Difference between revisions of "Robot Destruction/fr"
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− | '''Destruction de | + | '''Destruction de robots''' est un [[List of game modes/fr|mode de jeu]] annoncé le 8 juillet 2014. Actuellement, ce mode de jeu est en bêta et n'inclut qu'une seule carte : [[Asteroid/fr|rd_asteroid]]. |
− | + | Le mode de jeu et la carte étant toujours en développement, certaines textures et animations peuvent être manquantes ; et certains éléments de gameplay décrits dans cet article peuvent être changés à l'avenir. | |
== Déroulement == | == Déroulement == | ||
La seule carte disponible est symétrique, similaire aux cartes du mode de jeu [[Capture the Flag/fr|Capture du Drapeau]]. Ce mode de jeu exige que les joueurs entrent dans la base ennemie et détruisent les robots adverses pour gagner des points. Quand les robots sont détruit, ils laissent tomber des Coeurs Mécaniques qui peuvent être récoltés pour faire marquer des points à une équipe. | La seule carte disponible est symétrique, similaire aux cartes du mode de jeu [[Capture the Flag/fr|Capture du Drapeau]]. Ce mode de jeu exige que les joueurs entrent dans la base ennemie et détruisent les robots adverses pour gagner des points. Quand les robots sont détruit, ils laissent tomber des Coeurs Mécaniques qui peuvent être récoltés pour faire marquer des points à une équipe. | ||
− | Les points de l'équipe sont stockés dans un réacteur dans leur base. Dès qu'une équipe commence à marquer des points, un | + | Les points de l'équipe sont stockés dans un réacteur dans leur base. Dès qu'une équipe commence à marquer des points, un noyau de réacteur rotatif apparaît sur l'un de leurs [[Control point (objective)/fr|points de capture]]. Les Coeurs de Réacteur peuvent être volés et capturés (processus similaire à celui des [[Capture the Flag/fr#Intelligence|documents secrets]]). Lors du premier vol d'un noyau de réacteur sur un point de capture, les points de l'équipe victime du vol sont stockés sur plusieurs secondes– plus un joueur attend longtemps sur un point de capture, plus il récolte de points dans le noyau de réacteur, jusqu'à ce que les de l'équipe adverse tombent à zéro. |
− | Un | + | Un noyau de réacteur est volé avec succès dès lors qu'il est ramené à la base de l'équipe commettant le vol, celle-ci marquant les points contenus dans le Coeur. Les Coeurs de Réacteurs peuvent être lâchés, ou si son transporteur est tué, ou s'il appuie sur le bouton de délastage . À moins d'être ramassés par l'équipe qui les a volés, les Coeurs de Réacteur retournent au Réacteur de leur propriétaire et les points volés qu'ils contiennent reviennent à leur équipe d'origine. La partie n'est terminée que lorsqu'une équipe atteint un certain score, causant la victoire de cette dernière. |
− | === {{anchor|Core}} | + | === {{anchor|Core|Coeurs Mécaniques}} Noyaux d'énergie === |
− | Les | + | Les noyaux d'énergie sont lâchés par un robot lorsqu'il est détruit. Ils peuvent être récoltés par tous les membres de l'équipe qui a détruit le robot. S'ils ne sont pas récoltés, les noyaux d'énergie commencent à clignoter pendant quelques secondes avant de disparaître. |
− | === Coeurs de Réacteur === | + | === {{anchor|Coeurs de Réacteur}} Noyaux de réacteur === |
− | Les | + | Les noyaux de réacteur représentent les points stockés de l'équipe adverse. Un joueur qui vole avec succès un noyau de la base ennemie et le dépose sur le point de réapparition de noyau de son équipe transfère directement tous les points stockés dans le noyau à son équipe. Contrairement à la mallette dans le mode [[Capture the Flag/fr|Capture de Drapeau]], le noyau peut contenir un nombre variable de points selon la durée pendant laquelle il est « chargé » par un joueur ennemi se tenant sur le point de réapparition du noyau. Le noyau ne peut pas être déplacé de son point de réapparition avant que 25 points au moins aient été chargés. |
− | + | Comme la mallette, un noyau de réacteur peut être ramassé par n'importe quel joueur ennemi qui le touche et, bien qu'il puisse être lâché délibérément ou lors du décès du porteur, il ne peut pas être ramassé ou affecté par un joueur allié. Les joueurs alliés peuvent défendre le noyau en empêchant physiquement les membres de l'équipe ennemie de le toucher. Si un noyau n'est pas touché par un joueur ennemi pendant un laps de temps défini, il disparaît et les points stockés sont restitués à son équipe. | |
− | + | Importante différence : le minuteur de retour des noyaux abandonnés n'est pas complètement réinitialisé lors de leur contact (autre différence avec la mallette). Au lieu de cela, le minuteur de retour du noyau commence à environ une minute et est réduit d'une seconde pour chaque seconde où le noyau est abandonné, et augmenté d'une seconde, jusqu'au temps de départ maximal, pour chaque seconde où il est porté. | |
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+ | == Marquer des points == | ||
+ | Les équipes marquent des points en collectant des noyaux d'énergie et en capturant ou récupérant des noyaux de réacteur volés. Un point est marqué pour chaque noyau d'énergie collecté. Un point est soustrait du score d'une équipe pour chaque point chargé dans un noyau de réacteur volé. Les points chargés dans un noyau de réacteur volé sont donc retirés du score jusqu'à ce qu'ils soient capturés par l'ennemi ou retournés au noyau de l'équipe. Les points volés dans un noyau de réacteur sont attribués au score de l'équipe qui le vole s'ils le transportent jusqu'à son point de capture ; cependant, ces mêmes points sont restitués au score de l'équipe propriétaire si le noyau de réacteur est abandonné pendant longtemps. Les équipes jouent jusqu'à 300 points. | ||
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+ | Les scores d'équipe sont affichés au centre inférieur de l’[[Heads-up display/fr|ATH]]. Le score de chaque équipe augmente lorsque des noyaux d'énergie sont collectés et des noyaux de réacteur capturés ou retournés, et diminue lorsqu'un joueur charge un noyau de réacteur avec des points volés à cette équipe. L'affichage des scores d'un joueur montre des nombres en vert lorsque des points alliés sont ajoutés et des points ennemis volés, et en rouge lorsque des points alliés sont volés et des points ennemis ajoutés. Des sons distincts signalent ou avertissent de l'ajout ou du vol de points alliés ou ennemis. | ||
== Robots == | == Robots == | ||
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− | Contrairement à ceux de [[Mann vs. Machine/fr|Mann vs. Machine]], ces robots-là sont inoffensifs et fuient dès qu'ils sont attaqués. Les robots sont | + | Contrairement à ceux de [[Mann vs. Machine/fr|Mann vs. Machine]], ces robots-là sont inoffensifs et fuient dès qu'ils sont attaqués. Les robots sont dispersés dans trois zones, appelées A, B et C. À moins de subir des dégâts, ils suivront le chemin tracé sur le sol. Ils possèdent des caractéristiques similaires aux [[Buildings/fr|constructions]] : ils sont insensibles au [[knockback/fr|recul]] ([[Compression blast/fr|tirs d'air comprimé]] et charges de bouclier inclus), aux [[Afterburn/fr|brûlures postcombustion]], aux [[Backstab/fr|poignardages]], aux [[Critical hits/fr#Mini-Crit|Mini-Crits]], aux [[Critical hits/fr|Tirs Critiques]], et au [[Bleeding/fr|saignement]]. Ils sont également immunisés au [[Jarate/fr|Jaraté]] et au [[Mad Milk/fr|Lait Frelaté]] et ne peuvent pas être [[Mechanics/fr#Marqué à mort|marqués à mort]]. Les robots ne donnent pas non plus de bonus de coup ou de frag (par exemple, les roquettes de la [[Black Box/fr|Boîte Noire]]) ne régénèrent pas, et ils ne peuvent pas être sabotés). Certaines classes bénéficient d'un bonus de dégâts sur eux : le [[Spy/fr|Spy]], le [[Scout/fr|Scout]] et le [[Medic/fr|Medic]] leur infligent deux fois plus de dégâts, tandis que le [[Sniper/fr|Sniper]] leur en inflige trois plus. Le [[Heavy/fr|Heavy]] et le [[Pyro/fr|Pyro]] n'infligent que 75% de leurs dégâts. La plupart des armes infligent le minimum de leurs dégâts de base, à l'exception des armes des classes mentionnées ci-dessus, des [[Sentry Gun/fr|mitrailleuses]] et des [[Shotgun/fr|fusils à pompe]], qui infligent le maximum de leurs dégâts. |
− | === Comportement des | + | === Comportement des robots === |
− | Les robots des zones B et C sont protégés par ce qui s'apparente à une [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] tant que les robots de la zone précédente restent en vie. Par exemple, les robots de la zone B sont | + | Les robots des zones B et C sont protégés par ce qui s'apparente à une [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] tant que les robots de la zone précédente restent en vie. Par exemple, les robots de la zone B sont invulnérables tant qu'il reste un ou plusieurs robots dans la zone A, idem pour ceux de la zone C tant qu'il reste un ou plusieurs robots dans la zone B. |
Les robots ne peuvent pas se défendre, mais essaieront d'échapper à leur agresseur en tournant en rond. Après 7 seconds durant lesquelles ils n'ont reçu aucun dégât, les robots se régénèrent à la vitesse de 8 points de santé par seconde. Tous les robots d'un même groupe partagent le même temps de réapparition, au terme duquel ils réapparaîtront tous d'un seul coup. | Les robots ne peuvent pas se défendre, mais essaieront d'échapper à leur agresseur en tournant en rond. Après 7 seconds durant lesquelles ils n'ont reçu aucun dégât, les robots se régénèrent à la vitesse de 8 points de santé par seconde. Tous les robots d'un même groupe partagent le même temps de réapparition, au terme duquel ils réapparaîtront tous d'un seul coup. | ||
− | Une fois détruit, les robots des zones A et B lâchent leurs | + | Une fois détruit, les robots des zones A et B lâchent leurs noyaux d'énergie en un seul tas. Les robots de la zone C, eux, meurent plus lentement, lâchant un flot de noyaux d'énergie sur leur passage. Les robots détruits génèrent également des [[gibs/fr|pièces détachées]] qui peuvent être récoltées pour récupérer des [[Ammo/fr|munitions]] ou du [[Metal/fr|métal]]. |
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* Ajout d'explications de la victoire de l'équipe victorieuse dans le texte de fin de partie | * Ajout d'explications de la victoire de l'équipe victorieuse dans le texte de fin de partie | ||
* Mise à jour du son indiquant que des points sont en train de se faire voler | * Mise à jour du son indiquant que des points sont en train de se faire voler | ||
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* Mise à jour du son indiquant la récolte de Coeurs Mécaniques | * Mise à jour du son indiquant la récolte de Coeurs Mécaniques | ||
* Mise à jour des sons des robots, notamment lors de leur destruction | * Mise à jour des sons des robots, notamment lors de leur destruction | ||
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* Correction d'un bug empêchant les joueurs de récolter les Coeurs de Réacteur | * Correction d'un bug empêchant les joueurs de récolter les Coeurs de Réacteur | ||
* Les joueurs d'une équipe réapparaissent 70% plus vite si les robots de leur zone C sont détruits. | * Les joueurs d'une équipe réapparaissent 70% plus vite si les robots de leur zone C sont détruits. | ||
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− | File:Asteroid BLU Bot C Damaged Uber.png|Robot | + | File:Asteroid BLU Bot C Damaged Uber.png|Robot BLU C endommagé (Sous Übercharge) |
File:Asteroid RED Bot Unused.png|Robot rouge inutilisé | File:Asteroid RED Bot Unused.png|Robot rouge inutilisé | ||
File:Asteroid BLU Bot Unused.png|Robot bleu inutilisé | File:Asteroid BLU Bot Unused.png|Robot bleu inutilisé | ||
File:Asteroid Bot Gibs.png|Déchets de robot | File:Asteroid Bot Gibs.png|Déchets de robot | ||
File:Asteroid Bot A Gibs.png|Pièces détachées faisant partie de l'animation d'apparition des robots | File:Asteroid Bot A Gibs.png|Pièces détachées faisant partie de l'animation d'apparition des robots | ||
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− | File:Asteroid BLU Power Core.png| | + | File:Asteroid BLU Power Core.png|Noyau d'énergie BLU |
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− | File:Asteroid BLU Reactor Core.png| | + | File:Asteroid BLU Reactor Core.png|Noyau de réacteur BLU |
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Cliquer pour écouter (en Anglais)
— L'Administratrice expliquant les règles
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» |
Destruction de robots est un mode de jeu annoncé le 8 juillet 2014. Actuellement, ce mode de jeu est en bêta et n'inclut qu'une seule carte : rd_asteroid.
Le mode de jeu et la carte étant toujours en développement, certaines textures et animations peuvent être manquantes ; et certains éléments de gameplay décrits dans cet article peuvent être changés à l'avenir.
Sommaire
Déroulement
La seule carte disponible est symétrique, similaire aux cartes du mode de jeu Capture du Drapeau. Ce mode de jeu exige que les joueurs entrent dans la base ennemie et détruisent les robots adverses pour gagner des points. Quand les robots sont détruit, ils laissent tomber des Coeurs Mécaniques qui peuvent être récoltés pour faire marquer des points à une équipe.
Les points de l'équipe sont stockés dans un réacteur dans leur base. Dès qu'une équipe commence à marquer des points, un noyau de réacteur rotatif apparaît sur l'un de leurs points de capture. Les Coeurs de Réacteur peuvent être volés et capturés (processus similaire à celui des documents secrets). Lors du premier vol d'un noyau de réacteur sur un point de capture, les points de l'équipe victime du vol sont stockés sur plusieurs secondes– plus un joueur attend longtemps sur un point de capture, plus il récolte de points dans le noyau de réacteur, jusqu'à ce que les de l'équipe adverse tombent à zéro.
Un noyau de réacteur est volé avec succès dès lors qu'il est ramené à la base de l'équipe commettant le vol, celle-ci marquant les points contenus dans le Coeur. Les Coeurs de Réacteurs peuvent être lâchés, ou si son transporteur est tué, ou s'il appuie sur le bouton de délastage . À moins d'être ramassés par l'équipe qui les a volés, les Coeurs de Réacteur retournent au Réacteur de leur propriétaire et les points volés qu'ils contiennent reviennent à leur équipe d'origine. La partie n'est terminée que lorsqu'une équipe atteint un certain score, causant la victoire de cette dernière.
Noyaux d'énergie
Les noyaux d'énergie sont lâchés par un robot lorsqu'il est détruit. Ils peuvent être récoltés par tous les membres de l'équipe qui a détruit le robot. S'ils ne sont pas récoltés, les noyaux d'énergie commencent à clignoter pendant quelques secondes avant de disparaître.
Noyaux de réacteur
Les noyaux de réacteur représentent les points stockés de l'équipe adverse. Un joueur qui vole avec succès un noyau de la base ennemie et le dépose sur le point de réapparition de noyau de son équipe transfère directement tous les points stockés dans le noyau à son équipe. Contrairement à la mallette dans le mode Capture de Drapeau, le noyau peut contenir un nombre variable de points selon la durée pendant laquelle il est « chargé » par un joueur ennemi se tenant sur le point de réapparition du noyau. Le noyau ne peut pas être déplacé de son point de réapparition avant que 25 points au moins aient été chargés.
Comme la mallette, un noyau de réacteur peut être ramassé par n'importe quel joueur ennemi qui le touche et, bien qu'il puisse être lâché délibérément ou lors du décès du porteur, il ne peut pas être ramassé ou affecté par un joueur allié. Les joueurs alliés peuvent défendre le noyau en empêchant physiquement les membres de l'équipe ennemie de le toucher. Si un noyau n'est pas touché par un joueur ennemi pendant un laps de temps défini, il disparaît et les points stockés sont restitués à son équipe.
Importante différence : le minuteur de retour des noyaux abandonnés n'est pas complètement réinitialisé lors de leur contact (autre différence avec la mallette). Au lieu de cela, le minuteur de retour du noyau commence à environ une minute et est réduit d'une seconde pour chaque seconde où le noyau est abandonné, et augmenté d'une seconde, jusqu'au temps de départ maximal, pour chaque seconde où il est porté.
Les Soldiers équipés du Propul'sauteur, les Demomen équipés du Explo'sauteur, les Scouts sous l'effet du Bonk! Atomic Punch et les Spies invisibles sont incapables de ramasser le noyau de réacteur.
Marquer des points
Les équipes marquent des points en collectant des noyaux d'énergie et en capturant ou récupérant des noyaux de réacteur volés. Un point est marqué pour chaque noyau d'énergie collecté. Un point est soustrait du score d'une équipe pour chaque point chargé dans un noyau de réacteur volé. Les points chargés dans un noyau de réacteur volé sont donc retirés du score jusqu'à ce qu'ils soient capturés par l'ennemi ou retournés au noyau de l'équipe. Les points volés dans un noyau de réacteur sont attribués au score de l'équipe qui le vole s'ils le transportent jusqu'à son point de capture ; cependant, ces mêmes points sont restitués au score de l'équipe propriétaire si le noyau de réacteur est abandonné pendant longtemps. Les équipes jouent jusqu'à 300 points.
Les scores d'équipe sont affichés au centre inférieur de l’ATH. Le score de chaque équipe augmente lorsque des noyaux d'énergie sont collectés et des noyaux de réacteur capturés ou retournés, et diminue lorsqu'un joueur charge un noyau de réacteur avec des points volés à cette équipe. L'affichage des scores d'un joueur montre des nombres en vert lorsque des points alliés sont ajoutés et des points ennemis volés, et en rouge lorsque des points alliés sont volés et des points ennemis ajoutés. Des sons distincts signalent ou avertissent de l'ajout ou du vol de points alliés ou ennemis.
Robots
Contrairement à ceux de Mann vs. Machine, ces robots-là sont inoffensifs et fuient dès qu'ils sont attaqués. Les robots sont dispersés dans trois zones, appelées A, B et C. À moins de subir des dégâts, ils suivront le chemin tracé sur le sol. Ils possèdent des caractéristiques similaires aux constructions : ils sont insensibles au recul (tirs d'air comprimé et charges de bouclier inclus), aux brûlures postcombustion, aux poignardages, aux Mini-Crits, aux Tirs Critiques, et au saignement. Ils sont également immunisés au Jaraté et au Lait Frelaté et ne peuvent pas être marqués à mort. Les robots ne donnent pas non plus de bonus de coup ou de frag (par exemple, les roquettes de la Boîte Noire) ne régénèrent pas, et ils ne peuvent pas être sabotés). Certaines classes bénéficient d'un bonus de dégâts sur eux : le Spy, le Scout et le Medic leur infligent deux fois plus de dégâts, tandis que le Sniper leur en inflige trois plus. Le Heavy et le Pyro n'infligent que 75% de leurs dégâts. La plupart des armes infligent le minimum de leurs dégâts de base, à l'exception des armes des classes mentionnées ci-dessus, des mitrailleuses et des fusils à pompe, qui infligent le maximum de leurs dégâts.
Comportement des robots
Les robots des zones B et C sont protégés par ce qui s'apparente à une ÜberCharge tant que les robots de la zone précédente restent en vie. Par exemple, les robots de la zone B sont invulnérables tant qu'il reste un ou plusieurs robots dans la zone A, idem pour ceux de la zone C tant qu'il reste un ou plusieurs robots dans la zone B.
Les robots ne peuvent pas se défendre, mais essaieront d'échapper à leur agresseur en tournant en rond. Après 7 seconds durant lesquelles ils n'ont reçu aucun dégât, les robots se régénèrent à la vitesse de 8 points de santé par seconde. Tous les robots d'un même groupe partagent le même temps de réapparition, au terme duquel ils réapparaîtront tous d'un seul coup.
Une fois détruit, les robots des zones A et B lâchent leurs noyaux d'énergie en un seul tas. Les robots de la zone C, eux, meurent plus lentement, lâchant un flot de noyaux d'énergie sur leur passage. Les robots détruits génèrent également des pièces détachées qui peuvent être récoltées pour récupérer des munitions ou du métal.
Les robots soignent 5 points de santé par seconde aux joueurs alliés et aux Spies déguisés à proximité.
Voix de robots (seulement en anglais)
Note : Ces voix sont en bêta et peuvent être changées plus tard. En outre, certains robots émettent parfois des sons de mort provenant du jeu Half-Life.
Robot oisif |
Quand un joueur traverse la trajectoire du robot |
Quand un robot se fait attaquer |
Quand un robot est détruit |
Stratégie
Cartes
Les cartes de Destruction de Robots sont balisées par le prefix rd_.
Nom | Image | Nom du fichier |
---|---|---|
Asteroid | rd_asteroid
|
Historiques des mises à jour
- Ajout du programme d'Early Access des Cartes en bêta
- Ajout de 2 nouvelles Cartes :
RD_Asteroid
etPL_CactusCanyon
- Il est possible d'accéder aux Cartes en bêta par le biais du menu Partie Rapide en cochant l'option "Joueur aux cartes Bêta"
- Ajout de 2 nouvelles Cartes :
- Les noyaux d'énergie et les noyaux de réacteur ajoutent à présent leur équivalent en points au score des équipes au fil du temps
- Réduction de la vitesse à laquelle les points peuvent être volés, de 15 par seconde à 10 par seconde
- Les Robots soignent à présent 5 points de santé par seconde aux joueurs allies à proximité
- Le HUD a été retravaillé
- Réagencement des icônes pour qu'elles soient fidèles à l'apparence du niveau
- Ajout de barres représentant la progression du score des équipes
- Gains de points potentiels grâce aux Coeurs de Réacteur volés représentés sur le barre de l'équipe commettant le vol
- L'icône du voleur peut à présent se déplacer en fonction de sa location
- Mise à jour de l'icône du voleur, qui indique à présent à la fois l'équipe commettant le vol et l'équipe victim du vol
- Ajout d'explications de la victoire de l'équipe victorieuse dans le texte de fin de partie
- Mise à jour du son indiquant que des points sont en train de se faire voler
- Ajout de meilleures coques de collision pour les Robots
- Texture des robots invulnérables retravaillée pour éviter le rapprochement avec l'Übercharge
- Les Tourelles ne visent plus les Robots invulnérables
- Les joueurs doivent à présent voler au moins 25 points avant de pouvoir fuir la base ennemi avec un noyau de réacteur
- Mise à jour du son indiquant la récolte de Coeurs Mécaniques
- Mise à jour des sons des robots, notamment lors de leur destruction
- Mise à jour de l'agencement du HUD
- Mise à jour de l'agencement du HUD
- Correction d'un bug empêchant les joueurs de récolter les Coeurs de Réacteur
- Les joueurs d'une équipe réapparaissent 70% plus vite si les robots de leur zone C sont détruits.
- Correction du problème suivant : les armes à énergie ne touchaient pas les robots du mode Destruction de robots.
- Correction du problème suivant : les notifications de destruction de robots n'étaient pas mises en surbrillance pour les personnes à l'origine de la destruction.
Contenu inutilisé
- Il existe de nombreux fichiers inutilisés, dont des modèles pour les robots et des versions précédentes du HUD
Galerie
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