cierre: El área del cierre es una pequeña salida desde la construcción del punto de control y la pequeña muralla alrededor de ella la cual es rodeada por las dos chozas las cuales separan el área del Punto de Control 2.
  • Murallas: Las murallas se encuentran al final lejano del área desde la zona de reaparición RED. Conecta desde la casa encima de la construcción del Punto de Control 1. Hay dos caídas las cuales pueden ser utilizadas por los atacantes como otra entrada o como un camino de entrada para Soldiers RED o Demomen.
  • Construcción Principal: La Construcción Principal se encuentra en el centro del área, cortando el campo de batalla del Punto de Control 2 por la mitad. La Construcción Principal tiene dos casas las cuales están conectadas por un puente, ambas de las cuales pueden ser accesibles por escaleras en cualquier lado.
  • Saliente del Centinela: Cerca del Punto de Control hay un pequeño saliente en la pared de la construcción principal, este es un lugar extremadamente común como nido de centinela.
  • Hueco: Por debajo de un saliente en la Construcción Principal hay un hueco pequeño el cual es requisado en la pared de la construcción. Es también un lugar muy común para los Centinelas.

Escenario 3

Detalles del escenario 3(gran archivo)

El Escenario 3 contiene 3 puntos de control a los que BLU debe llegar.

Punto de Control 1

Desde las salidas de la zona de reaparición BLU el carro empieza en una pista la cual debe empezar recta, arriba a través de una cuenca donde entonces se encuentra el punto de control debajo de una entrada abierta.

  • Túnel: El túnel es una de las entradas de la zona de reaparición BLU. Gira desde la zona de reaparición BLU y sale fuera debajo de la Casa del Camión.
  • Cuenca: La Cuenca es el área la cual empieza a través y encima de la plataforma y la Casa del Camión.
  • Casa del Camión: La Casa del Camión es el área localizada a través desde la plataforma. Es una pequeña choza con una cubierta con vistas a la pista. A continuación hay un paso inferior el cual guarda un gran camión.
  • Platforma: A través desde la Casa del Camión hay una plataforma la cual tiene vistas a la pista. Tiene una pequeña choza inaccesible en ella la cual es útil para protegerse.

Punto de Control 2

Desde el punto de control la pista empieza recta a través de un callejón y rodeada por construcciones en ambos lados.

  • Caída: La caída es una pequeña apertura en la pared a la derecha a continuación del punto de control. Sirve como un camino de entrada para RED antes de que BLU haya capturado el punto de control.
  • Vestíbulo: El vestíbulo se encuentra en una de las dos construcciones. Es un largo y estrecho vestíbulo con una entrada en ambos lados lejanos. Al final muy lejano hay una caída a continuación de la pista.
  • Cubierta Principal: A través desde la construcción del Vestíbulo hay otra construcción con una cubierta a lo largo de la pared. Esta puede ser accesible a través de un conjunto de escaleras al frente de ella y conecta a otra cubierta pequeña la cual tiene vistas al segundo punto de control.
  • Cubiertas del Centinela: En ambos lados del segundo punto de control hay dos grandes cubiertas las cuales son lugares comunes para los Centinelas.

Punto de Control 3

Desde el punto de control 2 el carro empieza a través de más construcciones hasta que llega al punto de control el cual da un camino de entrada al patio final de RED. Llegar al Punto de Control 3 significa la victoria para BLU, como también una buena explosión masiva para satisfacer a los ganadores.

  • Cierre: El cierre es una entrada muy pequeña al patio final de RED. Es un cierre abominable por ser extremadamente estrecho cuando el carro reside dentro de él y el spam pesado hace la entrada muy dificultosa.
  • Tobogán: El tobogán es una caída por cierre el cual sale fuera a los túneles.
  • Casa: La Casa se encuentra a continuación del cierre. Está conectada por un saliente a lo largo de la pared y tiene una caída la cual sale fuera detrás de un camión en el patio final de RED.
  • Los Túneles: Los túneles se encuentran al fondo del tobogán y sale fuera al valle. Está compuesto por dos túneles, uno de los cuales va a un saliente y sale fuera a un pequeño saliente a continuación de la otra salida del túnel.
  • Valle: El valle es un área a continuación del patio RED. Se accede por un largo conjunto de escaleras y da acceso a los túneles y la Cubierta del Sniper.
  • Cubierta del Sniper: La Cubierta del Sniper se encuentra encima del valle y tiene vistas al patio RED. Hay dos ventanas utilizadas como puntos de ventaja y una caída con un saliente entrelaza alrededor del punto de control final.
  • Murallas: Las murallas se encuentran encima del área del punto de control y tienen vistas al área entera. Un camino de entrada está desde las escaleras devanadas en la zona de reaparición RED y otra está saltando desde las cajas y un pequeño tejado a través del área de la caída de la Casa.
Véase también: Category:Gold Rush images

Estrategia

Véase Estrategia de la Comunidad Gold Rush

Historial de Actualización

Parche del 29 de Abril de 2008 (Actualización Gold Rush)

  • Añadido Gold Rush

Parche del 21 de Mayo de 2008

  • Arreglados atascos del mapa en Gold Rush

Parche del 11 de Diciembre de 2008

  • Algunos cambios a la segunda parte del primer escenario de Gold Rush para dar a los atacantes más de una ventaja

Enlaces externos