Difference between revisions of "Camber/es"
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* '''Casa del Acantilado A''': un edificio alto en el borde de un acantilado que contiene un paquete de munición mediano y un paquete de salud pequeño. Ofrece una vista de casi toda la primera zona. La mayoría de las clases tienen que usar la entrada junto a la zona de regeneración de BLU, pero es posible subir directamente a la percha con técnicas de [[Jumping/es|salto]], como triple salto y saltos con el {{item link|Detonator}}. | * '''Casa del Acantilado A''': un edificio alto en el borde de un acantilado que contiene un paquete de munición mediano y un paquete de salud pequeño. Ofrece una vista de casi toda la primera zona. La mayoría de las clases tienen que usar la entrada junto a la zona de regeneración de BLU, pero es posible subir directamente a la percha con técnicas de [[Jumping/es|salto]], como triple salto y saltos con el {{item link|Detonator}}. | ||
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:* '''Primer Piso''': el piso con las vías de la vagoneta. | :* '''Primer Piso''': el piso con las vías de la vagoneta. | ||
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− | * '''RED | + | * '''Primera Zona de Regeneración de RED''': la zona de regeneración inicial de RED es en un edificio al borde del acantilado. Tiene una puerta principal hacia las vías de la vagoneta, con un armario de reabastecimiento, y una puerta lateral en el acantilado que da hacia un paquete de munición mediano y un paquete de salud pequeño. |
− | * ''' | + | * '''Segundo Edificio''': the building the cart must go through after capturing B. The cart must go up two ramps, though they are considerably shorter than the one after point A. Note that, before capturing B, all of the doors toward C are locked, making access to C and D nearly impossible.<!-- it is possible to parachute over the cliff as Demo, might be possible as Soldier --> |
* '''Upper Corridor''': a corridor up a flight of stairs from the section between the two ramps. It has a doorway onto the cart's exit of the building and stairs that loop back around. | * '''Upper Corridor''': a corridor up a flight of stairs from the section between the two ramps. It has a doorway onto the cart's exit of the building and stairs that loop back around. | ||
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* '''RED's Second Spawn''': RED's second and last spawn is located right behind the final point, with one door on each of its sides and a resupply cabinet in the middle. | * '''RED's Second Spawn''': RED's second and last spawn is located right behind the final point, with one door on each of its sides and a resupply cabinet in the middle. | ||
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Revision as of 11:23, 28 December 2023
Camber | |
---|---|
Información básica | |
Desarrollado por: | Desconocido |
Información del mapa | |
Entorno: | Zona Alpina |
Escenario: | De día, soleado |
Peligros: | Pozos de la Muerte |
Imágenes del mapa | |
Vista general | |
Camber es un mapa creado por la comunidad de Carga Explosiva. Toma lugar en el exterior de una base minera secreta de RED en la cima de una colina.
Camber fue contribuido a Steam Workshop.
Índice
Ubicaciones
Punto de Control A
- Primera Zona de Regeneración de BLU: la zona de regeneración inicial de BLU tiene tres salidas, una detrás del carro y otra a cada lado, y la de la derecha está en una saliente. Sólo tiene un armario de reabastecimiento, ubicado en la parte trasera de la habitación.
- Casa del Acantilado A: un edificio alto en el borde de un acantilado que contiene un paquete de munición mediano y un paquete de salud pequeño. Ofrece una vista de casi toda la primera zona. La mayoría de las clases tienen que usar la entrada junto a la zona de regeneración de BLU, pero es posible subir directamente a la percha con técnicas de salto, como triple salto y saltos con el Detonador.
- Muro de Roca: rocas altas en hilera que forman un muro. La sección de las vías es más baja que la zona de su otro lado.
- El Anexo: el Anexo es el edificio color claro adjunto al edificio rojo que la vagoneta debe atravesar tras captura A.
- Punto de Control A: el punto está bajo el techo extendido de un edificio con tres accesos, uno a cada lado. Contiene un paquete de munición grande y un paquete de salud mediano. No es posible subir al techo que cubre el punto.
Punto de Control B
- Rampa: una rampa empinada que la vagoneta debe de subir para avanzar. BLU debe permanecer con la vagoneta todo el camino hasta arriba, de lo contrario, la vagoneta retrocede de nuevo a su base.
- Primer Edificio: el edificio que la vagoneta debe atravesar tras capturar A. Tienen cuatro pisos en total.
- Primer Piso: el piso con las vías de la vagoneta.
- Segundo edificio: el piso elevado hacia la izquierda de las vías. Conecta al Anexo y al punto B, pero no al primer piso. Los Scouts pueden hacer un doble salto desde los tablones y botes de pintura para alcanzarlo, pero otras clases necesitan tomar las escaleras desde cualquiera de las conexiones ya mencionadas
- Escaleras del Segundo Piso: los cuartos traseros del segundo piso, con escaleras al Anexo y al punto.
- Tercer Piso: una diminuta habitación que contiene un paquete de munición y de salud pequeño, con una ventana abierta a través de la cuál los jugadores pueden dejarse caer sobre el punto B (una caída suficientemente alta para causar daño por caída a menos que el jugador aterrice en los tablones que hay justo debajo) o subir a un techo cercano.
- Planta Baja: una pequeña piso que sirve como ruta de flanco hacia y desde el punto A, y contiene un paquete de munición mediano y un paquete de salud pequeño.
- Segunda Zona de Regeneración de BLU: la puerta metálica del primer piso, que se activa si BLU consigue capturar el punto B. Es una habitación pequeña con una sola puerta y sin armario de reabastecimiento.
- Casa del Acantilado: un edificio en el borde del acantilado que ofrece una ventaja sobre el punto B. Tiene entradas delantera y trasera, y contiene un paquete de munición grande y un paquete de salud mediano.
Punto de Control C
- Primera Zona de Regeneración de RED: la zona de regeneración inicial de RED es en un edificio al borde del acantilado. Tiene una puerta principal hacia las vías de la vagoneta, con un armario de reabastecimiento, y una puerta lateral en el acantilado que da hacia un paquete de munición mediano y un paquete de salud pequeño.
- Segundo Edificio: the building the cart must go through after capturing B. The cart must go up two ramps, though they are considerably shorter than the one after point A. Note that, before capturing B, all of the doors toward C are locked, making access to C and D nearly impossible.
- Upper Corridor: a corridor up a flight of stairs from the section between the two ramps. It has a doorway onto the cart's exit of the building and stairs that loop back around.
- Cliff: the area behind the building.
- Cliff Flank: stairs on the cliff's edge that offer a route past point C. A small ammo pack and health kit can be found on the unguarded portion of the cliff.
- Checkpoint C: the point is located in a narrow passage between two buildings. Besides the cart's tracks, the only other ways forward are the Cliff Flank and a drop in the alcove right next to the point, which can be climbed up by jumping onto the props in it. Unlike with A, the roof over the point can be jumped and built onto.
Punto de Control D
- RED's Second Spawn: RED's second and last spawn is located right behind the final point, with one door on each of its sides and a resupply cabinet in the middle.
- Curve: a 180° curve the cart must make around a building after C is captured.
- Rocks: rocks beside the Curve that offer some protection, as well as a small health kit.
- Drop: the only sheltered area the cart goes through on its way to the final terminus, with two red lights, the drop to C, and a medium ammo pack and health kit.
- Flank Building: the building between the Curve and RED's final spawn, which connects the two. It also has a small room containing a medium ammo pack and health kit with a partially open window that Snipers of both teams can shoot through.
- Cliff House D: another building on the cliff's edge. It has an alcove on the outside with a small ammo pack and health kit and its interior is split into two small rooms.
- Maintenance Shed: a small building near RED's spawn housing a small ammo pack and health kit.
Estrategias
Artículo principal: Estrategia de la comunidad para Camber
«¡Sun Tzu no nos dijo qué hacer!» La página de estrategia de la Comunidad de este mapa está en construcción. Por lo tanto, está incompleta. Puedes contribuir con el proyecto de estrategias de la Comunidad de la Wiki de Team Fortress expandiéndolo. Notas: Ninguna |
Historial de actualización
Parche del 7 de diciembre de 2023 (Navidad 2023)
- Se añadió Camber al juego.
Parche del 8 de diciembre de 2023
- Se actualizó
pl_camber
para corregir un problema relacionado con las emboscadas en la zona de regeneración del equipo RED.
Parche del 15 de diciembre de 2023
- Se reajustó la rejilla del alcantarillado.
- Se desactivó la colisión de las rocas
- Se amplió la sala de regeneración del equipo RED.
- Se mejoraron las colisiones.
- Se bloqueó una línea de visión en el último punto.
Parche del 18 de diciembre de 2023
- Se actualizó
pl_camber
para corregir una grieta en la base avanzada.
Notas
- The ramps stop being considered steep once the cart has gone all the way to their top. This means that, if the cart makes it way to the top, is left unattended, and moves back onto the slope, it does not roll back on its own if left unattended again.
- However, if the cart manages to move all the way back to the base, the ramp is considered steep again.
Curiosidades
- There is a hidden room that can be accessed from BLU's first spawn.
- Behind the chicken wire in the building the cart goes through after capturing A are two frogs, with one of them wearing a blue helmet.
- Inside RED's last spawn is a curved corridor that is blocked off by some tray carts. Around the corner and hidden from normal view are a mop, a traffic cone, a wooden cow cutout, and the Jimi Jam mascot painted on a wall.
- Doll houses can be found across the map, usually in inaccessible areas.
Galería
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