Difference between revisions of "List of game modes/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Kontrola terytorialna)
m (changed to png)
 
(49 intermediate revisions by 25 users not shown)
Line 1: Line 1:
 +
{{update trans}}
 +
 
{{DISPLAYTITLE:Tryby gry}}
 
{{DISPLAYTITLE:Tryby gry}}
{{Trans|Polish|English}}
+
[[File:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|The world of ''Team Fortress 2''.]]
[[Image:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|Świat ''Team Fortress'']]
+
{{hatnote|Aby zobaczyć pełną listę map, zobacz [[List of maps/pl|Listę map]].}}
{{hatnote|Aby zobaczyć pełną listę map, zajrzyj do artykułu [[List of maps/pl|Lista map]].}}
+
To jest '''lista trybów gry''' w ''[[Team Fortress 2/pl|Team Fortress 2]]''. Początkowo, gra miała tylko trzy tryby gry:[[#Capture the Flag/pl|Zdobądź Flagę]], [[#Control Point (game mode)/pl|Punkty Kontrolne]], and [[#Territorial Control/pl|Kontrolę Terytorialną]]. Późniejsze [[updates/pl|Aktualizacje]] dodały jedenaście nowych trybów gry ([[#Payload/pl|Ładunek]], [[#Arena/pl|Arena]], [[#King of the Hill/pl|Król Wzgórza]], [[#Payload Race/pl|Wyścig Ładunków]], [[Medieval Mode/pl|Tryb Średniowieczny]], [[Special Delivery (Game Mode)/pl|Dostawa Specjalna]], [[#Mann vs. Machine/pl|Mann kontra Maszyny]], [[Robot Destruction/pl|Destrukcja Robotów]], [[#Mannpower/pl|Mannpower]], [[PASS Time/pl|Podaniówka]], i [[#Player Destruction/pl|Wyniszczenie]]) tworząc czternaście oficjalnych trybów gry z dwiema mapami treningowymi. Te tryby gry są rozdzielone między 86 oficjalnych [[List of maps/pl|map]] i oferują ogromny wariant stylów gry oraz samej gry w ''Team Fortress 2''.
Team Fortress 2 posiada aktualnie siedem '''trybów gry'''. Początkowo gra została wydana wraz z trzema z nich; późniejsze [[Patches/pl|aktualizacje]] dodały cztery nowe tryby gry, jak np. [[#Ładunek|Ładunek]], [[#Arena|Arena]] oraz [[#Król wzgórza|Król wzgórza]]. Tryby gry są rozdzielone pomiędzy 39 oficjalnych [[List of maps|map]] i operują sporą różnorodność stylów rozgrywki w Team Fortress 2.
+
 
 +
== {{anchor|arena}} Arena ==
 +
[[File:Gametype_arena.png|right|400px]]
 +
 
 +
{{main|Arena/pl|l1=Arena}}
  
{{anchor|CTF|ctf|capture the flag}}
+
{{See also|Tips/pl#Arena|l1=Wskazówki do trybu Arena}}
==Zdobądź flagę==
 
[[Image:TF2 2fort map.jpg|thumb|right|300px|Obszar wokół mostu w centrum mapy ctf_2fort]]
 
  
[[Image:Dc01.jpg|thumb|right|300px|Most nad przepaścią na mapie ctf_doublecross]]
+
{{Quotation|'''Abraham Lincoln''', ''Druga Przemowa Inaugracyjna, 1865''|Mówię to do was z nieupiększoną, prostą mową: Ja ''kocham'' Tryb Arena.}}
 
{{Quotation|'''Skaut'''|Pomachajcie do swojego sekretnego badziewia, idioci!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
 
 
Tryb '''Zdobądź flagę''' obejmuje posiadanie przez zarówno [[RED/pl|RED]], jak i [[BLU/pl|BLU]] własnej teczki z [[Intelligence|tajnymi materiałami]] (znanej jako flaga). Celem obu drużyn jest przejmowanie [[Intelligence|tajnych materiałów]] wroga aż do przekroczenia ustalonego limitu gry (domyślnie 3), jednocześnie broniąc przed tym samym swoich tajnych dokumentów.  
 
  
Tajne materiały obu drużyn są zazwyczaj rozmieszczone w najdalszej części ich baz, zazwyczaj w symetrycznych względem siebie lokacjach, w pomieszczeniu znanym jako "Pomieszczenie z tajnymi materiałami" (ang. ''Intelligence room''). Aby przejąć tajne materiały wroga, należy ją najpierw dotknąć. Następnie trzeba zanieść ją do pomieszczenia z tajnymi dokumentami jego drużyny, gdzie należy wejść do swojej "strefy przejęcia" (oznaczonej żółto-czarnymi liniami) w celu udanego przejęcia. Po każdym udanym przejęciu drużyna jest nagradzana 10 sekundami [[Crit|obrażeń krytycznych]].
+
Mapy trybu '''Arena''' zostały zaprojektowany aby utrzymać różnorodność klas ''Team Fortress 2'' przy czym skupiający cel gry wokół walki między przeciwnymi drużynami. Inne tryby gry skupiają się na ogólne strategii drużyny, a tryb Areny koncentruje się na taktycznych decyzja podjętych przez drużynę podczas walki. Mapy tego trybu posiadają przedrostek <code>arena_</code>.
  
Jeśli posiadacz tajnych materiałów zostanie zabity lub zostaną one celowo upuszczone, teczka będzie spoczywać w miejscu przez 60 sekund z widocznym odliczaniem nad teczką wskazującym, po jakim czasie tajne dokumenty wrócą do początkowego punktu. Podczas tego czasu tajne materiały mogą zostać ponownie podniesione w ten sam sposób, w jaki podnosi się je w bazie wroga. Czas powrotu dokumentów jest resetowany po każdym upuszczeniu. Przeciwnik nie może przemieścić lub zresetować położenia własnych materiałów. Tajne materiały nie mogą być przenoszone przez graczy z chwilową nieśmiertelnością (np. graczy pod działaniem [[ÜberCharge]]'a lub Skauci po wypiciu [[Bonk! Atomic Punch|Bonk! Atomowego Kopa]]), tak samo gracze mający teczkę nie mogą jej uzyskać.
+
Cechą trybu Areny są mniejsze mapy aby zapewnić krótsze mecze, z powodu braku możliwości odrodzenia się po smierci. Kiedy zginiesz w trybie Arena, wejdziesz w tryb obserwatora dopóki runda się nie skończy. Cechą map tego trybu jest punkt kontrolny na środku mapy, oraz to że gra się na nich jak w trybie Król Wzgórza, tylko bez odradzania się.
 
Jeśli posiadacz tajnych materiałów zginie w normalnie niedostępnej części mapy (np. wpadnie w dół), teczka natychmiast powraca do swojej początkowej lokalizacji. Jeśli żadna drużyna nie przekroczy limitu przejęć do upływu czasu, mecz wejdzie w tryb [[Sudden death|Nagłej śmierci]].
 
  
W przeciwieństwie do wariantów trybu Zdobądź flagę w innych grach ''można'' dokonać przejęcia bez posiadania tajnych materiałów w swojej bazie.
+
Czasami, jeśli drużyny nie są zrównoważone, pojawi się wiadomość dwóm graczom która mówi "Ostrożnie! Jeśli przegracie tę rundę, możecie być zmuszeni przeczekać następną!" i jeżeli ich drużyna przegra tą rundę, to gracze przejdą na trybo obserwatora aż do następnej rundy.
  
'''Mapy typu Zdobądź flagę:'''
+
Wyposażenie zmienione podczas odliczanie przed meczem, nie zostanie zmienione dopóki gracz nie popełni samobójstwa używając swojej broni albo wpisując komendę ''kill'' lub ''explode'' w konsoli. Zmienianie klasy w tę i spowrotem także zadziała.
  
* [[2Fort/pl|2Fort]]
+
Bonus [[First Blood/pl|Pierwszej Krwi]] jest unikatowy dla trybu Arena, jeżeli gracz otrzyma pierwsze zabójstwo, to są nagradzani.
* [[Double Cross]]
+
 
* [[Sawmill (Capture the Flag)|Sawmill]]
+
'''Mapy trybu Arena''':
* [[Turbine]]
+
{{Maps list|arena_}}
* [[Well (Capture the Flag)|Well]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
 +
== {{anchor|CTF|ctf|zdobądź flagę}} Zdobądź flagę ==
 +
[[File:Gametype_ctf.png|right|400px]]
  
{{anchor|CP|cp|control point}}
+
{{main|Capture the Flag/pl|l1=Zdobądź Flagę}}
  
==Punkty kontrolne==
+
{{Quotation|'''Skaut'''|Pożegnajcie się ze sekretnym badziewiem, idioci!|sound=Scout_specialcompleted05.wav|en-sound=yes}}
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|300px|cp_dustbowl]]
+
 
{{Quotation|'''Inżynier'''|Ten punkt sam się nie przejmie! Ruszcie się!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
+
Tryb '''Zdobądź Flagę''' obejmuje obie bazy [[RED/pl|RED]] oraz [[BLU/pl|BLU]], każda zawierająca swoje własne [[Capture the Flag#Intelligence|Tajne materiały]] w teczce (Także znanej jako "Flaga" i "Tajne materiały"). Celem obu drużyn jest zdobycie tajnych materiałow wroga dopóki nie osiągną limit zdobyć w grze (Podstawową wartością są 3 zdobycia) przy czym uniemożliwiając przeciwnikowi osiągnięcia tego samego celu.
''Zobacz też: [[Control points|Punkty kontrolne]]''<br/>
+
 
+
Tajna teczka obu drużyn zazwyczaj znajduje sie głęboko w ich terytoriach, często w symmetrycznej lokalizacji od siebie, w strefie znanej jako "Pokój Tajnych Materiałów". Aby podnieść tajne materiały gracz musi dotknąć teczki wroga. Kiedy gracz nosi tajne materiały, musi je przynieść do lokalizacji własnej teczki gdzie muszą podejść do 'strefy zdobycia'(oznakowane żółtymi i czarnymi liniami) aby ją zdobyć. Po udanym zdobyciu, twoja drużyna zostanie nagrodzona [[Critical hits/pl|strzałami krytycznymi]] na 10 sekund.
Mapy typu '''Punkty kontrolne''' posiadają dwa główne typy trybów gry.
+
 
+
Jeżeli osoba niosąca Teczkę jest zabita albo Teczka zostaje umyślnie rzucona, Administratorka poinformuje o tym obie drużyny z głośników a Teczka pozostanie w miejscu przez 60 sekund, z licznikiem pokazanym nad Tajnymi Materiałami, pokazując ile czasu zostało zanim zostanie zwrócona do pokoju Tajnych Materiałów. Podczas tego czasu, Teczka może zostać normalnie podniesiona. Za każdym razem, gdy Tajne Materiały są rzucone, licznik się resetuje. Przeciwnik nie może podnieść ani zrestartować tego licznika. Tajne Materiały nie moga być podniesione przez graczy z bonusami nieśmiertelności (np. [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] lub Skauci z efektem [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonk! Atomowy Kop]]) a gracz noszący Teczkę nie może dostać bonusu nieśmiertelności. Teczke nie może byc też podniesiona przez[[Soldier/pl|Żołnierza]] używającego [[Rocket Jumper/pl|Rakietowego Skoczka]] ani też [[Demoman/pl|Demomana]] używającego [[Sticky Jumper/pl|Wybuchowego Skoczka]]. Niewidzialni Szpiedzy nie mogą podnieść Tajnych Materiałów do momentu aż niewidzialność zostanie wyłączona. Jednakże, jeżeli Szpieg weźmie Teczkę to wtedy traci przebranie i nie będzie moógł zmieniać przebrania ani też używać niewidzialności. Wyjątkiem jest Dzwon Zmarłego, który zmusi Szpiega do rzucenia Tajnych Materiałów, oraz użyje niewidzialności jak w normalnej sytuacji.
Punkty kontrolne są okrągłymi platformami ze świecącą się w kolorze drużyny środkową częścią (neutralne punkty posiadają białe światło). Aby gracz przejąć punkt posiadany przez przeciwną drużynę, należy stać na punkcie do czasu, wskaźnik przejęcia wypełni się kolorem własnej drużyny. Im więcej ludzi z tej samej drużyny znajdzie się na punkcie, tym szybciej zostanie on przejęty, istnieje jednak pewien [[Control point timing|limit]]. [[Scout/pl|Skauci]] oraz gracze noszący [[Pain Train|Pociąg Bólu]] liczą się jako 2 osoby przy przejmowaniu punktu. Punkt nie będzie przejmowany, jeżeli znajdują się na nim gracze z obu drużyn. Jeśli wszyscy przejmujący gracze zostaną zabici lub opuszczą punkt przed zakończeniem przejmowania, wskaźnik postępu przejmowania nie zresetuje się natychmiast, lecz będzie powoli się cofać.
+
 
+
Jeżeli osoba niosąca Teczkę zginie w normalnie niedostępnej części mapy, na przykład spadając do dziury albo z klifu, to Teczka zostanie odrazu zwrócona do początkowej lokacji w pokoju Tajnych Materiałów. Jeżeli żadna drużyna nie dojdzie do limitu zdobyć zanim czas się nie skończy, to mecz wejdzie w tryb [[Sudden Death/pl|Nagłej Śmierci]].
Można wyróżnić trzy statusy punktu kontrolnego:
+
 
+
W przeciwieństwie do wariantów trybu Zdobądź Flagę w innych grach, w TF2 ''możesz'' zdobyć Teczkę bez posiadania własnych Tajnych Materiałów w swojej bazie.
<gallery>
+
 
Image:Icon_obj_neutral.jpg|Neutralny: Punkt może zostać przejęty przez dowolną drużynę (zazwyczaj centralny punkt na standardowych mapach CP)
+
'''Mapy Trybu Zdobądź Flagę''':
Image:Icon_obj_blu.jpg|Przejęty: Punkt jest już posiadany przez drużynę BLU, lecz może zostać odzyskany przez drużynę RED.
+
{{Maps list|ctf_1}}
Image:Icon obj blu locked.jpg|Zablokowany: Punkt jest już posiadany przez drużynę BLU i nie może być odzyskany przez drużynę RED.
+
 
 +
{{clr}}
 +
== {{anchor|comp|tryb rankingowy}} Tryb Rankingowy ==
 +
[[File:Meet Your Match.png|right||300px|]]
 +
 
 +
{{main|Competitive Mode/pl|l1=Tryb Rankingowy}}
 +
 
 +
{{quotation|'''Administratorka'''|Przynajmniej mnie nie zawiodłeś, jak zwykle.|sound=Cm_admin_outlier_no_04.mp3|en-sound=yes}}
 +
 
 +
'''Tryb rankingowy''' jest oficjalnym [[List of game modes/pl|trybem gry]] w [[Team Fortress 2/pl|Team Fortress 2]]. Omawiany tryb gry jest dostępny dla graczy posiadających konto [[Account types/pl|Premium]] i połączony numer telefonu do platformy Steam. Jeżeli gracz nie może podać swojego numeru telefonu, może on kupić [[Competitive Matchmaking Pass/pl|Przepustkę trybu rankingowego]], by otrzymać dostęp do Trybu rankingowego. Jeżeli gracz spełnia warunki by otrzymać dostęp do trybu rankingowego, ale posiada [[VAC/pl|VAC]] bana na koncie, to jedynym sposobem by mógł zagrać w tryb rankingowy, to kupienie przepustki ze sklepu [[Mann_Co._Store/pl|Mann Co.]] Tak samo jak w trybie Swobodnym, gracz nie ma ograniczeń dotyczących broni oraz klas.
 +
 
 +
'''Mapy trybu Rankingowego''':
 +
{{Maps list|comp}}
 +
 
 +
{{clr}}
 +
== {{anchor|CP|cp|punkt kontrolny}} Punkt Kontrolny ==
 +
[[File:Gamemode cp.png|right|300px]]
 +
 
 +
{{main|Control Point (game mode)/pl|l1=Punkt Kontrolny (tryb gry)}}
 +
 
 +
{{See also|Control point (objective)/pl|l1=Punkt Kontrolny (obiekty)}}
 +
 
 +
{{Quotation|'''Inżynier'''|Ten punkt sam się nie zdobędzie! Chodźcie tutaj!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav|en-sound=yes}}
 +
 
 +
Tryb '''Punkt Kontrolny''' posiada mapy z dwoma głownymi rodzajami trybu gry.
 +
 
 +
Punkty kontrolne są okrągłymi platformami ze światłem i hologramem koloru drużyny w środku (neutralny punkty posiadają białe światło i hologram). Aby zdobyć punkt zajęty przez drużynę przeciwną, gracz musi po prostu stanąc na punkcie aż licznik zajęcia punktu się wypelni kolorem drużyny. Im więcej graczy na punkcie, tym szybciej punkt zostanie zdobyty, ale tylko [[Control point timing/pl|do pewnego limitu]]. [[Scout/pl|Skauci]], oraz [[Soldier/pl|Żołnierze]] i [[Demoman/pl|Demomeni]] wyposażeni z [[Pain Train/pl|Pałką sokisty]], liczą się jako dwóch graczy podczas zdobywania punktów kontrolnych. Postęp w zdobywaniu nie będzie szedł dalej jeżeli gracze obu drużyn znajdują się na punkcie. Jeżeli wszyscy gracze którzy próbowali zdobyć punkt zostaną zabici albo wypędzeni zanim do końca zdobędą punkt, to postęp zdobycia odrazu się nie zrestartuje, ale będzie powoli zanikał.
 +
 
 +
'''Są trzy stany punktu kontrolnego''':
 +
 
 +
<gallery>
 +
File:CP Neutral.png|'''Neutralny''': Punkt kontrolny może być zajęty przez obojętnie jaką drużyne (zazwyczaj punkt kontrolny na symetrycznej mapie CP).
 +
File:CP Captured RED.png|'''Zdobyty''': Punkt kontrolny należy do drużyny RED, ale może być odbity przez drużynę BLU.
 +
File:CP Locked RED.png|'''Zamknięty''': Punkt kontrolny należy do drużyny RED i nie może zostać (jeszcze) odbity przez drużynę BLU.
 
</gallery>
 
</gallery>
 
<br/>
 
  
W grze znajdują się dwa główne rodzaje map typu Punkty kontrolne &ndash; standardowe Punkty kontrolne oraz mapy typu Atak/Obrona:
+
'''Są cztery główne typy map trybu Punkt Kontrolny''' &ndash; Symetryczny Punkt Kontrolny, Dominacja Punkt Kontrolny, Atak/Obrona, oraz Średniowiecze Atak/Obrona.
 
[[Image:03 screen a.jpg|thumb|right|300px|cp_yukon]]
 
  
===Standardowe punkty kontrolne===
+
=== Symetryczny Punkt Kontrolny ===
W mapy typu '''Standardowe punkty kontrolne''' gra się symetrycznie. Obie drużyny zaczynają z równą ilością punktów (po dwa punkty). Na mapie znajduje się też punkt środkowy, który nie jest kontrolowany przez nikogo. Wygrywa drużyna, która podbije wszystkie punkty kontrolne. Mapy typu Standardowe Punkty Kontrolne trwają do [[Sudden death|Nagłej Śmierci]] (lub [[Stalemate|Remisu]]), jeśli żadna z drużyn nie przejmie wszystkich punktów przed końcem czasu. Punkty kontrolne bliżej punktu odradzania są coraz szybciej zdobywane przez wroga.
+
[[File:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|{{map link|Yukon}}]]
  
'''Mapy typu Standardowe punkty kontrolne:'''
+
W '''Symetryczny Punkcie Kontrolnym''', albo '''Liniowym Punkcie Kontrolnym''', obie drużyny zaczynają z dwoma kontrolowanymi punktami, a punkt centralny jest na początku neutralny. Drużyna która zdobędzie wszystkie punkty kontrolne wygra. Tradycyjne mapy trybu Punkt Kontrolny przejdą na [[Sudden Death/pl|Nagłą Śmierć]] (lub [[Match outcomes/pl#Stalemate|Pat]] jeżeli żadna drużyna nie zdobędzie wszystkich punktów kontrolnych zanim czas nie minie. Punkty kontrolne bliżej punktu odrodzenia drużyny są zdobywane szybciej przez wrogą drużynę.
* [[Badlands]]
 
* [[Coldfront]]
 
* [[Fastlane]]
 
* [[Freight]]
 
* [[Granary]]
 
* [[Well]]
 
* [[Yukon]]
 
  
{{anchor|attack/defend|Attack/Defend}}
+
'''Mapy trybu Symetryczny Punkt Kontrolny''':
 +
{{Maps list|cp_1}}
  
===Atak/Obrona===
+
=== Dominacja Punkt Kontrolny ===
W mapy typu '''Atak/Obrona''' gra się asymetrycznie. [[RED/pl|RED]] zaczynają z posiadaniem wszystkich punktów kontrolnych. [[BLU/pl|BLU]] wygrają, jeśli podbiją wszystkie punkty wroga. Mogą być one podbite tylko w ustalonej kolejności (z wyjątkiem kilku map, takich jak Gravel Pit i Steel). RED wygrywają, jeśli powstrzymają BLU przed zdobyciem wszystkich punktów przed czasem. Punkty podbite przez BLU nie mogą wrócić w posiadanie RED.
+
[[File:Cp_standin_B.png|thumb|right|300px|{{map link|Standin}}]]
  
Mapy typu Atak/Obrona mogą być w różnych stylach. Niektóre mapy, jak Dustbowl i Egypt wymagają od BLU, czyli atakujących, przechodzenia przez wiele etapów, zanim będą mogli ostatecznie zdobyć mapę. Jeśli atakującym nie uda się przejść każdego etapu, drużyny zamieniają się rolami i obrońcy będą atakującymi. Inne mapy, jak Gravel Pit i Junction, pozwalają atakującym podbić dwa punkty w przypadkowej kolejności (punkt A lub B) przed zdobyciem ostatniego punktu (punkt C). Steel jest unikalną mapą Atak/Obrona, w której to podbicie punktu podrzędnego (punktu A, B, C i D) dadzą lepszą dostępność punktu głównego (punkt E), np. odblokowanie nowych mostów i tras, aby inne klasy niż Skaut, Żołnierz, Demoman lub [[Sentry jump|Inżynier]] mogli go zdobyć.
+
W trybie '''Dominacja Punkt Kontrolny''', na mapach gra się symetrycznie. Obie drużyny zaczynają bez punktów kontrolnych, a wszystkie punkty są na początku neutralne. Drużyna która zdobędzie wszystkie punkty kontrolne wygra. Tradycyjne mapy przejdą na Nagłą Śmierć (albo Pat) jeżeli żadna drużyna nie zajmie wszystkich punktów przed końcem czasu. W przeciwieństwie do Symetrycznego Punktu Kontrolnego, gdy drużyna ma wszystkie trzy punkty, to oni wygrywają, bez względu na to jaki postęp zdobycia ma druga drużyna
  
'''Mapy typu Atak/Obrona:'''
+
'''Mapy trybu Dominacja Punkt Kontrolny''':
* [[Dustbowl]]
+
{{Maps list|cp_2}}
* [[Egypt]]
 
* [[Gorge]]
 
* [[Gravel Pit]]
 
* [[Junction]]
 
* [[Steel]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
 +
=== {{anchor|attack/defend|Atak/Obrona}} Atak/Obrona ===
 +
[[File:Gametype_ad.png|right|400px]]
  
{{anchor|TC|tc|territorial control}}
+
{{Quotation|'''Demoman'''|Następnym razem będziesz się pytał zanim wejdziesz na mój punkt.|sound=Demoman_specialcompleted06.wav|en-sound=yes}}
  
==Kontrola terytorialna==
+
Na mapach trybu '''Atak/Obrona''' gra się asymetrycznie. Drużyna [[RED/pl|RED]] zaczyna ze wszystkimi punktami kontrolnymi w swojej własnej kontroli. Punkty mogą być zajęte tylko w kolejności (Chociaż niektóre mapy, takie jak Gravel Pit i Steel są wyjątkami). RED wygrywają jeżeli zatrzymają BLU od zajęcia wszystkich punktów przed końcem czasu. Punkty zdobyte przez BLU są zamykane i nie mogą być ponownie zdobytę przez RED.
[[Image:TF2 Hydro Map.jpg|thumb|right|300px|tc_hydro]]
 
{{Quotation|'''Żołnierz'''|Jesteście otoczeni, przynajmniej z tej strony!|sound=Soldier_taunts12.wav}}
 
  
W '''Kontroli terytorialnej''' celem jest zajęcie całej mapy poprzez przejmowanie "terytoriów". Każda gra jest losowo wybierana spośród sześciu układów "punkt w punkt", gdzie drużyny muszą podbić punkt przeciwnika, a w tym czasie bronić swego własnego. Po pomyślnym przejęciu przeciwnego punktu następna runda następuje na innej arenie mapy, która jest również losowo generowana. Po przejęciu przez drużynę wszystkich czterech terytoriów wroga drużyna musi przejąć ich bazę, a drudzy bronić. Jeśli baza jest przejęta, atakujący wygrywają, obrońcy tracą najbliższy punkt od bazy (w Hydro Antena radarowa dla RED, Elektrownia dla BLU). Kiedy następuje kolejna runda, terytoria odnawiają się i następuje kolejna losowa gra.
+
Mapy trybu Atak/Obrona mają różne style. Niektóre mapy, takie jak Dustbowl i Egypt, wymagają aby drużyna BLU wygrała trzy etapy, po dwa punkty kontrolne każda aby wygrać grę. Jeżeli drużyna atakująca nie nie wygra żadnego etapu, to drużyny się zamienią i obrońcy staną się drużyną atakującą, zaczynają od etapu 1. Inne mapy takie jak Gravel Pit i Junction pozwalają atakującym zając dwa punkty w jakiejkolwiek kolejności (Punkty A albo B) przed atakiem na ostatni punkt (Punkt C). Steel jest unikalną mapą trybu Atak/Obrona w której zajmując każdy pomniejszy punkt (punkty A, B, C, i D) pozwoli na łatwiejszy dostęp do głównego punktu (punkt E), na przykład otwierając inne drogi na punkt E albo wydłużając most na punkt aby klasy bez specjalnych [[jump/pl|skoków]] mogły go zdobyć. Oznacza to że jeden niezauważony Skaut może zająć punkt, wygrywając przy tym grę.
  
W każdej grze TC jeśli punkt nie jest zajęty w ciągu 8 minut, gra zamienia się w [[Sudden death|Nagłą śmierć]].
+
'''Mapy trybu Atak/Obrona''':
 +
{{Maps list|cp_3}}
  
 +
=== {{anchor|Medieval Attack/Defend|Medieval}} Średniowieczny atak/obrona ===
 +
[[File:Gette it Onne!.png|right|200px|Gette It Onne!]]
  
'''Mapy typu Kontrola Terytorialna:'''
+
{{Main|Medieval Mode/pl|l1=Tryb Średniowieczny}}
*[[Hydro]]
 
  
{{anchor|PL|pl|payload}}
+
{{Quotation|'''Valve'''|Jak męscy mężczyźni z Team Fortress 2 zjawili się na dziesięciowiecznym polu bitwy? To proste. [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AWizardDidIt '''Żołnierz wścieka magika.'''.]}}
  
==Ładunek==
+
'''Średniowieczny Atak/Obrona''' to część [[Medieval Mode/pl|Trybu Średniowiecznego]], dodana w aktualizacji [[Australian Christmas/pl|Australijskie Święta]] i otrzymała dedykowane serwery Valve w {{Patch name|4|25|2016}}. Gra się jak na normalnym trybie Atak/Obrona, ale z jedną dużą zmianą: wszystkie bronie są usunięte, i tylko [[Medieval mode/pl#allowed weapons|Średniowieczne bronie]] mogą być użyte a gracze zostawiają małe apteczki gdy zginą, zamiast średniej skrzynki z amunicją. Tekst chatu jest sfiltrowany (Na stary Angielski) aby dać namiastkę języka tamtej ery (jednakże z niedokładnościami) a motyw mapy jest Średniowieczny. Inna główną (nie-kosmetyczną) cechą tego trybu są dodane palące się pochodnie znajdujące się w strategicznych punktach; te pochodnie mogą zapalić strzały [[Huntsman/pl|Łowcy]] ([[Fortified Compound/pl|Bojowy Łuk Bloczkowy]]).
[[Image:Goldrush.jpg|thumb|right|300px|pl_goldrush]]
 
 
{{Quotation|'''Gruby'''|Do przodu z tym wielkim wózkiem!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17_Onward_great_bombcart%21.wav}}
 
 
{{Main|Payload}}
 
In '''Payload''' maps, [[BLU/pl|BLU]] team must escort a [[cart]] full of explosives through a series of checkpoints and into [[RED/pl|RED]]'s base within a certain amount of time. BLU team members move or 'push' the cart by standing next to it - the more people nearby the cart, the faster it moves. Any RED team member standing near the cart will stop it from venturing further. If no BLU player pushes the cart after 30 seconds have passed, the cart will start moving backwards slowly until it reaches a checkpoint/BLU spawn or a BLU player stands next to it again. The cart works as a level 1 Dispenser for BLU team (and disguised enemy Spies) to restore health and ammunition to those pushing it.
 
 
Payload maps may or may not be split into multiple rounds. Some maps traditionally have one-way routes from the BLU side, sometimes closed off until a specific point is taken.
 
  
Some maps such as Gold Rush, Hoodoo and Thunder Mountain are split in three stages that BLU must advance through and win.  Stages one and two have 2 checkpoints and stage three has 3 checkpoints (2 for Hoodoo) , counting the final point as such. Badwater Basin and Upward maps have a single round with 4 checkpoints, counting the final point as such. Advancing the cart to the next checkpoint gives the BLU team extra time. Advancing it to the final point moves the map onto the next stage. When the cart reaches the final point on the final stage, the Payload explodes and destroys RED base, symbolizing BLU's victory.
+
'''Mapy trybu Średniowiecze Atak/Obrona''':
 +
{{Maps list|cp_4}}
  
'''Payload maps:'''
 
* [[Badwater Basin]]
 
* [[Gold Rush]]
 
* [[Hoodoo]]
 
* [[Thunder Mountain]]
 
* [[Upward]]
 
 
{{clr}}
 
{{clr}}
 +
== {{anchor|KOTH|koth|Król wzgórza|król wzgórza}} Król Wzgórza ==
 +
[[File:Gametype_koth.png|right|400px]]
  
{{anchor|PLR|plr|payload race|race}}
+
{{main|King of the Hill/pl|l1=Król Wzgórza}}
===Wyścig ładunków===
 
[[Image:Pipeline.jpg|thumb|right|300px|plr_pipeline]]
 
 
Unlike standard Payload maps, '''Payload race''' maps feature both [[RED/pl|RED]] and [[BLU/pl|BLU]] issued with a cart, thus teams are not defined to a attacking or defending role. To win, each team must simultaneously push their cart through enemy territory to reach the finishing point while preventing the enemy team from doing the same. As with Payload mode, team members push the cart by standing next to it, with more members increasing the speed of the cart and any opposing team member standing near the cart will stop it.
 
  
Unlike Payload mode, the cart will not move backwards after any duration of time and there is no time limit; the map will only end when one team successfully pushes their cart to the finish point. Each cart works as a Dispenser for their team (and disguised enemy Spies), restoring health and ammunition to those pushing the cart. Parts of the track may feature slopes, on which the cart will quickly roll back down to the bottom unless it is being constantly pushed.
+
{{Quotation|'''Aktualizacja bezklasowa'''|Od ich odkrycia w 1895, wzgórza zafascynowały królów.}}
 
Payload race maps may or may not be split into multiple rounds.
 
  
'''Payload race maps:'''
+
Tryb '''Król Wzgórza''' jest podobny do trybu Arena. Król wzgórza skupia się na jednym punkcie kontrolnym na środku mapy, który jest neutralny i zamknięty na początku rundy. Drużyny muszą przedostać się do punktu kontrolnego i go zdobyć kiedy będzie dostępny. Gdy punkt jest zdobyty przez drużynę, ich zegar zacznie trzy minutowe odliczanie. Jeżeli wrogowi uda się zając punkt, to ich zegar zacznie odliczanie gdy zegar innej drużyny zatrzyma się na czasie w którym odbito punkt przez przeciwną drużynę. Drużyna zwycięży gdy posiadają punkt a trzy minutowe odliczanie dojdzie do zera, a postęp zdobycia innej drużyny zniknie.
* [[Hightower]]
+
 
* [[Pipeline]]
+
'''Mapy trybu Król Wzgórza''':
 +
{{Maps list|koth_}}
 +
 
 +
{{clr}}
 +
== {{anchor|mvm|Mann kontra Maszyna|Co-op}} Mann Kontra Maszyny ==
 +
[[File:Main_menu_button_mvm.png|right|400px]]
 +
 
 +
{{Main|Mann vs. Machine/pl|l1=Mann vs Maszyny (tryb gry)}}
 +
 
 +
{{Quotation|'''Gruby'''|Więcej gruzu, mniej kłopotów!|sound=Heavy_specialcompleted03.wav|en-sound=yes}}
 +
 
 +
'''Mann kontra Maszyny''' to kooperacyjny tryb gry wydany w [[Mann vs. Machine (update)/pl|aktualizacji o tej samej nazwie]]. W Mann kontra Maszyny, zespół sześciu graczy musi powstrzymać hordy [[Robots/pl|robotów]] przed doniesieniem bomby do bazy. Gracze mogą wykupić ulepszenia oraz bonusy do [[Power Up Canteen/pl|Mannierki]] w punkcie odrodzenia przy użyciu kredytów które gracz może podnieść i które wypadają ze zniszczonych robotów (nie z każdego robota wypadają kredyty). Dodatkowa ilość kredytów zostanie nagrodzona drużynie jeżeli wszystkie kredyty z fali zostały podniesione.
 +
 
 +
Wszystkie klasy i większość broni mają różne możliwości ulepszania takich rzeczy jak: prędkość poruszania, długość szarży i ilość amunicji którą gracz może mieć dla broni. Przeżycie wszystkich fali zakończy misję. Po skończeniu pierwszej misji, gracz otrzyma Mannierkę.
 +
 
 +
W tej chwili jest 5 [[Tour of Duty/pl|operacji]] i 29 [[Mann vs. Machine mission/pl|misji]] (niektóre misje nie są częścią żadnej operacji) w Mann kontra Maszyny.
 +
 
 +
'''Mapy trybu Mann kontra Maszyny''':
 +
{{Maps list|mvm_}}
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
 +
== {{anchor|CTF|ctf|mannpower}} Mannpower ==
 +
[[File:Gametype_mannpower.png|right|400px]]
 +
 +
{{main|Mannpower/pl|l1=Tryb Mannpower}}
 +
 +
{{Quotation|'''Demoman'''|Mam nadzieję że cie nie przestraszyłem walką twarzą w twarz!|sound=Demoman_dominationspy03.wav|en-sound=yes}}
 +
 +
'''Mannpower''' to zmodyfikowana wersja trybu Zdobądź Flagę w której drużyny muszą zdobyć wrogą [[Intelligence/pl|Teczkę]] po pare razy (podstawowym limitem jest 7 zdobyć) przy czym powstrzymując wroga od zrobienia tego samego. Tryb ten jest charakterystyczny przez występującą kotwiczkę oraz dwanaście unikatowych power-upów.
 +
 +
Kotwiczki, używalne poprzez przejście na nie albo przez naciśnięcie klawisza akcji, przykleją się na powierzchnię na którą gracze patrzą, obojętnie czy to ściana, podłoga, sufit, albo nawet wróg. Gdy jest już przytwierdzona, gracze automatycznie są przyciągani do niej, podróżując w powietrzu w prostej drodze do wyznaczonej lokacji. Jeżeli kotwiczka jest przytwierdzona do gracza, to wróg będzie otrzymywał obrażenia z krwawienia dopóki gracz zginie albo wypuści kotwicę. Gracze mogą skakać podczas przytwierdzenia. Kiedy gracz używa kotwiczki, to nie może strzelać ze swojej broni.
 +
 +
Power-upy zapewniają pasywne bonusy (z wyjątkiem Supernovy) dla graczy które je podniosą. Te bonusy sięgają od zwiększonej prędkości poruszania się do odbijania obrażeń do przeciwnika. Na początku każdej rundy, wybrana liczba power-upów spawnuje się na mapie i mogą być podniesione przez graczy z obu drużyn. Kiedy gracz z power-upem zginie, zostawi on power-up w kolorze drużyny przeciwnika, nie pozwalając kolegom z drużyny aby odrazu zabrali power-upa. Jeżeli power-upy w kolorze nie zostanie podniesiony po określonym czasie, to power-up odrodzi się w bazie odpowiednej drużyny. Gracze mogą umyślnie zostawiać power-upy używająctego samego klawisza do zostawiania teczki. Gdy to zrobią, power-up będzie neutralny zamiast w kolorze drużyny.
 +
 +
Mannpower obecnie działa na zmodyfikowanach wersjach ctf_ map [[Gorge (Capture the Flag)/pl|Gorge]], i [[Thunder Mountain (Capture the Flag)/pl|Thunder Mountain]], oraz także mapie zrobionej specjalnie dla tego trybu, [[Hellfire/pl|Hellfire]]. Kiedy gracz się odradza, otrzymają kilka sekund nieśmiertelności. W przeciwieństwie do standardowych map CTF, gdzie teczki z tajnymi materiałami znajdują się w "pokoju tajnych materiałów", w trybie Mannpower teczki znajdują się w otwartej przestrzeni i mogą być skradzione z wielu kierunków. Gracze z power-upami mogą otrzymać spowolnioną prędkość kotwicy podczas noszenia Tajnych Materiałów, a gracze bez tego dostaną regeneracje zdrowia. Po udanym zdobyciu Teczki, obie strefy zdobycia zostaną wyłączone na 30 sekund. Jeżeli wykryje się nierównowagę drużyn, drużyna przegrywająca otrzyma power-upa "Rewanż", który daje im tymczasowe trafienia krytyczne, zwiększa szybkostrzelność, i zwiększa magazynek broni.
 +
 +
'''Mapy trybu Mannpower''':
 +
{{Maps list|ctf_2}}
  
{{anchor|arena}}
+
== {{anchor|PASS Time}} Podaniówka ==
==Arena==
+
[[File:Gametype_passtime.png|right|400px]]
[[Image:Arenalumberyard.jpg|thumb|right|300px|arena_lumberyard]]
 
{{Quotation|'''Abraham Lincoln''', ''Second Inaugural Address, 1865''|I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I ''love'' Arena Mode.}}
 
{{See also|Tips#Arena|l1=Arena tips}}
 
'''Arena''' maps are designed to keep the class diversity of Team Fortress 2 while focusing goals around combat between two teams. Whereas other game modes lean towards a broad,  overall strategy for the team, Arena concentrates on the specific tactical choices the teams make in a single fight. Arena maps carry the arena_prefix.
 
  
Arena features smaller maps that play out for shorter periods of time. The round ends once one team has no players left in the arena, or when the central capture point has unlocked and been captured. The central capture point unlocks after one minute has passed in the current round. Rounds tend to be very fast and highly competitive, with an emphasis on your team's class makeup and your plan to counter the opposing team's class choices. Arena mode is suitable for smaller matches of three vs. three players, while still comfortably supporting huge knockdown twelve-on-twelve brawls. Arena works much like [[Sudden Death]] - respawning is disabled and there are no [[resupply]] lockers. There are usually very few health kits available, often located far from the main action and/or near high-risk hazards. This forces teams to rely more on Dispensers and Medics.
+
{{main|PASS Time/pl|l1=Podaniówka}}
 
Players may have to sit out to balance keep team numbers equal if they were on the losing team, but players on the winning team never have to sit out the next round.
 
  
The [[First Blood]] Critical buff is unique to the Arena game mode.
+
{{Quotation|'''Skaut'''|Grajmy!|sound=Scout_battlecry01.wav|en-sound=yes}}
  
'''Arena maps:'''
+
Podaniówka to tryb gry TF2 która łączy tradycyjną walkę w Team Fortress z prawdziwą piłką nożną, hokejem i koszykówką. Tryb ten mocno opiera się na współpracy podczas grania. Jest dużo perków i padów skokowych aby cie wspomóc. Jednakże, jeżeli mecz zakończy się remisem, Nagła Śmierć się rozpocznie. Tryb ten dodaje także reakcje głosową aby twoja drużyna podała ci piłkę.
* [[Arena Badlands|Badlands]]
+
 
* [[Arena Granary|Granary]]
+
'''Mapy Podaniówki''':
* [[Lumberyard]]
+
{{Maps list|pass_}}
* [[Nucleus]]
 
* [[Offblast]]
 
* [[Ravine]]
 
* [[Sawmill]]
 
* [[Watchtower]]
 
* [[Arena Well|Well]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
 +
== {{anchor|PL|pl|Payload|ładunek}} Ładunek ==
 +
[[File:Gametype_payload.png|right|400px]]
 +
 +
{{main|Payload/pl|l1=Ładunek}}
 +
 +
{{Quotation|'''Gruby'''|Naprzód, o wybuchowy wózku!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17.wav|en-sound=yes}}
 +
 +
Na mapach ''Trybu Ładunek''', drużyna [[BLU/PL|BLU]] musi eskortować [[Payload/pl#Wózek|wózek]] pełen ładunków wybuchowych przez serię checkpointów i do bazy [[RED/pl|RED]] w ciągu określonego czasu. Gracze BLU muszą ruszyć albo 'pchać' wózek stojąc obok niego - im więćej ludzi jest obok wózka, tym szybciej się porusza (Maksymalna szybkość jest osiągana gdy jest 3 graczy). Jakikolwiek gracz drużyny RED stojący obok wózka może go zatrzymać bez względu na ilość graczy BLU przy wózku. Jeżeli żaden gracz BLU nie popchnie wózka przez 30 sekund, wózek zacznie cofać się aż do checkpointa, spawnuBLU, wzniesienia (na niektórych mapach) albo aż do momentu gdy zostanie ponownie popchnięty przez graczy BLU, co zresetuje odliczanie. Wózek funkcjonuje jako [[Dispenser/pl|Zasobnik]] poziomu 1 dla drużyny BLU (oraz przebranych szpiegów) aby przywrócić amunicję i zdrowie tym którzy pchają wózek. Amunicja nie jest przywracana graczom stającym przed wózkiem.
 +
 +
Niektóre mapy mają drogi do flankowania które się otwierają kiedy ustalony punkt jest zdobyty.
  
{{anchor|KOTH|koth|King of the hill|king of the hill}}
+
Są dwa typy misji trybu Ładunek; typ misji zależy od mapy. Na niektórych mapach, taki jak Gold Rush, Hoodoo, i Thunder Mountain gra się podobnie jak na [[Dustbowl/pl|Dustbowl]] poprzez dzielenie misji na trzy sekcje, każda z dwoma checkpointami, z wyjątkiem ostatnich etapów na Gold Rush i Thunder Mountain, gdzie są dwa checkpointy i ostatni punkt, co się kończy tym że drużyna BLU niszczy bazę RED. Czas jest dodawany kiedykolwiek BLU zdobywa nie-etapowy punkt zwycięstwa. Inny typ misji trybu Ładunek (na Badwater Basin, Barnblitz, Borneo, Frontier, i Upward) jest podobny do [[Mountain lab/pl|Mountain Lab]] poprzez posiadanie wszystkich checkpointów w jednym większym etapie, z większymi bonusami czasu dla BLU po udanym zdobyciu punktu. Jest mniej checkpointów, co oznacza trzy checkpointy i punkt finałowy, i BLU wygrywają grę i niszczą baze RED, często ze spektakularną eksplozją która zabija wszystkich wokół wózka.
  
==Król wzgórza==
+
'''Standardowe mapy trybu Ładunek''':
{{Quotation|'''Bezklasowa Aktualizacja'''|Już od czasów ich odkrycia w 1895 r. wzgórza fascynowały królów.}}
+
{{Maps list|pl_1}}
 
[[Image:Viaduct 01.jpg|thumb|right|300px|koth_viaduct]]
 
  
'''King of the Hill''' is similar to Arena. King of the Hill focuses on a single control point at the center of the map, which is unowned and locked at the beginning of the round. Teams must make their way to the Control Point and capture it when it becomes available. Once the point is captured by a team, their team clock will start a three minute countdown. If the enemy team manages to capture the point back, their clock will start counting down while the other team’s clock freezes at the time the point was recaptured. A team wins once they own the point and their three minutes is expired.
+
'''Trzy-sekcyjne mapy trybu Ładunek''':
 +
{{Maps list|pl_2}}
  
'''King of the Hill maps:'''
+
{{clr}}
* [[Harvest|Harvest / Harvest Event]]
+
=== {{anchor|PLR|plr|Payload Race|wyścig ładunków|wyścig}} Wyścig Ładunków ===
* [[Nucleus (King of the Hill)|Nucleus]]
+
[[File:Gametype_plr.png|right|400px]]
* [[Sawmill (King of the Hill)|Sawmill]]
 
* [[Viaduct]]
 
  
{{anchor|training|train|Training|Training mode}}
+
{{main|Payload Race/pl|l1=Wyścig Ładunków}}
  
==Trening==
+
{{Quotation|'''Opis w grze'''|Dwie drużyny. Dwa wózki. Dwa tory. Wyniknie z tego wesołość.}}
{{Quotation|'''Snajper'''|I make it look easy.|sound=Sniper_award11.wav}}
 
{{Main|Training mode}}
 
  
Training maps are made specifically for teaching people the basics of gameplay and advanced techniques. Training mode shipped with the [[Mac Update]], which introduced two official training maps.
+
W przeciwieństwie do standardowych map trybu Ładunek, cechą map trybu '''Wyścig Ładunków''' jest to że obie drużyny [[RED/pl|RED]] i [[BLU/pl|BLU]] mają wózki; żadna drużyna nie jest ograniczona do roli atakującej ani broniącej, i obie drużyny obejmują cechy obu rol. Aby wygrać, drużyna musi pchać wózek na terytorium wroga przy czym zatrzymując wroga od tego samego celu. Tak jak z trybem Ładunek, członkowie drużyn pchają wózek stojąc obok niego, a większa liczba graczy przyspiesz prędkość wózka, a członkowie drużyny przeciwnej go zatrzymują.
  
* [[Dustbowl (Training)|Dustbowl]]
+
W przeciwieństwie do trybu Ładunek, wózek nie będzie się cofał po 30 sekundach oraz nie ma limitu czasu; mapa się kończy tylko wtedy gdy jednej drużynie uda się pchnąć wózek na ostatni punkt. Każdy wózek działa jak Zasobnik poziomu 1 dla swoich drużyn (i przebranych wrogich Szpiegów), przywracając zdrowie i amunicję dla tych co pchają wózek. Część trasy może zawierać nachylenia na których wózek szybko zejdzie na dól chyba że jest ciągle pchany. W wielu mapach, są pchnięcia pod górę. Czy to gracze pchający wózek są zabici albo też odejdą od wozka, wózek zejdzie na dół od rampy na pierwotne miejsce.
* [[Target (Training)|Target]]
 
  
Brandon Reinhart indirectly announced on the Official TF2 Blog on July 28, 2010 that Corey Peters is currently working on another official training map<ref name="newtraining">http://www.teamfortress.com/post.php?id=4130</ref>, though details are as of yet unknown for which class or what gameplay mechanics it focuses on.
+
Mapy wyścigu Ładunku mogą być albo nie są podzielone na kilka rund.
  
==Inne tryby gry==
+
'''Mapy trybu Wyścig Ładunku''':
{{anchor|high|highlanger|High}}
+
{{Maps list|plr_}}
===Highlander===
 
{{Quotation|'''Demoman'''|Może być tylko jeden!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav}}
 
  
Applicable to all existing game modes, Highlander mode restricts the number of players of each team to 9 players, and only allows one player per class on each team. It is applicable to any game mode, and can be activated by entering ''mp_highlander 1'' into the console.
+
{{clr}}
 +
== {{anchor|PL|pd|Player Destruction}} Wyniszczenie ==
 +
[[File:Gamemode invasion.png|right|300px]]
  
The idea behind Highlander mode existed previous to its official inclusion in the game, and has been implemented in server mods. Highlander mode was officially added in the [[February 3, 2010 Patch]].
+
{{main|Player Destruction/pl|l1=Wyniszczenie}}
  
===Niewydany===
+
{{Quotation|'''Demoman''' na temat pijanych pilotów UFO|Ja jestem pijany - ''ty'' nie masz wymówki!|sound=Demoman_jeers03.wav|en-sound=yes}}
A new Gamemode was announced in the reveal of the [[Polycount Pack/pl|Ploycount Pack]] winners, though not much is known about it at the time.
 
  
==Zobacz też==
+
Wyniszczenie to tryb gry stworzony przez społeczność dodany w [[Invasion Update/pl|Aktualizacji Inwazja]]. Tryb ten skupia się na zbieraniu butelek piwa poprzez zabijanie wrogich graczy, a potem skacząc w promień UFO na środku mapy aby dodać te butelki do wyniku drużyny. Kiedy gracz jest zabity, wypadną im wszystkie zebrane butelki, które mogą być podniesione przez obie drużyny.
* [[List of maps]]
 
* [[Custom maps]]
 
* [[Map name prefixes]]
 
* [[Control point timing]]
 
* [[Skybox list]]
 
  
[[Image:Banner03.jpeg|350px|center]]
+
Gracz z największą ilością piw będzie leczył oraz dawał amunicję tak samo jak [[Dispenser/pl|Zasobnik]] Poziomu 1 dla siebie oraz kolegów z drużyny, ale będzie też wciąż widoczny dla obu drużyn wraz z liczbą piw którą posiada.
  
==Odniesienia==
+
'''Mapy tryb Wyniszczenia'''
 +
{{Maps list|pd_}}
 +
 
 +
{{clr}}
 +
== {{anchor|SD|sd|Special Delivery}} Dostawa Specjalna ==
 +
[[File:Gametype_sd.png|right|400px]]
 +
 
 +
{{Main|Special Delivery (game mode)/pl|l1=Dostawa Specjalna}}
 +
 
 +
{{Quotation|'''Administratorka'''|"Panowie, dzisiaj wyślemy małpkę w kosmos."|sound=Announcer_sd_monkeynaut_start01.wav|en-sound=yes}}
 +
 
 +
Dostawa Specjalna to tryb gry dodany w aktualizacji [[Pyromania Update/pl|Pyromanii]]. W tym trybie, początkowo neutralna teczka pełna [[Australium/pl|Australium]] musi być dostarczona do rakiety [[Non-player characters/pl#Poopy Joe|Poopy'ego Joe'a]] zanim to zrobi drużyna przeciwna.
 +
 
 +
Jeżeli gracz podniesie Australium i zostanie zabity podczas noszenia go, tylko gracze z tej samej drużyny w jakiej był zmarły gracz noszący Australium, mogą je ponownie podnieść. Jeżeli drużynie nie uda się w ciągu 45 sekund podnieść Australium, jest ono odsyłane do pierwotnej pozycji i powraca do stanu neutralnego.
 +
 
 +
Gracz trzymający Australium musi stać na platformie, która zaniesie go do komory znajdującej się na nosie czubka rakiety. Gracz musi pozostać na platformie aż właz komory zostanie w pełni otworzony i gotowy do przyjęcia Australium. Gdy Australium zostanie włożone do komory, rakieta odleci i drużyna wygra rundę.
 +
 
 +
'''Mapy trybu Dostawa Specjalna''':
 +
{{Maps list|sd_}}
 +
 
 +
{{clr}}
 +
== {{anchor|Territorial Control}} Kontrolna Terytorialna ==
 +
[[File:Territorial Control Map TC Hydro.JPG|300px|right|thumb|{{map link|Hydro}}]]
 +
 
 +
{{main|Territorial Control/pl|l1=Kontrola Terytorialna}}
 +
 
 +
{{Quotation|'''Żołnierz'''|Mamy was otoczonych, przynajmniej od tej strony!|sound=Soldier_taunts12.wav|en-sound=yes}}
 +
 
 +
W '''Kontroli Terytorialnej''', celem jest zajęcie całej mapy poprzez zdobywanie "terytoriów". Każda gra jest losowo wybierana z sześciu dostępnych układów w grze 'punkt kontra punkt' gdzie obie drużyny muszą zdobyć przeciwny punkt przy czym broniąc też swojego. Po tym jak drużynie udaje się zdobyć punkt przeciwnika, następna runda ma miejsce w innym miejscu mapy, która też jest losowo wybierana. Po tym jak drużyna zdobędzie wszystkie cztery terytoria, drużyna ta musi zdobyć bazę przeciwnika. Jeżeli punkt bazy jest zdobyty (w Hydro, Radar dla RED, Elektrownia dla BLU), drużyna atakująca wygrywa grę. Kiedy następna runda się rozpoczyna, terytoria są resetowane a nowy losowy układ jest wybierany. Tryb Kontroli Terytorialnej nie jest bardzo popularny pośród graczy.
 +
 
 +
W każdej grze Kontroli Terytorialnej (oprócz w grach o bazę RED/BLU), jeżeli punkt kontrolny nie jest zdobyty w ciągu 8 minut na zegarze, to gra przejdzie w [[Sudden Death/pl|Nagłą Śmierć]].
 +
 
 +
'''Mapy trybu Terytorialna Kontrola''':
 +
{{Maps list|tc_}}
 +
 
 +
{{clr}}
 +
== {{anchor|training|train|Training|Training Mode|Tryb Treningowy}} Szkolenie ==
 +
[[File:Training basic.png|right||180px|]]
 +
[[File:Training offlinepractice.png|right||180px|]]
 +
 
 +
{{Main|Training Mode/pl|l1=Szkolenie}}
 +
 
 +
{{Quotation|'''Snajper'''|Sprawiam że to wygląda łatwo.|sound=Sniper_award11.wav|en-sound=yes}}
 +
 
 +
Mapy szkoleniowe mają za cel nauczyć podstaw gameplayu oraz zaawansowanych technik na drewnianych celach i botach. Tryb Treningowy został dodany z [[Mac Update/pl|Aktualizacją Mac]], która wprowadziła dwie oficjalne mapy treningowe.[[Training Mode#Offline Practice|Praktyka Offline]] pozwala nowym i nie obznajomionym graczom aby potrenować w wybranych trybach gry, z możliwością ustawienia skali trudności botów aby dopasować się do możliwości gracza.
 +
 
 +
;Mapy szkoleniowe:
 +
{{Maps list|tr_}}
 +
 
 +
Brandon Reinhart pośrednio ogłosił na Oficjalnym Blogu TF2 28 lipca, że Corey Peters pracuje nad następną oficjalna mapą treningową,<ref name="newtraining">https://www.teamfortress.com/post.php?id=4130</ref> jednakże nie wiadomo dla jakiej klasy ani też nad jakimi mechanikami gameplay'u będzie się mapa skupiała.
 +
 
 +
Klasy które możesz poćwiczyć w trybie Treningowym:
 +
* {{cl|Soldier}}
 +
* {{cl|Demoman}}
 +
* {{cl|Engineer}}
 +
* {{cl|Spy}}
 +
 
 +
=== Highlander ===
 +
[[File:ETF2L_highlander_medal_Gold.png|right|100px|Highlander tournament prize]]
 +
 
 +
{{Quotation|'''Demoman'''|Może być tylko jeden!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav|en-sound=yes}}
 +
 
 +
Tryb Highlander ogranicza liczbę graczy każdej drużyny do 9 graczy i pozwala tylko na jednego gracza na klasę w każdej drużynie. Tryb ten można zaaplikować do każdego trybu gry oraz może byc ten tryb aktywowany poprzez wpisanie <code>mp_highlander 1</code> w konsoli.
 +
 
 +
Pomysł stojący za trybem Highlander istniał wcześniej przed oficjalnym wprowadzeniem do gry, i był implementowany w modyfikacjach serwerowych. Tryb Highlander został oficjalny dodany w {{Patch name|2|3|2010}}.
 +
 
 +
Nazwa trybu gry odnosi się do serii filmów [[w:lang=pl|Nieśmiertelny (film)]] Ang. Highlander, gdzie zdanie "Może być tylko jeden" jest często powtarzane; w grze odnosi się to do limitu jednego gracza na jedną klasę.
 +
 
 +
=== {{anchor|Dueling Mini-Game}} Minigra-Pojedynek ===
 +
[[File:Backpack Dueling Mini-Game.png|right|100px|{{item name|Dueling Mini-Game}}]]
 +
 
 +
{{main|Dueling Mini-Game/pl|l1=Minigra-Pojedynek}}
 +
 
 +
{{Quotation|'''Spy'''|Załatwmy to jak panowie!|sound=Spy_MeleeDare01.wav|en-sound=yes}}
 +
 
 +
Mini-gra została wydana w [[Mann-Conomy Update/pl|Aktualizacji Mann-Konomia]], Minigra-Pojedynek jest [[Action Item/pl|używalnym przedmiotem]] który może być kupiony w [[Mann Co. Store/pl|Sklepie Mann Co.]], otrzymany przez [[trading/pl|wymianę]], albo znaleziony poprzez [[drop system/pl|System losowych przedmiotów]]. Kiedy gracz włoży ten przedmiot w slot działanie, może wtedy go użyć aby rzucić wyzwanie jednej osobie z przeciwnej drużyny, o ile przyjmą wyzwanie. Aż do końca rundy, punkty są uzyskiwane poprzez zabicie rywala, albo asystowanie w zabiciu rywala. Zabójstwa obu graczy są śledzone, a gracz z największą ilością punktów wygrywa "pojedynek" kiedy runda się kończy. Jeżeli jeden z graczy odłączy się albo opuści mecz, krótki zakaz pojedynkowania się zostanie nałożony na tego gracza. Sam przedmiot ma maksymalnie 5 użyć, i można go użyć na wszystkich oficjalnych mapach. Po udziale w pierwszym pojedynku, Brązowa Odznaka Pojedynkowania zostanie przyznana, którą mogą awansować do Srebnej, Złotej i w końcu Platynowej jak zdobywasz więcej zwycięstw. Za każde 10 zwycięstw, otryzmasz dodatkową Minigrę-Pojedynek.
 +
 
 +
=== {{anchor|Tournament Mode}} Tryb Turniejowy ===
 +
[[File:Tournament Mode Example.png|right|200px|Tournament Mode header]]
 +
 
 +
{{main|Tournament Mode/pl|l1=Tryb Turniejowy}}
 +
 
 +
{{Quotation|'''Żołnierz'''|Dominacja, hipisie! Znajdź pracę!|sound=Soldier_DominationSoldier01.wav|en-sound=yes}}
 +
 
 +
Tryb Turniejowy jest używany w większości na serwerach współzawodniczych. Pozwala na utworzenie własnych drużyn oraz daje możliwość śledzenie sukcesów danej drużyny. Interfejs użytkownika jest obecny podczas nazywania drużyn, a gdy wszyscy członkowie drużyny się zorganizują, drużyny muszą zaznaczyć że są gotowi do rozpoczecia gry. W trybie turniejowym nie ma limit graczy w drużynie oraz nie ma [[Team balance/pl|równoważenia drużyn]].
 +
 
 +
=== Modyfikacje społeczne ===
 +
[[File:Tf2ware screenshot.png|right|200px|link=TF2Ware/pl|TF2Ware, mod społeczny utworzony przez Mecha the Slag]]
 +
 
 +
{{main|Custom Mods/pl|l1=Modyfikacje niestandardowe}}
 +
 
 +
{{Quotation|'''Żołnierz'''|Nigdy nie przynoś kija na pole bitwy, wojna to nie gra.|sound=Soldier_DominationScout07.wav|en-sound=yes}}
 +
 
 +
Gry społecznościowe to niestandardowe, nieoficjalne tryby gry, stworzone przez utalentowanych członków społeczności. Poczynając od remakeów trybów gry ''[[Team Fortress Classic/pl|Team Fortress Classic]]'' do kompletnie oryginalnych trybów jak [[VS Saxton Hale Mode/pl|Kontra Saxton Hale]], i mogą zmienić kompletnie zmienić sposób grania daną klasą, poczynając od głównych mechanik aż po bronie które używają. Niektóre tryby nawet dodają nowych wrogów dla drużyn [[RED/PL|RED]] i [[BLU/pl|BLU]], albo dać graczowi możliwości zagrania kimś albo czymś, czym nie mogli zagrać w oficjalnym trybie. Niektóre niestandardowe tryby zostały honorowo wspomiane przez Valve na [[TF2 Official Blog/pl|Oficjalnym Blogu TF2]].
 +
 
 +
== Zawartość nieużywana ==
 +
* Byl planowany tryb gry Kurier który był w fazie rozwoju, ale został anulowany z nieznanych powodów. W plikach gry wciąż można znaleść [https://wiki.teamfortress.com/w/images/4/42/Announcer_stop_courier.wav Linię głosową Administratorki] która miała być użyta w tym trybie gry oraz klasa [[Civilian/pl|Cywila]] która może być użyta za pomocą komend.
 +
 
 +
== Nadchodzące Tryby ==
 +
=== {{anchor|Robot Destruction}} Destrukcja Robotów ===
 +
[[File:Beta rd blueprints.png|frameless|right]]
 +
 
 +
{{main|Robot Destruction/pl|l1=Destrukcja Robotów}}
 +
 
 +
{{Quotation|'''Medyk'''|Oh, rozerwe cię, śróba po śróbie!|sound=Medic_mvm_taunt01.wav|en-sound=yes}}
 +
 
 +
Destrukcja Robotów jest nadchodzącym trybem gry obecnie w fazie beta. O ile nie jest jeszcze oficjalnie wydany, można w niego zagrać poprzez utworzenie serwera albo wyszukanie tego trybu używając menu opcji multiplayera i aktywując tryb bety. Jak na razie jest tylko jedna znana mapa używająca tego trybu gry. Mapa ta dzieje się w [[Asteroid/pl|bazie na księżycu]] a Valve wspomniało i pokazało koncept art we wpisie na Oficjalnym Blogu TF2. Tryb gry jest podobny do trybu Zdobądź Flagę, lecz obejmuje on niszczenie wrogich robotów oraz kradnięcie ich rdzenia zasilającego. Gdy jest ukradnięty, rdzenie (w przeciwieństwie do normalej Teczki z tajnymi Materiałami) są odrazu przechowywane w krypcie kiedy się ich dotknię. Wroga drużyna musi iść do krypty wroga i ukraść ich rdzeń zasilający aby zwolnić drużynę przeciwną od zwycięstwa. Mapa sama w sobie nie jest skończona, gdyż brakuje własciwych tekstur, ale zawiera nowe NPCe robotów które mają nowe tekstury (oprócz kilku które używają tekstury ÜberCharge, co pokazuje że nie da się tych robotów jeszcze zniszczyć, ale się stwierdza że to tylko tymczasowa tekstura). Oficjalnie nie wiadomo kiedy ta mapa i tryb gry zostaną razem wydane.
 +
 
 +
'''Mapy trybu Destrukcja Robotów''':
 +
{{Maps list|rd_}}
 +
 
 +
== Zobacz także ==
 +
* [[Custom maps/pl|Mapy niestandardowe]]
 +
* [[Control point timing/pl|Tempo przejmowania punktu kontrolnego]]
 +
* [[Map name prefixes/pl|Przedrostki nazw map]]
 +
* [[List of skyboxes/pl|Lista tekstur nieba]]
 +
 
 +
== Odniesienia ==
 
<references/>
 
<references/>
  
{{Maps nav/pl}}
+
{{Maps Nav}}
[[Category:Lists/pl]]
+
{{Mapping Nav}}
[[Category:Mapping/pl| ]]
+
 
 
[[Category:Game modes/pl| ]]
 
[[Category:Game modes/pl| ]]
 +
[[Category:Lists/pl|Game modes]]
 +
[[Category:Mapping/pl]]

Latest revision as of 06:17, 23 July 2024


The world of Team Fortress 2.
Aby zobaczyć pełną listę map, zobacz Listę map.

To jest lista trybów gry w Team Fortress 2. Początkowo, gra miała tylko trzy tryby gry:Zdobądź Flagę, Punkty Kontrolne, and Kontrolę Terytorialną. Późniejsze Aktualizacje dodały jedenaście nowych trybów gry (Ładunek, Arena, Król Wzgórza, Wyścig Ładunków, Tryb Średniowieczny, Dostawa Specjalna, Mann kontra Maszyny, Destrukcja Robotów, Mannpower, Podaniówka, i Wyniszczenie) tworząc czternaście oficjalnych trybów gry z dwiema mapami treningowymi. Te tryby gry są rozdzielone między 86 oficjalnych map i oferują ogromny wariant stylów gry oraz samej gry w Team Fortress 2.

Arena

Gametype arena.png
Osobny artykuł: Arena
Zobacz też: Wskazówki do trybu Arena
Mówię to do was z nieupiększoną, prostą mową: Ja kocham Tryb Arena.
Abraham Lincoln, Druga Przemowa Inaugracyjna, 1865

Mapy trybu Arena zostały zaprojektowany aby utrzymać różnorodność klas Team Fortress 2 przy czym skupiający cel gry wokół walki między przeciwnymi drużynami. Inne tryby gry skupiają się na ogólne strategii drużyny, a tryb Areny koncentruje się na taktycznych decyzja podjętych przez drużynę podczas walki. Mapy tego trybu posiadają przedrostek arena_.

Cechą trybu Areny są mniejsze mapy aby zapewnić krótsze mecze, z powodu braku możliwości odrodzenia się po smierci. Kiedy zginiesz w trybie Arena, wejdziesz w tryb obserwatora dopóki runda się nie skończy. Cechą map tego trybu jest punkt kontrolny na środku mapy, oraz to że gra się na nich jak w trybie Król Wzgórza, tylko bez odradzania się.

Czasami, jeśli drużyny nie są zrównoważone, pojawi się wiadomość dwóm graczom która mówi "Ostrożnie! Jeśli przegracie tę rundę, możecie być zmuszeni przeczekać następną!" i jeżeli ich drużyna przegra tą rundę, to gracze przejdą na trybo obserwatora aż do następnej rundy.

Wyposażenie zmienione podczas odliczanie przed meczem, nie zostanie zmienione dopóki gracz nie popełni samobójstwa używając swojej broni albo wpisując komendę kill lub explode w konsoli. Zmienianie klasy w tę i spowrotem także zadziała.

Bonus Pierwszej Krwi jest unikatowy dla trybu Arena, jeżeli gracz otrzyma pierwsze zabójstwo, to są nagradzani.

Mapy trybu Arena:

Zdobądź flagę

Gametype ctf.png
Osobny artykuł: Zdobądź Flagę
Pożegnajcie się ze sekretnym badziewiem, idioci!
Skaut

Tryb Zdobądź Flagę obejmuje obie bazy RED oraz BLU, każda zawierająca swoje własne Tajne materiały w teczce (Także znanej jako "Flaga" i "Tajne materiały"). Celem obu drużyn jest zdobycie tajnych materiałow wroga dopóki nie osiągną limit zdobyć w grze (Podstawową wartością są 3 zdobycia) przy czym uniemożliwiając przeciwnikowi osiągnięcia tego samego celu.

Tajna teczka obu drużyn zazwyczaj znajduje sie głęboko w ich terytoriach, często w symmetrycznej lokalizacji od siebie, w strefie znanej jako "Pokój Tajnych Materiałów". Aby podnieść tajne materiały gracz musi dotknąć teczki wroga. Kiedy gracz nosi tajne materiały, musi je przynieść do lokalizacji własnej teczki gdzie muszą podejść do 'strefy zdobycia'(oznakowane żółtymi i czarnymi liniami) aby ją zdobyć. Po udanym zdobyciu, twoja drużyna zostanie nagrodzona strzałami krytycznymi na 10 sekund.

Jeżeli osoba niosąca Teczkę jest zabita albo Teczka zostaje umyślnie rzucona, Administratorka poinformuje o tym obie drużyny z głośników a Teczka pozostanie w miejscu przez 60 sekund, z licznikiem pokazanym nad Tajnymi Materiałami, pokazując ile czasu zostało zanim zostanie zwrócona do pokoju Tajnych Materiałów. Podczas tego czasu, Teczka może zostać normalnie podniesiona. Za każdym razem, gdy Tajne Materiały są rzucone, licznik się resetuje. Przeciwnik nie może podnieść ani zrestartować tego licznika. Tajne Materiały nie moga być podniesione przez graczy z bonusami nieśmiertelności (np. ÜberCharge lub Skauci z efektem Bonk! Atomowy Kop) a gracz noszący Teczkę nie może dostać bonusu nieśmiertelności. Teczke nie może byc też podniesiona przezŻołnierza używającego Rakietowego Skoczka ani też Demomana używającego Wybuchowego Skoczka. Niewidzialni Szpiedzy nie mogą podnieść Tajnych Materiałów do momentu aż niewidzialność zostanie wyłączona. Jednakże, jeżeli Szpieg weźmie Teczkę to wtedy traci przebranie i nie będzie moógł zmieniać przebrania ani też używać niewidzialności. Wyjątkiem jest Dzwon Zmarłego, który zmusi Szpiega do rzucenia Tajnych Materiałów, oraz użyje niewidzialności jak w normalnej sytuacji.

Jeżeli osoba niosąca Teczkę zginie w normalnie niedostępnej części mapy, na przykład spadając do dziury albo z klifu, to Teczka zostanie odrazu zwrócona do początkowej lokacji w pokoju Tajnych Materiałów. Jeżeli żadna drużyna nie dojdzie do limitu zdobyć zanim czas się nie skończy, to mecz wejdzie w tryb Nagłej Śmierci.

W przeciwieństwie do wariantów trybu Zdobądź Flagę w innych grach, w TF2 możesz zdobyć Teczkę bez posiadania własnych Tajnych Materiałów w swojej bazie.

Mapy Trybu Zdobądź Flagę:

Tryb Rankingowy

Meet Your Match.png
Osobny artykuł: Tryb Rankingowy
Przynajmniej mnie nie zawiodłeś, jak zwykle.
Administratorka

Tryb rankingowy jest oficjalnym trybem gry w Team Fortress 2. Omawiany tryb gry jest dostępny dla graczy posiadających konto Premium i połączony numer telefonu do platformy Steam. Jeżeli gracz nie może podać swojego numeru telefonu, może on kupić Przepustkę trybu rankingowego, by otrzymać dostęp do Trybu rankingowego. Jeżeli gracz spełnia warunki by otrzymać dostęp do trybu rankingowego, ale posiada VAC bana na koncie, to jedynym sposobem by mógł zagrać w tryb rankingowy, to kupienie przepustki ze sklepu Mann Co. Tak samo jak w trybie Swobodnym, gracz nie ma ograniczeń dotyczących broni oraz klas.

Mapy trybu Rankingowego:

Punkt Kontrolny

Gamemode cp.png
Osobny artykuł: Punkt Kontrolny (tryb gry)
Zobacz też: Punkt Kontrolny (obiekty)
Ten punkt sam się nie zdobędzie! Chodźcie tutaj!
Inżynier

Tryb Punkt Kontrolny posiada mapy z dwoma głownymi rodzajami trybu gry.

Punkty kontrolne są okrągłymi platformami ze światłem i hologramem koloru drużyny w środku (neutralny punkty posiadają białe światło i hologram). Aby zdobyć punkt zajęty przez drużynę przeciwną, gracz musi po prostu stanąc na punkcie aż licznik zajęcia punktu się wypelni kolorem drużyny. Im więcej graczy na punkcie, tym szybciej punkt zostanie zdobyty, ale tylko do pewnego limitu. Skauci, oraz Żołnierze i Demomeni wyposażeni z Pałką sokisty, liczą się jako dwóch graczy podczas zdobywania punktów kontrolnych. Postęp w zdobywaniu nie będzie szedł dalej jeżeli gracze obu drużyn znajdują się na punkcie. Jeżeli wszyscy gracze którzy próbowali zdobyć punkt zostaną zabici albo wypędzeni zanim do końca zdobędą punkt, to postęp zdobycia odrazu się nie zrestartuje, ale będzie powoli zanikał.

Są trzy stany punktu kontrolnego:

Są cztery główne typy map trybu Punkt Kontrolny – Symetryczny Punkt Kontrolny, Dominacja Punkt Kontrolny, Atak/Obrona, oraz Średniowiecze Atak/Obrona.

Symetryczny Punkt Kontrolny

W Symetryczny Punkcie Kontrolnym, albo Liniowym Punkcie Kontrolnym, obie drużyny zaczynają z dwoma kontrolowanymi punktami, a punkt centralny jest na początku neutralny. Drużyna która zdobędzie wszystkie punkty kontrolne wygra. Tradycyjne mapy trybu Punkt Kontrolny przejdą na Nagłą Śmierć (lub Pat jeżeli żadna drużyna nie zdobędzie wszystkich punktów kontrolnych zanim czas nie minie. Punkty kontrolne bliżej punktu odrodzenia drużyny są zdobywane szybciej przez wrogą drużynę.

Mapy trybu Symetryczny Punkt Kontrolny:

Dominacja Punkt Kontrolny

W trybie Dominacja Punkt Kontrolny, na mapach gra się symetrycznie. Obie drużyny zaczynają bez punktów kontrolnych, a wszystkie punkty są na początku neutralne. Drużyna która zdobędzie wszystkie punkty kontrolne wygra. Tradycyjne mapy przejdą na Nagłą Śmierć (albo Pat) jeżeli żadna drużyna nie zajmie wszystkich punktów przed końcem czasu. W przeciwieństwie do Symetrycznego Punktu Kontrolnego, gdy drużyna ma wszystkie trzy punkty, to oni wygrywają, bez względu na to jaki postęp zdobycia ma druga drużyna

Mapy trybu Dominacja Punkt Kontrolny:

Atak/Obrona

Gametype ad.png
Następnym razem będziesz się pytał zanim wejdziesz na mój punkt.
Demoman

Na mapach trybu Atak/Obrona gra się asymetrycznie. Drużyna RED zaczyna ze wszystkimi punktami kontrolnymi w swojej własnej kontroli. Punkty mogą być zajęte tylko w kolejności (Chociaż niektóre mapy, takie jak Gravel Pit i Steel są wyjątkami). RED wygrywają jeżeli zatrzymają BLU od zajęcia wszystkich punktów przed końcem czasu. Punkty zdobyte przez BLU są zamykane i nie mogą być ponownie zdobytę przez RED.

Mapy trybu Atak/Obrona mają różne style. Niektóre mapy, takie jak Dustbowl i Egypt, wymagają aby drużyna BLU wygrała trzy etapy, po dwa punkty kontrolne każda aby wygrać grę. Jeżeli drużyna atakująca nie nie wygra żadnego etapu, to drużyny się zamienią i obrońcy staną się drużyną atakującą, zaczynają od etapu 1. Inne mapy takie jak Gravel Pit i Junction pozwalają atakującym zając dwa punkty w jakiejkolwiek kolejności (Punkty A albo B) przed atakiem na ostatni punkt (Punkt C). Steel jest unikalną mapą trybu Atak/Obrona w której zajmując każdy pomniejszy punkt (punkty A, B, C, i D) pozwoli na łatwiejszy dostęp do głównego punktu (punkt E), na przykład otwierając inne drogi na punkt E albo wydłużając most na punkt aby klasy bez specjalnych skoków mogły go zdobyć. Oznacza to że jeden niezauważony Skaut może zająć punkt, wygrywając przy tym grę.

Mapy trybu Atak/Obrona:

Średniowieczny atak/obrona

Gette It Onne!
Osobny artykuł: Tryb Średniowieczny
Jak męscy mężczyźni z Team Fortress 2 zjawili się na dziesięciowiecznym polu bitwy? To proste. Żołnierz wścieka magika..
Valve

Średniowieczny Atak/Obrona to część Trybu Średniowiecznego, dodana w aktualizacji Australijskie Święta i otrzymała dedykowane serwery Valve w Aktualizacja z 25 kwietnia 2016. Gra się jak na normalnym trybie Atak/Obrona, ale z jedną dużą zmianą: wszystkie bronie są usunięte, i tylko Średniowieczne bronie mogą być użyte a gracze zostawiają małe apteczki gdy zginą, zamiast średniej skrzynki z amunicją. Tekst chatu jest sfiltrowany (Na stary Angielski) aby dać namiastkę języka tamtej ery (jednakże z niedokładnościami) a motyw mapy jest Średniowieczny. Inna główną (nie-kosmetyczną) cechą tego trybu są dodane palące się pochodnie znajdujące się w strategicznych punktach; te pochodnie mogą zapalić strzały Łowcy (Bojowy Łuk Bloczkowy).

Mapy trybu Średniowiecze Atak/Obrona:

Król Wzgórza

Gametype koth.png
Osobny artykuł: Król Wzgórza
Od ich odkrycia w 1895, wzgórza zafascynowały królów.
Aktualizacja bezklasowa

Tryb Król Wzgórza jest podobny do trybu Arena. Król wzgórza skupia się na jednym punkcie kontrolnym na środku mapy, który jest neutralny i zamknięty na początku rundy. Drużyny muszą przedostać się do punktu kontrolnego i go zdobyć kiedy będzie dostępny. Gdy punkt jest zdobyty przez drużynę, ich zegar zacznie trzy minutowe odliczanie. Jeżeli wrogowi uda się zając punkt, to ich zegar zacznie odliczanie gdy zegar innej drużyny zatrzyma się na czasie w którym odbito punkt przez przeciwną drużynę. Drużyna zwycięży gdy posiadają punkt a trzy minutowe odliczanie dojdzie do zera, a postęp zdobycia innej drużyny zniknie.

Mapy trybu Król Wzgórza:

Mann Kontra Maszyny

Main menu button mvm.png
Osobny artykuł: Mann vs Maszyny (tryb gry)
Więcej gruzu, mniej kłopotów!
Gruby

Mann kontra Maszyny to kooperacyjny tryb gry wydany w aktualizacji o tej samej nazwie. W Mann kontra Maszyny, zespół sześciu graczy musi powstrzymać hordy robotów przed doniesieniem bomby do bazy. Gracze mogą wykupić ulepszenia oraz bonusy do Mannierki w punkcie odrodzenia przy użyciu kredytów które gracz może podnieść i które wypadają ze zniszczonych robotów (nie z każdego robota wypadają kredyty). Dodatkowa ilość kredytów zostanie nagrodzona drużynie jeżeli wszystkie kredyty z fali zostały podniesione.

Wszystkie klasy i większość broni mają różne możliwości ulepszania takich rzeczy jak: prędkość poruszania, długość szarży i ilość amunicji którą gracz może mieć dla broni. Przeżycie wszystkich fali zakończy misję. Po skończeniu pierwszej misji, gracz otrzyma Mannierkę.

W tej chwili jest 5 operacji i 29 misji (niektóre misje nie są częścią żadnej operacji) w Mann kontra Maszyny.

Mapy trybu Mann kontra Maszyny:

Mannpower

Gametype mannpower.png
Osobny artykuł: Tryb Mannpower
Mam nadzieję że cie nie przestraszyłem walką twarzą w twarz!
Demoman

Mannpower to zmodyfikowana wersja trybu Zdobądź Flagę w której drużyny muszą zdobyć wrogą Teczkę po pare razy (podstawowym limitem jest 7 zdobyć) przy czym powstrzymując wroga od zrobienia tego samego. Tryb ten jest charakterystyczny przez występującą kotwiczkę oraz dwanaście unikatowych power-upów.

Kotwiczki, używalne poprzez przejście na nie albo przez naciśnięcie klawisza akcji, przykleją się na powierzchnię na którą gracze patrzą, obojętnie czy to ściana, podłoga, sufit, albo nawet wróg. Gdy jest już przytwierdzona, gracze automatycznie są przyciągani do niej, podróżując w powietrzu w prostej drodze do wyznaczonej lokacji. Jeżeli kotwiczka jest przytwierdzona do gracza, to wróg będzie otrzymywał obrażenia z krwawienia dopóki gracz zginie albo wypuści kotwicę. Gracze mogą skakać podczas przytwierdzenia. Kiedy gracz używa kotwiczki, to nie może strzelać ze swojej broni.

Power-upy zapewniają pasywne bonusy (z wyjątkiem Supernovy) dla graczy które je podniosą. Te bonusy sięgają od zwiększonej prędkości poruszania się do odbijania obrażeń do przeciwnika. Na początku każdej rundy, wybrana liczba power-upów spawnuje się na mapie i mogą być podniesione przez graczy z obu drużyn. Kiedy gracz z power-upem zginie, zostawi on power-up w kolorze drużyny przeciwnika, nie pozwalając kolegom z drużyny aby odrazu zabrali power-upa. Jeżeli power-upy w kolorze nie zostanie podniesiony po określonym czasie, to power-up odrodzi się w bazie odpowiednej drużyny. Gracze mogą umyślnie zostawiać power-upy używająctego samego klawisza do zostawiania teczki. Gdy to zrobią, power-up będzie neutralny zamiast w kolorze drużyny.

Mannpower obecnie działa na zmodyfikowanach wersjach ctf_ map Gorge, i Thunder Mountain, oraz także mapie zrobionej specjalnie dla tego trybu, Hellfire. Kiedy gracz się odradza, otrzymają kilka sekund nieśmiertelności. W przeciwieństwie do standardowych map CTF, gdzie teczki z tajnymi materiałami znajdują się w "pokoju tajnych materiałów", w trybie Mannpower teczki znajdują się w otwartej przestrzeni i mogą być skradzione z wielu kierunków. Gracze z power-upami mogą otrzymać spowolnioną prędkość kotwicy podczas noszenia Tajnych Materiałów, a gracze bez tego dostaną regeneracje zdrowia. Po udanym zdobyciu Teczki, obie strefy zdobycia zostaną wyłączone na 30 sekund. Jeżeli wykryje się nierównowagę drużyn, drużyna przegrywająca otrzyma power-upa "Rewanż", który daje im tymczasowe trafienia krytyczne, zwiększa szybkostrzelność, i zwiększa magazynek broni.

Mapy trybu Mannpower:

Podaniówka

Gametype passtime.png
Osobny artykuł: Podaniówka
Grajmy!
Skaut

Podaniówka to tryb gry TF2 która łączy tradycyjną walkę w Team Fortress z prawdziwą piłką nożną, hokejem i koszykówką. Tryb ten mocno opiera się na współpracy podczas grania. Jest dużo perków i padów skokowych aby cie wspomóc. Jednakże, jeżeli mecz zakończy się remisem, Nagła Śmierć się rozpocznie. Tryb ten dodaje także reakcje głosową aby twoja drużyna podała ci piłkę.

Mapy Podaniówki:

Ładunek

Gametype payload.png
Osobny artykuł: Ładunek
Naprzód, o wybuchowy wózku!
Gruby

Na mapach Trybu Ładunek', drużyna BLU musi eskortować wózek pełen ładunków wybuchowych przez serię checkpointów i do bazy RED w ciągu określonego czasu. Gracze BLU muszą ruszyć albo 'pchać' wózek stojąc obok niego - im więćej ludzi jest obok wózka, tym szybciej się porusza (Maksymalna szybkość jest osiągana gdy jest 3 graczy). Jakikolwiek gracz drużyny RED stojący obok wózka może go zatrzymać bez względu na ilość graczy BLU przy wózku. Jeżeli żaden gracz BLU nie popchnie wózka przez 30 sekund, wózek zacznie cofać się aż do checkpointa, spawnuBLU, wzniesienia (na niektórych mapach) albo aż do momentu gdy zostanie ponownie popchnięty przez graczy BLU, co zresetuje odliczanie. Wózek funkcjonuje jako Zasobnik poziomu 1 dla drużyny BLU (oraz przebranych szpiegów) aby przywrócić amunicję i zdrowie tym którzy pchają wózek. Amunicja nie jest przywracana graczom stającym przed wózkiem.

Niektóre mapy mają drogi do flankowania które się otwierają kiedy ustalony punkt jest zdobyty.

Są dwa typy misji trybu Ładunek; typ misji zależy od mapy. Na niektórych mapach, taki jak Gold Rush, Hoodoo, i Thunder Mountain gra się podobnie jak na Dustbowl poprzez dzielenie misji na trzy sekcje, każda z dwoma checkpointami, z wyjątkiem ostatnich etapów na Gold Rush i Thunder Mountain, gdzie są dwa checkpointy i ostatni punkt, co się kończy tym że drużyna BLU niszczy bazę RED. Czas jest dodawany kiedykolwiek BLU zdobywa nie-etapowy punkt zwycięstwa. Inny typ misji trybu Ładunek (na Badwater Basin, Barnblitz, Borneo, Frontier, i Upward) jest podobny do Mountain Lab poprzez posiadanie wszystkich checkpointów w jednym większym etapie, z większymi bonusami czasu dla BLU po udanym zdobyciu punktu. Jest mniej checkpointów, co oznacza trzy checkpointy i punkt finałowy, i BLU wygrywają grę i niszczą baze RED, często ze spektakularną eksplozją która zabija wszystkich wokół wózka.

Standardowe mapy trybu Ładunek:

Trzy-sekcyjne mapy trybu Ładunek:

Wyścig Ładunków

Gametype plr.png
Osobny artykuł: Wyścig Ładunków
Dwie drużyny. Dwa wózki. Dwa tory. Wyniknie z tego wesołość.
Opis w grze

W przeciwieństwie do standardowych map trybu Ładunek, cechą map trybu Wyścig Ładunków jest to że obie drużyny RED i BLU mają wózki; żadna drużyna nie jest ograniczona do roli atakującej ani broniącej, i obie drużyny obejmują cechy obu rol. Aby wygrać, drużyna musi pchać wózek na terytorium wroga przy czym zatrzymując wroga od tego samego celu. Tak jak z trybem Ładunek, członkowie drużyn pchają wózek stojąc obok niego, a większa liczba graczy przyspiesz prędkość wózka, a członkowie drużyny przeciwnej go zatrzymują.

W przeciwieństwie do trybu Ładunek, wózek nie będzie się cofał po 30 sekundach oraz nie ma limitu czasu; mapa się kończy tylko wtedy gdy jednej drużynie uda się pchnąć wózek na ostatni punkt. Każdy wózek działa jak Zasobnik poziomu 1 dla swoich drużyn (i przebranych wrogich Szpiegów), przywracając zdrowie i amunicję dla tych co pchają wózek. Część trasy może zawierać nachylenia na których wózek szybko zejdzie na dól chyba że jest ciągle pchany. W wielu mapach, są pchnięcia pod górę. Czy to gracze pchający wózek są zabici albo też odejdą od wozka, wózek zejdzie na dół od rampy na pierwotne miejsce.

Mapy wyścigu Ładunku mogą być albo nie są podzielone na kilka rund.

Mapy trybu Wyścig Ładunku:

Wyniszczenie

Gamemode invasion.png
Osobny artykuł: Wyniszczenie
Ja jestem pijany - ty nie masz wymówki!
Demoman na temat pijanych pilotów UFO

Wyniszczenie to tryb gry stworzony przez społeczność dodany w Aktualizacji Inwazja. Tryb ten skupia się na zbieraniu butelek piwa poprzez zabijanie wrogich graczy, a potem skacząc w promień UFO na środku mapy aby dodać te butelki do wyniku drużyny. Kiedy gracz jest zabity, wypadną im wszystkie zebrane butelki, które mogą być podniesione przez obie drużyny.

Gracz z największą ilością piw będzie leczył oraz dawał amunicję tak samo jak Zasobnik Poziomu 1 dla siebie oraz kolegów z drużyny, ale będzie też wciąż widoczny dla obu drużyn wraz z liczbą piw którą posiada.

Mapy tryb Wyniszczenia

Dostawa Specjalna

Gametype sd.png
Osobny artykuł: Dostawa Specjalna
"Panowie, dzisiaj wyślemy małpkę w kosmos."
Administratorka

Dostawa Specjalna to tryb gry dodany w aktualizacji Pyromanii. W tym trybie, początkowo neutralna teczka pełna Australium musi być dostarczona do rakiety Poopy'ego Joe'a zanim to zrobi drużyna przeciwna.

Jeżeli gracz podniesie Australium i zostanie zabity podczas noszenia go, tylko gracze z tej samej drużyny w jakiej był zmarły gracz noszący Australium, mogą je ponownie podnieść. Jeżeli drużynie nie uda się w ciągu 45 sekund podnieść Australium, jest ono odsyłane do pierwotnej pozycji i powraca do stanu neutralnego.

Gracz trzymający Australium musi stać na platformie, która zaniesie go do komory znajdującej się na nosie czubka rakiety. Gracz musi pozostać na platformie aż właz komory zostanie w pełni otworzony i gotowy do przyjęcia Australium. Gdy Australium zostanie włożone do komory, rakieta odleci i drużyna wygra rundę.

Mapy trybu Dostawa Specjalna:

Kontrolna Terytorialna

Osobny artykuł: Kontrola Terytorialna
Mamy was otoczonych, przynajmniej od tej strony!
Żołnierz

W Kontroli Terytorialnej, celem jest zajęcie całej mapy poprzez zdobywanie "terytoriów". Każda gra jest losowo wybierana z sześciu dostępnych układów w grze 'punkt kontra punkt' gdzie obie drużyny muszą zdobyć przeciwny punkt przy czym broniąc też swojego. Po tym jak drużynie udaje się zdobyć punkt przeciwnika, następna runda ma miejsce w innym miejscu mapy, która też jest losowo wybierana. Po tym jak drużyna zdobędzie wszystkie cztery terytoria, drużyna ta musi zdobyć bazę przeciwnika. Jeżeli punkt bazy jest zdobyty (w Hydro, Radar dla RED, Elektrownia dla BLU), drużyna atakująca wygrywa grę. Kiedy następna runda się rozpoczyna, terytoria są resetowane a nowy losowy układ jest wybierany. Tryb Kontroli Terytorialnej nie jest bardzo popularny pośród graczy.

W każdej grze Kontroli Terytorialnej (oprócz w grach o bazę RED/BLU), jeżeli punkt kontrolny nie jest zdobyty w ciągu 8 minut na zegarze, to gra przejdzie w Nagłą Śmierć.

Mapy trybu Terytorialna Kontrola:

Szkolenie

Training basic.png
Training offlinepractice.png
Osobny artykuł: Szkolenie
Sprawiam że to wygląda łatwo.
Snajper

Mapy szkoleniowe mają za cel nauczyć podstaw gameplayu oraz zaawansowanych technik na drewnianych celach i botach. Tryb Treningowy został dodany z Aktualizacją Mac, która wprowadziła dwie oficjalne mapy treningowe.Praktyka Offline pozwala nowym i nie obznajomionym graczom aby potrenować w wybranych trybach gry, z możliwością ustawienia skali trudności botów aby dopasować się do możliwości gracza.

Mapy szkoleniowe

Brandon Reinhart pośrednio ogłosił na Oficjalnym Blogu TF2 28 lipca, że Corey Peters pracuje nad następną oficjalna mapą treningową,[1] jednakże nie wiadomo dla jakiej klasy ani też nad jakimi mechanikami gameplay'u będzie się mapa skupiała.

Klasy które możesz poćwiczyć w trybie Treningowym:

Highlander

Highlander tournament prize
Może być tylko jeden!
Demoman

Tryb Highlander ogranicza liczbę graczy każdej drużyny do 9 graczy i pozwala tylko na jednego gracza na klasę w każdej drużynie. Tryb ten można zaaplikować do każdego trybu gry oraz może byc ten tryb aktywowany poprzez wpisanie mp_highlander 1 w konsoli.

Pomysł stojący za trybem Highlander istniał wcześniej przed oficjalnym wprowadzeniem do gry, i był implementowany w modyfikacjach serwerowych. Tryb Highlander został oficjalny dodany w Aktualizacja z 3 lutego 2010.

Nazwa trybu gry odnosi się do serii filmów Nieśmiertelny (film) Ang. Highlander, gdzie zdanie "Może być tylko jeden" jest często powtarzane; w grze odnosi się to do limitu jednego gracza na jedną klasę.

Minigra-Pojedynek

Minigra - pojedynek
Osobny artykuł: Minigra-Pojedynek
Załatwmy to jak panowie!
Spy

Mini-gra została wydana w Aktualizacji Mann-Konomia, Minigra-Pojedynek jest używalnym przedmiotem który może być kupiony w Sklepie Mann Co., otrzymany przez wymianę, albo znaleziony poprzez System losowych przedmiotów. Kiedy gracz włoży ten przedmiot w slot działanie, może wtedy go użyć aby rzucić wyzwanie jednej osobie z przeciwnej drużyny, o ile przyjmą wyzwanie. Aż do końca rundy, punkty są uzyskiwane poprzez zabicie rywala, albo asystowanie w zabiciu rywala. Zabójstwa obu graczy są śledzone, a gracz z największą ilością punktów wygrywa "pojedynek" kiedy runda się kończy. Jeżeli jeden z graczy odłączy się albo opuści mecz, krótki zakaz pojedynkowania się zostanie nałożony na tego gracza. Sam przedmiot ma maksymalnie 5 użyć, i można go użyć na wszystkich oficjalnych mapach. Po udziale w pierwszym pojedynku, Brązowa Odznaka Pojedynkowania zostanie przyznana, którą mogą awansować do Srebnej, Złotej i w końcu Platynowej jak zdobywasz więcej zwycięstw. Za każde 10 zwycięstw, otryzmasz dodatkową Minigrę-Pojedynek.

Tryb Turniejowy

Tournament Mode header
Osobny artykuł: Tryb Turniejowy
Dominacja, hipisie! Znajdź pracę!
Żołnierz

Tryb Turniejowy jest używany w większości na serwerach współzawodniczych. Pozwala na utworzenie własnych drużyn oraz daje możliwość śledzenie sukcesów danej drużyny. Interfejs użytkownika jest obecny podczas nazywania drużyn, a gdy wszyscy członkowie drużyny się zorganizują, drużyny muszą zaznaczyć że są gotowi do rozpoczecia gry. W trybie turniejowym nie ma limit graczy w drużynie oraz nie ma równoważenia drużyn.

Modyfikacje społeczne

TF2Ware, mod społeczny utworzony przez Mecha the Slag
Osobny artykuł: Modyfikacje niestandardowe
Nigdy nie przynoś kija na pole bitwy, wojna to nie gra.
Żołnierz

Gry społecznościowe to niestandardowe, nieoficjalne tryby gry, stworzone przez utalentowanych członków społeczności. Poczynając od remakeów trybów gry Team Fortress Classic do kompletnie oryginalnych trybów jak Kontra Saxton Hale, i mogą zmienić kompletnie zmienić sposób grania daną klasą, poczynając od głównych mechanik aż po bronie które używają. Niektóre tryby nawet dodają nowych wrogów dla drużyn RED i BLU, albo dać graczowi możliwości zagrania kimś albo czymś, czym nie mogli zagrać w oficjalnym trybie. Niektóre niestandardowe tryby zostały honorowo wspomiane przez Valve na Oficjalnym Blogu TF2.

Zawartość nieużywana

  • Byl planowany tryb gry Kurier który był w fazie rozwoju, ale został anulowany z nieznanych powodów. W plikach gry wciąż można znaleść Linię głosową Administratorki która miała być użyta w tym trybie gry oraz klasa Cywila która może być użyta za pomocą komend.

Nadchodzące Tryby

Destrukcja Robotów

Beta rd blueprints.png
Osobny artykuł: Destrukcja Robotów
Oh, rozerwe cię, śróba po śróbie!
Medyk

Destrukcja Robotów jest nadchodzącym trybem gry obecnie w fazie beta. O ile nie jest jeszcze oficjalnie wydany, można w niego zagrać poprzez utworzenie serwera albo wyszukanie tego trybu używając menu opcji multiplayera i aktywując tryb bety. Jak na razie jest tylko jedna znana mapa używająca tego trybu gry. Mapa ta dzieje się w bazie na księżycu a Valve wspomniało i pokazało koncept art we wpisie na Oficjalnym Blogu TF2. Tryb gry jest podobny do trybu Zdobądź Flagę, lecz obejmuje on niszczenie wrogich robotów oraz kradnięcie ich rdzenia zasilającego. Gdy jest ukradnięty, rdzenie (w przeciwieństwie do normalej Teczki z tajnymi Materiałami) są odrazu przechowywane w krypcie kiedy się ich dotknię. Wroga drużyna musi iść do krypty wroga i ukraść ich rdzeń zasilający aby zwolnić drużynę przeciwną od zwycięstwa. Mapa sama w sobie nie jest skończona, gdyż brakuje własciwych tekstur, ale zawiera nowe NPCe robotów które mają nowe tekstury (oprócz kilku które używają tekstury ÜberCharge, co pokazuje że nie da się tych robotów jeszcze zniszczyć, ale się stwierdza że to tylko tymczasowa tekstura). Oficjalnie nie wiadomo kiedy ta mapa i tryb gry zostaną razem wydane.

Mapy trybu Destrukcja Robotów:

Zobacz także

Odniesienia