Difference between revisions of "List of game modes/pt-br"

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{{hatnote|Para a lista completa de mapas, consulte a [[List of maps/pt-br|Lista de mapas]].}}
 
{{hatnote|Para a lista completa de mapas, consulte a [[List of maps/pt-br|Lista de mapas]].}}
Team Fortress 2 no momento possui sete '''modos de jogo'''. Inicialmente, o jogo foi lançado com apenas três; no entanto, numerosos [[updates]] adicionaram quatro novos modos de jogo, como [[#Payload|Payload]], [[#Arena|Arena]], e [[#King of the Hill|King of the Hill]]. Estes modos de jogo se espalham por 39 [[List of maps/pt-br|mapas]] oficiais e oferecem uma grande variedade de jogabilidade e jogos ao Team Fortress 2.
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Team Fortress 2 no momento possui sete '''modos de jogo'''. Inicialmente, o jogo foi lançado com apenas três; no entanto, numerosas [[updates/pt-br|atualizações]] adicionaram quatro novos modos de jogo, como [[Payload/pt-br|Payload]], [[Arena/pt-br|Arena]], e [[King of the Hill/pt-br|King of the Hill]]. Estes modos de jogo se espalham por 41 [[List of maps/pt-br|mapas]] oficiais e oferecem uma grande variedade de jogabilidade de jogos ao Team Fortress 2.
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==Arena==
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{{Quotation|'''Abraham Lincoln''', ''Second Inaugural Address, 1865''|I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I ''love'' Arena Mode.}}
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{{See also|Tips#Arena|l1=Arena tips}}
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Mapas '''Arena''' são projetados para manter a diversidade de classes do Team Fortress 2 enquanto se foca em objetivos de combate pelas duas equipes. Enquanto outros modos de jogos estão voltados a uma estratégia geral pela equipe, Arena se concentra em escolhas táticas específicas que as equipes devem fazer em uma única luta. Mapas de Arena carregam o prefixo Arena_prefix.
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Arena apresenta mapas menores que jogam em curtos períodos de tempo. A partida termina assim que uma equipe não possui jogadores restantes na arena, ou quando o ponto de captura central tenha sido desbloqueado e capturado. O ponto de captura central se desbloqueia após um minuto tenha passado na partida atual. As partidas tendem a ser rápidas e altamente competitivas, com uma enfâse na constituição de classes de sua equope e seu plano contra as escolhas de classe da equipe adversária. O modo Arena é apropiado para disputas menores de três vs. três jogadores, enquanto confortavelmente suportante disputas enormes de doze-contra-doze. Arena funciona do mesmo jeito que a [[Sudden Death|Morte Súbita]] - o respawn é desativado e não há armários de [[resupply|rebastecimento]]. Geralmente há muito poucos kits médicos disponíveis, muitas vezes encontrados longe da ação prinicipal e/ou perto de perigos de alto risco. Isso força a uma equipe a depender de Dispensers e Medics.
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Jogadores tenham que as vezes aguardar para balancear o número de membros da equipe se eles estavam na equipe perdedora, mas jogadores na equipe vencedora nunca precisam que aguardar na próxima partida.
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O boost de Crítico do [[First Blood/pt-br|"''First Blood"'']] é unico para o modo Arena.
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'''Mapas de Arena:'''
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* [[Arena Badlands/pt-br|Badlands]]
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* [[Arena Granary/pt-br|Granary]]
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* [[Lumberyard/pt-br|Lumberyard]]
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* [[Nucleus/pt-br|Nucleus]]
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* [[Offblast/pt-br|Offblast]]
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* [[Ravine/pt-br|Ravine]]
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* [[Watchtower/pt-br|Watchtower]]
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* [[Arena Well/pt-br|Well]]
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==Capture the Flag (Capture a Bandeira)==
 
==Capture the Flag (Capture a Bandeira)==
 
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[[Image:CTF DoubleCross RedBase.png|thumb|right|300px|A area da ponte em cima do abismo na ctf_doublecross]]
 
 
{{Quotation|'''The Scout'''|Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
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{{Quotation|'''O Scout'''|Diga adeus á sua porcaria secreta, idiota!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
 
 
 
'''Capture the Flag''' apresenta ambos [[RED]] e [[BLU]] com suas própias maletas de [[Intelligence|Inteligência]] (conhecidas como a bandeira). O objetivo de ambos os times é capturar a [[Intelligence|Inteligência]] do inimigo continuamente até alcançarem o limite de captura do jogo (por padrão o limite é 3) enquanto impedem o inimigo de conseguir o mesmo.  
 
'''Capture the Flag''' apresenta ambos [[RED]] e [[BLU]] com suas própias maletas de [[Intelligence|Inteligência]] (conhecidas como a bandeira). O objetivo de ambos os times é capturar a [[Intelligence|Inteligência]] do inimigo continuamente até alcançarem o limite de captura do jogo (por padrão o limite é 3) enquanto impedem o inimigo de conseguir o mesmo.  
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'''Mapas de Capture the Flag:'''
 
'''Mapas de Capture the Flag:'''
  
* [[2Fort]]
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* [[2Fort/pt-br|2Fort]]
* [[Double Cross]]
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* [[Double Cross/pt-br|Double Cross]]
* [[Sawmill (Capture the Flag)|Sawmill]]
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* [[Sawmill (Capture the Flag)/pt-br|Sawmill]]
* [[Turbine]]
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* [[Turbine/pt-br|Turbine]]
* [[Well (Capture the Flag)|Well]]
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* [[Well (Capture the Flag)/pt-br|Well]]
  
 
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==Payload==   
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==Ponto de Controle==
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{{Quotation|'''O Heavy'''|Onward, great bomb-cart!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17_Onward_great_bombcart%21.wav}}
 
   
 
{{Main|Payload}}   
 
Nos mapas '''Payload''', a equipe [[BLU]] deve escoltar um [[cart|carrinho]] cheio de explosivos por meio de uma série de checkpoints até a base da equipe [[RED]] por um certo período de tempo. Os membros da equipe BLU movem ou 'empurram' o carrinho permanecendo ao seu lado - quanto mais pessoas próximas ao carrinho, o mais rápido ele se mexe. Se qualquer membro da equipe RED permanecer ao lado do carrinho, ele irá parar de ir adiante. Se nenhum jogador BLU empurrar o carrinho após 30 segundos, o carrinho irá começar a andar para trâs lentamente até alcançar um checkpoint/BLU spawn ou se um jogador BLU permaneceer ao seu lado novamente. O carrinho funciona como uma Dispenser nível 1 para a equipe BLU (e para Spies inimigos disfarçados) para restaurar saúde e munição a estes empurrando-o.
 
   
 
Mapas de Payload podem ou não se dividir em múltiplas partidas. Alguns mapas tradicionalmente possuem rotas únicas do lado do BLU, as vezes fechadas após um ponto em específico é tomado.
 
 
 
Alguns mapas como Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain se dividem em três estágios onde a equipe BLU deve avançar e vencer. Os dois primeiros estágios possuem 2 checkpoints e o terceiro possui 3 checkpoints (2 para o Hoodoo), contando o ponto final como tal. Os mapas Badwater Basin e Upward possuem uma única partida de 4 checkpoints, contanto o último ponto como tal. Avançando o carrinho para o próximo checkpoint dá ao time BLU tempo extra. Avançando-o até o ponto final muda para o próximo estágio. Quando o carrinho alcançar o ponto final no último estágio, o Payload explode e destrói a base RED, simbolizando a vitória da equipe BLU.
 
 
 
'''Mapas Payload:'''
 
* [[Badwater Basin]]
 
* [[Gold Rush]]
 
* [[Hoodoo]]
 
* [[Thunder Mountain]]
 
* [[Upward]]
 
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===Payload Race===
 
[[Image:Pipeline.jpg|thumb|right|300px|plr_pipeline]]
 
 
Diferentemente dos mapas padrões de Payload, os mapas de '''Payload race''' apresentam ambas as equipes [[RED]] e [[BLU]] com um carrinho, assim as equipes não são dadas um papel defensivo ou ofensivo. Para vencer, cada equipe deve simultaneamente empurrar seu carrinho pelo território inimigo para alcançar o ponto final enquanto impedem a equipe inimiga de fazer o mesmo. Como no modo Payload, membros da equipe empurram o carrinho permanecendo ao seu lado, com mais jogadores aumenta a velocidade do carrinho e quaisquer membros da equipe oposta permanecendo próximos ao carrinho irão pará-lo.
 
 
 
Ao contrário do modo Payload, o carrinho não irá voltar para trás após qualquer duração de tempo já que não há um limite; o mapa irá apenas acabar quando uma equipe sucessivamente empurrar seu carrinho até o ponto final. Cada carrinho funciona como uma Dispenser para sua equipe (e para Spies inimigos disfarçados), restaurando saúde e munição para estes que o empurram. Partes da trajetória podem apresentar declives, no qual o carrinho irá rapidamente voltar para baixo a menos que seja constantemente empurrado.
 
 
 
Mapas de Payload Race podem ou não se dividir em múltiplas partidas.
 
 
 
'''Maspas de Payload race:'''
 
* [[Hightower]]
 
* [[Pipeline]]
 
 
 
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{{anchor|CP|cp|control point}}
 
==Control Point==
 
 
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|300px|cp_dustbowl]]
 
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|300px|cp_dustbowl]]
{{Quotation|'''O Engineer'''|This point ain't gonna cap itself! Get over here!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
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{{Quotation|'''O Engineer'''|Esse ponto não vai ser capturar sozinho! Vem aqui!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
 
''See also: [[Control points]]''<br/>
 
''See also: [[Control points]]''<br/>
 
 
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Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz com a cor da equipe no centro, juntamente com um holograma da cor da equipe. (Pontos neutros possuem um holograma e uma luz branca). Para capturar um ponto da equipe inimiga, o jogador simplismente permanece sobre o ponto até que o indicador de captura se encha com a cor da sua equipe. Quanto mais jogadores da mesma equipe estarem sobre um ponto, mais rápida é a captura, porém apenas até um [[Control point timing|certo limite]].  [[Scout/pt|Scout]]s  e estes que usam o [[Pain Train]] contam como 2 jogadores quando capturam pontos. Nenhum progresso de captura será feito quando jogadores de ambas as equipes estarem sobre o ponto. Se todos os jogadores capturando forem mortos ou levados para longe antes que a captura possa ser completada, o progresso de captura não irá se reiniciar imediatamente, mas ao invez disso irá lentamente desaparecer.
 
Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz com a cor da equipe no centro, juntamente com um holograma da cor da equipe. (Pontos neutros possuem um holograma e uma luz branca). Para capturar um ponto da equipe inimiga, o jogador simplismente permanece sobre o ponto até que o indicador de captura se encha com a cor da sua equipe. Quanto mais jogadores da mesma equipe estarem sobre um ponto, mais rápida é a captura, porém apenas até um [[Control point timing|certo limite]].  [[Scout/pt|Scout]]s  e estes que usam o [[Pain Train]] contam como 2 jogadores quando capturam pontos. Nenhum progresso de captura será feito quando jogadores de ambas as equipes estarem sobre o ponto. Se todos os jogadores capturando forem mortos ou levados para longe antes que a captura possa ser completada, o progresso de captura não irá se reiniciar imediatamente, mas ao invez disso irá lentamente desaparecer.
 
 
Um 'Capture Point' contêm três estados:
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Um 'Ponto de Captura' contêm três estados:
 
 
 
<gallery>
 
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[[Image:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|cp_yukon]]
 
[[Image:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|cp_yukon]]
  
===Standard control point===
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===Ponto de Controle Padrão===
 
Mapas de '''Standard control point (Ponto de controle padrão)''' (ou controle de ponto linear) jogam simetricamente. Ambas as equipes começam com um número igual de dois pontos de controle e um ponto central controlado por nenhuma das equipes. A equipe que capturar todos os pontos vence. Mapas tradicionais de Control Point irão entrar no modo [[Sudden death|Morte Súbita]] (ou [[Stalemate|Empatado]]) se nenhuma das equipes capturar todos os pontos antes que o tempo acabe. Control points perto do spawn de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga.
 
Mapas de '''Standard control point (Ponto de controle padrão)''' (ou controle de ponto linear) jogam simetricamente. Ambas as equipes começam com um número igual de dois pontos de controle e um ponto central controlado por nenhuma das equipes. A equipe que capturar todos os pontos vence. Mapas tradicionais de Control Point irão entrar no modo [[Sudden death|Morte Súbita]] (ou [[Stalemate|Empatado]]) se nenhuma das equipes capturar todos os pontos antes que o tempo acabe. Control points perto do spawn de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga.
  
 
'''Mapas de standard control point:'''
 
'''Mapas de standard control point:'''
* [[Badlands]]
+
* [[5Gorge/pt-br|5Gorge]]
* [[Coldfront]]
+
* [[Badlands/pt-br|Badlands]]
* [[Fastlane]]
+
* [[Coldfront/pt-br|Coldfront]]
* [[Freight]]
+
* [[Fastlane/pt-br|Fastlane]]
* [[Granary]]
+
* [[Freight/pt-br|Freight]]
* [[Well]]
+
* [[Granary/pt-br|Granary]]
* [[Yukon]]
+
* [[Well/pt-br|Well]]
* [[Coldfront]]
+
* [[Yukon/pt-br|Yukon]]
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* [[Coldfront/pt-br|Coldfront]]
  
 
{{anchor|attack/defend|Attack/Defend}}
 
{{anchor|attack/defend|Attack/Defend}}
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[[Image:Gravelpit_big.jpg|thumb|right|300px|cp_gravelpit]]
 
[[Image:Gravelpit_big.jpg|thumb|right|300px|cp_gravelpit]]
  
===Attack/Defend===
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===Atacar/Defender===
 
Mapas de '''Attack/Defend (Ataque/Defesa''' jogam assimetricamente. A equipe [[RED]] começa com todos os pontos sobre seu controle. A equipe [[BLU]] vence capturando todos os pontos de controle da equipe RED. Pontos só podem ser capturados em uma determinada ordem (porém alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, podem ser exceções). A equipe RED vence impedindo que a equipe BLU capture todos os pontos antes que o tempo termine. Pontos capturados pela equipe BLU são tipicamente trancados e não podem ser retomados.
 
Mapas de '''Attack/Defend (Ataque/Defesa''' jogam assimetricamente. A equipe [[RED]] começa com todos os pontos sobre seu controle. A equipe [[BLU]] vence capturando todos os pontos de controle da equipe RED. Pontos só podem ser capturados em uma determinada ordem (porém alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, podem ser exceções). A equipe RED vence impedindo que a equipe BLU capture todos os pontos antes que o tempo termine. Pontos capturados pela equipe BLU são tipicamente trancados e não podem ser retomados.
  
Attack/Defend maps podem vir a vários estilos. Alguns mapas como Dustbowl e Egypt, requerem que a equipe BLU, o time atacante, a passar por múltiplos estágios antes que possam terminar com o mapa. Se a equipe atance falhar a vencer cada estágio, as equipes irão mudar e os defensores tomam o papel de atacantes. Outros mapas como Gravel Pit e Junction, permitem aos atacantes a capturar dois pontos em nenhuma ordem (pontos A ou B) antes de atacar o ponto final (ponto C). Steel é um mapa de Attack/Defend único em que capturar cada ponto de captura (pontos A,B,C e D) irá permitir um melhor acesso ao ponto principal (ponto E), como permitir mais rotas ao ponto E e extendendo pontes para o ponte para que classes além do Scout, Soldier, Demoman ou Engineers que usam o [[sentry jump]] possam captura-lo.
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Os mapas de Atacar/Defender podem vir em vários estilos. Alguns mapas como Dustbowl e Egypt, requerem que a equipe BLU, o time atacante, passem por múltiplos estágios antes que possam terminar com o mapa. Se a equipe atance falhar a vencer cada estágio, as equipes irão mudar e os defensores tomam o papel de atacantes. Outros mapas como Gravel Pit e Junction, permitem aos atacantes a capturar dois pontos em nenhuma ordem (pontos A ou B) antes de atacar o ponto final (ponto C). Steel é um mapa de Attack/Defend único em que capturar cada ponto de captura (pontos A,B,C e D) irá permitir um melhor acesso ao ponto principal (ponto E), como permitir mais rotas ao ponto E e extendendo pontes para o ponte para que classes além do Scout, Soldier, Demoman ou Engineers que usam o [[sentry jump]] possam captura-lo.
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'''Mapas de Atacar/Defender:'''
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* [[Dustbowl/pt-br|Dustbowl]]
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* [[Egypt/pt-br|Egypt]]
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* [[Gorge/pt-br|Gorge]]
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* [[Gravel Pit/pt-br|Gravel Pit]]
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* [[Junction/pt-br|Junction]]
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* [[Steel/pt-br|Steel]]
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===Atacar/Defender Medieval===
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{{Quotation|'''Valve'''  sobre a origem '''real''' dos modos Medievais.|Como os bravos homens do Team Fortress 2 aparecem em uma muralha do século dez? Simples. '''O Soldier irritou um mago'''.}}
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'''Atacar/Defender Medieval''' é uma parte da [[Medieval Mode/pt-br|Modo Medieval]], adicionado como parte do [[Australian Christmas/pt-br|''Australian Christmas'']]. Ele funciona como um atacar/defender normal, mas com um toque importante: todas as armas são removidas, e todas as armas que não são definidas como armas, conhecidas como armas ''Olde'', são tudo que os jogadores podem usar. Chat de texto é modificado para se assemelhar a linguagem da época (i.e. , lol=loleth) e todos os mapas são de temática medieval.
  
'''Mapas de Attack/Defend:'''
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'''Mapa de Atacar/Defender'''
* [[Dustbowl]]
+
* [[Degroot Keep/pt-br|Degrooy Keep]]
* [[Egypt]]
 
* [[Gorge]]
 
* [[Gravel Pit]]
 
* [[Junction]]
 
* [[Steel]]
 
  
 
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{{anchor|KOTH|koth|King of the hill|king of the hill}}
  
==King of the Hill==
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==''King of the Hill''==
{{Quotation|'''O Classless Update'''|Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.}}
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{{Quotation|'''O Classless Update'''|Desde seu descobrimento em 1895, as Montanhas/Colinas tem fascinado os Reis.}}
 
 
 
[[Image:Viaduct 01.jpg|thumb|right|300px|koth_viaduct]]
 
[[Image:Viaduct 01.jpg|thumb|right|300px|koth_viaduct]]
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'''King of the Hill (Rei da Colina)''' é parecido com o modo Arena. King of the Hill se foca em um único ponto de controle no centro do mapa, o qual está desocupado e trancado no ínicio da partida. As equipes devem chegar até o Control Point e captura-lo quando estiver disponível. Assim que o ponto é capturado por uma equipe, o relógio da equipe irá iniciar a contagem regressiva de três minutos. Se a equipe inimiga conseguir capturar o ponto de volta, seu relógio irá começar a contagem regressiva enquanto o relógio da equipe adversária irá congelar no instante que o ponto foi recapturado. Vence a equipe que ocupar o ponto e seus três minutos expirarem.
 
'''King of the Hill (Rei da Colina)''' é parecido com o modo Arena. King of the Hill se foca em um único ponto de controle no centro do mapa, o qual está desocupado e trancado no ínicio da partida. As equipes devem chegar até o Control Point e captura-lo quando estiver disponível. Assim que o ponto é capturado por uma equipe, o relógio da equipe irá iniciar a contagem regressiva de três minutos. Se a equipe inimiga conseguir capturar o ponto de volta, seu relógio irá começar a contagem regressiva enquanto o relógio da equipe adversária irá congelar no instante que o ponto foi recapturado. Vence a equipe que ocupar o ponto e seus três minutos expirarem.
  
'''Mapas King of the Hill:'''
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'''Mapas de King of the Hill:'''
* [[Harvest|Harvest / Harvest Event]]
+
* [[Harvest/pt-br|Harvest Event]]
* [[Nucleus (King of the Hill)|Nucleus]]
+
* [[Nucleus (King of the Hill)/pt-br|Nucleus]]
* [[Sawmill (King of the Hill)|Sawmill]]
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* [[Sawmill (King of the Hill)/pt-br|Sawmill]]
* [[Viaduct]]
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* [[Viaduct/pt-br|Viaduct]]
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==Payload==   
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[[Image:Goldrush.jpg|thumb|right|300px|pl_goldrush]]
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{{Main|Payload}}   
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Nos mapas '''Payload''', a equipe [[BLU]] deve escoltar um [[cart|carrinho]] cheio de explosivos por meio de uma série de checkpoints até a base da equipe [[RED]] por um certo período de tempo. Os membros da equipe BLU movem ou 'empurram' o carrinho permanecendo ao seu lado - quanto mais pessoas próximas ao carrinho, o mais rápido ele se mexe. Se qualquer membro da equipe RED permanecer ao lado do carrinho, ele irá parar de ir adiante. Se nenhum jogador BLU empurrar o carrinho após 30 segundos, o carrinho irá começar a andar para trâs lentamente até alcançar um checkpoint/BLU spawn ou se um jogador BLU permaneceer ao seu lado novamente. O carrinho funciona como uma Dispenser nível 1 para a equipe BLU (e para Spies inimigos disfarçados) para restaurar saúde e munição a estes empurrando-o.
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Mapas de Payload podem ou não se dividir em múltiplas partidas. Alguns mapas tradicionalmente possuem rotas únicas do lado do BLU, as vezes fechadas após um ponto em específico é tomado.
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Alguns mapas como Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain se dividem em três estágios onde a equipe BLU deve avançar e vencer. Os dois primeiros estágios possuem 2 checkpoints e o terceiro possui 3 checkpoints (2 para o Hoodoo), contando o ponto final como tal. Os mapas Badwater Basin e Upward possuem uma única partida de 4 checkpoints, contanto o último ponto como tal. Avançando o carrinho para o próximo checkpoint dá ao time BLU tempo extra. Avançando-o até o ponto final muda para o próximo estágio. Quando o carrinho alcançar o ponto final no último estágio, o Payload explode e destrói a base RED, simbolizando a vitória da equipe BLU.
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'''Mapas de Payload:'''
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* [[Badwater Basin/pt-br|Badwater Basin]]
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* [[Gold Rush/pt-br|Gold Rush]]
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* [[Hoodoo/pt-br|Hoodoo]]
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* [[Thunder Mountain/pt-br|Thunder Mountain]]
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* [[Upward/pt-br|Upward]]
  
 
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==Arena==
 
[[Image:Arenalumberyard.jpg|thumb|right|300px|arena_lumberyard]]
 
{{Quotation|'''Abraham Lincoln''', ''Second Inaugural Address, 1865''|I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I ''love'' Arena Mode.}}
 
{{See also|Tips#Arena|l1=Arena tips}}
 
Mapas '''Arena''' são projetados para manter a diversidade de classes do Team Fortress 2 enquanto se foca em objetivos de combate pelas duas equipes. Enquanto outros modos de jogos estão voltados a uma estratégia geral pela equipe, Arena se concentra em escolhas táticas específicas que as equipes devem fazer em uma única luta. Mapas de Arena carregam o prefixo Arena_prefix.
 
  
Arena apresenta mapas menores que jogam em curtos períodos de tempo. A partida termina assim que uma equipe não possui jogadores restantes na arena, ou quando o ponto de captura central tenha sido desbloqueado e capturado. O ponto de captura central se desbloqueia após um minuto tenha passado na partida atual. As partidas tendem a ser rápidas e altamente competitivas, com uma enfâse na constituição de classes de sua equope e seu plano contra as escolhas de classe da equipe adversária. O modo Arena é apropiado para disputas menores de três vs. três jogadores, enquanto confortavelmente suportante disputas enormes de doze-contra-doze. Arena funciona do mesmo jeito que a [[Sudden Death|Morte Súbita]] - o respawn é desativado e não há armários de [[resupply|rebastecimento]]. Geralmente há muito poucos kits médicos disponíveis, muitas vezes encontrados longe da ação prinicipal e/ou perto de perigos de alto risco. Isso força a uma equipe a depender de Dispensers e Medics.
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{{anchor|PLR|plr|payload race|race}}
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===Payload Race===
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[[Image:Pipeline.jpg|thumb|right|300px|plr_pipeline]]
 
 
Jogadores tenham que as vezes aguardar para balancear o número de membros da equipe se eles estavam na equipe perdedora, mas jogadores na equipe vencedora nunca precisam que aguardar na próxima partida.
+
Diferentemente dos mapas padrões de Payload, os mapas de '''Payload race''' apresentam ambas as equipes [[RED]] e [[BLU]] com um carrinho, assim as equipes não são dadas um papel defensivo ou ofensivo. Para vencer, cada equipe deve simultaneamente empurrar seu carrinho pelo território inimigo para alcançar o ponto final enquanto impedem a equipe inimiga de fazer o mesmo. Como no modo Payload, membros da equipe empurram o carrinho permanecendo ao seu lado, com mais jogadores aumenta a velocidade do carrinho e quaisquer membros da equipe oposta permanecendo próximos ao carrinho irão pará-lo.
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 +
Ao contrário do modo Payload, o carrinho não irá voltar para trás após qualquer duração de tempo já que não há um limite; o mapa irá apenas acabar quando uma equipe sucessivamente empurrar seu carrinho até o ponto final. Cada carrinho funciona como uma Dispenser para sua equipe (e para Spies inimigos disfarçados), restaurando saúde e munição para estes que o empurram. Partes da trajetória podem apresentar declives, no qual o carrinho irá rapidamente voltar para baixo a menos que seja constantemente empurrado.
  
O  [[First Blood]] Critical buff is unique to the Arena game mode.
+
Mapas de Payload Race podem ou não se dividir em múltiplas partidas.
  
'''Arena maps:'''
+
'''Maspas de Payload race:'''
* [[Arena Badlands|Badlands]]
+
* [[Hightower/pt-br|Hightower]]
* [[Arena Granary|Granary]]
+
* [[Pipeline/pt-br|Pipeline]]
* [[Lumberyard]]
 
* [[Nucleus]]
 
* [[Offblast]]
 
* [[Ravine]]
 
* [[Sawmill]]
 
* [[Watchtower]]
 
* [[Arena Well|Well]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
  
 
{{anchor|TC|tc|territorial control}}
 
{{anchor|TC|tc|territorial control}}
==Territorial Control==
+
 
 +
==Controle Territorial==
 
[[Image:TF2 Hydro Map.jpg|thumb|right|300px|tc_hydro]]
 
[[Image:TF2 Hydro Map.jpg|thumb|right|300px|tc_hydro]]
{{Quotation|'''O Soldier'''|We have you surrounded, at least from this side!|sound=Soldier_taunts12.wav}}
+
{{Quotation|'''O Soldier'''|Nós te cercamos, pelo menos desse lado!|sound=Soldier_taunts12.wav}}
  
No '''Territorial control (Controle de territórios)''' o objetivo é tomar o mapa inteiro capturando 'territórios'. Cada partida é aleatoriamente selecionada de seis trajetos disponíveis em um jogo no estilo 'ponto contra ponto' onde ambas as equipes devem capturar o ponto oposto enquanto preventem o seu própio. Após uma equipe sucessivamente captura o ponto oposto, a próxima partida tomará lugar em uma área diferente do mapa que também é aleatoariamente gerada. Depois que uma equipe vencer todas as partidas, a equipe da ofensiva deve capturar a base da equipe adversária enquanto eles a defendem. Se o ponto da base é capturado, a equipe vence a partida, a equipe ofendida perde seu ponto mais próximo da base ( no Hydro, o 'Radar Dish' para o RED, e a 'Power Plant' para o BLU). Quando a próxima partida começa, os territórios são resetados e um novo jogo aleatório é selecionado.
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No '''Territorial control (Controle Territorial)''' o objetivo é tomar o mapa inteiro capturando 'territórios'. Cada partida é aleatoriamente selecionada de seis trajetos disponíveis em um jogo no estilo 'ponto contra ponto' onde ambas as equipes devem capturar o ponto oposto enquanto preventem o seu própio. Após uma equipe sucessivamente captura o ponto oposto, a próxima partida tomará lugar em uma área diferente do mapa que também é aleatoariamente gerada. Depois que uma equipe vencer todas as partidas, a equipe da ofensiva deve capturar a base da equipe adversária enquanto eles a defendem. Se o ponto da base é capturado, a equipe vence a partida, a equipe ofendida perde seu ponto mais próximo da base ( no Hydro, o 'Radar Dish' para o RED, e a 'Power Plant' para o BLU). Quando a próxima partida começa, os territórios são resetados e um novo jogo aleatório é selecionado.
  
 
Em qualquer jogo no TCI (exceto em jogos com a base do RED/BLU), se um ponto não for capturado pelos oito minutos de tempo do relógio, o jogo irá ir para o modo [[Sudden death|Morte Súbita]].
 
Em qualquer jogo no TCI (exceto em jogos com a base do RED/BLU), se um ponto não for capturado pelos oito minutos de tempo do relógio, o jogo irá ir para o modo [[Sudden death|Morte Súbita]].
  
  
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Mapas de treinamento são especificamente feitos para ensinar à pessoas os básicos da jogabilidade e técnicas avançadas. O modo de treinamento foi lançado com o [[Mac Update]], o qual introduziu dois mapas oficiais de treinamento.
 
Mapas de treinamento são especificamente feitos para ensinar à pessoas os básicos da jogabilidade e técnicas avançadas. O modo de treinamento foi lançado com o [[Mac Update]], o qual introduziu dois mapas oficiais de treinamento.
  
* [[Dustbowl (Training)|Dustbowl]]
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* [[Dustbowl (Training)/pt-br|Dustbowl]]
* [[Target (Training)|Target]]
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* [[Target (Training)/pt-br|Target]]
  
Brandon Reinhart indiretamente anunciou no Official TF2 Blog no dia 28 de Julho, 2010, que Corey Peters está atualmente trabalhando em outro mapa oficial de treinamento<ref name="newtraining">http://www.teamfortress.com/post.php?id=4130</ref>, porém detalhes são desconhecidos tanto para qual classe ou quais mecânicas de jogabilidade serão focadas.
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''Brandon Reinhart'' indiretamente anunciou no Official TF2 Blog no dia 28 de Julho, 2010, que Corey Peters está atualmente trabalhando em outro mapa oficial de treinamento<ref name="newtraining">http://www.teamfortress.com/post.php?id=4130</ref>, porém detalhes são desconhecidos tanto para qual classe ou quais mecânicas de jogabilidade serão focadas.
  
 
==Outros modos==
 
==Outros modos==
 
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===Highlander===
 
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Aplicável a todos os modos de jogo existentes, o modo Highlander restringe o número de jogadores de cada time para 9 jogadores, e apenas permite uma classe por jogador em cada equipe. É aplicável em qualquer modo de jogo, e pode ser ativado por meio do comando ''mp_highlander 1'' colocado no 'console'.
 
Aplicável a todos os modos de jogo existentes, o modo Highlander restringe o número de jogadores de cada time para 9 jogadores, e apenas permite uma classe por jogador em cada equipe. É aplicável em qualquer modo de jogo, e pode ser ativado por meio do comando ''mp_highlander 1'' colocado no 'console'.
  
A idéia por trás do modo Highlander existiu anteriormente em sua inclusão oficial no jogo, e foi implementado em 'server mods'. O modo Highlander foi oficialmente adicionado no [[February 3, 2010 Patch]].
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A idéia por trás do modo Highlander existiu anteriormente em sua inclusão oficial no jogo, e foi implementado em 'server mods'. O modo Highlander foi oficialmente adicionado na atualização de [[February 3, 2010 Patch/pt-br|3 de Fevereiro, 2010]].
  
 
===[[Dueling Mini-Game|Mini-Game de Duelo]]===
 
===[[Dueling Mini-Game|Mini-Game de Duelo]]===
Um mini-game lançado no Mann-Conomy Update. Um item consumível é nescessário para ativa-lo. Limitado a 5 usos.
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[[Image:Backpack Dueling Mini-Game.png|right|100px|The Dueling Guns]]
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===Não Lançado===
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Um mini-game lançado no Mann-Conomy Update.o Mini-Game de duelo é um item de ação que pode ser comprado na loja da Mann-Co ou através do drop. Quando colocado no slot de ação, o item pode ser acionado fazer o usuário duelar contra uma pessoa da equipe adversária, desde que a outra pessoa aceite o desafio. Até o final da rodada, se ganha pontos por matar o oponente marcado, e o jogador com mais pontos ganha o "duelo". Atualmente, o item em si tem um máximo de 5 usos, e é utilizável em todos os mapas oficiais.
Um novo modo de jogo foi anunciado na revelação dos vencedores do [[Polycount Pack]], no qual afirmou a ser lançado juntamente com os Packs (pacotes), infelizmente não foi possível, no entanto, Robin Walker afirmou em uma entrevista<ref name="interview">http://www.pcgamer.com/2010/09/30/team-fortress-2-now-selling-items-for-real-money-massive-update-just-launched/</ref> de que este modo de jogo será lançado junto com o próximo grande patch de conteúdo, juntamente com a nova surpresa do pacote do Polycount. Os dois serão ligados de alguma forma.
 
  
Porém, alguns especulam de que o novo modo de jogo era o item de duelos que é obtido tanto por 'random drop', caixas ou simplismente comprando-o.
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===Modo Medieval===
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[[Image:Gette it Onne!.png|right|100px|As Armas de Duelo]]
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Modo medieval originalmente deveria ser lançado durante a atualização polycount, em vez disso, fico parado por uns mesese foi lançada durante a atualização [[Australian Christmas/pt-br|Australian Christmas]].
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Isso muda o jogo, por somente [[Medieval mode/pt-br|Armas ''Olde'']] poderem ser usadas e também faz com que os jogadores mortos dropem pequenos kits de saúde ao invés de sua arma.
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Ele também filtra o chat de texto em "Inglês ''Olde''".
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===Mods de Modo de Jogo da Comunidade===
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Além dos modos de jogo oficiais lançados pela Valve, existem vários modos de jogo da comunidade. Esse incluem [[Dodgeball/pt-br|Dodgeball]], [[Zombie Fortress/pt-br|Zombie Fortress]], [[VS Saxton Hale Mod/pt-br|Mod VS Saxton Hale]], e o [[Prophunt/pt-br|Prophunt]] entre outros.
  
 
==Veja Também==
 
==Veja Também==
* [[List of maps|Lista de mapas]]
+
* [[List of maps/pt-br|Lista de Mapas]]
* [[Custom maps]]
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* [[Custom maps/pt-br|Mapas Customizados]]
* [[Map name prefixes|Prefixos do nome de mapas]]
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* [[Map name prefixes/pt-br|Prefixos dos nomes dos Mapas]]
* [[Control point timing|Cronometragem do Control Point]]
+
* [[Control point timing/pt-br|Tempo do Control Point]]
* [[Skybox list|Lista de Skybox]]
+
* [[Skybox list/pt-br|Lista Skybox]]
 
 
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==Referências==
 
==Referências==
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[[Category:Game modes/pt-br]]

Revision as of 11:41, 24 January 2011

O mundo do Team Fortress
Para a lista completa de mapas, consulte a Lista de mapas.

Team Fortress 2 no momento possui sete modos de jogo. Inicialmente, o jogo foi lançado com apenas três; no entanto, numerosas atualizações adicionaram quatro novos modos de jogo, como Payload, Arena, e King of the Hill. Estes modos de jogo se espalham por 41 mapas oficiais e oferecem uma grande variedade de jogabilidade de jogos ao Team Fortress 2.

Arena

Artigo principal: Arena
arena_lumberyard
I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I love Arena Mode.
Abraham Lincoln, Second Inaugural Address, 1865
Veja também: Arena tips

Mapas Arena são projetados para manter a diversidade de classes do Team Fortress 2 enquanto se foca em objetivos de combate pelas duas equipes. Enquanto outros modos de jogos estão voltados a uma estratégia geral pela equipe, Arena se concentra em escolhas táticas específicas que as equipes devem fazer em uma única luta. Mapas de Arena carregam o prefixo Arena_prefix.

Arena apresenta mapas menores que jogam em curtos períodos de tempo. A partida termina assim que uma equipe não possui jogadores restantes na arena, ou quando o ponto de captura central tenha sido desbloqueado e capturado. O ponto de captura central se desbloqueia após um minuto tenha passado na partida atual. As partidas tendem a ser rápidas e altamente competitivas, com uma enfâse na constituição de classes de sua equope e seu plano contra as escolhas de classe da equipe adversária. O modo Arena é apropiado para disputas menores de três vs. três jogadores, enquanto confortavelmente suportante disputas enormes de doze-contra-doze. Arena funciona do mesmo jeito que a Morte Súbita - o respawn é desativado e não há armários de rebastecimento. Geralmente há muito poucos kits médicos disponíveis, muitas vezes encontrados longe da ação prinicipal e/ou perto de perigos de alto risco. Isso força a uma equipe a depender de Dispensers e Medics.

Jogadores tenham que as vezes aguardar para balancear o número de membros da equipe se eles estavam na equipe perdedora, mas jogadores na equipe vencedora nunca precisam que aguardar na próxima partida.

O boost de Crítico do "First Blood" é unico para o modo Arena.

Mapas de Arena:

Capture the Flag (Capture a Bandeira)

A area da ponte no centro da ctf_2fort
A area da ponte em cima do abismo na ctf_doublecross
Diga adeus á sua porcaria secreta, idiota!
O Scout

Capture the Flag apresenta ambos RED e BLU com suas própias maletas de Inteligência (conhecidas como a bandeira). O objetivo de ambos os times é capturar a Inteligência do inimigo continuamente até alcançarem o limite de captura do jogo (por padrão o limite é 3) enquanto impedem o inimigo de conseguir o mesmo.

Ambas as Inteligências dos times são tipicamente localizadas bem à fundo de seu território, geralmente em locais simétricos de cada um, em uma área conhecida como a "Sala da Inteligência". Para pegar a Inteligência, o jogador deve tocar na Inteligência inimiga. Enquanto seguram a Inteligência inimiga, o jogador dever traze-la ao local de sua Inteligência onde eles devem entrar na 'capture zone (zona de captura)' (indicado por linhas pretas e amarelas) em ordem para sucessivamente captura-la. Após cada captura sucessiva, seu time será recompensado com dez segundos de Critíticos.

Se o carregador da Inteligência for morto ou a Inteligência é intencionalmente descarregada, a Maleta irá permanecer estacionária por 60 segundos, com um cronômetro em cima da Inteligência indicando quanto tempo falta para ela retornar à sala da Inteligência. Durante este tempo, a Inteligência pode ser re-capturada andando sobre ela do mesmo jeito como em sua localização inicial. Cada vez que a Inteligência cair, o cronômetro reinicia. O inimigo não pode mover ou reiniciar a Inteligência eles mesmos. A Inteligência não pode ser levada por jogadores com invunerabilidade (Ex. jogadores com ÜberCharge, Scouts sobre os efeitos do Bonk! Atomic Punch) e os carregadores da inteligência não podem receber a invunerabilidade.

Se o carregador da Inteligência morrer em uma parte normalmente inacessível do mapa (Ex. cair em um abismo) a Inteligência imediatamente retorna a sua localização inicial na sala da Inteligência. Se nenhum time completar o limite de capturas antes que o tempo acabe, a disputa irá entrar no modo Morte Súbita.

Ao contrário dos variantes de Capture the Flag em outros jogos, você pode capturar sem ao menos ter sua Inteligência na sua base.

Mapas de Capture the Flag:

Ponto de Controle

cp_dustbowl
Esse ponto não vai ser capturar sozinho! Vem aqui!
O Engineer

See also: Control points

Mapas de Control point possuem dois tipos principais de modo de jogo.

Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz com a cor da equipe no centro, juntamente com um holograma da cor da equipe. (Pontos neutros possuem um holograma e uma luz branca). Para capturar um ponto da equipe inimiga, o jogador simplismente permanece sobre o ponto até que o indicador de captura se encha com a cor da sua equipe. Quanto mais jogadores da mesma equipe estarem sobre um ponto, mais rápida é a captura, porém apenas até um certo limite. Scouts e estes que usam o Pain Train contam como 2 jogadores quando capturam pontos. Nenhum progresso de captura será feito quando jogadores de ambas as equipes estarem sobre o ponto. Se todos os jogadores capturando forem mortos ou levados para longe antes que a captura possa ser completada, o progresso de captura não irá se reiniciar imediatamente, mas ao invez disso irá lentamente desaparecer.

Um 'Ponto de Captura' contêm três estados:


Há dois tipos de mapas de pontos de controle – mapas de Standard control point e Attack/Defend:

cp_yukon

Ponto de Controle Padrão

Mapas de Standard control point (Ponto de controle padrão) (ou controle de ponto linear) jogam simetricamente. Ambas as equipes começam com um número igual de dois pontos de controle e um ponto central controlado por nenhuma das equipes. A equipe que capturar todos os pontos vence. Mapas tradicionais de Control Point irão entrar no modo Morte Súbita (ou Empatado) se nenhuma das equipes capturar todos os pontos antes que o tempo acabe. Control points perto do spawn de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga.

Mapas de standard control point:


cp_gravelpit

Atacar/Defender

Mapas de Attack/Defend (Ataque/Defesa jogam assimetricamente. A equipe RED começa com todos os pontos sobre seu controle. A equipe BLU vence capturando todos os pontos de controle da equipe RED. Pontos só podem ser capturados em uma determinada ordem (porém alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, podem ser exceções). A equipe RED vence impedindo que a equipe BLU capture todos os pontos antes que o tempo termine. Pontos capturados pela equipe BLU são tipicamente trancados e não podem ser retomados.

Os mapas de Atacar/Defender podem vir em vários estilos. Alguns mapas como Dustbowl e Egypt, requerem que a equipe BLU, o time atacante, passem por múltiplos estágios antes que possam terminar com o mapa. Se a equipe atance falhar a vencer cada estágio, as equipes irão mudar e os defensores tomam o papel de atacantes. Outros mapas como Gravel Pit e Junction, permitem aos atacantes a capturar dois pontos em nenhuma ordem (pontos A ou B) antes de atacar o ponto final (ponto C). Steel é um mapa de Attack/Defend único em que capturar cada ponto de captura (pontos A,B,C e D) irá permitir um melhor acesso ao ponto principal (ponto E), como permitir mais rotas ao ponto E e extendendo pontes para o ponte para que classes além do Scout, Soldier, Demoman ou Engineers que usam o sentry jump possam captura-lo.

Mapas de Atacar/Defender:

Atacar/Defender Medieval

Como os bravos homens do Team Fortress 2 aparecem em uma muralha do século dez? Simples. O Soldier irritou um mago.
Valve sobre a origem real dos modos Medievais.

Atacar/Defender Medieval é uma parte da Modo Medieval, adicionado como parte do Australian Christmas. Ele funciona como um atacar/defender normal, mas com um toque importante: todas as armas são removidas, e todas as armas que não são definidas como armas, conhecidas como armas Olde, são tudo que os jogadores podem usar. Chat de texto é modificado para se assemelhar a linguagem da época (i.e. , lol=loleth) e todos os mapas são de temática medieval.

Mapa de Atacar/Defender

King of the Hill

Desde seu descobrimento em 1895, as Montanhas/Colinas tem fascinado os Reis.
O Classless Update
koth_viaduct

King of the Hill (Rei da Colina) é parecido com o modo Arena. King of the Hill se foca em um único ponto de controle no centro do mapa, o qual está desocupado e trancado no ínicio da partida. As equipes devem chegar até o Control Point e captura-lo quando estiver disponível. Assim que o ponto é capturado por uma equipe, o relógio da equipe irá iniciar a contagem regressiva de três minutos. Se a equipe inimiga conseguir capturar o ponto de volta, seu relógio irá começar a contagem regressiva enquanto o relógio da equipe adversária irá congelar no instante que o ponto foi recapturado. Vence a equipe que ocupar o ponto e seus três minutos expirarem.

Mapas de King of the Hill:

Payload

pl_goldrush
Onward, great bomb-cart!
O Heavy
Artigo principal: Payload

Nos mapas Payload, a equipe BLU deve escoltar um carrinho cheio de explosivos por meio de uma série de checkpoints até a base da equipe RED por um certo período de tempo. Os membros da equipe BLU movem ou 'empurram' o carrinho permanecendo ao seu lado - quanto mais pessoas próximas ao carrinho, o mais rápido ele se mexe. Se qualquer membro da equipe RED permanecer ao lado do carrinho, ele irá parar de ir adiante. Se nenhum jogador BLU empurrar o carrinho após 30 segundos, o carrinho irá começar a andar para trâs lentamente até alcançar um checkpoint/BLU spawn ou se um jogador BLU permaneceer ao seu lado novamente. O carrinho funciona como uma Dispenser nível 1 para a equipe BLU (e para Spies inimigos disfarçados) para restaurar saúde e munição a estes empurrando-o.

Mapas de Payload podem ou não se dividir em múltiplas partidas. Alguns mapas tradicionalmente possuem rotas únicas do lado do BLU, as vezes fechadas após um ponto em específico é tomado.

Alguns mapas como Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain se dividem em três estágios onde a equipe BLU deve avançar e vencer. Os dois primeiros estágios possuem 2 checkpoints e o terceiro possui 3 checkpoints (2 para o Hoodoo), contando o ponto final como tal. Os mapas Badwater Basin e Upward possuem uma única partida de 4 checkpoints, contanto o último ponto como tal. Avançando o carrinho para o próximo checkpoint dá ao time BLU tempo extra. Avançando-o até o ponto final muda para o próximo estágio. Quando o carrinho alcançar o ponto final no último estágio, o Payload explode e destrói a base RED, simbolizando a vitória da equipe BLU.

Mapas de Payload:

Payload Race

plr_pipeline

Diferentemente dos mapas padrões de Payload, os mapas de Payload race apresentam ambas as equipes RED e BLU com um carrinho, assim as equipes não são dadas um papel defensivo ou ofensivo. Para vencer, cada equipe deve simultaneamente empurrar seu carrinho pelo território inimigo para alcançar o ponto final enquanto impedem a equipe inimiga de fazer o mesmo. Como no modo Payload, membros da equipe empurram o carrinho permanecendo ao seu lado, com mais jogadores aumenta a velocidade do carrinho e quaisquer membros da equipe oposta permanecendo próximos ao carrinho irão pará-lo.

Ao contrário do modo Payload, o carrinho não irá voltar para trás após qualquer duração de tempo já que não há um limite; o mapa irá apenas acabar quando uma equipe sucessivamente empurrar seu carrinho até o ponto final. Cada carrinho funciona como uma Dispenser para sua equipe (e para Spies inimigos disfarçados), restaurando saúde e munição para estes que o empurram. Partes da trajetória podem apresentar declives, no qual o carrinho irá rapidamente voltar para baixo a menos que seja constantemente empurrado.

Mapas de Payload Race podem ou não se dividir em múltiplas partidas.

Maspas de Payload race:

Controle Territorial

tc_hydro
Nós te cercamos, pelo menos desse lado!
O Soldier

No Territorial control (Controle Territorial) o objetivo é tomar o mapa inteiro capturando 'territórios'. Cada partida é aleatoriamente selecionada de seis trajetos disponíveis em um jogo no estilo 'ponto contra ponto' onde ambas as equipes devem capturar o ponto oposto enquanto preventem o seu própio. Após uma equipe sucessivamente captura o ponto oposto, a próxima partida tomará lugar em uma área diferente do mapa que também é aleatoariamente gerada. Depois que uma equipe vencer todas as partidas, a equipe da ofensiva deve capturar a base da equipe adversária enquanto eles a defendem. Se o ponto da base é capturado, a equipe vence a partida, a equipe ofendida perde seu ponto mais próximo da base ( no Hydro, o 'Radar Dish' para o RED, e a 'Power Plant' para o BLU). Quando a próxima partida começa, os territórios são resetados e um novo jogo aleatório é selecionado.

Em qualquer jogo no TCI (exceto em jogos com a base do RED/BLU), se um ponto não for capturado pelos oito minutos de tempo do relógio, o jogo irá ir para o modo Morte Súbita.


Mapas de Controle Territorial:

Modo de Treinamento

Artigo principal: Training mode
Eu faço isso parecer fácil.
O Sniper

Mapas de treinamento são especificamente feitos para ensinar à pessoas os básicos da jogabilidade e técnicas avançadas. O modo de treinamento foi lançado com o Mac Update, o qual introduziu dois mapas oficiais de treinamento.

Brandon Reinhart indiretamente anunciou no Official TF2 Blog no dia 28 de Julho, 2010, que Corey Peters está atualmente trabalhando em outro mapa oficial de treinamento[1], porém detalhes são desconhecidos tanto para qual classe ou quais mecânicas de jogabilidade serão focadas.

Outros modos

Highlander

Só pode existir um!
O Demoman

Aplicável a todos os modos de jogo existentes, o modo Highlander restringe o número de jogadores de cada time para 9 jogadores, e apenas permite uma classe por jogador em cada equipe. É aplicável em qualquer modo de jogo, e pode ser ativado por meio do comando mp_highlander 1 colocado no 'console'.

A idéia por trás do modo Highlander existiu anteriormente em sua inclusão oficial no jogo, e foi implementado em 'server mods'. O modo Highlander foi oficialmente adicionado na atualização de 3 de Fevereiro, 2010.

Mini-Game de Duelo

The Dueling Guns
Artigo principal: Dueling Mini-Game

Um mini-game lançado no Mann-Conomy Update.o Mini-Game de duelo é um item de ação que pode ser comprado na loja da Mann-Co ou através do drop. Quando colocado no slot de ação, o item pode ser acionado fazer o usuário duelar contra uma pessoa da equipe adversária, desde que a outra pessoa aceite o desafio. Até o final da rodada, se ganha pontos por matar o oponente marcado, e o jogador com mais pontos ganha o "duelo". Atualmente, o item em si tem um máximo de 5 usos, e é utilizável em todos os mapas oficiais.

Modo Medieval

As Armas de Duelo
Artigo principal: Medieval Mode

Modo medieval originalmente deveria ser lançado durante a atualização polycount, em vez disso, fico parado por uns mesese foi lançada durante a atualização Australian Christmas.

Isso muda o jogo, por somente Armas Olde poderem ser usadas e também faz com que os jogadores mortos dropem pequenos kits de saúde ao invés de sua arma.

Ele também filtra o chat de texto em "Inglês Olde".

Mods de Modo de Jogo da Comunidade

Além dos modos de jogo oficiais lançados pela Valve, existem vários modos de jogo da comunidade. Esse incluem Dodgeball, Zombie Fortress, Mod VS Saxton Hale, e o Prophunt entre outros.

Veja Também

Referências