Strategie społeczności dla Skauta
„ | Pakuj manatki, palancie! Prawdziwy skaut bierze się do roboty!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Skaut do swojej podróbki
|
” |
Skaut jest najszybszą klasą, która doskonale nadaje się do przejmowania punktów kontrolnych oraz zadaje przyzwoite obrażenia na krótkim i średnim dystansie. Jego stosunkowo niewielka ilość zdrowia (125 punktów) sprawia, że bezpośrednia walka jest trudniejsza i ryzykowniejsza. Przy grze Skautem zalecane jest opanowanie okrężnego strafingu i zmuszanie wrogów do korzystania z ich alternatywnych broni.
Porady ogólne
- Przejmowanie punktów kontrolnych jest dwukrotnie szybsze niż innymi klasami, więc będąc w pobliżu takowego, stanięcie na nim choćby na moment na pewno pomoże drużynie.
- Na mapach typu Ładunek pchanie wózka jest najefektywniejsze, gdy wykorzystuje się go jako zasłonę, zwyczajnie za nim kucając.
- Zapamiętanie rozmieszczenia apteczek na każdej mapie daje lekką przewagę, gdyż praca solo jest praktycznie synonimem gry Skautem.
- Nie mogąc zapamiętać, gdzie się znajdują, najlepszym rozwiązaniem jest uzbrojenie się we Wściekłe Mleko.
- Wszczynanie walk z cięższymi klasami to przeważnie pewna śmierć, chyba że wie się, iż są one ciężko ranne. Zadaniem Skauta jest wprowadzanie zamętu w szeregach wroga poprzez atakowanie prawie każdego i wycofanie się, nim będą mogli w niego strzelić.
- Zwiększona prędkość i podwójny skok pozwalają dostawać się w miejsca niedostępne dla większości klas (np. skrzynie, płoty lub beczki).
- Działka strażnicze są jednym z najgorszych wrogów Skauta; nigdy nie chybiają, a gra tą klasą polega na unikaniu otrzymywania obrażeń.
- Oczywiście widząc osamotnione działko, można schować się za najbliższą działku osłonę i powtarzać do skutku: wychylenie, strzał, ukrycie.
- Należy również pamiętać o istnieniu Bonka! Atomowego Kopa, którego wypicie pozwala na uniknięcie otrzymywania obrażeń, dzięki czemu Skaut jest w stanie posłużyć jako swego rodzaju wabik, skupiając na sobie ogień działka i umożliwiając swoim towarzyszom zniszczenie go.
Ogólnie
Walka
- Skaut świetnie nadaje się do walk jeden-na-jeden, dlatego osamotnieni przeciwnicy są dla niego idealnymi celami.
- Nie mogąc samemu poradź sobie z wrogami, warto poprosić o pomoc swoich towarzyszy.
- Prędkość Skauta utrudnia wrogom dźgnięcie go w plecy i trafienie w głowę, ale skakanie sprawia, że na chwilę traci się swoją mobilność, co wykorzystać mogą Snajperzy.
- Najlepiej jest walczyć na otwartych przestrzeniach – daje to większą swobodę ruchów i zwiększa szanse na przeżycie.
- Grając Skautem, nie wolno poprzestawać się ruszać. W razie gdyby walka nie przebiegła zgodnie z planem, zawsze można wykorzystać swoją prędkość i uciec, by znaleźć apteczkę, po czym powrócić i zwyczajnie dobić wroga, który najpewniej nie miał aż tyle czasu na podniesienie swojego stanu zdrowia.
- Podczas walk najważniejsze jest, aby nigdy nie pozostawać w miejscu i korzystać ze swojej prędkości poprzez nagłe i nieprzewidywalne poruszanie się w lewo bądź prawo. Walcząc przeciw innym Skautom, warto próbować odzwierciedlać ich ruchy, ułatwiając sobie tym samym trafienie.
- Odnajdując się w sytuacji krążenia wokół jednego przeciwnika, warto skupić swojej uwagę na strafe'owaniu, i to w taki sposób, aby celownik co chwilę pokrywał się z ciałem wroga (wtedy też należy oddać strzał).
- Znalezienie odpowiedniej czułości myszy jest niesłychanie ważne. Wysoko ustawiona czułość ułatwia zmienianie celów podczas dynamicznego poruszania się, natomiast nisko ustawiona – połączona z większą powierzchnią na ruchy myszy – zmniejsza ryzyko chybienia przeciwników na bliższej odległości.
- Mając niewiele zdrowia, powinno się czekać na odpowiedni moment do zaatakowania. Po trafieniu we wroga ściany i rogi budynków stanowią świetne zasłony, które warto wykorzystywać podczas walki.
- Skaut jest najmniejszą klasą, przez co może o wiele lepiej się chować. Jest to przydatne przy czekaniu na grupkę wrogów.
- Chowając się za czymś wysokim i cienkim, najlepszym wyborem jest wyciągnięcie Kija, ponieważ broń ta nie przechodzi przez modele obiektów fizycznych, w przeciwieństwie do Dubeltówki czy Pistoletu.
- Walcząc z klasami korzystającymi z broni strzelających śrutem (np. Strzelby), powinno się wykonywać nieprzewidywalne ruchy, utrudniając przeciwnikowi odpowiednie umiejscowienie własnego celownika, gdyż w przypadku tego rodzaju broni zadają one obrażenia w momencie wystrzału.
- Umiejętność drugiego skoku – pozwalająca zmienić trajektorię lotu – jest bardzo przydatna przy walce przeciw Pyro, zwłaszcza tym próbującym odepchnąć Skauta w taki sposób, aby ułatwić sobie jego trafienie przy pomocy Pistoletu Sygnałowego.
- Bezpośrednie atakowanie działek strażniczych to praktycznie pewna śmierć. Jeżeli jednak nie można tego uniknąć, warto poszukać ukrycia i sposobu na okrążenie działka, by wykorzystać jego wolny czas obrotu.
- Możliwe jest również krążenie wokół działka, którego prędkość obrotu jest mniejsza niż prędkość ruchu Skauta; jest to jednak trudne i wymaga bycia jak najbliżej działka.
Prędkość
- Prędkość Skauta pozwala mu decydować, w jakie walki chce się wdawać; praktycznie żaden wróg nie w stanie uciec przed Skautem, co jednakże nie działa w drugą stronę – Skaut w gruncie rzeczy zawsze może uciec.
- Znajomość optymalnego zasięgu broni umożliwia w połączeniu z prędkością Skauta uzyskać znaczną przewagę nad przeciwnikiem poprzez korzystanie z broni, które na danym dystansie są lepsze niż te używane przez oponenta.
- Przykład: Jeżeli oponent to Żołnierz, najlepiej zbliżyć się do niego na bezpośredni dystans i postrzelić go Dubeltówką (w razie gdyby Żołnierz wystrzelił rakietę, na tej odległości ta zrani i jego). Jeśli walka między Skautem a Żołnierzem toczy się na średnim dystansie, Skaut powinien wyciągnąć swój Pistolet i to z niego atakować; dodatkowo może z większą łatwością unikać rakiet, gdyż te potrzebują nieco czasu na dotarcie do celu. Podczas walki z Żołnierzem korzystającym ze Strzelby, która obrażenia zadaje w momencie wystrzału, największą przewagę Skaut zyskuje również na bezpośrednim dystansie, gdy Strzelba zadaje mniej obrażeń niż Wyrzutnia Rakiet czy Dubeltówka.
- Duża prędkość Skauta utrudnia jego trafienie, zwłaszcza na średnich lub większych dystansach, gdzie prawie zawsze Skaut ma dość czasu, by móc uniknąć pocisku.
- Zdobywanie apteczek czy paczek z amunicją i podbieganie do zasobnika zajmuje Skautowi dużo mniej czasu niż innym klasom, co wyłącza go z walki na o wiele krócej.
- Śmierć Skauta nie jest aż tak istotna jak innych klas, ponieważ ten dociera z powrotem na pole walki o wiele szybciej, jednakże nie oznacza to, by być mniej ostrożnym – Skaut wciąż ma niewiele zdrowia, więc z łatwością ginie, a jego czas odradzania wcale nie jest krótszy niż innych.
- To właśnie Skaut jest przeważnie pierwszym na polu bitwy, lecz wcale nie na długo, więc pod żadnym pozorem nie wolno przestawać się rozglądać za wrogami.
- Ze względu na największą prędkość ruchu spośród wszystkich klas, Skautowi jest najłatwiej wykonać tylne przejęcie punktów kontrolnych. Jeżeli ostatni punkt kontrolny przeciwnika przejmuje się bardzo szybko, utrudnia to wrogowi skuteczne i szybkie rozpoczęcie kontrataku, gdyż będzie musiał on uważać, aby jego punkt nie został natychmiast przejęty.
- Skaut idealnie nadaje się do noszenia tajnych materiałów. Mając szczęście, możliwe jest nawet niezauważalne wykradnięcie i przejęcie wrogich materiałów.
- Warto wbiegać w graczy, by sprawdzić, czy nie są wrogimi Szpiegami. Jeżeli niemożliwe jest przejście przez nich, oznacza to, iż są oni Szpiegiem. Jeden czy dwa strzały przeważnie starczą, by pozbyć się tego nieproszonego gościa. Trzeba być jednak ostrożnym, by nie paść ofiarą podstępnego dźgnięcia w plecy.
- Jeżeli sojusznicy Medyk korzysta z Quick-Fixa, dobrze jest dbać, by ten go leczył, gdyż umożliwia mu to szybsze dotarcie na linię frontu.
Skakanie
- W zależności od tego, jaki klawisz ruchu jest trzymany podczas podwójnego skoku, zmienia się kierunek, w kierunku którego poleci Skaut; pozwala to natychmiastowo zmienić kierunek lotu i zmylić przeciwnika.
- Wykonanie podwójnego skoku bez trzymania jakiegoś klawisza ruchu powoduje, że przerywany jest jakikolwiek ruch horyzontalny. Ważne, aby spróbować przewidzieć, gdzie przeciwnik skoczy.
- Skakanie podczas walki skutecznie utrudnia mniej doświadczonym graczom celowanie, jednakże w przypadku tych bardziej doświadczonych sprawa ma się inaczej – mogą oni czekać, aż Skaut wykona swój drugi czy trzeci skok, i dopiero wtedy zaatakować, gdyż wykonanie dodatkowego skoku uniemożliwia zmianę kierunku lotu, którą stosunkowo łatwo jest przewidzieć.
- Przykład: Snajperzy z reguły celują w miejsce, w którym myślą, że ich cel będzie się znajdować po przybliżeniu lunety karabinu snajperskiego, dlatego łatwo jest zwieść takiego Snajpera, zwyczajnie wykonując dodatkowy skok. Jeżeli Snajper jest dość doświadczony, najpewniej spróbuje przewidzieć kierunek dodatkowego skoku, gdyż niemożliwa jest jego zmiana po wykonaniu skoku, i to właśnie tam wyceluje.
- Wykonanie podwójnego skoku tuż przed dotknięciem ziemi sprawi, że Skaut nie otrzyma obrażeń od upadku, niezależnie od wysokości, z jakiej spadł.
- Większość przeciwników patrzy tylko przed siebie, nie rozglądając się w górę, dlatego warto wykorzystywać podwójny skok, aby dostawać się do miejsc położonych wyżej niż chociażby skrzynie czy beczki, i atakować wrogów z zaskoczenia.
- Aby skoczyć w niektóre miejsca, wymagane jest trzymanie podczas skoku kucania.
- Będąc pod ostrzałem, warto spróbować na moment skoczyć przeciwnikowi na głowę, aby ich zmylić. Taki ruch umożliwia też trafienie przeciwnika raz czy dwa z bardzo bliskiej odległości, zadając spore obrażenia.
- Nieco trudniejsza, lecz jeszcze skuteczniejsza strategia, to skoczenie przeciwnikowi na głowę i atakowanie go głównie stamtąd; szczególnie jest to przydatne przy walce z Grubymi, których niewielka prędkość ruchu ułatwia utrzymywanie się na nich.
- Wyposażony w Siłę Natury Skaut jest w stanie wykonać swoisty „potrójny skok”, wykorzystując odrzut tejże broni; wystarczy, że jeden strzał zostanie wykierowany w ziemię, gdy Skaut będzie w powietrzu.
- Podobny rezultat można uzyskać, samookaleczając się kosztem własnego zdrowia za pomocą Bostońskiego Tłuczka.
- Atomizer pozwala wykonywać trzeci skok – identyczny jak drugi – lecz kosztem 10 punktów zdrowia.
- Możliwe jest łączenie Atomizera i Siły Natury w celu wykonywania poczwórnego skoku.
- Buzownik pozwala – po napełnieniu wskaźnika Odlotu – wykonywać pięciokrotny skok, którego jednakże nie można łączyć z Atomizerem.
- Skrzydłowy zwiększa wysokość wszystkich skoków, co w połączeniu z wyżej wymienionymi technikami daje niesamowite możliwości.
Poszczególne bronie
Podstawowe
Dubeltówka i jej reskiny
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
W magazynku | W zapasie | Bezpośredni dystans | Średni dystans | Daleki dystans | Krytyczne | ||
Broń domyślna Dubeltówka |
6 | 32 | 85-105 | 10-40 | 3-10 | 180 | |
Przedmiot możliwy do otwarcia za skrzyni Świąteczna dubeltówka |
|||||||
|
|||||||
Nagroda za zaawansowane misje Mann Up Dubeltówka (australium) |
- Sześć strzałów Dubeltówki ustawia ją na pierwszym miejscu najbardziej niezawodnych broni podstawowych. Minusem jest długi czas przeładowywania, gdy jej magazynek jest pusty, dlatego nie wolno zapominać o jej częstym przeładowywaniu.
- Dubeltówka jest zabójcza na bezpośrednim dystansie – jeżeli cały śrut trafi we wroga, średnio ten otrzymuje 103 punkty obrażeń (nieco więcej niż w przypadku Strzelby), co sprawia, że pokonanie nienadleczonego Grubego to kwestia zaledwie 3 strzałów. Warto zastanowić się, jak najlepiej i najbezpieczniej podejść do przeciwnika, by ten się zorientował, i zaatakować go z bardzo bliska.
- Odległość od celu skutecznie wpływa na obrażenia zadawane przez Dubeltówkę. Warto brać pod uwagę dystans dzielący Skauta i jego cel, nim zacznie się go atakować – im jest się bliżej, tym lepiej, gdyż zmniejsza się ilość strzałów potrzebnych do zlikwidowania wroga, któremu jednocześnie daje się mniej czasu na reakcję.
- Jest to kluczowe zwłaszcza w walce z Żołnierzami, do których zabicia na bezpośrednim dystansie wystarczą dwa celne strzały, podczas gdy będąc ciut bardziej oddalonym, potrzebne są przynajmniej trzy strzały – jest to duża różnica, gdyż podstawowa broń Żołnierza sprawuje się świetnie przy odpychaniu wrogów i wysyłaniu ich w nicość.
- Korzystając z Dubeltówki, dobrą strategią jest szybkie i nieprzewidywalne poruszanie się w lewo i prawo – nie zmieniając przy tym pozycji celownika – i strzelanie wtedy, gdy celownik pokryje się z ciałem przeciwnika. Metoda ta pozwala skupić większą uwagę na unikaniu wrogich ataków i utrudnianiu oponentom trafienie, jednoczenie zwiększając precyzję własnych strzałów poprzez eliminację niekontrolowanych, niewielkich ruchów myszy.
Siła Natury i jej reskiny
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
W magazynku | W zapasie | Bezpośredni dystans | Średni dystans | Daleki dystans | Krytyczne | ||
Przedmiot możliwy do odblokowania Siła natury |
2 | 32 | 92-113 | 11-43 | 3-11 | 194 | |
Przedmiot możliwy do otwarcia ze skrzyni Świąteczna Siła natury | |||||||
Nagroda za ukończenie zaawansowanych misji Mann Up Siła natury (australium) |
- Siła Natury jest możliwą do odblokowania podstawową bronią Skauta. Posiada ona tylko dwa strzały w magazynku, szybciej strzela, a przeładowywane są oba naboje naraz. Dodatkowo obrażenia zmniejszone o 10% są rekompensowane ilością śrutu na nabój zwiększoną o 20%, co ogólnie czyni tę broń silniejszą niż Dubeltówka. Siła Natury odpycha wrogów trafionych z bliska, a także strzelającego, gdy ten znajduje się w powietrzu – mechanika ta pozwala na wykonywanie potrójnych skoków oraz (w połączeniu z Atomizerem) poczwórnych skoków.
- Zwiększona szybkostrzelność Siły Natury sprawia, że ta świetnie nadaje się do taktyk typu „traf-i-uciekaj”, jednakże wypada bardzo kiepsko w przypadku walczenia z grupką przeciwników, gdyż niewielki magazynek, wolne przeładowywanie oraz krótki zasięg efektywności skutecznie utrudniają wyjście zwycięsko z takiego starcia. Najlepiej jest unikać walk innych niż jeden na jednego, próbować atakować przeciwników z flanki i wybierać osamotnione cele, do których łatwo jest podejść od tyłu i oddać szybkie i zabójcze dwa strzały w plecy.
- Przy przeładowywaniu z Siły Natury zostaje wyrzucony jeden nabój, jeżeli pozostał w magazynku, dlatego grając z tą bronią, warto rozważyć wyłączenie automatycznego przeładowywania w zaawansowanych opcjach.
- Siła Natury pozwala przebywać większe dystanse, jeżeli się skoczy, wyceluje w dół i wystrzeli pod koniec drugiego skoku. Można również strzelić w momencie wykonywania pierwszego skoku, a następnie wykonać drugi, co zwiększa przebywana wertykalny dystans. Należy jednak pamiętać, że tylko pierwszy strzał w magazynku posiada siłę odepchnięcia Skauta.
- Gracze przeważnie nie patrzą do góry, więc warto wykorzystywać dodatkowy skok Siły Natury, by dostać się w miejsca ułatwiające atakowanie przeciwników z zaskoczenia. Dodatkowo broń ta świetnie się sprawuje przy atakowaniu graczy będących czymś zajętymi, np. Inżynier ulepszający czy stawiający swoją konstrukcję.
- Odrzucanie przeciwników trafionych z bliska nabojami Siły Natury daje Skautowi przewagę na mapach z zagrożeniami środowiskowymi, takimi jak Lumberyard czy Steel. Całkiem dobrze spisuje się również przy atakowaniu miejsc, w których grupka przeciwników skupia się na celu mapy – wystarczy szybko się do nich zbliżyć, wystrzelić dwa strzały w dwóch przeciwników, wycofać się, przeładować, a następnie powtórzyć proces, dzięki czemu skutecznie będzie się utrudniało przeciwnikom życie.
- Odrzut czasem może działać na niekorzyść Skauta, dlatego warto wziąć pod uwagę, w jakim kierunku wróg zostanie odrzucony, gdyż może się zdarzyć, że poleci on na apteczkę, pod swoje sojusznicze działko strażnicze czy nawet do reszty swojej drużyny.
- Siła Natury jest w stanie odpychać nawet cele będące pod wpływem ładunku ÜberCharge, więc dobrze jest wykorzystywać to na swoją korzyść, np. poprzez odrzucenie wrogiego Medyka od jego pacjenta, przerywając tym samym promień Mediguna zapewniający niezniszczalność.
- Korzystanie z Siły Natury jest najskuteczniejsze, jeżeli Skaut pozostaje na ziemi – trafieni przeciwnicy odczują pełną siłę odrzucenia, a Skaut nie odczuje jej wcale. Strzał z Siły Natury w powietrzu nie gwarantuje aż takiego odrzucenia celu, za to zawsze odrzuca Skauta z jednakową – stosunkowo niewielką – siłą, która może utrudnić wycelowanie kolejnego strzału i ułatwienie oponentom trafienie Skauta.
- Uzbrajając się w Siłę Natury, warto rozważyć posiadanie w ekwipunku również Pistoletu, gdyż znacznie ułatwia on dobijanie przeciwników, którym udało się przetrwać strzały z Siły Natury.
Wstrzymywacz
Broń | Ikona Zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
W magazynku | W zapasie | Bezpośredni dystans | Średni dystans | Daleki dystans | Krytyczne | ||
Przedmiot możliwy do wytworzenia Wstrzymywacz |
4 | 36 | 69-72 | 24-48 | 6-12 | 144 |
- Wstrzymywacz jest możliwą do wytworzenia bronią podstawową dla Skauta, która posiada zwiększoną częstotliwość strzelania i w której przeładowywany jest jednorazowo cały magazynek. Skaut uzbrojony w tę broń może zachowywać rozsądny dystans od swojego celu, jednocześnie zadając konkretne obrażenia, gdyż – w porównaniu do Dubeltówki – każda śrucina Wstrzymywacza zadaje dwukrotnie więcej obrażeń, chociaż ogólna ilość śrucin na nabój jest zmniejszona do czterech. Gdy broń jest aktywna, zapewnia noszącemu 20% więcej otrzymywanego zdrowia z apteczek i 40% więcej podatności na odpychanie od wybuchów czy strumienia sprężonego powietrza Pyro.
- Cztery bezpośrednie trafienia ze Wstrzymywacza zabijają większość klas, lecz Gruby niejednokrotnie jest w stanie je przeżyć, przez co będzie w stanie zabić Skauta w czasie, gdy ten jeszcze przeładowuje.
- Szanse swojego przetrwania można zwiększyć, rzucając Wściekłe Mleko, które pozwala odnawiać znaczną część zdrowia Skauta, jeżeli trafia się swoje strzały.
- Trafianie wrogów może być nieco trudniejsze, gdyż cztery śruciny Wstrzymywacza wylatują, będąc dość blisko siebie, przez co na średnim i bliskim dystansie warto traktować tę broń niczym Rewolwer: konieczne jest precyzyjne wycelowanie we wroga, aby móc go trafić; w przypadku dalekich odległości, szansa na trafienie jest niezwykle mała.
- Broń ta, podobnie jak Pistolet, po wylosowaniu trafień krytycznych otrzymuje je na dwie sekundy strzelania, dzięki czemu możliwe jest uzyskanie aż czterech krytycznych trafień (każde może zadać maksymalnie 144 obrażenia).
- Wstrzymywacz posiada umiarkowany czas przeładowania, jednakże włącznie automatycznego przeładowania często pozwoli oszczędzić sporo czasu.
- Niszczenie działek strażniczych za pomocą Wstrzymywacza jest o wiele prostsze niż za pomocą np. Dubeltówki, gdyż jeden magazynek przeważnie wystarcza, aby zniszczyć Mini-działko strażnicze, nie stojąc w jego zasięgu. Co prawda normalne działko strażnicze nie zostanie zniszczone po opróżnieniu zaledwie jednego magazynka, jednakże i tak otrzyma spore obrażenia.
- Mimo że zwiększona o 40% podatność na odpychanie (np. przez miotacz ognia Pyro) ułatwia klasom korzystających z tejże mechaniki spychanie Skauta w przepaście czy inne zagrożenia środowiskowe, Skaut z łatwością może przekuć swoją słabość w zaletę, gdyż ta zwiększona podatność na odpychanie zwiększa również możliwości kontrolowania swoich ruchów w powietrzu.
- Dokładniej mówiąc, ułatwia air-strafing, który polega na wciśnięciu klawisza ruchu w lewo bądź w prawo, a następnym poruszaniu myszą w kierunku identycznym co ten, za który odpowiedzialny jest klawisz (np. wciśnięcie klawisza ruchu w lewo i ruszaniu myszą w lewą stronę).
- Na średnim dystansie Grubi i działka strażnicze są świetnymi „odpychaczami”, znacząco ułatwiającymi oddalanie się. Należy jednak uważać, gdyż na bliższym dystansie Gruby jest w stanie zabić Skauta w czasie nawet krótszym niż sekunda.
- Dokładniej mówiąc, ułatwia air-strafing, który polega na wciśnięciu klawisza ruchu w lewo bądź w prawo, a następnym poruszaniu myszą w kierunku identycznym co ten, za który odpowiedzialny jest klawisz (np. wciśnięcie klawisza ruchu w lewo i ruszaniu myszą w lewą stronę).
- Zwiększone o 20% leczenie z apteczek jest nadzwyczaj przydatne, gdyż po podniesieniu apteczki bardzo skraca czas ewentualnego bycia leczonym przez sojuszniczego Medyka.
- Cukrowa Laska, która sprawia, że zabici przeciwnicy zostawiają po sobie małe apteczki, świetnie współgra ze Wstrzymywaczem i dodatkowo zmniejsza potrzebę częstego bycia leczonym przez Medyka.
- Kryt-o-Cola jest niezwykle przydatna w połączeniu z Wstrzymywaczem, którego zwiększona szybkostrzelność pozwala efektywniej wykorzystywać minikrytyczną premię, zwłaszcza na nieco większych odległościach.
Buzownik
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
W magazynku | W zapasie | Bezpośredni dystans | Średni dystans | Daleki dystans | Krytyczne | Dystans do naładowania Odlotu | Czas trwania Odlotu | ||
Przedmiot możliwy do wytworzenia Buzownik |
2 | 32 | 90 | 24-67 | 3-26 | 180 | 5200 jednostek Hammera | 8 sekund |
- Buzownik jest możliwą do wytworzenia bronią podstawową dla Skauta, która posiada wysoką częstotliwość strzelania i identyczną mechanikę przeładowania co Siła Natury, lecz zadawane obrażenia i ilość śrucin jest taka sama jak w Dubeltówce; dodatkowo Buzownik nie opycha przeciwnika po trafieniu i przeładowuje się szybciej niż Siła Natury. Poruszanie się z wyciągniętym Buzownikiem ładuje pasek Odlotu, po którego naładowaniu i aktywowaniu poprzez naciśnięcie przycisku ataku alternatywnego Skaut zyskuje możliwość wykonywania dodatkowych 5 skoków. Czas ładowania Odlotu to około 10 sekund biegu, a skoki można wielokrotnie wykonywać przez 13 sekund.
- Podobnie jak Siła Natury, Buzownik – ze względu na swój niewielki magazynek – najlepiej sprawdza się podczas stosowania taktyki „traf-i-uciekaj”, jednakże posiada pewną przewagę na Siłą Natury: przeładowuje się szybciej, co ułatwia nieco agresywniejszą grę.
- Jeżeli przeładowanie odbędzie się, gdy w magazynku znajduje się jeden nabój, zostanie on stracony, podobnie jak w przypadku Siły Natury, dlatego warto robić użytek z każdego możliwego strzału, by nie marnować amunicji.
- Po rozpoczęciu rundy warto jest biec na linię frontu z aktywnym Buzownikiem, gdyż przeważnie gdy tylko się na nią dobiegnie, pasek Odlotu jest już pełen, co może dać Skautowi przewagę w momencie rozpoczęcia walki.
- Dodatkowe skoki zwiększą już i tak dużą mobilność Skauta, utrudniając wrogom jego trafienie – tyczy się to zwłaszcza klas polegających na śledzeniu swoich wrogów (jak Snajper) czy tych, które korzystają z wolno lecących pocisków (jak Żołnierz).
- Dobrą strategią jest ciągłe skakanie w powietrzu, jednocześnie atakując przeciwnika znajdującego się niżej – Skaut unika obrażeń, a jego przeciwnik niemożebnie traci zdrowie.
- Na większych mapach, takich jak Frontier czy 2Fort, korzystanie z Odlotu bardzo często otwiera nowe drogi do zaskakiwania wrogów czy ich omijania.
- Buzownik świetnie idzie w parze ze Skrzydłowym, który zwiększa wysokość skoków, umożliwiając dostanie się w jeszcze większą ilość miejsc za pomocą Odlotu. Dodatkowo dość dobrze się spisuje przy dobijaniu wrogów, którzy przeżyli dwa strzały z Buzownika.
- Jeżeli chodzi stricte o walkę, jako broń dodatkowa Pistolet spisuje się lepiej.
Browning Baby Face'a
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
W magazynku | W zapasie | Bezpośredni dystans | Średni dystans | Daleki dystans | Krytyczne | ||
Przedmiot możliwy do wytworzenia Browning Baby Face'a |
4 | 32 | 90-105 | 10-40 | 3-10 | 180 |
- Browning Baby Face'a jest możliwą do wytworzenia bronią podstawową dla Skauta, która działa bardzo podobnie do Dubeltówki, z tą różnicą, że zmniejsza prędkość Skauta o 10% i posiada jedynie cztery naboje w magazynku; dodatkowo posiada pasek sprintu (wypełniany poprzez zadawanie obrażeń), który wypełniając się, stopniowo zwiększa prędkość poruszania się Skauta – maksymalnie o 40%; wypełniony pasek sprintu zmniejsza się wraz z otrzymywaniem przez Skauta obrażeń i każdym dodatkowym skokiem przez niego wykonanym; przy śmierci pasek ulega zresetowaniu.
- Browning Baby Face'a jest potężną bronią w arsenale Skauta preferującego taktykę „traf-i-uciekaj”, gdyż możliwa do zdobycia dodatkowa prędkość ruchu w rękach bardziej doświadczonego gracza umożliwia mu bezproblemową ucieczkę przed bezpośrednią konfrontacją oraz powolne pozbawianie jego celu zdrowia.
- Zmniejszona pojemność magazynka zmniejsza również margines błędu podczas walki, gdyż wymagana jest znacznie większa celność; dodatkowo maleje ilość ewentualnych wrogów możliwych do zranienia w bardzo krótkim czasie.
- Priorytetem powinno być ciągłe uzyskiwanie sprintu, gdyż jest go łatwo i stracić, i zyskać.
- Trzeba zadać zaledwie 100 obrażeń z jakiejkolwiek broni, aby naładować pasek sprintu, a więc jeden celny strzał Browninga Baby Face'a z bezpośredniej odległości starcza. Druga strona medalu jest taka, że wystarczy otrzymać 25 obrażeń, by całkowicie stracić sprint (także nawet jedno trafienie Kijem całkowicie niweluje dodatkową prędkość). Najlepiej jest starać się ciągle trafiać wrogów, by zachowywać jak najwięcej sprintu.
- Nieprzewidywalne ruchy w połączeniu z w pełni naładowanym paskiem sprintu tworzą zabójczą kombinację, dla której jedynym stałym zagrożeniem są działka strażnicze, Natasza i Miotacz ognia.
- Minusem znacznie zwiększonej prędkości poruszania się jest utrudnione celowanie, do czego przywyknięcie może zająć trochę czasu.
- W pełni naładowany pasek sprintu umożliwia łatwe dogonienie lub ucieczkę każdego przeciwnika, nawet innego Skauta.
- Jedynymi wyjątkami są inni Skauci również posiadający Browning Baby Face'a z w pełni naładowanym paskiem odlotu oraz szarżujący Demomani – warto o tym pamiętać podczas walk z nimi.
- Browning Baby Face'a daje Skautowi jeszcze większą przewagę w docieraniu do punktów kontrolnych czy tajnych materiałów i ich przejmowaniu, więc warto mieć to na uwadze.
- Wykonanie dodatkowego skoku zmniejsza pasek sprintu o 75% jego maksymalnej wartości, przez co podwójne skoki tracą nieco na swojej wartości. Przed wykonaniem skoku nie zaszkodzi się zastanowić, czy w danej sytuacji warto tracić aż tyle sprintu.
- Grając z Browningiem Baby Face'a, należy pamiętać o tym, że:
- trafienie wrogiego Skauta będącego pod wpływem Bonka! Atomowego Kopu ładuje sprint;
- trafienie wroga będącego pod wpływem ładunku Übercharge Mediguna nie ładuje sprintu.
- Nie ma specjalnych zaleceń co do wyboru broni dodatkowej przy korzystaniu z Browninga: trafianie wrogów z odległości przy pomocy Pistoletu, ładując pasek sprintu w nieznacznym stopniu, może być równie skuteczne co trafienie wroga Latającą Gilotyną czy wypicie Kryt-o-Coli i strzelanie do wrogów ze średnio-dalekiego dystansu.
- Wachlarz Wojenny może znacząco pomóc przy ładowaniu sprintu, jednakże zmniejszona podstawowa prędkość Skauta i konieczność trafienia wroga Wachlarzem, aby ten przyjmował więcej obrażeń, sprawiają, że może to być nieco trudne.
- Korzystając z Browninga, odradza się jednoczesne ekwipowanie się w Atomizer, gdyż oferowany przez niego dodatkowy skok całkowicie resetuje pasek sprintu; jednakże możliwe też, że w razie konieczności skorzystania z dodatkowego skoku, ten trzeci może ocalić życie.
- Zwiększona przez Skrzydłowego wysokość skoków niejednokrotnie zastępuje konieczność użycia dodatkowego skoku, zmniejszając tym samym zużycie sprintu.
- Poręczny Pistolet Pretty Boya niweluje wszelkie obrażenia otrzymywane od upadku z wysokości, przez co nie trzeba w tym celu korzystać z dodatkowego skoku, jednakże zwiększona podatność na obrażenia, gdy broń ta jest aktywna, nieraz mogą okazać się zabójcze.
Dupeltówka
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
W magazynku | W zapasie | Bezpośredni dystans | Średni dystans | Daleki dystans | Krytyczne | ||
Przedmiot możliwy do wytworzenia Dupeltówka |
4 | 32 | 90-105 | 8-32 | 2-8 | 180 |
- Dupeltówka jest możliwą do wytworzenia bronią podstawową dla Skauta, która zadaje obrażenia minikrytyczne przy trafieniu przeciwnika od tyłu, posiada o 20% zwiększony rozrzut obrażeń i magazynek mieszczący tylko 4 naboje.
- Broń ta jest najefektywniejsza przy atakowaniu wrogów z zaskoczenia, więc warto unikać konfrontacji twarzą w twarz, gdyż zmniejszony magazynek i celność skutecznie zmniejszają szanse zwycięstwa Skauta.
- Niektóre strategie wykorzystywane przy grze Szpiegiem znajdują zastosowanie również przy grze z Dupeltówką – aby skutecznie wykorzystać tę broń, najlepiej jest zakraść się za tyły wroga i atakować z zaskoczenia samotne cele.
- Dupeltówka zadaje na bezpośredniej odległości 140 obrażeń, co starcza, aby zabić jednym strzałem każdą klasę posiadającą 125 punktów zdrowia (pod warunkiem, że wszystkie śruciny trafią w cel).
- Nawet jeżeli jakiś przeciwnik zdąży się obrócić po otrzymaniu obrażeń od jednego strzału w plecy z Dupeltówki, przeważnie wystarczy jeszcze tylko jeden strzał, aby go dobić, gdyż Dupeltówka przy zwykły atakowaniu od przodu zadaje taką samą ilość obrażeń co Dubeltówka.
- Ze względu na zmniejszoną celność walka na średnim dystansie jest odradzana; podobnie sprawa ma się w przypadku bezpośrednich starć, gdyż celność i wielkość magazynka działają na niekorzyść Skauta.
- Niejednokrotnie przeskoczenie nad przeciwnikiem i wylądowanie za jego plecami pozwala Skautowi na szybkie wycelowanie i oddanie strzału, który zada minikrytyczne obrażenia.
- Dostanie się za linię wroga jest dość kluczowym elementem gry z Dupeltówką, dlatego warto korzystać z Bonka! Atomowego Kopa, który świetnie ułatwia to zadanie.
- Noszenie ze sobą Pistoletu w celu dobijania wrogów, z którymi walka skutecznie opróżniła magazynek Dupeltówki, jest pomysłem, który warto rozważyć.
- Dupeltówka i Kryt-o-Cola nie tworzą specjalnie udanego duetu, gdyż zwiększony rozrzut obrażeń Dupeltówki nie pozwala zbyt skutecznie wykorzystywać minikrytycznej premii Kryto-o-Coli – zwłaszcza na średnim dystansie lub większym.
Bronie drugorzędne
Pistolet i jego reskiny
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
W magazynku | W zapasie | Bezpośredni dystans | Średni dystans | Daleki dystans | Krytyczne | ||
Broń domyślna Pistolet |
12 | 36 | 20-22 | 10-15 | 8-9 | 45 | |
Przedmiot promocyjny Lugerczak |
|||||||
Przedmiot możliwy do otwarcia ze skrzyni C.A.P.P.E.R |
- Walka z celami zbyt oddalonymi, by skutecznie trafiać w nie Dubeltówką, powinna odbywać się przy pomocy Pistoletu, którego wysoka celność na średnim dystansie i szybki czas przeładowania czynią cenną bronią pomocniczą – mimo że w zapasie ma się tylko trzy magazynki.
- Jedną z głównych zalet Pistoletu jest łatwość w dobijaniu za jego pomocą wrogów próbujących się wycofać. Dodatkowo broń ta jest często lekceważona na bliskim dystansie, gdzie – zakładając, że wszystkie naboje trafią – potrafi zadać duże obrażenia.
- Pistole świetnie sprawuje się jako narzędzie rozpraszające wrogów: będąc za linią wroga, wystarczy z większej odległości trafić kilkoro przeciwników – ci najpewniej spróbują podążyć za Skautem, co ułatwi jego drużynie wypełnienie celu mapy.
- Przeładowanie Pistoletu jest o wiele szybsze niż Dubeltówki, dlatego w razie posiadania obu pustych magazynków, przeważnie bardziej opłacalne jest pierw przeładowanie Pistoletu, z którego będzie można szybciej strzelać.
- Nie wolno być pochopnym: należy poczekać ułamek sekundy po zakończeniu animacji przeładowania, nim zmieni się broń na inną.
- Ze względu na dużą częstotliwość strzelania i niewielki czas przeładowania Pistolet często cierpi na brak amunicji, dlatego warto ostrożnie dobierać swoich oponentów i starać się być celnym.
- Pistolet jest najlepszą bronią z arsenału Skauta do niszczenia działek strażniczych, gdyż obrażenia zadawane konstrukcjom są niezależne od odległości dzielącej konstrukcję i strzelającego, dlatego znajdując się poza zasięgiem działka, warto trafić Inżyniera piłką Piaskuna, by go ogłuszyć i ułatwić sobie niszczenie działka.
- Biegnąc w kierunku przeciwnika spodziewającego się Skauta, warto strzelać do niego z Pistoletu do czasu, aż będzie się dostatecznie blisko, by zadawać sensowne obrażenia z broni podstawowej; 2-3 sekundy ciągłego i celnego strzelania z Pistoletu potrafią odebrać przeciwnikowi nawet 20–30% jego zdrowia, co zmniejsza ilość potrzebnych celnych strzałów, aby pozbyć się wroga.
- Otrzymanie losowych trafień krytycznych przy strzelaniu z Pistoletu oznacza prawie pewną śmierć większości przeciwników, z którymi aktualnie będzie się walczyć. Po zdobyciu Pierwszej krwi w trybie Arena warto wyciągnąć Pistolet, gdyż jeden celny magazynek starcza na zabicie większości klas, nawet gdy te są nadleczone.
- Warto korzystać z Pistoletu, gdy w magazynku broni podstawowej skończy się amunicja, gdyż Pistolet wbrew pozorom jest silną bronią, która w dodatku o wiele szybciej się przeładowuje; niejednokrotnie wyciągnięcie Pistoletu zamiast marnowanie czasu na przeładowanie broni podstawowej kończy się zwycięstwem Skauta.
Bonk! Atomowy Kop i jego reskiny
Broń | Amunicja | Efekt | |||
---|---|---|---|---|---|
Natychmiast. użyć | W zapasie | Efekt po wypiciu | Czas trwania | Czas odnawiania | |
Przedmiot możliwy do odblokowania Bonk! Atomowy kop |
1 | ∞ | Niezniszczalność, niemożność atakowania, przejmowania i bronienia punktów | 8 sekund | 24 sekundy |
Przedmiot możliwy do otwarcia ze skrzyni Świąteczny Bonk! Atomowy kop |
- Bonk! Atomowy Kop jest możliwą do odblokowania drugorzędną bronią dla Skauta, która po użyciu zapewnia Skautowi 8 sekund niezniszczalności, wciąż czyniąc go podatnym na odpychanie (podobnie jak ma to miejsce w przypadku bycia pod wpływem ładunku ÜberCharge); gdy efekt Bonka! jest aktywny, kamera zmienia się na trzecioosobową, a Skaut nie może atakować (lecz wciąż może drwić, w tym zabić za pomocą drwiny); czas odnawiania Bonka! wynosi 24 sekundy.
- Warto wyposażyć się Bonka!, gdy często zdarza się być w nieprzyjemnych sytuacjach – na przykład ciągle stawiać czoła działkom strażniczym czy combo składającym się z Grubych i Medyków.
- Należy pamiętać, że podczas picia Bonka! jest się unieruchomionym, niezdolnym do walki i podatnym na obrażenia oraz że w razie zostania odrzuconym napój Bonk! ulega zużyciu, a Skaut nie staje się niezniszczalny.
- Drwienie i przeładowywanie – gdy jest się pod wpływem Bonka! – wciąż są możliwe, więc warto o tym pamiętać, gdyż ułatwia to np. zabójczą drwinę.
- Wypicie Bonka! niweluje również obrażenia otrzymywane wraz z upływem czasu (palenie się i krwawienie) – nie na zawsze, rzecz jasna: gdy efekt Bonka! się wyczerpie, Skaut przestaje być niewrażliwy na ten rodzaj obrażeń, jednakże przeważnie czasu jest dość dużo, aby znaleźć pobliskie źródło wody, apteczkę lub Medyka.
- Jeżeli zostanie się oblanym Sikwondem, będąc pod wpływem Bonka!, warto się wycofać, gdyż po wyczerpaniu efektu napoju, efekt Sikwonda wcale nie zniknie od razu.
- Jeżeli wrogi Medyk z Uberpiłą trafi nią Skauta będącego pod wpływem Bonka!, i tak uzyska dodatkowe naładowanie swojego ładunku, więc warto unikać zbliżania się do Medyków do czasu, aż efekt napoju nie zniknie.
- Jeżeli drużyna Skauta ma zamiar zaraz atakować i użyć swojego ładunku ÜberCharge, warto wypić Bonka! tuż przed ich atakiem i iść przodem, aby skupić na sobie uwagę ewentualnych działek czy zmusić wrogiego Demomana do zdetonowania swojej pułapki.
- W razie braku w drużynie Medyka, użycie Bonka! może zastąpić w pewnym stopniu ładunek ÜberCharge – wystarczy, że Skaut po wypiciu swojego napoju pójdzie przodem i za nim reszta jego drużyny: ewentualne działko (pod warunkiem, że jego Inżynier nie korzysta z Poskramiacza) skupia się na Skaucie, pozwalając reszcie drużyny je zniszczyć.
- Bycie pod wpływem Bonka! bardzo ułatwia rozpraszanie wrogów, zwłaszcza Snajperów – którzy zaczną celować w Skauta i czekać, aż ten przestanie być niezniszczalny – czy Żołnierzy i Demomanów, którzy odruchowo próbując zranić Skauta, zranią siebie.
- Bonk! świetnie nadaje się do blokowania wrogów czy ich pocisków. W razie gdyby wrogi Medyk włączył ładunek ÜberCharge, można spróbować blokować jego pacjenta, aby zmarnować tyle czasu ładunku, ile tylko się da, oszczędzając tym samym sojuszniczemu Medyki konieczności włączenia swojego ładunku, aby skontrować wrogi.
- Za pomocą Bonka! można również ratować działka strażnicze czy własnych towarzyszy, stając między wrogiem a celem, który atakuje; należy jednak być ostrożnym, gdyż efekt Bonka! wbrew pozorom wcale nie trwa aż tak długo.
- Efekt Bonka! może zostać użyty do wybicia się na wybuchach pocisków czy nabojach działek strażniczych, jednakże wybicie się w kierunku miejsca, do którego się chce, jest bardzo trudne.
Kryt-o-Cola
Broń | Amunicja | Efekt | |||
---|---|---|---|---|---|
Natychmiast. użyć | W zapasie | Efekt po wypiciu | Czas trwania | Czas odnawiania | |
Przedmiot możliwy do wytworzenia Kryt-o-Cola |
1 | ∞ | Zwiększa prędkość poruszania się o 25%, zmienia zadawane obrażenia w minikrytyczne i zwiększa przyjmowane obrażenia o 10%. | 8 sekund | 24 sekundy |
- Kryt-o-Cola jest możliwą do wytworzenia bronią drugorzędną dla Skauta, który po wypiciu zapewnia zadawanie obrażeń minikrytycznych, zwiększa przyjmowane obrażenia o 10% i prędkość ruchu o 25%; efekt trwa przez 8 sekund i uwidacznia się poprzez świecenie broni Skauta (efekt podobny jak podczas bycia pod wpływem krytycznej premii, z tym że kolor tegoż efektu jest o wiele jaśniejszy); czas odnawiania Kryt-o-Coli wynosi 24 sekundy.
- Przedmiot ten może być zabójczy zarówno dla wrogów, jak i dla Skauta; Dubeltówka zadająca minikrytyczne obrażenia jest zabójczą bronią, a emitowana przez nią poświata wyróżnia Skauta spośród reszty jego drużyny, co w połączeniu ze zwiększoną podatnością na obrażenia często wróży Skautowi o wiele szybszą śmierć, dlatego w połączeniu z Kryt-o-Colą zaleca się zastawianie wielu pułapek, aby nie być w centrum uwagi.
- Niejednokrotnie po wypiciu tego napoju mądrzejszym wyborem jest oddanie kilku strzałów i wycofanie się z dalszej walki, gdyż zwiększone przyjmowane obrażenia srogo mogą dać się we znaki.
- W trakcie trwania premii minikrytycznej wystrzelić można maksymalnie 7 strzałów z Dubeltówki, 6 – z Siły Natury i 9 – ze Wstrzymywacza, a także machnąć jakąkolwiek bronią do walki wręcz nie więcej niż 10 razy, więc przed wypiciem warto przeładować broń podstawową.
- Jeżeli po wypiciu Kryt-o-Coli przyłapie się kilkoro nieświadomych niczego przeciwników, warto rozważyć użycie na nich broni do walki wręcz, ponieważ nie wydaje ona przy ataku dźwięków.
- Nie wolno zapominać, że wypicie Kryt-o-Coli skutkuje wyjęciem ostatnio używanej broni, więc jeżeli był to np. Kij, a chciano użyć broni podstawowej, trzeba być przygotowanym na szybką zmianę broni.
- Jeżeli po wypiciu Kryt-o-Coli przyłapie się kilkoro nieświadomych niczego przeciwników, warto rozważyć użycie na nich broni do walki wręcz, ponieważ nie wydaje ona przy ataku dźwięków.
- Na bezpośrednim dystansie każda broń podstawowa niebędąca Wstrzymywaczem – i znajdująca się pod wpływem minikrytycznej premii – zabija jednym strzałem każdą klasę mającą 125 zdrowia jednym strzałem, dlatego widząc np. kilku Snajperów, nieraz warto wypić Kryt-o-Colę, by każdego z nich pozbywać się na strzał.
- Dodatkowa prędkość przydaje przy przeprowadzaniu natarcia, gdyż znacząco ułatwa przekradnięcie się za linie wroga, szybsze dostanie się na punkt kontrolny czy po tajne materiały.
- Równie przydatna jest przy szybkim wycofywaniu się do apteczki z zaopatrzeniem w celu odnowienia zapasów zdrowia czy amunicji, lecz w takim wypadku należy pamiętać, że po ewentualnym ponownym użyciu, by raz jeszcze szybko dostać się na pole bitwy, trzeba będzie czekać, aż Kryt-o-Cola się odnowi.
- Będąc pod wpływem Kryt-o-Coli, warto unikać bezpośrednich konfrontacji z Żołnierzami czy Demomanami, gdyż jeden celny granat czy rakieta wystarczą, aby przegrać starcie; dodatkowo należy mieć się na baczności podczas korzystania Piaskuna, gdyż wtedy po wypiciu napoju starczy nawet jeden celny strzał ze Strzelby.
- Dystans od celu nie wpływa na obrażenia minikrytyczne, dlatego bronie podstawowe Skauta stają się bardziej przydatne na większych odległościach.
- Walka niebezpośrednia przeciw większości klas jest dla Skauta dość niekorzystna, więc lepiej jest zwyczajnie się gdzieś schować, wypić Kryt-o-Colę i atakować z zaskoczenia.
- Efekt Sikwonda jest dodawany do efektu Kryt-o-Coli, więc podczas znajdowania się pod wpływem tego pierwszego najlepiej jest się zwyczajnie schować i przeczekać, aż minie.
- Podobnie sytuacja ma się w przypadku, gdy wrogowie atakują mając aktywną premię minikrytyczną – najlepiej ją przeczekać, gdy wypicie Kryt-o-Coli jeszcze bardziej zwiększa podatność na obrażenia.
- Znajdując się pod wpływem furii Sztandaru Chwały, premii krytycznej czy podczas walki z oblanymi Sikwondem wrogami, nie warto pić Kryt-o-Coli – premie się nie dodają, przez co Skaut praktycznie rzecz biorąc przyjmuje 10% obrażeń więcej, nie otrzymując nic w zamian.
- Inaczej sprawa ma się w przypadku Wsparcia Batalionu: oferowana przez nie zwiększona odporność na obrażenia niweluje zwiększoną podatność Skauta.
- Siła Natury będąc pod wpływem minikrytycznej premii jest w stanie zadać aż 150 obrażeń, umożliwiając zabicie większości klas – nawet nadleczonych – dwoma strzałami i Medyka tylko jednym.
- Kryt-o-Cola świetnie współgra ze Wstrzymwaczem, gdyż jego większa celność pozwala na średnim dystansie bardzo skutecznie ranić wrogów.
- Ładowanie paska Odlotu jest szybsze, Skaut znajduje się pod wpływem Kryt-o-Coli; poza tym dodatkowe skoki Buzownika również stają się bardziej efektywne, gdyż pozwalają na przebywanie większych odległości.
- Należy jednak pamiętać, że Buzownik w takim wypadku staje się jedynym sensownym źródłem zadawania obrażeń.
- Naładowanie sprintu Browninga Baby Face'a jest o wiele szybsze przy korzystaniu z Kryt-o-Coli i pozwala poruszać się szybciej niż zwykle, nawet jeżeli pasek sprintu jest niewypełniony.
- Zaleca się unikanie używania Piaskuna wraz z Kryt-o-Colą, gdyż te straconych 15 punktów zdrowia bardzo często decyduje o życiu i śmierci, gdy efekt Kryt-o-Coli jest aktywny.
Wściekłe Mleko i jego reskiny
Broń | Amunicja | Efekt | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Natchmiast. użyć | W zapasie | Efekt dla wrogów | Efekt dla sojuszników | Czas trwania | Czas odnawiania | |
Przedmiot możliwy do wytworzenia Wściekłe mleko |
1 | ∞ | 60% zadawanych obrażeń zwracanych jest jako zdrowie dla atakującego. Ujawnia niewidzialność. | Gasi płomienie. | 10 sekund / 2,5 sekundy | 20 sekund / 16 sekund, jeżeli po ugaszeniu sojusznika |
Przedmiot możliwy do otwarcia ze skrzyni Zmutowane mleko |
- Wściekłe Mleko jest możliwą do wytworzenia drugorzędną bronią dla Skauta, która w działaniu przypomina Sikwondo; można je rzucać, a po trafieniu wroga ten zostaje oblany mlekopodobną substancją ujawniającą niewidzialnych Szpiegów, gaszącą płomienie i zwracającą 60% zadanych obrażeń w postaci zdrowia dla atakującego (nie licząc obrażeń od popalenia i krwawienia); czas odnawiania wynosi 20 sekund.
- Wściekłe Mleko umożliwia dłużej pozostawać w walce, gdyż zadawane obrażenia będą zwracane jako zdrowie.
- Wściekłe Mleko jest świetnym narzędziem pomocniczym przy prowadzeniu natarcia, ponieważ pozwala towarzyszom z drużyny leczyć się poprzez zwykłe trafianie wroga. Dobrą taktyką jest rzucenie przez Skauta Mleka na linię frontu i wycofanie się, strzelając do oblanych wrogów, aby wspomóc resztę drużyny, która jeszcze nie opuściła walki.
- Jeżeli towarzysze z drużyny korzystają z Kritzkriega, warto oblać ich wrogów tuż przed tym, jak Medyk włączy na swoim pacjencie krytyczną premię – taki pacjent ma niesamowicie zwiększoną szansę na przeżycie.
- Wściekłe Mleko świetnie się nadaje do rzucenia na klasy takie jak Gruby, które nieco ciężej zabić, bo posiadają dużo zdrowia i potrafią zadawać kolosalne obrażenia, bądź takie jak Pyro, który na bezpośrednim dystansie jest wręcz zabójczy.
- Potyczki z wrogimi Szpiegami stają się o wiele łatwiejsze, gdyż wystarczy w nich rzucić Wściekłe Mleko, a szansa na to, że uciekną, maleje do zera, ponieważ w momencie włączenia przez nich niewidzialności będą ociekać.
- Dodatkowo białe cząsteczki pojawiające się na oblanym graczu ułatwiają jego widzenie na ciemniejszych mapach (np. Sawmill).
- Wściekłe Mleko pozwala Skautowi ugaszenie samego siebie bądź jego towarzyszy, więc nie warto bać się użyć go w tym – zwłaszcza że obrażenia przyjęte od podpalenia mogą być wielkie, a samo Mleko odnawia się o 20% szybciej, jeżeli zostanie użyte w celu ugaszenia kogoś.
- Niektóre rodzaje broni podstawowych Skauta świetnie współgrają ze Wściekłym Mlekiem.
- Na bliskim dystansie leczenie jest bardziej efektywne, jeżeli korzysta się z Dubeltówki, która zabija na nim większość klas na dwa strzały.
- Na średnim dystansie to Wstrzymywacz wysuwa się na prowadzenie, gdyż jest o wiele celniejszy, a sam większy dystans między Skaute a jego celem pozwala skutecznie unikać większości obrażeń.
- Trafienie przeciwnika naznaczonego Wachlarzem Wojennym przywraca więcej zdrowia, gdyż cel przyjmuje obrażenia minikrytyczne.
Skrzydłowy
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
W magazynku | W zapasie | Bezpośredni dystans | Średni dystans | Daleki dystans | Krytyczne | ||
Przedmiot możliwy do wytworzenia Skrzydłowy |
5 | 36 | 25 | 15-19 | 10-12 | 52 |
- Skrzydłowy jest możliwą do wytworzenia bronią drugorzędną dla Skauta, która funkcjonuje podobnie jak Pistoleta, tyle że posiada w magazynku tylko 5 nabojów i każdy z nich zadaje 15% więcej obrażeń; dodatkowo gdy broń ta jest aktywna, każdy skok jest wyższy o 25%.
- Skrzydłowy jest trudniejszą i bardziej nagradzającą wersją Pistoletu, dlatego jeżeli celowanie sprawia kłopoty, warto rozważyć wyposażenie się w zwykły Pistolet.
- Większość strategii używania Pistoletu znajduje zastosowanie również w przypadku Skrzydłowego, jednak należy pamiętać, że Skrzydłowy będzie wymagać dużo częstszego przeładowywania.
- Skrzydłowy – ze względu na zwiększone zadawane obrażenia i mniejszy magazynek – lepiej sprawdza się w przypadku bezpośrednich starć.
- Pistolet posiada nad Skrzydłowym tę przewagę, że jego większy magazynek zwiększa szansę na trafienie strzałów, więc warto przemyśleć, którego pistoletu lepiej używać.
- Mimo że Skrzydłowy posiada zaledwie 5 nabojów w magazynku, co przekłada się na mniejszą ilość zadawanych obrażeń na sekundę, jako broń pomocnicza wciąż potrafi się świetnie spisywać, zwłaszcza w dobijaniu ciężej rannych graczy.
- Zwiększone obrażenia zadawane przez Skrzydłowego czynią go lepszym w niszczeniu z odległości konstrukcji, które przyjmują tyle samo obrażeń niezależnie od dystansu.
- Warto jednak mieć na uwadze, że jeżeli działko jest stale naprawiane przez Inżyniera, szansa na jego zniszczenie spada prawie do zera.
- Zwiększona wysokość skoku tyczy się każdego rodzaju skoku, również tego zapewnianego przez Atomizer czy Odlot Buzownika, co znacznie ułatwia korzystanie z alternatywnych dróg do celów mapy czy do okrążenia wroga.
Poręczny Pistolet Pretty Boya
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
W magazynku | W zapasie | Bezpośredni dystans | Średni dystans | Daleki dystans | Krytyczne | ||
Przedmiot możliwy do wytworzenia Poręczny pistolet Pretty Boya |
12 | 36 | 22 | 13-17 | 8-10 | 45 |
- Poręczny Pistolet Pretty Boya jest możliwą do wytworzenia bronią drugorzędną dla Skauta, która zapewnia noszącemu nieotrzymywanie obrażeń od upadku, zwiększa jego otrzymywane obrażenia ze wszystkich źródeł i strzela o 25% wolniej niż Pistolet; dodatkowo każdy trafiony w przeciwnika nabój odnawia strzelającemu 5 punktów zdrowia.
- Broń ta sprawdza się o wiele lepiej jako broń pomocnicza, ponieważ pozwala Skautowi oszczędzić tracenie zdrowia przez upadek i zachować dodatkowy skok na moment, w którym ten może się bardziej przydać; poza tym umożliwia leczenie przy każdym trafionym strzale. Zmniejszona częstotliwość strzelania i zwiększona podatność na obrażenia zmuszają Skauta do bycia jeszcze bardziej ostrożnym i unikania wrogich ataków niczym ognia, gdy zdecyduje się dobyć tę broń.
- Zmniejszona częstotliwość strzelania ułatwiają rozdysponowanie amunicją, lecz utrudniają tym samym skuteczną walkę.
- Najlepiej jest unikać bezpośrednich konfrontacji przy użyciu tej broni, chyba że w celu dobicia nieostrożnego wroga, a po konfrontacji z Pyro, z której wyszło się podpalonym, warto nie mieć wyciągniętej tej broni, gdyż zwiększy ona przyjmowane obrażenia od podpalenia (zdecydowanie lepiej jest wtedy dobyć broni do walki bądź podstawowej).
- Przy każdym trafieniu odnawiane jest jedynie 5 punktów zdrowia, przez co aby naprawdę odnowić sobie sporo zdrowia, trzeba ryzykować i przedłużać walkę jak najbardziej.
- Prędkość Skauta sprawia, że często prościej jest wycofać się w kierunku najbliżej apteczki i jednocześnie zwyczajnie strzelać w przeciwnika, aby dodać sobie nieco zdrowia.
Latająca Gilotyna
Broń | Ikona zabójstwa | Amunicja | Obrażenia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Natychmiast. użyć | W zapasie | Trafienie | Krytyczne | Czas odnawiania | |||
Przedmiot możliwy do wytworzenia Latająca gilotyna |
1 | ∞ | 50 | 150 | 6 sekund | ||
Krwawienie | nd. | nd. | 40 punktów obrażeń przez 6 sekund | nd. | nd. |
- Latająca Gilotyna jest możliwą do wytworzenia drugorzędną bronią dla Skauta, którą ten może rzucić, by spowodować u trafionego wroga krwawienie; broń ta nie zadaje losowych trafień krytycznych, lecz może zadać minikrytyczne, jeżeli trafi z dalekiej odległości, bądź krytyczne, jeżeli cel jest ogłuszony; broń ta może zostać odbita przez Pyro, a jej czas odnawiania wynosi 6 sekund.
- Latająca Gilotyna jest dobrą alternatywą dla słabego i celnego Pistoletu, która w zamian za utrudnione celowanie zadaje większe obrażenia (i wywołuje krwawienie). Należy jednak pamiętać, że jej rzucenie wymusza odczekanie kilku sekund przed możliwością ponownego użycia.
- Gilotyna leci łukiem, więc aby trafić wroga, trzeba celować nieco nad niego i w miejsce, w którym najpewniej ten będzie się za chwilę znajdował.
- Trafienie Gilotyną jest stosunkowo trudne, ale jeszcze trudne jest jej dostrzeżenie, gdy ta leci, co diametralnie zmniejsza wrogom szansę na jej uniknięcie.
- Konstrukcje są niewrażliwe na obrażenia zadawane przez Latającą Gilotynę, gdyż te zwyczajnie się od nich odbijają.
- Gilotyna może również zostać odbita przez Pyro, więc warto to mieć na uwadze przy walce z nimi.
- Na mapach typu Ładunek, gdzie gracze przeważnie skupiają się na pchaniu wózka, nie zwracając uwagi na resztę rzeczy, Gilotyna pozwala zadawać dość sporą ilość obrażeń tym, którzy skupiają się na celu mapy, a krwawienie po trafieniu znacząco spowalnia leczenie uzyskiwane od wózka, co pozwala Skautowi na zbliżenie się i dobicie wroga przy pomocy swojej broni podstawowej.
- Latająca Gilotyna i Piaskun tworzą świetną parę, gdyż ogłuszenie wroga piłką Piaskuna i jego trafienie Gilotyną zadaje mu spore krytyczne obrażenia.
- Ogłoszony i trafiony Gilotyną wróg otrzymuje 150 punktów obrażeń, co starcza do zabicia Medyka.
- W razie gdyby jakiś wróg – niebędący Grubym lub nadleczonym przez Medyka – przetrwał krytyczne trafienie Gilotyną, i tak umrze: w wyniku krwawienia, które również zadaje krytyczne obrażenia.
- Obrażenia spowodowane trafieniem Gilotyną i wywołanym przez to krwawieniem napełniają pasek sprintu Browninga Baby Face'a.
Bronie do walki wręcz
Kij i jego reskiny
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |
---|---|---|---|---|
Zwykłe | Krytyczne | |||
Broń domyślna Kij |
0,5 sekundy | 35 | 105 | |
Przedmiot promocyjny Saxxy |
||||
Przedmiot możliwy do znalezienia Obdżektor |
||||
Przedmiot możliwy do otwarcia ze skrzyni Świąteczny kij |
||||
Przedmiot promocyjny Patelnia |
||||
Przedmiot promocyjny Kostur wolności |
||||
Przedmiot możliwy do znalezienia Piekielna pałka |
||||
Przedmiot możliwy do znalezienia Zakoszona golonka |
||||
Przedmiot możliwy do odblokowania Nekrozgniatacz |
||||
Przedmiot możliwy do otwarcia ze skrzyni Zawiadowca |
||||
Przedmiot możliwy do otwarcia ze skrzyni Kij świetlny |
- Mimo że Kij bardzo szybko uderza, zadaje mniej niż połowę obrażeń zadawanych przez bronie do walki wręcz innych klas, a więc ⅓ obrażeń Dubeltówki przy trafieniu z bezpośredniej odległości, co czyni tę broń przydatną jedynie w ostateczności.
- Kij staje się bardziej przydatny na serwerach z włączonymi losowymi trafieniami krytycznymi, gdyż jego szybkość ataku zwiększa szansę na wylosowanie krytycznego uderzenia.
- Podczas walk jeden-na-jeden łatwiej jest trafić przeciwnika Kijem – po części ze względu na mobilność Skauta – jednakże nie zmienia to faktu, że Kij zadaje mało obrażeń, dlatego warto mieć na uwadze, że przeciwnik potrzebuje znacznie mniej celnych trafień swoją bronią do walki wręcz, aby zabić Skauta.
- Wbrew pozorom niejednokrotnie dość skuteczną taktyką jest krążenie wokół klas – lub wskoczenie im na głowę (zwłaszcza w przypadku Grubego) – i atakowanie atakowanie ich Kijem. Kilka uderzeń Kijem nieraz zajmuje mniej czasu niż przeładowanie broni podstawowej, więc warto rozważać korzystanie z Kija, aby dobić wrogów, zwłaszcza tych rannych.
- Kij może być dość skutecznie wykorzystywany w celu zabicia wrogów świetnie unikających ataków, ponieważ bronie do walki wręcz nie wymagają od ich użytkownika aż takiej precyzji przy celowaniu.
- Mimo kilku wymienionych wyżej przypadków, w którym czasem warto sięgnąć po Kij, przeważnie i tak lepiej jest unikać jego używania.
Piaskun
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Zwyczajne | Krytyczne | Czas ogłuszenia | Czas odnawiania | |||
Przedmiot możliwy do odblokowania Piaskun |
0,5 sekundy | 35 | 105 | nd. | nd. | |
0,25 sekundy | 15 | 45 | 1–7 sekund | 15 sekund |
- Piaskun jest możliwą do odblokowania bronią do walki wręcz dla Skauta, której atak alternatywny wybija piłkę bejsbolową mogącą ogłuszyć wroga na 1–8 sekund, w zależności o dystansu, który przeleci; dodatkowo noszący go Skaut traci 15 punktów maksymalnego zdrowia. Ogłuszone cele nie są unieruchomione, lecz bardzo mocno spowolnione i nie mogą skakać ani strzelać; całkowite unieruchomienie celu następuje jedynie w przypadku, gdy piłka przeleci maksymalny dystans. Czas odnawiania piłko to 15 sekund, lecz jeżeli ta nie trafiła we wroga, można ją podnieść i ponownie używać.
- Piłka traktowana jest jako pocisk, więc można ją odbić strumieniem sprężonego powietrza.
- Wybita piłka znika po 3 sekundach, jeżeli trafiła we wroga, lub po 15, jeżeli nie trafiła.
- Trafienie wroga będącego pod wpływem ładunku Kritzkriega może skutecznie zatrzymać wrogie natarcie, więc warto traktować Piaskuna głównie jako broń pomocniczą.
- Jeżeli jest się w kiepskiej sytuacji, ogłuszenie wroga niejednokrotnie może uratować Skautowi życie.
- Podobnie jest w przypadku bycia pierwszym na linii frontu – ogłuszenie pierwszego przeciwnika, który również tam dotrze, ułatwia reszcie drużyny Skauta przejęcie kontroli nad terenem.
- Krytyczne trafienie z piłki wydłuża czas bycia ogłuszonym, więc warto często próbować ogłuszać wrogów, zwłaszcza że piłka posiada tę samą szansę na trafienie krytyczne co inne bronie do walki wręcz (17%).
- Ze względu na czas i kąt, pod którym piłka leci, trafienie nią wroga nie należy do najprostszych zadań, lecz w niektórych lokacjach jest to o wiele łatwiejsze niż w innych, np. most na środku Badlands jest prosty, a dystans dzielący dwa jego najdalsze krańce jest dostateczny, aby ogłuszyć wroga na maksymalny czasu.
- Skaut wyekwipowany w Piaskuna posiada jedynie 110 zdrowia, co powoduje, że do jego zabicia starcza jedna rakieta na bezpośrednim dystansie, wybuch jednej bomby samoprzylepnej położonej pod Skautem czy jedno celne trafienie granatem, dlatego jeżeli przetrwanie jest priorytetem, warto uzbroić się w inną broń do walki wręcz.
- Ogłuszenie Inżyniera powoduje, że ten nie jest w stanie naprawiać swojego działka strażniczego i że ewentualna tarcza Poskramiacza jest dezaktywowana, co ułatwia zniszczenie działka.
- Jednoczesne korzystanie z Kryt-o-Coli i Piaskuna jest stanowczo odradzane, gdyż 115 punktów zdrowia wraz ze zwiększoną o 10% podatnością na obrażenia znacząco zmniejsza szanse Skauta na przeżycie.
- Latająca Gilotyna i Piaskun tworzą świetną parę, gdyż ogłuszenie wroga piłką Piaskuna i jego trafienie Gilotyną zadaje mu spore krytyczne obrażenia.
Święta Makrela i jej reskiny
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |
---|---|---|---|---|
Zwykłe | Krytyczne | |||
Przedmiot możliwy do wytworzenia Święta makrela |
0,5 sekundy | 35 | 105 | |
Przedmiot możliwy do wytworzenia Rękodzieło |
||||
Przedmiot możliwy do otwarcia ze skrzyni Świąteczna Święta makrela |
- Święta Makrela i Rękodzieło są możliwymi do wytworzenia broniami do walki wręcz dla Skauta, których każde trafienie jest okazywane w sposób podobny do zabójstwa kogoś (z tym że po ikonie Świętej Makreli bądź Rękodzieła pojawia się odpowiednio „RYBOBÓJSTWO” i „RĘKOCZYN”); poza tym obie te bronie funkcjonują identycznie jak Kij.
- Jeżeli Szpieg jest przebrany lub upozorował swoją śmierć Dzwonem Zmarłego, informacje o jego trafieniu nie są ukazywane wraz z informacjami o zabójstwach, lecz jeżeli jest niewidzialny, są ukazywane.
- Święta Makrela i Rękodzieło ułatwiają wrogom zlokalizowanie Skauta z nich korzystającego, więc warto to mieć na uwadze.
Cukrowa Laska
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |
---|---|---|---|---|
Zwykłe | Krytyczne | |||
Przedmiot możliwy do wytworzenia Cukrowa laska |
0,5 sekundy | 35 | 105 |
- Cukrowa Laska jest możliwą do wytworzenia bronią do walki wręcz dla Skauta, która sprawia, że każdy zabity przez Skauta przeciwnik pozostawia po sobie małą apteczkę; dodatkowo zwiększa o 25% podatność Skauta na obrażenia od wybuchów.
- Niezależnie jaką bronią się zabije przeciwnika, ten zostawi po sobie małą apteczkę.
- Wrodzy Szpiedzy, którzy upozorowali swoją śmierć, nie pozostawiają po sobie apteczek.
- Korzystanie z Cukrowej Laski może zarówno ułatwić walkę, jak i ją utrudnić, gdyż apteczki leżące po wrogach mogą być podniesione przez każdego, niezależnie od tego, czy jest to wróg, czy sojusznik.
- W trybie średniowiecznym zabicie wroga spowoduje, że nie wypadnie z niego jedna apteczka, a dwie.
- Na bezpośredniej odległości wystarczy jeden granat czy rakieta wystarczy, aby pozbawić życia Skauta wyekwipowanego w Cukrową Laskę, więc warto unikać walk z Żołnierzami i Demomanami, a jeżeli nie można, przynajmniej próbować się do nich zanadto nie zbliżać.
- Mając to na uwadze, warto nie korzystać z Cukrowej Laski i Kryt-o-Coli bądź Poręcznego Pistoletu Pretty Boya, gdyż jest to przeważnie nieefektywne.
- Wściekłe Mleko i Cukrowa Laska tworzą świetne połączenie, gdyż odciążają sojuszniczego Medyka, który nie musi poświęcać aż tyle czasu, aby leczyć agresywnie walczących towarzyszy.
- Zapewniane przez Wstrzymywacza zwiększone zdrowie otrzymywane z apteczek tyczy się również tych, które pozostawiają po sobie wrogowie.
Bostoński Tłuczek i jego reskiny
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |
---|---|---|---|---|
Zwykłe | Krytyczne | |||
Przedmiot możliwy do wytworzenia Bostoński tłuczek |
0,5 sekundy | 35 | 105 | |
Przedmiot promocyjny / możliwy do wytworzenia Trójruniczne ostrze |
||||
Krwawienie | nd. | 40 obrażeń przez 5 sekund | nd. |
- Bostoński Tłuczek jest możliwą do wytworzenia bronią do walki wręcz dla Skauta, która po trafieniu we wroga wywołuje u niego krwawienie trwające 5 sekund, a w razie chybienia – wywołuje je u Skauta. Trafienie w sojusznika czy jakikolwiek obiekt na mapie nie jest zaliczane jako chybienie.
- Nie jest to broń do atakowania na oślep, gdyż takie korzystanie z niej kończy się szybką śmiercią Skauta – o wiele efektywniejsze jest atakowanie pojedynczymi machnięciami, dzięki czemu zmniejsza się szansę na chybienie.
- W razie wywołania u siebie krwawienia podniesienie apteczki lub wypicie Bonka! Atomowego Kopa skutkuje jego zatamowaniem.
- Celne trafienie wraz z krwawieniem zadaje 75 obrażeń, dzięki czemu taktyka „traf-i-uciekaj” niejednokrotnie jest opłacalna: podbiegnięcie, uderzenie z Tłuczka i jednoczesne wycofywanie się i strzelanie z broni podstawowej.
- Machnięcie Tłuczkiem tuż przed podskoczeniem pozwala Skautowi zwiększyć wysokość swojego skoku o mniej więcej tę samą odległość, którą Pyro przebywa po wykonaniu skoku z użyciem Detonatora, lecz technika ta skutecznie zmniejsza ilość zdrowia.
- Połączenie skoku z Tłuczkiem wraz ze skokiem z Siłą Natury pozwala łatwo przebywać spore odległości na mapach.
- Jeżeli jest się leczonym przez Medyka, umyślne ranienie się przy użyciu tej broni przyspiesza tempo ładowania ładunku ÜberCharge.
- Zobaczywszy przebranego Szpiega, warto go trafić Tłuczkiem, gdyż to skutecznie utrudni mu ucieczkę, nawet jeżeli włączy niewidzialność. Nie warto jednak marnować czasu ani zdrowia, próbując trafić Tłuczkiem już niewidzialnego Szpiega.
- Właściwości Wściekłego Mleka dotyczą również krwawienia, więc jeżeli takowe wywoła się u celu oblanego Mlekiem, część zadawanych w ten sposób obrażeń będzie zwracanych w postaci zdrowia.
- Zwiększona podatność na obrażenia wywołana Kryt-o-Colą nie dotyczy samookaleczania się, za to minikrytyczna premia wpływa na obrażenia otrzymywane przez wroga w wyniku krwawienia.
Słońce na Patyku
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |
---|---|---|---|---|
Zwykłe | Krytyczne | |||
Przedmiot promocyjny / możliwy do wytworzenia Słońce na patyku |
0,5 sekundy | 26 | 79 |
- Słońce na Patyku jest możliwą do wytworzenia bronią do walki wręcz dla Skauta, która zadaje 25% mniej obrażeń od Kija, ale gwarantuje trafienie krytyczne, jeżeli cel jest podpalony.
- Uzbrajanie się w Słońce na Patyku ma jakikolwiek większy sens tylko jeżeli ktokolwiek w drużynie gra Pyro, gdyż w przeciwnym wypadku szansa na znalezienie jakieś palącego się przeciwnika maleje praktycznie do zera.
- Krytyczne trafienia Słońca na Patyku zadają sporo obrażenia, ale koniec końców wszystkie bronie podstawowe Skauta i tak zadają ich więcej, więc lepiej nie polegać na Słońcu na Patyku zbyt często, chyba że w przypadku gdy jacyś wrogowie się wycofują, paląc się.
- Trybem, w którym broń ta pokazuje swoje walory najbardziej, jest tryb Średniowieczny, gdyż Snajperzy mogą w nim podpalać wrogów za pomocą palących się strzał Łowcy, a Pyro – za pomocą Naostrzonego Fragmentu Wulkanu. W innych trybach gry broń ta jest ogólnie rzecz biorąc nie najlepsza, więc nie warto na niej polegać w bezpośredniej walce.
Wachlarz Wojenny
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | ||
---|---|---|---|---|---|
Zwykłe | Krytyczne | Czas naznaczenia na śmierć | |||
Przedmiot promocyjny / możliwy do wytworzenia Wachlarz wojenny |
0,5 sekundy | 9 | 27 | 15 sekund |
- Wachlarz Wojenny jest możliwą do wytworzenia bronią do walki wręcz dla Skauta, która po trafieniu we wroga naznacza go na śmierć, sprawiając, że przez 15 sekund wszystkie obrażenia, które otrzyma, będą minikrytyczne. Broń ta zadaje 75% obrażeń mniej, a każde trafienie minikrytyczne jest trafieniem krytycznym. Naznaczony na śmierć może być tylko jeden przeciwnik naraz.
- Mimo że posiadanie tej broni wyciągniętej nie zwiększa podatności na obrażenia, trafienie nią wciąż wymaga zbliżenia się do wroga na bezpośredni dystans, co nieraz jest bardzo ryzykowne.
- Jeżeli rzadko kiedy polega się na broni do walki wręcz, warto się wyposażyć w Wachlarz.
- Trafienie Wachlarzem wroga naznaczonego na śmierć zada mu mniej więcej tyle samo obrażeń co zwykłe trafienie Kijem, lecz mimo tego broń ta nie jest przeznaczona do zadawania obrażeń – jest bronią pomocniczą, przy której powinno się polegać głównie na broni podstawowej (lub ewentualnie drugorzędnej).
- Przy korzystaniu z tej broni zaskoczenie jest jednym z kluczowych elementów decydujących o zwycięstwie, niezależnie czy korzysta się z niej bezpośrednio na linii frontu, czy na tyłach wroga.
- Najlepiej jest traktować priorytetowo Grubych i Medyków, gdy ci znajdują się w pobliżu swoich towarzyszy, lub osamotnionych wrogów, gdy ci np. dopiero co się odrodzili.
- Wachlarz Wojenny jest lepszy Sikwonda, jeżeli chodzi o zwiększanie podatności na ataki ważniejszych, leczonych celów, gdyż czas naznaczenia na śmierć wynosi aż 15 sekund.
- Jeżeli naznaczony na śmierć Szpieg włączy niewidzialność lub upozoruje swoją śmierć za pomocą Dzwonu Zmarłego, czaszka oznaczająca naznaczenie wciąż będzie się unosić nad jego głową.
Atomizer
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Przeciw wrogom | Przeciw konstrukcjom | Zadawane sobie | Krytyczne | |||
Przedmiot możliwy do wytworzenia Atomizer |
0,65 sekundy | 28 | 35 | 10 | 84 |
- Atomizer jest możliwą do wytworzenia bronią do walki wręcz dla Skaut, która umożliwia mu wykonanie kolejnego dodatkowego skoku w zamian za otrzymanie 10 obrażeń. Częstotliwość ataku tej broni jest zmniejszona o 30%, a obrażenia zadawane graczom – o 20%.
- Podobnie jak Wachlarz Wojenny, Atomizer nie sprawdza się najlepiej, jeżeli korzysta się z niego w celu zadawania dużych obrażeń.
- Dodatkowy skok zapewniany przez Atomizer może ocalić życie, gdyż te 10 straconych jednorazowo punktów zdrowia może umożliwić uniknięcie krytycznej rakiety mogącej zadać 270 obrażeń.
- W razie upadku z większej wysokości zdecydowanie lepiej jest skorzystać z dodatkowego skoku Atomizera i stracić 10 punktów zdrowia, niż ryzykować śmierć poprzez obrażenia od upadku (w wyniku których i tak straciłoby się przeważnie dużo więcej zdrowia).
- Dodatkowy skok na wielu mapach udostępnia sporo nowych ścieżek okrążenia wroga, z których skorzystanie niejednokrotnie umożliwia drużynie wygranie rundy.
- Połączenie odrzutu z Siły Natury wraz z dodatkowym skokiem Atomizera pozwala na wykonanie poczwórnego skoku.
- W przypadku korzystania z tych dwóch broni jednocześnie przeważnie bezpieczniej jest korzystać z odrzutu z Siły Natury niż ze skoku Atomizera, aby wykonać potrójny skok, gdyż dzięki temu nie traci się zdrowia.
- Wykonanie dodatkowego skoku Atomizera, jeżeli jest się pod wpływem Bonka!, nie zadaje jakichkolwiek obrażeń.
- Podczas korzystania z Browninga Baby Face'a i Atomizera warto mieć na uwadze, że każdy skok Atomizera zmniejszy poziom naładowania paska Sprintu.
- Zwiększona o 25% wysokość skoków zapewniania przez Skrzydłowego tyczy się również dodatkowego skoku Atomizera.
Pakujący Zabójca
Broń | Ikona zabójstwa | Odstęp między atakami | Obrażenia | ||
---|---|---|---|---|---|
Zwykłe | Krytyczne | Czas odnawiania | |||
Przedmiot możliwy do wytworzenia Pakujący zabójca |
0,5 sekundy | 11 | 32 | nd. | |
0,25 sekundy | 15 | 45 | 11,25 sekundy | ||
Krwawienie | nd. | 40 obrażeń przez 5 sekund | nd. | nd. |
- Pakujący Zabójca jest możliwą do wytworzenia bronią do walki wręcz dla Skauta, która pozwala mu wybić bombkę podobną pod względem funkcjonowania do piłki Piaskuna, z tą różnicą, że po trafieniu we wroga powoduje u niego krwawienie i zadaje mu obrażenia. Bombka pęka również po uderzeniu w jakikolwiek obiekt fizyczny, nieznacznie raniąc znajdującego się w pobliżu wroga lub osobę, która bombkę wybiła. Czas odnawiania po wybiciu jest o 25% krótszy niż u Piaskuna, lecz obrażenia zadawane przy bezpośrednim trafieniu Pakującym Zabójcą są mniejsze o 65%.
- Pakujący Zabójca jest dobrą alternatywą dla Piaskuna, gdyż mimo że nie pozwala ogłuszać wrogów, jest w stanie ich ranić w większym stopniu, lecz jeżeli pojawia się konieczność walki wręcz, Pakujący Zabójca staje się bronią prawie że bezużyteczną.
- Bombka funkcjonuje prawie tak jak piłka bejsbolowa Piaskuna, więc sporo strategii można stosować w przypadku obydwu broni.
- Celowanie w grupę przeciwników, np. stojących na punkcie kontrolnym, znacząco zwiększa szansę trafienia któregoś z nich.
- Bomba, rozbijając się, zadaje maksymalnie 5 obrażeń – i to na bardzo małym obszarze – dlatego lepiej jest polegać na bezpośrednich trafieniach.
- Jeżeli jest się pod wpływem minikrytycznej premii Kryt-o-Coli, obrażenia zadawane przez krwawienie również będą minikrytyczne.
- Latająca Gilotyna zadaje więcej obrażeń i szybciej się odnawia, lecz Pakujący Zabójca pozwala na wybranie jakiekolwiek broni drugorzędnej i zachowanie przy tym broni mogącej zadawać obrażenia wraz z upływem czasu.
- Używanie zarówno Gilotyny, jak i Zabójcy, czyni ze Skauta świetnego mordercę zabijającego powoli, gdyż jeżeli obie bronie trafią i wywołają krwawienie, zadawanych jest 146 obrażeń.
Drwiny atakujące
Wybicie
Ikona zabójstwa | Broń | Obrażenia | Czas trwania | Opis | |
---|---|---|---|---|---|
Wybicie |
Piaskun Atomizer |
500 | 5 sekund | Skaut wskazuje niebo, robi zamach, po czym wykonuje zabójcze wybicie. |
- Ponieważ drwina ta jest długa, zaleca się jej wykonywanie tylko na Snajperach korzystających z lunety, bardzo rozproszonych i nieruchomych Grubych lub kimś, kto został ogłuszony piłką bejsbolową z maksymalnej odległości.
- Drwina ta dobrze się sprawdza podczas upokorzenia. Będąc w przegranej drużynie, wystarczy się schować za jakąś ścianą, wziąć na poprawkę czas wykonywania drwiny i liczyć, że przeciwnik akurat będzie w odpowiednim miejscu o odpowiednim czasie.
- Jeżeli jakiś wróg zostanie ogłuszony na maksymalny czas, możliwe jest dobiegnięcie do niego i sukcesywne wykonanie drwiny jeszcze przed odzyskaniem przez niego władzy nad swoimi ruchami (zakładając, że po drodze nie pojawią się jakieś poważniejsze przeszkody np. w postaci walczącego Grubego i Medyka będących pod wpływem ładunku ÜberCharge.
- Będąc pod wpływem Bonka!, wciąż można wykonywać tę drwinę, jednak należy pamiętać, że mimo tego jest się podatnym na odpychanie.
- Do momentu zabicia kogoś za pomocą tej drwiny nie są wydawane żadne dźwięki, lecz w momencie zabicia odtwarzany jest aplauz, który słyszy każda osoba znajdująca się w pobliżu – czy sojusznik, czy wróg.
Kombinacje broni
Przykładowe kombinacje | |||
---|---|---|---|
Kombinacja | Zastosowanie | ||
Ten wyważony, ofensywny zestaw najlepiej sprawdza się przy tym, co Skaut powinien robić: przejmować tajne materiały w trybie Zdobądź flagę lub przejmować punkty kontrolne w mgnieniu oka. Większy magazynek Dubeltówki od Siły Natury wyrównuje brak jakiegokolwiek Pistoletu, podczas gdy Siła Natury umożliwia łatwiejsze dobijanie rannych wrogów czy spychanie ich z punktów kontrolnych. Bonk! Atomowy Kop jest przydatny, gdy aby przejąc tajne materiały lub punkt kontrolny, trzeba się przedrzeć obok działka strażniczego lub przez kilko będących w grupie wrogów, lecz w przypadku, gdy działko bezpośrednio chroni celu mapy lub walka z wrogiem odbywa się na średnim dystansie, Bonk! staje się prawie bezużyteczny (w przeciwieństwie do Pistoletu). Jeżeli przetrwanie jest priorytetem, warto zamienić Piaskuna na Kija, lecz należy pamiętać, że ogłuszenie piłką bejsbolową może służyć jako ostatnia deska ratunku i kupić kilka cennych sekund na ucieczkę i że jedno bezpośrednie trafienie z bliska granatem czy rakietą starcza, aby ponieść śmierć. | |||
|
Gra tym zestawem polega głównie na zadawaniu obrażeń wraz z upływem czasu i korzystaniu z broni drugorzędnej i do walki wręcz. Najlepsze efekty osiąga się poprzez walkę na średnim dystansie i przeciw pojedynczemu wrogowi. Wybijanie bombki i rzucanie Gilotyną w grupę przeciwników bardzo często pozwala lekko osłabić nawet dwóch wrogów, jednakże trafienie w jednego przeciwnika zarówno Gilotyną, jak i bombką sprawia, że obrażenia zadawane przez krwawienie się sumują, dzięki czemu możliwe jest zabicie każdej klasy posiadającej 125 punktów zdrowia i silne osłabienie cięższych klas, które to można dobić za pomocą broni podstawowej. Dodatkowe skoki Buzownika w większym stopniu ułatwiają przedzieranie się na linie wroga i atakowanie ich z zaskoczenia, lecz jeżeli chodzi o łączenie ataków z Gilotyną, Siła Natury wypada lepiej, gdyż w razie gdyby przeciwnik za bardzo się zbliżył, trafienie odrzuca go na odległość, z której rzut Gilotyną jest bezpieczniejszy. Po stoczeniu walki z jednym przeciwnikiem, w której użyło się obu broni miotających, warto się na chwilę wycofać, gdyż zanim którakolwiek z nich się odnowi, minie 6 sekund, przez co w razie ewentualnej potyczki korzystać będzie można jedynie z broni podstawowej, z której bez przeładowania można wystrzelić zaledwie dwukrotnie. | ||
Ten zestaw czyni ze Wstrzymywacza dobrą broń do zadawania dużych ilości obrażeń na większym dystansie niż zwykle, jednocześnie zwiększając siłę krwawienia. Obrażenia minikrytyczne nie podlegają spadają wraz z dystansem, dzięki czemu na kilka sekund Wstrzymywacz staje się potężną bronią na każdą odległość. 4 naboje w magazynku i szybki czas przeładowania umożliwiają zabicie nawet Grubego, nie tracąc przy tym za dużo zdrowia. Obrażenia zadawane przez krwawienie podlegają premii krytycznej, dzięki czemu jeżeli jest się pod wpływem Kryt-o-Coli, warto korzystać ze swoich broni do walki wręcz. Jeżeli preferuje się walkę na niewielkich odległościach, lepiej uzbroić się w Bostoński Tłuczek, w przeciwnym razie – w Pakującego Zabójcę i co jakiś czas wybijać w kierunku wrogów bombkę. W przypadku korzystania z Bostońskiego Tłuczka warto przed próbą trafienia zastanowić się, czy w pobliżu znajduje się jakaś apteczka bądź sojuszniczy Medyk, w razie gdyby się chybiło i zadano sobie obrażenia. | |||
Jeżeli sojusznicy za często giną i chce się im pomóc, najlepiej jest skorzystać z tego zestawu, gdyż pomaga on im przetrwać i ułatwia przeprowadzenie natarcia. Wstrzmywacz lub Dubeltówka jest świetnym wyborem w przypadku niekorzystania z Pistoletu: Dubeltówka, wraz ze swoimi sześcioma nabojami w magazynku, jest w stanie zadawać duże ilości obrażeń z bliska, ułatwiając tym samym zabijanie wrogów; Wstrzymywacz pozwala na zachowywanie bezpieczniej odległości i zadawanie z niej większych obrażeń. Wściekłe Mleko pozwala towarzyszom leczyć się, gdy trafiają w cel nim oblany, co w pewnym stopniu zastępuje sojuszniczego Medyka – lub przynajmniej ułatwia mu pracę – oraz zwiększa szansę na przeprowadzenie skutecznego natarcia. Dodatkowo Mlekiem można gasić płonących towarzyszy i tropić Szpiegów. Piłka bejsbolowa pozwala ogłuszyć kluczowy cel, ułatwiając jego zabicie. | |||
Zestaw ten idealnie nadaje do gry w trybie Średniowiecznym i trybie Arena, gdzie każde źródło leczenia jest na wagę złota. Jedyną bronią mogącą zadać obrażenia od wybuchu w trybie Średniowiecznym jest Ullapoolski Pal, co nie jest dostatecznym zagrożeniem, by rezygnować z używania Cukrowej Laski i Wściekłego Mleka, które znacznie ułatwiają towarzyszom zdobywanie celów i przeżywanie. W przypadku korzystania z tego zestawu w normalnych trybach należy unikać bezpośredniej walki na liniach frontu (chyba że to konieczne), gdyż łatwo tam o zostanie trafionym jakąś rakietą, granatem czy bombą samoprzylepną, co – jeżeli się zdarzy – najlepiej wykorzystać na swoją korzyść, skacząc w momencie uderzenia i odlatując we w miarę bezpieczne miejsce. Warto też pamiętać, że apteczki zostawiane przez wrogów będą leczyć więcej, jeżeli ma się wyciągnięty Wstrzymywacz. | |||
Gra tym zestawem polega na korzystaniu z Wachlarza Wojennego w celu zwiększenia obrażeń zadawanych przez pozostałe, domyślne bronie, posiadającego najwięcej amunicji ze wszystkich dostępnych dla Skauta. Dubeltówka wraz z Pistoletem świetnie się spisuje w praktycznie każdej sytuacji, a w połączeniu z Wachlarzem Wojennym staje się wręcz zabójcza, gdyż ten zwiększa jej już i tak duże obrażenia, co daje nieco większy margines błędu, jeżeli chodzi o celność. Najefektywniej jest uderzyć Wachlarzem nieświadomego niczego Grubego, Żołnierza czy Demomana (zwłaszcza jeżeli ci znajdują się w ciasnych korytarzach czy pomieszczeniach, gdzie posiadają przewagę) i szybko wykorzystać naznaczenie na śmierć i ich zabić. Jeżeli wie się, że drużyna przeciwna będzie posiadać wiele ciężkich klas, warto uzbroić się w ten zestaw. | |||
Korzystanie z tego zestawu zaleca się tylko jeżeli współpracuje się z sojuszniczym Pyro. Pyro wbrew pozorom dobrze współgra ze Skautem, zwłaszcza takim, który korzysta z tychże broni – Skautowi Słońce na Patyku pozwala zadawać olbrzymie obrażenia podpalonym wrogom, a Wściekłe Mleko umożliwia korzystającemu z Neonowego Niszczyciela Pyro zadawanie krytycznych obrażeń wrogom, którzy są nim oblani. Dubeltówka pozwala zranić wrogów z dystansu, przyspieszając ich ewentualny zgon w wyniku obrażeń otrzymanych od podpalenia, lub osłabić cięższe klasy, takie jak Żołnierz czy Gruby, przed wkroczeniem Pyro do akcji. Cały ten zestaw dobrze się też spisuje w trybie Średniowiecznym, zakładając, że ma się do pomocy Pyro w drużynie. | |||
Ze względu na posiadanie tylko jednej faktycznej broni – i to takiej, która nie zawsze sprawdza się bezbłędnie – z zestawu tego powinno się korzystać tylko wtedy, gdy chce się grać pomocniczo: nie oddalać się zanadto od własnej drużyny, wspomagać ich swoim Mlekiem i atakami z większych odległości. Wściekłe Mleko rzucone w grupę wrogów przeprowadzających natarcie znacząco zwiększa szanse przetrwania sojuszników, a Wachlarz Wojenny pozwala przyspieszyć śmierć ważniejszych celów (właściwości obu tych przedmiotów można łączyć na jednym wrogu, tworząc śmiertelną kombinację). Mleko i Wachlarz mogą również zostać użyte do wykrywania wrogich Szpiegów: efekt ociekania Mlekiem i unosząca się nad głową czaszka naznaczenia na śmierć będą widoczne, jeżeli Szpieg jest przebrany, niewidoczny lub upozoruje swoją śmierć. Częstotliwość atakowania, celność na średnim dystansie i niewielki czas przeładowania Wstrzymywacza zastępują Pistolet w dużym stopniu, podczas gdy Siła Natury umożliwia odpychanie wrogów na bliskim dystansie (ułatwiając nieco obronę celów mapy) oraz dostawanie się w miejsca, z których łatwiej jest celnie rzucić Mleko bądź okrążyć wroga. | |||
Ta kombinacja pozwala osiągać kuriozalne wysokości, poświęcając siłę ognia. Łącząc dodatkowy skok Atomizera ze skokiem Siły Natury, można wykonać poczwórny skok, umożliwiający dostanie się w wiele miejsc normalnie dostępnych tylko dla Żołnierza i Demomana. Atomizer zadaje niewiele obrażeń, więc główną bronią, dzięki której można się bronić, jest w gruncie rzeczy Siła Natury ze swoją zdolnością odpychania wrogów (jeżeli brakuje czasu na przeładowanie Siły Natury, do użytku zostaje tylko pistolet). Mając Poręczny Pistolet Pretty Boya, nie trzeba się martwić o obrażenia od upadku po wykonaniu potrójnego bądź poczwórnego skoku, lecz należy pamiętać, że częstotliwość strzelania tej broni jest o 25% mniejsza niż Pistoletu i że wyciągnięcie jej wiąże się ze zwiększeniem podatności na obrażenia o 20%. | |||
Zestaw ten dobrze się sprawdza, jeżeli nie chce się za często umierać. Wystarczy oblać wroga Mlekiem i rozpocząć z nim walkę – większość otrzymanych obrażeń praktycznie nic nie zmienia, gdyż wystarczy jedno celne trafienie z bliska Dubeltówką, aby odnowić sobie prawie połowę zdrowia. Krwawienie oblanego Mlekiem wroga również pozwala na leczenie się. | |||
|
Wróg Publiczny
Bronie z zestawu „Wróg Publiczny” świetnie się uzupełniają, gdyż pozwalają nie korzystać z podwójnego skoku oraz łatwo odnawiać i zdrowie, i sprint. Browning Baby Face'a ułatwia dostawanie się za linie wroga, a Poręczny Pistolet Pretty Boya, w razie otrzymania obrażeń, które zmniejszą poziom naładowania sprintu, ułatwi jego ponowne naładowanie, podwyższając jednocześnie stan zdrowia swojego właściciela (należy jednak pamiętać, że na czas, gdy Pistolet Pretty Boya jest aktywny, zwiększa się podatność na obrażenia, więc lepiej jest zachowywać bezpieczny dystans). Równoczesne posiadanie ze sobą Cukrowej Laski teoretycznie umożliwia dłuższe pozostawanie w walce, dzięki wypadającym z zabitych wrogów apteczkom, lecz zwiększa tym samym podatność na obrażenia od wybuchów, co może przyspieszyć zgon. | ||
|
Gra tym zestawem polega głównie na naładowaniu sprintu z dystansu za pomocą broni drugorzędnej lub do walki wręcz. Częstotliwość strzelania Pistoletu i jego czas przeładowania pozwalają z łatwością szybko ładować sprint, a pojemny magazynek ułatwia trafienie wroga, jeżeli nie ma się dobrego cela. Skrzydłowy pozwala zadawać większe obrażenia kosztem mniejszego magazynka, dlatego w razie problemów z celowaniem odradzane jest korzystanie z niego. Latająca Gilotyna nagradza celność swojego użytkownika jednorazowym zadaniem dość sporych obrażeń, które są w stanie praktycznie całkowicie zapełnić pasek sprintu. Wybór broni do walki wręcz powinien zależeć od broni drugorzędnej, z której się korzysta. Pakujący Zabójca pozwala w miarę bezpiecznie naładować sprint przy pomocy krwawienia wywołanego trafieniem bombką, natomiast Piaskun jest w stanie ogłuszyć wroga – co najlepiej sprawdza się w połączeniu z Gilotyną bądź Pistoletem – i zadawać przyzwoite obrażenia w walce wręcz, w zamian zmniejszając stan maksymalnego zdrowia. Niezależnie od dobranej broni drugorzędnej i do walki wręcz, ważne jest, aby trafiać wiele strzałów, tak żeby pasek sprintu był naładowany w największym możliwym stopniu, i unikać otrzymywania obrażeń, gdyż kolosalnie obniżają poziom sprintu. | ||
Korzystanie z tego zestawu oznacza obniżenie początkowej prędkości poruszania się i maksymalnego stanu zdrowia, lecz także ułatwienie ucieczki z nieciekawych sytuacji oraz pełne wykorzystywanie zalet taktyki „traf-i-uciekaj”. Browning Baby Face'a pozwala włączać się do walki i wyłączać z niej z zastraszającą prędkością, gdy pasek sprintu jest w pełni naładowany. Wszystkie przyjmowane obrażenia obniżają poziom sprintu, lecz Bonk! Atomowy Kop jest w stanie zminimalizować ich ilość, jednocześnie zwiększając potencjał Skauta do sprawnych ucieczek i okrążania wrogów. Przejmowanie niestrzeżonych przez działka tajnych materiałów w trybie Zdobądź flagę staje się o wiele prostsze, natomiast tryby Arena i Król Wzgórza przestają być takie straszne, gdyż można się na nich bezpiecznie wycofać, by zregenerować swoje zdrowie. Piaskun służy do ogłuszania wrogów, dodatkowo ułatwiając ucieczki bądź zdobywanie zabójstw. Ze względu na brak dobrej broni, którą można by ładować sprint z dystansu, konieczne jest poleganie w tym celu na Browningu i na Bonku!, aby nie stracić już zgromadzonego sprintu. | |||
|
Gra tym zestawem polega głównie na korzystaniu z alternatywnych dróg na mapach, by okrążać wrogów i zadawać duże obrażenia w krótkim czasie, korzystając z szybkostrzelnych broni podstawowych lub kombinacji Piaskun i Latająca Gilotyna. Siła Natury i Buzownik są w stanie dwoma strzałami z bezpośredniej odległości zabić każdą nienadleczoną klasę niebędącą Grubym, a dzięki swoim dużym częstotliwościom strzelania świetnie nadają się do ataków z zaskoczenia. Latająca Gilotyna dobrze funkcjonuje jako broń pomocnicza, dzięki której można dobić wrogów, którym jakimś cudem udało się przeżyć dwa trafienia z tychże broni. Zwiększona prędkość poruszania się, gdy jest się pod wpływem Kryt-o-Coli, świetnie idzie w parze z dodatkowymi skokami Odlotu Buzownika, umożliwiając pokonywanie dużych odległości, pozwalających jeszcze łatwiej okrążać wrogów. Ogłuszenie piłką bejsbolową Piaskuna może służyć jako narzędzie ułatwiające ucieczkę lub – w połączeniu z Latającą Gilotyną – dobre dodatkowe źródło zadawanych obrażeń. | ||
|
Ten zestaw pozwala maksymalnie wykorzystywać potencjał prędkości ruchu Skauta, czyniąc go jednocześnie trudnych do trafienia i łatwym do zabicia. Browning Baby Face'a ma mniej pojemny magazynek niż Dubeltówka, przez co trochę gorzej wypada w bezpośrednich starciach, lecz w połączeniu z premią minikrytyczną Kryt-o-Coli wystarczy jeden lub dwa trafienia na średnim dystansie, aby w pełni naładować sprint, który niesamowicie zwiększa prędkość poruszania się, utrudniając wrogom trafianie. Po użyciu Kryt-o-Coli i wyczerpaniu się jej efektów jedynym prawdziwym zagrożeniem stają się działka strażnicze, które nie chybiają – w przeciwieństwie do innych wrogów. Broń do walki wręcz nie ma większego znaczenia: Kij nie posiada żadnych wad i zwiększa żywotność, Piaskun pozwala ogłuszać cele, Wachlarz Wojenny ułatwia zabijanie, a Pakujący Zabójca – ładowanie sprintu, nie zbliżając się zanadto do wrogów. | ||
Fan nr 1
Duża częstotliwość strzelania broni z zestawu „Fan nr 1” i niesamowita mobilność przez nie zapewniana świetnie się spisują, gdy ktoś ma cela i preferuje ataki z zaskoczenia. Czas przeładowania Buzownika jest bardzo krótki, dzięki czemu łatwo jest stale być w walce, a Odlot – który ładować można poprzez zwykłe bieganie lub skakanie – pozwala zasypywać wrogów znad ich głów gradem strzałów oraz łatwo zastawiać pułapki i okrążać wrogów. Skrzydłowy umożliwia łatwe przeskakiwanie nad wrogami lub przeszkodami, lecz nie powinien być głównym źródłem zadawanych obrażeń – do tego służyć powinien Buzownik, który mimo niewielkiej pojemności magazynka, podobnie jak Skrzydłowy, lepiej się w tej roli sprawdza. Dodatkowy skok Atomizera jest najefektywniejszy, gdy Odlot dobiegnie końca, a walka wciąż trwa, lecz należy mieć na uwadze, że skorzystanie z niego zada 10 obrażeń. Aby skutecznie wykorzystywać ten zestaw, najlepiej jest pierw pobiegać trochę z wyciągniętym Buzownikiem, aby naładować Odlot, i potem ewentualnie go aktywować ze Skrzydłowym w dłoniach, umożliwiając sobie łatwiejsze skakanie nad wrogami, by ich ominąć, czy pokonywanie większych odległości w powietrzu.
| |||
Skaut jest drugą najlepszą klasą do tropienia wrogich Szpiegów (zaraz po Pyro). Aby sprawdzić, czy ktoś nie jest Szpiegiem, wystarczy w niego wbiec, co jednak jest ryzykowne – a ten zestaw eliminuje to ryzyko. Dupeltówka posiada duży rozrzut obrażeń, co przydaje się przy sprawdzaniu, czy w pobliżu nie kręci się niewidzialny Szpieg – jeżeli ten zostanie trafiony choć jedną śruciną, stanie się na sekundę widoczny, dzięki czemu łatwiej będzie go namierzyć ponownie i wyeliminować. Dodatkowo gdy jest się za kimś, kto wydaje się podejrzanie zbliżać do pleców swojego towarzysza, wystarczy, że odda się z bliska jeden strzał w plecy temu komuś – jeśli był to Szpieg, najpewniej umrze, ponieważ Dupeltówka zadaje obrażenia minikrytyczne przy trafieniu w plecy. Znalazłszy Szpiega, najlepiej jest go uderzyć Wachlarzem Wojennym lub oblać Mlekiem, dzięki czemu stanie się widoczny, nawet jeżeli upozoruje swoją śmierć. Jeżeli ma się wątpliwości, czy ktoś jest Szpiegiem, czy nie, warto je rozwiać, korzystając ze Świętej Makreli lub jej reskinu. Jeżeli po zabiciu Szpiega ma się podejrzenie, że ten mógł skorzystać z Dzwonu Zmarłego do ucieczki, dobrze jest w chwilę po jego śmierci rozlać Mleko tam, gdzie ta miała miejsce – żywy Szpieg, który jeszcze może się kręcić po okolicy, najpewniej zostanie oblany Mlekiem i ujawniony. Tropienie Szpiegów nie jest jedyną rzeczą, którą warto robić, będąc uzbrojonym w ten zestaw: Wściekłe Mleko i Wachlarz Wojenny mogą wysoce zwiększyć szanse sojuszników na wygranie walk, a Dupeltówka pozwala niemiłosiernie karać nieostrożnych wrogów. | |||
Zestaw ten jest identyczny jak „Fan nr 1”, tyle że tutaj Buzownik jest wymieniony na Siłę Natury, która ułatwia wydostawanie się z nieciekawych walk poprzez zwyczajne odrzucanie wrogów. Niewielki magazynek Siły Natury czyni z niej broń, która nadaje się głównie do taktyki „traf-i-uciekaj”. Łącznie dwa dodatkowe skoki umożliwiają dostanie się w niespodziewane miejsca, z których łatwo jest zaatakować i zabić z zaskoczenia nieostrożnych wrogów. W przypadku brania udziału w walce, której szanse na wygranie są bardzo niewielkie, warto się zbliżyć do przeciwnika i trafić go strzałem z Siły Natury, aby go odepchnąć i umożliwić sobie ucieczkę; warto również odpychać wrogów w kierunku zagrożeń środowiskowych, jeżeli te znajdują się w pobliżu. Siła Natury w tym zestawie pozwala również na łatwe odgrywanie roli wabika i rozpraszanie wrogów, poprzez ich odpychanie i skakanie nad ich głowami. | |||
Zestaw ten pozwala z niesamowitą łatwością rozpraszać wielu wrogów, których niestety będzie ciężej zabijać, gdyż Siła Natury nie pozwala zadawać tylu obrażeń co Dubeltówka – pozwala za to odpychać przeciwników od celów mapy i zabijać słabszych nieświadomych niczego oponentów. Obrażenia zadawane przez krwawienie i bezpośrednie trafienie Pakującym Zabójcą nie są kolosalne, lecz pozwalają utrudniać wrogim Snajperom celowanie, jeśli to oni padną ich ofiarą. Z kolei Bonk! Atomowy Kop świetnie się spisuje, gdy trzeba brać nogi za pas lub zwrócić na siebie uwagę grupki przeciwników bądź działka. | |||
Jeżeli przy broni brak †, można ją spokojnie zamienić jej reskinem. |
Współpraca z innymi klasami
Skaut
Doświadczony Skaut w pojedynkę jest potężny, ale ich dwójka czy nawet cała grupa potrafi już siać niewyobrażalne spustoszenie w szeregach wroga. Skoordynowany atak z łatwością jest w stanie zabić każdą klasę.
- Jednym z dwóch głównych zadań Skauta jest sianie zamętu u wroga, dlatego warto połączyć siły z innym Skautem, tak aby jeden rozproszył grupkę przeciwników, a drugi – udawszy się alternatywną drogą – zaatakował tychże wrogów od tyłu, z zaskoczenia.
- Jeżeli drużyna jest dość doświadczona, warto z nią spróbować wykonać natarcie Skautów na cel mapy, jeszcze zanim drużyna broniąca będzie mieć szansę na odpowiednie rozstawienie się.
- Jeżeli drużyna składająca się w dużej mierze ze Skautów pobiegnie w trybie Zdobądź flagę od razu do pomieszczenia z tajnymi materiałami wroga, ten nie będzie miał dość czasu na odpowiednie rozstawienie swojej linii obrony, więc przejęcie materiałów pozostanie tylko kwestią czasu.
- W trybie Atak/Obrona cała drużyna BLU złożona ze Skautów jest w stanie wręcz zasypać drużynę RED, której będzie bardzo ciężko skontrować to natarcie, zwłaszcza że obrońcy mają dłuższy czas odradzania niż atakujący.
- W Wyścigu ładunków ładunek wymaga do osiągnięcia maksymalnej prędkości jedynie dwóch Skautów, którzy będą go pchać, dzięki czemu cała reszta drużyny może się skupić na zatrzymaniu pchania wózka przez wroga, co będzie dość łatwe, gdyż przeciwnicy rzadko kiedy spodziewają się natarcia na swój wózek zdecydowanej większości przeciwnej drużyny, zwłaszcza takiej złożonej z najszybszej klasy w grze.
- Najlepiej, gdy zestawy broni współpracujących ze sobą Skautów się uzupełniają – np. jeden Skaut uzbrojony jest w niespecjalnie silną samą w sobie Latającą Gilotynę, ale nie w Piaskuna, podczas gdy drugi Skaut posiada Piaskuna i inną, silną broń drugorzędną.
- Drużyna złożona wyłącznie ze Skautów jest w stanie wypełniać większość, jak nie wszystkie zadania: Bonk! Atomowy Kop umożliwia rozpraszanie i przedzieranie się przez działka strażnicze, Dubeltówka z łatwością jest w stanie zabić każdego ogłuszonego wroga, a dzięki Wściekłemu Mleku można się leczyć i tropić wrogich Szpiegów.
- Para Skautów może łatwo zniszczyć działko przy pomocy swoich Dubeltówek nawet bez korzystania z Bonka!: wystarczy, że jednocześnie przeprowadzą szybkie natarcie na działko, któremu będzie ciężko skupić się na zabiciu jednego przeciwnika.
- Drużyna złożona wyłącznie ze Skautów jest w stanie wypełniać większość, jak nie wszystkie zadania: Bonk! Atomowy Kop umożliwia rozpraszanie i przedzieranie się przez działka strażnicze, Dubeltówka z łatwością jest w stanie zabić każdego ogłuszonego wroga, a dzięki Wściekłemu Mleku można się leczyć i tropić wrogich Szpiegów.
- Niezależnie, czy powyższe taktyki są stosowane, czy nie, sami Skauci w drużynie – mimo że są dość potężni – nie wskórają wiele, jeśli drużyna przeciwna rozstawiła solidną linię obrony składającą się z w pełni rozbudowanego działka strażniczego i combo np. Gruby-Medyk, zwłaszcza jeżeli gra toczy się na dość ciasnej mapie, takiej Junction, gdzie ciężko unikać większości obrażeń.
- Wniosek: im wcześniej przeprowadzi się natarcie Skautów, tym lepiej.
Żołnierz
Wbrew pozorom współpraca Żołnierza ze Skautem jest niezwykle owocna, gdyż mało który wróg ma szansę przeżyć spotkanie z potężną na bliskim dystansie Dubeltówką i zabójczymi na blisko-dalekim dystansie rakietami.
- Skaut jest mistrzem w kontrolowaniu ziemi, a Żołnierz – w kontrolowaniu powietrza. Wystarczy, Żołnierz wykona rakietowy skok i z powietrza zaatakuje wrogów, Skaut z ziemi skupi się na wrogach atakujących Żołnierza, a reszta ich drużyny podąży za nimi – wygrana walki jest wtedy praktycznie gwarantowana.
- Rakiety Żołnierza potrzebują dość sporo czasu, aby na średnim lub większym dystansie dolecieć do celu, dlatego szybki Skaut – oflankowawszy wrogów – świetnie nadaje się do dobijania tych, którzy postanowili uciekać przed Żołnierzem po walce z nim.
- Skaut i Żołnierz są w stanie świetnie się nawzajem bronić, gdy jeden z nich musi przeładować swoją broń.
- Żołnierz sprawnie wykonujący rakietowe skoki może być równie szybki i mobilny co Skaut, dzięki czemu para ta dobrze współpracuje.
- W trybie Punkty Kontrolne Skaut i uzbrojony w Pałkę Sokisty Żołnierz potrafią w mgnieniu oka przejąć wszystkie punkty kontrolne wroga.
- W Zdobądź flagę ta dwójka jest w stanie dwukrotnie szybciej przejmować tajne materiały: Skaut biegnie po materiały, bierze je, wybiega na środek, gdzie czeka Żołnierz, przekazuje mu je, i podczas gdy ten rakietowymi skokami udaje się przejąć materiały, Skaut biegnie z powrotem do bazy wroga po kolejne.
- W trybie Ładunek Skaut skupia się na pchaniu wózka, chowając się za nim, a Żołnierz biega i chroni wózka przed wrogami próbującymi go zatrzymać.
- Na mapie Steel Żołnierz ze Skautem mogą – w czasie gdy wrogowie są zajęci obroną innych punktów – pobiec na punkt E i próbować go przejąć we dwóch, ewentualnie zrobić tak, że jeden przejmuje, a drugi go broni.
- Użycie Bonka! Atomowego Kopa przez Skauta pozwala Żołnierzowi łatwe zniszczenie działek strażniczych zaledwie kilko rakietami.
- Oblanie grupy wrogów Wściekłym Mlekiem i poinformowanie o tym sojuszniczego Żołnierza pozwala mu zaatakować tę grupę i odzyskiwać duże ilości zdrowia, ponieważ celne trafienie ze średniego dystansu rakietą w trzech wrogów oblanych Mlekiem pozwala mu odzyskać prawie połowę zdrowia.
- Premia minikrytyczna zapewniana przez Sztandar Chwały Żołnierza znacznie zwiększa efektywność na większych dystansach dla zarówno Dubeltówki, jak i Wyrzutni rakiet.
- Obie te klasy najlepiej się sprawdzają na otwartych przestrzeniach, dlatego jeżeli mapa należy do tych ciaśniejszych, para ta nie zawsze może się sprawdzać bezbłędnie.
Pyro
Pyro i Skaut są klasami, które doskonale nadają się do atakowania wrogów z zaskoczenia. Potęga tych klas w starciach na bliskim dystansie sprawia, że ich wspólne zasadzki są w stanie zabić praktycznie każdego przeciwnika bez większych kłopotów.
- Prędkość Skauta umożliwia mu skupienie na sobie uwagi wroga i unikanie jego ataków, podczas gdy Pyro – udawszy się alternatywną drogą w celu okrążenia wroga – atakuje go od tyłu.
- Równie dobrze taktyka ta sprawdza się po odwróceniu ról: Pyro podpala wrogów, rozpraszając ich, a Skaut nadbiega od tyłu i ich wykańcza.
- Pyro „naznacza” wrogów, podpalając ich, ponieważ palący się przeciwnik będzie albo ranny, albo skupiał się na znalezieniu apteczki, dzięki czemu Skaut może spokojnie nadbiec i go dobić.
- Ogień jest w stanie zabrać Skautowi dużą część jego niewielkiego zapasu zdrowia, jednak strumień sprężonego powietrza Pyro może zmniejszyć rany odniesione w taki sposób przez Skauta, ratując go od czekania kilkunastu cennych sekund na odrodzenie się bądź zostanie uleczonym przez Medyka.
- Ogłuszenie wroga piłką Piaskuna pozwala Pyro w mgnieniu oka pozbyć się go przy pomocy swojego Miotacza ognia.
- Wróg podpalony przez Pyro może zostać z łatwością wykończony przez Skauta ze Słońcem na Patyku, natomiast oblany Wściekłym Mlekiem – przez Pyro z Neonowym Niszczycielem (co pozwoli Pyro uleczyć sobie 94 punkty zdrowia). Taktyka ta idealnie spisuje się w trybie Średniowiecznym.
- Oblanie wroga Wściekłym Mlekiem pomoże Pyro nawet, jeśli ten nie korzysta z Neonowego Niszczyciela.
- Cukrowa Laska potencjalnie może pomóc Pyro uzbrojonemu w Drapaczkę z łatwością uzupełniać swoje zapasy zdrowia – wystarczy, że Pyro będzie podpalał wrogów, a Skaut zadawał ostatnie trafienie (zwiększona o 25% podatność na obrażenia od wybuchów może zostać zneutralizowana poprzez zwykłe odbijanie pocisków).
- Skok z Detonatorem lub Piekącą Palbą umożliwia Pyro obieranie niektórych tras i chowanie się miejscach dostępnych dla Skauta.
- Wściekłe Mleko współgra z Flogistynatorem dość dobrze, gdyż ułatwia Pyro ładowanie swojego „Mmmph” i zabijanie wrogów po jego aktywowaniu.
- Podobnie jest z Dupalaczem, tyle że ten bardziej jest nastawiony na atakowanie z zaskoczenia.
- Połączone obrażenia otrzymywane od popalenia (np. flarą z Pistoletu Sygnałowego) i krwawienia (możliwego do wywołania przez Latającą Gilotynę, Pakującego Zabójcę, Bostoński Tłuczek i Trójruniczne Ostrze) pozwalają Skautowi i Pyro zadawać spore obrażenia nawet na dystansie, który jest ich słabością.
- Duet Skaut-Pyro jest słaby na większych dystansach, przez co Snajperzy i Grubi są w stanie z łatwością niwelować ich wszelkie próby wykazania się, dlatego większość ich ataków powinna być przeprowadzana z zaskoczenia lub z flanki, a także służyć zwróceniu na siebie uwagi wroga.
Demoman
Demoman i Skaut są przeciwieństwami w prawie każdej dziedzinie: Skaut skupia się na szybkiej ofensywie, podczas gdy Demoman – na defensywie oraz trzymaniu wrogów na dystans, jednakże razem potrafią zdziałać naprawdę wiele.
- Osamotniony Skaut, skupiając na sobie uwagę wroga, jest w stanie z łatwością wprowadzić go na pułapkę z bomb samoprzylepnych bądź do ciasnego korytarza, gdzie zająć się nim może Demoman z jedną ze swoich tarcz i mieczem.
- Demoman nie ma sobie równych, jeżeli chodzi o zadawanie obrażeń na średnim dystansie, natomiast Skaut świetnie nadaje się do przeprowadzania czystek wśród rannych szeregów wroga – warto to ze sobą łączyć.
- Podobnie jak w duecie Skaut-Żołnierz, w trybie Punkty Kontrolne Skaut i uzbrojony w Pałkę Sokisty Demoman potrafią w mgnieniu oka przejąć wszystkie punkty kontrolne wroga.
- Wściekłe Mleko może rekompensować zmniejszony stan zdrowia Demomana o 25 punktów, jeżeli ten wyekwipowany jest w Wyszczerbiec.
- Ogłuszenie wroga piłką Piaskuna umożliwia Demomanowi łatwe zdobycie głowy, jeśli korzysta z Wyszczerbca, lub zabójstwa, w przypadku normalnej broni drugorzędnej.
- Siła Natury pozwala również odpychać wrogów w kierunku przygotowanych wcześniej pułapek z bomb samoprzylepnych.
- W duecie tym warto jest wyposażać się takie bronie, aby wyrównywały nawzajem swoje słabości.
Gruby
Prędkość Grubego i Skauta zupełnie nie idzie w parze, lecz jeśli chodzi o pozostałe rzeczy, sprawa ma się kompletnie inaczej.
- Mobilność Skauta umożliwia mu łatwe rozpraszanie i skupianie na sobie uwagi wrogów, pozwalając zaprowadzić ich wprost na Grubego, który jeżeli jakimś cudem ich nie zabije, zmusi do ucieczki, co pozwoli Skautowi łatwo ich wykończyć.
- Gruby stanowi na tyle duże zagrożenie, że wrogowie bardzo często będą próbować zabić go jako pierwszego, dzięki czemu Skaut bez problemów może się nimi zajmować.
- W przypadku bycia w ciasnym korytarzu, gdzie Gruby czeka tylko, aż wrogowie wychylą się zza rogu, warto wypić Bonka! i stać się dla niego ludzką tarczą – wrogowie nie mogą strzelać przez Skauta pod wpływem tego napoju, za to sojuszniczy Gruby może.
- Duet ten świetnie uzupełnia sobie nawzajem zdrowie: Kanapka leczy Skautowi aż 75 punktów zdrowia, a Gruby, trafiając swoim Minigunem we wrogów oblanych Wściekłym Mlekiem, z łatwością odzyskuje prawie całe zdrowie.
- Mleko dobrze również współgra z Tabliczką Ladyczeko i Duszą Wojownika, gdyż dodatkowe 50 punktów maksymalnego zdrowia tej pierwszej oraz 30% obrażeń więcej tej drugiej pozwalają Grubemu stale leczyć duże ilości własnego zdrowia i ciężko ranić wrogów – zwłaszcza w trybie Średniowiecznym.
- Natasza świetnie się nadaje do użytku, gdyż ułatwia ogłuszenie wroga piłką bejsbolową Piaskuna.
- Nawet jeżeli Skaut nie korzysta z Piaskuna, spowolnieni wrogowie stają się dla niego dużo łatwiejszym celem.
- Potęga i niska mobilność Grubego czynią go łatwym celem do dźgnięcia w plecy, dlatego warto tropić w jego pobliżu Szpiegów, rzucając Mlekiem i atakując podejrzanie zachowujących się towarzyszy.
- Duża prędkość poruszania się Skauta i mała u Grubego sprawiają, że ważne jest czekanie na tego drugiego przed przypuszczeniem ataku, gdyż łatwo mu przychodzi walka z cięższymi klasami, a Skautowi – z lżejszymi i bardziej mobilnymi.
Inżynier
Skauci na pierwszy rzut oka nie wyglądają na specjalnie dobrych towarzyszy dla Inżynierów, jednakże tak nie jest, bo ci pierwsi często mają to, czego tym drugim brakuje.
- Skaut świetnie spisuje się w robieniu zwiadów, dlatego wykonawszy takowy i zobaczywszy, że nadchodzi np. Gruby, Demoman czy Żołnierz, warto powiadomić o tym Inżyniera, pozwalając mu nieco się przygotować.
- Jeżeli nadchodzi jakaś słabsza klasa, np. Skaut, można samodzielnie się z nim rozprawić lub zaciągnąć do działka, które to z łatwością się nim zajmie.
- W razie gdyby Inżynier chciał wybudować w bazie przeciwnika teleport, to właśnie Skaut najlepiej się nadaje do sprawdzenia, czy jest to bezpieczne, lub do rozproszenia wrogów, umożliwiając Inżynierowi prześlizgnięcie się niezauważonym.
- Jednym z głównych zagrożeń dla działka jest combo Gruby-Medyk, na szczęście Skaut – w zależności od swojego wyposażenia – jest w stanie z nim coś zrobić:
- Wypicie Bonka! pozwala blokować naboje Grubego przed dotarciem do działka, które powinno go zabić, zanim efekt na Skaucie się wyczerpie;
- Ogłuszenie wroga piłką Piaskuna umożliwia działku łatwe zabicie go, ale tylko jeśli ładunek Übercharge nie został przez wrogiego Medyka aktywowany (w takim wypadku działa tylko Siła Natury);
- Trafienie wroga Wachlarzem Wojennym sprawi, że ten będzie przyjmować 35% obrażeń więcej – dużo więcej, niż Medyk jest w stanie leczyć.
- Skaut jest lepszy od Inżyniera w tropieniu Szpiegów, więc warto to wykorzystywać.
- Pistolet ułatwia skanowanie obszarów w poszukiwaniu niewidzialnych Szpiegów, zwłaszcza jeżeli stoi się przy zasobniku, który pozwala odnawiać sobie zasoby amunicji.
- Prędkość poruszania się Skauta sprawia, że wbieganie w swoich sojuszników, by sprawdzić, czy nie są oni wrogami, staje się bardziej efektywne (jeżeli przez jakiegoś sojusznika można przebiec, wszystko gra, jeśli nie można, właśnie znalazło się „gościa”).
- Wściekłe Mleko ujawnia niewidzialnych i przebranych wrogich Szpiegów, pozwalając bezproblemowo ich wyśledzić i zabić.
- To samo się tyczy krwawienia, tyle że teraz nie trzeba się martwić o zranienie samego siebie przy zaatakowaniu podejrzanego sojusznika, gdyż zasobnik Inżyniera może również leczyć.
- Święta Makrela i Rękodzieło ujawniają przy trafieniu niewidzialnych Szpiegów całemu serwerowi, lecz nie, jeśli ci są przebrani.
- Stanie przy zasobniku po wypiciu Kryt-o-Coli neguje zwiększoną o 10% podatność na obrażenia, dzięki czemu w razie wrogiego natarcia, warto skorzystać ze swojego napoju, stać przy zasobniku i karać Wstrzymywaczem wrogów, którzy postanowią podejść na średni dystans.
- Ogólnie to właśnie uzbrojenie Skauta decyduje o jego przydatności dla Inżyniera, lecz mimo tego Skaut najlepiej się sprawdza na linii frontu, co jednak w momencie, gdy od czasu do czasu postanowi się nieco wycofać, nie przeszkadza, by chwilę pobiegać wokół konstrukcji Inżyniera.
Medyk
Nie zaleca się, aby Medyk i Skaut zanadto grali razem – chyba że Medyk jest uzbrojony w Quick-Fix lub Końską Dawkę – gdyż jednym z ważniejszych zadań Skauta jest tylko eskortować Medyka w czasie, gdy ten zmierza do reszty drużyny, by ją leczyć.
- Medycy prawie zawsze są priorytetowym celem dla Szpiegów, dlatego nigdy nie wolno zapominać o tropieniu Szpiegów, aby uniknąć nieprzyjemnej niespodzianki, gdy jest się leczonym.
- Ze względu na niewielki zapas zdrowia Skauta Medyk dość często może się decydować, by go nie leczyć, gdyż tak czy siak łatwo o jego śmierć.
- Jeżeli w grupie znajduje się kilka różnych klas, wszystkie jednakowo ranne, Skaut znajduje się dość nisko na liście pacjentów do leczenia.
- Aktywacja ładunku Übercharge na Skaucie powinna być unikana, chyba że nie ma innego wyjścia, gdyż ładunek ten często można wykorzystać o wiele efektywniej, jeżeli pacjentem będzie inna klasa, np. Demoman. Znacznie lepiej użyć na Skaucie Kritzkriega lub Quick-Fixa.
- Skaut pod wpływem krytycznej premii jest zabójczy, gdyż cały magazynek Pistoletu jest w stanie zabić każdą nadleczoną klasę, nawet Grubego, a Dubeltówka potrzebuje na bliskim dystansie maksymalnie 3 strzałów, by pozbyć się jakiegokolwiek wroga.
- Skaut jest dość dobrym kompanem dla Medyka tylko jeśli ten korzysta z Quick-Fixa, który pozwala Medykowi poruszać się z tą samą prędkością co Skaut i leczyć ze zwiększonym tempem, skracając czas potrzebny na odnowienie stanu zdrowia.
- W połączeniu ze Wściekłym Mlekiem Skaut staje się bardzo trudny do zabicia.
- Bąble ochronne Zaszczepiacza pozwalają Medykowi aktywować na Skaucie ochronę np. przed nabojami, umożliwiając mu przyjąć dużo więcej obrażeń od chociażby działka strażniczego.
- Quick-Fix jest najlepszym możliwym medigunem, jeżeli planuje się częstą współpracę z sojuszniczym Medykiem.
- W trybie Punkty Kontrolne zwiększona prędkość ruchu Medyka leczącego Skauta umożliwia temu duetowi łatwe wykonywanie tylnych przejęć.
- W Zdobądź flagę Medyk może pomóc Skautowi dostać się do pomieszczenia z tajnymi materiałami, skąd Skaut może zabrać materiały do swojej bazy, a Medyk – czekać, aż przybędzie reszta jego drużyny, by pomóc z następnym przejęciem.
- Kryt-o-Cola znacząco ułatwia temu duetowi poruszanie się po mapach, zwłaszcza jeśli te są dość spore, np. jak Gravel Pit.
- Samookaleczanie się Bostońskim Tłuczkiem zwiększa tempo ładowania ładunków medigunów, gdyż spada ono, jeżeli leczony cel jest praktycznie w pełni nadleczony.
- Mniej efektywne jest wykorzystywanie do samookaleczania się dodatkowego skoku Atomizera, który nie dość, że zadaje zaledwie 10 obrażeń, to jeszcze robi to w mniejszych odstępach czasowych.
- Prędkość poruszania się Medyka leczącego Skauta uzbrojonego w Browning Baby Face'a zwiększa się proporcjonalnie do poziomu naładowania sprintu, umożliwiając – gdy ten zostanie w pełni naładowany – poruszać się Medykowi z zastraszającą prędkością; dodatkowo tempo leczenia ułatwia Skautowi pozostanie w walce, gdy ten otrzyma obrażenia, a jego sprint zmaleje.
- W przypadku starć z kilkoma klasami, zwłaszcza cięższymi, duet Skaut-Medyk nie sprawdza się za dobrze, gdyż Skaut jest najsilniejszy w konfrontacjach jeden-na-jeden. Poza tym Medyk powinien się skupiać na leczeniu całej swojej drużyny, a nie jednego towarzysza, i to Skauta.
Snajper
Współpracując ze Snajperem, ten powinien powinien skupiać się na walce na odległość, a Skaut – na walce z bliska (w ten sposób obie te klasy są w stanie często chronić siebie nawzajem).
- Skaut jest świetnym wabikiem dla Snajpera, umożliwiając mu bezpieczne oddawanie strzałów w czasie, gdy wszyscy wrogowie skupiają się na czym innym.
- Snajper może również niszczyć z odległości działka strażnicze, mogące zagrażać Skautowi.
- Gdy Skaut próbuje przejąć tajne materiały, punkt kontrolny lub pchać wózek, Snajper dobrze się sprawdza jako jego eskorta, boniąc go przed nadciągającymi wrogami. Skaut również dobrze się nadaje do chronienia Snajpera, zwłaszcza gdy ten wychyla się nieco agresywnie, by zabić jakiś ważniejszy cel.
- Korzystanie z Łowcy pozwala Snajperowi często towarzyszyć Skautowi na linii frontu, jednakże broń ta wolno się przeładuje, co mogą wykorzystać wrogowie, aby zabić Snajpera – warto go wtedy chronić, gdyż tacy nieprzyjaciele raczej będą się skupiać tylko na nim.
- Sikwondo ułatwia Skautowi zabijanie cięższych klas, a Wściekłe Mleko pozwala Snajperowi odnowić całe swoje życie, jeżeli zabije wroga nim oblanego w pełni naładowanym strzałem w głowę wroga.
- Wróg ogłuszony piłką bejsbolową Piaskuna jest niezwykłe łatwym celem dla Snajpera.
- Snajper i Skaut dobrze się sprawdzają jako duet odpowiedzialny za tropienie Szpiegów – jeżeli jakiś zostanie oblany Wściekłym Mlekiem i Sikwondem oraz trafiony Bandytą z Buszu, Ostrzem Plemiennym, Latającą Gilotyną czy bombką Pakującego Zabójcy, szansa na to, że ucieknie, jest bliska zeru.
- Ze względu na różne dystanse, na jakich te klasy się sprawdzają, bardzo ciężko jest im stale się wzajemnie bronić, dlatego często trzeba będzie zdecydować, czyje dobro jest ważniejsze: Skauta, który jest bezradny na dalekim dystansie, czy Snajpera, który w bezpośrednich starciach wypada naprawdę kiepsko.
Szpieg
Rzadko kiedy widzi się wspólnie działającego Skauta i Szpiega, lecz jest to jak najbardziej efektywny duet, gdyż obie te klasy niemiłosiernie karzą nieostrożnych przeciwników.
- Skupieni na Skaucie wrogowie raczej nie zorientują się, że za ich plecami czai się Szpieg, dlatego również i w tutaj przydaje się łatwość Skauta w pełnieniu roli wabika.
- Podczas gdy Skaut walczy twarzą w twarz, Szpieg może czaić się gdzieś w pobliżu, w ukryciu, i korzystając ze swojej zdolności widzenia stanu zdrowia przeciwników, dobijać Rewolwerem ciężko rannych wrogów lub zwyczajnie strzelać Ambasadorem w ich głowy.
- Skaut może udawać, że jest goniony przez „wroga”, którym tak naprawdę jest Szpieg zwyczajnie za takowego przebrany. Jeżeli jacyś nieprzyjaciele to zobaczą, najpewniej ruszą, by pomóc swojemu „sojusznikowi”, i gdy tylko obrócą się plecami do przebranego Szpiega, będzie już dla nich za późno. Korzystanie przez Skauta z komendy głosowej „Pomocy” zwiększa szanse powodzenia tej taktyki.
- Szpieg może się też przebrać za swojego sojusznika i przebywać w pobliżu Skauta, po czym upozorować Dzwonem Zmarłego własną śmierć. Skaut w tym czasie powinien skupiać na sobie wrogą uwagę dostatecznie długo, by wrogowie zdążyli zapomnieć, że ktoś z nim był, i aby Szpieg przeniknął za linie wroga, naładował swój Dzwon i zmienił przebranie na nieprzyjaciela.
- Bonk! Atomowy Kop w połączeniu z Saperem Szpiega umożliwia szybką eliminację działka strażniczego, zanim przybiegną mu na pomoc jego sojusznicy.
- Bonkiem! można również oczyścić drogę z bomb samoprzylepnych, tak by Szpieg mógł spokojnie wkroczyć do akcji.
- Przeciwnicy zawsze szukają wśród siebie Szpiegów, a że Pyro jest w tym zadaniu najlepszy, Szpieg często będzie opuszczać wrogie terytorium paląc się, więc warto wyekwipować Wściekłe Mleko, aby go gasić.
- Warto nie zapominać, że w razie spotkania swojego Szpiega za liniami wroga, dobrze jest traktować go jako wroga – czyli unikać go bądź oddać w jego kierunku kilka strzałów – inaczej można spalić na panewce cały plan Szpiega.
Zobacz też
|