Difference between revisions of "Community Pyro strategy/fr"

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Le [[Pyro/fr|Pyro]] est une classe de combat rapproché. Il tend des [[Ambushing/fr|embuscades]] à ses ennemis, ou fonce sur les groupes ennemis pour les séparer avec ses flammes. La plupart du temps, il peut se contenter d'enflammer ses ennemis et les laisser mourir de leurs brûlures. C'est une classe facile à prendre en main, mais à cause de la difficulté à maitriser parfaitement le [[compression blast/fr|Tir d'air comprimé]], l'art de l'embuscade, et le changement rapide d'arme, le Pyro est devenu bien plus dur à maitriser après les dernières mises à jour.
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[[File:Pyroblows.png|250px|right|Technique]]
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Le [[Pyro/fr|Pyro]] est une classe de combat rapproché. Il tend des [[Ambushing/fr|embuscades]] à ses ennemis, ou fonce sur les groupes ennemis pour les disperser avec ses flammes. La plupart du temps, il peut se contenter d'enflammer ses ennemis et les laisser mourir de leurs brûlures. C'est une classe facile à prendre en main, mais à cause de la difficulté à maîtriser parfaitement le [[compression blast/fr|Tir d'air comprimé]], l'art de l'embuscade, et le changement rapide d'arme, le Pyro est devenu bien plus dur à maitriser après les dernières mises à jour.
  
== Générale ==
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==Astuces==
*Jouer Pyro requiert une façon de penser qui diffère des autres classes. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu. Essayez de tendre des embuscades en permanence. Retenez la topologie de la carte et utilisez les raccourcis et les chemins alternatifs à la place des chemins habituels. Utilisez votre vitesse à votre avantage pour restez à la hauteur de vos adversaires.
 
  
* Les classes plus faibles comme le Scout, l'Engineer, le Medic et le Sniper auront tendance à battre en retraite si vous les enflammez. Mettez-leur le feu, retirez-vous quelques instants et revenez avec votre Fusil à pompe prêt à tirer. Ils offriront souvent leur dos à vos tirs. Une fois en feu, un Medic pourra essayer de regagner de la vie et vous tirant dessus avec son Blutsauger - soit vous le laissez brûler, soit vous sortez votre Fusil à pompe pour l'achever à distance.
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* Restez loin de l'eau et des espaces ouverts. Si vous ne pouvez pas les éviter, attendez de suivre un joueur allié.
  
* Lorsque l'équipe adverse bat en retraite hors de la portée de votre Lance-flammes, utilisez votre Fusil à Pompe pour continuer à leur infliger des dommages. Combinés avec les dégâts de brûlure, cela suffira à achever presque n'importe quelle classe.
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* Repousser les ennemis avec le tir d'air comprimé peut les désorienter, mais c'est généralement une mauvaise action car cela les met hors de portée de votre meilleure arme. Gardez-le pour les bonnes situations (comme la [[Chargin' Targe/fr|charge]] d'un [[Demoman/fr|Demoman]]).
  
* Le Pyro porte une combinaison ignifugée, et ne peut donc pas être enflammé ; mais il peut toujours subir des dommages en entrant en contact avec la flamme du Lance-flammes d'un Pyro ennemi. Le Fusil à pompe est plus utile que le Lance-flammes pour combattre un autre Pyro.
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== Général ==
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*Jouer Pyro requiert une façon de penser qui diffère des autres classes. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu. Essayez de tendre des embuscades en permanence. Retenez la topographie de la carte et utilisez les raccourcis et les chemins alternatifs à la place des chemins habituels. Utilisez votre vitesse à votre avantage pour restez à la hauteur de vos adversaires.
  
* Soyez prudents lorsque vous combattez près d'une source d'eau, de Kits de santé, d'un Medic ou d'un Distributeur, car ils peuvent éteindre un joueur en flamme immédiatement (sauf le Medic, qui doit soigner son coéquipier pendant un certain temps avant que les flammes disparaissent). Si vous pensez que les flammes ont fait suffisamment de dommages avant d'être éteintes, utilisez le Fusil à Pompe pour achever vos ennemis. Si possible, essayez de récupérer les Kits de santé près d'ennemis en feu pour les empêcher de s'éteindre.  
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* Les classes plus faibles comme le Scout, l'Engineer, le Medic et le Sniper auront tendance à battre en retraite si vous les enflammez. Mettez-les en feu, retirez-vous quelques instants et revenez avec votre Fusil à pompe prêt à tirer. Ils offriront souvent leur dos à vos tirs. Une fois en feu, un Medic pourra essayer de regagner de la vie et vous tirant dessus avec son {{item name|Blutsauger}} - soit vous le laissez brûler, soit vous sortez votre {{item name|Shotgun}} pour l'achever à distance.
* Le [[compression blast/fr|Tir d'air comprimé]] du Lance-flammes et du Degreaser fait du Pyro un démineur de choc. Utilisez-le pour :  
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* Lorsque l'équipe adverse bat en retraite hors de la portée de votre {{item name|Flamethrower}}, utilisez votre {{item name|Shotgun}} pour continuer à les attaquer. Combinés avec les dégâts de brûlure, cela suffira à achever presque n'importe quelle classe.
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* Le Pyro porte une combinaison ignifugée, et ne peut donc pas être enflammé ; mais il peut toujours subir des dégâts en entrant en contact avec la flamme du {{item name|Flamethrower}} d'un Pyro ennemi. Le {{item name|Shotgun}} est donc plus utile que le {{item name|Flamethrower}} pour combattre un autre Pyro.
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* Soyez prudents lorsque vous combattez près d'une source d'eau, de Kits de santé, d'un Medic ou d'un Distributeur, car ils peuvent éteindre un joueur en flamme immédiatement (sauf le Medic, qui doit soigner son coéquipier pendant un certain temps avant que les flammes disparaissent). Si vous pensez que les flammes ont fait suffisamment de dégâts avant d'être éteintes, utilisez le {{item name|Shotgun}} pour achever vos ennemis. Si possible, essayez de récupérer les Kits de santé près d'ennemis en feu pour les empêcher de s'éteindre.  
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* Le [[compression blast/fr|Tir d'air comprimé]] du {{item name|Flamethrower}} et du {{item name|Degreaser}} fait du Pyro un démineur de choc. Utilisez-le pour :  
 
** Pousser les Bombes collantes loin d'objectifs importants comme les Points de contrôle ou les Documents. Les Bombes collantes renvoyées restent dangereuses pour votre équipe, mais peuvent aussi blesser le Demoman qui les a placées. Elles ne feront pas de Mini-Crits.  
 
** Pousser les Bombes collantes loin d'objectifs importants comme les Points de contrôle ou les Documents. Les Bombes collantes renvoyées restent dangereuses pour votre équipe, mais peuvent aussi blesser le Demoman qui les a placées. Elles ne feront pas de Mini-Crits.  
** Renvoyer les roquettes, grenades, fusées du Pistolet de détresse, flèches du Huntsman et les balles du Marchand de Sable droit sur l'équipe adverse. Les projectiles renvoyés feront des Mini-Crits sur vos ennemis et seront inoffensifs pour votre équipe. Les projectiles de petites taille comme les flèches, les balles, ou les fusées du Pistolet de détresse, sont beaucoup plus durs à renvoyer. Les flèches renvoyées peuvent atteindre les ennemis en pleine tête, réalisant ainsi un Headshot.  
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** Renvoyer les roquettes, grenades, fusées du {{item name|Flare Gun}}, flèches du {{item name|Huntsman}} et balles du {{item name|Sandman}} droit sur l'équipe adverse. Les projectiles renvoyés feront des Mini-Crits sur vos ennemis et seront inoffensifs pour votre équipe. Les projectiles de petites taille comme les flèches, les balles, ou les fusées du {{item name|Flare Gun}}, sont beaucoup plus durs à renvoyer. Les flèches renvoyées peuvent atteindre les ennemis en pleine tête, réalisant ainsi un Headshot.
** Renvoyer les roquettes d'une Mitrailleuse pour infliger entre 135 et 147 dommages, ce qui suffit potentiellement à tuer un Engineer ou les autres classes faibles. Rappelez-vous que vous prendrez toujours des dégâts à cause des tirs de la Mitrailleuse. Cette tactique est plus efficace si un Medic allié vous assiste.
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** Renvoyer les roquettes d'une Mitrailleuse pour infliger entre 135 et 147 dommages, ce qui suffit potentiellement à tuer un Engineer ou les autres classes faibles. Rappelez-vous que vous prendrez toujours des dégâts à cause des balles de la Mitrailleuse. Cette tactique est plus efficace si un Medic allié vous assiste.
 
** Pousser les ennemis hors des Points de contrôles, et les projeter vers les éléments du décor susceptibles de les tuer (train, fossé).  
 
** Pousser les ennemis hors des Points de contrôles, et les projeter vers les éléments du décor susceptibles de les tuer (train, fossé).  
** Séparer les ennemis sous [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]].  
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** Séparer les ennemis sous [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]].
** Eteindre les alliés en feu, en leur évitant ainsi des dégâts de brûlures.
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** Éteindre les alliés en feu, en leur évitant ainsi des dégâts de brûlures.
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* Les flammes que vous voyez sortir du {{item name|Flamethrower}} ne correspondent pas aux flammes "réelles" qui seront prises en comptes pour les collisions avec les autres joueurs, car les "vraies" flammes sont un peu ralenties par les graphismes, et s'arrêtent un peu avant la flamme que vous voyez. C'est pourquoi il est facile de rater les classes rapides comme le Scout et les Demomans qui chargent avec la flamme "visible". Pour compenser cela, visez un peu avant vos ennemis, afin d'être sûr qu'ils rentre bien dans la flamme. Cela peut être utilisé à votre avantage, surtout contre les Pyros ennemis - si vous tirez en reculant en ligne droite, le Pyro ennemi ne vous atteindra pas à cause de la portée de la flamme, mais recevra des dommages de votre {{item name|Flamethrower}} malgré le fait qu'il apparaisse juste hors de portée sur votre écran. (Cette [http://www.youtube.com/watch?v=vSkf1yIAjzs vidéo sur les mécanismes du {{item name|Flamethrower}}]  créée par HvCTerr pour le Forum Steam vous montre le fonctionnement du {{item name|Flamethrower}}.)
  
* Les flammes que vous voyez sortir du Lance-flammes ne correspondent pas aux flammes "réelles" qui seront prises en comptes pour les collisions avec les autres joueurs, car les "vraies" flammes sont un peu ralenties par les graphismes, et s'arrêtent un peu avant la flamme que vous voyez. C'est pourquoi il est facile de rater les classes rapides comme le Scout et les Demomen qui chargent avec la flamme initiale. Pour compenser cela, visez un peu avant vos ennemis, afin d'être sûr qu'ils rentre bien dans la flamme. Cela peut être utilisé à votre avantage, surtout contre les Pyros ennemis - si vous tirez en reculant en ligne droite, le Pyro ennemi ne vous atteindra pas à cause de la portée de la flamme, mais recevra des dommages de votre Lance-flammes malgré le fait qu'il apparaisse juste hors de portée sur votre écran. (Cette [http://www.youtube.com/watch?v=vSkf1yIAjzs vidéo sur les mécanismes du Lance-flammes]  créée par HvCTerr pour le Forum Steam vous montre le fonctionnement du Lance-flammes.)
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* La portée du {{item name|Flamethrower}} est finalement assez courte. Beaucoup de Pyros débutants gaspillent leurs munitions sur un ennemi en fuite, sans parvenir à l'atteindre. De plus, lorsque l'ennemi s'enfuit, l'écart entre les vraies flammes et celles sur votre écran paraissent encore réduire la portée. Si un ennemi est à plus de quelques mètres de distance, prenez votre {{item name|Shotgun}}. C'est pourquoi il faut anticiper les mouvements des ennemis qui tentent d'esquiver vos attaques. Notez également que courir vers l'avant fera aller chaque particule de flamme un peu plus loin, tout en les gardant à la même distance de votre corps, car elles additionneront la vitesse qu'elles ont à la sortie du {{item name|Flamethrower}} et celle de votre déplacement.  
  
* La portée du Lance-flammes est finalement assez courte. Beaucoup de Pyros débutants gaspillent leurs munitions sur un ennemi en fuite, sans parvenir à l'atteindre. De plus, lorsque l'ennemi s'enfuit, l'écart entre les vraies flammes et celles sur votre écran paraissent encore réduire la portée. Si un ennemi est à plus de quelques mètres de distance, prenez votre Fusil à Pompe. C'est pourquoi il faut anticiper les mouvements des ennemis qui tentent d'esquiver vos attaques. Notez également que courir vers l'avant fera aller chaque particule de flamme un peu plus loin, tout en les gardant à la même distance de votre corps, car elles additionneront la vitesse qu'elles ont à la sortie du Lance-flammes et celle de votre déplacement.  
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* Lorsque vous tentez d'enflammer un ennemi, il est préférable d'attendre le grésillement aigu qui indique que vous avez bien atteint votre cible. Comme expliqué précédemment, les flammes que vous voyez sur votre écran peuvent atteindre l'ennemi sans qu'il n'en soit affecté ; le seul signe qui vous indique que vous infligez des dommages est le grésillement. Activer le compteur de dégâts et/ou le signal sonore à chaque fois que vous touchez un ennemi peut vous aider à traquer vos proies enflammées et à voir exactement où vous frappez.
  
* Lorsque vous tentez d'enflammer un ennemi, il est préférable d'attendre le grésillement aigu qui indique que vous avez bien atteint votre cible. Comme expliqué précédemment, les flammes que vous voyez sur votre écran peuvent atteindre l'ennemi sans qu'il n'en soit affecté ; le seul signe qui vous indique que vous infligez des dommages est le grésillement. Activer le compteur de dommages et/ou le signal sonore à chaque fois que vous toucher un ennemi peut vous aidez à traquer vos proies enflammées et à voir exactement où vous frappez.
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* Si vous devez choisir dans un couple fait n'importe quelle classe et d'un Medic, brûlez le Medic en premier: Si vous brûlez le patient, celui-ci sera soigné par le Medic et les dégats de postcombustion seront compensé par les soins et à la fin, vous aurez brulé votre cible pour rien et aurez donné au Medic la possibilité de remplir sa barre d'Übercharge plus vite que si vous n'avez rien fait.
  
=== Embuscade/Roaming ===
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=== Embuscades/Roaming ===
  
 
:''Pour plus d'informations, voir [[Ambush/fr|Embuscade]]''
 
:''Pour plus d'informations, voir [[Ambush/fr|Embuscade]]''
  
 
Les embuscades sont la spécialité du Pyro. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu.
 
Les embuscades sont la spécialité du Pyro. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu.
Le Pyro ne se déplace pas aussi facilement que le [[Scout/fr|Scout]], et ne peut pas faire de double saut. Le Pyro ne peut pas se rendre invisible comme les [[Spy/fr|Spy]] pour rester hors de vue. Ce que le Pyro possède, en revanche, c'est une bonne quantité de points de vie, et un Lance-flammes qui permet de faire facilement des dommages latéraux. De manière générale, alors que le Scout est très agile et que le Spy est furtif, le Pyro possède de bonnes capacités de survie qui l'aident à mener à bien ses embuscades.
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Le Pyro ne se déplace pas aussi facilement que le [[Scout/fr|Scout]], et ne peut pas faire de double saut. Le Pyro ne peut pas se rendre invisible comme les [[Spy/fr|Spy]] pour rester hors de vue. Ce que le Pyro possède, en revanche, c'est une bonne quantité de points de vie, et un {{item name|Flamethrower}} qui permet de faire facilement des dommages latéraux. De manière générale, alors que le Scout est très agile et que le Spy est furtif, le Pyro possède de bonnes capacités de survie qui l'aident à mener à bien ses embuscades.
  
L'embuscade peut être efficace aussi bien en Défense qu'en Attaque. Attaquer l'avancée ennemie par derrière pendant que vos alliés les achèvent est une bonne tactique, tant en attaque qu'en défense.
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L'embuscade peut être efficace aussi bien en Défense qu'en Attaque. Entamer l'avancée ennemie par derrière pendant que vos alliés les achèvent est une bonne tactique, tant en attaque qu'en défense.
  
Si vous prévoyez une embuscade en tant que Pyro, rappelez vous de ces quelques astuces:
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Si vous prévoyez une embuscade en tant que Pyro, rappelez vous de ces quelques astuces :
  
* La courte portée du Lance-Flammes oblige le Pyro à se faufiler derrière ses adversaires et à attaquer pendant qu'ils sont distraits par autre chose.Diriger les adversaires en fuite vers des couloirs ou des coins pour augmenter vos chances de les blesser sérieusement, voir de les tuer. Gardez à l'esprit qu'un ennemi qui coure en arrière réduit sa vitesse de 10%, ce qui confère l'avantage au poursuiveur la plupart du temps.
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* La courte portée du {{item name|Flamethrower}} oblige le Pyro à se faufiler derrière ses adversaires et à attaquer pendant qu'ils sont distraits par autre chose. Dirigez les adversaires en fuite vers des couloirs ou des coins pour augmenter vos chances de les blesser sérieusement, voir de les tuer. Gardez à l'esprit qu'un ennemi qui court en arrière réduit sa vitesse de 10%, ce qui confère l'avantage au poursuiveur la plupart du temps.
* Utilisez les chemins alternatifs pour organiser une attaque synchronisée sur l'équipe adverses avec vos coéquipiers, en les brûlant par derrière pendant que le reste de votre équipe les attaque de face. Cela peut être très efficace en défense, notamment sur [[2Fort/fr|2Fort]], où il faut courir le long des couloirs pour surprendre un Medic et son partenaire [[Heavy/fr|Heavy]].
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* Utilisez les chemins alternatifs pour organiser une attaque synchronisée sur l'équipe adverse avec vos coéquipiers, en les brûlant par derrière pendant que le reste de votre équipe les attaque de face. Cela peut être très efficace en défense, notamment sur [[2Fort/fr|2Fort]], où il faut courir le long des couloirs pour surprendre un Medic et son partenaire [[Heavy/fr|Heavy]].
 
* Utilisez les hauteurs à votre avantage, afin de tomber sur vos ennemis. La plupart des joueurs insouciants ne regarde pas tout ce qui se situe au dessus de leur tête.
 
* Utilisez les hauteurs à votre avantage, afin de tomber sur vos ennemis. La plupart des joueurs insouciants ne regarde pas tout ce qui se situe au dessus de leur tête.
* Surveillez toujours vos arrières avant de partir en embuscade. Il arrive que des Snipers restent en arrière pour concentrer leurs effort sur les classes spécialistes de l'embuscade, comme les Scout, les Spy, et bien sûr les Pyro.
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* Surveillez toujours vos arrières avant de partir en embuscade. Il arrive que des Snipers restent en arrière pour concentrer leurs effort sur les classes spécialistes de l'embuscade, comme les Scouts, les Spies, et bien sûr les Pyros.
 
* Soyez prêt pour un combat en un contre un. Il est possible que vous rencontriez un ennemi sur un chemin peu emprunté, qui aurait eu la même idée que vous.
 
* Soyez prêt pour un combat en un contre un. Il est possible que vous rencontriez un ennemi sur un chemin peu emprunté, qui aurait eu la même idée que vous.
* Le [[Backburner/fr|Brûleur arrière]] est une arme idéale pour l'embuscade car il donne des Coups critiques lorsqu'il attaque les ennemis par derrière et inflige plus de dommage de base. Cependant, la disparition du Tir d'air comprimé laisse le Pyro sans défense dans certaines situations.
 
  
=== Front-Line Combat/Support ===
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=== Combat au front/Support ===
  
 
Mais l'embuscade n'est pas le seul domaine où le Pyro peut faire preuve des ses capacité de classe offensive. Comme toutes les classes qui ont un grand potentiel pour l'attaque, le Pyro a sa place lors de poussées offensives sur la ligne de front.
 
Mais l'embuscade n'est pas le seul domaine où le Pyro peut faire preuve des ses capacité de classe offensive. Comme toutes les classes qui ont un grand potentiel pour l'attaque, le Pyro a sa place lors de poussées offensives sur la ligne de front.
  
Le Pyro peut semer la panique chez l'ennemi en les enflammant à courte portée avec son arme principale, ou à longue portée avec son [[Flare Gun/fr|Pistolet de détresse]]. De plus, il peut aider ses coéquipiers en déviant les projectiles afin de préserver leur santé ou en les éteignant avec son Tir d'air comprimé.
+
Le Pyro peut semer la panique chez l'ennemi en les enflammant à courte portée avec son arme principale, ou à longue portée avec son {{item link|Flare Gun}}. De plus, il peut aider ses coéquipiers en déviant les projectiles afin de préserver leur santé ou en les éteignant avec son Tir d'air comprimé.
  
 
Lorsque vous accompagnez votre équipe en attaque, n'oubliez pas ces conseils :
 
Lorsque vous accompagnez votre équipe en attaque, n'oubliez pas ces conseils :
  
* Foncez dans les troupes ennemies en les enflammant tous est une bonne façon de semer le chaos et d'enrayer une attaque ennemie. Cinq ennemis qui arrivent de front sont beaucoup plus dangereux que quatre ennemis paniqués, en train de brûler, qui cherchent des Kits de santé ou un point d'eau. Cependant, cette technique est généralement considérée comme suicidaire.
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* Foncer dans les troupes ennemies en les enflammant tous est une bonne façon de semer le chaos et d'enrayer une attaque ennemie. Cinq ennemis qui arrivent de front sont beaucoup plus dangereux que quatre ennemis paniqués, en train de brûler, qui cherchent des Kits de santé ou un point d'eau. Cependant, cette technique est généralement considérée comme suicidaire.
 
** Si un Medic est présent dans le camp d'en face, faites en sorte qu'il meure en premier. Sans quoi votre attaque n'aura servi qu'à gaspiller des munitions, et même à aider le Medic adverse à compléter son Übercharge plus rapidement en éteignant vos flammes.
 
** Si un Medic est présent dans le camp d'en face, faites en sorte qu'il meure en premier. Sans quoi votre attaque n'aura servi qu'à gaspiller des munitions, et même à aider le Medic adverse à compléter son Übercharge plus rapidement en éteignant vos flammes.
  
* Si un Engineer a laissé sa Mitrailleuse près d'un tournant, vous pouvez essayer de surgir et de terminer la Mitrailleuse à bout pourtant avant qu'elle ne vous tue. Cela marche assez bien sur les Mitrailleuses de niveau 1, mais rarement sur les Mitrailleuses de niveaux 2 et 3, à cause du [[knockback/fr|recul]]. Il est aussi possible de de se positionner au coin et d'utiliser votre Lance-flammes sans activer la Mitrailleuse, avec une chance d'enflammer l'Engineer et de le forcer à battre en retraite. Si la Mitrailleuse est placée autre part qu'à un tournant, il est possible de tourner autour tout en l'attaquant afin de la détruire tout en évitant les dommages, même si la Mitrailleuse est niveau 3 ; cependant, il faut arriver par derrière la Mitrailleuse, pour profiter du temps qu'elle met à se retourner.
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* Si un Engineer a laissé sa Mitrailleuse près d'un tournant, vous pouvez essayer de surgir et de détruire la Mitrailleuse à bout pourtant avant qu'elle ne vous tue. Cela marche assez bien sur les Mitrailleuses de niveau 1, mais rarement sur les Mitrailleuses de niveaux 2 et 3, à cause du [[knockback/fr|recul]]. Il est aussi possible de de se positionner au coin et d'utiliser votre {{item name|Flamethrower}} sans activer la Mitrailleuse, avec une chance d'enflammer l'Engineer et de le forcer à battre en retraite. Si la Mitrailleuse est placée autre part qu'à un tournant, il est possible de tourner autour tout en l'attaquant afin de la détruire tout en évitant les dégâts, même si la Mitrailleuse est niveau 3 ; cependant, il faut arriver par derrière la Mitrailleuse, pour profiter du temps qu'elle met à se retourner.
 
   
 
   
* Un Pyro sous Übercharge peut débarrasser son équipe d'une base avancée d'Engineer plus rapidement que la plupart es autres classes, mais il est plus sensible au recul que d'autre classes. Il doit donc arriver au plus près possible de la Mitrailleuse avant que cette dernière se mette à tirer. Utilisez les tournants à votre avantage, et rappelez à votre Medic qu'il doit toujours attaquer en premier lors d'une Übercharge, afin d'attirer les tirs de la Mitrailleuse. Si vous utilisez le Brûleur arrière, l'Engineer ennemi devrait mourir en peu de temps. Si vous utilisez le Lance-Flammes de base, il peut être utilisé pour le projeter loin de sa Mitrailleuse pour l'empêcher de la réparer, accélérant ainsi la destruction.
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* Un Pyro sous Übercharge peut débarrasser son équipe d'une base avancée d'Engineer plus rapidement que la plupart des autres classes, mais il est plus sensible au recul que d'autres classes. Il doit donc arriver au plus près possible de la Mitrailleuse avant que cette dernière ne se mette à tirer. Utilisez les tournants à votre avantage, et rappelez à votre Medic qu'il doit toujours avancer en premier lors d'une Übercharge, afin d'attirer les tirs de la Mitrailleuse. Si vous utilisez le {{item name|Backburner}}, l'Engineer ennemi devrait mourir en peu de temps. Vous pouvez aussi le projeter loin de sa Mitrailleuse pour l'empêcher de la réparer, accélérant ainsi la destruction.
  
 
* Le Pyro est également utile quand il opère en duo avec une autre classe.  
 
* Le Pyro est également utile quand il opère en duo avec une autre classe.  
** Lorsqu'il coopère avec un Spy, le Pyro est très bon pour détruire les défenses ennemies. Le Spy peut faire une expédition chez l'ennemi afin de saboter leurs bâtiments, ce qui permet au Pyro d'arriver rapidement et de finir les bâtiments restants au Lance-flammes. Les Engineer seront trop occupés à enlever les Saboteurs pour vous remarquer. C'est le moyen le plus rapide pour détruire des Mitrailleuses solitaires, ou même des groupes de plusieurs Mitrailleuses si vous faites équipe avec d'autres groupes de Pyro et de Spy.
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** Lorsqu'il coopère avec un Spy, le Pyro est très bon pour détruire les défenses ennemies. Le Spy peut faire une expédition chez l'ennemi afin de saboter leurs bâtiments, ce qui permet au Pyro d'arriver rapidement et de finir les bâtiments restants au Lance-flammes. Les Engineers seront trop occupés à enlever les Saboteurs pour vous remarquer. C'est le moyen le plus rapide pour détruire des Mitrailleuses solitaires, ou même des groupes de plusieurs Mitrailleuses si vous faites équipe avec d'autres groupes de Pyros et de Spies.
** Le Pyro peut contrer les trois principaux ennemis de l'Engineer : les Spy, les Übercharges et les Explosifs. Les Übercharges peuvent être réduites à néant et repoussées loin des Mitrailleuses grâce au Tir d'air comprimé. Les explosifs (plus particulièrement les Bombes collantes), peuvent être renvoyées loin des Mitrailleuse, et un Spy y repensera à deux fois avant d'attaquer une Mitrailleuse sous la protection d'un Pyro. Lorsqu'il possède le Destructeur de maison pour détruire les Saboteurs, le Pyro est à l'Engineer ce que le Medic est au Heavy. La possibilité de récupérer des points de vie et des munitions grâce au Distributeur de l'Engineer est aussi un bonus.  
+
** Le Pyro peut contrer les trois principaux ennemis de l'Engineer : les Spies, les ÜberCharges et les explosifs. Les ÜberCharges peuvent être réduites à néant et repoussées loin des Mitrailleuses grâce au Tir d'air comprimé. Les explosifs (plus particulièrement les Bombes collantes), peuvent être renvoyées loin des Mitrailleuses, et un Spy y repensera à deux fois avant d'attaquer une Mitrailleuse sous la protection d'un Pyro. Lorsqu'il possède le {{item name|Homewrecker}} pour détruire les Saboteurs, le Pyro est à l'Engineer ce que le Medic est au Heavy. La possibilité de récupérer des points de vie et des munitions grâce au Distributeur de l'Engineer est aussi un bonus.  
** Un duo Pyro-Soldier peut également être redoutable. Le Pyro peut s'occuper des ennemis en combat rapproché et dévier les projectiles le visant lui et son coéquipier, et le Soldier peut utiliser ses roquettes pour attaquer les ennemis hors de la portée du Lance-flammes.
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** Un duo Pyro-Soldier peut également être redoutable. Le Pyro peut s'occuper des ennemis en combat rapproché et dévier les projectiles le visant lui et son coéquipier, et le Soldier peut utiliser ses roquettes pour attaquer les ennemis hors de la portée du {{item name|Flamethrower}}.
 
** En compagnie d'un duo Medic-Heavy, le Pyro est aussi très efficace : il peut protéger le Medic des attaques rapprochées et effrayer les Spy, laissant ainsi au Heavy le soin de s'occuper des ennemis enflammés qui s'enfuient.
 
** En compagnie d'un duo Medic-Heavy, le Pyro est aussi très efficace : il peut protéger le Medic des attaques rapprochées et effrayer les Spy, laissant ainsi au Heavy le soin de s'occuper des ennemis enflammés qui s'enfuient.
  
* Le [[Flare Gun/fr|Pistolet de détresse]] est très utile pour enflammer les ennemis à longue distance. Cela peut alerter vos équipiers sur la présence d'un ennemi qu'ils n'avaient pas remarqué. Prenez garde cependant à ne pas attaquer d'adversaire en train de recevoir des soins d'un Medic, puisque cela contribuera à faire monter son taux d'Übercharge plus rapidement.
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* Le {{item link|Flare Gun}} est très utile pour enflammer les ennemis à longue distance. Cela peut alerter vos équipiers sur la présence d'un ennemi qu'ils n'avaient pas remarqué. Prenez garde cependant à ne pas attaquer d'adversaire en train de recevoir des soins d'un Medic, puisque cela contribuera à faire monter son taux d'Übercharge plus rapidement.
  
* Afin d'organiser vos priorités, surveiller la vie des vos coéquipiers enflammés. Il se pourrait qu'ils meurent de leurs brûlures dans les secondes qui suivent si vous ne les éteignez pas !
+
* Afin d'organiser vos priorités, surveillez la vie des vos coéquipiers enflammés. Il se pourrait qu'ils meurent de leurs brûlures dans les secondes qui suivent si vous ne les éteignez pas !
  
=== Defensive ===
+
=== Défense ===
  
Bien que le Pyro soit une classe d'attaque, il peut aussi être utile en défense, où il est plus facile de brûler les ennemis qui essayent d'attaquer vos alliés que ceux retranchés qui attendent que votre équipe les attaque. Il peut être un adversaire redoutable pour tous ceux qui tentent de passer derrière les lignes et c'est un élément clé du [[Spy-checking/fr|Spy-checking]].
+
Bien que le Pyro soit une classe d'attaque, il peut aussi être utile en défense, où il est plus facile de brûler les ennemis qui essayent d'attaquer vos alliés que ceux retranchés qui attendent que votre équipe les attaque. Il peut être un adversaire redoutable pour tous ceux qui tentent de passer derrière les lignes et c'est un élément clé du [[Spy-checking/fr|Spy-check]].
  
 
Un bon Pyro défensif associé à un bon Engineer défensif forment une très bonne équipe pour protéger les lignes arrières. L'Engineer soigne le Pyro et lui fournit ses munitions tandis que le Pyro protège les bâtiments de l'Engineer.
 
Un bon Pyro défensif associé à un bon Engineer défensif forment une très bonne équipe pour protéger les lignes arrières. L'Engineer soigne le Pyro et lui fournit ses munitions tandis que le Pyro protège les bâtiments de l'Engineer.
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Pendant que vous protégez les lignes arrières, essayez ces stratégies pour repousser les ennemis:
 
Pendant que vous protégez les lignes arrières, essayez ces stratégies pour repousser les ennemis:
  
* Restez près du point de contrôle ou des documents (si possible caché) et enflammez tous ceux qui s'approchent avec votre Lance-Flammes.
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* Restez près du point de contrôle ou des documents (si possible caché) et enflammez tous ceux qui s'approchent avec votre {{item name|Flamethrower}}.
  
* Utiliser votre Lance-Flammes sur vos coéquipiers est une bonne façon de faire du [[Spy-check/fr|Spy-check]]. Il suffit d'un très bref coup de flamme pour enflammer un Spy ennemi; envoyer brièvement quelques flammes chaque coéquipiers est une façon économe d'éviter les problèmes de Spies.
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* Utiliser votre {{item name|Flamethrower}} sur vos coéquipiers est une bonne façon de faire du [[Spy-check/fr|Spy-check]]. Il suffit d'un très bref coup de flamme pour enflammer un Spy ennemi; envoyer brièvement quelques flammes chaque coéquipiers est une façon économe d'éviter les problèmes de Spies.
  
* Vu qu'il n'a pas besoin d'être rechargé, le Lance-Flammes peut exploiter immédiatement les munitions qu'on lui apporte. Rester près d'un Distributeur permet au Pyro de devenir une sorte de tourelle lance-flammes qui garde les installations de l'Engineer ou la salle des Documents sur les cartes CTF. Un Spy ne peut dès lors plus passer discrètement et sans dommage.
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* Vu qu'il n'a pas besoin d'être rechargé, le {{item name|Flamethrower}} peut exploiter immédiatement les munitions qu'on lui apporte. Rester près d'un Distributeur permet au Pyro de devenir une sorte de tourelle lance-flammes qui garde les installations de l'Engineer ou la salle des Documents sur les cartes CTF. Un Spy ne peut dès lors plus passer discrètement et sans dommages.
  
 
* Connaissez les différents chemins alternatifs de votre base. La connaissance de la carte est primordiale pour attaquer l'ennemi quand il ne s'y attend pas. Par exemple, quand l'ennemi se concentre sur les portes principales de [[2Fort/fr|2Fort]], attaquez-les par surprise en tombant derrière eux depuis la grille ou le balcon.
 
* Connaissez les différents chemins alternatifs de votre base. La connaissance de la carte est primordiale pour attaquer l'ennemi quand il ne s'y attend pas. Par exemple, quand l'ennemi se concentre sur les portes principales de [[2Fort/fr|2Fort]], attaquez-les par surprise en tombant derrière eux depuis la grille ou le balcon.
  
* Prenez soin de la base d'un Engineer lorsqu'il n'est pas à proximité, si possible avec le Destructeur de Maisons pour retirer les Saboteurs.
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* Prenez soin de la base d'un Engineer lorsqu'il n'est pas à proximité, si possible avec le {{item name|Homewrecker}} pour retirer les Saboteurs.
  
* L'air comprimé peut régulièrement sauver les Mitrailleuses de l'Engineer, notamment quand il n'est pas là pour les réparer en permanence. Renvoyez au loin les projectiles ou les übers qui menacent les Mitrailleuses ou encore les Spies qui tentent de les saboter.
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* L'air comprimé peut régulièrement sauver les Mitrailleuses de l'Engineer, notamment quand il n'est pas là pour les réparer en permanence. Renvoyez au loin les projectiles ou les ÜberCharges qui menacent les Mitrailleuses ou encore les Spies qui tentent de les saboter.
  
 
* En tant que défenseur, n'oubliez pas de prévenir vos coéquipiers en cas de danger en approche (même s'il arrive que le Pyro ait parfois du mal à se faire comprendre...)
 
* En tant que défenseur, n'oubliez pas de prévenir vos coéquipiers en cas de danger en approche (même s'il arrive que le Pyro ait parfois du mal à se faire comprendre...)
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=== [[Compression blast/fr|Tirs d'air comprimé]] ===
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* Le tir d'air comprimé (en anglais, ''airblast'') sert à lancer les joueurs adverses dans certaines sections dangereuses de la carte (comme le puits sans fond de [[Steel/fr|Steel]] ou les trains de [[Well/fr|Well]]) ou simplement à les repousser si vous ne pensez pas pouvoir les battre en combat singulier (par exemple, en rencontrant un Heavy à un tournant).
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** En mode [[Arena/fr|Arena]], l'Air Comprimé peut renverser la situation de la partie et donne plus de chances à votre équipe de gagner en éjectant vos adversaires dans un ravin.
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** Sur [[Upward/fr|Upward]], vous pouvez, de la même manière, faire tomber vos ennemis dans la falaise pour stopper une attaque imminente, ou les repousser du wagon si ils sont sur le point de prendre un Point de Contrôle.
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* L'air comprimé peut empêcher vos ennemis d'atteindre un pack de [[Health/fr|Soin]]. Réservez ainsi les Medikits que vous trouverez à votre Medic pour le tenir en vie.
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* La progression de l'ennemi peut être entravée avec quelques airblasts bien placés, par exemple pour empêcher un Scout qui a bu un {{item link|Bonk! Atomic Punch}} d'atteindre son objectif, ou pour le bloquer sur place jusqu'à ce que son invulnérabilité se soit dissipée.
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** Vous pouvez aussi coincer un ennemi dans un coin pour faciliter sa poursuite, si il est plus rapide que vous, comme avec un Scout essayant de vous échapper.
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** De manière générale, entraver les mouvements d'un ennemi le rend plus facile à tuer par vos coéquipiers. L'airblast permet aussi d'utiliser la tactique du "Souffle et Frappe"; enflammez un ennemi, lancez le en l'air avec l'air comprimé, et achevez-le avec l'{{item name|Axtinguisher}} lorsqu'il atterrit. 
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* Le tir d'air comprimé éteint les alliés en feu. Vous pouvez donc empêcher vos coéquipiers de subir des dégâts supplémentaires, et permettre aux Medics enflammés de rester sur le champ de bataille, leur vie se régénérant naturellement. Dans certains cas, vous pourriez même sauver la vie à vos collègues.
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* Une des fonctions les plus utiles de l'airblast est, en mode Capture de Drapeau, de ralentir le porteur des Documents. Dans beaucoup de cartes CTF, l'ennemi enverra des Scouts et des Spies en mission suicide pour récupérer vos Documents, et, une fois qu'ils sont sortis de votre base et tombés à terre, remettre leur "chronomètre" à zéro pour qu'ils ne puissent pas retourner chez vous. Vous pouvez donc utiliser cette tactique à votre avantage, en laissant un ennemi prendre les Documents, puis, sans le tuer, le repousser en arrière pour lui faire perdre du terrain.
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* Avec un bon timing, il est possible de retourner des projectiles ennemis à l'envoyeur. Cela s'avère très utile pour votre équipe, car ainsi vous leur évitez des dégâts potentiels et attaquez l'adversaire par la même occasion. Les projectiles pouvant être renvoyés incluent les balles du {{item link|Sandman}}, les bouteilles de {{item link|Mad Milk}}, les roquettes du Soldier, les fusées du Pyro, tous les explosifs du Demoman, les roquettes de Mitrailleuse, les flèches du {{item link|Huntsman}}, et les bocaux de {{item link|Jarate}}.
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** Tous les projectiles renvoyés occasionneront des [[Critical hits/fr#Mini-Crit|Mini-Crit]]s sur les ennemis qu'ils touchent, à l'exception des Stickies du {{item link|StickyBomb Launcher}} ou de la {{item link|Scottish Resistance}}. Si le projectile est critique, il sera renvoyé dans le même état. Le {{item link|Jarate}} ne fera aucun dégât mais infligera des Mini-Crits aux ennemis qu'il touche, et les flèches de {{item name|Huntsman}} renvoyées peuvent donner des Headshots si elles sont bien visées. 
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** Les Stickies renvoyées sont toujours contrôlées par le Demoman ennemi, et peuvent encore nuire à vos alliés. Repoussez-les le plus loin possible de vos coéquipiers. Les grenades du {{item link|Grenade Launcher}} passeront à la couleur de votre équipe, et ne sont donc pas dangereuses pour vos alliés, mais peuvent toujours vous faire des dégâts à l'explosion.
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** Quand vous renvoyez un projectile, vous n'avez pas nécessairement à le diriger vers son ex-propriétaire. Le projectile renvoyé ira dans la direction de votre viseur : renvoyez la roquette d'un Soldier sur ses alliés, ou un Jaraté sur un duo Heavy-Medic.
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**Les Mini-Crits ne perdent pas de leur efficacité sur la distance, et infligeront toujours des dégâts supplémentaires. Même à l'autre bout de la carte, des roquettes renvoyées infligeront toujours 120 à 140 dégâts.
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**Si vous renvoyez une roquette de {{item name|Black Box}}, vous gagnerez 15 points de vie en touchant quelqu'un avec.
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* Il est assez délicat de renvoyer des objets à courte portée, vous devrez donc vous montrer très attentif lorsque le cas survient. Surveillez discrètement un Soldier, et comptez le nombre de roquettes qu'il tire. Quand il en a tiré quatre à la suite, son {{item name|Rocket Launcher}} est déchargé : foncez sur lui. Il chargera alors une autre roquette pour vous repousser en arrière. Attendez la fin de son animation de recharge, puis une demi-seconde après, airblastez. Vous devriez alors renvoyer la roquette qu'il venait juste de tirer sur vous.
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* Dès qu'un projectile est renvoyé, il appartient au Pyro. Le Pyro peut donc faire des sauts explosifs en renvoyant au bon endroit des projectiles explosifs, ce qui lui permet d'accéder à des endroits auparavant trop hauts pour lui, ou d'attaquer ses adversaires par un angle inattendu. 
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* Les projectiles renvoyés qui possèdent des capacités spéciales les garderont. Ainsi, si vous renvoyez une roquette de {{item link|Black Box}}, vous gagnerez 15 PV pour chaque ennemi qu'elle touchera, et les roquettes du {{item name|Rocket Jumper}} renvoyées ne feront aucun dégâts, à vous ou à l'adversaire.
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* Les Mitrailleuses très éloignées ou placées juste derrière un coin peuvent être endommagées avec leurs propres roquettes, renvoyées avec le tir d'air comprimé. Cette tactique peut affaiblir l'Engineer par d'autres manières, en détruisant son [[Dispenser/fr|Distributeur]], ou en l'occupant suffisamment longtemps pour qu'un de vos coéquipiers vienne régler la situation. Une Mitrailleuse ne tire que trois balles par roquette, et vous ne devriez pas prendre plus de dégâts si vous accomplissez le tout correctement.
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* Le tir d'air comprimé peut aussi servir, et ce de manière très efficace, à stopper l'avancée d'une Übercharge ennemie. D'habitude, les deux membres d'une Übercharge ignorent tout autour d'eux, à part leur cible principale, ce qui vous donne une opportunité de vous approcher d'eux sans qu'ils vous remarquent pour interrompre leurs plans. Vous pouvez alors soit bloquer les deux adversaires, soit séparer le Medic de l'Überchargé. Vous aurez plus de facilité à le faire à proximité de murs et de falaises. Cependant, n'oubliez pas que si vous tentez de bloquer les deux joueurs en même temps, le patient du Medic cherchera certainement à vous éliminer avant de continuer.
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* Une autre tactique défensive consiste à patronner les Mitrailleuses, les Heavies, les points de capture, ... en renvoyant les projectiles arrivant sur eux. Vous n'arriverez sans doute pas à stopper tous les projectiles, mais vos alliés auront ainsi plus de chances de survivre et de riposter. La défense d'une Mitrailleuse sera encore plus efficace si elle est placée près d'une falaise (par exemple près du deuxième point de [[Badlands/fr|Badlands]]), les stickies s'enlevant plus facilement par l'action conjuguée de l'air comprimé et de la gravité.
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===Mauvaise connection internet ===
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La tactique que vous devrez utiliser peux dépendre de votre connection internet et de la latence (lag-times ou temps de latence)
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* Si votre connection est mauvaise et sujette aux lags, préférez une tactique défensive:
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Dans [[2fort/fr|2Fort]] ou tout autre carte où vous pourrez défendre, restez dans un endroit clos ou exigu d'où vos ennemis ne vous verront qu' au dernier moment et demandez à un Engineer de venir construire une Mitrailleuse et un Distributeur. La Mitrailleuse vous protègera si l'ennemi est de l'autre coté de la pièce en lui tirant dessus pendant que vous vous approcherez de lui et le Distributeur vous fournira des munitions. En contre-partie, vous devrez faire du [[Spy-checking/fr|Spy-check]] et pouvoir renvoyer les roquettes et autres projectiles avec votre Tir à air comprimé malgrés le lag pour protéger les contruction. Si un espion se met à saboter une construction, utilisez le Briseur de ménage ou la Masse pour détruire le saboteur en 1 coup puis commencez à faire brûler toute la salle. Il faut faire cette action avec une certaine rapidité car si vous êtez trop lent, le Spy aura le temps de s'enfuir ou même de vous poignarder. Le plus grand inconvénient est de trouvé un Engineer pour vous aider: En effet, si cet Engineer vous suit, il risque de manquer des frags qu'il aurait pu faire sur le champs de bataille. Et si l'équipe adverse est soit plutôt inactive, soit qu'elle est arrêtée trop efficacement par vos coéquipier, vous risquer de trouver le temps long ...
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*Si votre connection est bonne, toute les subtilités du Pyro seront à votre disposition
  
 
== Spécifique aux armes ==
 
== Spécifique aux armes ==
  
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%"
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=== Armes principales ===
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==== {{item link|Flamethrower}} ====
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! class="header" width="17%" colspan=1 | Munitions
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! class="header" | Transportées
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! class="header" width="13%"| À bout portant
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! class="header" width="13%"| À moyenne portée
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! class="header" width="13%"| Après-Brûlure
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! class="header" width="13%"| Critique
 
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! colspan=4 class="header" | Exemples de combinaisons
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! {{Table icon|Flamethrower|Standard}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Flamethrower}}
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| 200
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| 6.2/particule
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| 3.72/particule
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| 60 pendant 10 secondes
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| 11-19/particule
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|}
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* Le {{item name|Flamethrower}} est une arme de combat rapproché. Il est dévastateur à bout portant et enflamme toutes les classes, excepté les autres Pyros.
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* Les Medics, Distributeurs, le [[Payload/fr#Wagon|Wagon]] de votre équipe, le {{item link|Jarate}}, le {{item link|Mad Milk}}, les kits de soins, les tirs d'air comprimés et l'eau éteindront les flammes. Si vous voulez garder l'ennemi enflammé après qu'il soit sorti de la portée de votre {{item name|Flamethrower}}, tentez de l'écarter de ces sources.
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* Le {{item name|Flamethrower}} est aussi puissant pour détruire les constructions ennemies - les Mitrailleuses près d'un angle peuvent être détruites sans s'exposer a leur champ de vision, et celles à une entrée de salle peuvent être détruites en tournant autour tout en la brûlant.
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* De plus, la flamme traverse plusieurs cibles. Les constructions et les joueurs dans la ligne de tir peuvent donc tous être atteints en même temps, conférant au Pyro une puissance certaine contre les groupes.
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* Les murs n'arrêtent pas les flammes, sauf si ils vous empêchent de voir le point que vous voulez enflammer. Ce fait permet aux Pyros d'utiliser leur {{item name|Flamethrower}} au travers des fissures et crevasses d'un mur pour attaquer un adversaire placé de l'autre côté, et ce de manière plus efficace qu'avec une arme "hitscan", à balles.
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==== {{item link|Backburner}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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|-
 
|-
! colspan=3 class="header" | Combo
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! class="header" | Transportées
! class="header" | Usage
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! class="header" width="13%"| Bout portant
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! class="header" width="13%"| Moyenne portée
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! class="header" width="13%"| Après-brûlûre
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! class="header" width="13%"| Critique
 
|-
 
|-
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Flamethrower|icon-size=100x100px}}  
+
! {{Table icon|Backburner|Débloquer}}
'''[[Flamethrower/fr|Lance-Flamme]]'''
+
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Backburner}}
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Flare Gun|icon-size=100x100px}}  
+
| 200
'''[[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]]'''
+
| 6.82/particule
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Homewrecker|icon-size=100x100px}}  
+
| 4.09/particule
'''[[Homewrecker/fr|Destructeur de Maisons]]'''
+
| 60 pendant 10 secondes
| Ce set est destiné à un Pyro défensif et sert à contrer les grosses offensives adverses. L'air comprimé peut renvoyer les ennemis en arrière (y compris les Scouts sous l'effet de [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]] ou les joueurs ÜberChargés) pour les empêcher de progresser. Il peut également être utilisé pour protéger vos coéquipiers des projectiles des Soldiers et des Demomen. Utilisé à longue portée, le Pistolet de Détresse peut perturber les Snipers, faire fuir certains ennemis ou faire de gros dégâts sur les cibles lointaines déjà en feu. Le Destructeur de Maisons permet de détruire les Saboteurs qui menacent vos défenses et de détruire les bâtiments placés par des Engineers offensifs.
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| 12-21/particule
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|}
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* Le {{item name|Backburner}} est une arme primaire déblocable pour le Pyro. Il inflige 10% de dégâts supplémentaires par rapport au {{item name|Degreaser}} et garantit des coups Critiques quand il attaque une cible par derrière, mais en contrepartie utilise 50% ( par rapport au Dégraisseur et au Lance-Flamme ) de munitions en plus quand il effectue un tir d'air comprimé.
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 +
* Choisir d'utiliser le {{item name|Backburner}} récompense les efforts fournis. Le {{item name|Flamethrower}} ou le {{item name|Degreaser}} sont plus utiles pour des combats en un-contre-un, mais dans les cas où l'équipe ennemie entière est surprise, le {{item name|Backburner}} est pratique pour tout ravager sur son chemin.
  
 +
* Rappelez-vous que le {{item name|Backburner}} utilise plus de munitions quand il effectue un tir d'air comprimé (50 contre 20 pour le {{item name|Flamethrower}} et le {{item name|Degreaser}}), donc son utilité est grandement réduite. Essayez de ne l'utiliser qu'en cas d'urgence, comme repousser des explosifs critiques, ou pour éteindre plusieurs alliés à la fois.
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 +
* Le {{item name|Backburner}} peut être particulièrement utile contre les Pyros ennemis. Essayez de le battre en tournant autour d'eux pour obtenir des dégâts Critiques.
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* Quand vous utilisez le {{item name|Backburner}}, vous devez vous fier plus à des embuscades qu'à des attaques frontales. Prenez des chemins alternatifs en territoire ennemi et faites une boucle jusqu'aux lignes de front.
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* Bien que la zone de Crits réduite pour le {{item name|Backburner}} puisse être difficile à utiliser durant les combats (sauf en poursuivant des ennemis bougeant en ligne droite), une alternative est de trouver un groupe d'ennemis et de se déplacer de côté derrière eux tout en activant le {{item name|Backburner}}. Bien que cela donne moins de chances d'effectuer des kills en 1 seconde, vous aurez plus de chances de trouver et brûler au moins un dos exposé.
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==== {{item link|Degreaser}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="17%" colspan=1 | Munitions
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! class="header" width="50% colspan=4 | Dégâts
 
|-
 
|-
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Backburner|icon-size=100x100px}}
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! class="header" | Transportées
'''[[Backburner/fr|Brûleur Arrière]]'''
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! class="header" width="13%"| Bout portant
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=100x100px}}  
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! class="header" width="13%"| Moyenne portée
'''[[Shotgun/fr|Fusil à pompe]]'''
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! class="header" width="13%"| Après-brulûre
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Axtinguisher|icon-size=100x100px}}  
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! class="header" width="13%"| Critique
'''[[Axtinguisher/fr|Hachtincteur]]'''
+
|-
| Pour les "Pyros errants" patients, qui s'embusquent pour tuer leurs ennemis un par un. Faufilez-vous un peu partout en évitant l'affrontement direct autant que possible. Utilisez le Brûleur Arrière dans le dos d'ennemis distraits ou trop occupés pour vous remarquer afin de bénéficier des dégâts critiques; n'oubliez pas que sans air comprimé, vous êtes vulnérables aux projectiles comme les roquettes. Le Fusil à pompe sert à atteindre les ennemis hors de portée de flammes. L'Hachtincteur est efficace pour achever des ennemis qui ont beaucoup de points de vie ou ceux que vous n'arrivez pas à surprendre par derrière. Être capable de strafer autour des ennemis est nécessaire pour tirer le meilleur parti de ce set.
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! {{Table icon|Degreaser|Fabrication}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Degreaser}}
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| 200
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| 6.2/particule
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| 3.72/particule
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| 45 pendant 10 secondes
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| 11-19/particule
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|}
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 +
* Le {{item name|Degreaser}} permet aux joueurs de changer d'arme 65% plus rapidement, leur donnant une flexibilité considérable. En revanche, les dégâts de brûlure sur la durée sont réduits de 25%, ce qui signifie que les ennemis ne perdront que 45 points de vie maximum après avoir été enflammés par le {{item name|Degreaser}}. Comme le {{item name|Phlogistinator}}, le {{item name|Degreaser}} fait 10% de dégats de moins que les autres Lance-Flammes.
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 +
* Le {{item name|Degreaser}} est excellent pour contrer les Scouts qui tentent de faire un "[[Community Scout strategy/fr#Weapon Heckling|Heckling"]]. Le changement d'arme plus rapide empêche ainsi le Scout de profiter des différences de portée entre vos armes.
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* Grâce au changement rapide, le {{item name|Degreaser}} est recommandé pour les Pyros voulant enflammer leur ennemis, les propulser en l'air avec le tir d'air comprimé, pour ensuite leur asséner un coup rapide de {{item name|Shotgun}}, de {{item link|Flare Gun}} ou d'{{item link|Axtinguisher}}.
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* Si vous combattez un Soldier changeant constamment entre son {{item name|Rocket Launcher}} et son {{item name|Shotgun}} (afin de vous empêcher de renvoyer ses projectiles), le {{item name|Degreaser}} vous permet d'être plus efficace ; en changeant vos armes pus vite que lui, vous pouvez l'attaquer avec votre {{item name|Shotgun}} ou votre {{item name|Flare Gun}}, et lui renvoyer ses roquettes quand il essaye de vous surprendre avec.
  
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==== {{item link|Phlogistinator}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="13%"| Bout portant
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! class="header" width="13%"| Après-brûlure
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! class="header" width="13%"| Critique
 
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|-
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Degreaser|icon-size=100x100px}}  
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! {{Table icon|Phlogistinator|Fabrication}}
'''[[Degreaser]]'''
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Phlogistinator}}
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=100x100px}}  
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| 200
'''[[Shotgun]]'''
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| 5.6/particule
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Powerjack|icon-size=100x100px}}  
+
| 3.35/particule
'''[[Powerjack]]'''
+
| 60 pendant 10 secondes
| Le [[The Gas Jockey's Gear/fr|Matos du Pompiste]] vous permettra de vous déplacer 10% plus rapidement, mais en contrepartie, vous rendra 10% plus vulnerable aux balles. Le Dégraisseur vous permet de changer quasi instantanément d'arme, réduisant la capacité des [[Scout/fr|Scout]] à vous faire tourner en bourrique. Vous pourrez instantanément passer du Lance-Flammes à votre Fusil à Pompe/Pistolet de détresse lorsque votre adversaire se trouvera hors d'atteinte de vos flammes. Cependant les dégâts de brûlure du Dégraisseur sont 25 % plus faibles que ceux du Lance-Flammes de base, ou encore du Brûleur Arrière. L'utilisation du Fusil à Pompe peut se réveler plus utile que celle du Pistolet de Détresse, en raison de ses dégâts accrus à faible ou moyenne distance, de son chargeur plus conséquent, et de sa cadence de tir plus élevée.
+
| 9.9-17.1/particule
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|}
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* Le Phlogistinateur est une arme primaire pour le Pyro. Les dégâts causés par cette arme rempliront une jauge de "Mmmph" qui pourra, une fois remplie, soigner complètement le Pyro et lui donner un boost de critique. En contrepartie, l'arme ne peut pas effectuer de tir d'air comprimé ni de tirs critiques aléatoires.
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 +
* La jauge "Mmmph" s'active par le biais d'une raillerie qui rendra au Pyro la totalité de ses points de vie. Durant la raillerie, il bénéficie d'une réduction de dégâts de 90%, ce qui permet de l'activer en plein combat sans problème.
 +
** Si vous êtes en mauvaise posture, n'hésitez pas à l'utiliser. Il est plus important de survivre que de gaspiller des tirs critiques.
  
 +
* L'absence de tir d'air comprimé rend difficile la défense contre les [[Stickybomb Launcher/fr|Bombes Collantes]]. Le Phlogistinateur peut toutefois être complété du [[Detonator/fr|Detonateur]] pour contrer ce problème.
 +
 +
* Le [[Manmelter/fr|Fissionneur]] est une bonne arme d'accompagnement pour le Phlogistinateur étant donné qu'il permet d'éteindre des alliés, ce qui est impossible si l'on utilise uniquement l'arme primaire.
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* Effectuer le [[Hadouken/fr|Hadouken]] sur un ennemi remplit automatiquement la jauge "Mmmph". Il est par conséquent plus efficace de toucher un ennemi inactif avec cette raillerie que de le brûler avec le Phlogistinateur.
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* Cette arme est excellente pour stopper des groupes d'ennemis et créer des embuscades. Un grand nombre d'adversaires fera grimper votre jauge Mmmph très rapidement. La raillerie déclenchée, vos ennemis auront alors deux choix : fuir devant le boost critique et abandonner l'assaut ou tenter de tuer le Pyro, ce qui leur causera de sévères dommages. Dans tous les cas et même si vous mourez, l'offensive aura été affaiblie voire stoppée.
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 +
* Le Phlogistinator est dévastateur lorsque que le Pyro bénéficie d'une Übercharge. En effet, avec votre jauge Mmmph remplie, vous pourrez causer des dégâts critiques tout en restant en vie.
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 +
* Si vous êtes face à une défense solide, essayez de contourner la ligne ennemie pour prendre vos adversaires à revers avec une jauge Mmmph activée.
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* N'importe quel dommage effectué par le feu remplira la jauge Mmmph. Ainsi, pour ne pas se risquer à attaquer directement, enflammer les ennemis avec une arme secondaire comme le Pistolet de Détresse, le Détonateur ou le Fissionneur est une bonne alternative pour faire augmenter la jauge.
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=== Armes secondaires ===
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==== {{item link|Shotgun}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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 +
! class="header" width="50%" colspan=4 | Dégâts
 
|-
 
|-
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Degreaser|icon-size=100x100px}}
+
! class="header" width="8%"| Chargées
'''[[Degreaser]]'''
+
! class="header" width="8%"| Transportées
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=100x100px}}  
+
! class="header" width="13%"| Bout portant
'''[[Shotgun]]'''
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! class="header" width="13%"| Moyenne portée
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Axtinguisher|icon-size=100x100px}}  
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! class="header" width="13%"| Longue portée
'''[[Axtinguisher]]'''
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! class="header" width="13%"| Critique
| Le [[Degreaser/fr|Dégraisseur]] a été conçu pour la tactique pour une tactique très aggresive, visant à immobiliser l'adversaire, et à lui asséner quasi instantanément le coup mortel, grâce à son bonus de vitesse lors du changement d'arme ; faisant de ce Lance-Flammes l'arme parfaite lors des duels en 1 contre 1, même contre des classes plus lourdes. Le Fusil à Pompe se révèle une fois encore plus utile que le Pistolet de Détresse en raison de son chargeur plus important et de sa haute cadence de tir. Le Fusil à Pompe permet de plus de compenser les faibles dégâts de brûlure du Dégraisseur.
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! {{Table icon|Shotgun|Standard}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Shotgun}}
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|}
 
|}
  
=== [[Flamethrower/fr|Lance-Flammes]] ===
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* Le {{item name|Shotgun}} est une excellente arme pour accompagner une attaque au {{item name|Flamethrower}}. Il vous permet de faire des dégâts à une distance plus sûre.
{{Icon weapon|weapon=Flamethrower|icon-size=100x100px}}
 
* The Flamethrower is a close quarters weapon with a very short range. It is devastating at point-blank range and sets fire to all classes except other Pyros.  
 
  
* [[Medic]]s, [[Dispenser]]s, your team's [[Payload Cart]], [[Jarate]], medkits, compression blasts from other Pyros, and water will put out flames. If you want to keep the enemy ignited after they get out of range of your Flamethrower, try to deny these sources to your enemy.
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* Pensez à utiliser le {{item name|Shotgun}} quand vous bougez dans des espaces découverts, car la courte portée du {{item name|Flamethrower}} le rendra peu efficace en situations d'embuscade.
  
* The Flamethrower is very useful for destroying Buildings - Sentry Guns built near a corner can be destroyed without exposing the Pyro to its firing circle, and Sentry Guns built at a bad angle to an entrance can be rushed, circle-strafed, and destroyed without taking significant damage.
+
* Le {{item name|Shotgun}} est aussi une bonne arme d’infiltration. Sa forme est moins visible que les longs canons du {{item name|Flamethrower}} et du {{item name|Degreaser}}, et permet de faire beaucoup de dégâts si vous êtes repéré, sans vous limiter à une portée de corps-à-corps comme le fait une arme de mêlée.
  
* The Flamethrower's head can also be used to obscure the Pyro's head from Snipers in order to prevent a headshot. The Flamethrower is better in open ground or supporting roles when compared to the Backburner.
+
* Si vous êtes obligé de passer en terrain découvert et que vous savez que des Snipers ennemis surveillent la zone, tirez leur dessus avec le {{item name|Shotgun}} dès que vous passez dans leur champ de vision. Même si cette arme n'est pas aussi utile que le {{item name|Flare Gun}} pour les éliminer, ses cartouches devraient suffire pour secouer leur viseur suffisamment longtemps pour que vous trouviez un abri.
  
* Additionally, since the Flamethrower's projectiles penetrate multiple targets, Buildings and players in the line of the stream may all be hit at one time, giving the Pyro some additional utility against groups.
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==== {{item link|Flare Gun}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Flare Gun}}
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| 30
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| 60 pendant 10 secondes
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| 1450 Unités Hammer/seconde
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|}
  
* Of note is the fact that walls do not obstruct fire unless they actually obstruct line of sight back to the origin point. This allows Pyros to spray fire through small cracks and crevices to hit targets on the opposite side much more effectively than hitscan bullet weapons can.
+
* Le {{item name|Flare Gun}} est une arme secondaire débloquable pour le Pyro. Très différent du {{item name|Shotgun}}, il tire une fusée à  la fois, et se recharge lentement. Les ennemis touchés subiront quelques dégâts et seront enflammés. Les ennemis en feu recevront des [[Critical hit/fr|dégâts critiques]].
  
* Mechanically, the Flamethrower is not a "line", "laser sword" or "cone". Instead, it functions very much like the needlegun. A stream of projectiles (fireboxes) is rapidly created near the Pyro's right ear. These projectiles follow a roughly straight path along the flamer's model, with some measure of scatter (this scatter creates the appearance of a cone). Each projectile does very little damage to a target, but their number, large size and rapid fire nature simulates an unbroken stream of fire.
+
* La fusée du {{item name|Flare Gun}} commencera à amorcer sa descente après une certaine distance, approximativement la longueur du pont de [[2fort/fr|2Fort]]. Tenez-en compte lors d'un tir à longue distance.
** Note that by reversing your viewmodels (ie., switching to left-handed models), the particle stream instead emerges from the left side. Left-handed players should be aware of this, as it can significantly impact firing around corners.
 
  
* The Flamethrower is the in-between choice of The [[Backburner]] and The [[Degreaser]] based on ambusing vs. combined fire. (i.e. hitting burning opponents with the [[Shotgun]].) The Flamethrower gives Pyros good enough capability to both ambush and use combined fire effectively. Mastering both methods of execution helps to maximize the Flamethrower's potential in both fields, making up for the lack of bonuses the other Primary Weapons dish out.
+
* Les dégâts du {{item name|Flare Gun}} ne varient pas selon la distance, vous pouvez donc faire les mêmes dégâts à votre cible, qu'elle soit éloignée ou proche. Son projectile est difficile à éviter à moyenne portée, et les ennemis peuvent même se le prendre par hasard.
  
 +
* Un usage général du {{item name|Flare Gun}} est pour abattre les ennemis fuyant à longue portée. Souvent, si une classe à faible ou moyenne santé (comme un Scout, Medic ou Demoman) est enflammée, ils vont fuir et chercher des soins, laissant leurs dos exposés à une fusée Critique. La plupart des joueurs fuient en ligne droite, faisant d'eux des cibles faciles.
  
This [http://www.youtube.com/watch?v=vSkf1yIAjzs Flamethrower Mechanics Video] created by HvCTerr of the Steam Forums demonstrates the hidden projectile mechanics of the Flamethrower using simple debug commands that can be used by any client with console access enabled.
+
* La lenteur d'un Heavy en fait une cible facile. Si vous ne pouvez pas en embusquer un car il vous a vu, essayez de l'attaquer à coup de {{item name|Flare Gun}} tout en vous mettant à couvert pour l'abattre.
  
==== [[Compression blast/fr|Tirs d'Air Comprimés]] ====
+
* Le {{item name|Flare Gun}} est beaucoup moins puissant que le {{item name|Shotgun}} contre les Pyros ennemis, car ils ne peuvent pas prendre feu, mais ne le sous-estimez pas. Une fusée à longue portée fera plus de dégâts que les cartouches du {{item name|Shotgun}}.
  
* You can use the compression blast to knock enemy players into map hazards (such as the instant death pit on [[Steel]] or the trains in [[Well]]) or simply push them away if you cannot beat them one-on-one (such as if you encounter a Heavy around a corner).  
+
* Le {{item name|Flare Gun}} est également une arme d'embuscade et de contre-attaque. Enflammez un ennemi isolé avec une fusée, et aller vous cacher derrière un coin. Si il approche, prenez l'{{item name|Axtinguisher}} pour une surprise piquante.
** In [[Arena]] mode, using compression blast to knock your opponents off the map is a great way of tilting the odds in your team's favor.
 
** On [[Upward]], a similar strategy as above can be employed. Pushing the enemy off the edge of the map can easily break an offensive push or stop the Payload cart at a critical moment.
 
  
* Compression blast can be used to blast enemies away from [[Health]] pickups they are trying to get. If paired with a Medic, this can be crucial in keeping your Medic alive.
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==== {{item link|Detonator}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="10%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
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! class="header" width="8%"| Chargées
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! class="header" width="8%"| Transportées
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! class="header" width="8%"| Dégâts de base
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! class="header" width="8%"| Après-brûlure
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! class="header" width="8%"| Détonation du projectile
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! class="header" width="8%"| Explosion du projectile
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! class="header" width="8%"| Sur soi-même
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! class="header" width="8%"| Critique
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! class="header" width="8%"| Vitesse des projectiles
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! {{Table icon|Detonator|Fabrication}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Detonator}}
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| 16
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| 30
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| 60
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| 10-20
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| 56
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| 39-68
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| 90
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| 1450 Unités Hammer/sec
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|}
  
* Enemy movement can be limited by well-timed blasts, such as preventing a Scout under the effects of the [[Bonk! Energy Drink]] from reaching his objective, or even to hold him in place until the effects wear off and he becomes vulnerable again.
+
* Le {{item name|Detonator}} est une arme secondaire fabriquable pour le Pyro. Il fonctionne de manière similaire au {{item name|Flare Gun}}, sauf que cliquer sur le bouton de tir secondaire fait exploser la fusée en plein vol. Comme inconvénient, vous recevez 25% de dégâts supplémentaires quand vous faites exploser des fusées près de vous.
** You can also push enemies into corners to prevent movement and for easy follow-up. This method works well on Scouts if they are trying to escape.
+
** Le {{item name|Detonator}} n'inflige aussi que des Mini-Crits sur les joueurs en feu, au lieux des Critiques infligés par le {{item name|Flare Gun}}.
** In general, limiting an enemy's movements also makes it easier for your teammates to kill him. It can also be used to deadly effect with the "Puff and Sting" tactic; set a foe on fire, knock him into the air with compression blast while taking out your Axtinguisher, and then hitting him when he lands.  
 
  
* Remember that the compression blast can put out allies on fire. This allows Pyros to stop allies from sustaining burn damage, and can be especially instrumental in saving burning Medics on the front line as they can regenerate health and continue healing teammates. In some cases, stopping a teammate from burning to death until they can find some health can make all the difference.
+
* Le recul de l'explosif du {{item name|Detonator}} permet au Pyro d'effectuer une manœuvre proche du Rocket Jump.
 +
** Le Pyro reçoit des dégâts supplémentaires de son propre {{item name|Detonator}}, réduisant l'efficacité de cette stratégie.
  
* One of the most useful roles of the compression blast is to knock back the enemy Intelligence carrier. On many CTF maps, the enemy will often resort to suicide Scouts and Spies to constantly touch the Intelligence and prevent it from returning to your Intelligence room. You can turn this against them by allowing them to pick up the Intelligence and then airblasting them back to your base, causing them to lose much more ground than they gain. It's best to tell your teammates not to kill the Intelligence carrier if this is your plan.
+
* Utilisez le bouton de tir secondaire pour faire exploser la fusée sur un groupe de bombes collantes permet de vite les détruire.
  
* Depending on your timing, it is possible to deflect projectiles fired by an enemy back at his own team. This can significantly help your team as you deflect potential damage to your teammates away and turn it into damage against the enemy team. Projectiles that can be deflected include [[Sandman]] balls, [[Mad Milk]] bottles, Soldier rockets, Pyro flares, Demoman explosives (both types), Sentry Gun rockets, [[Huntsman]] arrows, and [[Jarate]] jars.
+
==== {{item link|Reserve Shooter}} ====
** Any deflected projectiles will automatically cause [[Mini-Crit]]s on anybody enemies hit by the projectile, with the exception of sticky bombs from the [[Sticky Bomb Launcher]] or [[Scottish Resistance]]. If the projectile is already a critical, it will return as a critical as well. [[Jarate]] does not cause damage but will inflict Mini-Crits on any enemies hit by it, and Huntsman arrows can cause headshots if they hit an enemy in the head.
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
** Remember that any sticky bombs that have been rolled away are still under the control of the enemy Demoman, and can still damage your teammates. If possible, try to blast them away from teammates. Pipe bombs from the [[Grenade Launcher]] will turn into your team's color, and cannot damage teammates, though you can still be hurt by them.
+
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
** When you deflect a projectile, remember that you don't have to fire it back at the one who shot it. Any projectiles that are deflected will "re-fire" in the direction of your crosshair, so you can turn a rocket against a Soldier's teammates, or use a Sniper's Jarate to soak a Heavy-Medic pair, and so on.
+
! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
**Remember that Mini-Crits have no damage falloff and deal extra damage as well, so if you can airblast rockets back to the Soldier that fired them from across the map, you will be able to do about 120-140 damage per rocket.
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
**If you deflect a Black Box rocket, it will give you +15 HP if it hits someone.
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! class="header" width="50%" colspan=4 | Dégâts
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! class="header" width="13%"| Moyenne portée
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! class="header" width="13%"| Longue portée
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! class="header" width="13%"| Critique
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! {{Table icon|Reserve Shooter|Fabrication}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Reserve Shooter}}
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| 3
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| 32
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| 86-90
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| 24-67
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| 120
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|}
  
* It is very difficult to reflect objects at close range, so for these situations, extra attentiveness is called for. Watch a Soldier, count the rockets fired, and then when that hits four move forward quickly. He will load another rocket to bounce you away, and when you see the rocket reload finish (on his model) simply wait about a half second and airblast. With luck, you will airblast right as he fires.
+
* Le {{item name|Reserve Shooter}} est une arme secondaire fabriquable pour le Pyro. Elle permet de changer d'armes 15% plus vite que d'habitude, et d'infliger des mini-crits sur tout ennemi en l'air. Cependant, son chargeur ne contient que 3 balles.
  
* Upon deflecting a projectile, its ownership is transferred to the Pyro. Therefore, it is possible to use explosives to perform explosive jumps. This can allow players to access areas that a Pyro normally can't, or to ambush enemies with unexpected maneuverability.
+
* Cette arme marche très bien avec la stratégie du Puff'n'Sting. Après les avoir repoussées, passez au {{item name|Reserve Shooter}} pour infliger des mini-crits sur vos cibles.
 +
** Vous pouvez aussi utiliser la vitesse de changement accélérée pour prendre l'{{item name|Axtinguisher}} à la place et infliger des Critiques.
 +
*** Cette tactique marche encore mieux si vous utilisez le {{item name|Degreaser}}, car votre vitesse de changement est environ 80% plus rapide. La tactique de l'{{item name|Axtinguisher}} marche bien ici aussi.
  
* Deflecting special projectiles will retain those properties. When deflecting a rocket fired from the [[Black Box]], you will gain 15 HP for every enemy that it hits, and deflected rockets from the [[Rocket Jumper]] will do no damage to the enemy or yourself.
+
* Si vous voyez des ennemis en l'air, comme des Soldiers ou des Demomen en saut explosif, ou des Scouts en plein double saut, sortez cette arme et infligez des mini-crits.
  
* Sentry Guns that are far away or sit around a corner can be compromised with their own rockets by using the compression blast. This tactic can be used to part an Engineer from his Buildings, destroy the supplying [[Dispenser]], or cause a distraction long enough for another teammate to storm in and take care of the situation. The "gun" of a Sentry Gun will only deal about three shots per reflection if performed correctly.  
+
* Cette arme n'a que la moitié du chargeur du {{item name|Shotgun}} de base, donc c'est une pire arme de soutien pour votre {{item name|Flamethrower}}. Si vous tombez à court de munitions, fuyez ou sortez votre arme primaire pour faire fuir vos ennemis.
  
* The compression blast can also be used very effectively to stop enemy ÜberCharged pairs. Usually an ÜberCharged pair will ignore all other threats to attack the most threatening targets, giving you an opportunity to get in close and disrupt their plans. You can choose to block both players or try to separate the Medic from the ÜberCharged player. This works best when you are near ledges and cliffs. However, beware that if you try to block both players, the Medic's patient may choose to single you out for elimination.
+
* Si vous avez équipé le {{item name|Degreaser}}, aidez à compenser le chargeur réduit en utilisant le temps de changement lourdement réduit pour recharger même quand vous n'utilisez pas actuellement le {{item name|Reserve Shooter}} - même une seconde et demie suffira pour charger une balle.
  
* Another effective defensive tactic is the shepherding of friendly Sentry Guns, stationary Heavies, capture points, etc. by deflecting incoming explosives. While it is unlikely you will stop all incoming fire, it is often enough to keep your allies alive against otherwise daunting odds. This is especially effective when the Sentry Gun is near a cliff (e.g. near the 2nd point on [[Badlands]]), as it is significantly easier to remove stickies from the blast range when gravity-assisted.
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==== {{item link|Manmelter}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
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! class="header" width="8%"| Chargées
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! class="header" width="8%"| Transportées
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! class="header" width="13%" | Dégâts de base
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! class="header" width="13%" | Après-brûlure
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! class="header" width="13%" | Critique
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! class="header" width="13%" | Vitesse des projectiles
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! {{Table icon|Manmelter|Fabrication}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Manmelter}}
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| 4
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| ∞
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| 30
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| 60 pendant 10 secondes
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| 90
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| 1450 Unités Hammer/sec
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|}
 +
* Le Fissionneur est une arme secondaire du Pyro. Il se comporte de la même manière que le Pistolet de Détresse mais n'a pas besoin de munitions et ne cause pas de tirs critiques aléatoires ni de coups critiques contre les joueurs déjà enflammés. L'arme possède également un tir alternatif qui permet d'éteindre un allié en feu et ainsi profiter d'un tir critique pouvant être stocker à la manière de la [[Frontier Justice/fr|Justice Frontalière]] ou du [[Diamondback/fr|Diamondback]].
  
=== [[Backburner/fr|Brûleur Arrière]] ===
+
* Le projectile du Fissionneur est 50% plus rapide que le projectile du Pistolet de Détresse ou du Détonateur, ce qui en fait l'un des projectiles les plus rapide du jeu. Plus utile à longue portée que le Détonateur ou le Pistolet de Détresse. A courte/moyenne portée il sera difficile à votre ennemi d'esquiver le projectile.
{{Icon weapon|weapon=Backburner|icon-size=100x100px}}
 
* Without the compression blast the Pyro has trouble against Demomen and Soldiers.  However, the ability to deal more damage as well as inflict 100% Critical hits when attacking an enemy from behind means that it can take out low health classes extremely quickly, and even overhealed Heavies or Chargin' Targe-equipped Demomen will die before they have time to react if you catch them from behind.
 
  
* Because of the reduced damage of the Flamethrower, the Backburner is the ideal weapon to use against enemy Pyros.
+
* L'absence de munitions transportées du Fissionneur le rend utile de l’utiliser à la place d'un tir d'air comprimé coûteux pour éteindre un allié en feu. Il se marie particulièrement bien avec le Phlogistinateur ou le Brûleur Arrière.
  
* When using the Backburner, it's helpful to think of yourself as a Spy that can't Cloak. Take alternate routes into enemy territory and loop back to the front lines.
+
* At a long-range, players often flee when hit by a regular Flare Gun, making landing a second one difficult. With a stored crit, the initial damage followed by the afterburn can kill weaker opponents unable to extinguish the flames in time. If you're confident about your aim, you can use this to take out Snipers.
  
* The Backburner registers up to approximately a 45° angle to the back of a target's left or right, i.e. roughly a 90° angle centered behind where they are facing. This is significantly smaller than the Spy's [[Backstab]] angle, which appears to be 160°.
+
* Gardez à l'esprit que le projectile du Fissionneur a une cadence de tir plus faible que les autres armes secondaires sur Pyro.
  
* The Backburner may be better for ambush and/or closer-quarters combat than the Flamethrower at times, though the lack of compression blast gives players fewer tactical options.
+
===== [[Hadouken/fr|Hadouken]] =====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" |
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! class="header" width="16%" | Icône de frag
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! class="header" width="10%" | Dégâts
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! class="header" width="10%" | Durée
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! class="header" width="37%" | Détails
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|- style="height: 110px;"
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| {{Table icon|Hadouken}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Hadouken}}
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| {{item link|Shotgun}}, {{item link|Flare Gun}}, {{item link|Detonator}}, {{item link|Reserve Shooter}}, {{item link|Manmelter}}
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| 500
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| 3 seconds
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| Le Pyro  ramène ses mains en arrière, se concentre, et déchaîne son énergie intérieure en un Hadouken sous la forme d'une boule de feu. Cette raillerie est capable de frapper plusieurs ennemis et peut détruire des constructions. Un ennemi parvenant à survivre au Hadouken sera mis en feu.
 +
|}
  
* While the narrow Crit area for the Backburner may prove difficult to account for with the hectic movement of combat (short of chasing enemies running in a straight line), an alternative is to find a group of enemies and strafe laterally behind them while firing your Backburner. While this is less likely to result in 1-second kills, the chance of finding and frying at least one open back is higher.
+
* Au début du round, dans un mode de jeu avec un temps de préparation (comme [[Gold Rush/fr|Gold Rush]] ou [[Dustbowl/fr|Dustbowl]]), railler à 0:01 seconde du début déclenchera le Hadouken juste quand les portes s'ouvriront, pour ainsi tuer un adversaire inattentif.
  
*The Backburner is ideal in conjunction with an allied Heavy with [[Natascha]]. While his bullets slow down the enemy, sneak up behind slowed targets and light them up.
+
* Le Hadouken peut se montrer utile durant les [[stalemate/fr|matchs nuls]] et les [[humiliation/fr|humiliations]].
  
=== [[Degreaser/fr|Dégraisseur]] ===
+
* Un Sniper inattentif ou un joueur immobile sont les cibles parfaites pour une attaque rapide et humiliante.  
{{Icon weapon|weapon=Degreaser|icon-size=100x100px}}
 
* The Degreaser allows players to switch between and ready weapons faster than normal, giving players considerable flexibility. As a penalty, afterburn damage is reduced by 25%, meaning that enemies will take a maximum of 45 afterburn damage from being set on fire by the Degreaser.
 
  
* The Degreaser is great for dealing with Scouts that try to [[Weapon heckling|heckle]] you. The faster switch time applies to all weapons while the Degreaser is carried, so you can quickly switch to and from your Shotgun or melee weapon to deal with the Scout as appropriate.
+
* Cette raillerie peut tuer plusieurs ennemis en même temps, et peut donc éliminer tout un groupe si bien utilisée.
  
* Be warned that the faster weapon switch with the Degreaser can sometimes throw off players who are new to using it. If you are having trouble adjusting to it, it is recommended to bind some commands to easy-to-reach keys.
+
=== Armes de mêlée ===
  
* Due to the 65% decreased weapon switch time, the Degreaser is recommended for Pyros who like to quickly ignite enemies and Compression Blast them into the air for quick Shotgun blasts, [[Flare Gun]] or [[Axtinguisher]] kills.
+
==== {{item link|Fire Axe}} / {{item link|Saxxy}} / {{item link|Conscientious Objector}} / {{item link|Frying Pan}} ====
**Remember, "Puff & Sting" is only effective in rooms or smaller areas of combat where the enemy's movement can be easily restricted, such as knocking them into walls and corners. The Degreaser is an optimal weapon for "Puff & Sting" Pyros, but it must be used appropriately. In general, always try to apply the same tactics as with the Flamethrower, and never take enemies on in a head-on fight. Take small corridors and be prepared to blast your opponent into a corner and [[juggle]] them, switching to your [[Axtinguisher]] for the final blow.
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
** With good reflexes and timing, it is possible to quickly ignite and Axtinguish enemies without the need for the compression blast. Most enemies cannot react quickly enough to turn around to react before getting hit, and not using the compression blast gives them less warning, as well as negating the need to close the distance after knocking them away. [http://www.youtube.com/watch?v=QUB_rhXSid8 This video] demonstrates its effectiveness.
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
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! class="header" width="40% colspan=2 | Dégâts
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|-
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! class="header" width="20%" | Bout portant
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! class="header" width="20%" | Critique
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|-
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! {{Table icon|Fire Axe|Standard}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Fire Axe}}
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| rowspan=4 |0.8 secondes
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| rowspan=4 |65
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| rowspan=4 |195
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! {{Table icon|Saxxy|Promotionel}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Saxxy}}
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! {{Table icon|Conscientious Objector|Fabrication}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Conscientious Objector}}
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! {{Table icon|Frying Pan|Promotionel}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Frying Pan}}
 +
|}
  
* If carrying the Flare Gun, it is possible to negate the afterburn damage penalty. After igniting an enemy, try to hit him with a flare as he retreats. The flare will deal Mini-Crit damage, and your opponent will take regular afterburn damage.
+
* Lorsqu'elle est utilisée sur un ennemi distrait, les dégâts infligés passeront le plus souvent pour une balle perdue en dehors du champ de vision de la cible, ce qui permet plus de discrétion que l'utilisation du {{item name|Flamethrower}}. Cette technique peut être utilisée pour se débarrasser sans trop de risques d'un ennemi distrait, et lui donnant d'abord un coup de {{item name|Fire Axe}}, puis en l'achevant avec le {{item name|Flamethrower}}.  
  
=== [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]] ===
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* De plus, étant donné que le {{item name|Flamethrower}} ne peut faire prendre feu aux Pyros, la {{item name|Fire Axe}} se révèle bien plus viable que l'{{item name|Axtinguisher}} contre eux.
{{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=100x100px}}
 
* The Shotgun is the secondary weapon of the Pyro and should be used when the enemy is out of range of the Pyro's Flamethrower.  
 
  
* It can also be used against enemy Pyros as the Flamethrower does not ignite them, although it still does significant damage at closer range.  
+
* Bien que n'étant pas aussi efficace que l'{{item name|Axtinguisher}} pour le "Puff and Sting" ("immobilisation puis coup"), la {{item name|Fire Axe}} peut cependant infliger de sérieux dégâts à l'ennemi si vous arrivez à le bloquer dans un coin ou contre un mur ; et les coups critiques aléatoires auront souvent le même effet.
  
* The Shotgun is an '''excellent''' weapon to follow up from an attack with a Flamethrower. It allows you to deal damage from a safer distance (against Soldiers, who will destroy you with rockets at close range) and the enemy will still suffer from the afterburn damage.  
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==== {{item link|Axtinguisher}} / {{item link|Postal Pummeler}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
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! class="header" width="40% colspan=4 | Dégâts
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! class="header" width="13%" | Sur les ennemis en feu
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! class="header" width="13%" | Sur les ennemis non-en feu et les bâtiments
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! class="header" width="13%" | Critique
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! {{Table icon|Axtinguisher|Débloquer}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Axtinguisher}}
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| rowspan=2 |0.8 secondes
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| rowspan=2 |65
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| rowspan=2 |33
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| rowspan=2 |195
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|-
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! {{Table icon|Postal Pummeler|Fabrication}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Postal Pummeler}}
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|}
  
* Consider switching to the Shotgun when moving in open spaces, as the short range of the Flamethrower will make it mostly ineffective in defending yourself (save the compression blast's effects against projectiles). Keep the Flamethrower for confined spaces.
+
* L'{{item name|Axtinguisher}} est une arme de mêlée débloquable pour le Pyro. Quand on l'utilise contre des cibles en feu, elle inflige un coup Critique. Cependant, contre une cible qui n'est pas en feu elle n'inflige que 50% des dégâts. L'{{item name|Axtinguisher}} n'inflige pas non plus de coups Critiques aléatoires.
  
* The Shotgun is also a good sneaking weapon for the Pyro. Its shape is less visible than the Flamethrower's long nozzle, yet it allows the Pyro the ability to deal a fair amount of damage quickly if caught while not limiting the player to melee range like an axe would.
+
* L'{{item name|Axtinguisher}} est la meilleure des armes de corps à corps du Pyro pour les tactiques d'embuscades. Son utilisation au combat direct est généralement déconseillée, en raison du temps nécessaire au changement d'arme, sauf en cas de combinaison avec le {{item name|Degreaser}}. De plus, cette arme n'ayant qu'une portée d'arme de corps à corps, il est extrêmement difficile de s'approcher suffisamment de certaines classes sans encaisser de sérieux dégâts.
  
* An often overlooked option for Pyros is igniting a foe, using the compression blast to disorient them, then blasting the target with Shotgun pellets. While less immediately lethal than the "Puff and Sting," it also avoids the risks of closing the range with some classes, as well as allowing a Pyro without the unlockable weapons to still have a fighting chance.  This works particularly well against enemy Pyros against whom the Axtinguisher cannot one-hit kill.
+
{{Anchor|Puff and Sting}}
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* Enflammer votre adversaire avec votre {{item name|Flamethrower}} ou votre {{item name|Degreaser}}, le projeter en l'air d'un tir d'air comprimé, et l'achever d'un coup critique d'{{item name|Axtinguisher}} est une technique très efficace, appelée "Puff and Sting" ("immobilisation puis coup"). Repousser votre adversaire dans un coin ou contre un mur réduira énormément sa marge de manœuvre (contre un Scout, un second tir d'air comprimé peut être nécessaire pour contrer sa capacité de double saut), les désorientera, leur rendra la tâche plus difficile pour vous toucher, ce qui vous donne une parfaite occasion de leur infliger le coup critique mortel.
  
* If forced to cross open ground where enemy Snipers are known to be on the lookout, consider firing the Shotgun at them after leaving cover. While not as useful as the Flare Gun in keeping them suppressed, Shotgun rounds can shake the scopes of rifle-carrying Snipers long enough get back to a safe spot.
+
* Les dégâts extrêmement élevés de cette arme la rendent très utile pour les stratégies d'embuscades contre les classes les plus lourdes, comme le Heavy, le Soldier ou le Demoman. Il est souvent préférable d'utiliser l'{{item name|Axtinguisher}} dans ces situations car ces classes peuvent facilement venir à bout du Pyro si elles le voient venir. Cette technique ne marche évidemment pas sous l'eau ou contre les autres Pyros, mais peut être très utile pour se débarrasser quasi-instantanément d'un Spy invisible.
  
* If you are a good shooter, the Shotgun actually overpowers the Flamethrower in a close up fight against a single target. If your accuracy is above average while playing, play using the Shotgun as the primary weapon and the compression blast of the Flamethrower for defense and other uses.
+
* Si utilisée pour tendre une embuscade aux classes les plus lourdes, le {{item name|Flare Gun}} vous donnera de meilleures chances de toucher l'adversaire d'un coup critique d'{{item name|Axtinguisher}}, étant donné que cette arme vous permet d'enflammer vos adversaires de loin, et vous donne donc plus de temps pour changer d'arme au profit de l'{{item name|Axtinguisher}}. De plus, il est bien plus difficile de déterminer l'origine d'un simple coup de {{item name|Flare Gun}} que l'origine d'un myriade de coups de {{item name|Flamethrower}}, ce qui devrait augmenter les chances que votre ennemi ne se retourne même pas. Cependant, une grande précision vous sera demandée, car si votre fusée passe à coté de votre ennemi, il aura de grandes chances de la voir, et donc de détecter votre présence.
  
* The Shotgun is great for taking care of fleeing enemies. Many players will run from a Pyro, or at least try to keep away from your Flamethrower. Pull out the Shotgun and fire a few shots to bring down their last bit of health, or trick them into coming closer.
+
* L'{{item name|Axtinguisher}} marche très bien avec le {{item link|Degreaser}}, car la vitesse de changement d'arme augmentée vous permet de vite enflammer un ennemi et puis de l'achever sans vous exposer. Essayez d'embusquer vos ennemis au maximum, car ils n'auront généralement pas assez de temps pour réagir quand ils sont surpris.
  
=== [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]] ===
+
==== {{item link|Homewrecker}} / {{item link|Maul}} ====
{{Icon weapon|weapon=Flare Gun|icon-size=100x100px}}
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
* Your [[Flare Gun]] is great against groups, holding down corridors, against slow enemies (like the Heavy), or against stationary enemies (like Engineers and scoped Snipers). If the enemy did not see you fire the flare, they might assume they are being attacked at point blank and try to find you or retreat to find either a Medic or health pack to put out the flames. This can be useful in forcing enemies to retreat and taking pressure off of your teammates.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="40% colspan=3 | Dégâts
 +
|-
 +
! class="header" width="13%" | Sur les joueurs
 +
! class="header" width="13%" | Sur les bâtiments
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! class="header" width="13%" | Critique
 +
|-
 +
! {{Table icon|Homewrecker|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Homewrecker}}
 +
| rowspan=2 |0.8 secondes
 +
| rowspan=2 |42-55
 +
| rowspan=2 |130
 +
| rowspan=2 |147
 +
|-
 +
! {{Table icon|Maul|Promotionel/Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Maul}}
 +
|}
  
* The Flare Gun projectile will arc slightly over longer ranges just before it burns out. Be sure to compensate for this by aiming higher at longer ranges.
+
* Le {{item name|Homewrecker}} est une arme de mêlée fabriquable pour le Pyro. Il inflige le double des dégâts contre les bâtiments de l'Engineer et peut détruire les Saboteurs placés par les Speis ennemis en un coup, mais inflige 25% de dégâts en moins contre les cibles n'étant pas des bâtiments.
  
* A good general rule is that the usefulness of the Flare Gun over the Shotgun is directly proportional to the number of people playing the game, although this rule carries exceptions. In games with lots of Pyros on the opposite team, it is a good idea to pick the Shotgun over the Flare Gun.
+
* Le {{item name|Homewrecker}} peut détruire ''n'importe quel'' bâtiment en deux coups, soit 1,6 secondes, ou 0,8 secondes après le premier coup, ce qui est moins que le {{item name|Backburner}} dans certaines situations. Le {{item name|Homewrecker}} peut aussi détruire en un coup les [[Sentry Gun/fr#Mini-mitrailleuse de Combat|Mini-Mitrailleuses de combat]].
  
* Another factor when choosing between the Flare Gun and Shotgun is your typical strategy. If you play by singling out a player and chasing them down, the Shotgun might be more appropriate, as it does massive damage at close range and the pellet spread gives it a better chance of hitting a moving target (e.g. zigzagging Scouts). Also, the slow reload time of the Flare Gun may allow the enemy to strike back and most likely kill you before you can get in your next shot.
+
* Le {{item name|Homewrecker}} est plus discret que le {{item name|Flamethrower}}, un Pyro assez fourbe peut en théorie se cacher derrière la ligne de front et détruire l'entrée du Téléporteur en deux coups sans attirer l'attention d'un joueur ennemi alerté par le bruit des flammes.
  
* The Flare Gun does not have falloff damage, meaning that it does the same amount of damage at all ranges. The projectile is hard to dodge at medium ranges, and enemies may run into it by mistake.
+
* Un Pyro utilisant le {{item name|Homewrecker}} est le meilleur ami de l'Engineer. Un mur de flammes constant repoussera les Spies, les tirs d'air comprimé repousseront les roquettes, grenades et les mortelles bombes collantes, tout comme les Übecharges ; et le {{item name|Homewrecker}} pourra sauver les bâtiments d'un Spy ayant réussi à passer au travers de votre défense.
  
* The Flare Gun will Mini-Crit on burning enemies at short range, and fully Crit at medium to long range. This makes it a highly effective finisher if the opponent flees or has already been hit by one flare. Two successive flares including the after-burn at long range is enough to kill any low- or medium-health class, while three to four flares spread out can even kill Heavies. Be sure to keep track of how long an enemy has been burning and time another flare to deal maximum damage.
+
* Il est assez difficile mais possible de tourner autour d'une Mitrailleuse en l'attaquant et en évitant les dégâts. Cette technique est possible si vous prenez la Mitrailleuse "par surprise" par derrière.
  
* One general use for the Flare Gun is for dispatching fleeing enemies at long range. Often, if a low- or medium-health class (such as a Scout, Medic, or Demoman) is ignited, they will turn around and retreat for health, leaving their backs wide open for a Critical flare. Most players will generally flee in a straight line, making them easy targets to lead.
+
* Même avec le bonus de dégâts du {{item name|Homewrecker}}, attaquer une Mitrailleuse sous effet du {{item name|Wrangler}} n'est généralement pas une bonne idée. Cependant, si elle est temporairement désactivée parce que l'Engineer est mort, le {{item name|Homewrecker}} est votre meilleure option pour la détruire avant qu'elle ne se réactive.
  
* Another great use for the Flare Gun is to heckle enemy Snipers; Snipers carrying the default Sniper Rifle cannot aim properly if they are on fire, so setting a Sniper on fire at a distance may force them to temporarily retreat to find water or a health pack, which can assist in your team's offense or defense at the right moment.
+
==== {{item link|Powerjack}} ====
** On top of that, Snipers equipped with the default Sniper Rifle will usually be sitting targets for your flares. But beware that you're exposing yourself to the Sniper's fire by doing this, so be careful when shooting flares at Snipers. 
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
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! class="header" width="27% colspan=2 | Dégâts
 +
! class="header" width="13% colspan=1 | Soins
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|-
 +
! class="header" width="13%" | Bout portant
 +
! class="header" width="13%" | Critique
 +
! class="header" width="13%" | Sur un frag
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|-
 +
! {{Table icon|Powerjack|Craft}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Powerjack}}
 +
| 0.8 secondes
 +
| 65
 +
| 195
 +
| 75
 +
|}
  
* The Flare Gun is much less powerful against Pyros because they cannot catch fire, but don't underestimate the contact damage the flare itself deals. At longer ranges, the Shotgun's pellet spread and damage falloff will give you the advantage against enemy Pyros.
+
* Le {{item name|Powerjack}} est une arme de mêlée fabriquable pour le Pyro. En tuant un ennemi avec le {{item name|Powerjack}}, vous recevez 75 PV, qui peuvent donner un [[Healing/fr#Bonus d'extra santé|bonus d'extra santé]] applicable de la manière normale. Cependant, en le portant, vous recevrez 20% de dégâts de mêlée supplémentaires de la part des ennemis.
** However, Flare Gun pellets can still deal Mini-Crit/Critical hit damage to Pyros without use of the Airblast or Jarate, but only in a very specific circumstance. This only works if the enemy Pyro is currently being attacked by another friendly Pyro using a Flamethrower, Backburner or Degreaser, as the game registers the enemy Pyro as being on fire.
 
  
* Another good strategy with the Flare Gun is against charges. If a threat, such as a Heavy, is approaching a point, you can play defensive Pyro and easily take down the attacker. Fire a couple shots at the enemy with your Flare Gun, lighting them on fire and dealing Mini-Crit or Critical damage. The burn damage will weaken them substantially. By this point a Heavy would have in the range of 200-250 health remaining. Once he gets close enough, flank him and finish him off using the [[Axtinguisher]], which will do Critical damage on a burning enemy, or the Flamethrower.
+
* A cause de la vulnérabilité de mêlée, il est recommandé d'utiliser cette arme dans des embuscades où l'ennemi n'aura pas assez de temps pour sortir une arme de mêlée et vous contrer avec.
  
* While the Flare Gun will not ignite anybody in water, the projectile itself can still cause contact damage. However, the Flare Gun itself cannot be fired while the Pyro is underwater.
+
* Le {{item name|Powerjack}} peut facilement réaliser sa version de la stratégie du "Puff and Sting", et sa capacité à restaurer de la santé vous permet de plus facilement rester en vie.
  
* A useful side effect of the Flare Gun is simply as a target marker — simply lighting up opponents can have benefits. Even when the damage of a single hit may not be significant (for example, against an enemy Heavy), a burning opponent will often serve as a beacon that your teammates will fire upon. This is especially useful against opponents who are concealing themselves in dark spots of the map, and can completely ruin a Spy's stealth capabilities.
+
==== {{item link|Back Scratcher}} ====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="10%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="10%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="10%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="20% colspan=2 | Dégâts
 +
! class="header" width="50% colspan=5 | Soins
 +
|-
 +
! class="header" width="10%" | Bout portant
 +
! class="header" width="10%" | Critique
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! class="header" width="10%" | Des petites trousses de soins
 +
! class="header" width="10%" | Des trousses de soins moyennes
 +
! class="header" width="10%" | Des Mediguns
 +
! class="header" width="10%" | Des Distributeurs
 +
! class="header" width="10%" | De la Charge Utile
 +
|-
 +
! {{Table icon|Back Scratcher|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Back Scratcher}}
 +
| 0.8 secondes
 +
| 81
 +
| 244
 +
| 54
 +
| 132
 +
| 6-18/sec
 +
| 2.5-5/sec
 +
| 2.5/sec
 +
|}
  
* You can trick enemy players that are unaware by shooting them with The Flare Gun and running away. If they follow you, without shooting, turn around and hit them with your Axtinguisher for a nasty surprise. If they run away for a medikit, keep attacking them.
+
* Le {{item name|Back Scratcher}} est une arme pouvant être fabriquée pour le Pyro. Tout comme le {{item name|Powerjack}}, elle inflige 25% de dégâts de plus que la {{item name|Fire Axe}} de base, mais peut en plus effectuer des coups critiques aléatoires. Cette arme a aussi l'avantage de restaurer 50% de santé en plus sur les kits de soins. En contrepartie, l'arme réduit la vitesse des soins donnés par les Medics et les Distributeurs de 75%.
  
* If you are using the Flamethrower and dealing with a deadly close-range enemy (Pyros excluded), you can light them on fire and airblast them away, then use your Flare Gun to deal Mini-Crit/Critical hit damage from a distance.
+
* Le {{item name|Back Scratcher}} est idéal pour les joueurs qui se soignent plus souvent grâce aux kits de soins que grâce aux Medic et Distributeurs. Cette arme rend donc la survie derrière les lignes ennemies considérablement plus facile, étant donné que les kits de soins, uniques moyen de se soigner, seront plus généreux.
 +
* En raison du temps de soins plus long, essayez d'éviter d'être la principale cible des soins des Medics, car vous pourriez vous mettre vous et le Medic en danger si le Medic essaie d'attaquer avec vous.
 +
** En revanche, le {{item name|Back Scratcher}} peut permettre aux Medics de charger plus rapidement une ÜberCharge en raison du temps de soin plus long.
  
* With good aiming and reflexes, the Flare Gun prove to be a very effective weapon when combined with the abilities bestowed by the Degreaser. Puffing enemies with flames then quickly firing a flare at them can be surprisingly effective; and unexpected.
+
* {{item link|Crusader's Crossbow}} soigne normalement les Pyros utilisant le {{item name|Back Scratcher}}.
  
====[[Hadouken]]====
+
* Un Pyro utilisant le {{item name|Back Scratcher}} et un Scout utilisant le {{item link|Candy Cane}} bien coordonnés peuvent être très efficaces : Le Pyro engage l'ennemi, le distrait, puis le Scout vient et achève l'ennemi. Le Pyro peut alors restaurer sa santé avec le kit de soin lâché par le {{item name|Candy Cane}}, et dopé par son {{item name|Back Scratcher}}.
[[File:Pyrohadoukentauntkill.PNG|100px|Hadouken]]
 
  
This attack is rarely effective, especially in serious combat situations. However, with good timing, there are places where this can be as deadly as the [[Knife]].  
+
* La [[Payload/fr|Charge Utile]] vous soignera aussi plus lentement, donc gardez ceci en tête quand vous jouez [[BLU/fr|BLU]] en Charge Utile, ou en jouant en Course à la Charge Utile.
  
* At the beginning of a round, on a level with setup time (like [[Gold Rush]] or [[Dustbowl]]), taunting with 0:01 left on the timer will cause the taunt to launch just when the gates open, to get inattentive players.  
+
==== {{item link|Sharpened Volcano Fragment}} ====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="40% colspan=3 | Dégâts
 +
|-
 +
! class="header" width="13%" | Bout portant
 +
! class="header" width="13%" | Après-brûlure
 +
! class="header" width="13%" | Critique
 +
|-
 +
! {{Table icon|Sharpened Volcano Fragment|Promotionel/Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Sharpened Volcano Fragment}}
 +
| 0.8 secondes
 +
| 52
 +
| 60 pendant 10 secondes
 +
| 156
 +
|}
  
* This can also be a good defense against rushes. While defending a point (such as Dustbowl first point, stage 1) fire at oncoming enemies with your Shotgun (or Flare Gun). When you see a group rushing forward, wait until they're about 15 feet from the door, hide around the corner, and perform the [[Hadouken]]. If you're lucky you could get an un-Übered player. The other main times Hadouken can be effective are during [[stalemate]] and [[humiliation]].
+
* Le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} est une [[Promotional items/fr|arme promotionnelle]] et fabriquable de corps à corps du Pyro. Lorsque l'arme frappe un ennemi, la cible s'enflamme. Cependant, le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} inflige 20% moins de dégâts directs que la {{item name|Fire axe}} de base.
  
* If able to get to a Sniper or an idle, non-moving player, this taunt can be perfect for a surprise attack/humiliation.
+
* Le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} peut être utilisé pour enflammer les ennemis dans des situations où utiliser l'arme principale donnerait votre position. Cependant, ses dégâts réduits impliquent que vous devrez compter sur d'autres armes si la mort de votre ennemi est votre priorité.
  
* This taunt can take out multiple enemies, so it is very useful against groups of enemies but only if timed perfectly.
+
* En Mode Médiéval, le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} est l'une des deux seules armes à pouvoir enflammer les ennemis (l'autre étant le {{item name|Huntsman}} du Sniper). Cet atout peut donner un avantage tactique à votre équipe, infligeant des dégâts dans le temps et "marquant" les cibles pour un Scout utilisant le {{item link|Sun-On-A-Stick}} ou un Pyro utilisant l'{{item link|Axtinguisher}}.
  
* Hadouken can also destroy Sentry Guns, Dispensers and Teleporters. However, it's not very effective as a means for taking down Sentry Guns because that will almost always require you to be ÜberCharged.
+
* Le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} est très utile pour le contrôle de Spy sur des coéquipiers quand vous devez conserver des munitions.
** A scenario in which this method is useful is when a Sentry Gun is being deployed after being carried by its Engineer. While the Flamethrower is not able to out-damage the rapidly healing building, using Hadouken will instantly destroy it. A disadvantage of this is that even though you're safe from the Sentry Gun's fire, you can't run or retaliate if an enemy attacks you.
 
**Another method on small, bunched up Sentry nests that can be used is for a Pyro to sneak behind a Dispenser. If you're lucky, the Dispenser along with Engineer and Sentry Gun will be caught in the attack.
 
  
=== [[Fire Axe/fr|Hache]] ===
+
* Quand vous portez cet objet, le {{item name|Flare Gun}} est une bonne arme secondaire, car il peut être utilisé pour infliger beaucoup de dégâts instantanés.
{{Icon weapon|weapon=Fire Axe|icon-size=100x100px}}
 
* The Fire Axe is the default melee weapon of the Pyro and is usually infrequently used given that the Pyro's primary and secondary weapons also excel at close range and offer superior damage output.  
 
  
* When used, its effect is much more likely to be passed off as a stray bullet from outside the target's field of view than being attacked by the Flamethrower is. To this end it can be used to knock down a target's health before attacking with the Flamethrower.
+
* Notez que la brûlure causée par le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} n'est pas affectée par le {{item link|Degreaser}}, ce qui peut être utilisé pour enflammer les ennemis et réduire les effets négatifs du {{item name|Degreaser}}.
  
* Additionally, because the Flamethrower does not ignite Pyros, the Fire Axe is more viable against them than the Axtinguisher.
+
==== {{item link|Third Degree}} ====
  
* If you retreat with your Shotgun while firing at an enemy Pyro you can cause him to advance with his Flamethrower. Switch to your axe and charge for a strong surprise attack.
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="40%" colspan=2 | Dégâts
 +
|-
 +
! class="header" width="20%" | Bout portant
 +
! class="header" width="20%" | Critique
 +
|-
 +
! {{Table icon|Third Degree|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Third Degree}}
 +
| 0.8 secondes
 +
| 65
 +
| 195
 +
|}
  
* While not as effective as the Axtinguisher with the "Puff and Sting," the Fire Axe can still deal significant damage to an enemy if you pin them to a wall or corner, and random Critical hits can often have the same effect.
+
*Le {{item name|Third Degree}} est une arme de mêlée fabriquable pour le Pyro. Lorsqu'il touche un ennmi connecté à un autre joueur via un [[Medigun/fr|faisceau de Medigun]], tous les joueurs recevront les dégâts de l'arme.
  
=== [[Axtinguisher/fr|Hachtincteur]] ===
+
*Si plus d'un [[Medic/fr|Medic]] soignent une seule cible ou forment une "chaîne", frappez juste un adversaire pour que les autres soient touchés.
{{Icon weapon|weapon=Axtinguisher|icon-size=100x100px}}
 
* The Axtinguisher is best used as an ambush weapon. It is not recommended to be used in direct combat due to the time necessary to switch between weapons, unless carrying the [[Degreaser]]. Furthermore, as a melee weapon, it requires the player to move in close, which cannot be done easily whilst under fire.
 
  
* Setting your foe on fire with the Flamethrower or Degreaser and then knocking them into the air with compression blast, then finishing them with the Axtinguisher is also a very effective tactic, called the "Puff and Sting". Blasting your target into a corner or into a wall will restrict their movements (against Scouts, a second blast may be required as they can double-jump away after the first blast), disorient them, make it harder for them to hit you, and line you up for a perfect chance to land the killing blow as the enemy is coming down.
+
*Le {{item name|Third Degree}} n'a aucun défaut et devrait donc être utilisé à la place de la {{item link|Fire Axe}}.
  
* The extremely high damage (all classes bar Heavy, unless they are overhealed, fall to one Crit swipe of this axe) makes it very useful when ambushing classes with high health, such as Heavies, Soldiers and Demomen. It is often preferable to use the Axtinguisher in these situations because these classes can easily outdamage a Pyro if they have enough time (it is useless against Pyros and anyone underwater). Additionally, it can easily damage an alight and cloaked Dead Ringer Spy.
+
*Adaptez-vous. Savez-vous si l'équipe ennemie compte des Medics ? Si vous savez que ce n'est pas le cas, prenez une arme différente.
  
* The Axtinguisher can also be used to finish off a Heavy you attacked with a Backburner as they turn around.
+
==Ensembles d'objets==
  
* If used to ambush bigger classes, the Flare Gun may give you a better chance of successfully landing an Axtinguisher hit, as it lets you set them on fire from a longer distance and thus gives you more time to switch to the Axtinguisher as you close the distance, as well as making them burn longer as you close in. Furthermore, a stray shot from the Flare Gun is considerably less likely to make the enemy turn around than multiple hits from a Flamethrower. However, your aim with the Flare Gun must be very precise, as a missed flare passing right past them will alert them to your presence.
+
===[[The Gas Jockey's Gear/fr|Le Matos du Pompiste]]===
 +
{{Set|The Gas Jockey's Gear}}
  
* Due to the fact that both the Axtinguisher and the Backburner are often used for ambushing enemies, having both of these items equipped at the same time may be redundant. Because of this, in most situations it is advantageous to equip the Flamethrower when you are using the Axtinguisher.
+
* Avec le Matos du Pompiste équipé, le Pyro peut effectuer des sauts que la plupart des autres classes ne peuvent effectuer, comme sauter directement sur le point final de [[Steel/fr|Steel]].
  
* If you have more than one Pyro on your team, consider pairing up with them using just the Axtinguisher. One Pyro setting players on fire and another hacking away immediately afterwards can be a very devastating combo given the right circumstances.
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* Les 10% de vitesse de déplacement supplémentaires de cet ensemble aident grandement à surprendre l'adversaire, et vous permettent de fuir plus facilement.
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**Votre vitesse modifiée, de 110%, rend la chasse au Medic plus facile, étant donné que vous vous déplacez légèrement plus rapidement que lui (107%).
  
* The Axtinguisher can be used as a very effective direct combat weapon with the [[Degreaser]] and its very fast weapon change speed.
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* La vulnérabilité au balles de 10% supplémentaire signifie que vous aurez encore moins de temps pour attaquer directement des adversaires comme les Heavies, les Scouts, ou encore les Mitrailleuses. Les Engineers, les Soldiers, les Snipers et les Pyros peuvent aussi vous blesser plus facilement avec leurs armes balistiques.
  
=== [[Homewrecker/fr|Destructeur de Maison]] ===
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* Utiliser cet ensemble d'objet vous permet toujours de choisir votre arme secondaire. Si vous pouvez utiliser chaque arme efficacement, prenez avantage de leurs qualités respectives à différentes portées et en fonction des situations.
{{Icon weapon|weapon=Homewrecker|icon-size=100x100px}}
 
* Unlike the Axtinguisher, which is an anti-player weapon, the Homewrecker is designed for destroying buildings. The Homewrecker's double damage makes it a boon against Engineer nests, but its 25% damage reduction on players means that its niche is quite specific.
 
** The Homewrecker is also capable of destroying Sappers built by Spies with a single hit. This can allow Pyros to save Engineer buildings quickly if the Engineer is too far away.
 
  
* The Homewrecker can readily two-shot ''any'' building at full health in 1.6 seconds, or 0.8 seconds after the first swing, which is marginally less time than a Backburner in certain circumstances.
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* Les Heavies utilisant {{item link|Natascha}} sont de terribles adversaires des Pyros utilisant le Matos du Pompiste, surtout si le Heavy bénéficie d'un bonus d'extra santé. La très haute cadence de feu de {{item link|Natascha}} et sa capacité à ralentir peuvent prendre un sérieux avantage vis à vis de la faiblesse du Pyro face aux balles ''et'' annuler son bonus de vitesse. Si vous portez cet ensemble d'objets, évitez dans la mesure du possible les Heavies utilisant cette arme.
  
* The Homewrecker is more subtle than a Flamethrower, so a sneaky Pyro could theoretically sneak behind the front lines and destroy a Teleporter Entrance in two swings without drawing the attention of opposing players turning around at the sound of fire.
+
* Le Matos du Pompiste vous aide considérablement contre les Spies, car la vitesse de déplacement augmentée vous permet de les poursuivre plus efficacement. Cependant, votre vulnérabilité augmentée aux armes hitscan leur permet de riposter plus efficacement.
  
* A Pyro with the normal Flamethrower or Degreaser and the Homewrecker equipped is the best friend to any Engineer. Constant flames will keep out Spies, while the Compression Blast throws rockets, grenades and otherwise lethal stickies away as well as toss ÜberCharged players away, and the Homewrecker stops the Sappers of any Spy that manages to get through.
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==Combinaisons d'armes==
** Keep a Homewrecker equipped in your Pyro loadout if you aren't currently playing as Pyro. Doing this will allow you to quickly switch to Pyro and destroy Sappers on friendly Teleporters if you spawn and witness/find them being sapped.
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{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%"
** With the Degreaser equipped, you will need to account for less weapon switching time when moving between a Spy and his Electro Sapper. This means you can easily ignite and airblast the Spy away, switch and destroy the Electro Sapper, and then switch back to finish the Spy off.
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! colspan=4 class="header" | Exemples de combinaisons
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'''{{item link|Backburner}}'''
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'''{{item link|Shotgun}}'''
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'''{{item link|Powerjack}}''' ou '''{{item link|Back Scratcher}}'''
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* It is possible, although difficult, to circle-strafe around a Sentry Gun whilst attacking it, and avoid damage completely. This should only be attempted if the Sentry Gun is initially facing away from you.
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Pour les "Pyros errants" patients, qui s'embusquent pour tuer leurs ennemis un par un. Faufilez-vous un peu partout en évitant l'affrontement direct autant que possible. Utilisez le {{item name|Backburner}} dans le dos d'ennemis distraits ou trop occupés pour vous remarquer afin de bénéficier des dégâts critiques; n'oubliez pas qu'avec un air comprimé limité, vous êtes plus vulnérable aux projectiles comme les roquettes. Prendre en embuscade des groupes d'ennemis par l'arrière sera dévastateur, car le rayond 'action du {{item name|Backburner}} infligera des coups critiques à plusieurs ennemis, ce qui peut arrêter des offensives. Le{{item name|Shotgun}} sert à atteindre les ennemis hors de portée des flammes. Utiliser le {{item name|Powerjack}} ou le {{item name|Back Scratcher}} affectera votre stratégie et vos priorités. Le {{item name|Powerjack}} est plus dangereux à porter à cause de sa faiblesse augmentée aux armes de mêlée, mais permet aux joueurs de recharger leur santé de manière plus fiable que mes Medics et les Distributeurs. Le {{item name|Back Scratcher}} permet aux joueurs d'éliminer plus efficacement les ennemis grâce aux dégâts augmentés et aux coups Critiques aléatoires, et augmente la survie sur les lignes arrières grâce aux soins augmentés des kits de santé, mais diminue grandement votre survie quand vous combattez avec vos alliés. Être capable de strafer autour des ennemis est nécessaire pour tirer le meilleur parti de ce set.
  
* Despite the damage bonus, attempting to attack Wrangled Sentry Guns is not a good idea. However, if they are offline due to the Engineer dying, the Homewrecker is your best choice to try and dispatch it before it re-activates.
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'''{{item link|Flare Gun}}''' ou '''{{item link|Detonator}}'''
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'''{{item link|Homewrecker}}''' ou '''{{item link|Maul}}'''
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=== [[Powerjack/fr|Powerjack]] ===
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Ce set est destiné à un Pyro défensif et sert à contrer les grosses offensives adverses. Le {{item name|Flamethrower}} peut être utilisé pour repousser les projectiles, contrôler les Mitrailleuses et repousser les ÜberCharges ; la vitesse de changement accélérée du {{item name|Degreaser}} n'est pas requise et ses dégâts de brûlure réduits limitent sa capacité à aider les coéquipiers, alors que le tir d'air comprimé limité du {{item name|Backburner}} en fait un problème et les dégâts augmentés ne sont pas utiles pour un rôle de soutien. Le {{item name|Flare Gun}} permet aux joueurs d'enflammer des ennemis à distance, rendant les choses plus faciles pour les coéquipiers, et peut être utiliser pour harceler les Snipers ennemis, les empêchant d'aider leur équipe. Le {{item name|Homewrecker}} peut sauver les bâtiments alliés des {{item name|Electro Sapper}}s et vite détruire les Mini-Mitrailleuses qu'un Engineer ennemi pourrait placer.
{{Icon weapon|weapon=Powerjack|icon-size=100x100px}}
 
* The Powerjack is a good offensive alternative to the Axtinguisher, but it leaves you without a quick and decisive way to take out heavier classes decisively via the use of "Puff and Sting." However, the tactic is still valid for cornering enemies due to the Powerjack's higher damage.
 
  
* Because the Powerjack restores 75 HP upon killing an enemy, it is a useful weapon for fighting in areas where health pickups are rare.
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'''{{item link|Degreaser}}'''
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'''{{item link|Powerjack}}'''
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* You will still recieve the +75 HP bonus if you strike a player with the Powerjack, then quickly finish them off with another weapon.
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'''La configuration Matos du Pompiste'''
  
* As long as you currently have the Powerjack out, killing enemies through other means will still give you +75 HP. This is useful when [[compression blast]]ing enemies off cliffs and quickly switching to the Powerjack for the health gain.
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Le [[The Gas Jockey's Gear/fr|Matos du Pompiste]] vous permettra de vous déplacer 10% plus rapidement, mais en contrepartie, vous rendra 10% plus vulnérable aux balles quand vous portez le {{item link|Attendant}}. Le {{item name|Degreaser}} vous permet de changer quasi instantanément d'arme, réduisant la capacité des [[Scout/fr|Scouts]] à vous faire tourner en bourrique. Choisir entre le {{item name|Shotgun}}, le {{item name|Flare Gun}} ou le {{item name|Reserve Shooter}} dépendra du rôle que vous souhaitez tenir. Le {{item name|Shotgun}} permet aux joueurs d'abattre plus sûrement leurs ennemis en duels, alors que le {{item name|Flare Gun}} permet au joueur d'aider leur équipe à distance, et peut être utilisé pour compenser les dégâts de brûlure réduits du {{item name|Degreaser}} en enflammant les ennemis avec une fusée juste après les avoir enflammés avec le {{item name|Degreaser}}. Le {{item name|Reserve Shooter}} causera des mini-crits sur les ennemis en l'air et son bonus de changement vitesse se cumule avec celui du {{item name|Degreaser}}, vous permettant des changements extrêmement rapides.
  
* Even at full health it can be beneficial to try to kill with the Powerjack; the +75 HP from a kill can push your health over the maximum, providing a temporary [[Healing#Overheal|Overheal]].
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'''{{item link|Degreaser}}'''
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'''{{item link|Shotgun}}''' ou '''{{item link|Reserve Shooter}}'''
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! |{{Icon weapon|weapon=Axtinguisher|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Postal Pummeler|icon-size=40x40px}}
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'''{{item link|Axtinguisher}}''' ou '''{{item link|Postal Pummeler}}'''
  
* Remember the Powerjack's extra damage, and that in some situations where flames will be ineffective (such as against other Pyros) it is a much more viable and valuable weapon.
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* Also note that the Powerjack cannot randomly Crit; this will not be an issue on servers with random criticals disabled, but on other servers it may be something which stops you from using it.
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La vitesse de changement augmentée du {{item name|Degreaser}} permet aux joueurs de facilement utiliser des combinaisons d'armes, et une des meilleures est la "Puff and Sting" de l'{{item name|Axtinguisher}}. Une combo {{item name|Degreaser}}-{{item name|Axtinguisher}} peut donner aux joueurs un avantage considérable en 1-contre-1, et permet aux joueurs d'abattre les cibles avec beaucoup de PV avec facilité. Le {{item name|Shotgun}} est plus polyvalent que le {{item name|Flare Gun}}, et donne aux joueurs un avantage contre les Pyros ennemis. Le bonus de changement d'arme du {{item name|Reserve Shooter}} se cumule avec celui du {{item name|Degreaser}}, permettant des changements extrêmement rapides et des mini-crits sur les ennemis en l'air, mais faites que chaque tir touche.
  
* If possible, try following up a reflected rocket with a Powerjack strike. The enemy's health should be low enough for you to deal with them in one hit, unless they are an overhealed heavier class or a Heavy.
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'''{{item link|Backburner}}'''
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'''{{item link|Detonator}}'''
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'''{{item link|Back Scratcher}}'''
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* Despite being one of the most powerful melee weapons in the game, the Powerjack's inability to deal random Crits means the average damage done per hit - 81.25 - is slightly less than a regular melee weapon; regular melee weapons have a 15% Crit chance and therefore deal an average of 84.5 damage per swing (97.5 when the recent damage modifier is at maximum). That said, its average damage output is more consistent and reliable than the Pyro's other options.
+
Pour les joueurs habitués à QWTF/TFC, surtout ceux qui chargent seuls leurs adversaires. Le {{item name|Backburner}}, avec le {{item name|Back Scratcher}}, permet de hauts dégâts nécessaires aux attaques frontales, au prix d'une défense réduite à cause du coût des tirs d'air comprimé. Le {{item name|Detonator}} permet au Pyro d'attaquer plusieurs ennemis, mais il est plus faible face aux Mitrailleuses que le {{item name|Shotgun}}.
  
* The Powerjack is a very useful weapon during arena and during sudden death modes since the +75 hp per kill can quickly heal you.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Phlogistinator|icon-size=100x100px}}
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'''[[Phlogistinator]]'''
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'''[[Flare Gun]]''' or '''[[Detonator]]''' or '''[[Manmelter]]'''
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'''[[Sharpened Volcano Fragment]]'''
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===[[Item sets#Pyro|The Gas Jockey's Gear]]===
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Ce set accorde beaucoup d'importance au "Mmmph" du {{item name|Phlogistinator}} car la barre se remplit grâce a n'importe quels dégâts parle feu , pas seulement ceux causés par le Phlogistinateur lui-même. Les différents pistolets de détresse peuvent augmenter le "Mmmph" à longue distance  tandis que le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} vous permet d'incendier les ennemis pour chque coup réussi, ce qui peut être utile si vous êtes a court de munition. Le {{item name|Detonator}} est adapté si vous n'êtes pas sur de votre visée ou si vous voulez enflammer plusieurs ennemis à la fois pour augmenter le "Mmmph" plus rapidement. Le Pistolet de détresse standard est pour les plus confiants dans leur visée, car il nécessite une bonne visée et ne peut pas enflammer autant d'ennemis aussi rapidement, mais garantit un coup critique sur les cibles en feu . Le {{item name|Manmelter}} tire non seulement plus rapidement que les deux autres, mais vous permet de conserver votre capacité d'éteindre vos coéquipiers en feu et assure de ne pas vous souciez de vos munitions . En utilisant ce set , tuez 2-3 personnes de n'importe quelles façons pour remplir la barre de "Mmmph" bar pour vous soigner , lacher les crits du Phlogistinateur et prolonger votre assaut.
[[File:Backpack Pyro Bundle.png|100px|The Gas Jockey's Gear]]
 
* With the Gas Jockey's Gear item set equipped, the Pyro can make some jumps that they otherwise could not, such as jumping directly onto the final point on CP_Steel.
 
  
* The 10% movement speed increase this loadout grants you is helpful when flanking and ambushing enemies, and also allows you to dodge more readily.
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**Your modified speed of 110% also makes Medic hunting slightly easier as you're marginally faster than the Medic, who moves at 107% speed.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Phlogistinator|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Phlogistinator}}'''
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! |{{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Shotgun}}'''
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'''{{item link|Powerjack}}''' ou '''{{item link|Back Scratcher}}'''
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* The 10% bullet vulnerability you receive means you will have a harder time directly attacking enemies such as Heavies, Scouts, and even Sentry Guns. Engineers and Soldiers can also more easily deal with you using their non-explosive weapons.
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Pour les Pyros dont la priorité est de survivre. Le {{item name|Back Scratcher}} vous aidera à vous soigner avec les [[Health/fr|Medikits]], tandis que le {{item name|Powerjack}} vous procure un Overheal quand vous tuez un ennemi avec. Le {{item name|Shotgun}} est plus fiable et polyvalent que vos autres armes secondaires. Et votre "Mmmph" est plein après des combats, vous pouvez l'utiliser pour restaurer entièrement votre santé.
  
* Wearing the Attendant may telegraph your bullet weakness to any enemies who catch a glimpse of you, and cause them to play to your weaknesses accordingly. If you do not want to take advantage of the pack bonus but want to use its weapons anyway, wear another/no hat to prevent this from happening. However, wearing Atteandant with Degreaser equipped without Power Jack may be a smart disguise making you look weaker than you actualy are.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Backburner|icon-size=100x100px}}
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'''[[Backburner]]'''
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! |{{Icon weapon|weapon=Flare Gun|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Detonator|icon-size=40x40px}} or {{Icon weapon|weapon=Manmelter|icon-size=40x40px}}
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'''[[Flare Gun]]''' or '''[[Detonator]]''' or '''[[Manmelter]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Homewrecker|icon-size=40x40px}} ''or'' {{Icon weapon|weapon=Maul|icon-size=40x40px}}
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'''[[Homewrecker]]''' or '''[[Maul]]'''
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* Your increased speed can help you defeat Spies and Medics since you are now faster than them. This is especially helpful against killing Dead Ringer Spies and fending off Medics if they aren't quick enough to run away from your sight.
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A more defensive setup for the Pyro, this combo is great for ambushing any Spy that isn't watching his surroundings, and is closing in for the sap. It's also good for hunting down any sneaky Engineers in your base that may be trying to set up a forward position (i.e. the sewers in 2Fort, or the vents in turbine). As the Backburner's airblast costs a whopping 50 ammo, bringing the Manmelter along for extinguishing teammates can go a long way in conserving that ammo.
  
* You can wear this set and still be able to choose your own secondary weapon. If you can use both weapons efficiently, take advantage of their differing qualities at different ranges by switching between them . (i.e. Shotgun for ambushing, Flare Gun for long range, etc.)
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Phlogistinator|icon-size=100x100px}}
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'''[[Phlogistinator]]'''
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! |{{Icon weapon|weapon=Manmelter|icon-size=100x100px}}
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'''[[Manmelter]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Third Degree|icon-size=100x100px}}
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'''[[Third Degree]]'''
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|'''The Moonman Pack'''
  
* Heavies wielding [[Natasha]] are a powerful weakness of Gas Jockey Pyros, especially if the Heavy is overhealed. Their high-rate of fire combined with a consistent slow down can take a huge advantage of your bullet weakness ''and'' nullify your speed bonus. If you are wearing the set, then avoid Natasha-wielding Heavies whenever possible.
+
The Moonman Pack is focused on dealing critical hits. Use the Phlogistinator with the Manmelter to build up "Mmmph" for later crits and healing. The downside of the Phlogistinator - no airblast - can be partially countered with the Manmelter's ability to extinguish your allies and gain even more crits. Should you come across a pesky Medic that heals those you ignite, use the Third Degree to kill both your victim and their Medic so you can continue your fiery rampage. However, this set is not recommended if you find a Sentry Gun. Since buildings aren't affected by crits, your Phlogistinator's lack of airblast and Manmelter's slow fire speed can have you killed in a matter of seconds.
 +
|}
  
== Class-Specific Strategies ==
+
== Stratégies contre classes spécifiques ==
  
=== [[Scout]] ===
+
{{See also|Pyro match-ups/fr}}
  
* Scouts are the fastest class in the game, and like the Pyro, are excellent at ambushing their opponents at close range. As such, always be aware of any routes or corners that a Scout may try to use to ambush you.
+
Etant une classe d'attaque et d'embuscade, les Pyros se retrouvent souvent en combat contre toutes les autres classes du jeu.
  
* Always try to avoid engaging a Scout in wide-open areas, where he can use his superior speed and maneuverability to dictate the fighting terms. Instead, try to fight indoors whenever possible, as corridors and walls will greatly restrict a Scout's movements, eliminating his greatest advantage over you.
+
=== {{class link|Scout}} ===
  
* Scouts will often try to use their superior speed to choose the range at which to engage you, and as such will try to [[Community Scout strategy#Weapon Heckling|heckle]] you to force you to engage them with the wrong weapon. Always try to anticipate when a Scout will try to heckle you, and switch to the proper weapon to engage him. Carrying the Degreaser will make this significantly easier as you can almost instantly have the right weapon on hand.
+
* Le Scout est la classe la plus rapide du jeu, et tout comme le Pyro, est excellent dans l'art de l'embuscade et du combat rapproché. Essayez donc de toujours connaître les chemins et coins par lesquels les Scouts peuvent essayer de vous piéger.
  
* Dealing with a heckling Scout often depends on carrying the right weapon. Engaging the Scout at medium ranges will be much harder if you're using a Flare Gun instead of a Shotgun, and carrying the Flamethrower or Degreaser can allow you to use compression blast to force the Scout farther away or restrict his movements.
+
* Essayez toujours d'éviter d'attaquer les Scouts en terrain ouvert, où ils pourront utiliser leur agilité naturelle pour décider du cours du combat. Inversement, essayez d'attirer les Scouts dans des environnements plus étroits comme les couloirs ou les bâtiments, ce qui devrait réduire leurs mouvements et supprimer leur principal atout.
  
* Due to their low health, getting just a few good hits in on a Scout can force him to retreat. Simply igniting the Scout may be enough in most cases, allowing you to pick him off at range with your other weapons.
+
* Les Scouts essaient souvent d'utiliser leur grande vitesse pour choisir la distance entre vous et eux en combat, et essaieront de vous [[Community Scout strategy/fr#Weapon Heckling|heckle]], afin de vous forcer à les attaquer avec la mauvaise arme. Essayez d'anticiper lorsqu'un Scout essaie de vous heckle, et changez pour la bonne arme afin de gagner en efficacité. Utiliser le {{item name|Degreaser}} et/ou le {{item name|Reserve Shooter}} vous rendra cette tâche bien moins difficile, car vous pourrez alors changer quasi-instantanément pour la bonne arme.
 +
** Gagner contre un Scout adepte du heckling dépend grandement de l'arme utilisée. Attaquer le Scout à moyenne distance sera bien plus difficile avec le {{item name|Flare Gun}} qu'avec le {{item name|Shotgun}}, et utiliser le {{item name|Flamethrower}} ou le {{item name|Degreaser}} vous permet d'utiliser le tir d'air comprimé, ce qui peut forcer le Scout plus loin et restreindre ses mouvements.
  
* In close quarters, using your compression blast to stop a Scout's movements is often enough to ensure you victory. Simply forcing the Scout along a predictable line of movement can allow you to get close enough to deal significant damage with your Flamethrower. Remember that Scouts can double-jump, however, and be ready to blast them twice in order to completely limit their ability to get away from you.
+
* En raison de leur santé faible, quelques tirs bien placés peuvent suffire à forcer les Scout à fuir. Enflammer simplement un Scout peut être suffisant, dans la plupart des cas, pour vous permettre de l'achever rapidement avec vos autres armes.
  
* Scouts equipped with the [[Force-A-Nature]] can cause tremendous damage to you in a short time if they get the drop on you. On top of that, the knockback from the weapon can prevent you from chasing after them, and they can then reload their weapon safely for a second strike. This requires that the Scout gets extremely close to deal enough damage, however, so always keep an eye out for possible ambush points, and check your back regularly.
+
* En terrain fermé, utiliser le tir d'air comprimé pour stopper les mouvement d'un Scout est souvent synonyme de victoire rapide. Le simple fait de forcer le Scout à se déplacer de façon prévisible vous autorise à vous rapprocher pour lui infliger des dégâts importants avec votre {{item name|Flamethrower}}. Souvenez vous que le Scout peut effectuer un double saut, n'hésitez pas à effectuer plusieurs tirs d'air comprimé pour complètement supprimer toute possibilité de vous fuir.
** Because the Force-A-Nature requires the Scout to get point-blank to make the most of the ambush, anticipating the Scout's movements can allow you to quickly ignite them before they can get within range to make the most of his rounds. An ignited Scout will often forgo a second attack and retreat to get health or extinguish the flames.
 
** Scouts using the Force-A-Nature will often employ hit-and-run tactics, discharging both rounds quickly and then fading away to reload before approaching from another direction. Try to anticipate what direction the Scout will come from, and use your compression blast to knock him away.
 
  
* Depending on their setup, Scouts will often try to gain an advantage over you either by using [[Mad Milk]] to increase their survivability or by stunning you with a baseball from their [[Sandman]] and dealing damage to you while you cannot reply. However, in both cases, the projectiles can be deflected with compression blast. If you see a Scout approaching you with either weapon equipped, be ready with your compression blast to throw it right back in their face.
+
* Les Scouts équipés de la {{item link|Force-A-Nature}} peuvent vous infliger de sérieux dégâts en un temps très court s'ils sont assez proches. De plus, le recul infligé par l'arme peut vous éloigner du Scout, lui donnant le temps de recharger pour vous achever. Pour que le recul et les dégâts important vous affectent vraiment, le Scout doit être très proche, gardez donc vos distances, retournez vous souvent, mais n'hésitez pas à tendre des embuscades à ces Scouts, leur santé reste bien plus faible que la vôtre.
 +
** Étant donné que la {{item name|Force-A-Nature}} demande que la cible soit à bout portant pour être réellement efficace, anticiper les mouvements du Scout peut vous permettre de l'enflammer rapidement avant qu'ils ne soient assez proche pour vous blesser. Un Scout enflammé finit toujours pas fuir rapidement pour se soigner.
 +
** Les Scouts utilisant la {{item name|Force-A-Nature}} emploieront souvent des tactique de type "hit-and-run", vous attaquant d'un coup, et fuyant pour recharger avant de revenir. Essayez d'anticiper d'où le Scout reviendra, et forcez le à fuir.
  
* Scouts trying to break through your team's lines or reach objectives will sometimes use [[Bonk! Energy Drink]] to quickly navigate through hazards safely. The easiest way to counter this is by using compression blast to push them back. As the Scout cannot counterattack until the energy drink wears off, you can try to knock the Scout into a corner where he can be summarily eliminated.
+
* En fonction de leur équipement, les Scouts essaieront souvent de prendre l'avantage sur vous en utilisant le {{item link|Mad Milk}} pour augmenter leurs chances de survie, ou en vous étourdissant avec la balle de leur {{item link|Sandman}} pour vous blesser sans que vous ne puissiez vous défendre. Cependant, dans les deux cas, le projectile peut être repoussé par un tir d'air comprimé. Si vous voyez un Scout approchant avec une de ces armes, soyez prêt à lui renvoyer en pleine face.
  
* Scouts using the [[Crit-a-Cola]] can kill you in two shots if you're not careful, however, they must also forgo equipping a Pistol in order to use it, and thus will often use it when ambushing. Because they do not have a Pistol, they lose the ability to heckle you, so try to engage the Scout at range with your Shotgun if he is using the Crit-a-Cola, and prevent him from getting too close. As the Scout will also have Mini-Crits inflicted on him, the easiest way to deal with a Crit-a-Cola-equipped Scout is simply to spot him approaching and attack first.
+
* Les Scouts essayant de passer à travers les lignes ennemies ou d'atteindre des objectifs grâce au {{item link|Bonk! Atomic Punch}} peuvent être bloqués par des tirs d'air comprimé, jusqu'à ce que les effets s'estompent, vous donnant alors l'occasion de vous débarrasser du gêneur.
  
* A Scout using the [[Special Delivery]] item set will have an additional 25 HP, but loses the ability to weapons heckle and deal significant damage at close range. Try to restrict the Scout's movements, and always be ready to deflect any Mad Milk thrown at you. As the Scout is more effective at medium range than at close, simply cornering the Scout and attacking at close range can be enough to ensure victory.
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* Les Scouts utilisant le {{item link|Crit-a-Cola}} peuvent vous tuer en deux coups si vous n'êtes pas vigilant. Cependant, cette arme les empêche d'utiliser leur {{item name|Pistol}}. Vous pouvez tirer profit de ce manque d'arme de moyenne distance, en forçant le Scout à vous attaquer avec son arme principale à moyenne distance, vous faisant donc peu de dégâts, ou à fuir. Les Scouts sous effet du {{item name|Crit-a-Cola}} subissent eux aussi des Mini-Crits. Si vous les voyez arriver, vous aurez l'avantage sur eux, soyez vigilant.
  
=== [[Soldier]] ===
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* Les Scouts utilisant la [[Special Delivery (item set)/fr|La Livraison Spéciale]] bénéficieront d'un bonus de 25 points de santé, mais perdront leur capacité à vous heckle et à infliger d'énormes dégâts à bout portant. Essayez de restreindre les mouvements du Scout, et soyez toujours prêt à renvoyer le {{item name|Mad Milk}}. Le Scout étant plus efficace à moyenne distance, le forcer à vous attaquer à courte distance devrait grandement vous avantager.
  
* The key to beating Soldiers often relies on your ability to deflect his rockets back at him using your compression blast. Because of this, it can be easier to deal with a Soldier at medium range rather than at close range, as it will give you a better reaction time for deflecting the rockets. Remember that reflected rockets will deal Mini-Crit damage, so hitting a Soldier with one will deal a lot of damage.
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* Les Scouts en l'air sont vulnérables à la capacité de mini-crits du {{item name|Reserve Shooter}}. Utilisez cette arme si vous affrontez des Scouts se déplaçant beaucoup par sauts.
** One of the keys to using rockets effectively is to know how to aim them properly, so having experience playing as a Soldier yourself can help you to judge the best places to direct the rockets to. Try to predict the enemy Soldier's movements, and then aim the rocket where you think he will be at the range that you're fighting him at.
 
** Some Soldiers will attempt to deny you the ability to deflect their rockets by aiming their rockets at locations where they will do splash damage but where you cannot reach them with your compression blast. To counter this, try to predict where the rocket will land first, and then decide if you are able to deflect it or not. If you decide that you cannot deflect it, simply step out of its damage radius and wait for the Soldier to fire another rocket at you.
 
** If the Soldier switches to his Shotgun, your reaction will have to depend on your own secondary weapon. If you're carrying a Shotgun, try to close the range while firing and then switching to your Flamethrower once you get close enough. If you're carrying the Flare Gun, back off to reduce the damage that his Shotgun can do, and then rain flares on him from a distance.
 
** When confronting a Soldier using the [[Direct Hit]], it is often better to simply dodge the rockets rather than reflect them back. At close ranges the timing will be similar to regular rockets, however the small splash radius also means that deflecting the rocket will have less chance of hurting the Soldier as well.
 
  
* If you are using the Backburner, then you cannot confront a Soldier head-on. Try to sneak around behind him and attack when he least suspects it. Use your increased damage and ability to deal Critical hits from behind to eliminate him before he realizes that you are behind him.
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=== {{class link|Soldier}} ===
  
* Soldiers make excellent targets for the Puff and Sting. Due to their slow movement and small magazine size, juggling a Soldier can often throw off his aim considerably, making him easy to follow up with the Axtinguisher. However, beware that point-blank rockets can still hurt, even with only splash damage, so try to juggle and deflect the Soldier's rocket at the same time.
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* La clé de votre victoire sur un Soldier est liée a votre capacité à renvoyer ses roquettes avec un tir d'air comprimé. Par conséquent, il est plus facile de s'occuper d'un Soldier sur une portée moyenne que sur une portée courte, puisque cela vous donnera plus de temps pour renvoyer les roquettes. Souvenez vous qu'une roquette renvoyée exécute des mini-crits : la renvoyer sur un Soldier aura donc pour conséquence de lui faire beaucoup de dégâts.
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** Un des points pour renvoyer ces roquettes de manière efficace est de savoir comment viser proprement, par conséquent avoir de l’expérience en tant que Soldier vous aidera à comprendre où est le meilleur point à viser. Essayez de prévoir ses mouvements, puis d'envoyer la roquette à l'endroit où vous pensez qu'il sera au moment de l'explosion.
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** Certains Soldiers vont tenter de supprimer votre capacité à renvoyer leur roquettes en visant des endroits où ils feront des dégâts liés à l'explosion mais où vous ne pourrez pas les atteindre avec votre tir d'air comprimé. Pour pallier à ceci, essayez de prévoir où la roquette va atterrir, puis voyez si vous êtes capable de la renvoyer ou pas. Si non, sortez simplement de la zone d'explosion et attendez la prochaine roquette.
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** Si le Soldier prend son {{item name|Shotgun}}, votre réaction dépendra de votre propre arme secondaire. Avec le {{item name|Shotgun}}, essayez de réduire la distance tout en tirant puis passez au {{item name|Flamethrower}} dès que la portée est suffisante. Avec le {{item name|Flare Gun}}, reculez pour réduire les dégâts du {{item name|Shotgun}} du Soldier, puis envoyez des fusées à distance. Avec le {{item name|Reserve Shooter}}, envoyez le Soldier en l'air avec un tir d'air comprimé et abattez-le en l'air.
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** Lorsque vous affrontez un soldat usant du {{item link|Direct Hit}}, il est souvent plus simple d'éviter les roquettes que de les renvoyer. A courte distance le timing sera le même que pour les roquettes normales, cependant la zone d'explosion réduite signifie aussi que les renvoyer aura moins de chance de blesser aussi bien le Soldier.
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** Il est possible de renvoyer les roquettes à courte portée en réalisant le tir une demi-seconde après avoir été repéré.
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** Une autre tactique que les Soldiers peuvent utiliser est de se rapprocher du Pyro, rendant les roquettes plus dures à éviter ou repousser. Avec de l'habitude et de l'expérience, il est possible d'apprendre le temps entre deux tirs de roquettes, lancer un tir d'air au moment où la roquette quitte le lanceur, cette tactique du Soldier se retournera contre lui.
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*** La plupart des joueurs vont paniquer quand ils seront attaqués par un Pyro, ils essaieront de tirer leurs roquettes aussi vite que possible. Utilisez ceci à votre avantage pour placer les tirs d'air à courte portée si le premier ne tue pas le Soldier.
  
* Most Soldiers will usually be equipped with the [[Equalizer]], so beware if you see a Soldier trying to approach you for a melee kill. Simply use your compression blast to keep him at arm's length, and continue dealing fire damage until he succumbs to the flames.
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* Quand vous utilisez le {{item name|Backburner}}, n'affrontez pas un Soldier en face-à-face. Essayez de vous glisser derrière les Soldiers ennemis et attaquez quand ils s'y attendent le moins. Utilisez les dégâts augmentés et la capacité du {{item name|Backburner}} d'infliger des dégâts critiques de derrière pour éliminer les joueurs avant qu'ils ne réalisent ce qui leur arrive.
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** Bien qu'il soit possible de renvoyer des roquettes à un Soldier, rappelez-vous que le Pyro a, au plus, quatre tirs de compression avant de tomber à court de munitions. Donc essayez d'utiliser le tir de compression contre un Soldier seulement s'il y a beaucoup de munition autour de vous, ou en cas d'urgence comme contre un Soldier chargé par le Kritzkrieg.
  
* If the Soldier has a [[Buff Banner]] activated, try to focus on avoiding taking damage from him until it wears off, rather than inflicting damage on him. While inflicting Mini-Crit damage on him with reflected rockets is possible, there is also a significant risk of being killed by Mini-Crit rockets yourself trying to deflect them, and the Soldier can outlast you as he has more HP.
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* Les Soldiers font d'excellentes cibles pour le Puff and Sting. A cause de leur lent mouvement et capacité de chargeur réduite, jongler avec un Soldier peut considérablement réduire sa précision, le rendant plus facile à abattre avec l'{{item name|Axtinguisher}}. Cependant, faites attention car les roquettes à bout portant font toujours mal, même avec seulement les dégâts d'explosion, donc essayez de jongler et de réfléchir les roquettes du Soldier en même temps.
  
* Similarly, try to simply stall a Soldier with the [[Battalion's Backup]] until it wears off. Any rockets you deflect will do normal damage to the Soldier instead of Mini-Crits, and your other weapons will inflict reduced damage, so it is better to bide your time until you can reliably eliminate him.
+
* La plupart des Soldiers seront équipés avec l'{{item link|Equalizer}}, donc faites attention si vous voyez un Soldier essayant de vous approcher pour un kill de mêlée. Utilisez votre tir de compression pour le garder éloigné, et continuez à infliger des dégâts de feu jusqu'à ce qu'il meure à cause des flammes.
  
* Remember that deflecting rockets from the [[Black Box]] will replenish 15 HP for each enemy you hit. Try to use this against the enemy Soldier to prevent him from regaining health by hitting your teammates, and to negate any damage he manages to inflict on you.
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* Si le Soldier a un {{item link|Buff Banner}} activé, essayez de vous concentrer sur éviter de prendre des dégâts jusqu'à la fin, plutôt que de lui infliger des dégâts. Bien qu'infliger des Mini-Crits avec des roquettes réfléchies est toujours possible, il y a un risque significatif d'être tué vous-même par des roquettes Mini-Crits en essayant de les réfléchir, et le Soldier peut survivre plus longtemps que vous car il a plus de PV.
  
* You can use deflected rockets in order to execute your own explosive jumps. Pyros can often reach greater heights than Soldiers via rocket jumping, so you can use this to surprise the enemy by closing the gap between you unexpectedly and quickly. Rocket jumping as a Pyro is significantly harder than as a Soldier, but having experience rocket jumping as a Soldier can help you to judge where to deflect the rockets to get the desired jump.
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* De même, essayez de simplement ralentir un Soldier avec le {{item link|Battalion's Backup}} jusqu'à la fin. Toutes les roquettes que vous renverrez feront des dégâts normaux au Soldier au lieu de Mini-Crits, et vos autres armes infligeront des dégâts réduits, il est donc mieux d'attendre jusqu'à ce que vous puissiez l'éliminer.
  
=== [[Pyro]] ===
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* Rappelez-vous que réfléchir des roquettes de la {{item link|Black Box}} vous rendra 15 PV pour chaque ennemi que vous touchez. Essayez d'utiliser ceci contre le Soldier ennemi afin de l'empêcher de regagner de la santé en touchant vos coéquipiers, et d'annuler les dégâts qu'il a réussi à vous causer.
  
* Defeating a Pyro in single combat can be significantly harder than most other classes, simply due to the fact that neither of you can be ignited by the other's flames. This renders both the Flare Gun and the Axtinguisher next to useless, so try not to rely on using either of those weapons when fighting a Pyro. If you use this loadout it might be better to simply avoid conflict with other Pyros or stick to the compression blast to help your allies finish them off.  
+
* Vous pouvez utiliser des roquettes réfléchies pour réaliser vos propres sauts explosifs. Les Pyros peuvent aller plus haut que les Soldiers avec des rocket jumps, donc vous pouvez utiliser ceci pour surprendre l'adversaire en réduisant la distance entre vous vite et de manière inattendue. Faire des rocket jumps en tant que Pyro est beaucoup plus dur qu'en tant que Soldier, mais avoir de l'expérience de rocket jump en tant que Soldier peut vous aider à juger où renvoyer les roquettes pour obtenir le saut désiré.
  
* Pyro combat largely boils down to which primary weapon both Pyros are carrying, as well as their aim with both their weapons. A Pyro with the Backburner can put out more raw damage and can sometimes get lucky back Crits from circle-strafing, but lacks the ability to restrict his opponent's movements with compression blast.
+
* Les projectiles tirés par un {{item link|Righteous Bison}} ne peuvent pas être réfléchis ; à longue portée et dans des espaces clos, les Soldiers avec le {{item name|Righteous Bison}} peuvent être un cauchemar à affronter. Pour contrer cela évitez les zones closes et attaquez avec le {{item link|Flare Gun}} ou le {{item link|Detonator}} à longue portée.
** If you are carrying the Flamethrower or Degreaser, try to use compression blast to throw off his aim and juggle him into corners to inflict some easy damage. If you are also carrying a Shotgun, try to juggle him and pelt him with buckshot in the air while retreating outside of range of his primary weapon.
 
** If you are using the Backburner, try to maneuver and strafe to get at your opponent's back to deal additional damage, or simply overpower him with raw damage. If he retreats out of range, switch to your secondary weapon.
 
  
* Keep in mind that particles lag behind by a little, so retreating from the enemy Pyro can allow you to damage him at slightly longer ranges, while chasing will give you reduced range and allow your opponent to damage you without being burned.
+
=== {{class link|Pyro}} ===
  
* Remember that you can deflect flares with your compression blast, so if the Pyro is trying to hit you with flares, you can reflect them back and cause Mini-Crit damage.
+
* Vaincre un Pyro en combat singulier peut être beaucoup plus difficile que contre d'autres classes, principalement dû au fait qu'aucun de vous ne peut être enflammé par les armes de l'autre. Ceci rend à la fois le {{item name|Flare Gun}} et l'{{item name|Axtinguisher}} presque inutiles, donc n'essayez pas de dépendre de ces armes quand vous affrontez un Pyro. Si vous utilisez cet équipement il peut être mieux de simplement éviter les conflits avec d'autres Pyros ou d'utiliser le tir de compression pour aider vos alliés à les abattre.  
  
* Carrying the Fire Axe or Powerjack can give you an edge if you can corner the enemy Pyro. A quick melee attack can inflict significant damage if the enemy does not expect it.
+
* Le combat de Pyro dépend principalement de quelle arme principale portent les Pyros, de même que leur habileté avec leurs armes.
 +
** Si vous portez le {{item name|Flamethrower}} ou le {{item name|Degreaser}}, essayez d'utiliser le tir de compression pour déstabiliser la visée de l'ennemi et le jongler dans des coins pour facilement infliger des dégâts. Si vous pouvez utiliser le {{item name|Shotgun}} ou le {{item name|Reserve Shooter}}, essayez de jongler des Pyros ennemis et de leur tirer dessus quand ils sont en l'air, tout en reculant hors de portée de leur {{item name|Flamethrower}}.
 +
** Si vous utilisez le {{item name|Backburner}}, essayez de manœuvrer et de strafer pour rester dans le dos des adversaires et leur infliger plus de dégâts, ou battez vos ennemis avec les dégâts additionnels. Si il bat en retraite, passez à une arme secondaire et continuez à infliger des dégâts. Bien qu'il soit possible d'utiliser le tir de compression pour bloquer les mouvements du Pyro ennemi, ceci augmente grandement le risque de tomber à court de munitions en plein combat.
  
=== [[Demoman]] ===
+
* Gardez en tête que les particules laggent un peu, donc battre en retraite face au Pyro ennemi peut vous permettre de le blesser à des portées légèrement plus longues, tandis que le poursuivre vous donnera une portée réduite et permettra à votre adversaire de vous blesser sans être brûlé.
  
* As a Demoman possesses only explosive projectile weapons besides his melee, frequent use of compression blast is often enough to prevent him from damaging you. Try to close the distance and engage them at close range to prevent them from countering you effectively.
+
* Rappelez-vous que vous pouvez réfléchir les fusées avec votre tir de compression, donc si le Pyro vous attaque à coup de fusées, vous pouvez les renvoyez et causer des Mini-Crits.
  
* Demomen do not have any hitscan weapons, so try to take advantage of this by attacking them directly with your Shotgun or Flare Gun whenever possible. Conversely, avoid fighting Demomen around corners and obstacles, as they can easily use their explosive weapons to deal splash damage from angles where you cannot hit them.
+
* Porter la {{item name|Fire Axe}}, le {{item name|Powerjack}} ou le {{item name|Back Scratcher}} peut vous donner un avantage si vous pouvez coincer le Pyro ennemi. Une attaque rapide de mêlée peut infliger des dégâts significatifs si l'ennemi ne s'y attend pas. Cependant, si vous utilisez le {{item name|Powerjack}}, ne laissez pas votre adversaire vous frapper.
  
* Dealing with the [[Grenade Launcher]] depends as much on the Demoman's skill at aiming as it does on your ability to deflect them. Grenades that have touched the ground can be easily avoided, and can be easily airblasted to prevent them from damaging teammates. If the Demoman is trying to hit you with direct-contact grenades, treat them as you would a rocket from a Soldier, but remember that they travel in arcs rather than straight lines so you should aim above the Demoman if you want to try to damage him with his own grenades. Try to strafe unpredictably as you approach the Demoman to prevent him from easily hitting you with contact grenades.
+
=== {{class link|Demoman}} ===
  
* [[Sticky bomb]]s can be dealt with two ways, depending on your own loadout. If you are carrying the Shotgun, the simplest and most decisive way is to simply fire at groups of sticky bombs to destroy them. However, they can also be rolled away using compression blast if they are too spread out and need to be dealt with quickly. Depending on the situation and your loadout, both options are viable.
+
* Étant donné que le Demoman n'utilise, en mettant à part son arme de corps à corps, que des projectiles explosifs, un usage soutenu du tir d'air comprimé devrait être suffisant la plupart du temps pour repousser ses attaques. Essayez de vous rapprocher pour pouvoir l'attaquer en l'empêchant de vous contrer efficacement.
** You should use your Shotgun to deal with sticky traps if they are tightly grouped or placed in corners where they cannot be easily airblasted away. If they are spread out more and are in an open area, it will take more shots to deal with the trap so compression blast can take care of several at once.
 
** When using compression blast to roll sticky carpets away, try to roll them away from teammates or places where they can damage friendly buildings. A Demoman will usually detonate his sticky trap once he realizes that it is being manipulated, so make sure that your teammates are not within its blast radius when that happens.
 
** It is possible to kill a Demoman with his own stickies by rolling them in his direction. Most Demomen will try to stay within visual range of their sticky traps, but will do so from an angle where they cannot be easily spotted. Try to predict where a trap will be placed and, if you think the Demoman will be close by, roll them in that direction. You can also reverse this by sneaking behind and airblasting the Demoman into his own sticky trap, as inexperienced Demomen will detonate their sticky traps upon being attacked.
 
  
* Dealing with sticky traps depends on the layout of the map. Remember to quickly pop around corners to check for stickies before advancing, and that traps can be placed above door frames where they are hard to spot.
+
* Les Demomen n'ont pas d'armes de type hitscan, essayez donc de prendre l'avantage en les attaquant directement avec votre {{item name|Shotgun}}, votre {{item name|Reserve Shooter}} ou votre {{item name|Flare Gun}} lorsque cela est possible. Inversement, évitez de les combattre près d'obstacles ou de coins de murs, étant donné qu'ils peuvent utiliser leurs armes explosives pour vous infliger des dégâts de zone sans que vous puissiez les éviter.
  
* Rolling away sticky carpets can also be done to shepherd friendly forces in the heat of battle. When dealing with an ÜberCharged Heavy, Demomen will usually try to lay sticky bombs at the Heavy's feet and detonate them when the ÜberCharge wears off. Counter this by blasting the sticky bombs away from the Heavy while the charge is still active.
+
* Avoir à faire avec le {{item link|Grenade Launcher}} dépend autant du talent du Demoman l'utilisant que de votre abilité à l'en repousser. Les grenades ayant touché le sol peuvent être facilement évitées et repoussées pour éviter à vos alliés d'encaisser des dégâts. Si le Demoman essais de vous toucher directement avec ses grenades, renvoyez les comme vous le feriez avec les roquettes d'un Soldier, mais souvenez vous qu'elle se déplacent en arc ; vous devrez viser légèrement en hauteur si vous voulez toucher le Demoman avec ses propres grenades. Essayez de vous déplacer de façon imprévisible lorsque vous vous rapprochez de lui.
  
* When dealing with Demomen equipped with the [[Chargin' Targe]], remember that they take reduced damage from your Flamethrower and take less afterburn damage as well. Try to engage them at range with your Shotgun or Flare Gun, and remember that long-range hits with the Flare Gun will still inflict a Critical hit.
+
* Les [[Sticky bomb/fr|bombes collantes]] peuvent être évitées de deux façon, en fonction de votre équipement. Si vous utilisez le {{item name|Shotgun}} ou le {{item name|Reserve Shooter}}, la façon la plus simple et efficace est alors de leur tirer dessus pour les détruire. Elles peuvent aussi être repoussées en utilisant le tir d'air comprimé si la situation vous presse. En fonction de votre équipement et de la situation, les deux options peuvent être viables.
** If the Demoman tries to charge you, you can use your compression blast to interrupt his charge and leave him vulnerable for a follow-up. If he is carrying the [[Eyelander]], [[Scotsman's Skullcutter]], or [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker]], deny him his longer melee reach by restricting his movements with compression blast.
+
** Vous devriez utiliser votre {{item name|Shotgun}} pour vous débarrasser des pièges de bombes collantes si elles sont très regroupées ou placées dans un coin où un tir d'air comprimé ne serait pas assez efficace. Si elles sont plus éparpillées dans une zone ouverte, l'usage du {{item name|Shotgun}} vous ferait perdre du temps, un tir d'air comprimé suffisant à vous dégager un chemin et pouvant en repousser plusieurs d'un seul coup. Le {{item name|Reserve Shooter}} peut aussi être utilisé pour cela, mais faites attention au chargeur réduit.
** Chargin' Targe Demomen are excellent victims for the Puff and Sting, as they can be easily dealt with in a single hit unless they are overhealed. Even with five heads, simply try to puff the Demoman a few times to bring his HP below 200, and then whip out the Axtinguisher and finish him off.
+
** Lorsque vous utilisez votre tir d'air comprimé pour repousser les bombes collantes, essayez de les envoyer loin de vos alliés ou des bâtiments alliés. Le Demoman fait généralement exploser ses bombes collantes dès qu'il s’aperçoit qu'elles sont manipulées, alors assurez vous de ne pas les envoyer vers vos alliés.
 +
** Il est possible de tuer un Demoman avec ses propres bombes collantes en les envoyant dans sa direction. La plupart des Demomen essaieront de garder le contact visuel avec leurs pièges, mais le feront d'un angle d'où il est difficile de les repérer. Essayez de prévoir les emplacements de piège, si vous pensez qu'un Demoman est proche, renvoyez les dans sa direction. Vous pouvez aussi essayer d'envoyer le Demoman dans son propre piège, un Demoman non expérimenté fera exploser ses bombes collantes dès qu'il sera attaqué.  
  
=== [[Heavy]] ===
+
* Les difficultés créées par les pièges de bombes collantes dépendent de la disposition de la carte. Souvenez vous de rapidement regarder les murs avant d'avancer tête baissée, et notez que les pièges peuvent aussi être placés dans des endroits bien plus inaccessibles.
  
* Due to their significant health stock and superior firepower at close range, avoid fighting a Heavy head-on. Instead, ambush the Heavy when he least expects it and use your maneuverability to avoid being hit by his Minigun.
+
* Repousser les bombes collantes peut aussi être utile pour aider vos alliés au cœur de la bataille. Lorsqu'ils ont à faire avec un Heavy sous Übercharge, les Demomen essaient souvent de déposer un maximum de bombes collantes sous les pieds du Heavy, pour les faire exploser dès que l'Übercharge aura pris fin. Contrez ceci en repoussant les bombes collantes loin du Heavy tant que la charge est active.
  
* It is possible to kill a Heavy by attacking from behind and circle-strafing to prevent him from locking on to you. However, this only works against lone Heavies, and is not a guarantee that the Heavy will not be able to kill you quickly once you are in his sights. If you are carrying the Backburner, try to stay behind the Heavy as long as possible to inflict Critical hits on him.
+
* Lorsque vous avez à faire avec un Demoman équipé du {{item link|Chargin' Targe}}, souvenez vous qu'il encaisse moins de dégâts de votre {{item name|Flamethrower}}, et est moins sensible aux dégâts de postcombustion. Essayez de l'attaquer à coups de {{item name|Shotgun}}, de {{item name|Reserve Shooter}} ou de {{item name|Flare Gun}}, et souvenez vous que le {{item name|Flare Gun}} inflige toujours des coups critiques sur les ennemis déjà en feu.
 +
** Si le Demoman tente de charger vers vous, vous pouvez utiliser votre tir d'air comprimé pour interrompre sa charge et le laisser vulnérables à vos attaques. S'il utilise l'{{item link|Eyelander}}, la {{item link|Scotsman's Skullcutter}}, ou le {{item link|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}}, prenez garde à la longue portée qu'elles lui confèrent.
 +
** Les Demomen utilisant le {{item name|Chargin' targe}} sont d'excellentes victimes pour la technique du Puff and Sting, car ils peuvent être tués d'un seul coup à moins qu'ils ne bénéficient d'un bonus d'extra santé. Même s'il a cinq têtes, brûlez un peu le Demoman puis achevez le d'un coup d'{{item name|Axtinguisher}}.
  
* While [[Sasha]] and [[Natascha]] inflict significant damage at close range, their damage falls off significantly at longer ranges. If a Heavy knows where you are, try to keep him from closing the distance on you.
+
* Si le Demoman utilise le {{item link|Ullapool Caber}}, essayez de l'éviter au corps-à-corps. Utilisez une combinaison de tirs d'air comprimé et de tirs de {{item name|Shotgun}} / {{item name|Reserve Shooter}} pour tuer le Demoman avant qu'il n'arrive à portée de mêlée. Dans certains cas,d es adversaires "enthousiastes" peuvent accidentellement toucher un mur et se tuer dans l'explosion.
  
* The Flare Gun is an excellent weapon to use at long range against Heavies. Try to ignite the Heavy first using your flares, and then pelt him with Critical flares once he is lit up.
+
=== {{class link|Heavy}} ===
  
* If a Heavy attempts to close the range on you, use your compression blast to knock him away as you retreat. This will often throw his aim off long enough for you to get around a corner or behind cover.
+
* A cause de leur grand nombre de PV et de leur puissance de feu supérieure à courte portée, évitez d'affronter un Heavy en face à face. A la place, prenez-le en embuscade quand il s'y attend le moins et utilisez votre manœuvrabilité pour éviter d'être touché par son {{item name|Minigun}}.
  
* The Axtinguisher is the best weapon for ambushing a Heavy. Try to first ignite the Heavy without revealing your position, and then close in on him with the Axtinguisher equipped to kill him in two swipes before he knows what's going on.
+
* Il est possible de tuer un Heavy en l'attaquant par derrière et en strafant pour éviter qu'il ne vous cible. Cependant, ceci marche seulement contre les Heavies solitaires, et ne garantit pas que le Heavy ne pourra pas vous tuer vite dès que vous êtes dans son viseur. Si vous portez le {{item name|Backburner}}, essayez de rester derrière le Heavy aussi longtemps que possible pour lui infliger des dégâts Critiques.
  
* The Backburner is also very useful for ambushing the Heavy. Even if the Heavy is fully overhealed with a Medic on him, it takes only one second to kill him. ''Not'' killing the Medic first can be risky, but if you do, the Heavy is much more likely to turn around.
+
* Bien que le {{item name|Minigun}} inflige des dégâts significatifs à longue portée, les dégâts diminuent grandement à longue portée. Si un Heavy sait où vous êtes, essayez de l'empêcher de se rapprocher de vous.
  
* If you manage to damage a Heavy enough to force him to retreat at medium ranges, he may try to hide behind a corner and use his [[Sandvich]] to quickly recover. If you see a Heavy retreating from battle at medium range with the Sandvich equipped, try to follow him in and eliminate him while he's vulnerable.
+
* Le {{item name|Flare Gun}} est une excellente arme à utiliser contre les Heavies. Essayez d'enflammer le Heavy en utilisant vos fusées, puis utilisez des fusées Critiques dès qu'il est en feu.
  
* While Heavies trying to get kills with his [[Fists]] is rarely a threat to a Pyro who knows how to Puff and Sting, beware that Heavies that get a kill using the [[K.G.B.]] can quickly switch to their Minigun and shred you at long range, as Critical hits do not suffer from damage fall-off. Always be ready to duck behind cover if you see a Heavy with the K.G.B. score a kill in the distance.
+
* Si un Heavy essaie de se rapprocher de vous, utilisez le tir de compression pour l'éloigner pendant que vous battez en retraite. Ceci annulera sa visée assez longtemps pour vous mettre à couvert.
  
* If fighting a Heavy that knows where you are in close quarters, you will surely die in direct combat. Instead, try to ignite the Heavy and then back off, then approaching from a different direction with the Axtinguisher to finish him with a swift Critical hit or two. Obviously, this works better if the Heavy is alone, and impossible to pull off if there is an enemy Medic or Pyro nearby. A compression blast can disorient a Heavy, ruining his aim and giving you more time to make the strike, or continue burning him with your Flamethrower. A Heavy can survive a single swipe from the Axtinguisher on occasion, but will die from the burn damage if he doesn't have the [[Sandvich]] or a Medic.
+
* L'{{item name|Axtinguisher}} est la meilleure arme pour prendre un Heavy en embuscade. Essayez de d'abord l'enflammer sans révéler votre position, puis rapprochez-vous avec l'{{item name|Axtinguisher}} équipé pour le tuer en deux coups sans qu'il sache ce qui s'est passé.
  
* If you turn a corner and encounter a Heavy & Medic combo, it is best to disrupt the Heavy's aim with compression blast while retreating back around the corner. While it is possible to jump backwards and use the Minigun's knockback to help facilitate your escape, this is highly dangerous and is not a guaranteed method of survival.
+
* Le {{item name|Backburner}} est aussi utile pour prendre le Heavy en embuscade. Même si le Heavy est complètement overhealé avec un Medic avec lui, cela prend seulement une seconde pour le tuer. ''Ne pas'' tuer le Medic d'abord peut être risqué, mais si vous le faites, le Heavy a plus de chances de se retourner.
  
=== [[Engineer]] ===
+
* Si vous infligez assez de dégâts à un Heavy pour l'obliger à battre en retraite à moyenne portée, il peut essayer de se cacher derrière un coin et utiliser son {{item link|Sandvich}} pour se soigner. Si vous voyez un Heavy battant en retraite à moyenne distance avec le {{item name|Sandvich}} équipé, essayez de le suivre et de l'éliminer tant qu'il est vulnérable.
  
* Engineers pose a threat primarily from their [[Sentry Gun]]s, which when placed properly, can nullify ambush attempts. Try to lure Engineers away from their Sentry Guns or attack from a distance using the Flare Gun or Shotgun first.
+
* Bien que les Heavies essayant de tuer avec leurs {{item link|Fists}} soient rarement une menace pour un Pyro qui connaît le Puff and Sting, sachez que les Heavies obtenant un kill avec les {{item link|Killing Gloves of Boxing}} peuvent vite passer à la {{item name|Minigun}} et vous tuer à longue portée, car les dégâts Critiques ne diminuent pas avec la distance. Soyez toujours prêts à vous cacher si vous voyez un Heavy avec les {{item name|Killing Gloves of Boxing}} obtenant un kill.
  
* Options for dealing with a Sentry depends on its placement. If a Sentry is placed close to a corner, you can edge the Sentry and destroy it with your Flamethrower while it cannot return fire. Beware, however, that this leaves you highly vulnerable to attack from other enemies, so make sure that the area is clear before attempting this.
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* Si vous combattez un Heavy qui sait où vous êtes dans un espace réduit, vous mourrez en combat direct. A la place, essayez d'enflammer le Heavy et de reculer, puis approcher d'une autre direction avec l'{{item name|Axtinguisher}} pour l'achever avec un coup Critique ou deux. Évidemment, ceci marche mieux si le Heavy est seul, et impossible à réaliser s'il y a un Medic ou Pyro ennemi proche. Un tir de compression peut désorienter un Heavy, ruinant sa visée et vous donnant plus de temps pour frapper, ou pour continuer à le brûler avec votre {{item name|Flamethrower}}. Un Heavy peut survivre à un coup unique de l'{{item name|Axtinguisher}} à l'occasion, mais mourra des dégâts de brûlure s'il n'a pas le {{item link|Sandvich}}, la {{item link|Dalokohs Bar}} ou un Medic.
  
* Since the Flamethrower's projectiles penetrate multiple targets, a Pyro can kill an Engineer turtling between a Sentry Gun and Dispenser by hiding behind the Dispenser before attacking. As the Sentry Gun does not fire through the Dispenser yet the Flamethrower passes through it, the Engineer and his Buildings can all be destroyed in nearly simultaneous manner.
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* Si vous tournez à un angle et tombez sur un duo Heavy & Medic, il est préférable de déranger la visée du Heavy avec un tir de compression tout en reculant derrière l'angle.
  
* Circle-strafing works on Level 1 and 2 Sentry Guns placed in the open, as their movement speed is slow enough to allow the Pyro to stay ahead of their fire. Simply attack from an angle where the Sentry is not immediately facing and strafe, keeping a steady stream of flame on the Sentry Gun.
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=== {{class link|Engineer}} ===
  
* When paired with a Medic with an ÜberCharge, a Pyro is one of the most powerful building-destroying classes in the game. Try to make your way as quickly as possible to the enemy Sentry nest, and have the Medic body-block the Sentry to prevent it from pushing you back. Most Engineers will retreat upon seeing an ÜberCharged Pyro approaching, so if possible try to kill the Engineer first before focusing on his buildings.
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* Les Engineers sont une menace principalement à cause de leurs [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]]s, qui quand elles sont placées correctement, peuvent annuler les tentatives d'embuscades. Essayez d'attirer les Engineers au loin ou d'attaquer à distance en utilisant le {{item name|Flare Gun}} ou le {{item name|Shotgun}}.
  
* The Homewrecker allows Pyros to destroy any building in one or two hits, and gives the Engineer almost no warning. With good timing and movement, it is possible to dismantle a Sentry Gun before it can do too much damage to you.
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* Les options pour s'occuper d'une Mitrailleuse dépendent de son emplacement. Si une Mitrailleuse est placée près d'un angle, vous pouvez vous tenir au bord de la Mitrailleuse et la détruire avec votre Lance-Flammes alors qu'elle ne peut pas riposter. Attention, cependant, car ceci vous laisse vulnérable aux attaques des autres ennemis, donc soyez sûrs que la zone est sécurisée avant d'essayer ceci.
  
* When destroying a Sentry belonging to an Engineer with the [[Frontier Justice]], be sure to try to either kill the Engineer first or force him to retreat. Try to keep your distance until he empties out his magazine, or attack him from range with the Flare Gun.
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* Puisque les projectiles du {{item name|Flamethrower}} pénètrent plusieurs cibles, un Pyro peut tuer un Engineer se tenant entre une Mitrailleuse et un Distributeur en se cachant derrière le Distributeur avant d'attaquer. Comme la Mitrailleuse ne tire pas à travers le Distributeur mais que le {{item name|Flamethrower}} passe à travers, l'Engineer et tous ses bâtiments seront détruits de manière quasi simultanée.
  
* Combat Mini-Sentry Guns deployed using the [[Gunslinger]] cannot take much damage and will fall to a single hit from the Homewrecker. However, combat Engineers will often use them as a distraction and attack you simultaneously from another angle, so if you suspect a trap, try to single out the Engineer first and kill him before retreating to destroy the Mini-Sentry from another angle. If you can spot the Mini-Sentry from a distance, try to snipe it with flares, as Mini-Sentry Guns cannot be repaired.
+
* Circle-strafer marche sur des Mitrailleuses de niveau 1 et 2 placées en zone ouverte, comme leurs mouvements sont assez lents pour permettre au Pyro de rester hors de leurs tirs. Attaquez d'un angle où la Mitrailleuse n'est pas en face de vous et strafez, gardant un jet de flammes constant sur la Mitrailleuse.
  
* Engineers equipped with the [[Wrangler]] are highly vulnerable to ambush, as their Sentry will not automatically target approaching enemies. Try to sneak behind and kill the Engineer, then destroying his buildings at your leisure. Remember that the Sentry will be disabled for three seconds upon the death of the Engineer, so use this opportunity to deal damage to it.
+
* Quand vous êtes avec un Medic ayant une ÜberCharge, un Pyro est l'une des plus puissantes classes pour détruire des Bâtiments. Essayez d'arriver aussi vite que possible sur le nid de Mitrailleuses, et demandez au Medic de bloquer le tir de la Mitrailleuse pour l'empêcher de vous repousser. La plupart des Engineers battront en retraite en voyant un Pyro ÜberChargé arriver, donc tuez l'Engineer en premier si possible avant de vous concentrer sur ses bâtiments.
  
=== [[Medic]] ===
+
* Le {{item name|Homewrecker}} permet aux Pyros de détruire n'importe quel bâtiment en un ou deux coups, et ne donne presque aucun avertissement à l'Engineer. Avec un bon timing et mouvement, il est possible de détruire une Mitrailleuse avant qu'elle ne vous inflige trop de dégâts.
  
* Medics by themselves are rarely dangerous, but will often travel in groups or with escorts. If you encounter a Medic with a buddy, your best option is to ambush the pair and separate them if possible.
+
* Quand vous détruisez une Mitrailleuse appartenant à un Engineer avec la {{item link|Frontier Justice}}, soyez sûrs d'essayer de tuer l'Engineer d'abord ou de l'obliger à battre en retraite. Essayez de garder votre distance jusqu'à ce qu'il vide son chargeur, ou attaquez-le à distance avec le {{item name|Flare Gun}}.
  
* How you decide to ambush a Medic pair depends on your primary weapon. The Flamethrower and Degreaser allow you to physically separate the pair with compression blast and prey on the Medic easily, while the Backburner allows you to quickly destroy the Medic from behind before his patient realizes that he is under attack.
+
* Les Mini-Mitrailleuses de Combat déployées en utilisant le {{item link|Gunslinger}} ne peuvent recevoir beaucoup de dégâts et succomberont à un unique coup du {{item name|Homewrecker}}. Cependant, les Engineers l'utilisent souvent comme distraction pour vous attaquer simultanément d'un autre angle, donc si vous suspectez un piège, essayez d'abord de séparer l'Engineer et de le tuer avant de battre en retraite pour détruire la Mini-Mitrailleuse d'un autre angle. Si vous pouvez voir la Mini-Mitrailleuse de loin, essayez de la détruire avec des fusées, car les Mini-mitrailleuses ne peuvent pas être réparées.
  
* While the Medic's [[Syringe Gun]] can be hard to aim, it also does a surprising amount of damage at close range. Don't chase a retreating Medic if he is firing syringes at you, but instead try to dodge them at range and attack with your secondary weapon.
+
* Les Engineers équipés avec le {{item link|Wrangler}} sont extrêmement vulnérables aux embuscades, car leurs Mitrailleuses ne peuvent pas cibler automatiquement les ennemis approchant. Essayez de vous glisser derrière et de tuer l'Engineer, puis détruisez ses bâtiments à loisir. Rappelez-vous que la Mitrailleuse sera désactivée pour trois secondes à la mort de l'Engineer, donc utilisez cette opportunité pour lui infliger des dégâts.
  
* Because the Medic passively regenerates health, you cannot rely on afterburn damage to finish him off reliably. Try to deal as much direct damage to a Medic in order to ensure a kill.
+
* Les Engineers équipés de l'{{item link|Southern Hospitality}} sont 20% plus vulnérables au feu. Essayez de prendre avantage de ceci quand vous rencontrez des Engineers loin de leurs Mitrailleuses, ou tirez des fusées à distance.
  
* The compression blast is the best weapon for eliminating the threat of an ÜberCharge. You can use the compression blast to knock the pair off of ledges or simply prevent them from advancing, but smart players will quickly target any nearby Pyros to prevent this from happening, so make sure to stay hidden until the right moment.
+
=== {{class link|Medic}} ===
** If possible, try to airblast only the Medic and let his patient proceed forward. As you hold the Medic back, his patient will often continue to charge forward and only realize that they are not ÜberCharged when it is too late.
 
  
* Countering a Medic equipped with the [[Kritzkrieg]] depends on the class of his buddy. If paired with a Soldier or Demoman, try to reflect their explosives back at the Medic to shut down the ÜberCharge quickly, and then focus on eliminating the buddy.
+
* Les Medics, en eux-mêmes, ne sont pas vraiment dangereux, mais seront souvent près d'autres joueurs, ou escortés. Si vous tombez sur un Medic avec un patient, la meilleure solution est de les prendre par surprise pour les séparer le plus tôt possible.  
  
=== [[Sniper]] ===
+
* La manière de prendre en embuscade un duo Medic-joueur dépend de votre arme principale. Le {{item name|Flamethrower}} et le {{item name|degreaser}} vous permettent de les éloigner l'un de l'autre avec l'air comprimé, puis de vous rabattre sur le Medic, tandis que le {{item name|Backburner}} vous sera plus utile pour attaquer le Medic par arrière, et le tuer avant que son coéquipier ne puisse riposter.
  
* Snipers are easy to eliminate once you get close enough to do damage, but will often stay far away from the front lines to prevent being ambushed. As such, the main challenge in killing a Sniper lies in being able to sneak in close enough without being spotted or killed. Memorize the most frequent spots that Snipers try to snipe from, and try to take back routes to reach those positions. As Snipers are often unaware of their immediate surroundings, simply getting close enough can guarantee a kill.
+
* Bien qu'il soit assez difficile pour le Medic de bien viser avec son {{item link|Syringe Gun}}, celui-ci peut infliger des dégâts étonnamment élevés à courte portée. Ne courez pas après un Medic qui s'enfuit s'il vous tire dessus, mais essayez plutôt de les éviter en prenant vos distances et de l'attaquer avec votre arme secondaire.
  
* The Flare Gun is the best weapon to engage Snipers at long range. Hitting a Sniper with a flare will eliminate his ability to aim with the scope, and will normally force him to retreat to look for health or douse himself with [[Jarate]]. However, be sure not to expose yourself too much while firing flares, as the Sniper will try to specifically target you when he realizes what is happening.
+
* La vie du Medic se régénère avec le temps; ne comptez donc pas trop sur les dégâts de brûlure pour l'achever. Entamez-le le plus possible avec des dégâts directs pour être bien sûr de le tuer.
  
* Hitting a Sniper with two flares at long range will usually result in a kill due to flares guaranteeing a Critical hit on burning targets. You can try to cooperate with a friendly Pyro to take out a Sniper if both of you are using the Flare Gun, or you can try to hit the Sniper twice in a row.
+
* Le tir d'air comprimé est la meilleure moyen pour neutraliser une ÜberCharge. Il peut bloquer le duo dans un recoin, ou simplement le renvoyer en arrière pour ralentir leur progression. Les ÜberChargés intelligents tueront toutefois les Pyros en premier pour pouvoir avancer tranquillement, alors restez discrets.
 +
** Si possible, ne repoussez que le Medic, et laissez son patient continuer tout seul. La plupart du temps, il sera trop concentré sur ses cibles pour s'occuper de son soigneur, et ne le réalisera que trop tard, quand il ne pourra plus être invulnérabilisé.
  
* Remember that [[Jarate]] jars can be deflected away from your teammates. Try to redirect jars at groups of enemies to make them easier to kill.
+
* La difficulté à affronter un Medic avec le {{item link|Kritzkrieg}} dépend de la nature de son patient. S'il s'agit d'un Soldier ou d'un Demoman, renvoyez leurs projectiles sur le Medic pour arrêter son ÜberCharge, puis revenez sur l'adversaire restant.
  
* [[Huntsman]] Snipers can be hard to kill at close range since they use hitscan hitboxes and can headshot enemies at point-blank very easily. It is possible to try to deflect the arrow back at the Sniper, but doing so requires good reflexes. Try to time your compression blast with the Sniper's animation upon releasing the arrow rather than with the arrow itself.
+
* Les Medics utilisant {{item link|Crusader's Crossbow}} sont relativement faciles à affronter à courte portée ; cependant, ils peuvent infliger beaucoup de dégâts à longue portée. Rappelez-vous que leurs carreaux peuvent être réfléchis, comme les flèches du {{item name|Huntsman}}.
  
* A Sniper with the [[Bushwacka]] is considerably more vulnerable to fire, but can also kill you with a single hit at close range if you have been hit by Jarate. If engaging a Sniper at close range under these circumstances, focus on using compression blast to prevent him from getting a melee hit in, and use your Flamethrower to quickly dispatch him.
+
=== {{class link|Sniper}} ===
  
=== [[Spy]] ===
+
* Les Snipers sont faciles à éliminer dès que vous êtes assez proches pour infliger des dégâts, mais restent souvent loin des lignes de front pour éviter d'être pris en embuscade. Ainsi, le principal challenge pour tuer un Sniper consiste à s'approcher assez près sans être remarqué ou tué. Mémorisez les emplacements les plus fréquents d'où un Sniper vise, et essayez de prendre des chemins détournés pour y arriver. Comme les Snipers sont souvent inattentifs de leur environnement proche, arriver assez près peut vous garantir un kill.
  
* Spies cannot effectively fight back against Pyros due to their inability to deal enough damage in head-on fights. As such, Spies will often go out of their way to avoid Pyros.
+
* Le {{item name|Flare Gun}} est la meilleure arme pour attaquer des Snipers à distance. Toucher un Sniper avec une fusée éliminera sa capacité à viser, et le forcera à battre en retraite pour de la santé, ou se couvrir de {{item link|Jarate}}. Cependant, faites attention à ne pas trop vous exposer quand vous tirez des fusées, car le Sniper essaiera de vous abattre spécifiquement quand il réalise ce que vous faites.
  
* Your first priority in fighting a Spy should always be to set him on fire. This eliminates his ability to Cloak and escape, and renders his disguises useless as long as he is ignited.
+
* Toucher un Sniper avec deux fusées à longue distance résultera souvent en un kill car les fusées réalisent un Critique sur des cibles en feu. Vous pouvez essayer de coopérer avec un Pyro allié pour éliminer un Sniper si vous utilisez tous les deux le {{item name|Flare Gun}}, ou vous pouvez essayer de toucher le Sniper deux fois de suite.
  
* Retreating Spies firing their Revolver at you can do more damage at medium ranges than your Shotgun. Try to throw off their aim by moving unpredictably and forcing them to waste bullets.
+
* Rappelez-vous que les bocaux de {{item link|Jarate}} peuvent être repoussés de vos alliés. Essayez de rediriger les bocaux vers des groupes d'ennemis pour les rendre plus faciles à tuer.
  
* When dueling with a Spy in close combat, beware of the possibility of being sidestabbed or even facestabbed. If needed, create some distance via compression blast to prevent this from happening while hitting him with your Flamethrower.
+
* Les Snipers avec le {{item link|Huntsman}} peuvent être durs à tuer à courte distance car ils peuvent utiliser les hitboxes hitscan et peuvent tirer en pleine tête des ennemis à bout portant très facilement. Il est possible de renvoyer la flèche au Sniper, mais le faire nécessite de bons réflexes. Essayez de synchroniser votre tir de compression avec l'animation du Sniper relâchant la flèche plutôt qu'avec la flèche elle-même.
  
* Some Spies will try to lure Pyros onto stairs to execute a stairstab. Prevent this by juggling the Spy with compression blast once he jumps at you, then follow up with an Axtinguisher swing.
+
* Un Sniper avec le {{item link|Bushwacka}} est considérablement plus sensible au feu, mais peut aussi vous tuer en un seul coup au corps à corps si vous êtes couvert de {{item name|Jarate}}. Si vous combattez un Sniper au corps à corps dans ces circonstances, utilisez le tir de compression pour l'empêcher de vous frapper, et utilisez votre {{item name|Flamethrower}} pour l'abattre.
  
* If you think that you've killed a Spy, it's a good idea to keep spraying the area where you saw him die with flames, as the [[Dead Ringer]] will extinguish Spies feigning death. Some Spies will try to trigger their Dead Ringer when knocked into the air for a Puff and Sting maneuver, so don't be fooled if the Spy suddenly dies from afterburn while in mid-air.
+
=== {{class link|Spy}} ===
  
* If you are using the Flare Gun, be sure not to get too focused on firing flares and keep an eye on your back at all times. Spies will sometimes try to backstab Pyros sniping with Flare Guns in order to reduce the possibility of being discovered.
+
* Les Spies ne peuvent combattre les Pyros efficacement à cause de leur incapacité à infliger suffisamment de dégâts en attaquant de front. Ainsi, les Spies feront souvent de leur mieux pour éviter les Pyros.
  
* Remember that you can use compression blast to throw off a Spy's aim even when he is attempting to backstab a teammate. If you see any suspicious teammates approaching another teammate's backside, try to airblast them to see if they are juggled.
+
* Votre priorité en affrontant un Spy devrait toujours être de l'enflammer. Ceci lui empêche de se rendre invisible et de s'enfuir, et rend ses déguisements inutiles tant qu'il brûle.
  
* Beware of Spies carrying the [[Ambassador]], as they can deliver Critical hits via headshots. If chasing a Spy with the Ambassador, try to strafe as much as possible to prevent him from getting a headshot in.
+
* Les Spies battant en retraite et vous tirant dessus avec leur {{item name|Revolver}} peuvent infliger plus de dégâts à moyenne portée que votre {{item name|shotgun}}. Essayez d'annuler leur visée en bougeant de manière aléatoire et en les forçant à gâcher des balles.
  
==== [[Spy-checking]] ====
+
* Quand vous combattez en duel avec un Spy en corps à corps, faites attention au risque d'être poignardé de côté ou même de face. Si besoin, créez de la distance avec un tir de compression pour empêcher ceci d'arriver tout en le frappant avec votre {{item name|Flamethrower}}.
  
* Le Spy-checking est l'un des principals travails du Pyro. Any [[Disguise]]d or [[Cloak]]ed Spy will be lit on [[fire]] by the Pyro's Flamethrower and thus become obvious to teammates. The Pyro should therefore regularly puff a small burst of fire on any team member that has not indicated their true allegiance.
+
* Certains Spies essaieront d'attirer les Pyros en haut d'escaliers pour réaliser un stairstab. Évitez ceci en jonglant le Spy avec un tir de compression dès qu'il vous saute dessus, puis suivez avec un coup d'{{item name|axtinguisher}}.
  
* It is generally a good idea to spray into corners and niches to uncover Spies using the [[Cloak and Dagger]]. Most will often try to hide in a corner or in less-traveled areas to recharge their Cloak, so be sure to check unsuspecting areas frequently.
+
* Si vous pensez que vous avez tué un Spy, c'est une bonne idée de continuer à couvrir la zone où vous l'avez vu mourir de flammes, car la {{item link|Dead Ringer}} éteindra les Spies feignant d'être morts. Certains Spies essaieront de déclencher leur {{item name|Dead Ringer}} quand ils sont envoyés en l'air pour une manœuvre Puff and Sting, donc ne soyez pas trompés si le Spy meurt soudainement de brûlure en l'air.
** Be aware that some Cloak and Dagger Spies will hide out in the open to prevent from being exposed by Pyros checking in corners and niches. To counter this, be sure to check open areas as well.
 
** Simply patrolling an area and randomly puffing can often be enough to spook a Cloak and Dagger Spy into moving to avoid being lit on fire. If you know that a Spy is in the area, then try maneuvering around to force him into using up his Cloak to avoid you.
 
  
* When dealing with Dead Ringer Spies, use your compression blast to prevent them from escaping once you ignite them. The Spy cannot be damaged effectively while the Dead Ringer is active, so your goal is to deny him his ability to escape, and hold him in place until his Cloak runs out. Be sure to prevent him from getting any ammo to recharge his Cloak, otherwise he may quickly decloak to have another feign death ready.
+
* Si vous utilisez le {{item name|Flare Gun}}, faites attention à ne pas être trop concentré à tirer des fusées et gardez un œil derrière vous à tout moment. Les Spies essaieront des fois de poignarder des Pyros avec des {{item name|Flare Gun}}s afin de réduire le risque d'être découvert.
  
* Standing near a [[Dispenser]] will keep your primary ammo at its maximum, even while constantly firing. This can be used to guard [[Sentry Gun]] nests from Spies.
+
* Rappelez-vous que vous pouvez utiliser le tir de compression pour décaler la visée d'un Spy quand il essaie de poignarder un de vos alliés. Si vous voyez des coéquipiers suspicieux derrière le dos d'un autre, essayez de les airblaster pour voir si ils sont repoussés.
  
* If you are primarily Spy checking, having the Homewrecker equipped allows you to stop the Sappers of any Spies that do manage to get past you and/or kill the Engineer.
+
* Attention aux Spies utilisant l'{{item link|Ambassador}}, car ils peuvent infliger des Coups Critiques avec des tirs en pleine tête. Si vous pourchassez un Spy avec l'{{item name|ambassador}}, essayez de strafer autant que possible pour éviter de recevoir un tir en pleine tête.
  
* Have a good ear. Listening and recognizing various sounds that are associated with Spies can save someone's life or Sentry in seconds. Be sure to recognize the sound of de-cloaking, sapping, backstabbing a Razorback, and screaming from a teammate that was backstabbed.
+
==== [[Spy-checking/fr|Contrôle de Spy]] ====
  
* Have a good eye. A Spy can do most of his tasks in less than a second before anyone recognizes that a Spy was in the area. Be sure you can recognize enemy-team Cloak glow, disguise smoke, a teammate suddenly disappearing silently ([[Your Eternal Reward]]), liquid effects dripping (water, [[Jarate]], [[Mad Milk]]), and bleeding effects.
+
* Le Contrôle de Spy est l'une des principales missions Pyro. Tout Spy [[Disguise/fr|Déguisé]] ou [[Cloak/fr|invisible]] sera [[fire/fr|enflammé]] par le {{item name|Flamethrower}} du Pyro et sera révélé à vos coéquipiers. Le Pyro devrait régulièrement lâcher un jet de flammes sur tout coéquipier qui n'a pas révélé sa véritable loyauté.
  
== Map-specific ==
+
* C'est généralement une bonne idée de lâcher des flammes dans les coins et les niches pour révéler les Spies utilisant la {{item link|Cloak and Dagger}}. La plupart essaieront de se cacher dans un coin ou des zones moins fréquentées pour recharger leur montre, donc vérifiez ces zones fréquemment.
 +
** Soyez avertis que certains Spies avec la {{item name|Cloak and Dagger}} se cacheront en plein milieu de zones dégagées pour ne pas être victimes des Pyros vérifiant les coins et les niches. Pour contrer ceci, vérifiez aussi les zones dégagées.
 +
** Simplement patrouiller une zone et lancer des flammes au hasard peut être suffisant pour effrayer un Spy avec la {{item name|Cloak and Dagger}} et le forcer à bouger pour éviter d'être enflammé. Si vous savez qu'un Spy est dans le coin, alors essayez de manœuvrer pour le forcer à utiliser son Invisibilité pour vous éviter.
  
=== [[2Fort]] ===
+
* Quand vous affrontez des Spies avec la {{item name|Dead Ringer}}, utilisez le tir de compression pour les empêcher de vous échapper quand vous les enflammez. Le Spy ne peut pas être beaucoup blessé quand la {{item name|Dead Ringer}} est active, donc votre but est de l'empêcher de fuir, et de le garder en place jusqu'à ce qu'il tombe à court d'Invisibilité. Soyez sûrs de l'empêcher de ramasser des munitions pour recharger sa montre, sinon il pourra se révéler pour simuler une autre mort.
  
* When playing as RED you can catch a glimpse of the attackers as they cross the bridge. Hiding in the battlements and jumping down to flank a wave of attackers is a very effective way of disorientating and breaking the assault.
+
* Se tenir près d'un [[Dispenser/fr|Distributeur]] gardera vos munitions principales à leur maximum, même si vous tirez constamment. Ce peut être utile pour protéger les nids de [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]] des Spies.
  
* You can also hide in the metal grill room and drop down behind the enemy as they pass through.
+
* Si votre rôle principal est le contrôle de Spy, équiper le {{item name|Homewrecker}} vous permet de détruire les {{item name|Electro Sapper}}s des Spies qui passent à travers votre garde et/ou ont tué l'Engineer.
  
* Hiding in the corner alcoves next to front doors is an effective way to ambush intruders especially preoccupied Heavy-Medic Combos.
+
* Ayez une bonne oreille. Écouter et reconnaître les différents sons associés aux Spies peut sauver la vie ou la Mitrailleuse de quelqu'un en quelques secondes. Soyez sûrs de reconnaître le bruit de l'arrêt d'invisibilité, du sabotage, du poignardage sur {{item name|Razorback}} et les cris d'un coéquipier qui a été poignardé.
  
* If you wish to be a defensive Pyro in [[2Fort]], remember to have the [[Backburner]] equipped alongside your [[Homewrecker]]. You can protect your Intelligence, your Sentry Guns and yourself having the critical power of the [[Backburner]] to surprise enemies, and a [[Homewrecker]] to save your friends sentry if necessary.
+
== Stratégies de coopération de classes ==
 +
Le Pyro, étant une classe très flexible, est capable de soutenir des alliés aussi bien que de réaliser des manœuvres coopératives avec d'autres classes.
  
* An ÜberCharged Pyro can clear an entire Sentry locked area with ease, as long as they have the original Flamethrower. Most Sentry Guns sit up top just outside the battlements. Using your compression blast, you can knock back a burn the enemy Engineer with ease while still doing damage to the Sentry Gun. Some would recommend the [[Homewrecker]] for clearing a Sentry Gun, however, this leaves you at a disadvantage in being unable to knock back the Engineer as he heals his Sentry Gun, or even worse, you could find yourself getting air blasted by another Pyro, with no way of pushing him back. Burn the Engineer and knock him away, then burn down the Sentry Gun.
+
=== {{class link|Scout}} ===
 +
* Comme le Scout et le Pyro sont tous deux d'excellentes classes d'embuscade, ils peuvent travailler ensemble pour abattre des groupes d'ennemis. Le Pyro peut venir et enflammer autant d'ennemis que possible pour créer le chaos et la confusion, tandis que le Scout manœuvre pour abattre les cibles prioritaires.
 +
** Ceci marche encore mieux si le Pyro agit comme leurre. Attaquer les ennemis à distance en utilisant des armes comme le {{item name|Flare Gun}} peut attirer leur attention, permettant au Scout d'attaquer par derrière.
  
* Out on the Sniper top, a skilled Pyro can use [[Airblast]] to knock back enemy arrows or rockets coming towards their Sniper Pal's.
+
* Rappelez-vous que les Scouts sont très vulnérables aux armes explosives à cause de leurs PV réduits. Utilisez le tir de compression pou repousser les projectiles dès que possible pour aider les Scouts à survivre plus longtemps.
 +
** Le tir d'air peut aussi être utilisé sur les joueurs ennemis pour les juggler et annuler leur visée. Ceci peut aider les Scouts à viser plus facilement, et à esquiver les tirs ennemis.
  
* If the sewers are unguarded, a Pyro can use them to get into the enemy base, head to the exits and roast anyone coming from the battlements.
+
* Des équipes Pyro-Scout peuvent aussi abattre les Mitrailleuses. Un Scout avec le {{item link|Bonk! Atomic Punch}} peut l’utiliser pour attirer le tir de la Mitrailleuse, permettant au Pyro de s'approcher et de s'occuper de l'Engineer et de la Mitrailleuse. Ceci est très utile pour compesner la courte portée du {{item name|Flamethrower}}.
  
* Pyros are also useful for [[ambushing]] enemies coming from the sewers.
+
* Un Scout avec le {{item link|Sandman}} peut donner du temps à un Pyro pour se rapprocher et infliger des dégâts significatifs. Comme un ennemi [[stun/fr|étourdi]] ne peut contre-attaquer et est ralenti, ceci donne aux Pyros l'opportunité de se rapprocher et d'achever l'ennemi avec l'{{item name|Axtinguisher}}.
  
* The Pyro's [[Homewrecker]] is useful for breaking [[Engineer]]'s nests which are often prevalent in the teams' respective bases.
+
* Les Pyros profitent bien du {{item link|Mad Milk}} jeté par un Scout, à cause des dégâts de brûlure additionnels si l'ennemi bat en retraite, augmentant les chances de survie du Pyro sur le champ de bataille.
  
=== [[Granary]] ===
+
* Un Scout équipé du {{item link|Boston Basher}} travaillant avec un Pyro peut infliger beaucoup de dégâts sur le temps contre plusieurs ennemis. En infligeant à la fois du saignement et du feu sur l'ennemi, il est possible d'infliger beaucoup de dégâts sur les ennemis à courte portée, et de les achever si ils battent en retraite.
  
* The control points are prime Pyro targets on this map. Try to enter these areas via the central channels and [[Strafing|Strafe]] through the Control point and out the other side.
+
* Enflammer les ennemis peut aussi aider un Scout équipé du {{item link|Sun-on-a-Stick}} à embusquer et infliger des dégâts Critiques. A courte portée la confusion du feu et des Critiques peut suffire pour vaincre les ennemis. Le {{item name|Flare Gun}} peut aussi être utilisé pour enflammer les cibles de l'embuscade à distance.
 +
** En [[Medieval Mode/fr|Mode Médiéval]], le {{item link|Sharpened Volcano Fragment}} peut être utilisé en substitut.
  
* Run past the health pick ups and repeat the Strafing run.
+
* Les Scouts peuvent aussi utiliser {{item link|Fan O'War}} pour cibler des ennemis et aider à infliger plus de dégâts de brûlure.
  
* Sentry Gun emplacements can be attacked from round the corner or if you feel suicidal start the Flamethrower and turn the corner and face the gun directly.
+
=== {{class link|Soldier}} ===
 +
* Le Soldier a une plus grande portée que le Pyro, mais est souvent incapable de se battre à courte portée sans s'infliger de dégâts avec ses roquettes, et est de plus limité par la taille de son chargeur. Ainsi, les Soldiers peuvent aider les Pyros à distance avec leurs roquettes tandis que le Pyro affronte l'ennemi à courte portée.
 +
** Les Soldiers et les Pyros peuvent aussi former des paires de combat à longue portée en attaquant l'ennemi avec le {{item name|Rocket Launcher}} et le {{item name|Flare Gun}}. Ce duo peut juggler et enflammer les ennemis à distance, rendant le combat plus facile pour les coéquipiers plus proches du combat.
  
* On defense the same tactics as above apply but with the point being you are defending the point.
+
* Essayez de prendre avantage du {{item link|Buff Banner}} du Soldier dès que possible. Si plusieurs ennemis ont été enflammés, essayez de rester dans la zone de boost du {{item name|Buff Banner}} pour infliger de plus grands dégâts de brûlure. Utilisez le {{item name|Flare Gun}} depuis la zone de boost si le Soldier est trop loin du combat pour utiliser le {{item name|Flamethrower}}.
 +
** De même, rester à portée d'un {{item link|Concheror}} actif après avoir enflammé plusieurs ennemis peut donner un bonus de santé utile.
  
* Also on defense defend those Sentry Guns from the inevitable Spies. Get your Engineer to place a convenient Dispenser and you need never move an inch while the Sentry Gun takes care of all the attackers.
+
* De même qu'au-dessus, utiliser le tir de compression pour protéger un Soldier avec un boost de sac à dos actif peut aider à garder le boost actif jusqu'au bout. Comme un Soldier avec une bannière active est souvent une cible prioritaire, renvoyer des projectiles peut faire une différence significative.
  
===[[Gravel Pit]]===
+
* Le tir de compression peut aussi être utilisé pour coincer les ennemis et en faire des cibles faciles pour les roquettes du Soldier. Ceci est surtout vrai si le Soldier utilise le {{item link|Direct Hit}}.
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** On peut faire de même pour aider un Soldier utilisant le {{item link|Half-Zatoichi}}, car des ennemis jugglés sont souvent plus faciles à toucher avec des attaques de mêlée.
  
* '''Take the road less traveled.''' There is almost always more than one way to a given point on the map, so check which way the majority of the team is going, and go the other route. This will go a long way to setting the Pyro up as an effective [[Flanking|Flanker.]]
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=== {{class link|Pyro}} ===
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* Deux Pyros embusquant un groupe simultanément sont souvent suffisants pour briser un assaut.
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** En particulier, le {{item name|Backburner}} peut être utilisé efficacement car deux Pyros attaquant auront de multiples opportunités d’infliger des coups Critiques de derrière tandis que l'ennemi essaie d'attaquer directement un des Pyros.
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** Si un ou deux des Pyros portent l'{{item name|Axtinguisher}}, un Pyro peut attaquer et enflammer le groupe tandis que l'autre inflige des coups Critiques en mêlée.
  
* Point A is often undefended, and the enemy knows this. If you hide underneath the capture point (in the shack with the healthpack), you can often set the enemy team ablaze by coming up the stairs. At worst, you'll just be a minor annoyance and slightly delay their capture. At best, you'll kill a few players and force an ÜberCharge. Either way, you'll have respawned before they can get to point B.
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* Deux Pyros portant le {{item name|Flare Gun}} peuvent garder des couloirs étroits pour de grandes périodes de temps. En enflammant des ennemis et en tirant des fusées Critiques à longue portée, des groupes sans Medics ou Pyros avec la capacité d'utiliser le tir de compression peuvent être repoussés très efficacement.
  
* Your compression blast is invaluable on point C, both on RED and on BLU. Use it to force defenders off the point or deny a [[Rocket jump|rocketjumping]] [[Soldier]] from accessing it.
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* En Mode Médiéval, les Pyros peuvent collaborer en portant le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} et l'{{item name|Axtinguisher}}. Le {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} peut être utilisé pour enflammer une cible, tandis que l'{{item name|Axtinguisher}} suit.
  
=== [[Well]] ===
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=== {{class link|Demoman}} ===
 +
* Les Demomen sont l'opposé des Pyros :  ils peuvent infliger beaucoup de dégâts à distance, mais ont du mal à se défendre à courte portée. Ent ravaillant ensemble, un Pyro et un Demoman peuvent utiliser leurs avantages respetifs pour compenser les faiblesses de l'autre.
  
* Use underwater passages to reach the enemy side of CP3, [[ambushing]] them. The bridges will provide you cover. Swim under one and hold SPACE so the character won't drown continuously. Players rarely go underwater so nobody will notice you. Even Scouts and Spies tend to swim straight to the CP3 without looking at their surroundings. From here you have a vast choice of [[ambush]]es that you can concentrate on. You can head to CP3 and strike the other team from the back, as well as hide within CP2 as nobody expects an enemy down there. Alternatively you can stay under the bridge and wait for an incoming enemy. Players rarely look back so whenever one runs past the bridge, it is your chance to get behind him and roast him, before he realizes what hit him.
+
* Comme les Demomen n'ont pas d'armes [[hitscan/fr|hitscan]], ils ne peuvent pas détruire les bombes collantes placées par d'autres Demomen à moins d'utiliser une arme de mêlée ou la {{item link|Scottish Resistance}}. Aidez-les en utilisant le tir de compression pour éloigner les bombes collantes ennemies, ou en les détruisant avec le {{item name|Shotgun}}.
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** Si un Demoman ennemi utilise la {{item name|Scottish Resistance}} pour détruire les bombes collantes amies, utilisez le tir de compression pour les repousser. Rappelez-vous que ceci n'affectera que les bombes collantes ennemies, et n'affectera pas celles de vos alliés.
  
* Pyros attacking CP1 or CP5 can use the upper level path to ambush enemies standing on the point. Keep Sentry Gun placements in mind when taking this path, though, as the entire path is in the open with little in the way of cover.
+
* Le tir de compression peut aider les Demomen utilisant l'{{item link|Eyelander}} à collecter des têtes en coinçant les ennemis sur un mur, puis à leur laisser le champ libre.
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** De la même manière, les Demomen utilisant le {{item link|Chargin' Targe}} sont vulnérables à une manœuvre Puff and Sting des Pyros ennemis. Essayez d'aider en utilisant le tir de compression pour éteindre les flammes du Demoman avant que le Pyro ennemi ne puisse frapper avec son {{item name|Axtinguisher}}.
  
=== [[Dustbowl]] ===
+
=== {{class link|Heavy}} ===
* While defending Stage 1 Cap 1, stand on the small shack by the left entrance and hide yourself so that people coming out can't see you. Wait for them to pass and drop down and burn them from behind.
+
* Bien que le Heavy et le Pyro excellent tous deux dans les attaques à courte portée, les classes ont des avantages respectifs qui peuvent être amplifiés, et des faiblesses qui peuvent être compensées, en travaillant ensemble. Les Heavies peuvent attaquer des cibles que les Pyros ne peuvent pas à longue portée, tandis que les Pyros peuvent repousser les ennemis qui attaquent le Heavy.
 +
** En général, la plus grande portée du {{item name|Minigun}} permet aux Heavies de protéger les Pyros des ennemis hors de portée du {{item name|Flamethrower}}. En même temps, les Pyros peuvent repousser les ennemis essayant d'embusquer ou de submerger le Heavy. Comme le Heavy est une cible très lente quand il fait tourner ses canons, les Pyros peuvent protéger les Heavies, leur permettant de se concentrer sur les cibles lointaines.
  
* While defending Stage 2 Cap 1, the defending Pyro can stand to the left of the attackers' spawn point and catch them off guard here. There is no health and ammo for the Pyro in this area so unless you've got a [[Medic]] healing you, it is best to leave if you are too wounded. Remember:  Spawn Killing is not accepted among many players and can result in a bad reputation for that player.
+
* Comme le Heavy attire souvent beaucoup de tirs ennemis, les Pyros devraient toujours être prêts à utiliser le tir de compression pour renvoyer les projectiles dirigés vers le Heavy. Bien que le Heavy puisse souvent survivre à de telles attaques, empêcher que le heavy soit blessé permet au duo de survivre plus longtemps. C'est surtout vrai pour les Heavies équipés de la {{item link|Brass Beast}}.
 +
** En général, empêcher un Heavy de prendre des dégâts lui permet de moins dépendre de ses paniers déjeuners pour reprendre de la santé. En retour, des Heavies généreux peuvent partager leurs paniers déjeuners avec des Pyros qui les protègent.
  
* While defending Stage 2 Cap 1, guard the capture building and burn anyone who comes in. This is an excellent place for Pyros because it is got a large med kit, a medium med kit, a large ammo pack, and a medium ammo pack.
+
* Un Heavy utilisant les {{item link|Fists of Steel}}, comme un Demoman avec le {{item name|Chargin' Targe}}, est particulièrement vulnérable aux attaques de {{item name|Axtinguisher}} des Pyros ennemis. Soyez toujours prêts à utiliser le tir de compression pour éteindre les Heavies en feu.
  
* While defending Stage 2 Cap 2, stand on top of the wooden walkway over the entrances and drop down on enemy forces.
+
=== {{class link|Engineer}} ===
 +
* Les Pyros sont souvent considérés comme le meilleur allié d'un Engineer. Grâce à leur capacité à contrôler les Spies et à détruire les {{item link|Electro Sapper}}s placés par les Spies ennemis en utilisant le {{item name|Homewrecker}}, voir des Pyros avec des Engineers n'est pas rare.
  
* When defending Stage 3 Cap 2, watch the house that is to the left of your spawn. Prevent Engineers from building up there and be sure to kill any enemies that bunch up in there.
+
* dès que possible, prenez avantage d'un [[Dispenser/fr|Distributeur]] placé par un Engineer pour recharger votre santé et vos munitions. Ceci augmente vos chances de survie, et garde à la fois le Pyro et l'Engineer en action plus longtemps.
 +
** Quand vous faites du contrôle de Spy, prenez avantage des Distributeurs en tirant des jets de flammes continus autour des bâtiments. Ceci découragera les Spies ennemis voulant approcher et saboter les bâtiments de l'Engineer.
  
* While defending Stage 3 Cap 2, stand on the ledge above the exit to the underground tunnel on your right and drop down when enemies come out.
+
* Portez toujours le {{item name|Homewrecker}} quand vous travaillez avec des Engineers. Bien que les Pyros ne puissent pas réparer les bâtiments, ils peuvent détruire les {{item name|Electro Sapper}}s en un seul coup, empêchant les Spies de les endommager davantage.
  
=== [[Hydro]] ===
+
* Le tir de compression est capital pour s'occuper des Demomen voulant détruire les bâtiments de l'Engineer, ainsi que des ÜberCharges voulant détruire les Mitrailleuses alliées. De plus, il peut être utilisé pour juggler les ennemis, augmentant la puissance de recul des Mitrailleuses niveau 3.
 +
** En embuscade, le tir de compression peut aussi être utilisé pour pousser les ennemis aux coins vers les Mitrailleuses alliées.
  
* A complex map but the numerous choke points and stairwells make ideal spots for an [[ambush]].
+
* Les Pyros peuvent aussi protéger les Engineers qui [[hauling/fr|transportent]] leur bâtiments vers les lignes ennemies. Comme les Engineers ne peuvent pas attaquer et se déplacent plus lentement quand ils déplacent un bâtiment, ils sont très vulnérables aux attaques de Spies.
 +
** Un Engineer avec le {{item link|Wrangler}} qui transporte une Mitrailleuse profite beaucoup de la protection d'un Pyro. Le Pyro peut affronter les ennemis voulant attaquer l'Engineer durant le déplacement, et peut renvoyer les projectiles quand la Mitrailleuse se redéploie.
  
* A particularly useful spot is underneath the stairs as your flames can go through the steps. This is particularly effective against Demomen who launch a full clip of grenades and then descend the steps thinking they are safe.
+
=== {{class link|Medic}} ===
 +
* Bien que plusieurs classes soient d'excellents partenaires pour le Medic, le Pyro est meilleur que d'autres grâce à sa grande flexibilité.
  
=== [[Badwater Basin]] ===
+
* En général, les Pyros peuvent mieux aider les Medics que la plupart des autres classes. En plus du contrôle de Spy et de repousser les Spies voulant poignarder le Medic, le tir de compression peut être utilisé pour renvoyer les explosifs, éteindre les joueurs en feu, et repousser les attaquants, ce qui rend le travail du Medic plus facile.
  
*The Pyro is useful in defending the first area as the high ground advantage means you can drop behind unsuspecting attackers for an ambush, which can be especially effective if the [[Backburner]] is used (though it is worth waiting until you are right behind your target before firing, as the characteristic sound will prompt them to turn around, thus reducing the ambush's overall effectiveness and success rate.
+
* Le tir de compression peut aussi être utilisé pour juggler et coincer les joueurs ennemis, en faisant des cibles faciles pour un Medic avec l'{{item name|Übersaw}}. Ceci peut être utilisé pour aider un Medic à constituer en sécurité son ÜberCharge grâce à certaines cibles telles que des Scouts et des Spies.
*On attack, a Pyro can clear out the Sentry Guns that may be situated around the map fairly easily with an Über, as most of the key Sentry Gun spots are around a corner (allowing you to instantly start damaging the Sentry Gun as soon as you round it), especially the possible Sentry Gun in the overhang next to the capture point. However, if attacking Sentry Guns on higher ground, be careful of defensive Pyros compression blasting you down to lower ground, wasting your Über in the process.
 
*The second point's various corridors are a Pyro's perfect spot for ambushes, as the close range capabilities of the flames will render enemy attempts to escape useless, and the Backburner will be good if ambushing from the stairs behind the roof, allowing you to catch and kill enemies making trips between the ground floor and roof before they can have a chance to react. However, the Sentry Guns possibly on the roof will be difficult to kill unless you are careful to edge them or can strafe around them easily (if not, an Über will help). Once again, be careful not to be compression blasted to the ground floor on either side.
 
*A defending Pyro's main job at the second point is to stop defend the Sentry Guns that may be on the roof or ground floor from Spies, other Pyros and ÜberCharges, and to ambush these charges pre-emptively to hopefully trigger their ÜberCharge earlier than they should. If an ÜberCharge makes it up to the roof, use the compression blast to blow them off the roof and waste their chance to push the point (if you can blast the Medic off too, all the better as otherwise they may go on to another player to do the damage). If you have the Backburner, strike from behind a charge after they have pushed, to hopefully mop them up while they're exposed.
 
*The third point is difficult to attack as a Pyro without an ÜberCharge, as there will be Sentry Guns put next to the track at some point, as well as any incoming fire from the upper walkways. However, you can use the rockets and grenades fired at the area entrances to harass enemy players should they try to push in to your side, and to defend Snipers shooting from the bottom of the gully and the top left corridor. If you have an ÜberCharge or there are no Sentry Guns around the gully, you can jump down to surprise enemy Snipers and other classes (though watch out for Spies and charging Demos in doing so).
 
*Playing the defensive Pyro is useful on the third point as your compression blast will save Sentry Guns by blowing Übers back around the corners they are advancing from, and also allow you to reflect any long range rockets or projectiles coming from the far right corridor. Watch for Snipers in doing so though, as they may kill you before you get a chance to send a rocket their way. If the BLU team have advanced to the main courtyard though, you can jump down from the upper right balcony to ambush enemies near the health and ammo kits, and destroy any Buildings an Engineer may be setting up (this will be less effective however if someone sees you jump down, as it leaves you to be airshotted by Soldiers or Demomen and immobilized by other Pyros).
 
*The last point's main area is a problem for BLU Pyros as it is so open, and will also have Sentry Guns ready to ambush you as you drop down from the walkways and windows. As such, try keeping to the areas near the sniping watchtower to stop any ambushes or attempts to push your team out, and only move into the main area when you know there are no Sentry Guns around. Alternatively, stay near the main chokepoint above the stairs and compression blast any grenades, stickies or rockets back down the ramp to hopefully deter enemy Übers and pushes in. When your team has pushed in, you can harass players coming out of the lower spawn by hiding in the stairwell and attacking them from behind as they try to rebuild or hold the rest of your team off.
 
*On defense, the Pyro's job is to keep the BLU team in the third point's main area for as long as possible, preventing their Snipers from reaching the windows on either side of the cart's path and stop them from building Sentry Guns to limit your team's space to move in. When your team pushes out, try to lie in wait in alcoves or around corners so when the BLU team pushes back in you can get rid of at least one of their players and retreat quickly. When Übers push in, as usual use the compression blast to protect Sentry Guns, by blowing them either into the middle of the area (where all possible Sentry Gun spots can hit them when it wears off) or up the ramp to waste time once again. Also be sure to [[Spy-checking|Spy-check]] around the upper right courtyard as it is a hotspot for them, as well as deal with any camping Snipers in the tower.
 
  
=== [[Gorge]] ===
+
* Le Pyro est un excellent [[Medic buddy/fr|Ami du Medic]] pour les assauts contre des groupes de Mitrailleuses.
*The first yard and point areas of Gorge are not very suited to Pyros, due to the wide open spaces and few hiding spots. However, an airblasting Pyro can do wonders, either reflecting any projectiles fired at the BLU spawn towards unsuspecting REDs or preventing the BLU team fom picking off targets at a range.
 
*The halls connecting the two points also accommodate this tactic well, also providing extra cover to strafe in and out of.
 
==== Attack ====
 
*As above, use the airblast to devastating effect in the spawn doors by nullifying any suppressing fire as well as clearing the way for your team.
 
*The Flare Gun can be useful here, as you can fire across to the other side of the map at still or slowly moving targets (such as spun up Heavies). Do not expect to get consecutive hits, though, as the area has too many exits and pieces of cover for the RED team.
 
*The small hut with the health and ammo kit may house some enemies waiting for either of these pickups to respawn. Flush them out and use the tight space to your advantage.
 
*Be careful of Soldiers or Demomen firing down from the central containers,upper walkways or the roof of the hut. Once again, use your airblast to avoid their fire and try to take them down in the process.
 
*The interior area between the yard and the main point area has some dark corners and alcoves to hide in. Should the RED team try to push back in, use these to get the drop on them as they pass by.
 
*Try running around the far right side of the gorge, hiding behind the crates if necessary. You will out of the range of any Sentry Guns most likely, and can easily reflect anything fired at you back at the original owners/the Sentry Guns due to the mid to long distance between you.
 
*The far left side has a walkway that you can use to access the left side of the RED base. Use this to your advantage by surprising them with the Backburner, but make sure that there are no Sentry Guns stopping your advance or Snipers aiming from the right garage door at you.
 
*The upper walkways between the points make good ambush spots, as do the other pieces of assorted cover. Using the Backburner here to stifle RED pushes will work well, and if you are running in the same direction as them you will likely end up in a safe zone where your teammates are.
 
*The tight spaces of the interior hallways are good places of Spies to hide, so be sure to check them regularly.
 
*When attacking the last point, try standing away from the point in the shadows if your team is already at the maximum capturing speed. This allows you to ambush any RED players trying to block the point, and also airblast them off the point should they be too strong to kill immediately.
 
*If the point is being captured by a single Scout or Soldier/Demoman with the Pain Train, move towards the main enemy spawn door and block their way with a series of airblasts. While it won't stop enemies coming out of the upper middle spawn door, at the very least you can buy some time for your team and also force all potential targets into coming at the point from one direction.
 
  
====[[Defense]]====
+
* Un Medic équipé avec {{item link|Crusader's Crossbow}} peut aider à attaquer des cibles hors de portée du Pyro.
*If the attacking team pushes in with an ÜberCharge, airblast them back into the spawn. You may die doing this, but it wastes precious seconds of charge for them.
 
*Use the airblast to deflect any projectiles being fired at friendly Sentry Guns or players from long range, and be sure to get ammo regularly when doing so.
 
*Check for Spies in the interior area behind the main yard regularly, as it is a popular place for them to uncloak and surprise your teammates from behind (especially any Sentry Guns or Engineers located in the upper right room).
 
*The main point area is too open for you to regularly run across the gorge and surprise the BLU team, so try mixing it up a little by going under the bridge and waiting for them to attack the point, or hiding in the windowed corridors next to the end of the bridge. Be careful of Snipers also, as they can aim over the top right hill and hide behind cover easily should they be allowed to stay there.
 
*Once again, use the compression blast to stop friendly Sentry Guns from being destroyed with long range rockets, and Spy-check regularly (this is especially important here, as there is an open door straight behind your lines, which could cause problems if you don't eliminate threats early).
 
*When defending the last point, do not try to take the BLU team from behind. The main path to the point is too linear, and you will be spotted by BLU players running from spawn regularly.
 
*As the BLU team jumps down onto the point itself, use the compression blast to keep them in the air and disorient them. Remember, the more time of theirs you waste, the smaller the chance of them being able to destroy any Sentry Guns is.
 
*You may also be able to hide behind the crates in the main hall adjacent to the point, and use the Backburner to do considerable damage to attacking enemies. Be sure to keep another weapon out though while waiting, as the flamethrowers will make you stick out and put all your efforts to waste.
 
  
=== [[Pipeline]] ===
+
=== {{class link|Sniper}} ===
 +
* Comme ils restent généralement à l'arrière des lignes, les Snipers sont généralement de mauvais partenaires pour les Pyros. Cependant, même en combattant à distance, les Snipers peuvent aider les Pyros sur les lignes de fronts.
 +
** Les Snipers peuvent abattre des ennemis hors de portée du {{item name|Flamethrower}} du Pyro. De plus, ils peuvent aider contre les classes posant problème au Pyro.
 +
** De même, les Pyros peuvent utiliser le tir de compression pour juggler les ennemis et en faire des cibles faciles pour le Sniper.
  
*While moving the cart, defend your team from incoming explosives with your [[Airblast]] if you are not using the [[Backburner]]. Remember that the cart essentially gives you unlimited ammunition, so spray fire in all directions to detect [[Spies]].
+
* Escorter des Snipers aux postes de tir proches du front est une tâche où le Pyro excelle. Les Pyros peuvent protéger le Sniper, et attaquer les ennemis qui s'approchent.
*Attacking the enemy cart head-on is '''not''' a good idea, as your [[afterburn]] is  rendered useless with the cart's healing.
 
  
====Section 1====
+
* Dès que possible, essayez de combiner les effets du {{item link|Jarate}} et des brûlures sur la même cible. Si l'ennemi s'échappe, il est toujours possible de lui infliger jusqu'à 80 dégâts, ce qui peut être suffisant pour le tuer.
*Make extensive use of the side route on the left to get behind the enemy. Use this path to attack the enemy [[Sniper]]s and assist your Spies with removing Sentry Gun nests.  
+
** Si vous combattez à distance, une combinaison du {{item link|Sydney Sleeper}} et du {{item name|Flare Gun}} peut infliger beaucoup de dégâts sur les groupes d'ennemis.
*The [[Flare Gun]] is very useful in igniting the enemy Snipers attempting to shoot at your cart.
 
*If your cart is near the end, consider sneaking around and dropping on top of it, using your Airblast to knock away foes and protect yourself long enough to finish the capture.
 
  
====Section 2====
+
* Si un Sniper utilise le {{item link|Huntsman}}, soyez sûrs d'enflammer ses flèches avec le {{item name|Flamethrower}}. Bien que le Pyro ne reçoive pas de points de coopération, les flèches enflammées peuvent infliger des dégâts de brûlure sur les ennemis éloignés plus facilement que le {{item name|Flare Gun}}.
*In the main hallway, protect your cart from incoming projectiles with your Airblast. You will be able to see them coming from a long distance away.
 
*Use the side route often to ambush your enemies. The route opens up above the enemy base, allowing you to plan an attack to kill enemy [[Sniper]]s, destroy [[Sentry Gun]] nests or assault the cart. Consider taking the [[Backburner]] to clear the enemy cart off quickly.
 
*The narrow pathways make [[Spy-check]]ing much easier, if you know the enemy has a Spy, use puffs of flame in corners and hallways to find them.  
 
  
====Section 3====
+
* Rappelez-vous que les Snipers portant le {{item name|Bushwacka}} sont particulièrement vulnérables aux dégâts de feu, et les Snipers en feu ne peuvent pas viser correctement avec leurs armes. Eteignez toujours les Snipers en feu avec le tir de compression.
*The abundance of deep [[water]] and lack of flanking paths makes this section of the map difficult for Pyros to work effectively on. Do not rely on [[Afterburn]] to kill anyone.  
 
*Attack the enemy Snipers in their bunker when possible to keep your teammates protected as they move the cart.
 
  
=== [[Steel]] ===
+
=== {{class link|Spy}} ===
 +
* A cause des [[Disguise Kit/fr|déguisements]] et de leur infiltration de l'ennemi, les Spies coopèrent peu avec les Pyros. Cependant, certaines situations peuvent se présenter.
 +
** Bien que les Pyros soient parmi les meilleures classes pour détruire les bâtiments, ils ont souvent des problèmes pour se rapprocher des Mitrailleuses ennemies. Les Spies peuvent placer des {{item link|Electro Sapper}}s sur les Mitrailleuses pour les désactiver, donnant au Pyro l'opportunité de se rapprocher et de détruire la Mitrailleuse.
 +
** Les Pyros peuvent aussi servir d'appât contre les ennemis. En attirant l'attention des ennemis et en battant en retraite, des Spies invisibles auront l'opportunité de se glisser derrière et de poignarder des ennemis distraits.
  
====Attack====
+
* Un Spy battant en retraite et qui a été enflammé par un Pyro ennemi devrait toujours être éteint avec un tir de compression. Les Spies ne peuvent pas se rendre invisibles quand ils sont enflammés, donc éteindre des Spies en feu leur permet de se cacher à nouveau.
*Because of the way the path to A is laid out, Pyros can find it difficult to do much unless backed up by teammates. If there are distractions, however, a Pyro can easily slip past defenders and hide in the stairwell outside the first RED spawn exit. You can ambush enemies who emerge from the spawn, giving your teammates more time to capture Point A.
 
*Once Point A is captured, your options as Pyro increase drastically. The double doors at A will open, and this allows you to sneak all the way around the enemy position; this makes Backburner Pyros surprisingly efficient.
 
*A Pyro with the Gas Jockey set can make the jump onto Point E early in the match. However, due to the Pyro's limited ranged capabilities, this strategy is ill-advised unless backed up by a ranged specialist. However, Pyro reflections can be handy, especially since Soldiers tend to be used to try and fling people off the point.
 
**Additionally, a Pyro can cover the spawn gate for a teammate who is capturing E.
 
*After Point C is captured, Point E will become more of a hotspot for battles. This makes for more airblasting enemies into the chasm.
 
**Also from Point C onwards, most fighting is performed in a tight, indoor environment, making Pyro players particularly effective.
 
  
====Defense====
+
* Un Spy utilisant la {{item link|Cloak and Dagger}} peut agir en sentinelle et observer en sécurité les mouvements de l'ennemi. Ceci peut donner l'opportunité aux Pyros de réaliser des embuscades dévastatrices contre les groupes ennemis, ou permet d'informer les Pyros du danger.
*Pyros can be used well on defense, because of the close contact with the exits of the BLU team spawn. Also, fighting on most points tends to be close-quarter combat.
 
*If the BLU team does manage to capture A, a clever Pyro can surprise enemies by waiting outside the double doors which lead to E. When Point A is captured, the doors slowly open. A Pyro can flame through the doors as soon as they start opening, while projectiles cannot get through easily. This can catch enemies off-guard and can distract them while your teammates set up a defense at Point B.
 
*If your team is doing well in defending the active point, it's always a good idea to check the rest of your base. Some enemies, particularly Spies and other Pyros, may use the back route to try and catch your team off-guard.
 
**Additionally, you can use the back route against the BLU team. By going through the doors at A, you can deliver a very surprising sneak attack on attackers who are approaching B.
 
  
 
== Voir aussi ==
 
== Voir aussi ==
*[[Pyro match-ups/Fr|Confrontations du Pyro]]
+
*[[Pyro match-ups/fr|Confrontations du Pyro]]
 
*[[Basic Pyro strategy/fr|Stratégie de base du Pyro]]
 
*[[Basic Pyro strategy/fr|Stratégie de base du Pyro]]
 
*[[Team strategy/fr|Stratégie d'équipe]]
 
*[[Team strategy/fr|Stratégie d'équipe]]
Line 726: Line 1,174:
 
* [http://www.youtube.com/watch?v=QGIISxhYRYE TF2 - How to play the Pyro] par EvilDaedalus
 
* [http://www.youtube.com/watch?v=QGIISxhYRYE TF2 - How to play the Pyro] par EvilDaedalus
 
* [http://www.youtube.com/watch?v=ndZoP4yctqA Meet the PROro!2] par B||oodSire
 
* [http://www.youtube.com/watch?v=ndZoP4yctqA Meet the PROro!2] par B||oodSire
 
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}
{{Pyro Nav/fr}}
+
{{Pyro Nav}}
 
 
  
 
[[Category:Strategy/fr]]
 
[[Category:Strategy/fr]]
 
[[Category:Pyro/fr]]
 
[[Category:Pyro/fr]]
[[Category:User Guides/fr]]
 

Latest revision as of 16:09, 30 September 2014

Technique

Le Pyro est une classe de combat rapproché. Il tend des embuscades à ses ennemis, ou fonce sur les groupes ennemis pour les disperser avec ses flammes. La plupart du temps, il peut se contenter d'enflammer ses ennemis et les laisser mourir de leurs brûlures. C'est une classe facile à prendre en main, mais à cause de la difficulté à maîtriser parfaitement le Tir d'air comprimé, l'art de l'embuscade, et le changement rapide d'arme, le Pyro est devenu bien plus dur à maitriser après les dernières mises à jour.

Astuces

  • Restez loin de l'eau et des espaces ouverts. Si vous ne pouvez pas les éviter, attendez de suivre un joueur allié.
  • Repousser les ennemis avec le tir d'air comprimé peut les désorienter, mais c'est généralement une mauvaise action car cela les met hors de portée de votre meilleure arme. Gardez-le pour les bonnes situations (comme la charge d'un Demoman).

Général

  • Jouer Pyro requiert une façon de penser qui diffère des autres classes. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu. Essayez de tendre des embuscades en permanence. Retenez la topographie de la carte et utilisez les raccourcis et les chemins alternatifs à la place des chemins habituels. Utilisez votre vitesse à votre avantage pour restez à la hauteur de vos adversaires.
  • Les classes plus faibles comme le Scout, l'Engineer, le Medic et le Sniper auront tendance à battre en retraite si vous les enflammez. Mettez-les en feu, retirez-vous quelques instants et revenez avec votre Fusil à pompe prêt à tirer. Ils offriront souvent leur dos à vos tirs. Une fois en feu, un Medic pourra essayer de regagner de la vie et vous tirant dessus avec son Blutsauger - soit vous le laissez brûler, soit vous sortez votre Fusil à pompe pour l'achever à distance.
  • Lorsque l'équipe adverse bat en retraite hors de la portée de votre Lance-flammes, utilisez votre Fusil à pompe pour continuer à les attaquer. Combinés avec les dégâts de brûlure, cela suffira à achever presque n'importe quelle classe.
  • Le Pyro porte une combinaison ignifugée, et ne peut donc pas être enflammé ; mais il peut toujours subir des dégâts en entrant en contact avec la flamme du Lance-flammes d'un Pyro ennemi. Le Fusil à pompe est donc plus utile que le Lance-flammes pour combattre un autre Pyro.
  • Soyez prudents lorsque vous combattez près d'une source d'eau, de Kits de santé, d'un Medic ou d'un Distributeur, car ils peuvent éteindre un joueur en flamme immédiatement (sauf le Medic, qui doit soigner son coéquipier pendant un certain temps avant que les flammes disparaissent). Si vous pensez que les flammes ont fait suffisamment de dégâts avant d'être éteintes, utilisez le Fusil à pompe pour achever vos ennemis. Si possible, essayez de récupérer les Kits de santé près d'ennemis en feu pour les empêcher de s'éteindre.
  • Le Tir d'air comprimé du Lance-flammes et du Dégraisseur fait du Pyro un démineur de choc. Utilisez-le pour :
    • Pousser les Bombes collantes loin d'objectifs importants comme les Points de contrôle ou les Documents. Les Bombes collantes renvoyées restent dangereuses pour votre équipe, mais peuvent aussi blesser le Demoman qui les a placées. Elles ne feront pas de Mini-Crits.
    • Renvoyer les roquettes, grenades, fusées du Pistolet de détresse, flèches du Huntsman et balles du Marchand de sable droit sur l'équipe adverse. Les projectiles renvoyés feront des Mini-Crits sur vos ennemis et seront inoffensifs pour votre équipe. Les projectiles de petites taille comme les flèches, les balles, ou les fusées du Pistolet de détresse, sont beaucoup plus durs à renvoyer. Les flèches renvoyées peuvent atteindre les ennemis en pleine tête, réalisant ainsi un Headshot.
    • Renvoyer les roquettes d'une Mitrailleuse pour infliger entre 135 et 147 dommages, ce qui suffit potentiellement à tuer un Engineer ou les autres classes faibles. Rappelez-vous que vous prendrez toujours des dégâts à cause des balles de la Mitrailleuse. Cette tactique est plus efficace si un Medic allié vous assiste.
    • Pousser les ennemis hors des Points de contrôles, et les projeter vers les éléments du décor susceptibles de les tuer (train, fossé).
    • Séparer les ennemis sous ÜberCharge.
    • Éteindre les alliés en feu, en leur évitant ainsi des dégâts de brûlures.
  • Les flammes que vous voyez sortir du Lance-flammes ne correspondent pas aux flammes "réelles" qui seront prises en comptes pour les collisions avec les autres joueurs, car les "vraies" flammes sont un peu ralenties par les graphismes, et s'arrêtent un peu avant la flamme que vous voyez. C'est pourquoi il est facile de rater les classes rapides comme le Scout et les Demomans qui chargent avec la flamme "visible". Pour compenser cela, visez un peu avant vos ennemis, afin d'être sûr qu'ils rentre bien dans la flamme. Cela peut être utilisé à votre avantage, surtout contre les Pyros ennemis - si vous tirez en reculant en ligne droite, le Pyro ennemi ne vous atteindra pas à cause de la portée de la flamme, mais recevra des dommages de votre Lance-flammes malgré le fait qu'il apparaisse juste hors de portée sur votre écran. (Cette vidéo sur les mécanismes du Lance-flammes créée par HvCTerr pour le Forum Steam vous montre le fonctionnement du Lance-flammes.)
  • La portée du Lance-flammes est finalement assez courte. Beaucoup de Pyros débutants gaspillent leurs munitions sur un ennemi en fuite, sans parvenir à l'atteindre. De plus, lorsque l'ennemi s'enfuit, l'écart entre les vraies flammes et celles sur votre écran paraissent encore réduire la portée. Si un ennemi est à plus de quelques mètres de distance, prenez votre Fusil à pompe. C'est pourquoi il faut anticiper les mouvements des ennemis qui tentent d'esquiver vos attaques. Notez également que courir vers l'avant fera aller chaque particule de flamme un peu plus loin, tout en les gardant à la même distance de votre corps, car elles additionneront la vitesse qu'elles ont à la sortie du Lance-flammes et celle de votre déplacement.
  • Lorsque vous tentez d'enflammer un ennemi, il est préférable d'attendre le grésillement aigu qui indique que vous avez bien atteint votre cible. Comme expliqué précédemment, les flammes que vous voyez sur votre écran peuvent atteindre l'ennemi sans qu'il n'en soit affecté ; le seul signe qui vous indique que vous infligez des dommages est le grésillement. Activer le compteur de dégâts et/ou le signal sonore à chaque fois que vous touchez un ennemi peut vous aider à traquer vos proies enflammées et à voir exactement où vous frappez.
  • Si vous devez choisir dans un couple fait n'importe quelle classe et d'un Medic, brûlez le Medic en premier: Si vous brûlez le patient, celui-ci sera soigné par le Medic et les dégats de postcombustion seront compensé par les soins et à la fin, vous aurez brulé votre cible pour rien et aurez donné au Medic la possibilité de remplir sa barre d'Übercharge plus vite que si vous n'avez rien fait.

Embuscades/Roaming

Pour plus d'informations, voir Embuscade

Les embuscades sont la spécialité du Pyro. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu. Le Pyro ne se déplace pas aussi facilement que le Scout, et ne peut pas faire de double saut. Le Pyro ne peut pas se rendre invisible comme les Spy pour rester hors de vue. Ce que le Pyro possède, en revanche, c'est une bonne quantité de points de vie, et un Lance-flammes qui permet de faire facilement des dommages latéraux. De manière générale, alors que le Scout est très agile et que le Spy est furtif, le Pyro possède de bonnes capacités de survie qui l'aident à mener à bien ses embuscades.

L'embuscade peut être efficace aussi bien en Défense qu'en Attaque. Entamer l'avancée ennemie par derrière pendant que vos alliés les achèvent est une bonne tactique, tant en attaque qu'en défense.

Si vous prévoyez une embuscade en tant que Pyro, rappelez vous de ces quelques astuces :

  • La courte portée du Lance-flammes oblige le Pyro à se faufiler derrière ses adversaires et à attaquer pendant qu'ils sont distraits par autre chose. Dirigez les adversaires en fuite vers des couloirs ou des coins pour augmenter vos chances de les blesser sérieusement, voir de les tuer. Gardez à l'esprit qu'un ennemi qui court en arrière réduit sa vitesse de 10%, ce qui confère l'avantage au poursuiveur la plupart du temps.
  • Utilisez les chemins alternatifs pour organiser une attaque synchronisée sur l'équipe adverse avec vos coéquipiers, en les brûlant par derrière pendant que le reste de votre équipe les attaque de face. Cela peut être très efficace en défense, notamment sur 2Fort, où il faut courir le long des couloirs pour surprendre un Medic et son partenaire Heavy.
  • Utilisez les hauteurs à votre avantage, afin de tomber sur vos ennemis. La plupart des joueurs insouciants ne regarde pas tout ce qui se situe au dessus de leur tête.
  • Surveillez toujours vos arrières avant de partir en embuscade. Il arrive que des Snipers restent en arrière pour concentrer leurs effort sur les classes spécialistes de l'embuscade, comme les Scouts, les Spies, et bien sûr les Pyros.
  • Soyez prêt pour un combat en un contre un. Il est possible que vous rencontriez un ennemi sur un chemin peu emprunté, qui aurait eu la même idée que vous.

Combat au front/Support

Mais l'embuscade n'est pas le seul domaine où le Pyro peut faire preuve des ses capacité de classe offensive. Comme toutes les classes qui ont un grand potentiel pour l'attaque, le Pyro a sa place lors de poussées offensives sur la ligne de front.

Le Pyro peut semer la panique chez l'ennemi en les enflammant à courte portée avec son arme principale, ou à longue portée avec son Pistolet de détresse. De plus, il peut aider ses coéquipiers en déviant les projectiles afin de préserver leur santé ou en les éteignant avec son Tir d'air comprimé.

Lorsque vous accompagnez votre équipe en attaque, n'oubliez pas ces conseils :

  • Foncer dans les troupes ennemies en les enflammant tous est une bonne façon de semer le chaos et d'enrayer une attaque ennemie. Cinq ennemis qui arrivent de front sont beaucoup plus dangereux que quatre ennemis paniqués, en train de brûler, qui cherchent des Kits de santé ou un point d'eau. Cependant, cette technique est généralement considérée comme suicidaire.
    • Si un Medic est présent dans le camp d'en face, faites en sorte qu'il meure en premier. Sans quoi votre attaque n'aura servi qu'à gaspiller des munitions, et même à aider le Medic adverse à compléter son Übercharge plus rapidement en éteignant vos flammes.
  • Si un Engineer a laissé sa Mitrailleuse près d'un tournant, vous pouvez essayer de surgir et de détruire la Mitrailleuse à bout pourtant avant qu'elle ne vous tue. Cela marche assez bien sur les Mitrailleuses de niveau 1, mais rarement sur les Mitrailleuses de niveaux 2 et 3, à cause du recul. Il est aussi possible de de se positionner au coin et d'utiliser votre Lance-flammes sans activer la Mitrailleuse, avec une chance d'enflammer l'Engineer et de le forcer à battre en retraite. Si la Mitrailleuse est placée autre part qu'à un tournant, il est possible de tourner autour tout en l'attaquant afin de la détruire tout en évitant les dégâts, même si la Mitrailleuse est niveau 3 ; cependant, il faut arriver par derrière la Mitrailleuse, pour profiter du temps qu'elle met à se retourner.
  • Un Pyro sous Übercharge peut débarrasser son équipe d'une base avancée d'Engineer plus rapidement que la plupart des autres classes, mais il est plus sensible au recul que d'autres classes. Il doit donc arriver au plus près possible de la Mitrailleuse avant que cette dernière ne se mette à tirer. Utilisez les tournants à votre avantage, et rappelez à votre Medic qu'il doit toujours avancer en premier lors d'une Übercharge, afin d'attirer les tirs de la Mitrailleuse. Si vous utilisez le Brûleur arrière, l'Engineer ennemi devrait mourir en peu de temps. Vous pouvez aussi le projeter loin de sa Mitrailleuse pour l'empêcher de la réparer, accélérant ainsi la destruction.
  • Le Pyro est également utile quand il opère en duo avec une autre classe.
    • Lorsqu'il coopère avec un Spy, le Pyro est très bon pour détruire les défenses ennemies. Le Spy peut faire une expédition chez l'ennemi afin de saboter leurs bâtiments, ce qui permet au Pyro d'arriver rapidement et de finir les bâtiments restants au Lance-flammes. Les Engineers seront trop occupés à enlever les Saboteurs pour vous remarquer. C'est le moyen le plus rapide pour détruire des Mitrailleuses solitaires, ou même des groupes de plusieurs Mitrailleuses si vous faites équipe avec d'autres groupes de Pyros et de Spies.
    • Le Pyro peut contrer les trois principaux ennemis de l'Engineer : les Spies, les ÜberCharges et les explosifs. Les ÜberCharges peuvent être réduites à néant et repoussées loin des Mitrailleuses grâce au Tir d'air comprimé. Les explosifs (plus particulièrement les Bombes collantes), peuvent être renvoyées loin des Mitrailleuses, et un Spy y repensera à deux fois avant d'attaquer une Mitrailleuse sous la protection d'un Pyro. Lorsqu'il possède le Briseur de Ménages pour détruire les Saboteurs, le Pyro est à l'Engineer ce que le Medic est au Heavy. La possibilité de récupérer des points de vie et des munitions grâce au Distributeur de l'Engineer est aussi un bonus.
    • Un duo Pyro-Soldier peut également être redoutable. Le Pyro peut s'occuper des ennemis en combat rapproché et dévier les projectiles le visant lui et son coéquipier, et le Soldier peut utiliser ses roquettes pour attaquer les ennemis hors de la portée du Lance-flammes.
    • En compagnie d'un duo Medic-Heavy, le Pyro est aussi très efficace : il peut protéger le Medic des attaques rapprochées et effrayer les Spy, laissant ainsi au Heavy le soin de s'occuper des ennemis enflammés qui s'enfuient.
  • Le Pistolet de détresse est très utile pour enflammer les ennemis à longue distance. Cela peut alerter vos équipiers sur la présence d'un ennemi qu'ils n'avaient pas remarqué. Prenez garde cependant à ne pas attaquer d'adversaire en train de recevoir des soins d'un Medic, puisque cela contribuera à faire monter son taux d'Übercharge plus rapidement.
  • Afin d'organiser vos priorités, surveillez la vie des vos coéquipiers enflammés. Il se pourrait qu'ils meurent de leurs brûlures dans les secondes qui suivent si vous ne les éteignez pas !

Défense

Bien que le Pyro soit une classe d'attaque, il peut aussi être utile en défense, où il est plus facile de brûler les ennemis qui essayent d'attaquer vos alliés que ceux retranchés qui attendent que votre équipe les attaque. Il peut être un adversaire redoutable pour tous ceux qui tentent de passer derrière les lignes et c'est un élément clé du Spy-check.

Un bon Pyro défensif associé à un bon Engineer défensif forment une très bonne équipe pour protéger les lignes arrières. L'Engineer soigne le Pyro et lui fournit ses munitions tandis que le Pyro protège les bâtiments de l'Engineer.

Pendant que vous protégez les lignes arrières, essayez ces stratégies pour repousser les ennemis:

  • Restez près du point de contrôle ou des documents (si possible caché) et enflammez tous ceux qui s'approchent avec votre Lance-flammes.
  • Utiliser votre Lance-flammes sur vos coéquipiers est une bonne façon de faire du Spy-check. Il suffit d'un très bref coup de flamme pour enflammer un Spy ennemi; envoyer brièvement quelques flammes chaque coéquipiers est une façon économe d'éviter les problèmes de Spies.
  • Vu qu'il n'a pas besoin d'être rechargé, le Lance-flammes peut exploiter immédiatement les munitions qu'on lui apporte. Rester près d'un Distributeur permet au Pyro de devenir une sorte de tourelle lance-flammes qui garde les installations de l'Engineer ou la salle des Documents sur les cartes CTF. Un Spy ne peut dès lors plus passer discrètement et sans dommages.
  • Connaissez les différents chemins alternatifs de votre base. La connaissance de la carte est primordiale pour attaquer l'ennemi quand il ne s'y attend pas. Par exemple, quand l'ennemi se concentre sur les portes principales de 2Fort, attaquez-les par surprise en tombant derrière eux depuis la grille ou le balcon.
  • Prenez soin de la base d'un Engineer lorsqu'il n'est pas à proximité, si possible avec le Briseur de Ménages pour retirer les Saboteurs.
  • L'air comprimé peut régulièrement sauver les Mitrailleuses de l'Engineer, notamment quand il n'est pas là pour les réparer en permanence. Renvoyez au loin les projectiles ou les ÜberCharges qui menacent les Mitrailleuses ou encore les Spies qui tentent de les saboter.
  • En tant que défenseur, n'oubliez pas de prévenir vos coéquipiers en cas de danger en approche (même s'il arrive que le Pyro ait parfois du mal à se faire comprendre...)

Tirs d'air comprimé

  • Le tir d'air comprimé (en anglais, airblast) sert à lancer les joueurs adverses dans certaines sections dangereuses de la carte (comme le puits sans fond de Steel ou les trains de Well) ou simplement à les repousser si vous ne pensez pas pouvoir les battre en combat singulier (par exemple, en rencontrant un Heavy à un tournant).
    • En mode Arena, l'Air Comprimé peut renverser la situation de la partie et donne plus de chances à votre équipe de gagner en éjectant vos adversaires dans un ravin.
    • Sur Upward, vous pouvez, de la même manière, faire tomber vos ennemis dans la falaise pour stopper une attaque imminente, ou les repousser du wagon si ils sont sur le point de prendre un Point de Contrôle.
  • L'air comprimé peut empêcher vos ennemis d'atteindre un pack de Soin. Réservez ainsi les Medikits que vous trouverez à votre Medic pour le tenir en vie.
  • La progression de l'ennemi peut être entravée avec quelques airblasts bien placés, par exemple pour empêcher un Scout qui a bu un Bonk! Atomic Punch d'atteindre son objectif, ou pour le bloquer sur place jusqu'à ce que son invulnérabilité se soit dissipée.
    • Vous pouvez aussi coincer un ennemi dans un coin pour faciliter sa poursuite, si il est plus rapide que vous, comme avec un Scout essayant de vous échapper.
    • De manière générale, entraver les mouvements d'un ennemi le rend plus facile à tuer par vos coéquipiers. L'airblast permet aussi d'utiliser la tactique du "Souffle et Frappe"; enflammez un ennemi, lancez le en l'air avec l'air comprimé, et achevez-le avec l'Hachtincteur lorsqu'il atterrit.
  • Le tir d'air comprimé éteint les alliés en feu. Vous pouvez donc empêcher vos coéquipiers de subir des dégâts supplémentaires, et permettre aux Medics enflammés de rester sur le champ de bataille, leur vie se régénérant naturellement. Dans certains cas, vous pourriez même sauver la vie à vos collègues.
  • Une des fonctions les plus utiles de l'airblast est, en mode Capture de Drapeau, de ralentir le porteur des Documents. Dans beaucoup de cartes CTF, l'ennemi enverra des Scouts et des Spies en mission suicide pour récupérer vos Documents, et, une fois qu'ils sont sortis de votre base et tombés à terre, remettre leur "chronomètre" à zéro pour qu'ils ne puissent pas retourner chez vous. Vous pouvez donc utiliser cette tactique à votre avantage, en laissant un ennemi prendre les Documents, puis, sans le tuer, le repousser en arrière pour lui faire perdre du terrain.
  • Avec un bon timing, il est possible de retourner des projectiles ennemis à l'envoyeur. Cela s'avère très utile pour votre équipe, car ainsi vous leur évitez des dégâts potentiels et attaquez l'adversaire par la même occasion. Les projectiles pouvant être renvoyés incluent les balles du Marchand de sable, les bouteilles de Lait frelaté, les roquettes du Soldier, les fusées du Pyro, tous les explosifs du Demoman, les roquettes de Mitrailleuse, les flèches du Huntsman, et les bocaux de Jaraté.
    • Tous les projectiles renvoyés occasionneront des Mini-Crits sur les ennemis qu'ils touchent, à l'exception des Stickies du Lanceur de bombes collantes ou de la Scottish Resistance. Si le projectile est critique, il sera renvoyé dans le même état. Le Jaraté ne fera aucun dégât mais infligera des Mini-Crits aux ennemis qu'il touche, et les flèches de Huntsman renvoyées peuvent donner des Headshots si elles sont bien visées.
    • Les Stickies renvoyées sont toujours contrôlées par le Demoman ennemi, et peuvent encore nuire à vos alliés. Repoussez-les le plus loin possible de vos coéquipiers. Les grenades du Lance-grenades passeront à la couleur de votre équipe, et ne sont donc pas dangereuses pour vos alliés, mais peuvent toujours vous faire des dégâts à l'explosion.
    • Quand vous renvoyez un projectile, vous n'avez pas nécessairement à le diriger vers son ex-propriétaire. Le projectile renvoyé ira dans la direction de votre viseur : renvoyez la roquette d'un Soldier sur ses alliés, ou un Jaraté sur un duo Heavy-Medic.
    • Les Mini-Crits ne perdent pas de leur efficacité sur la distance, et infligeront toujours des dégâts supplémentaires. Même à l'autre bout de la carte, des roquettes renvoyées infligeront toujours 120 à 140 dégâts.
    • Si vous renvoyez une roquette de Boîte Noire, vous gagnerez 15 points de vie en touchant quelqu'un avec.
  • Il est assez délicat de renvoyer des objets à courte portée, vous devrez donc vous montrer très attentif lorsque le cas survient. Surveillez discrètement un Soldier, et comptez le nombre de roquettes qu'il tire. Quand il en a tiré quatre à la suite, son Lance-roquettes est déchargé : foncez sur lui. Il chargera alors une autre roquette pour vous repousser en arrière. Attendez la fin de son animation de recharge, puis une demi-seconde après, airblastez. Vous devriez alors renvoyer la roquette qu'il venait juste de tirer sur vous.
  • Dès qu'un projectile est renvoyé, il appartient au Pyro. Le Pyro peut donc faire des sauts explosifs en renvoyant au bon endroit des projectiles explosifs, ce qui lui permet d'accéder à des endroits auparavant trop hauts pour lui, ou d'attaquer ses adversaires par un angle inattendu.
  • Les projectiles renvoyés qui possèdent des capacités spéciales les garderont. Ainsi, si vous renvoyez une roquette de Boîte Noire, vous gagnerez 15 PV pour chaque ennemi qu'elle touchera, et les roquettes du Propul'sauteur renvoyées ne feront aucun dégâts, à vous ou à l'adversaire.
  • Les Mitrailleuses très éloignées ou placées juste derrière un coin peuvent être endommagées avec leurs propres roquettes, renvoyées avec le tir d'air comprimé. Cette tactique peut affaiblir l'Engineer par d'autres manières, en détruisant son Distributeur, ou en l'occupant suffisamment longtemps pour qu'un de vos coéquipiers vienne régler la situation. Une Mitrailleuse ne tire que trois balles par roquette, et vous ne devriez pas prendre plus de dégâts si vous accomplissez le tout correctement.
  • Le tir d'air comprimé peut aussi servir, et ce de manière très efficace, à stopper l'avancée d'une Übercharge ennemie. D'habitude, les deux membres d'une Übercharge ignorent tout autour d'eux, à part leur cible principale, ce qui vous donne une opportunité de vous approcher d'eux sans qu'ils vous remarquent pour interrompre leurs plans. Vous pouvez alors soit bloquer les deux adversaires, soit séparer le Medic de l'Überchargé. Vous aurez plus de facilité à le faire à proximité de murs et de falaises. Cependant, n'oubliez pas que si vous tentez de bloquer les deux joueurs en même temps, le patient du Medic cherchera certainement à vous éliminer avant de continuer.
  • Une autre tactique défensive consiste à patronner les Mitrailleuses, les Heavies, les points de capture, ... en renvoyant les projectiles arrivant sur eux. Vous n'arriverez sans doute pas à stopper tous les projectiles, mais vos alliés auront ainsi plus de chances de survivre et de riposter. La défense d'une Mitrailleuse sera encore plus efficace si elle est placée près d'une falaise (par exemple près du deuxième point de Badlands), les stickies s'enlevant plus facilement par l'action conjuguée de l'air comprimé et de la gravité.

Mauvaise connection internet

La tactique que vous devrez utiliser peux dépendre de votre connection internet et de la latence (lag-times ou temps de latence)

  • Si votre connection est mauvaise et sujette aux lags, préférez une tactique défensive:

Dans 2Fort ou tout autre carte où vous pourrez défendre, restez dans un endroit clos ou exigu d'où vos ennemis ne vous verront qu' au dernier moment et demandez à un Engineer de venir construire une Mitrailleuse et un Distributeur. La Mitrailleuse vous protègera si l'ennemi est de l'autre coté de la pièce en lui tirant dessus pendant que vous vous approcherez de lui et le Distributeur vous fournira des munitions. En contre-partie, vous devrez faire du Spy-check et pouvoir renvoyer les roquettes et autres projectiles avec votre Tir à air comprimé malgrés le lag pour protéger les contruction. Si un espion se met à saboter une construction, utilisez le Briseur de ménage ou la Masse pour détruire le saboteur en 1 coup puis commencez à faire brûler toute la salle. Il faut faire cette action avec une certaine rapidité car si vous êtez trop lent, le Spy aura le temps de s'enfuir ou même de vous poignarder. Le plus grand inconvénient est de trouvé un Engineer pour vous aider: En effet, si cet Engineer vous suit, il risque de manquer des frags qu'il aurait pu faire sur le champs de bataille. Et si l'équipe adverse est soit plutôt inactive, soit qu'elle est arrêtée trop efficacement par vos coéquipier, vous risquer de trouver le temps long ...

  • Si votre connection est bonne, toute les subtilités du Pyro seront à votre disposition

Spécifique aux armes

Armes principales

Lance-flammes

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées À bout portant À moyenne portée Après-Brûlure Critique
Flamethrower
Standard
Lance-flammes
Killicon flame thrower.png 200 6.2/particule 3.72/particule 60 pendant 10 secondes 11-19/particule
  • Le Lance-flammes est une arme de combat rapproché. Il est dévastateur à bout portant et enflamme toutes les classes, excepté les autres Pyros.
  • Les Medics, Distributeurs, le Wagon de votre équipe, le Jaraté, le Lait frelaté, les kits de soins, les tirs d'air comprimés et l'eau éteindront les flammes. Si vous voulez garder l'ennemi enflammé après qu'il soit sorti de la portée de votre Lance-flammes, tentez de l'écarter de ces sources.
  • Le Lance-flammes est aussi puissant pour détruire les constructions ennemies - les Mitrailleuses près d'un angle peuvent être détruites sans s'exposer a leur champ de vision, et celles à une entrée de salle peuvent être détruites en tournant autour tout en la brûlant.
  • De plus, la flamme traverse plusieurs cibles. Les constructions et les joueurs dans la ligne de tir peuvent donc tous être atteints en même temps, conférant au Pyro une puissance certaine contre les groupes.
  • Les murs n'arrêtent pas les flammes, sauf si ils vous empêchent de voir le point que vous voulez enflammer. Ce fait permet aux Pyros d'utiliser leur Lance-flammes au travers des fissures et crevasses d'un mur pour attaquer un adversaire placé de l'autre côté, et ce de manière plus efficace qu'avec une arme "hitscan", à balles.

Brûleur arrière

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées Bout portant Moyenne portée Après-brûlûre Critique
Backburner
Débloquer
Brûleur arrière
Killicon backburner.png 200 6.82/particule 4.09/particule 60 pendant 10 secondes 12-21/particule
  • Le Brûleur arrière est une arme primaire déblocable pour le Pyro. Il inflige 10% de dégâts supplémentaires par rapport au Dégraisseur et garantit des coups Critiques quand il attaque une cible par derrière, mais en contrepartie utilise 50% ( par rapport au Dégraisseur et au Lance-Flamme ) de munitions en plus quand il effectue un tir d'air comprimé.
  • Choisir d'utiliser le Brûleur arrière récompense les efforts fournis. Le Lance-flammes ou le Dégraisseur sont plus utiles pour des combats en un-contre-un, mais dans les cas où l'équipe ennemie entière est surprise, le Brûleur arrière est pratique pour tout ravager sur son chemin.
  • Rappelez-vous que le Brûleur arrière utilise plus de munitions quand il effectue un tir d'air comprimé (50 contre 20 pour le Lance-flammes et le Dégraisseur), donc son utilité est grandement réduite. Essayez de ne l'utiliser qu'en cas d'urgence, comme repousser des explosifs critiques, ou pour éteindre plusieurs alliés à la fois.
  • Le Brûleur arrière peut être particulièrement utile contre les Pyros ennemis. Essayez de le battre en tournant autour d'eux pour obtenir des dégâts Critiques.
  • Quand vous utilisez le Brûleur arrière, vous devez vous fier plus à des embuscades qu'à des attaques frontales. Prenez des chemins alternatifs en territoire ennemi et faites une boucle jusqu'aux lignes de front.
  • Bien que la zone de Crits réduite pour le Brûleur arrière puisse être difficile à utiliser durant les combats (sauf en poursuivant des ennemis bougeant en ligne droite), une alternative est de trouver un groupe d'ennemis et de se déplacer de côté derrière eux tout en activant le Brûleur arrière. Bien que cela donne moins de chances d'effectuer des kills en 1 seconde, vous aurez plus de chances de trouver et brûler au moins un dos exposé.

Dégraisseur

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées Bout portant Moyenne portée Après-brulûre Critique
Degreaser
Fabrication
Dégraisseur
Killicon degreaser.png 200 6.2/particule 3.72/particule 45 pendant 10 secondes 11-19/particule
  • Le Dégraisseur permet aux joueurs de changer d'arme 65% plus rapidement, leur donnant une flexibilité considérable. En revanche, les dégâts de brûlure sur la durée sont réduits de 25%, ce qui signifie que les ennemis ne perdront que 45 points de vie maximum après avoir été enflammés par le Dégraisseur. Comme le Phlogistinateur, le Dégraisseur fait 10% de dégats de moins que les autres Lance-Flammes.
  • Le Dégraisseur est excellent pour contrer les Scouts qui tentent de faire un "Heckling". Le changement d'arme plus rapide empêche ainsi le Scout de profiter des différences de portée entre vos armes.
  • Grâce au changement rapide, le Dégraisseur est recommandé pour les Pyros voulant enflammer leur ennemis, les propulser en l'air avec le tir d'air comprimé, pour ensuite leur asséner un coup rapide de Fusil à pompe, de Pistolet de détresse ou d'Hachtincteur.
  • Si vous combattez un Soldier changeant constamment entre son Lance-roquettes et son Fusil à pompe (afin de vous empêcher de renvoyer ses projectiles), le Dégraisseur vous permet d'être plus efficace ; en changeant vos armes pus vite que lui, vous pouvez l'attaquer avec votre Fusil à pompe ou votre Pistolet de détresse, et lui renvoyer ses roquettes quand il essaye de vous surprendre avec.

Phlogistinateur

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées Bout portant Moyenne portée Après-brûlure Critique
Phlogistinator
Fabrication
Phlogistinateur
Killicon phlogistinator.png 200 5.6/particule 3.35/particule 60 pendant 10 secondes 9.9-17.1/particule
  • Le Phlogistinateur est une arme primaire pour le Pyro. Les dégâts causés par cette arme rempliront une jauge de "Mmmph" qui pourra, une fois remplie, soigner complètement le Pyro et lui donner un boost de critique. En contrepartie, l'arme ne peut pas effectuer de tir d'air comprimé ni de tirs critiques aléatoires.
  • La jauge "Mmmph" s'active par le biais d'une raillerie qui rendra au Pyro la totalité de ses points de vie. Durant la raillerie, il bénéficie d'une réduction de dégâts de 90%, ce qui permet de l'activer en plein combat sans problème.
    • Si vous êtes en mauvaise posture, n'hésitez pas à l'utiliser. Il est plus important de survivre que de gaspiller des tirs critiques.
  • L'absence de tir d'air comprimé rend difficile la défense contre les Bombes Collantes. Le Phlogistinateur peut toutefois être complété du Detonateur pour contrer ce problème.
  • Le Fissionneur est une bonne arme d'accompagnement pour le Phlogistinateur étant donné qu'il permet d'éteindre des alliés, ce qui est impossible si l'on utilise uniquement l'arme primaire.
  • Effectuer le Hadouken sur un ennemi remplit automatiquement la jauge "Mmmph". Il est par conséquent plus efficace de toucher un ennemi inactif avec cette raillerie que de le brûler avec le Phlogistinateur.
  • Cette arme est excellente pour stopper des groupes d'ennemis et créer des embuscades. Un grand nombre d'adversaires fera grimper votre jauge Mmmph très rapidement. La raillerie déclenchée, vos ennemis auront alors deux choix : fuir devant le boost critique et abandonner l'assaut ou tenter de tuer le Pyro, ce qui leur causera de sévères dommages. Dans tous les cas et même si vous mourez, l'offensive aura été affaiblie voire stoppée.
  • Le Phlogistinator est dévastateur lorsque que le Pyro bénéficie d'une Übercharge. En effet, avec votre jauge Mmmph remplie, vous pourrez causer des dégâts critiques tout en restant en vie.
  • Si vous êtes face à une défense solide, essayez de contourner la ligne ennemie pour prendre vos adversaires à revers avec une jauge Mmmph activée.
  • N'importe quel dommage effectué par le feu remplira la jauge Mmmph. Ainsi, pour ne pas se risquer à attaquer directement, enflammer les ennemis avec une arme secondaire comme le Pistolet de Détresse, le Détonateur ou le Fissionneur est une bonne alternative pour faire augmenter la jauge.

Armes secondaires

Fusil à pompe

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Bout portant Moyenne portée Longue portée Critique
Shotgun
Standard
Fusil à pompe
Killicon shotgun.png 6 32 86-90 24-67 3-26 180
  • Le Fusil à pompe est une excellente arme pour accompagner une attaque au Lance-flammes. Il vous permet de faire des dégâts à une distance plus sûre.
  • Pensez à utiliser le Fusil à pompe quand vous bougez dans des espaces découverts, car la courte portée du Lance-flammes le rendra peu efficace en situations d'embuscade.
  • Le Fusil à pompe est aussi une bonne arme d’infiltration. Sa forme est moins visible que les longs canons du Lance-flammes et du Dégraisseur, et permet de faire beaucoup de dégâts si vous êtes repéré, sans vous limiter à une portée de corps-à-corps comme le fait une arme de mêlée.
  • Si vous êtes obligé de passer en terrain découvert et que vous savez que des Snipers ennemis surveillent la zone, tirez leur dessus avec le Fusil à pompe dès que vous passez dans leur champ de vision. Même si cette arme n'est pas aussi utile que le Pistolet de détresse pour les éliminer, ses cartouches devraient suffire pour secouer leur viseur suffisamment longtemps pour que vous trouviez un abri.

Pistolet de détresse

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Dégâts de base Après-brûlure Critique Vitesse des projectile
Flare Gun
Débloquer
Pistolet de détresse
Killicon flare gun.png 1 16 30 60 pendant 10 secondes 90 1450 Unités Hammer/seconde
  • Le Pistolet de détresse est une arme secondaire débloquable pour le Pyro. Très différent du Fusil à pompe, il tire une fusée à la fois, et se recharge lentement. Les ennemis touchés subiront quelques dégâts et seront enflammés. Les ennemis en feu recevront des dégâts critiques.
  • La fusée du Pistolet de détresse commencera à amorcer sa descente après une certaine distance, approximativement la longueur du pont de 2Fort. Tenez-en compte lors d'un tir à longue distance.
  • Les dégâts du Pistolet de détresse ne varient pas selon la distance, vous pouvez donc faire les mêmes dégâts à votre cible, qu'elle soit éloignée ou proche. Son projectile est difficile à éviter à moyenne portée, et les ennemis peuvent même se le prendre par hasard.
  • Un usage général du Pistolet de détresse est pour abattre les ennemis fuyant à longue portée. Souvent, si une classe à faible ou moyenne santé (comme un Scout, Medic ou Demoman) est enflammée, ils vont fuir et chercher des soins, laissant leurs dos exposés à une fusée Critique. La plupart des joueurs fuient en ligne droite, faisant d'eux des cibles faciles.
  • La lenteur d'un Heavy en fait une cible facile. Si vous ne pouvez pas en embusquer un car il vous a vu, essayez de l'attaquer à coup de Pistolet de détresse tout en vous mettant à couvert pour l'abattre.
  • Le Pistolet de détresse est beaucoup moins puissant que le Fusil à pompe contre les Pyros ennemis, car ils ne peuvent pas prendre feu, mais ne le sous-estimez pas. Une fusée à longue portée fera plus de dégâts que les cartouches du Fusil à pompe.
  • Le Pistolet de détresse est également une arme d'embuscade et de contre-attaque. Enflammez un ennemi isolé avec une fusée, et aller vous cacher derrière un coin. Si il approche, prenez l'Hachtincteur pour une surprise piquante.

Détonateur

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Dégâts de base Après-brûlure Détonation du projectile Explosion du projectile Sur soi-même Critique Vitesse des projectiles
Detonator
Fabrication
Détonateur
Killicon detonator.png 1 16 30 60 10-20 56 39-68 90 1450 Unités Hammer/sec
  • Le Détonateur est une arme secondaire fabriquable pour le Pyro. Il fonctionne de manière similaire au Pistolet de détresse, sauf que cliquer sur le bouton de tir secondaire fait exploser la fusée en plein vol. Comme inconvénient, vous recevez 25% de dégâts supplémentaires quand vous faites exploser des fusées près de vous.
    • Le Détonateur n'inflige aussi que des Mini-Crits sur les joueurs en feu, au lieux des Critiques infligés par le Pistolet de détresse.
  • Le recul de l'explosif du Détonateur permet au Pyro d'effectuer une manœuvre proche du Rocket Jump.
    • Le Pyro reçoit des dégâts supplémentaires de son propre Détonateur, réduisant l'efficacité de cette stratégie.
  • Utilisez le bouton de tir secondaire pour faire exploser la fusée sur un groupe de bombes collantes permet de vite les détruire.

Tireur Réserviste

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Bout portant Moyenne portée Longue portée Critique
Reserve Shooter
Fabrication
Tireur Réserviste
Killicon reserve shooter.png 3 32 86-90 24-67 3-26 120
  • Le Tireur Réserviste est une arme secondaire fabriquable pour le Pyro. Elle permet de changer d'armes 15% plus vite que d'habitude, et d'infliger des mini-crits sur tout ennemi en l'air. Cependant, son chargeur ne contient que 3 balles.
  • Cette arme marche très bien avec la stratégie du Puff'n'Sting. Après les avoir repoussées, passez au Tireur Réserviste pour infliger des mini-crits sur vos cibles.
    • Vous pouvez aussi utiliser la vitesse de changement accélérée pour prendre l'Hachtincteur à la place et infliger des Critiques.
      • Cette tactique marche encore mieux si vous utilisez le Dégraisseur, car votre vitesse de changement est environ 80% plus rapide. La tactique de l'Hachtincteur marche bien ici aussi.
  • Si vous voyez des ennemis en l'air, comme des Soldiers ou des Demomen en saut explosif, ou des Scouts en plein double saut, sortez cette arme et infligez des mini-crits.
  • Cette arme n'a que la moitié du chargeur du Fusil à pompe de base, donc c'est une pire arme de soutien pour votre Lance-flammes. Si vous tombez à court de munitions, fuyez ou sortez votre arme primaire pour faire fuir vos ennemis.
  • Si vous avez équipé le Dégraisseur, aidez à compenser le chargeur réduit en utilisant le temps de changement lourdement réduit pour recharger même quand vous n'utilisez pas actuellement le Tireur Réserviste - même une seconde et demie suffira pour charger une balle.

Fissionneur

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Dégâts de base Après-brûlure Critique Vitesse des projectiles
Manmelter
Fabrication
Fissionneur
Killicon manmelter.png 4 30 60 pendant 10 secondes 90 1450 Unités Hammer/sec
  • Le Fissionneur est une arme secondaire du Pyro. Il se comporte de la même manière que le Pistolet de Détresse mais n'a pas besoin de munitions et ne cause pas de tirs critiques aléatoires ni de coups critiques contre les joueurs déjà enflammés. L'arme possède également un tir alternatif qui permet d'éteindre un allié en feu et ainsi profiter d'un tir critique pouvant être stocker à la manière de la Justice Frontalière ou du Diamondback.
  • Le projectile du Fissionneur est 50% plus rapide que le projectile du Pistolet de Détresse ou du Détonateur, ce qui en fait l'un des projectiles les plus rapide du jeu. Plus utile à longue portée que le Détonateur ou le Pistolet de Détresse. A courte/moyenne portée il sera difficile à votre ennemi d'esquiver le projectile.
  • L'absence de munitions transportées du Fissionneur le rend utile de l’utiliser à la place d'un tir d'air comprimé coûteux pour éteindre un allié en feu. Il se marie particulièrement bien avec le Phlogistinateur ou le Brûleur Arrière.
  • At a long-range, players often flee when hit by a regular Flare Gun, making landing a second one difficult. With a stored crit, the initial damage followed by the afterburn can kill weaker opponents unable to extinguish the flames in time. If you're confident about your aim, you can use this to take out Snipers.
  • Gardez à l'esprit que le projectile du Fissionneur a une cadence de tir plus faible que les autres armes secondaires sur Pyro.
Hadouken
Icône de frag Armes Dégâts Durée Détails
Hadouken
Hadouken
Killicon hadouken.png Fusil à pompe, Pistolet de détresse, Détonateur, Tireur Réserviste, Fissionneur 500 3 seconds Le Pyro ramène ses mains en arrière, se concentre, et déchaîne son énergie intérieure en un Hadouken sous la forme d'une boule de feu. Cette raillerie est capable de frapper plusieurs ennemis et peut détruire des constructions. Un ennemi parvenant à survivre au Hadouken sera mis en feu.
  • Au début du round, dans un mode de jeu avec un temps de préparation (comme Gold Rush ou Dustbowl), railler à 0:01 seconde du début déclenchera le Hadouken juste quand les portes s'ouvriront, pour ainsi tuer un adversaire inattentif.
  • Un Sniper inattentif ou un joueur immobile sont les cibles parfaites pour une attaque rapide et humiliante.
  • Cette raillerie peut tuer plusieurs ennemis en même temps, et peut donc éliminer tout un groupe si bien utilisée.

Armes de mêlée

Hache / Saxxy / Objecteur de conscience / Poêle à frire

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Fire Axe
Standard
Hache
Killicon fire axe.png 0.8 secondes 65 195
Saxxy
Promotionel
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Fabrication
Objecteur de conscience
Killicon conscientious objector.png
Frying Pan
Promotionel
Poêle à frire
Killicon frying pan.png
  • Lorsqu'elle est utilisée sur un ennemi distrait, les dégâts infligés passeront le plus souvent pour une balle perdue en dehors du champ de vision de la cible, ce qui permet plus de discrétion que l'utilisation du Lance-flammes. Cette technique peut être utilisée pour se débarrasser sans trop de risques d'un ennemi distrait, et lui donnant d'abord un coup de Hache, puis en l'achevant avec le Lance-flammes.
  • De plus, étant donné que le Lance-flammes ne peut faire prendre feu aux Pyros, la Hache se révèle bien plus viable que l'Hachtincteur contre eux.
  • Bien que n'étant pas aussi efficace que l'Hachtincteur pour le "Puff and Sting" ("immobilisation puis coup"), la Hache peut cependant infliger de sérieux dégâts à l'ennemi si vous arrivez à le bloquer dans un coin ou contre un mur ; et les coups critiques aléatoires auront souvent le même effet.

Hachtincteur / Poutreur Postal

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Sur les ennemis en feu Sur les ennemis non-en feu et les bâtiments Critique
Axtinguisher
Débloquer
Hachtincteur
Killicon axtinguisher.png 0.8 secondes 65 33 195
Postal Pummeler
Fabrication
Poutreur Postal
Killicon postal pummeler.png
  • L'Hachtincteur est une arme de mêlée débloquable pour le Pyro. Quand on l'utilise contre des cibles en feu, elle inflige un coup Critique. Cependant, contre une cible qui n'est pas en feu elle n'inflige que 50% des dégâts. L'Hachtincteur n'inflige pas non plus de coups Critiques aléatoires.
  • L'Hachtincteur est la meilleure des armes de corps à corps du Pyro pour les tactiques d'embuscades. Son utilisation au combat direct est généralement déconseillée, en raison du temps nécessaire au changement d'arme, sauf en cas de combinaison avec le Dégraisseur. De plus, cette arme n'ayant qu'une portée d'arme de corps à corps, il est extrêmement difficile de s'approcher suffisamment de certaines classes sans encaisser de sérieux dégâts.

  • Enflammer votre adversaire avec votre Lance-flammes ou votre Dégraisseur, le projeter en l'air d'un tir d'air comprimé, et l'achever d'un coup critique d'Hachtincteur est une technique très efficace, appelée "Puff and Sting" ("immobilisation puis coup"). Repousser votre adversaire dans un coin ou contre un mur réduira énormément sa marge de manœuvre (contre un Scout, un second tir d'air comprimé peut être nécessaire pour contrer sa capacité de double saut), les désorientera, leur rendra la tâche plus difficile pour vous toucher, ce qui vous donne une parfaite occasion de leur infliger le coup critique mortel.
  • Les dégâts extrêmement élevés de cette arme la rendent très utile pour les stratégies d'embuscades contre les classes les plus lourdes, comme le Heavy, le Soldier ou le Demoman. Il est souvent préférable d'utiliser l'Hachtincteur dans ces situations car ces classes peuvent facilement venir à bout du Pyro si elles le voient venir. Cette technique ne marche évidemment pas sous l'eau ou contre les autres Pyros, mais peut être très utile pour se débarrasser quasi-instantanément d'un Spy invisible.
  • Si utilisée pour tendre une embuscade aux classes les plus lourdes, le Pistolet de détresse vous donnera de meilleures chances de toucher l'adversaire d'un coup critique d'Hachtincteur, étant donné que cette arme vous permet d'enflammer vos adversaires de loin, et vous donne donc plus de temps pour changer d'arme au profit de l'Hachtincteur. De plus, il est bien plus difficile de déterminer l'origine d'un simple coup de Pistolet de détresse que l'origine d'un myriade de coups de Lance-flammes, ce qui devrait augmenter les chances que votre ennemi ne se retourne même pas. Cependant, une grande précision vous sera demandée, car si votre fusée passe à coté de votre ennemi, il aura de grandes chances de la voir, et donc de détecter votre présence.
  • L'Hachtincteur marche très bien avec le Dégraisseur, car la vitesse de changement d'arme augmentée vous permet de vite enflammer un ennemi et puis de l'achever sans vous exposer. Essayez d'embusquer vos ennemis au maximum, car ils n'auront généralement pas assez de temps pour réagir quand ils sont surpris.

Briseur de Ménages / Masse

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Sur les joueurs Sur les bâtiments Critique
Homewrecker
Fabrication
Briseur de Ménages
Killicon homewrecker.png 0.8 secondes 42-55 130 147
Maul
Promotionel/Fabrication
Masse
Killicon maul.png
  • Le Briseur de Ménages est une arme de mêlée fabriquable pour le Pyro. Il inflige le double des dégâts contre les bâtiments de l'Engineer et peut détruire les Saboteurs placés par les Speis ennemis en un coup, mais inflige 25% de dégâts en moins contre les cibles n'étant pas des bâtiments.
  • Le Briseur de Ménages peut détruire n'importe quel bâtiment en deux coups, soit 1,6 secondes, ou 0,8 secondes après le premier coup, ce qui est moins que le Brûleur arrière dans certaines situations. Le Briseur de Ménages peut aussi détruire en un coup les Mini-Mitrailleuses de combat.
  • Le Briseur de Ménages est plus discret que le Lance-flammes, un Pyro assez fourbe peut en théorie se cacher derrière la ligne de front et détruire l'entrée du Téléporteur en deux coups sans attirer l'attention d'un joueur ennemi alerté par le bruit des flammes.
  • Un Pyro utilisant le Briseur de Ménages est le meilleur ami de l'Engineer. Un mur de flammes constant repoussera les Spies, les tirs d'air comprimé repousseront les roquettes, grenades et les mortelles bombes collantes, tout comme les Übecharges ; et le Briseur de Ménages pourra sauver les bâtiments d'un Spy ayant réussi à passer au travers de votre défense.
  • Il est assez difficile mais possible de tourner autour d'une Mitrailleuse en l'attaquant et en évitant les dégâts. Cette technique est possible si vous prenez la Mitrailleuse "par surprise" par derrière.
  • Même avec le bonus de dégâts du Briseur de Ménages, attaquer une Mitrailleuse sous effet du Dompteur n'est généralement pas une bonne idée. Cependant, si elle est temporairement désactivée parce que l'Engineer est mort, le Briseur de Ménages est votre meilleure option pour la détruire avant qu'elle ne se réactive.

Powerjack

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts Soins
Bout portant Critique Sur un frag
Powerjack
Craft
Powerjack
Killicon powerjack.png 0.8 secondes 65 195 75
  • Le Powerjack est une arme de mêlée fabriquable pour le Pyro. En tuant un ennemi avec le Powerjack, vous recevez 75 PV, qui peuvent donner un bonus d'extra santé applicable de la manière normale. Cependant, en le portant, vous recevrez 20% de dégâts de mêlée supplémentaires de la part des ennemis.
  • A cause de la vulnérabilité de mêlée, il est recommandé d'utiliser cette arme dans des embuscades où l'ennemi n'aura pas assez de temps pour sortir une arme de mêlée et vous contrer avec.
  • Le Powerjack peut facilement réaliser sa version de la stratégie du "Puff and Sting", et sa capacité à restaurer de la santé vous permet de plus facilement rester en vie.

Gratte-dos

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts Soins
Bout portant Critique Des petites trousses de soins Des trousses de soins moyennes Des Mediguns Des Distributeurs De la Charge Utile
Back Scratcher
Fabrication
Gratte-dos
Killicon back scratcher.png 0.8 secondes 81 244 54 132 6-18/sec 2.5-5/sec 2.5/sec
  • Le Gratte-dos est une arme pouvant être fabriquée pour le Pyro. Tout comme le Powerjack, elle inflige 25% de dégâts de plus que la Hache de base, mais peut en plus effectuer des coups critiques aléatoires. Cette arme a aussi l'avantage de restaurer 50% de santé en plus sur les kits de soins. En contrepartie, l'arme réduit la vitesse des soins donnés par les Medics et les Distributeurs de 75%.
  • Le Gratte-dos est idéal pour les joueurs qui se soignent plus souvent grâce aux kits de soins que grâce aux Medic et Distributeurs. Cette arme rend donc la survie derrière les lignes ennemies considérablement plus facile, étant donné que les kits de soins, uniques moyen de se soigner, seront plus généreux.
  • En raison du temps de soins plus long, essayez d'éviter d'être la principale cible des soins des Medics, car vous pourriez vous mettre vous et le Medic en danger si le Medic essaie d'attaquer avec vous.
    • En revanche, le Gratte-dos peut permettre aux Medics de charger plus rapidement une ÜberCharge en raison du temps de soin plus long.
  • Un Pyro utilisant le Gratte-dos et un Scout utilisant le Sucre d'Orge bien coordonnés peuvent être très efficaces : Le Pyro engage l'ennemi, le distrait, puis le Scout vient et achève l'ennemi. Le Pyro peut alors restaurer sa santé avec le kit de soin lâché par le Sucre d'Orge, et dopé par son Gratte-dos.
  • La Charge Utile vous soignera aussi plus lentement, donc gardez ceci en tête quand vous jouez BLU en Charge Utile, ou en jouant en Course à la Charge Utile.

Fragment Volcanique Affûté

Arme Icône Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Après-brûlure Critique
Sharpened Volcano Fragment
Promotionel/Fabrication
Fragment Volcanique Affûté
Killicon sharpened volcano fragment.png 0.8 secondes 52 60 pendant 10 secondes 156
  • Le Fragment Volcanique Affûté est une arme promotionnelle et fabriquable de corps à corps du Pyro. Lorsque l'arme frappe un ennemi, la cible s'enflamme. Cependant, le Fragment Volcanique Affûté inflige 20% moins de dégâts directs que la Hache de base.
  • Le Fragment Volcanique Affûté peut être utilisé pour enflammer les ennemis dans des situations où utiliser l'arme principale donnerait votre position. Cependant, ses dégâts réduits impliquent que vous devrez compter sur d'autres armes si la mort de votre ennemi est votre priorité.
  • En Mode Médiéval, le Fragment Volcanique Affûté est l'une des deux seules armes à pouvoir enflammer les ennemis (l'autre étant le Huntsman du Sniper). Cet atout peut donner un avantage tactique à votre équipe, infligeant des dégâts dans le temps et "marquant" les cibles pour un Scout utilisant le Soleil-sur-un-Bâton ou un Pyro utilisant l'Hachtincteur.
  • Le Fragment Volcanique Affûté est très utile pour le contrôle de Spy sur des coéquipiers quand vous devez conserver des munitions.
  • Quand vous portez cet objet, le Pistolet de détresse est une bonne arme secondaire, car il peut être utilisé pour infliger beaucoup de dégâts instantanés.
  • Notez que la brûlure causée par le Fragment Volcanique Affûté n'est pas affectée par le Dégraisseur, ce qui peut être utilisé pour enflammer les ennemis et réduire les effets négatifs du Dégraisseur.

Troisième Degré

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Third Degree
Fabrication
Troisième Degré
Killicon third degree.png 0.8 secondes 65 195
  • Le Troisième Degré est une arme de mêlée fabriquable pour le Pyro. Lorsqu'il touche un ennmi connecté à un autre joueur via un faisceau de Medigun, tous les joueurs recevront les dégâts de l'arme.
  • Si plus d'un Medic soignent une seule cible ou forment une "chaîne", frappez juste un adversaire pour que les autres soient touchés.
  • Le Troisième Degré n'a aucun défaut et devrait donc être utilisé à la place de la Hache.
  • Adaptez-vous. Savez-vous si l'équipe ennemie compte des Medics ? Si vous savez que ce n'est pas le cas, prenez une arme différente.

Ensembles d'objets

Le Matos du Pompiste

Article principal : Ensembles d'objets
Matos du Pompiste
Backpack The Gas Jockey's Gear Bundle.png
Effet(s)

Laisse une Carte de Visite sur vos victimes

  • Avec le Matos du Pompiste équipé, le Pyro peut effectuer des sauts que la plupart des autres classes ne peuvent effectuer, comme sauter directement sur le point final de Steel.
  • Les 10% de vitesse de déplacement supplémentaires de cet ensemble aident grandement à surprendre l'adversaire, et vous permettent de fuir plus facilement.
    • Votre vitesse modifiée, de 110%, rend la chasse au Medic plus facile, étant donné que vous vous déplacez légèrement plus rapidement que lui (107%).
  • La vulnérabilité au balles de 10% supplémentaire signifie que vous aurez encore moins de temps pour attaquer directement des adversaires comme les Heavies, les Scouts, ou encore les Mitrailleuses. Les Engineers, les Soldiers, les Snipers et les Pyros peuvent aussi vous blesser plus facilement avec leurs armes balistiques.
  • Utiliser cet ensemble d'objet vous permet toujours de choisir votre arme secondaire. Si vous pouvez utiliser chaque arme efficacement, prenez avantage de leurs qualités respectives à différentes portées et en fonction des situations.
  • Les Heavies utilisant Natascha sont de terribles adversaires des Pyros utilisant le Matos du Pompiste, surtout si le Heavy bénéficie d'un bonus d'extra santé. La très haute cadence de feu de Natascha et sa capacité à ralentir peuvent prendre un sérieux avantage vis à vis de la faiblesse du Pyro face aux balles et annuler son bonus de vitesse. Si vous portez cet ensemble d'objets, évitez dans la mesure du possible les Heavies utilisant cette arme.
  • Le Matos du Pompiste vous aide considérablement contre les Spies, car la vitesse de déplacement augmentée vous permet de les poursuivre plus efficacement. Cependant, votre vulnérabilité augmentée aux armes hitscan leur permet de riposter plus efficacement.

Combinaisons d'armes

Stratégies contre classes spécifiques

Voir aussi : Pyro match-ups/fr

Etant une classe d'attaque et d'embuscade, les Pyros se retrouvent souvent en combat contre toutes les autres classes du jeu.

Leaderboard class scout.png Scout

  • Le Scout est la classe la plus rapide du jeu, et tout comme le Pyro, est excellent dans l'art de l'embuscade et du combat rapproché. Essayez donc de toujours connaître les chemins et coins par lesquels les Scouts peuvent essayer de vous piéger.
  • Essayez toujours d'éviter d'attaquer les Scouts en terrain ouvert, où ils pourront utiliser leur agilité naturelle pour décider du cours du combat. Inversement, essayez d'attirer les Scouts dans des environnements plus étroits comme les couloirs ou les bâtiments, ce qui devrait réduire leurs mouvements et supprimer leur principal atout.
  • Les Scouts essaient souvent d'utiliser leur grande vitesse pour choisir la distance entre vous et eux en combat, et essaieront de vous heckle, afin de vous forcer à les attaquer avec la mauvaise arme. Essayez d'anticiper lorsqu'un Scout essaie de vous heckle, et changez pour la bonne arme afin de gagner en efficacité. Utiliser le Dégraisseur et/ou le Tireur Réserviste vous rendra cette tâche bien moins difficile, car vous pourrez alors changer quasi-instantanément pour la bonne arme.
    • Gagner contre un Scout adepte du heckling dépend grandement de l'arme utilisée. Attaquer le Scout à moyenne distance sera bien plus difficile avec le Pistolet de détresse qu'avec le Fusil à pompe, et utiliser le Lance-flammes ou le Dégraisseur vous permet d'utiliser le tir d'air comprimé, ce qui peut forcer le Scout plus loin et restreindre ses mouvements.
  • En raison de leur santé faible, quelques tirs bien placés peuvent suffire à forcer les Scout à fuir. Enflammer simplement un Scout peut être suffisant, dans la plupart des cas, pour vous permettre de l'achever rapidement avec vos autres armes.
  • En terrain fermé, utiliser le tir d'air comprimé pour stopper les mouvement d'un Scout est souvent synonyme de victoire rapide. Le simple fait de forcer le Scout à se déplacer de façon prévisible vous autorise à vous rapprocher pour lui infliger des dégâts importants avec votre Lance-flammes. Souvenez vous que le Scout peut effectuer un double saut, n'hésitez pas à effectuer plusieurs tirs d'air comprimé pour complètement supprimer toute possibilité de vous fuir.
  • Les Scouts équipés de la Force-de-la-Nature peuvent vous infliger de sérieux dégâts en un temps très court s'ils sont assez proches. De plus, le recul infligé par l'arme peut vous éloigner du Scout, lui donnant le temps de recharger pour vous achever. Pour que le recul et les dégâts important vous affectent vraiment, le Scout doit être très proche, gardez donc vos distances, retournez vous souvent, mais n'hésitez pas à tendre des embuscades à ces Scouts, leur santé reste bien plus faible que la vôtre.
    • Étant donné que la Force-de-la-Nature demande que la cible soit à bout portant pour être réellement efficace, anticiper les mouvements du Scout peut vous permettre de l'enflammer rapidement avant qu'ils ne soient assez proche pour vous blesser. Un Scout enflammé finit toujours pas fuir rapidement pour se soigner.
    • Les Scouts utilisant la Force-de-la-Nature emploieront souvent des tactique de type "hit-and-run", vous attaquant d'un coup, et fuyant pour recharger avant de revenir. Essayez d'anticiper d'où le Scout reviendra, et forcez le à fuir.
  • En fonction de leur équipement, les Scouts essaieront souvent de prendre l'avantage sur vous en utilisant le Lait frelaté pour augmenter leurs chances de survie, ou en vous étourdissant avec la balle de leur Marchand de sable pour vous blesser sans que vous ne puissiez vous défendre. Cependant, dans les deux cas, le projectile peut être repoussé par un tir d'air comprimé. Si vous voyez un Scout approchant avec une de ces armes, soyez prêt à lui renvoyer en pleine face.
  • Les Scouts essayant de passer à travers les lignes ennemies ou d'atteindre des objectifs grâce au Bonk! Atomic Punch peuvent être bloqués par des tirs d'air comprimé, jusqu'à ce que les effets s'estompent, vous donnant alors l'occasion de vous débarrasser du gêneur.
  • Les Scouts utilisant le Crit-a-Cola peuvent vous tuer en deux coups si vous n'êtes pas vigilant. Cependant, cette arme les empêche d'utiliser leur Pistolet. Vous pouvez tirer profit de ce manque d'arme de moyenne distance, en forçant le Scout à vous attaquer avec son arme principale à moyenne distance, vous faisant donc peu de dégâts, ou à fuir. Les Scouts sous effet du Crit-a-Cola subissent eux aussi des Mini-Crits. Si vous les voyez arriver, vous aurez l'avantage sur eux, soyez vigilant.
  • Les Scouts utilisant la La Livraison Spéciale bénéficieront d'un bonus de 25 points de santé, mais perdront leur capacité à vous heckle et à infliger d'énormes dégâts à bout portant. Essayez de restreindre les mouvements du Scout, et soyez toujours prêt à renvoyer le Lait frelaté. Le Scout étant plus efficace à moyenne distance, le forcer à vous attaquer à courte distance devrait grandement vous avantager.
  • Les Scouts en l'air sont vulnérables à la capacité de mini-crits du Tireur Réserviste. Utilisez cette arme si vous affrontez des Scouts se déplaçant beaucoup par sauts.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • La clé de votre victoire sur un Soldier est liée a votre capacité à renvoyer ses roquettes avec un tir d'air comprimé. Par conséquent, il est plus facile de s'occuper d'un Soldier sur une portée moyenne que sur une portée courte, puisque cela vous donnera plus de temps pour renvoyer les roquettes. Souvenez vous qu'une roquette renvoyée exécute des mini-crits : la renvoyer sur un Soldier aura donc pour conséquence de lui faire beaucoup de dégâts.
    • Un des points pour renvoyer ces roquettes de manière efficace est de savoir comment viser proprement, par conséquent avoir de l’expérience en tant que Soldier vous aidera à comprendre où est le meilleur point à viser. Essayez de prévoir ses mouvements, puis d'envoyer la roquette à l'endroit où vous pensez qu'il sera au moment de l'explosion.
    • Certains Soldiers vont tenter de supprimer votre capacité à renvoyer leur roquettes en visant des endroits où ils feront des dégâts liés à l'explosion mais où vous ne pourrez pas les atteindre avec votre tir d'air comprimé. Pour pallier à ceci, essayez de prévoir où la roquette va atterrir, puis voyez si vous êtes capable de la renvoyer ou pas. Si non, sortez simplement de la zone d'explosion et attendez la prochaine roquette.
    • Si le Soldier prend son Fusil à pompe, votre réaction dépendra de votre propre arme secondaire. Avec le Fusil à pompe, essayez de réduire la distance tout en tirant puis passez au Lance-flammes dès que la portée est suffisante. Avec le Pistolet de détresse, reculez pour réduire les dégâts du Fusil à pompe du Soldier, puis envoyez des fusées à distance. Avec le Tireur Réserviste, envoyez le Soldier en l'air avec un tir d'air comprimé et abattez-le en l'air.
    • Lorsque vous affrontez un soldat usant du Direct Hit, il est souvent plus simple d'éviter les roquettes que de les renvoyer. A courte distance le timing sera le même que pour les roquettes normales, cependant la zone d'explosion réduite signifie aussi que les renvoyer aura moins de chance de blesser aussi bien le Soldier.
    • Il est possible de renvoyer les roquettes à courte portée en réalisant le tir une demi-seconde après avoir été repéré.
    • Une autre tactique que les Soldiers peuvent utiliser est de se rapprocher du Pyro, rendant les roquettes plus dures à éviter ou repousser. Avec de l'habitude et de l'expérience, il est possible d'apprendre le temps entre deux tirs de roquettes, lancer un tir d'air au moment où la roquette quitte le lanceur, cette tactique du Soldier se retournera contre lui.
      • La plupart des joueurs vont paniquer quand ils seront attaqués par un Pyro, ils essaieront de tirer leurs roquettes aussi vite que possible. Utilisez ceci à votre avantage pour placer les tirs d'air à courte portée si le premier ne tue pas le Soldier.
  • Quand vous utilisez le Brûleur arrière, n'affrontez pas un Soldier en face-à-face. Essayez de vous glisser derrière les Soldiers ennemis et attaquez quand ils s'y attendent le moins. Utilisez les dégâts augmentés et la capacité du Brûleur arrière d'infliger des dégâts critiques de derrière pour éliminer les joueurs avant qu'ils ne réalisent ce qui leur arrive.
    • Bien qu'il soit possible de renvoyer des roquettes à un Soldier, rappelez-vous que le Pyro a, au plus, quatre tirs de compression avant de tomber à court de munitions. Donc essayez d'utiliser le tir de compression contre un Soldier seulement s'il y a beaucoup de munition autour de vous, ou en cas d'urgence comme contre un Soldier chargé par le Kritzkrieg.
  • Les Soldiers font d'excellentes cibles pour le Puff and Sting. A cause de leur lent mouvement et capacité de chargeur réduite, jongler avec un Soldier peut considérablement réduire sa précision, le rendant plus facile à abattre avec l'Hachtincteur. Cependant, faites attention car les roquettes à bout portant font toujours mal, même avec seulement les dégâts d'explosion, donc essayez de jongler et de réfléchir les roquettes du Soldier en même temps.
  • La plupart des Soldiers seront équipés avec l'Equalizer, donc faites attention si vous voyez un Soldier essayant de vous approcher pour un kill de mêlée. Utilisez votre tir de compression pour le garder éloigné, et continuez à infliger des dégâts de feu jusqu'à ce qu'il meure à cause des flammes.
  • Si le Soldier a un Drapeau Buff activé, essayez de vous concentrer sur éviter de prendre des dégâts jusqu'à la fin, plutôt que de lui infliger des dégâts. Bien qu'infliger des Mini-Crits avec des roquettes réfléchies est toujours possible, il y a un risque significatif d'être tué vous-même par des roquettes Mini-Crits en essayant de les réfléchir, et le Soldier peut survivre plus longtemps que vous car il a plus de PV.
  • De même, essayez de simplement ralentir un Soldier avec le Soutien du Bataillon jusqu'à la fin. Toutes les roquettes que vous renverrez feront des dégâts normaux au Soldier au lieu de Mini-Crits, et vos autres armes infligeront des dégâts réduits, il est donc mieux d'attendre jusqu'à ce que vous puissiez l'éliminer.
  • Rappelez-vous que réfléchir des roquettes de la Boîte Noire vous rendra 15 PV pour chaque ennemi que vous touchez. Essayez d'utiliser ceci contre le Soldier ennemi afin de l'empêcher de regagner de la santé en touchant vos coéquipiers, et d'annuler les dégâts qu'il a réussi à vous causer.
  • Vous pouvez utiliser des roquettes réfléchies pour réaliser vos propres sauts explosifs. Les Pyros peuvent aller plus haut que les Soldiers avec des rocket jumps, donc vous pouvez utiliser ceci pour surprendre l'adversaire en réduisant la distance entre vous vite et de manière inattendue. Faire des rocket jumps en tant que Pyro est beaucoup plus dur qu'en tant que Soldier, mais avoir de l'expérience de rocket jump en tant que Soldier peut vous aider à juger où renvoyer les roquettes pour obtenir le saut désiré.
  • Les projectiles tirés par un Bison Vertueux ne peuvent pas être réfléchis ; à longue portée et dans des espaces clos, les Soldiers avec le Bison Vertueux peuvent être un cauchemar à affronter. Pour contrer cela évitez les zones closes et attaquez avec le Pistolet de détresse ou le Détonateur à longue portée.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Vaincre un Pyro en combat singulier peut être beaucoup plus difficile que contre d'autres classes, principalement dû au fait qu'aucun de vous ne peut être enflammé par les armes de l'autre. Ceci rend à la fois le Pistolet de détresse et l'Hachtincteur presque inutiles, donc n'essayez pas de dépendre de ces armes quand vous affrontez un Pyro. Si vous utilisez cet équipement il peut être mieux de simplement éviter les conflits avec d'autres Pyros ou d'utiliser le tir de compression pour aider vos alliés à les abattre.
  • Le combat de Pyro dépend principalement de quelle arme principale portent les Pyros, de même que leur habileté avec leurs armes.
    • Si vous portez le Lance-flammes ou le Dégraisseur, essayez d'utiliser le tir de compression pour déstabiliser la visée de l'ennemi et le jongler dans des coins pour facilement infliger des dégâts. Si vous pouvez utiliser le Fusil à pompe ou le Tireur Réserviste, essayez de jongler des Pyros ennemis et de leur tirer dessus quand ils sont en l'air, tout en reculant hors de portée de leur Lance-flammes.
    • Si vous utilisez le Brûleur arrière, essayez de manœuvrer et de strafer pour rester dans le dos des adversaires et leur infliger plus de dégâts, ou battez vos ennemis avec les dégâts additionnels. Si il bat en retraite, passez à une arme secondaire et continuez à infliger des dégâts. Bien qu'il soit possible d'utiliser le tir de compression pour bloquer les mouvements du Pyro ennemi, ceci augmente grandement le risque de tomber à court de munitions en plein combat.
  • Gardez en tête que les particules laggent un peu, donc battre en retraite face au Pyro ennemi peut vous permettre de le blesser à des portées légèrement plus longues, tandis que le poursuivre vous donnera une portée réduite et permettra à votre adversaire de vous blesser sans être brûlé.
  • Rappelez-vous que vous pouvez réfléchir les fusées avec votre tir de compression, donc si le Pyro vous attaque à coup de fusées, vous pouvez les renvoyez et causer des Mini-Crits.
  • Porter la Hache, le Powerjack ou le Gratte-dos peut vous donner un avantage si vous pouvez coincer le Pyro ennemi. Une attaque rapide de mêlée peut infliger des dégâts significatifs si l'ennemi ne s'y attend pas. Cependant, si vous utilisez le Powerjack, ne laissez pas votre adversaire vous frapper.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Étant donné que le Demoman n'utilise, en mettant à part son arme de corps à corps, que des projectiles explosifs, un usage soutenu du tir d'air comprimé devrait être suffisant la plupart du temps pour repousser ses attaques. Essayez de vous rapprocher pour pouvoir l'attaquer en l'empêchant de vous contrer efficacement.
  • Les Demomen n'ont pas d'armes de type hitscan, essayez donc de prendre l'avantage en les attaquant directement avec votre Fusil à pompe, votre Tireur Réserviste ou votre Pistolet de détresse lorsque cela est possible. Inversement, évitez de les combattre près d'obstacles ou de coins de murs, étant donné qu'ils peuvent utiliser leurs armes explosives pour vous infliger des dégâts de zone sans que vous puissiez les éviter.
  • Avoir à faire avec le Lance-grenades dépend autant du talent du Demoman l'utilisant que de votre abilité à l'en repousser. Les grenades ayant touché le sol peuvent être facilement évitées et repoussées pour éviter à vos alliés d'encaisser des dégâts. Si le Demoman essais de vous toucher directement avec ses grenades, renvoyez les comme vous le feriez avec les roquettes d'un Soldier, mais souvenez vous qu'elle se déplacent en arc ; vous devrez viser légèrement en hauteur si vous voulez toucher le Demoman avec ses propres grenades. Essayez de vous déplacer de façon imprévisible lorsque vous vous rapprochez de lui.
  • Les bombes collantes peuvent être évitées de deux façon, en fonction de votre équipement. Si vous utilisez le Fusil à pompe ou le Tireur Réserviste, la façon la plus simple et efficace est alors de leur tirer dessus pour les détruire. Elles peuvent aussi être repoussées en utilisant le tir d'air comprimé si la situation vous presse. En fonction de votre équipement et de la situation, les deux options peuvent être viables.
    • Vous devriez utiliser votre Fusil à pompe pour vous débarrasser des pièges de bombes collantes si elles sont très regroupées ou placées dans un coin où un tir d'air comprimé ne serait pas assez efficace. Si elles sont plus éparpillées dans une zone ouverte, l'usage du Fusil à pompe vous ferait perdre du temps, un tir d'air comprimé suffisant à vous dégager un chemin et pouvant en repousser plusieurs d'un seul coup. Le Tireur Réserviste peut aussi être utilisé pour cela, mais faites attention au chargeur réduit.
    • Lorsque vous utilisez votre tir d'air comprimé pour repousser les bombes collantes, essayez de les envoyer loin de vos alliés ou des bâtiments alliés. Le Demoman fait généralement exploser ses bombes collantes dès qu'il s’aperçoit qu'elles sont manipulées, alors assurez vous de ne pas les envoyer vers vos alliés.
    • Il est possible de tuer un Demoman avec ses propres bombes collantes en les envoyant dans sa direction. La plupart des Demomen essaieront de garder le contact visuel avec leurs pièges, mais le feront d'un angle d'où il est difficile de les repérer. Essayez de prévoir les emplacements de piège, si vous pensez qu'un Demoman est proche, renvoyez les dans sa direction. Vous pouvez aussi essayer d'envoyer le Demoman dans son propre piège, un Demoman non expérimenté fera exploser ses bombes collantes dès qu'il sera attaqué.
  • Les difficultés créées par les pièges de bombes collantes dépendent de la disposition de la carte. Souvenez vous de rapidement regarder les murs avant d'avancer tête baissée, et notez que les pièges peuvent aussi être placés dans des endroits bien plus inaccessibles.
  • Repousser les bombes collantes peut aussi être utile pour aider vos alliés au cœur de la bataille. Lorsqu'ils ont à faire avec un Heavy sous Übercharge, les Demomen essaient souvent de déposer un maximum de bombes collantes sous les pieds du Heavy, pour les faire exploser dès que l'Übercharge aura pris fin. Contrez ceci en repoussant les bombes collantes loin du Heavy tant que la charge est active.
  • Lorsque vous avez à faire avec un Demoman équipé du Bouclier bélier, souvenez vous qu'il encaisse moins de dégâts de votre Lance-flammes, et est moins sensible aux dégâts de postcombustion. Essayez de l'attaquer à coups de Fusil à pompe, de Tireur Réserviste ou de Pistolet de détresse, et souvenez vous que le Pistolet de détresse inflige toujours des coups critiques sur les ennemis déjà en feu.
    • Si le Demoman tente de charger vers vous, vous pouvez utiliser votre tir d'air comprimé pour interrompre sa charge et le laisser vulnérables à vos attaques. S'il utilise l'Eyelander, la Guillotine Écossaise, ou le Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval, prenez garde à la longue portée qu'elles lui confèrent.
    • Les Demomen utilisant le Bouclier bélier sont d'excellentes victimes pour la technique du Puff and Sting, car ils peuvent être tués d'un seul coup à moins qu'ils ne bénéficient d'un bonus d'extra santé. Même s'il a cinq têtes, brûlez un peu le Demoman puis achevez le d'un coup d'Hachtincteur.
  • Si le Demoman utilise le Caber d'Ullapool, essayez de l'éviter au corps-à-corps. Utilisez une combinaison de tirs d'air comprimé et de tirs de Fusil à pompe / Tireur Réserviste pour tuer le Demoman avant qu'il n'arrive à portée de mêlée. Dans certains cas,d es adversaires "enthousiastes" peuvent accidentellement toucher un mur et se tuer dans l'explosion.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • A cause de leur grand nombre de PV et de leur puissance de feu supérieure à courte portée, évitez d'affronter un Heavy en face à face. A la place, prenez-le en embuscade quand il s'y attend le moins et utilisez votre manœuvrabilité pour éviter d'être touché par son Minigun.
  • Il est possible de tuer un Heavy en l'attaquant par derrière et en strafant pour éviter qu'il ne vous cible. Cependant, ceci marche seulement contre les Heavies solitaires, et ne garantit pas que le Heavy ne pourra pas vous tuer vite dès que vous êtes dans son viseur. Si vous portez le Brûleur arrière, essayez de rester derrière le Heavy aussi longtemps que possible pour lui infliger des dégâts Critiques.
  • Bien que le Minigun inflige des dégâts significatifs à longue portée, les dégâts diminuent grandement à longue portée. Si un Heavy sait où vous êtes, essayez de l'empêcher de se rapprocher de vous.
  • Le Pistolet de détresse est une excellente arme à utiliser contre les Heavies. Essayez d'enflammer le Heavy en utilisant vos fusées, puis utilisez des fusées Critiques dès qu'il est en feu.
  • Si un Heavy essaie de se rapprocher de vous, utilisez le tir de compression pour l'éloigner pendant que vous battez en retraite. Ceci annulera sa visée assez longtemps pour vous mettre à couvert.
  • L'Hachtincteur est la meilleure arme pour prendre un Heavy en embuscade. Essayez de d'abord l'enflammer sans révéler votre position, puis rapprochez-vous avec l'Hachtincteur équipé pour le tuer en deux coups sans qu'il sache ce qui s'est passé.
  • Le Brûleur arrière est aussi utile pour prendre le Heavy en embuscade. Même si le Heavy est complètement overhealé avec un Medic avec lui, cela prend seulement une seconde pour le tuer. Ne pas tuer le Medic d'abord peut être risqué, mais si vous le faites, le Heavy a plus de chances de se retourner.
  • Si vous infligez assez de dégâts à un Heavy pour l'obliger à battre en retraite à moyenne portée, il peut essayer de se cacher derrière un coin et utiliser son Sandvich pour se soigner. Si vous voyez un Heavy battant en retraite à moyenne distance avec le Sandvich équipé, essayez de le suivre et de l'éliminer tant qu'il est vulnérable.
  • Bien que les Heavies essayant de tuer avec leurs Poings soient rarement une menace pour un Pyro qui connaît le Puff and Sting, sachez que les Heavies obtenant un kill avec les Kamarades Gants de Boxe peuvent vite passer à la Minigun et vous tuer à longue portée, car les dégâts Critiques ne diminuent pas avec la distance. Soyez toujours prêts à vous cacher si vous voyez un Heavy avec les Kamarades Gants de Boxe obtenant un kill.
  • Si vous combattez un Heavy qui sait où vous êtes dans un espace réduit, vous mourrez en combat direct. A la place, essayez d'enflammer le Heavy et de reculer, puis approcher d'une autre direction avec l'Hachtincteur pour l'achever avec un coup Critique ou deux. Évidemment, ceci marche mieux si le Heavy est seul, et impossible à réaliser s'il y a un Medic ou Pyro ennemi proche. Un tir de compression peut désorienter un Heavy, ruinant sa visée et vous donnant plus de temps pour frapper, ou pour continuer à le brûler avec votre Lance-flammes. Un Heavy peut survivre à un coup unique de l'Hachtincteur à l'occasion, mais mourra des dégâts de brûlure s'il n'a pas le Sandvich, la Barre de Dalokohs ou un Medic.
  • Si vous tournez à un angle et tombez sur un duo Heavy & Medic, il est préférable de déranger la visée du Heavy avec un tir de compression tout en reculant derrière l'angle.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Les Engineers sont une menace principalement à cause de leurs Mitrailleuses, qui quand elles sont placées correctement, peuvent annuler les tentatives d'embuscades. Essayez d'attirer les Engineers au loin ou d'attaquer à distance en utilisant le Pistolet de détresse ou le Fusil à pompe.
  • Les options pour s'occuper d'une Mitrailleuse dépendent de son emplacement. Si une Mitrailleuse est placée près d'un angle, vous pouvez vous tenir au bord de la Mitrailleuse et la détruire avec votre Lance-Flammes alors qu'elle ne peut pas riposter. Attention, cependant, car ceci vous laisse vulnérable aux attaques des autres ennemis, donc soyez sûrs que la zone est sécurisée avant d'essayer ceci.
  • Puisque les projectiles du Lance-flammes pénètrent plusieurs cibles, un Pyro peut tuer un Engineer se tenant entre une Mitrailleuse et un Distributeur en se cachant derrière le Distributeur avant d'attaquer. Comme la Mitrailleuse ne tire pas à travers le Distributeur mais que le Lance-flammes passe à travers, l'Engineer et tous ses bâtiments seront détruits de manière quasi simultanée.
  • Circle-strafer marche sur des Mitrailleuses de niveau 1 et 2 placées en zone ouverte, comme leurs mouvements sont assez lents pour permettre au Pyro de rester hors de leurs tirs. Attaquez d'un angle où la Mitrailleuse n'est pas en face de vous et strafez, gardant un jet de flammes constant sur la Mitrailleuse.
  • Quand vous êtes avec un Medic ayant une ÜberCharge, un Pyro est l'une des plus puissantes classes pour détruire des Bâtiments. Essayez d'arriver aussi vite que possible sur le nid de Mitrailleuses, et demandez au Medic de bloquer le tir de la Mitrailleuse pour l'empêcher de vous repousser. La plupart des Engineers battront en retraite en voyant un Pyro ÜberChargé arriver, donc tuez l'Engineer en premier si possible avant de vous concentrer sur ses bâtiments.
  • Le Briseur de Ménages permet aux Pyros de détruire n'importe quel bâtiment en un ou deux coups, et ne donne presque aucun avertissement à l'Engineer. Avec un bon timing et mouvement, il est possible de détruire une Mitrailleuse avant qu'elle ne vous inflige trop de dégâts.
  • Quand vous détruisez une Mitrailleuse appartenant à un Engineer avec la Justice Frontalière, soyez sûrs d'essayer de tuer l'Engineer d'abord ou de l'obliger à battre en retraite. Essayez de garder votre distance jusqu'à ce qu'il vide son chargeur, ou attaquez-le à distance avec le Pistolet de détresse.
  • Les Mini-Mitrailleuses de Combat déployées en utilisant le Flingueur ne peuvent recevoir beaucoup de dégâts et succomberont à un unique coup du Briseur de Ménages. Cependant, les Engineers l'utilisent souvent comme distraction pour vous attaquer simultanément d'un autre angle, donc si vous suspectez un piège, essayez d'abord de séparer l'Engineer et de le tuer avant de battre en retraite pour détruire la Mini-Mitrailleuse d'un autre angle. Si vous pouvez voir la Mini-Mitrailleuse de loin, essayez de la détruire avec des fusées, car les Mini-mitrailleuses ne peuvent pas être réparées.
  • Les Engineers équipés avec le Dompteur sont extrêmement vulnérables aux embuscades, car leurs Mitrailleuses ne peuvent pas cibler automatiquement les ennemis approchant. Essayez de vous glisser derrière et de tuer l'Engineer, puis détruisez ses bâtiments à loisir. Rappelez-vous que la Mitrailleuse sera désactivée pour trois secondes à la mort de l'Engineer, donc utilisez cette opportunité pour lui infliger des dégâts.
  • Les Engineers équipés de l'Hospitalité Sudiste sont 20% plus vulnérables au feu. Essayez de prendre avantage de ceci quand vous rencontrez des Engineers loin de leurs Mitrailleuses, ou tirez des fusées à distance.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Les Medics, en eux-mêmes, ne sont pas vraiment dangereux, mais seront souvent près d'autres joueurs, ou escortés. Si vous tombez sur un Medic avec un patient, la meilleure solution est de les prendre par surprise pour les séparer le plus tôt possible.
  • La manière de prendre en embuscade un duo Medic-joueur dépend de votre arme principale. Le Lance-flammes et le Dégraisseur vous permettent de les éloigner l'un de l'autre avec l'air comprimé, puis de vous rabattre sur le Medic, tandis que le Brûleur arrière vous sera plus utile pour attaquer le Medic par arrière, et le tuer avant que son coéquipier ne puisse riposter.
  • Bien qu'il soit assez difficile pour le Medic de bien viser avec son Pistolet à seringues, celui-ci peut infliger des dégâts étonnamment élevés à courte portée. Ne courez pas après un Medic qui s'enfuit s'il vous tire dessus, mais essayez plutôt de les éviter en prenant vos distances et de l'attaquer avec votre arme secondaire.
  • La vie du Medic se régénère avec le temps; ne comptez donc pas trop sur les dégâts de brûlure pour l'achever. Entamez-le le plus possible avec des dégâts directs pour être bien sûr de le tuer.
  • Le tir d'air comprimé est la meilleure moyen pour neutraliser une ÜberCharge. Il peut bloquer le duo dans un recoin, ou simplement le renvoyer en arrière pour ralentir leur progression. Les ÜberChargés intelligents tueront toutefois les Pyros en premier pour pouvoir avancer tranquillement, alors restez discrets.
    • Si possible, ne repoussez que le Medic, et laissez son patient continuer tout seul. La plupart du temps, il sera trop concentré sur ses cibles pour s'occuper de son soigneur, et ne le réalisera que trop tard, quand il ne pourra plus être invulnérabilisé.
  • La difficulté à affronter un Medic avec le Kritzkrieg dépend de la nature de son patient. S'il s'agit d'un Soldier ou d'un Demoman, renvoyez leurs projectiles sur le Medic pour arrêter son ÜberCharge, puis revenez sur l'adversaire restant.
  • Les Medics utilisant Arbalète du Croisé sont relativement faciles à affronter à courte portée ; cependant, ils peuvent infliger beaucoup de dégâts à longue portée. Rappelez-vous que leurs carreaux peuvent être réfléchis, comme les flèches du Huntsman.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Les Snipers sont faciles à éliminer dès que vous êtes assez proches pour infliger des dégâts, mais restent souvent loin des lignes de front pour éviter d'être pris en embuscade. Ainsi, le principal challenge pour tuer un Sniper consiste à s'approcher assez près sans être remarqué ou tué. Mémorisez les emplacements les plus fréquents d'où un Sniper vise, et essayez de prendre des chemins détournés pour y arriver. Comme les Snipers sont souvent inattentifs de leur environnement proche, arriver assez près peut vous garantir un kill.
  • Le Pistolet de détresse est la meilleure arme pour attaquer des Snipers à distance. Toucher un Sniper avec une fusée éliminera sa capacité à viser, et le forcera à battre en retraite pour de la santé, ou se couvrir de Jaraté. Cependant, faites attention à ne pas trop vous exposer quand vous tirez des fusées, car le Sniper essaiera de vous abattre spécifiquement quand il réalise ce que vous faites.
  • Toucher un Sniper avec deux fusées à longue distance résultera souvent en un kill car les fusées réalisent un Critique sur des cibles en feu. Vous pouvez essayer de coopérer avec un Pyro allié pour éliminer un Sniper si vous utilisez tous les deux le Pistolet de détresse, ou vous pouvez essayer de toucher le Sniper deux fois de suite.
  • Rappelez-vous que les bocaux de Jaraté peuvent être repoussés de vos alliés. Essayez de rediriger les bocaux vers des groupes d'ennemis pour les rendre plus faciles à tuer.
  • Les Snipers avec le Huntsman peuvent être durs à tuer à courte distance car ils peuvent utiliser les hitboxes hitscan et peuvent tirer en pleine tête des ennemis à bout portant très facilement. Il est possible de renvoyer la flèche au Sniper, mais le faire nécessite de bons réflexes. Essayez de synchroniser votre tir de compression avec l'animation du Sniper relâchant la flèche plutôt qu'avec la flèche elle-même.
  • Un Sniper avec le Bushwacka est considérablement plus sensible au feu, mais peut aussi vous tuer en un seul coup au corps à corps si vous êtes couvert de Jaraté. Si vous combattez un Sniper au corps à corps dans ces circonstances, utilisez le tir de compression pour l'empêcher de vous frapper, et utilisez votre Lance-flammes pour l'abattre.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Les Spies ne peuvent combattre les Pyros efficacement à cause de leur incapacité à infliger suffisamment de dégâts en attaquant de front. Ainsi, les Spies feront souvent de leur mieux pour éviter les Pyros.
  • Votre priorité en affrontant un Spy devrait toujours être de l'enflammer. Ceci lui empêche de se rendre invisible et de s'enfuir, et rend ses déguisements inutiles tant qu'il brûle.
  • Les Spies battant en retraite et vous tirant dessus avec leur Revolver peuvent infliger plus de dégâts à moyenne portée que votre Fusil à pompe. Essayez d'annuler leur visée en bougeant de manière aléatoire et en les forçant à gâcher des balles.
  • Quand vous combattez en duel avec un Spy en corps à corps, faites attention au risque d'être poignardé de côté ou même de face. Si besoin, créez de la distance avec un tir de compression pour empêcher ceci d'arriver tout en le frappant avec votre Lance-flammes.
  • Certains Spies essaieront d'attirer les Pyros en haut d'escaliers pour réaliser un stairstab. Évitez ceci en jonglant le Spy avec un tir de compression dès qu'il vous saute dessus, puis suivez avec un coup d'Hachtincteur.
  • Si vous pensez que vous avez tué un Spy, c'est une bonne idée de continuer à couvrir la zone où vous l'avez vu mourir de flammes, car la Dead Ringer éteindra les Spies feignant d'être morts. Certains Spies essaieront de déclencher leur Dead Ringer quand ils sont envoyés en l'air pour une manœuvre Puff and Sting, donc ne soyez pas trompés si le Spy meurt soudainement de brûlure en l'air.
  • Si vous utilisez le Pistolet de détresse, faites attention à ne pas être trop concentré à tirer des fusées et gardez un œil derrière vous à tout moment. Les Spies essaieront des fois de poignarder des Pyros avec des Pistolet de détresses afin de réduire le risque d'être découvert.
  • Rappelez-vous que vous pouvez utiliser le tir de compression pour décaler la visée d'un Spy quand il essaie de poignarder un de vos alliés. Si vous voyez des coéquipiers suspicieux derrière le dos d'un autre, essayez de les airblaster pour voir si ils sont repoussés.
  • Attention aux Spies utilisant l'Ambassadeur, car ils peuvent infliger des Coups Critiques avec des tirs en pleine tête. Si vous pourchassez un Spy avec l'Ambassadeur, essayez de strafer autant que possible pour éviter de recevoir un tir en pleine tête.

Contrôle de Spy

  • Le Contrôle de Spy est l'une des principales missions Pyro. Tout Spy Déguisé ou invisible sera enflammé par le Lance-flammes du Pyro et sera révélé à vos coéquipiers. Le Pyro devrait régulièrement lâcher un jet de flammes sur tout coéquipier qui n'a pas révélé sa véritable loyauté.
  • C'est généralement une bonne idée de lâcher des flammes dans les coins et les niches pour révéler les Spies utilisant la Cloak and Dagger. La plupart essaieront de se cacher dans un coin ou des zones moins fréquentées pour recharger leur montre, donc vérifiez ces zones fréquemment.
    • Soyez avertis que certains Spies avec la Cloak and Dagger se cacheront en plein milieu de zones dégagées pour ne pas être victimes des Pyros vérifiant les coins et les niches. Pour contrer ceci, vérifiez aussi les zones dégagées.
    • Simplement patrouiller une zone et lancer des flammes au hasard peut être suffisant pour effrayer un Spy avec la Cloak and Dagger et le forcer à bouger pour éviter d'être enflammé. Si vous savez qu'un Spy est dans le coin, alors essayez de manœuvrer pour le forcer à utiliser son Invisibilité pour vous éviter.
  • Quand vous affrontez des Spies avec la Dead Ringer, utilisez le tir de compression pour les empêcher de vous échapper quand vous les enflammez. Le Spy ne peut pas être beaucoup blessé quand la Dead Ringer est active, donc votre but est de l'empêcher de fuir, et de le garder en place jusqu'à ce qu'il tombe à court d'Invisibilité. Soyez sûrs de l'empêcher de ramasser des munitions pour recharger sa montre, sinon il pourra se révéler pour simuler une autre mort.
  • Se tenir près d'un Distributeur gardera vos munitions principales à leur maximum, même si vous tirez constamment. Ce peut être utile pour protéger les nids de Mitrailleuses des Spies.
  • Si votre rôle principal est le contrôle de Spy, équiper le Briseur de Ménages vous permet de détruire les Saboteurs des Spies qui passent à travers votre garde et/ou ont tué l'Engineer.
  • Ayez une bonne oreille. Écouter et reconnaître les différents sons associés aux Spies peut sauver la vie ou la Mitrailleuse de quelqu'un en quelques secondes. Soyez sûrs de reconnaître le bruit de l'arrêt d'invisibilité, du sabotage, du poignardage sur Razorback et les cris d'un coéquipier qui a été poignardé.

Stratégies de coopération de classes

Le Pyro, étant une classe très flexible, est capable de soutenir des alliés aussi bien que de réaliser des manœuvres coopératives avec d'autres classes.

Leaderboard class scout.png Scout

  • Comme le Scout et le Pyro sont tous deux d'excellentes classes d'embuscade, ils peuvent travailler ensemble pour abattre des groupes d'ennemis. Le Pyro peut venir et enflammer autant d'ennemis que possible pour créer le chaos et la confusion, tandis que le Scout manœuvre pour abattre les cibles prioritaires.
    • Ceci marche encore mieux si le Pyro agit comme leurre. Attaquer les ennemis à distance en utilisant des armes comme le Pistolet de détresse peut attirer leur attention, permettant au Scout d'attaquer par derrière.
  • Rappelez-vous que les Scouts sont très vulnérables aux armes explosives à cause de leurs PV réduits. Utilisez le tir de compression pou repousser les projectiles dès que possible pour aider les Scouts à survivre plus longtemps.
    • Le tir d'air peut aussi être utilisé sur les joueurs ennemis pour les juggler et annuler leur visée. Ceci peut aider les Scouts à viser plus facilement, et à esquiver les tirs ennemis.
  • Des équipes Pyro-Scout peuvent aussi abattre les Mitrailleuses. Un Scout avec le Bonk! Atomic Punch peut l’utiliser pour attirer le tir de la Mitrailleuse, permettant au Pyro de s'approcher et de s'occuper de l'Engineer et de la Mitrailleuse. Ceci est très utile pour compesner la courte portée du Lance-flammes.
  • Un Scout avec le Marchand de sable peut donner du temps à un Pyro pour se rapprocher et infliger des dégâts significatifs. Comme un ennemi étourdi ne peut contre-attaquer et est ralenti, ceci donne aux Pyros l'opportunité de se rapprocher et d'achever l'ennemi avec l'Hachtincteur.
  • Les Pyros profitent bien du Lait frelaté jeté par un Scout, à cause des dégâts de brûlure additionnels si l'ennemi bat en retraite, augmentant les chances de survie du Pyro sur le champ de bataille.
  • Un Scout équipé du Bastonneur Bostonien travaillant avec un Pyro peut infliger beaucoup de dégâts sur le temps contre plusieurs ennemis. En infligeant à la fois du saignement et du feu sur l'ennemi, il est possible d'infliger beaucoup de dégâts sur les ennemis à courte portée, et de les achever si ils battent en retraite.
  • Enflammer les ennemis peut aussi aider un Scout équipé du Soleil-sur-un-Bâton à embusquer et infliger des dégâts Critiques. A courte portée la confusion du feu et des Critiques peut suffire pour vaincre les ennemis. Le Pistolet de détresse peut aussi être utilisé pour enflammer les cibles de l'embuscade à distance.
  • Les Scouts peuvent aussi utiliser Évent-taille pour cibler des ennemis et aider à infliger plus de dégâts de brûlure.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Le Soldier a une plus grande portée que le Pyro, mais est souvent incapable de se battre à courte portée sans s'infliger de dégâts avec ses roquettes, et est de plus limité par la taille de son chargeur. Ainsi, les Soldiers peuvent aider les Pyros à distance avec leurs roquettes tandis que le Pyro affronte l'ennemi à courte portée.
    • Les Soldiers et les Pyros peuvent aussi former des paires de combat à longue portée en attaquant l'ennemi avec le Lance-roquettes et le Pistolet de détresse. Ce duo peut juggler et enflammer les ennemis à distance, rendant le combat plus facile pour les coéquipiers plus proches du combat.
  • Essayez de prendre avantage du Drapeau Buff du Soldier dès que possible. Si plusieurs ennemis ont été enflammés, essayez de rester dans la zone de boost du Drapeau Buff pour infliger de plus grands dégâts de brûlure. Utilisez le Pistolet de détresse depuis la zone de boost si le Soldier est trop loin du combat pour utiliser le Lance-flammes.
    • De même, rester à portée d'un Conque-érant actif après avoir enflammé plusieurs ennemis peut donner un bonus de santé utile.
  • De même qu'au-dessus, utiliser le tir de compression pour protéger un Soldier avec un boost de sac à dos actif peut aider à garder le boost actif jusqu'au bout. Comme un Soldier avec une bannière active est souvent une cible prioritaire, renvoyer des projectiles peut faire une différence significative.
  • Le tir de compression peut aussi être utilisé pour coincer les ennemis et en faire des cibles faciles pour les roquettes du Soldier. Ceci est surtout vrai si le Soldier utilise le Direct Hit.
    • On peut faire de même pour aider un Soldier utilisant le Demi-Zatoichi, car des ennemis jugglés sont souvent plus faciles à toucher avec des attaques de mêlée.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Deux Pyros embusquant un groupe simultanément sont souvent suffisants pour briser un assaut.
    • En particulier, le Brûleur arrière peut être utilisé efficacement car deux Pyros attaquant auront de multiples opportunités d’infliger des coups Critiques de derrière tandis que l'ennemi essaie d'attaquer directement un des Pyros.
    • Si un ou deux des Pyros portent l'Hachtincteur, un Pyro peut attaquer et enflammer le groupe tandis que l'autre inflige des coups Critiques en mêlée.
  • Deux Pyros portant le Pistolet de détresse peuvent garder des couloirs étroits pour de grandes périodes de temps. En enflammant des ennemis et en tirant des fusées Critiques à longue portée, des groupes sans Medics ou Pyros avec la capacité d'utiliser le tir de compression peuvent être repoussés très efficacement.
  • En Mode Médiéval, les Pyros peuvent collaborer en portant le Fragment Volcanique Affûté et l'Hachtincteur. Le Fragment Volcanique Affûté peut être utilisé pour enflammer une cible, tandis que l'Hachtincteur suit.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Les Demomen sont l'opposé des Pyros : ils peuvent infliger beaucoup de dégâts à distance, mais ont du mal à se défendre à courte portée. Ent ravaillant ensemble, un Pyro et un Demoman peuvent utiliser leurs avantages respetifs pour compenser les faiblesses de l'autre.
  • Comme les Demomen n'ont pas d'armes hitscan, ils ne peuvent pas détruire les bombes collantes placées par d'autres Demomen à moins d'utiliser une arme de mêlée ou la Scottish Resistance. Aidez-les en utilisant le tir de compression pour éloigner les bombes collantes ennemies, ou en les détruisant avec le Fusil à pompe.
    • Si un Demoman ennemi utilise la Scottish Resistance pour détruire les bombes collantes amies, utilisez le tir de compression pour les repousser. Rappelez-vous que ceci n'affectera que les bombes collantes ennemies, et n'affectera pas celles de vos alliés.
  • Le tir de compression peut aider les Demomen utilisant l'Eyelander à collecter des têtes en coinçant les ennemis sur un mur, puis à leur laisser le champ libre.
    • De la même manière, les Demomen utilisant le Bouclier bélier sont vulnérables à une manœuvre Puff and Sting des Pyros ennemis. Essayez d'aider en utilisant le tir de compression pour éteindre les flammes du Demoman avant que le Pyro ennemi ne puisse frapper avec son Hachtincteur.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Bien que le Heavy et le Pyro excellent tous deux dans les attaques à courte portée, les classes ont des avantages respectifs qui peuvent être amplifiés, et des faiblesses qui peuvent être compensées, en travaillant ensemble. Les Heavies peuvent attaquer des cibles que les Pyros ne peuvent pas à longue portée, tandis que les Pyros peuvent repousser les ennemis qui attaquent le Heavy.
    • En général, la plus grande portée du Minigun permet aux Heavies de protéger les Pyros des ennemis hors de portée du Lance-flammes. En même temps, les Pyros peuvent repousser les ennemis essayant d'embusquer ou de submerger le Heavy. Comme le Heavy est une cible très lente quand il fait tourner ses canons, les Pyros peuvent protéger les Heavies, leur permettant de se concentrer sur les cibles lointaines.
  • Comme le Heavy attire souvent beaucoup de tirs ennemis, les Pyros devraient toujours être prêts à utiliser le tir de compression pour renvoyer les projectiles dirigés vers le Heavy. Bien que le Heavy puisse souvent survivre à de telles attaques, empêcher que le heavy soit blessé permet au duo de survivre plus longtemps. C'est surtout vrai pour les Heavies équipés de la Bête de Bronze.
    • En général, empêcher un Heavy de prendre des dégâts lui permet de moins dépendre de ses paniers déjeuners pour reprendre de la santé. En retour, des Heavies généreux peuvent partager leurs paniers déjeuners avec des Pyros qui les protègent.
  • Un Heavy utilisant les Poings d'Acier, comme un Demoman avec le Bouclier bélier, est particulièrement vulnérable aux attaques de Hachtincteur des Pyros ennemis. Soyez toujours prêts à utiliser le tir de compression pour éteindre les Heavies en feu.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Les Pyros sont souvent considérés comme le meilleur allié d'un Engineer. Grâce à leur capacité à contrôler les Spies et à détruire les Saboteurs placés par les Spies ennemis en utilisant le Briseur de Ménages, voir des Pyros avec des Engineers n'est pas rare.
  • dès que possible, prenez avantage d'un Distributeur placé par un Engineer pour recharger votre santé et vos munitions. Ceci augmente vos chances de survie, et garde à la fois le Pyro et l'Engineer en action plus longtemps.
    • Quand vous faites du contrôle de Spy, prenez avantage des Distributeurs en tirant des jets de flammes continus autour des bâtiments. Ceci découragera les Spies ennemis voulant approcher et saboter les bâtiments de l'Engineer.
  • Portez toujours le Briseur de Ménages quand vous travaillez avec des Engineers. Bien que les Pyros ne puissent pas réparer les bâtiments, ils peuvent détruire les Saboteurs en un seul coup, empêchant les Spies de les endommager davantage.
  • Le tir de compression est capital pour s'occuper des Demomen voulant détruire les bâtiments de l'Engineer, ainsi que des ÜberCharges voulant détruire les Mitrailleuses alliées. De plus, il peut être utilisé pour juggler les ennemis, augmentant la puissance de recul des Mitrailleuses niveau 3.
    • En embuscade, le tir de compression peut aussi être utilisé pour pousser les ennemis aux coins vers les Mitrailleuses alliées.
  • Les Pyros peuvent aussi protéger les Engineers qui transportent leur bâtiments vers les lignes ennemies. Comme les Engineers ne peuvent pas attaquer et se déplacent plus lentement quand ils déplacent un bâtiment, ils sont très vulnérables aux attaques de Spies.
    • Un Engineer avec le Dompteur qui transporte une Mitrailleuse profite beaucoup de la protection d'un Pyro. Le Pyro peut affronter les ennemis voulant attaquer l'Engineer durant le déplacement, et peut renvoyer les projectiles quand la Mitrailleuse se redéploie.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Bien que plusieurs classes soient d'excellents partenaires pour le Medic, le Pyro est meilleur que d'autres grâce à sa grande flexibilité.
  • En général, les Pyros peuvent mieux aider les Medics que la plupart des autres classes. En plus du contrôle de Spy et de repousser les Spies voulant poignarder le Medic, le tir de compression peut être utilisé pour renvoyer les explosifs, éteindre les joueurs en feu, et repousser les attaquants, ce qui rend le travail du Medic plus facile.
  • Le tir de compression peut aussi être utilisé pour juggler et coincer les joueurs ennemis, en faisant des cibles faciles pour un Medic avec l'Überscie. Ceci peut être utilisé pour aider un Medic à constituer en sécurité son ÜberCharge grâce à certaines cibles telles que des Scouts et des Spies.
  • Le Pyro est un excellent Ami du Medic pour les assauts contre des groupes de Mitrailleuses.
  • Un Medic équipé avec Arbalète du Croisé peut aider à attaquer des cibles hors de portée du Pyro.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Comme ils restent généralement à l'arrière des lignes, les Snipers sont généralement de mauvais partenaires pour les Pyros. Cependant, même en combattant à distance, les Snipers peuvent aider les Pyros sur les lignes de fronts.
    • Les Snipers peuvent abattre des ennemis hors de portée du Lance-flammes du Pyro. De plus, ils peuvent aider contre les classes posant problème au Pyro.
    • De même, les Pyros peuvent utiliser le tir de compression pour juggler les ennemis et en faire des cibles faciles pour le Sniper.
  • Escorter des Snipers aux postes de tir proches du front est une tâche où le Pyro excelle. Les Pyros peuvent protéger le Sniper, et attaquer les ennemis qui s'approchent.
  • Dès que possible, essayez de combiner les effets du Jaraté et des brûlures sur la même cible. Si l'ennemi s'échappe, il est toujours possible de lui infliger jusqu'à 80 dégâts, ce qui peut être suffisant pour le tuer.
    • Si vous combattez à distance, une combinaison du Sarbacane de Sydney et du Pistolet de détresse peut infliger beaucoup de dégâts sur les groupes d'ennemis.
  • Si un Sniper utilise le Huntsman, soyez sûrs d'enflammer ses flèches avec le Lance-flammes. Bien que le Pyro ne reçoive pas de points de coopération, les flèches enflammées peuvent infliger des dégâts de brûlure sur les ennemis éloignés plus facilement que le Pistolet de détresse.
  • Rappelez-vous que les Snipers portant le Bushwacka sont particulièrement vulnérables aux dégâts de feu, et les Snipers en feu ne peuvent pas viser correctement avec leurs armes. Eteignez toujours les Snipers en feu avec le tir de compression.

Leaderboard class spy.png Spy

  • A cause des déguisements et de leur infiltration de l'ennemi, les Spies coopèrent peu avec les Pyros. Cependant, certaines situations peuvent se présenter.
    • Bien que les Pyros soient parmi les meilleures classes pour détruire les bâtiments, ils ont souvent des problèmes pour se rapprocher des Mitrailleuses ennemies. Les Spies peuvent placer des Saboteurs sur les Mitrailleuses pour les désactiver, donnant au Pyro l'opportunité de se rapprocher et de détruire la Mitrailleuse.
    • Les Pyros peuvent aussi servir d'appât contre les ennemis. En attirant l'attention des ennemis et en battant en retraite, des Spies invisibles auront l'opportunité de se glisser derrière et de poignarder des ennemis distraits.
  • Un Spy battant en retraite et qui a été enflammé par un Pyro ennemi devrait toujours être éteint avec un tir de compression. Les Spies ne peuvent pas se rendre invisibles quand ils sont enflammés, donc éteindre des Spies en feu leur permet de se cacher à nouveau.
  • Un Spy utilisant la Cloak and Dagger peut agir en sentinelle et observer en sécurité les mouvements de l'ennemi. Ceci peut donner l'opportunité aux Pyros de réaliser des embuscades dévastatrices contre les groupes ennemis, ou permet d'informer les Pyros du danger.

Voir aussi

Liens externes