Dustbowl

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Dustbowl
TF2 Dustbowl Map.jpg
Información básica
Tipo de mapa: Punto de Control
Nombre del archivo: cp_dustbowl
Lanzamiento: 10 de octubre de 2007
(Lanzamiento)
Variantes: Entrenamiento
Desarrollado por: Valve
Información del mapa
Núm. de etapas: 3
Entorno: Desierto
Escenario: A la luz del día, Soleado
Peligros: Crushing
Pyrovisión:
Compatible con bots:
Objetos del mapa
Healthico.png Botiquines: Smallhealth.png ×7  •  Mediumhealth.png ×8  •  
Largehealth.png ×10
Ammoico.png Cajas de munición: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×12   •  
Largeammo.png ×7
Imágenes del mapa
Imágenes de la pantalla de carga.
Vista general
Dustbowl overview.png
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¡Me quemo!.
El Engineer por el calor del desierto
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Dustbowl es un mapa de Puntos de Control y de Atacar/Defender, además es una nueva versión posterior del mapa del mismo nombre de Team Fortress Classic. Este y Gravel Pit fueron los primeros mapas de puntos de control y Atacar/Defender para Team Fortress 2 y fue uno de los primeros mapas incluidos con el lanzamiento del juego. Dustbowl es el único mapa para el cual ha sido creado un modo de entrenamiento.

En Dustbowl, el objetivo de los atacantes, BLU, es ganar a través de la serie de escenarios para ganar el mapa. Dentro de cada escenario los atacantes deben capturar dos puntos de control, A y B, que son protegidos por los defensores, RED. El punto A debe ser capturado antes de que los atacantes asalten el B. El contador de tiempo sube con todas las capturas y una vez un punto es capturado es bloqueado y no puede ser tomado por los defensores.

Como todos los mapas de Atacar/Defender, BLU juega como atacante y RED como defensores. Egypt y Gorge comparten los mismos diseños de Dustbowl.

Vídeo de introducción

Objetivo

BLU ataca y debe capturar ambos puntos, A y B, en los tres escenarios para ganar la partida. RED debe impedir que BLU lleve su objetivo a cabo.

Lugares

Escenario 1, Punto A

Detalles del escenario 1
Dustbowl, primer escenario, Punto A
Dustbowl, primer escenario, Punto B

El punto de control A está dentro de una pequeña construcción en la izquierda.

  • Zona de reaparición de los atacantes: Tres salidas - Izquierda, Medio y Derecha. Los defensores pueden disparar en la zona de reaparición.
  • Cañón: El largo y recto camino de la ruta desde la puerta de la zona de reaparición del medio conduce a la puerta trasera del punto de control A.
  • Cobertizo principal: A continuación de la puerta izquierda hay un gran paquete de vida y munición. La ruta conduce recta a la entrada frontal del punto de control de la construcción.
  • Lado del cobertizo: A continuación a mano derecha en la puerta de reaparición hay un paquete mediano de vida y munición. Tiene dos caminos de puerta.
  • Construcción del punto de control "A": Contiene un paquete de vida y munición grandes. Conduce al túnel de minería el cual tiene un paquete de vida grande y conduce al punto de control B. Tiene dos caminos de puerta mas ventanas altas y un balcón.
  • Salidas: Túnel de la izquierda, túnel de la derecha y (superior) túnel de mina.

Escenario 1, Punto B

El punto de control B está otra vez dentro de una construcción en la izquierda.

  • Rutas de la cueva: Tres rutas por túneles conduce a la segunda área.

1. La segunda planta desde el túnel de mina superior conduce a un camino de puerta y una salida de neumáticos encima y a la izquierda del punto de control B. Contiene un paquete mediano de salud y munición.

2. El nivel de suelo desde el túnel de la izquierda detrás del punto de control A.

3. El túnel de la derecha conduce a una cueva grande (cueva derecha) con salidas superiores e inferiores. Contiene un paquete de vida mediano y uno grande de munición.

El puente conduce desde la salida superior de la cueva derecha hasta la puerta.

  • Construcción del punto de control B: Contiene un paquete de vida y munición pequeños.
  • Tejado del Sniper: Localizado por encima de la zona de reaparición de los defensores. Es dividido en dos partos conectados por el puente del Sniper, y tiene un paquete de vida y munición pequeños en un lado.
  • Zona de reaparición de los defensores: El punto de reaparición para los defensores (equipo RED). Se encuentra por debajo del tejado del Sniper.

Escenario 2, Punto A

Detalles del escenario 2(gran archivo)
Dustbowl, segundo escenario, Punto A
Dustbowl, segundo escenario, Punto B

El primer punto está encima de una construcción a la izquierda (desde la perspectiva BLU)

  • Zona de reaparición BLU: Hay una pequeña construcción la cual abre la caseta.
  • Caseta: Dos caminos de entrada emergen desde la zona de reaparición, uno conduciendo a la izquierda y otro a la derecha. Los defensores son libres de entrar después de que se abran las puertas.
  • Gran cobertizo: En el lado a mano derecha hay dos grandes paquetes de salud y munición. La escalera de atrás conduce al tejado de la construcción.
  • Construcción del punto de control: El punto de control está encima del segundo nivel de la construcción. El segundo nivel tiene una choza la cual contiene un paquete de vida y munición grandes. La primera planta tiene una pequeña sala de abertura frente a la zona de reaparición BLU con un paquete de vida y munición medianos. Tiene dos caminos de puerta, y se podría también acceder a través de una ventana y cajas localizadas al frente-izquierda y neumáticos y detrás-izquierda.
  • La oficina: Detrás de esta área hay dos salas; la primera a la derecha contiene un gran paquete de munición y un paquete mediano de salud. La segunda sala tiene una ventana frente a la caseta.
  • Poste indicador: Un paquete de vida grande y un paquete de munición mediano se encuentran a la izquierda de la oficina.
  • Salidas: Una en la izquierda y otra en la derecha, ambas conduciendo al punto B.

Escenario 2, Punto B

El segundo punto de control está en una plataforma junto a la zona de reaparición RED.

  • El túnel de minería: Un túnel largo y estrecho el cual empieza atrás a la derecha en la construcción de la oficina.
  • Las salidas dobles: Estos dos túneles se encuentran paralelos el uno del otro, El túnel de la izquierda conduce a las puertas dobles, y el de la derecha conduce a las puertas dobles o a la puerta.
  • La puerta: A lo lejos de la derecha desde las salidas dobles se encuentra un camino de puerta por otro túnel. Hay un gran paquete de vida al final, cerca de la reja.
  • El patio: El área abierta fuera de las salidas dobles y de la salida del túnel de minería largo. Se sitúa a continuación de la construcción del medio.
  • La construcción del medio: Una gran construcción en medio del área del patio. La segunda planta contiene dos paquetes de vida y munición. Un nivel de suelo de corredor comienza a través de la construcción la cual sale en el otro lado, directamente enfrente del punto de control final. También hay una ruta alrededor de fuera, apoyando algunas rocas altas.
  • Punto de control B: El punto de control se sitúa en una plataforma la cual está cerca de la zona de reaparición de los defensores y es accesible por escaleras en cualquier lado.
  • Construcción de la zona de reaparición RED: Este es el punto de reaparición para la defensa del equipo RED y está detrás del punto de control.

Escenario 3, Punto A

Detalles del escenario 3.(gran archivo)
Dustbowl, tercer escenario, Punto A
Dustbowl, tercer escenario, Punto B

El primer punto de control está en una plataforma recta a través de la salida BLU. Este atajo está sellado una vez BLU captura este punto.

  • Tres salidas: Izquierda, Medio y derecha, todas detrás de las puertas que se abren al principio de la ronda. Los defensores pueden entonces moverse hacia la zona de reaparición.
  • Zona de reaparición BLU: Además de irse, los jugadores pueden cojer un inmediato turno de derecha y subir a un corredor largo hasta una puerta cerrada a mano derecha.
  • Muelle de carga: Una pequeña construcción contiene un paquete de munición y salud grandes. La construcción está entre las puertas y el punto de control y tiene una ventana ancha la cual mira hacia las puertas dobles.
  • Punto de control A: Localizado atrás del área en una plataforma ligeramente elevada.
  • El saliente: Un saliente al final del atajo de los defensores al punto de control A. Una vez el primer punto de control ha sido tomado, el camino de puerta desde la zona de reaparición RED está cerrado.

Escenario 3, Punto B

El punto de control final es una base de un panel de lanzamiento, debajo del cohete, en el centro de la base RED.

  • Los callejones: Estos son los caminos estrechos de callejones que conducen desde el punto de control A hasta el punto de control B. Consisten en dos niveles por la carretera principal sin tener salud o munición, las salas laterales en el nivel superior tiene algunos paquetes de vida y munición.
  • Piso inferior: Camino de puerta lateral que conduce por debajo de la base y al valle debajo del área del punto de control B.
  • La casa del balcón: Tiene un puente encima del callejón y un paquete de vida y munición pequeños. Está enfrente del punto de control B.
  • La casa del Sniper: Opuesto a la casa del balcón. Tiene un paquete de vida mediano y un paquete de munición grande en el segundo nivel. En el primer nivel hay un búnker con ventanas enfrentadas bajo el callejón largo. Hay dos puertas, una en el callejón, otra detrás. Estas pueden ser accesibles desde fuera por los defensores por un pequeño saliente.
  • Punto de control B: Este es el punto de control final para este mapa y se sitúa entre las dos salidas de la zona de reaparición RED, pro debajo de un gran cohete.
  • Zona de reaparición RED: Tiene salidas que conducen a cualquier lado del punto de control B.
  • Sala de equipamiento: Enfrente del punto de control, una sala alarga con un paquete de munición al frente y un paquete mediano de salud atrás. Accesible por escaleras.
  • El valle: Localizado por debajo del puente de final, el valle tiene una entrada, y una escaleras de huida conduciendo arriba al puente.

Estrategia

Artículo principal: Estrategia de la comunidad para Dustbowl

Tiempos de puntos de control

Todos los puntos de control tienen el mismo tiempo de captura.

Punto de Control Multiplicador Segundos
Todos los puntos de control ×1
6 ,000
×2
4 ,000
×3
3 ,273
×4
2 ,880


Logros relacionados

Achieved.png General

Defensa impenetrable
Defensa impenetrable
Defiende con éxito Dustbowl sin ceder en una captura.


Trotamundos
Trotamundos
Juega una partida entera en 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Hydro y Well (CP).


Historial de Actualización

Parche del 2 de octubre de 2007

  • Arreglado para que los jugadores sean capaces de usar puntos de espectador en Dustbowl que no estaban jugando.

Parche del 25 de octubre de 2007

  • Arreglado el problema en Dustbowl que podía ocurrir con el servidor vacío en la mitad de una ronda.

Parche del 20 de diciembre de 2007

  • Ahora se espera hasta que cualquier equipo gane completamente antes de cambiar a otro mapa cuando el contador de tiempo de servidor expira.
  • El equipo ahora marca un punto por captura del punto de control, en lugar de por subronda.
  • Prevenido que los Demomen sean capaces de lanzar granadas en un escenario de tres callejones cuando están en el punto de captura final.
  • Arreglada la brecha en la puerta de los escenarios que permitía a los Snipers matar defensores durante el comienzo.
  • Arreglados modelos y posición de artículos que atascaban en el escenario tres.
  • Añadido acceso por escalera hasta el área superior en el escenario tres después de la primera captura.
  • Limitado el campo de visión del primer punto de control en el escenario 3 para eliminar un doloroso lugar para el Sniper.
  • [Sin Documentar] Arreglado el problema de un modelo en el escenario 1 permitiendo a la Torreta/Teleportador ser desplazado detrás de la cadena de enlace de la valla.

Parche del 21 de diciembre de 2007

  • Arreglado un problema con mp_maxrounds que no contaba correctamente el número de rondas para Dustbowl después de que al puntuación cambiara.

Parche del 14 de febrero de 2008

  • Añadido un nuevo punto de acceso a las puertas de los atacantes del escenario 2 (caída-abajo a la izquierda desde la zona de reaparición), permitiendo a los atacantes un camino para llegar a la ruta izquierda sin ser sometidos al spam y el fuego de la Torreta.
  • Arreglada una brecha en el escenario 3, captura 1 que permitía al jugador moverse encima del techo atravesándolo.
  • Arreglada una brecha detrás del escenario 1, captura 1 en la casa.
  • Arreglada una posición alta en el escenario 1, captura 1 en el tejado de la casa.
  • Arreglada una posición que permitía ver sin detalle las texturas y el cielo (escenario1 captura2 roca barrera).
  • Arreglados unos pocos sitios donde cohetes/Bombas lapa de Demoman podían pasar a través de modelos no sólidos.
  • Sellada una brecha encima del escenario 1 inferior a la puerta del comienzo.
  • Arregladas las ventanas altas del escenario 3 para prevenir a las Torretas de detrás ser construidas detrás de ellas.

Parche del 20 de marzo de 2008

  • Actualizado Dustbowl con varios arreglos de atascos.

Errores

  • En las versiones de consola, los Snipers y otras clases son capaces de disparar a través de la rejilla matar enemigos (Mira Diferencias entre plataformas).
  • Dentro de las puertas dobles de la zona de reaparición BLU entre las dos puertas, las bombas lapa explotaban a lo largo del lado de la pared. Afuera matarán a aquellos que estén dentro.
  • El sonido del proyector presente en la última sala de reaparición RED se reproduce sin parar.

Curiosidades

  • Dustbowl es uno de los mapas diseñado después de existir los mapas de Team Fortress Classic, siendo los otros 2Fort, Well y Badlands. El sistema de juego de la versión original era similar a Captura la Bandera de un lado, en el cual un jugador del equipo BLU debe cojer la bandera y llevarla al punto de control del equipo RED, con un solo punto de control por escenario.
  • Dustbowl fue un mapa destacado en la escena de cierre de Conoce al Heavy, con la misma escena destacada en Conoce el Focata. El área destacada fue el área de fuera de la zona de reaparición BLU en el primer escenario.
  • La compañía Cornwell dispersó logos alrededor del mapa como una referencia a Dean Cornwell, un artista que se inspiró en el diseño visual de Team Fortress 2.
  • La última captura de Dustbowl es destacada como un fondo de mapa en la versión de Xbox 360 de TF2.

Galería

Véase también

Notas y referencias