Difference between revisions of "Dustbowl/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (auto: fix filenames)
Line 346: Line 346:
  
 
{{Maps nav}}
 
{{Maps nav}}
 +
[[Category:Control Point maps/pl]]

Revision as of 04:38, 12 June 2013

Dustbowl
TF2 Dustbowl Map.jpg
Podstawowe informacje
Warianty: Szkolenie
Autor(zy): Nieznany
Informacje o mapie
Środowisko: Pustynne
Sceneria: Dzienna, słoneczna
Zdjęcia mapy
Zdjęcia podczas wczytywania mapy.
Widok mapy
Dustbowl overview.png

Dustbowl jest mapą typu Atak/Obrona Punktu Kontrolnego i jest kolejną przeróbką mapy z gry Team Fortress Classic o tej samej nazwie. Mapa ta, oraz mapa Gravel Pit były pierwszymi mapami typu Atakuj/Broń Punkt Kontrolny w grze Team Fortress 2, oraz była ona jedną z pierwszych sześciu map dołączonych do gry w momencie wydania. Dustbowl jest obecnie jedyną mapą dla której został stworzony tryb szkoleniowy.

W mapie Dustbowl, celem atakujących (BLU) jest wygranie szeregu etapów i w efekcie wygranie całej mapy. W każdym etapie atakujący muszą przejąć punkty kontrolne, A i B, które są ochraniane przez broniących (RED). Punkt A musi być przejęty zanim atakujący mogą zaatakować punkt B. Czas zegaru jest zwiększany przez każde przejęcie punktu, a raz już przejęty staje się zablokowany i nie może być ponownie odzyskany przez broniących.

Jak wszystkie mapy Atak/Obrona , drużyna BLU gra jako atakująca, podczas gdy drużyna RED jest broniącą. Mapy Egypt i Gorge charakteryzują się podobną konstrukcją z mapą Dustbowl.

Film instruktażowy

Cel

Drużyna BLU atakuje i musi przejąć oba punkty kontrolne (A i B) w każdym z trzech etapów, by wygrać mecz. Drużyna RED musi powstrzymać drużynę BLU przed osiągnięciem jej celu.

Lokacje

Uwaga, wszystkie oglądane poniżej z perspektywy drużyny BLU po opuszczeniu pokoju odrodzeń.

Etap 1, Punkt A

Punkt kontrolny A znajduje się w małym budynku po lewej stronie.

Dustbowl, etap pierwszy, punkt A
  • 'Pokój odrodzeń atakujących: Trzy wyjścia - po Lewej, na Środku i po Prawej. Obrońcy mają możliwość strzelania do wnętrza pokoju odrodzeń.
  • Kanion: Długa prosta droga od środkowego wyjścia z pokoju odrodzeń prowadzi prosto do tylnych drzwi Punktu Kontrolnego A.
  • Główna szopa: Za lewym wyjściem z pokoju odrodzeń. Zawiera dużą Apteczkę, oraz opakowanie Amunicji. Droga prowadzi prosto do frontowego wejścia budynku, w którym znajduje się punkt kontrolny. Ma jedno wyjście.
  • Boczna szopa: Obok prawego wyjścia z pokoju odrodzeń, zawiera średnie opakowania Zdrowia i Amunicji. Ma dwa wyjścia.
  • Budynek Punktu Kontrolnego “A” : Zawiera duże opakowania Zdrowia i Amunicji. Schody prowadzą do tunelu górniczego, w którym można znaleźć dużą Apteczkę, oraz prowadzi do Punktu Kontrolnego B. Ma dwie bramy, a także wyższe okna i balkon.
  • Wyjścia Tunel po lewej, Tunel po prawej i (wyższy) Tunel górniczy.

Etap 1, Punkt B

Punkt kontrolny B znajduje się po raz kolejny w budynku po stronie lewej.

Dustbowl, Etap pierwszy, punkt B
  • Droga z jaskini: 3 tunel prowadzi do kolejnego (drugiego) obszaru.
  1. Drugie piętro z wyższego Tunelu Górniczego, prowadzi do jednostronnej bramy, oraz opony, która znajduje się przy wyjściu powyżej i po lewej od Punktu kontrolnego B. Zawiera średnią Apteczkę i Opakowanie Amunicji.
  2. Parter z tunelu po lewej za punktem kontrolnym A.
  3. Prawy tunel prowadzi do dużej groty (groty po prawej) z dolnym i górnym wyjściem. Zawiera średnią Apteczkę i duże Opakowanie Amunicji.

Most wiedzie od górnego wyjścia z groty po prawej, do jednostronnej bramy.

  • Budynek punktu kontrolnego B: Zawiera małą Apteczkę, oraz małe Opakowanie Amunicji.
  • Pułap Snajperski: Położony jest nad pokojem odrodzeń broniących. Jest podzielony na dwie części połączone mostem snajperskim, Zawiera małą Apteczkę, a także amunicję po tej samej stronie.
  • Pokój odrodzeń Broniących: Punkt odrodzeń dla broniących (drużyny RED). Znajduje się on pod Pułapem Snajperskim.

Etap 2, Punkt A

Pierwszy punkt znajduje się na szczycie budynku po lewej stronie (z perspektywy drużyny BLU).

Dustbowl, drugi etap, punkt A
  • Pokój odrodzeń drużyny BLU: Jest to mały budynek, który otwiera się do ziemianki.
  • Ziemianka: Dwie bramy wyłaniają sięz pokoju odrodzeń, pierwsza prowadząca w lewo i kolejna w prawo. Drużyna broniących ma prawo wejścia po upływie czasu przygotowania, gdy bramy zostaną otwarte.
  • Duża Szopa: Po prawej stronie umieszczone są dwie duże Apteczki i dwa duże opakowania Amunicji. Drabinka z tyłu szopy prowadzi wprost na jej dach.
  • Budynek Punktu Kontrolnego: Punkt Kontrolny znajduje się na szczycie drugiego piętra budynku. Na tym poziomie znajduje się również domek, w którym znajdziemy dużą Apteczkę, a także duże Opakowanie Amunicji. Na pierwszym piętrze natomiast znajduje się mały, otwarty pokój z widokiem na pokój odrodzeń drużyny BLU. W niniejszym pokoju znajdziemy średnią Apteczkę i Opakowanie Amunicji. Posiada dwie bramy. Można tam wejść przez okno, skrzynie umieszczone po przedniej-lewej stronie, lub opony po tylnej-lewej.
  • Biuro: Z tyłu tego obszaru. Są tu dwa pokoje; pierwszy po prawej zawiera duże opakowanie Amunicji i średnią Apteczkę. Drugi pokój posiada okno z widokiem na ziemiankę.
  • Drogowskaz: Przy drogowskazie znaleźć można dużą Apteczkę, a ponadto małe opakowanie amunicji.
  • 'Wyjścia: Jedno po lewej, oraz jedno po prawej. Oba prowadzą do punktu B.

Etap 2, Punkt B

Drugi punkt kontrolny znajduje się na podwyższeniu, obok pokoju odrodzeń drużyny RED.

Dustbowl, etap drugi, punkt B
  • Tunel Górniczy: Długi, wąski tunel, który rozpoczyna się z tyłu po prawej stronie budynku biura.
  • Podwójne Wyjście: Te dwa tunele zlokalizowane są równolegle do siebie. Lewy tunel prowadzi do podwójnych drzwi, a prawy do podwójnych drzwi, lub bramy.
  • Brama: Z dala po prawej od podwójnego wyjścia znajduje się jednostronna brama. Jest tu duża Apteczka na końcu, obok krat.
  • Dziedziniec: Otwarta przestrzeń zaraz za podwójnym wyjściem i wyjściem z długiego tunelu kopalni. Jest on położony obok środkowego budynku.
  • 'Środkowy budynek: Duży budynek usytuowany w centrum dziedzińca. Na piętrze znajdują się po dwie średnie Apteczki i dwa średnie opakowania Amunicji. Korytarz na parterze biegnie przez budynek i ma swój wylot z drugiej strony bezpośrednio przed punktem kontrolnym. Istnieje również droga na zewnątrz wiodąca przez wysokie głazy.
  • Punkt kontrolny B: Punkt kontrolny znajduje się na podwyższeniu, obok pokoju odrodzeń drużyny broniących. Jest on dostępny przez wejście po schodach z obu jego stron.
  • Budynek Odrodzeń RED: Jest to punkt odrodzeń dla broniących - RED i znajduje się za punktem kontrolnym.

Etap 3, Punkt A

Pierwszy punkt kontrolny jest na platformie prosto naprzeciw wyjścia Blu. Drużyna RED ma skrót z jednego ze swoich pokojów odrodzeń, do tego punktu. Owy skrót jest zablokowany gdy drużyna BLU przejmuje punkt kontrolny.

Dustbowl, etap trzeci, punkt A.
  • Trzy Wyjścia: Lewe, Środkowe i Prawe, wszystkie zamknięte bramami, które otwierają się na początku rundy, wtedy to broniący mogą przejść pod pokój odrodzeń drużyny atakujących.
  • Pokój Odrodzeń drużyny BLU: Po opuszczeniu, gracze mają możliwość natychmiast przejść na prawo i iść aż do długiego korytarza po prawej stronie, który jest zamknięty bramą, lub przejść w lewo po schodach. Obie te drogi prowadzą do dwóch bramek wyjściowych.
  • Wiodący Dok: Mały budynek w którym znajduje się duże opakowanie Amunicji, oraz mała Apteczka. Budynek znajduje się pomiędzy bramami i punktem kontrolnym. W budynku jest szerokie okno z widokiem na podwójną bramę.
  • Punkt Kontrolny A: Umieszczony jest z tyłu obszaru, na podwyższonej platformie.
  • Gzyms: Gzyms znajduje się przy końcu skrótu broniących do punktu kontrolnego A. Po przejęciu pierwszego punktu kontrolnego, drzwi zostają zablokowane.

Etap 3, Punkt B

Ostatnim punktem kontrolnym jest baza wyrzutni, pod rakietą, w środku bazy drużyny RED.

Dustbowl, etap trzeci, punkt B.
  • Aleje: Są wąskimi uliczkami, które prowadzą z punktu kontrolnego A do B. Składają się z dwóch poziomów i głównej drogi, nie ma tam Apteczek i opakowań z Amunicją. Nie mniej jednak pokoje na wyższych poziomach zawierają niewielką ilość Apteczek i opakowań z Amunicją.
  • Schody w Dół: Drzwi boczne wiodą w dół pod bazę, w dolinie pod punktem kontrolnym B.
  • Dom z Balkonem: Ma most nad doliną, oraz małe opakowanie Amunicji i małą Apteczkę. Z domu można zobaczyć punkt kontrolny B.
  • Dom Snajperski: Naprzeciwko Domu z Balkonem. Na drugim piętrze znajduje się średnia Apteczka, ale również duże opakowanie Amunicji. Na pierwszym natomiast znajduje się bunkier z oknami wychodzącymi wzdłuż długiej alei. Istnieje dwoje drzwi, jedne do alei i drugie z tyłu, te mogą być dostępne z zewnątrz dla broniących przez mały gzyms.
  • Punkt kontrolny B: Jest to ostatni punkt kontrolny na tej mapie i znajduje się pomiędzy dwoma wyjściami z pokoju odrodzeń drużyny RED, pod dużą rakietą.
  • Pokój odrodzeń drużyny RED: Ma wyjścia prowadzące do obu stron punktu kontrolnego B.
  • Pokój z Ekwipunkiem: Z przodu punktu kontrolnego, długi pokój z opakowaniem Amunicji z przodu i średnią Apteczką z tyłu. Dostepny po przejściu schodami.
  • Dolina: Położona pod końcowym mostem, Dolina ma jedno wejście i schody prowadzące do mostu.

Strategia

Balans Drużyn

Jak na każdej mapie, ÜberCharge i współpraca w drużynie jest kluczem do zwycięstwa.

Zapoznaj się z poszczególnymi działami dotyczącymi strategii w celu uzyskania większej pomocy, w jaki sposób grać zarówno jako atakujący, jak i broniący.

Główne

Atakujący
  • Teleportery są bardzo przydatne podczas przejmowania drugiego punktu
  • Inżynierowie są najbardziej przydatną klasą podczas atakowania drugiego punktu kontrolnego, na każdym z etapów mapy.
  • Zamaskowani szpiedzy mogą przemykać przez linie wroga i w efekcie przejąć punkt kontrolny zanim zostaną zauważeni.
Broniący
  • Broniący mają dużo dłuższy czas odrodzenia w stosunku do atakujących.
  • Strzeż drugiego punktu i uważaj na niepostrzeżone przechwycenie punktu.
  • Teleportery są przydatne do skuteczniejszej obrony pierwszego punktu.


Etap 1, Punkt A

Atakujący
  • Użycie ładunku ÜberCharge z lewej strony może pomóc przy przejęciu punktu kontrolnego, zanim upłynie czas. Gracze mogą zdecydować się na natychmiastową podróż po schodach, by uniknąć ostrzału z Działka Strażniczego, które może ich zatrzymać w drzwiach. Ze względu na bliskość, atak Pyro jest tu bardzo efektywny, szczególnie jeśli podmuch sprężonego powietrza jest użyty, aby oczyścić drogę.
  • Działka Strażnicze w budynkach z punktami kontrolnymi mogą zostać zniszczone przez Żołnierz i Demoman strzelających z zewnątrz przez okna. Te klasy mogą również wskakiwać przez okna i zajść je od tyłu.
  • Gracze szukający niestrzeżonych wyjść, mogą porozumieć się z drużyną, by przeprowadzić efektywny atak z obu obszarów.
  • Trzecie wyjście, będąc najdalej od punktu kontrolnego jest często ignorowane. Klasy posiadające bronie do walki na daleką odległość mogą z łatwością strzelać w stronę punktu kontrolnego.
Róg Inżyniera.


Broniący
  • Atakujący mają tylko trzy dostępne wyjścia: kontrolowanie i oglądanie tych wszystkich zwężeń jest niezbędne. Wysokie punkty widokowe na szopy, gzymsy i wieże, dają dużą przewagę kontroli terenu. Każdy przełom stworzony przez ofensywę we wszystkie wyjścia powinien być zgłaszany do innych graczy.
  • Najlepsza pozycja dla Działek strażniczych, to pomieszczenie wewnątrz punktu kontrolnego i na moście zaraz przy drzwiach, około pół cala w dół schodów. Obejmuje ono swoim zasięgiem punkt w taki sam sposób jak Działko Strażnicze w rogu, lecz nie jest tak podatne na atak Pyro.


Etap 1, Punkt B

Atakujący
  • Punkt B powinien być zaatakowany natychmiast po przejęciu pierwszego punktu. Obrońcy są często rozproszeni, lub martwi, a Działka Strażnicze są na pierwszym poziomie. Dlatego Skaut jest idealną klasą do szybkiego przejęcia drugiego punktu kontrolnego.
  • Baza w tunelu górniczym umożliwia łatwe przejście do bazy przeciwnika poprzez jednostronną bramę. Działko Strażnicze jest zalecane, aby uniemożliwić Demomanom i żołnierzom próbę przejęcia punktu kontrolnego. Żołnierze i inne klasy, które mogą prowadzić ogień na daleką odległość, mogą zniszczyć Działko Strażnicze zza zbiornika wodnego (tj. za jednostronną bramą).


Broniący
  • Baza usytuowana w tunelu górniczym pozwoli opóźnić atak drużyny przeciwnej na kilka minut, zaraz po przejęciu pierwszego punktu kontrolnego
  • Jak na każdej mapie polegającej na przejęciu punktu kontrolnego, tak i na tej, powinny być wykorzystane klasy defensywne, które mogą zapobiec niepostrzeżone przechwycenie punktu.
  • Kontrola wejść, zapobiega atakom ze wszystkich trzech frontów.
  • Dobrze rozstawione Działko Strażnicze staje się kluczem do obrony punktu. Może ono być rozstawione na rampie przed punktem, obok silosu, lub wewnątrz budynku w którym mieści się punkt kontrolny. Nie ważne ile działek strażniczych zostało rozstawionych, by bronić punktu, bowiem dobrze skoordynowany ładunek ÜberCharge może pomóc w szybkim przejęciu punktu.


Etap 2, Punkt A

Atakujący

Ziemianka przyciąga ogień z Działek Strażniczych. Obrońcy będą najbardziej zagrożeni na początku, gdyż szybszy czas odrodzenia pozwoli atakującym na stałe przeprowadzanie ofensywy.

  • Staraj się ograniczyć czas broniących na przygotowanie defensywy.
  • Jeśli broniący przejmą kontrolę nad ziemianką, nie zapomnij o tym, iż możesz skorzystać z wyjścia po lewej stronie.
  • Środki przeciwko częstym natarciom takie jak Bonk! Atomowy Kop, ładunek ÜberCharge i strumień sprężonego powietrza mogą pomóc oczyścić drogę.
  • Budynek po prawej stronie jest świetnym miejscem, ze względu na to, że znajduje się tam apteczka, oraz zapas amunicji. Użyj przejścia z tyłu, aby zaatakować obrońców będących na dachu.


Broniący
  • Uderz w ich tyły: wybuch pożaru, może wypełnić obszar ziemianki, co sprawi że ciężko im będzie się poruszać.
  • Stanowiska bojowe Inżynierów są skuteczne zarówno w budynku punktu kontrolnego, jak i na szczycie chaty - obok ziemianki.
  • Ziemianka jest idealnym miejscem do rozbijania ataków drużyny przeciwnej, która posługuje się Szpiegami, lub Pyro, czy Grubym.


Etap 2, Punkt B

Uwagi
  • Punkt ten, jest sklasyfikowany, jako jeden z najcięższych punktów kontroli do przejęcia, głównie ze względu na odległość od pokoju odrodzeń, co prowadzi do nieprzemyślanych pojedynczych ataków. Daje to efekt w postaci tego, iż dwa, lub trzy Działka Strażnicze mogą skutecznie zablokować obszar przejęcia ostatniego punktu.
Atakujący
  • Staraj się wypatrywać budowli Inżyniera, przede wszystkim: pod punktem kontrolnym, i za budynkiem biurowym punktu A.
  • Broń przejętego obszaru przy biurowcu, aby zapobiec przesunięciu się linii obrony zbyt daleko.
  • Teleportery należy umieszczać w pobliżu budynku biurowego. Jest to długa droga od pokoju odrodzeń, dlatego warto wyeliminować przewagę jaką mogą stworzyć atakujący uderzając w to miejsce.
  • Spirala skał, i jednostronna brama, są zwykle miejscem skoordynowanych ataków. Dobrze jest połączyć te ataki z ofensywą przez środek i ze strony przeciwnej.
  • Przełamanie obrony wokół punktu kontrolnego jest niewątpliwie sprawą kluczową. Zazwyczaj używanie ładunków ÜberCharge, oraz Szpiegów podkładających sapery pozwala na przeprowadzenie skutecznego ataku. Atakujący muszą być świadomi tego, że Pyro mogą używać strumienia sprężonego powietrza. Pamiętaj także o tym, żeby przejąć punkt kontrolny, gdy linia obrony zostanie przełamana.


Broniący
  • Musisz utrzymać spiralę skał i obszar w dół wyjścia pierwszego tunelu. Jeśli atakujący opanują miejsce za spiralą skał, mogą zaatakować bezkarnie zaatakować punkt kontrolny i znajdujące się w pobliżu urządzenia.
  • Działka Strażnicze, mogą być wykorzystane do kontroli obszaru wokół punktów kontrolnych.
  • Szpiedzy i ładunki ÜberCharge są poważnym zagrożeniem, dlatego idealnym dodatkiem do zasobników w takich obszarach staje się używanie strumienia sprężonego powietrza, i szukania Szpiegów.
  • Staraj się nie uderzać w stronę pokoju odrodzeń atakujących, ponieważ możesz narazić swoją drużynę na Spy cap.

Etap 3, Punkt A

Atakujący
  • Oczyść lewą stronę. Broniący po lewej mogą osłaniać strefę przejęcia punktu kontrolnego z tyłu pawilonu. Jeśli zrobi się jakakolwiek przerwa, przechwycenie punktu staje się nieuchronne. Obrońcy nie mają szans chronić całej strefy przed Spy caps.
  • Wrzucanie granatów wybuchowych przez okna może pomóc w wyeliminowaniu broniących. Działka Strażnicze mogą również zostać budowane w ten sposób, by przez okno zaskoczyć broniących.
Broniący
  • Użyj skrótów: Jeden punkt odrodzenia ma drzwi, które otwierają skrót do pierwszego punktu. Uwaga: ci gracze, którzy przejdą przez te drzwi jako atakujący punkt kontrolny, mogą zostać zabici przez zamykające się drzwi.

Jeśli atakujący przejmą punkt, drzwi skrótu zostaną zamknięte. Jeżeli Inżynierowie nie zbudowali teleporterów wcześniej, to gracze i tak mogą teleportować się na wymieniony obszar. Drzwi wejściowe stają się doskonałym miejscem na Działko Strażnicze.

Etap 3, Punkt B

Atakujący
  • Oczyść zamknięte drzwi przy pokoju odrodzeń drużyny RED. Teleportery drużyny RED mogą wciąż być w tym miejscu rozstawione, nawet gdy pierwszy punkt został już przejęty. Najlepiej jest oczyścić ów teren, by być pewnym że nie zostanie się zaskoczonym atakiem z tyłu. Zawsze porozumiej się z drużyną, by przenieść siły w inne miejsce.
  • Jest tu długa droga do przejścia, tym samym teleportery są niezbędne. Baza z przodu może pomóc przytrzymać linię kiedy korytarze zostaną oczyszczone.
  • Przedarcie się przez ostatnią linię jest tutaj bardzo trudne, i nieskoordynowana gra, połączona z pojedenczymi atakami może skutkować wstrzymaniem efektywnych ataków. Komunikuj się z drużyną aby lepiej połączyć siły i wspólnie spróbować przejąć punkt.
  • Użycie ładunków ÜberCharge jest bardzo istotne w tej kwestii, aby przebić się przez ostrzał nieprzyjaciela.


Broniący
  • Broń ostatniego punktu i nie odchodź zbyt daleko.
  • Użyj tunelu, aby zaczaić się na drużynę atakującą rozstawiającą się w obszarze alei. Drużyna będzie (miejmy nadzieję) skierowana w przeciwnym kierunku.
  • Ostatnim punktem przejęcia jest punkt, gdzie Poskramiacz świeci. Działko strażnicze, które uprzednio nie odniosło obrażeń na pewno wygra z nieskoordynowaniem zespołu.
  • Ustawienie Działka Strażniczego i Teleporter na schodach Pokoju z Ekwipunkiem, może stać się niesamowicie silnym rozwiązaniem.. Pamiętaj jednak o możliwości użycia ładunku ÜberCharge na Pyro.
  • Użyj doliny, aby przemknąć się do głównego pola bitwy i unicestwić wroga. Zabezpieczenie tego terenu może stać się przydatne z uwagi na brak obrony w miejscu największej walki.
  • Demoman i Kritzkrieg spiszą się dobrze jeśli zaatakujesz z bocznego korytarza pomiędzy punktem A i B.

Rozmieszczenia Działek Strażniczych

Osiągnięcia do zdobycia

Achieved.png Ogólne

Szczelna obrona
Szczelna obrona
Obroń mapę Dustbowl, nie tracąc żadnego obiektu.


Obieżyświat
Obieżyświat
Zagraj kompletną grę na mapach 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, HydroWell (CP).


Historia aktualizacji

2 października 2007

  • Naprawiono bład gracza, który mógł używać widoku obserwatora podczas gdy nie był w grze.

25 października 2007

  • Naprawiono błąd problemu mapy Dustbowl, w którym serwer mógł opóźniać się w połowie rundy.

20 grudnia 2007

  • Gra teraz czeka aż drużyna osiągnie pełną wygraną zanim zmieni się mapa gdy zostanie osiągnięty limit czasowy
  • Drużyny zdobywają punkt gdy przejmą punkt kontrolny, a nie gdy wygrają podrundę.
  • Uniemożliwiono Demomanowi przestrzeliwanie dachów obok ostatniego punktu kontrolnego.
  • Usunięto błąd, w którym snajperzy mogli ranić broniących przez bramki, podczas etapu przygotowania.
  • Poprawiono kilka ekspoloitów związanych z nieprawidłowym ułożeniem modeli i tekstur w trzecim stadium mapy.
  • Dodano schodki na piętro w drodze na drugi punkt kontrolny w ostatnim stadium mapy - po przejęciu pierwszego punktu kontrolnego.
  • Ograniczono zasięg widzenia na pierwszy punkt kontrolny w finałowym stadium gry.

21 grudnia 2007

  • Usunięto problem z mp_maxrounds, który nieprawidłowo wyświetlał wyniki.

14 lutego 2008

  • Dodano nowy punkt dostępu do bramy atakujących w etapie 2 (na lewo od pokoju odrodzeń) pozwalający atakaującym dotarcie na lewą stronę bez konieczności narażenia ich na ogień Działek Strażniczych i inne obrażenia.
  • Poprawiono lukę punkcie pierwszym, etapu trzeciego która pozwalała graczom poruszać się nad "sufitem".
  • Naprawiono błąd za domem (etap 1, punkt 1).
  • Naprawiono wysokie stanowisko na dachu domu (etap 1, punkt 1).
  • Naprawiono (etap 1, punkt 2 - bariera skał).
  • Naprawiono kilka miejsc, w których rakiety/bomby Demomana mogły przechodzić przez modele.
  • Uszczelniono lukę w niższej bramie, w pierwszym etapie mapy.
  • Obcięto wysokie okna w trzecim etapie, aby uchronić Działka Strażnicze od tyłu, od budowania się za nimi.

20 marca 2008

  • Zaktualizowano mapę Dustbowl przez usunęcie kilku exploitów.

Błędy

  • W wersjach konsolowych gry, snajperzy i inne klasy mogą strzelać przez bramki (siatki), zobacz: Różnice pomiędzy platformami .
  • Wewnątrz bram dwuskrzydłowych w pokoju odrodzeń drużyny BLU (w etapie trzecim) pomiędzy dwiema bramami, bomby samoprzylepne mogą eksplodować obok ściany na zewnątrz zabijając przeciwników stojących wewnątrz.

Ciekawostki

Styl gry w oryginalnej wersji mapy był podobny do tego, w którym jeden gracz drużyny BLU musi przejąć flagę z punktów kontrolnych drużyny RED w każdym etapie.

  • Dustbowl był mapą biorącą udział w ostatniej scenie filmiku "Poznajcie Grubego" i tej samej scenie przedstawionej w "Poznajcie Kanapkę". Opisywanym obszarem był ten tuż obok pokoju odrodzeń drużyny BLU, w pierwszym etapie.

Logo firmy Cornwell rozrzucone po mapie to prawdopodobnie odniesienie się do astysty - Dana Cornwella, który zainspirował projekt wizualny Team Fortress 2. 2.[1]

  • Ostatni punkt kontrolny mapy Dustbowl jest użyty jako tło mapy na konsoli Xbox 360, wersja TF2.

Czas przejmowania punktów kontrolnych

Wszystkie punkty kontrolne mają ten sam czas przejmowania.

Punkty kontrolne Mnożnik Sek.
Wszystkie punkty kontrolne ×1
6 ,000
×2
4 ,000
×3
3 ,273
×4
2 ,880


Zobacz też

Odniesienia

  1. Jason Mitchell, Moby Francke, Dhabih Eng, Illustrative Rendering in Team Fortress 2 (2007), ujawniona 23-10-2010.