Warmfront (mapa personalizado competitivo)

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Este articulo está enfocado al competitivo, basado en el formato competitivo estándar. Para el articulo genérico de este tema, véase: Warmfront
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
Warmfront
Warmfront.jpg
Información básica
Tipo de mapa: Punto de Control
Nombre del archivo: cp_warmfront
Desarrollado por: Justin
Sean "Heyo" Cutino
Enlace(s): Download
Información del mapa
Entorno: Alpino
Escenario: Diurno, soleado
Objetos del mapa
Healthico.png Botiquines: Smallhealth.png ×10  •  Mediumhealth.png ×6
Ammoico.png Cajas de munición: Smallammo.png ×6   •   Mediumammo.png ×8

Warmfront es un mapa no oficial de Puntos de Control creado por la comunidad. Es una versión modificada de Coldfront, con una configuración alpina para mayor optimización. El cambio más destacable es el clima y las texturas del mapa, los puntos 1/5 y 2/5 cambian. Esta versión del mapa no es oficial, pero esta presente en partidas competitivas.

El objetivo es capturar los 5 puntos de control. Cada equipo empieza con 2 puntos de control, disputándose desde el inicio el punto central.

Ubicaciones

Cada zona del mapa brinda una amplia oportunidad a ciertas clases para que utilicen sus habilidades y así aventajar a sus enemigos. Los Scouts, Soldiers y Demomen pueden atravesar las montañas saltando, mientras que la pendiente del terreno, las esquinas cerradas y otras zonas más estrechas permiten que clases como el Pyro, Engineer y Heavy tiendan emboscadas a sus enemigos. Por último, hay también interiores amplios, donde los Medics y Spies se pueden mover libremente, con cuidado de que ningún Sniper al acecho los cace.

Todas las ubicaciones están vistas desde RED (cuando se habla de izquierda y derecha), excepto en el punto de control de medio.

Punto de control 3 (Cabaña decrépita)

  • Punto de control: El punto central se alberga en el interior de una choza destruida.
  • Entradas: Cada equipo tiene tres caminos hacia la cabaña. Dos caminos entran desde el suelo, yendo colina arriba cada vez más cerca de la casa. El otro camino va por la parte superior, entre las colinas.
  • Colina alta: Una de los zonas accesible desde el patio. Normalmente una vía acceso por caída, pero los Scouts y Soldiers usarla de vuelta también. Posición común para los Snipers.
  • Cabaña: La cabaña consumida que contiene el punto de control. Los Soldiers y Demos pueden saltar con explosivos a la parte superior para tener una mejor visión de la zona.
  • Detrás de las rocas: Un pequeño y seguro refugio para Medics y Engineers, especialmente debido a la cercanía con los botiquines medianos y cajas de munición.
  • Patio: Cada lado tiene una larga zona intermedia abierta entre los puntos 2 y 3. Separadas en dos mitades por un puente de tubos.

Puntos de control 2 y 4 (Cuevas del almacén)

  • Punto de control: Los puntos intermedios están en la parte elevada de hormigón.
  • Entradas desde el patio: Los equipos pueden entrar a través del camino del punto central (por el edificio), por la ruta lateral (el camino de tubos) o el cuarto de la rampa (futura base avanzada).
  • Garaje: El lugar del primer punto de reaparición. Un flanco efectivo pero arriesgado para derribar a los defensores en la plataforma.
  • Plataforma: Una larga plataforma elevada cerca del punto de control. Los equipos deben basar su defensa entorno a esta plataforma, pero con cuidado de defender los flancos del cuarto de la rampa.

Puntos de control 1 y 5 (Centro de operaciones)

  • Puntos de control: Los últimos puntos de control están dentro de una cámara circular.
  • Entradas desde el punto 2/4: Tres entradas pequeñas pero separadas que dan acceso a la cámara final. La de la izquierda (por el silo), la central y la de la derecha.
  • Silo: También conocido como «flanco izquierdo», este pasaje suele utilizarse para realizar un asalto al último punto de control, pero puede ser peligroso un enfrentamiento en esta zona.
  • Anillo exterior: El anillo superior rodea la cámara central que todos los equipos deben pasar, ya sea entrando o saliendo de esta zona. La leve ventaja y la gran cantidad de cobertura lo hace un lugar de control para atacantes y defensores. Los barrotes de soporte extendidos a lo largo del techo no tienen detección de colisiones y los jugadores puede pasar a través de ellos.
  • Cámara central: El espacio abierto en el centro del cuarto. Su baja elevación lo hace un terreno de nadie si los atacantes tienen éxito tomando la posición del anillo exterior. Es buen sitio para esconder armas centinela.
  • Parte trasera: La zona elevada tras el último punto de control. Un punto estable, pero no perfecto, para defender un equipo a la desesperada. Hay botiquines y cajas de munición en esta parte y un fácil acceso al propio punto de control.

Salidas

Vídeo de 2 salidas de Demoman desarrolladas por Pinky:

Demoman

Salida n.º 1
La ruta normal es como en la primera demostración. Propulsándose con una lapa por la salida izquierda de base, luego colocar otra lapa en la pared y saltar a la cámara central. Colocar otra lapa para saltar al camino central y coger el botiquín y la munición de la izquierda. Salir por la izquierda, colocar una lapa en la puerta y saltar a la derecha entre las rocas. Desde aquí se puede saltar para atacar el punto de control de la cabaña o asaltar el patio enemigo. En ocasiones será necesario hacer técnicas de giro en el aire.

Salida n.º 2
Es similar a la primera, pero al salir por la izquierda en el camino central, se usa una lapa en la pared derecha y se salta a la izquierda, cogiendo el botiquín que hay ahí. Desde aquí se puede atacar a los enemigos de las rocas, el patio y la cabaña del punto de control.