Podstawowa strategia dla trybu Średniowiecznego
Tryb Średniowieczny jest trybem gry dodanym w aktualizacji Australijskie święta. Obecnie obejmuje on jedynie mapę DeGroot Keep. Tylko niektóre bronie są dozwolone, a balans klas (przy czym też strategie dla nich) drastycznie się różni w porównaniu do normalnej rozgrywki.
Spis treści
- 1 Skaut
- 2 Żołnierz
- 3 Pyro
- 4 Demoman
- 5 Gruby
- 6 Inżynier
- 7 Medyk
- 8 Snajper
- 9 Szpieg
- 10 Zobacz też
Skaut
Skaut wciąż jest najszybszą klasą w tym trybie. Jednakże, bez swojej Dubeltówki klasa ta wymaga innej strategii, aby skutecznie nią grać.
Bronie pomocnicze
Nie wolno ci używać Pistoletu, Skrzydłowego oraz Poręcznego pistoletu Pretty Boya, dlatego też wyposaż się w artykuł spożywczy albo coś, czym możesz rzucać.
Bonk! Atomowy kop i jego warianty
Bonk! Atomowy kop jest tu mniej przydatny w większości sytuacji, przez co staje się on mniej przydatny. Użyj go aby udać się za linie wroga lub aby odwrócić ich uwagę, lub aby wykonać odwrót.
Kryt-o-Cola
Większość strategii dotyczących Kryt-o-Coli może wciąż zostać stosowanych w trybie Średniowiecznym. Użyj napoju aby dać sobie przewagę przed wykonaniem zasadzki. Pamiętaj, że bez broni dystansowej twoje zasadzki nie będą nazbyt skuteczne, więc bądź ostrożny.
Latająca Gilotyna
Broń ta może zadać obrażenia bezpośrednie oraz spowodować krwawienie u twoich wrogów - z tego powodu, staje się świetną bronią dla graczy, których sposób grania opiera na agresywnych atakach z dystansu.
Wściekłe mleko
Rzuć Wściekłe mleko tam gdzie jest grupa wrogów, aby ty i twoja drużyna mogła się stale leczyć podczas ataku. Możesz je także użyć do wykrywania Szpiegów, gdyż Pyro nie ma miotacza płomieni, a Snajper nie ma Sikwonda, przez co Skauta staje się najlepiej przystosowaną klasa do śledzenia Szpiegów.
Bronie do walki wręcz
Kij i jego warianty
Zadajesz najmniej obrażeń w drużynie, ale nadrabiasz to szybkością, z jaką atakujesz przeciwników. Wykorzystaj ten fakt i uderzaj przeciwników, równocześnie wymanewrowując swych wrogów, aby uniknąć ich ciosów.
Piaskun
Piaskun pozwala Skautowi atakować z dystansu, kosztem 15 punktów zdrowia. Użyj go aby spowolnić wroga, zanim go zabijesz albo by ułatwić zadanie twoim towarzyszom.
Święta Makrela i jej warianty
Bronie te są identyczne do podstawowego Kija, z tą różnicą, że ogłaszają każde uderzenie na dzienniku zabójstw. Uderzenie Szpiega z Dzwonem zmarłego spowoduje, że udana śmierć pojawi się jako uderzenie, a nie jako zabójstwo. Wykorzystaj ten fakt, aby wykryć (wciąż żywych) Szpiegów.
Cukrowa laska
Jedynie Ullapoolski pal potrafi powodować eksplozje w trybie Średniowiecznym, dlatego też Cukrowa laska jest bezwzględnie lepszą wersją Kija. Broń ta pozwala ci na otrzymanie drugiej apteczki po tym, jak wypadnie pierwsza przy zabójstwie. Pozwala ci to na pozostanie w walce na dłużej, lecz pamiętaj o tej apteczce, gdyż może zostać podniesiona przez wroga (bądź towarzysza).
Bostoński Tłuczek i jej warianty
Broń ta wymaga precyzji, przez co nie można nią machać gdzie popadnie. Użyj tej broni tylko wtedy, gdy będziesz pewien że uderzysz wroga. Pamiętaj że efekt krwawienia może być zabójczy dla Szpiegów, sprawiając, że ich niewidzialność staje się bezużyteczna, zatem uderzaj swoich kolegów z drużyny i patrz uważnie na to, czy nie krwawią.
Słońce na Patyku
Mając jedynie kilka sposobów na podpalenie wroga w trybie Średniowiecznym, trudno jest skutecznie wykorzystać tą broń. Rozważ użycie innej, mniej zawodnej broni, chyba, że masz Pyro który używa Naostrzonego fragmentu wulkanu albo Snajperów, którzy często strzelają podpalonymi strzałami.
Wachlarz wojenny
Wachlarz wojenny pozwala kolegom z drużyny na wykończenie zaznaczonego wroga, ale pozostawia cie bezbronnego. Użyj taktyki uderz i uciekaj jeżeli chcesz użyć tej broni, oraz unikaj walki.
Atomizer
Trzeci skok Atomizera pozwala ci dostać się do paru miejsc do których normalnie nie mógłbyś, które są pokazany w tym filmie. Jednakże, pamiętaj, że zadajesz mniej obrażeń oraz wolniej uderzasz którą możesz zadać oraz wolniejszymi uderzeniami, jesteś mniej skuteczny w walce. Użyj trzeciego skoku aby skakać wokół przeciwników oraz aby dosięgnąć korzystnych pozycji, ale trzymaj się z dala od walki bezpośredniej.
Pakujący zabójca
Pakujący zabójca działa podobnie jak Piaskun, lecz nie ogłusza i zadaje bardzo mało obrażeń. Efekt krwawienia jest niezbyt przydatny, z powodu dużej ilości apteczek w trybie Średniowiecznym. Dlatego też trudno skutecznie z niej korzystać. Pamiętaj jednak, ozdoba może zadać obrażenia całej grupie wrogów.
Żołnierz
Żołnierz bez swojej Wyrzutni rakiet staje się mniej mobilny i bardziej klasą wsparcia w trybie Średniowiecznym. Użyj swoich sztandarów aby zapewnić pomoc drużynie przy nieobecności ÜberCharge'a w tym trybie.
Bronie Pomocnicze
Kanonierki, Strzelba, Rezerwista i Prawy bizon nie są dozwolone.
Miażdzyciele
Miażdzyciele są prawie bezużyteczne w trybie Średniowiecznym, gdyż broń do walki wręcz prawie w ogóle nie odrzuca wrogów. Dodatkowo, ich zdolność do zadawania obrażeń przy spadaniu jest prawie zbędna, ponieważ jedyny sposób na ich zadanie to spadnięcie albo skoczenie z parapetu muru obronnego zamku. Rozważ wybór innej broni.
Sztandar chwały
Jeżeli będziesz żył wystarczająco długo oraz zadasz wystarczającą ilość obrażeń, aby w pełni załadować pasek Furii, to użyj sztandaru aby pomóc drużynie zaatakować ostatni punkt. Mini-krytyki pomogą ci obezwładnić wroga. Możesz tego też użyć, aby anulować efekt Wsparcia Batalionu przeciwnego Żołnierza, chociaż szanse na to że oba te sztandary zostaną użyte są dosyć niskie.
Wsparcie Batalionu
Jeżeli uda ci się zadać wystarczającą ilość obrażeń aby załadować Furię, możesz jej użyć aby obronić się przed atakiem zwłaszcza, jeżeli bronisz ostatniego punktu. Podobnie jak Sztandar chwały, Wsparcie batalionu może być użyte aby anulować mini-krytyki drugiego sztandaru. Nawet bez wypełnionej furii, dodatkowe 20 punktów zdrowia może ci pomóc w pokonaniu wroga.
Sashimono straceńca
Gdy już zadasz wystarczającą ilość obrażeń aby w pełni naładować pasek Furii, możesz użyć Sashimono aby wesprzeć drużynę podczas ataku, gdyż w walce wręcz otrzymują i zadają więcej obrażeń niż podczas walki z bronią dystansową, więc fakt, że odzyskujesz zdrowie jest tu bardziej znaczący niż w normalnej rozgrywce, zwłaszcza podczas przejmowania ostatniego punktu. Premia do prędkości jest marginalnie pomocna, gdyż pomaga omijać ataki wroga, ale nie jest to nadto pomocne. Ten sztandar potrzebuje o 120 punktów obrażeń mniej w porównaniu do innych sztandarów, aby w pełni go naładować, a tak leczy gracza w tle, przez co ze wszystkich 3 sztandarów, to najprawdopodobniej właśnie ten będzie najczęściej używany przed twoją śmiercią.
Spadochronowy Skoczek
Bez żadnego sposobu na wykonanie rakietowego skoku, broń ta jest trudna do wykorzystania. Można jej użyć wyskakując z pewnych wysokości, takich jak parapet muru obronnego zamku, w celu przejścia dłuższego dystansu i łatwiejsze manewrowania wokół przeciwników.
Bronie do walki wręcz
Saperka + jej warianty
Saperka jest silną bronią białą, która zadaje stałe obrażenia. Jednakże, tryb Średniowieczny czyni inne bronie białe bezpośrednio lepszymi, dlatego też zastanów się nad użyciem innej broni.
Wyrównywacz
Wyrównywać jest na początku słabszy niż podstawowa Saperka, ale staje się mocniejszy gdy ty tracisz zdrowie podczas walki. Możesz to wykorzystać, aby łatwiej pokonać wroga gdy jesteś słabszy.
Pałka sokisty
Prawie w ogóle nie ma obrażeń od pocisków w trybie Średniowiecznym, dlatego też Pałka Sokisty jest ogólnie lepsza w porównaniu do Saperki. Użyj jej aby szybciej przejmować punkty podczas ataku, lecz zamień ją na inną broń gdy jesteś na obronie, gdyż nie daje ona żadnych korzyści podczas obrony.
Uważaj na Demomenów z tarczami, gdyż obrażenia z szarży liczą się jako obrażenia od pocisków.
Prawie Zatoichi
Skoro i tak będziesz musiał używać broni białej, Prawie Zatoichi jest łatwiejsze w użyciu i może być uważane za bezwzględnie lepszą broń od Saperki. Ma dłuższy zasięg niż normalna broń biała, ale brakuje jej możliwości zadawania losowych obrażeń krytycznych. Dzięki jej możliwości leczenia możesz walczyć dłużej, co także może być przydatne przy wypełnieniu paska Furii dla sztandarów. Pamiętaj, że wrogi Żołnierz albo Demoman także posiadający Prawie zatoichi może cie zabić jednym uderzeniem i vice versa; mając to na uwadze staraj się ukryć swoją słabość i zarazem używaj jej dla swojej przewagi, przy wykonywaniu zaplanowanych ataków.
Postępowanie Dyscyplinarne
Postępowanie Dyscyplinarne pozwala ci przyspieszyć klasy takie jak Gruby, Demoman oraz innych Żołnierzy, ale czyni ciebie słabszym, tym samym stając się klasą wsparcia. Unikaj pierwszej linii walk, jeżeli zamierzasz używać tej broni.
Ogrodnik z Arnhem
Skoro nie ma sposobu na wykonie rakietowy skok w trybie Średniowiecznym, to broń ta jest bezpośrednio słabsza od Saperki. Zignoruj ją całkowicie.
Plan Ucieczki
Plan Ucieczki zwiększy twoją prędkość ruchu wraz z tym, jak tracisz zdrowie podczas walki. Użyj tego dla swojej przewagi kiedy robisz zasadzkę, uciekając od mocniejszych przeciwników i zapewniając szybkie wsparcie drużynie.
Pyro
Pyro traci Miotacz Płomieni, nie posiada broni pomocniczych oraz ma wiele broni do walki wręcz, które są przydatne w niektórych sytuacjach. Stąd też, Pyro jest trudną klasą w trybie Średniowiecznym.
Bronie do walki wręcz
Topór Strażacki i jego warianty
Nie mając przy sobie Miotacza płomieni, Topór zyskuje na przydatności. Używaj go, jeżeli nie masz Drapaczki albo Naostrzonego Fragmentu Wulkanu.
Poskramiacz Płomieni i jego warianty
Nie możesz nikogo podpalić, przez co Poskramiacz płomieni staje się bardzo trudną bronią w użyciu. O ile współpracował z Pyro używającym Naostrzonego fragmentu wulkanu, Poskramiacz Płomieni będzie bezużyteczny.
Burzyciel i jego warianty
Inżynierowie nie mogą budować konstrukcji, a Szpiedzy nie mają Saperów w trybie Średniowiecznym, przez co Burzyciel staje się gorszy w porównaniu do Toporu strażackiego. Zignoruj ją całkowicie.
Lewarek
Zwiększona prędkość poruszania z wyciągniętym Lewarkiem jest ogólnie przydatna, a co więcej pomaga przy ucieczce. Co więcej, zabójstwa Lewarkiem przywracają ci 25 pkt. zdrowia, które mogą ci się przydać przy dłużących się walkach. Jednakże, otrzymujesz 20% więcej obrażeń, a co za tym idzie będziesz ginął szybciej. Jeżeli używasz tej broni, to atakuj przeciwników którzy są nieświadomi twej obecności, a jeżeli cie zauważą zanim zdołasz ich zabić, wycofaj się.
Drapaczka
Przy zabójstwie, zabity gracz wyrzuca apteczkę, przez co ta broń staje się bardzo przydatna i może być postrzegana jako bezpośrednio lepsza wersja Toporka strażackiego. Nawet małe apteczki mogą ci przywrócić dużą ilość punktów zdrowia, a sama broń zadaje też więcej obrażeń. Medyk ma mniej sposobów na leczenie swych towarzyszy, stąd też częściej korzystaj z apteczek niż z pomocy swoich Medyków.
Naostrzony fragment wulkanu
Poza podpalonymi strzałami Łowcy Snajpera, jest to jedyna broń, która może podpalić wroga. Broń ta zadaje jeszcze obrażenia po uderzeniu, rekompensując niskie obrażenia podczas uderzenia wroga, czyniąc tą broń ulepszeniem w porównaniu do Toporka Strażackiego. W parze ze Skautami ze Słońcem na Patyku albo innymi Pyro z Poskramiaczem Płomieni lub Pocztowym Pogromcą utworzy to zabójczą kombinacje. To także daje ci sposób na sprawdzanie kto jest szpiegiem.
Trzeci stopień
Medycy nie mogą używać Medigunów w tym trybie, ale broń ta zadaje obrażenia Medykom wykonującym drwinę Amputatora. Jest to lepsza wersja Toporka strażackiego, więc użyj tej broni jeśli nie masz niczego innego.
Neonowy Niszczyciel
Obecnie nie ma wody na mapach trybu Średniowiecznego, przez co Neonowy Niszczyciel jest niezbyt dobrą bronią. Jedyny skuteczny sposób na wykorzystanie tej broni, to współpraca ze Skautem, który posiada Wściekłe mleko.
Demoman
Demoman ma wiele broni przystosowanych wyłącznie walki wręcz, dlatego jest on klasą, z którą trzeba się liczyć.
Bronie Podstawowe
Granatnik, Loch-n-Load, i Działo Nawalone nie są dozwolone.
Malutkie Butki Ali baby i jej warianty
Buty te dadzą ci nieco większą kontrolę przy skręcaniu podczas szarży, dodatkową prędkość ruchu ilość zdrowia porównywalną do Żołnierza (albo wyrównają do normalnej ilości punktów zdrowia jeżeli używasz Wyszczerbca).
Spadochronowy Skoczek
Bez żadnych eksplodujących pocisków ta broń jest trudniejsza w użytku niż w normalej rozgrywce ale można jej użyć w parze z tarczą albo Ullapoolskim Palem aby przelecieć nad polem bitwy.
Bronie drugorzędne
Wyrzutnia bomb samoprzylepnych, Szkocki opór, Wyrzutnia szybkobomb i Bombowy skoczek nie są dozwolone.
Tarcza Szarży
Lepsza odporność na ogień i obrażenia od eksplozji w porównaniu do Prześwietnego Puklerza traci na znaczeniu, ponieważ takie rodzaje obrażeń rzadko występują w trybie Średniowiecznym. Tarcza szarży jest przydatna przeciwko Demomenom używającym Ulapoolskiego pala, Pyro z Naostrzonym fragmentem wulkanu i Snajperom posiadającym Łowcę, z podpalonymi strzałami. Jednakże, ta tarcza wciąż ma możliwość przyznawania obrażeń krytycznych podczas szarży oraz zadawania obrażeń przy zderzeniu z nią, więc używaj jej, jeżeli nie masz Prześwietnego Puklerza albo Sterburty.
Prześwietny Puklerz
Jest tylko parę sposobów na zadanie obrażeń od ognia albo od eksplozji w trybie Średniowiecznym, więc fakt, że ta tarcza słabiej cie chroni przed ogniem bądź eksplozją jest nieznaczący. Puklerz może zadać obrażenia przy zderzeniu z wrogiem, z dowolnego dystansu, zadając 70% więcej obrażeń niż Tarcza szarży
Sterburta
Podobnie jak przy Prześwietny puklerzu, słabsze odporności na ogień i eksplozje nie mają tu znaczenia, dlatego też użyj Sterburty zamiast Tarczy szarży. Sterburta oferuje mniejsze obrażenia w zamian za możliwość odzyskania znacznej części szarży i pełną kontrolę przy skręcaniu, pozwalając na zajęcie się kilkoma rozmieszczonymi celami. Bądź ostrożny podczas szarżowania, gdyż zadane tobie obrażenia skracają czas trwania szarżowania.
Bronie do walki wręcz
Butelka i jej warianty
Każda z tych broni potrafi zabić większość klas za pomocą trzech uderzeń. Przy udanej szarży, może wystarczyć jedno zderzenie i jednoczesne uderzenie swoją bronią aby zadać obrażenia krytyczne. Jednakże, niektóre z broni Demomana stają się bezpośrednio lepsze w trybie Średniowiecznych, z tego też powodu powinieneś wyposażyć się w inną broń.
Wyszczerbiec i jego warianty
Wyszczerbiec i jego odpowiedniki mają dłuższy zasięg oraz możliwość zwiększenia prędkości ruchu gracza i punktów zdrowia z każdym zabójstwem, z tą wadą, że gracz traci 25 punktów zdrowia oraz możliwość zadawania losowych obrażeń krytycznych. Po zdobyciu czterech zabójstw z jedną z tych broni w tym samym życiu, będziesz miał maksymalnie 210 pkt. zdrowia (235 z Malutkimi Butkami Ali Baby). Te dodatkowe punkty przydadzą się podczas walki z kilkoma przeciwnikami. Dodatkowo otrzymasz 15 pkt. zdrowia przy każdym zabójstwie, jeśli nie masz maksymalnej ilości zdrowia. Bronie te powinny być połączone z którąś z tarcz, w celu zadawania obrażeń krytycznych.
Pałka sokisty
Oprócz szarży nie występują obrażenia od pocisków w trybie Średniowiecznym, przez co Pałka sokisty staje się bezpośrednio lepsza od Butelki. Wykorzystaj podwojone tempo przejmowania celów w połączeniu ze swoją możliwością szarżowania (używając przy tym jakiejkolwiek tarczy), aby nawet prześcignąć Skautów.
Czerepołamacz szkota
Czerepołamacz Szkota ma większy zasięg i zadaje 20% więcej obrażeń, kosztem o 15% wolniejszego ruchu. Jest tym bardziej przydatna z Tarczą albo Puklerzem jako że prędkość szarży nadrobi wolniejsze poruszanie się a uderzenie krytyczne zabija każdą klasę jednym uderzeniem z wyjątkiem Grubego, które będzie potrzebował dwóch uderzeń. W przeciwieństwie do innych broni z większym zasięgiem, ta może otrzymywać losowo uderzenia krytyczne.
Claidheamh Mòr
Claidheamh Mòr ma dłuższy zasięg oraz wydłuża czas trwania szarży o 0.5s. Jego wadą jest to, że nie może zadawać losowych obrażeń krytycznych, a użytkownik jest o 15% bardziej podatny na obrażenia. Broń ta osiąga największy potencjał w połączeniu z którąś z tarcz, pozwalając także na zadawanie obrażeń krytycznych. Bez niej, broń ta nie jest słabsza od innych, ale staje się o wiele ryzykowniejsza w użyciu.
Ullapoolski pal
Gdy uderzysz wroga albo solidną część mapy (ścianę, kamień, podłoże, itd), Ullapoolski Pal eksploduje, zadając obrażenia wszystkim wrogom (oraz tobie) wokół ciebie. Najskuteczniejsza strategia dla tej broni polega na szarżowaniu na duży tłum. Tym sposobem możesz zabić większość klas jednym uderzeniem, jeżeli zadałeś obrażenia krytyczne. Broń ta jest szczególnie skuteczna przy oczyszczaniu ostatniego punktu na DeGroot Keep. Ullapool zadaje żałosne obrażenia gdy już raz eksplodował, więc wróć do szafki z zaopatrzeniem aby odnowić go. Wyposaż się w Tarczę szarży lub Prześwietnego puklerza aby zmniejszyć zadane sobie obrażenia od eksplozji, bądź by łatwiej uciec od wrogów.
Prawie zatoichi
Skoro Demoman nie ma innej broni na którą mógłby zamienić oraz sam fakt że i tak musisz używać broni białej, Prawie Zatoichi może być uważane za czyste ulepszenie w porównaniu do Butelki. W parze z tarczą może ci to pozwolić na zdobycie szybkich zabójstw aby odzyskać zdrowie oraz kontynuować walkę na długi czas. Jednakże, pamiętaj że wrodzy Żołnierze albo Demomeni także noszący Prawie Zatoichi mogą ciebie też zabić jednym uderzeniem i vice versa.
Perska perswazja
Perska Perswazja skraca czas odnawiania szarży i zamienia wszelką podniesioną amunicję w szarżę. Jego wadą jest brak losowych trafień krytycznych. Możesz temu przeciwdziałać, wyposażając się w którąś z tarcz, ponieważ będziesz mógł dzięki nim zadawać obrażenia krytyczne, a nawet częściej niż gdybyś miał inną broń.
Gruby
Gruby traci Miniguna oraz wolno się porusza, przez co trudno nim grać w trybie Średniowiecznym. Jednakże posiada dużą ilość pkt. zdrowia oraz jego jedzenie pozwala mu na uczestniczenie w dłużących się walkach.
Bronie pomocnicze
Strzelba, Rodzinny biznes oraz Atak paniki nie są dozwolone.
Kanapka i jej warianty
Kanapka pozwala ci się uleczyć pomiędzy walkami. Jednakże, jesteś bezbronny gdy ją jesz. Rzucona Kanapka utrzymać twoich towarzyszy przy życiu.
Tabliczka Ladyczeko i jej warianty
Tabliczka ladyczeko nie leczy cię tak bardzo jak Kanapka, a rzucona tabliczka jest jedynie małą apteczką. Jednakże, ponieważ ma szybszą regeneracje, możesz ją zjeść kiedykolwiek aby się odrobinę podleczyć i tym samym zwiększyć swoją maksymalną ilość zdrowia. Tabliczka ladyczeko może się przydać jako stałe źródło apteczek, gdy w drużynie nie ma Medyka.
Stek z bizona
Stek z bizona jest przydatny, ponieważ zwiększa on prędkość ruchu Grubego oraz pozwala mu zadawać obrażenia mini-krytyczne; fakt, że efekt steka zmusza gracza do wykorzystania broni do walki wręcz jest tu nieistotny. Jednakże, próbuj omijać ataki wrogów, ponieważ będą one silniejsze. Stek może zostać rzucony w celu podleczenia towarzyszy.
Bronie do walki wręćz
Pięści i jej warianty
O ile Pięści są dobrą bronią, tak też tryb Średniowieczny powoduje, że inne bronie do walki wręcz są po prostu lepsze. Użyj innej broni, aby dać sobie przewagę w walce.
Krytyczne Grzmoty Bokserskie
Wyjmij Krytyczne grzmoty bokserskie, kiedy wróg jest przypięty pod róg i można z łatwością go uderzyć. Gdy już uzyskasz premię obrażeń krytycznych, to zrób z niej dobry użytek, zabijając jednego wroga za drugim. Krytyczne uderzenie zada 195 pkt. obrażeń, przez co możesz jednym takim uderzeniem zabić większość klas.
Gorące Rękawice Uciekiniera
Zwiększona prędkość ruch jest przydatna, ale pamiętaj że będziesz stopniowo tracił zdrowie. Rozważ inną broń.
Pięści ze Stali
Pięści ze Stali nie są dobrą bronią z powodu tego, że większość walk polega na walce wręcz, a zwiększone obrażenia od broni białych oznaczają, że będziesz ginął szybciej i częściej. Użyj ich tylko w wypadku, w którym Snajperzy oraz Medycy z broniami dystansowymi sprawiają ci kłopot.
Dusza Wojownika
Zwiększone obrażenia pozwalają szybciej zabić wrogów. Pomimo tego, że będziesz otrzymywał większe obrażenia, to zdrowie otrzymane od apteczek oraz przy zabójstwie mogą uczynić ten fakt nieistotnym.
Nakaz Eksmisji
O ile Nakaz Eksmisji zadaje tyle samo obrażeń co Kij Skauta, to pozwalają szybciej uderzać, a w połączeniu ze Stekiem z bizona stają się o wiele skuteczniejsze. Obrażenia Mini-krytyczne oraz premia do prędkości ruchu mogą pomóc w pokonywaniu wrogów szybkimi ciosami.
Świąteczny Wigor
Losowe uderzenia krytyczne występują częściej w trybie Średniowiecznym, co również oznacza częstszą aktywację głównej umiejętności tej broni. Pójdź za tyły wroga, aby ich unieruchomić swoimi uderzeniami w plecy. Tylko pamiętaj, że krytyczne uderzenia tą bronią nie zadają żadnych obrażeń..
Inżynier
Inżynier traci swoją główną umiejętność w trybie Średniowiecznym - budowania konstrukcji. Dodatkowo, nie posiada jakiegokolwiek wyposażenia, którego mógłby użyć w tym trybie. To, razem z jego małą ilością zdrowia oraz średnią prędkością ruchu, powoduje, że gracze nie mają powodów aby nim grać, poza tymi którzy chcą rzucić sobie wyzwanie.
Bronie do walki wręcz
Klucz i jego warianty
Klucz może zadać duże oraz stałe obrażenia. Jednakże, masz mniejszą ilość zdrowia niż inne klasy, przy czym zadajesz tyle samo obrażeń. Zastanów się nad użyciem innej broni
Jednoręki bandyta
Jednoręki bandyta przyznaje ci dodatkowe 25 pkt. zdrowia oraz zadaje obrażenia krytyczne przy trzecim uderzeniu, pozwalając ci walczyć skuteczniej oraz dłużej. Nie musisz także wykorzystywać swojego krytycznego uderzenia na wrogu z którym walczysz.
Południowa Gościnność
Efekt krwawienia Południowej gościnności może się przydać w walce jeden na jeden oraz pomóc wytropić niewidzialnego Szpiega. Próbuj omijać Pyro z Naostrzonym fragmentem wulkanu oraz podpalone strzały Łowcy, ponieważ jest o 20% podatny na obrażenia od ognia, mając przy sobie tą broń. Jednakże, nie ma innych sposobów na podpalenie kogoś, a to oznacza, że podatność na ogień jest prawie nieistotna, przez co broń ta jest bezpośrednio lepsza od Klucza.
Kieł
Kieł pozwala ci częściej uderzać, ale zadając przy tym mniej obrażeń. Krytyczne uderzenie wciąż może zabić większość słabszych klas, przez co ta broń nadaje się na taktyki typu „uderz i uciekaj”.
Efekt Eureki
W trybie Średniowiecznym, broń ta jest po prostu lepsza. Wróć do bazy kiedy brakuje ci zdrowia, aby nie zginąć i stracić czasu na odrodzenie się, i pozostać w walce.
Medyk
Medyk, pomimo braku Mediguna, może wciąż skutecznie walczyć oraz leczyć.
Bronie podstawowe
Karabin Strzykawkowy, Blutsauger oraz Końska Dawka nie są dozwolone.
Kusza krzyżowca
Kusza krzyżowca jest jedną z dwóch dostępnych opcji dla Medyka, pozwalającą na leczenie towarzyszy oraz jedyną dostępną bronią podstawową. Używaj jej, jeśli ją masz. Może zadać do 75 pkt. obrażeń zwykłym trafieniem oraz leczyć do 150 pkt. zdrowia swoich towarzyszy
Bronie do walki wręcz
Piła do Kości i jej warianty
Każda broń potrafi zabić większość klas za pomocą trzech lub czterech uderzeń. Jeżeli używasz jednej z tych broni wraz kuszą, to głównie korzystaj z niej, gdyż może leczyć kolegów z drużyny i ranić wrogów. Używaj broni białej jeżeli jesteś zmuszony do walki wręcz, gdyż będzie zadawać więcej obrażeń niż kusza.
Überpiła
Überpiła jest nieskuteczna w porównaniu do Piły do Kości, ponieważ nie możesz używać Übercharge'a, a także wolniej atakujesz. Nie korzystaj z tej broni, chyba, że chcesz jej użyć ze względu na zabójczą drwinę.
Vita-Piła
Vita-Piła jest gorsza od Piły do Kości, ponieważ nie możesz uzyć Übercharge'a, a wyposażając się w nią tracisz 10 pkt. zdrowia. W przeciwieństwie do Überpiły, nie możesz zabić drwiną. Nie korzystaj z tej broni.
Amputator
Amputator nie jest bezpośrednio lepsza niż Piły do Kości, ale wciąż jest dobrą bronią. Zadaje mniej obrażeń, ale szybciej odzyskujesz pkt. zdrowia masz ją wyciągniętą, a kiedy użyjesz drwiny, to uleczysz wszystkich towarzyszy w pobliżu, lecz będziesz bezbronny przez ponad cztery sekundy. Użyj tej broni, zamiast Kuszy Krzyżowca, aby uleczyć kilku towarzysz naraz.
Uroczysta Przysięga
Uroczysta Przysięga pozwala ci wejść do walki z większą wiedzą, gdyż możesz zauważyć ile zdrowia posiadają gracze z przeciwnej drużyny, kosztem tego, że wolniej atakujesz. Użyj tej broni w połączeniu z kuszą, aby wybrać osłabionych wrogów, których zabijesz z dystansu.
Snajper
Snajperowi wciąż posiada jedną z jego broni podstawowych, akurat przystosowaną pod walkę na dystans, przez co wciąż może być skuteczny w tym trybie.
Bronie Podstawowe
Karabin snajperski, Sydnejski usypiacz, Dalekosiężny dżezail, Machina, Zabawka zawodowca, i Ale Wielka Pukawka nie są dozwolone.
Łowca i jego warianty
Jest to jedyna broń podstawowa którą Snajper posiada, zatem używaj jej jeśli ją masz. Może zadać śmiertelne obrażenia jedną strzałą, jeżeli została odpowiednio wycelowana. Dodatkowo, możesz podpalić swoje strzały ogniem od pochodni, aby także podpalić wrogów.
Bronie pomocnicze
PM, Spluwa sprzątacza oraz Sikwondo nie są dozwolone.
Antyklinga
Antyklinga jest w teorii lepsza od PMu, ale przyda się tylko gdy przeciwna drużyna ma wielu Szpiegów. Użyj Antyklingi, jeżeli wroga drużyna ma kilku Szpiegów albo jeżeli nie masz Darwińskiej tarczy ochronnej
Darwińska Tarcza Ochronna
Darwińska Tarcza Ochronna jedynie neguje czas trwania podpalenia oraz przyznaje odporność na obrażenia od ognia. Pyro z Naostrzonym fragmentem wulkanu rzadko się zdarza, przez co użyj tej tarczy, gdy masz kłopot z Snajperami ze podpalonymi strzałami Łowcy.
Wygodnicki wczasowicz
Regeneracja zdrowia jest wyłącznie dodatkiem w tym trybie, gdyż jest kilka sposobów na uleczenie się, poza samymi apteczkami. Wygodnicki Wczasowicz pozwoli ci ustabilizować twój Łuk podczas krwawienia albo podpalenia. Bądź gotów aby wycofać się za osłonę i uleczyć się, gdyż tempo z jakim się leczysz wzrasta, jeżeli nie otrzymałeś żadnych obrażeń przez pewien okres.
Bronie do walki wręcz
Kukri i jej warianty
Kukri jest przeciętną bronią, która zadaje średnie obrażenia oraz ma średnią częstotliwość ataku. Mimo tego jest lepsza od innych broni do walki wręcz Snajpera, z powodu ich wad.
Plemienne Ostrze
Plemienne Ostrze początkowo zadaje 50% mniej obrażeń, jednakże, wywołuje bleed/plkrwawienie u wrogów, trwające 6 sekund. Wliczając obrażenia od krwawienia, broń zadała 80 pkt. obrażeń. Jednakże, wróg może się w międzyczasie uleczyć. Korzystaj z tej broni, gdy w pobliżu znajduje się mało apteczek. Możesz także użyć tej broni do sprawdzania Szpiegów oraz wykrywania niewidzialnych Szpiegów, gdyż widać ich jeżeli krwawią.
Bandyta z Buszu
Ta broń zadaje obrażenia krytyczne zamiast mini-krytycznych, co może się okazać pomocne w kilku sytuacjach, np. gdy atakujesz wroga, który został napiętnowany na śmierć. Jednakże, sam nie tworzyć sytuacji w których mógłbyś zadać obrażeń krytycznych. Mając tą broń jesteś o 20% bardziej podatny na obrażenia, przez co nie możesz bezmyślnie brać udziału w walkach oraz musisz bardziej współpracować ze swoją drużyną.
Szachniszach
Szachniszach zadaje o 25% więcej obrażeń, jeżeli twoje zdrowie jest poniżej 50%, zadaje o 25% mniej obrażeń, jeżeli masz więcej niż 50% zdrowia. Jeżeli masz zamiar jedynie walczyć wręcz, to nie używaj tej broni. Większe obrażenia przy mniejszej ilości zdrowia nie są warte kosztem niższych obrażeń przy wyższej ilości zdrowia.
Szpieg
Główne zadania Szpiega - sappowanie i niszczenie konstrukcji, zmieniają się w tym trybie, przy czym nadal może dźgać w plecy, stawać się niewidzialnym oraz przebierać. Jednakże traci on Rewolwer - przez co ogólnie zadaje mniej obrażeń, jeżeli zbyt często nie dźga w plecy.
Bronie do walki wręcz
Nóż i jego warianty
Nóż zadaje żałosne obrażenia w walce jeden na jeden. Radzi się abyś trzymał się z dala od walk, chyba, że jest to nieuniknione oraz żebyś próbował wyłącznie dźgać w plecy.
Ostateczna Nagroda i jej warianty
Twoja niewidzialność będzie trwała o wiele krócej gdy wyposażysz się w ten nóż. Możesz sam się przebrać za wroga, tracąc przy tym całą energię niewidzialności, bądź spróbować zdobyć przebranie dźgając wroga w plecy. Pamiętaj żeby nie zmarnować przebrania, niepotrzebnie atakując przy tym tracąc je.
Kunai Krętacza
Broń ta powoduje, że początkowo masz mało zdrowia. Bez nadleczenia możesz zginąć od jednego uderzenia broni do walki wręcz. Bądź agresywny i próbuj dźgać jednego wroga za drugim, aby utrzymać swoją wysoką ilość zdrowia i pozbyć się płomieni na sobie, bądź wyleczyć [[bleeding/pl|krwawienie. Użyj Dzwona Zmarłego w połączeniu z Kunai krętacza, aby
Gruba Ryba
Gruba ryba powoduje, że masz mniej zdrowia, ale nie jesteś tak słaby jak z Kunai krętacza, lecz utrata tych 25 pkt. zdrowia może zadecydować o wyniku walki. Bądź agresywny i zabij kilku graczy aby błyskawicznie odnowić energię niewidzialności, będąc przy tym wspartym przez premię do prędkości ruchu.
Zamrożony Agent
Zamrożony agent w tym trybie natychmiast się odnawia, gdy gracz zostaje podpalony, co równocześnie daje ci nietykalność na to. Użyj tej broni, jeśli przeciwna drużyna ma zbyt wielu Pyro z Naostrzonym fragmentem wulkanu lub Snajperów wyposażonych w Łowcę, gdyż wtedy nie będziesz mógł zostać podpalony przez którąś z tych klas. Można uznać tą broń za bezpośrednio lepszą od podstawowego Noża.
PDA 1
Zestaw Przebrań
Większość podstawowych strategii dla Zestawu przebrań może wciąż zostać tu zastosowanych. Próbuj imitować zachowanie klasy, za którą się przebrałeś. Jednakże miej na uwadze jaką broń trzymasz na przebraniu. Jeżeli na przebraniu trzymasz broń która nie jest dozwolona w tym trybie, to jest to jasny znak dla wrogów, że jesteś Szpiegiem.
PDA 2
Zegarek Niewidzalności i jego warianty
Mapy dla tego trybu są ogólnie małe, co oznacza, że nie będziesz dużo chodził. Jednakże, masz tylko kilka miejsc gdzie są umieszczone skrzynki z amunicją, które pozwalają odnowić energię zegarka. Załóż inny zegarek, który jest bardziej wszechstronny. Możesz jednak w trochę łatwiejszy sposób odnowić energię, używając Grubej ryby.
Peleryna Nożownika
Na mapach tego trybu znajduje się wyłącznie kilka miejsc w których są skrzynki z amunicją (nie licząc tych, co wypadają przy zabitych wrogach), dlatego jest to świetny zegarek. Zakradnij się za grupę przeciwników a potem dźgnij wszystkich w plecy.
Dzwon Zmarłego
Energia Dzwonu zmarłego odnawia się wraz z czasem, lecz możesz ją szybciej odnowić zabijając wrogów Grubą rybą. Użyj tej broni w połączeniu z którymś z noży, który redukuje twoją ilość zdrowia, aby móc w stanie przeżyć cięższe walki.
Zobacz też
|