2Fort
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2Fort | |
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Informações básicas | |
Variantes: | 2Fort Invasion |
Desenvolvedor(es): | Desconhecido |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Campo |
Cenário: | Luz do dia, ensolarado |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
“ | Este mapa não é grande o bastante para nós dois!
Clique para escutar (em inglês)
— Scout sobre as bases adjacentes
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” |
2Fort é um mapa de Capture a Bandeira e um remake subsequente do mapa homônimo de Team Fortress Classic; estes dois mapas são baseados no mapa 2fort5
de Team Fortress. 2Fort foi o primeiro mapa oficial de CTF (Capture a Banderia) para Team Fortress 2, e um dos seis mapas iniciais incluídos no lançamento do jogo.
Dois fortes semelhantes se opõem um ao outro, separados por um canal contaminado cheio de água. Uma ponte coberta atravessa o canal e liga as sacadas de cada forte, criando excelentes posições para atacar jogadores que querem se aproximar, especialmente para Snipers.
Há três entradas em cada forte, apesar de nem todas elas serem acessíveis para qualquer classe. As entradas principais são duas aberturas no térreo. Há pequenas rampas que sobem até cada entrada, e as entradas convergem sob uma grade aberta. Essas rampas permitem a defensores atacar intrusos por cima. A segunda entrada está nos esgotos que correm embaixo de cada base.
O caminho entre os esgotos e a base contém uma escadaria e uma poça de água; trata-se de uma área viável de ponto de estrangulamento (chokepoint no original, uma passagem fechada que pode servir de base para defender ou atacar). A terceira entrada fica nas sacadas de cada base, que geralmente só podem ser acessadas usando-se as manobras de pulo do Scout, Soldier, Demoman, ou Engineer. Elas também pode ser acessadas por um Medic usando a Quebra-galho para curar um Soldier ou Demoman.
As bases de 2Fort são as mais fáceis de se defender dentre todos os mapas padrão de CTF, graças às passagens longas e facilmente bloqueáveis que levam à sala da inteligência do inimigo. Cada captura vai exigir uma quantidade substancial de trabalho em equipe, especialmente quando o número de jogadores é alto.
Para vencer, seu time deve capturar a inteligência do time adversário sucessivamente, até que se alcance o limite de captura da partida (3 é o padrão em servidores da Valve), enquanto se impede o inimigo de atingir o mesmo objetivo.
Índice
Vídeo de introdução
Localizações
Localizações externas
- Ponte: A ponte que conecta os dois fortes. A ponte é coberta, permitindo que Scouts dêem double jump, Pyros usem o Propulsor Térmico, Demomen dêem sticky-jumps e Soldiers dêem rocket jumps do topo de uma sacada, corram pelo telhado da ponte e então pulem para a sacada oposta. O telhado também dá cobertura para jogadores que estão avançando e geralmente movimenta a ação do mapa para dentro das bases. Comumente, Scouts não terão problemas em pular por sobre a ponte, mas vacilarão no segundo pulo para a sacada oposta em frente a uma das portas. O limite extremo da ponte está bugado; se um Scout tentar pular do limite extremo, em termos de mecânica do jogo, ele vai "cair" e assim ter somente um pulo para usar, ao invés de dois. Pular meio segundo, usar a Força da Natureza para se propulsar ou o usar o pulo extra do Atomizador antes é suficiente para remediar esse problema. Scouts, Pyros, Demomen e Soldiers no telhado da ponte estão suscetíveis a tiros de Sniper, o que limita a distância dos pulos, dando as classes atacantes mais um obstáculo.
- Entrada: Depois de atravessar a ponte, há duas entradas no térreo que dão para a base. A "Entrada" se estende desses dois vãos da porta para dentro da base em uma distância pequena. A partir daqui, o layout da entrada é num formato em T. Virar à esquerda traz o jogador para as escadas que descem para os esgotos, bem como o corredor estreito liga a sala de Ressuprimento da Sacada para ambas as entradas e para o pátio (há um alçapão no teto que permite que os jogadores caiam da sala de ressuprimento).
- Entrada lateral da sala: Virar à direita leva você a uma sala de tamanho médio com uma porta no fim do outro lado, que também permite acesso ao pátio. Essa sala é muito utilizada pelos dois times, por ser o caminho mais curto para alcançar o pátio vindo da entrada principal. Engineers podem fazer pequenas bases aqui se o inimigo estiver tentando avançar pela entrada. Ademais, uma vez que a sala é ampla, é frequentemente um esconderijo para Spies. Na maioria das outras partes de 2Fort, os corredores são estreitos demais para permitir muita cobertura para um Spy invisível, mas essa sala é exceção, permitindo-lhes se mover pelas batalhas que acontecem na entrada sem serem detectados.
- Sacadas: As sacadas (ou ameias, conforme o termo battlements no original em inglês) ficam na frente do segundo piso de cada base e têm um abrigo central. Essa área tem janelas grandes sem vidro e uma estrutura telhada. As janelas permitem uma linha de visão quase sem obstáculos. As sacadas também são conhecidas como a "varanda", bem como o "elevado do Sniper", ou o "a coberta do Sniper", devido ao seu propósito principal de ser uma plataforma para Snipers. Snipers geralmente fazem tocaia por lá, o que lhes dá uma visão excelente da maior parte da área externa de 2Fort, com a exceção da ponte e da água sob ela. O lado do RED têm uma borda elevada o suficiente para causar dano de queda, já a borda do lado do BLU não é alta o suficiente.
Localizações do forte
- Esgotos: Os túneis sob cada base, que levam da água embaixo da ponte para a "entrada", são geralmente conhecidos como "os esgotos". Eles têm curvas muito fechadas, criando numerosos pontos-cegos extras nos quais costuma haver lutas. Os esgotos são usados geralmente como caminho para entrar na base inimiga livre da atenção dos Snipers acima. O fato de os corredores serem estreitos faz com que seja difícil para Spies andarem furtivamente por inimigos que também estiverem usando os túneis.
- Sala dos esgotos: Em cada esgoto, há uma sala por trás de uma esquina, disposta de tal forma que é impossível ganhar 100% de visão da sala a partir dos túneis. No lado da água da sala, o túnel faz duas curvas de 90 graus, mas no lado da base da sala há uma extensão longa e sem obstáculos do túnel. O túnel longo dá uma visão de longo alcance entre a sala e a saída do esgoto. As salas nos esgotos são frequentemente assentadas por Engineers, que usam Teleporters para permitir acesso rápido do time à base inimiga ou Sentinelas para prevenir a captura da área por inimigos.
- Pátio: O pátio é o principal meio de transição entre o térreo e o segundo piso de cada base. É uma área fechada e destelhada dentro de cada base, ao lado da principal sala de spawn à direita do jogador, quando eles vêm pela entrada. É ladeado em três lados por subidas altas, e há portas conectando à sala de spawn, uma escadaria descendo para a sala da inteligência no segundo piso, e uma porta da entrada e do corredor do spawn da varanda no térreo. Duas escadas permitem acesso de baixo para o andar de cima. Engineers usam o local frequentemente como um ponto principal de defesa, uma vez que se trata do único meio de acesso para a inteligência para a maioria das classes. Posicionando uma Sentinela, um Engineer pode prover com sucesso uma defesa efetiva contra ataques à inteligência, especialmente se posicionadas de modo a cobrir o vão da porta da sacada.
- Grade: É a sala pequena com um chão gradeado bem em cima da entrada de cada base. Conecta-se diretamente ao andar de cima, e por isso é usada frequentemente por jogadores para ganhar rápido acesso às batalhas na entrada. Demomen, Soldiers, Engineers, Scouts e Pyros podem pular para o segundo andar por ela, dando outro meio de acesso ao segundo piso. Classes como Engineer e Demoman também podem se estabelecer sobre a grade, limitando o acesso do inimigo pela entrada principal. Splash damage (dano espalhado) pode ser causado através da grade.
- Andar de cima: A sala grande no segundo piso, adjacente à sala principal de ressuprimento. Essa área tem uma saída para a sacada, para a "grade", para o "topo da rampa espiral" e para o "pátio". É pesadamente trafegada por ser uma das maiores encruzilhadas do mapa, conectando praticamente qualquer área da base. É usada frequentemente por Scouts que pularam para a varanda, já que provê uma rota direta para a inteligência pela rampa espiral. A sala também é conhecida frequentemente por "sala de feno" ou "palheiro" (devido às pilhas grandes de feno no chão), ou simplismente por "andar de cima".
Entrada da base do RED.
Localizações da base principal
- Espiral: A rampa em espiral que sobe e sai do subsolo para fora da base é um dos dois pontos de acesso para a sala da inteligência. Como os esgotos, a espiral é um corredor estreito com ângulos retos frequentes. Isso tende a causar lutas a curta distância, e graças ao espaço confinado é bem fácil de bloquear o acesso do inimigo com um Fornecedor, uma Sentinela ou um Heavy. No topo, a espiral se conecta ao andar de cima através de uma pequena sala, na qual há um kit de vida e uma caixa de munição pequenos, bem como duas esquinas pequenas nas quais Spies costumam se esconder. Pode-se ter uma linha de visão direta da área de cima ao longo da extensão de cima da espiral, permitindo que Snipers eliminem inimigos assim que eles subirem a espiral.
- Escadaria: Essa sala é uma rampa longa que corre dos fundos da sala da rampa para dentro do subsolo. É o outro ponto de acesso para roubar a inteligência. É chamada com frequência de "escada dos fundos", "escada direta", "escada longa", ou, simplesmente, "direto". É também chamada de "seta-L" porque nela havia um elevador em versões anteriores de 2Fort.
- Subsolo: O espaço no andar de baixo entre a rampa espiral e a escada é chamado de "subsolo". Leva à sala da inteligência, e um terceiro ponto de ressuprimento no final mais perto da escada, porém, nenhum jogador é respawnado nesta sala depois de morrer. Há um kit de vida e uma caixa de munição no meio do subsolo - adicionados na Atualização de 29 de abril de 2008. A adição desses kits tornou mais difícil fazer base na inteligência, e atacá-la ficou um pouco mais fácil.
- Sala da inteligência: A sala onde fica a inteligência tem duas entradas do subsolo. Esse é o ponto de defesa primário de 2Fort, e por isso é frequentemente vigiada por jogadores, especialmente por Engineers. A inteligência fica em cima de uma mesa na esquina oposta às duas entradas. O jeito que a sala foi concebida fez com que se entrincheirar fosse muito simples, e remover uma base dali é quase impossível sem uma ÜberCarga.
Estratégia
Conquistas relacionadas
Geral
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Histórico de Atualizações
- Adicionado um novo temporizador para a HUD para mostrar o valor de mp_timelimit. Isso é util se você está jogando uma partida com tempo em 2Fort, onde você só coloca uma condição de vitória para o tempo.
Atualização de 29 de abril de 2008 (Atualização Gold Rush)
- Adição de munição e kits de vida médios nos corredores para o subsolo.
- Adição de munição e kits de vida pequenos no topo da rampa em espiral.
- Conserto de um exploit de clip brush do lado de fora da varanda do Sniper.
- Conserto de sobreposição do número "2" na frente da base do red não ser atribuída à brush face
Atualização de 23 de fevereiro de 2010
- Conserto da possibilidade dos jogadores do BLU poderem bloquear as portas da sala de spawn do BLU para trancar colegas de time por dentro.
- Movida a parede do Sniper do BLU mais pra baixo, para combinar com a parede do Sniper do RED.
Atualização de 18 de julho de 2011
- [Não documentado] Adicionado um "Grocket" neste mapa.
Atualização de 15 de dezembro de 2011 (Natal Australiano de 2011)
- [Não documentado] Removido o Grocket deste mapa.
Atualização de 28 de junho de 2012
- Corrigido jogadores vendo através das cercas de Snipers em 2Fort usando a Pyrovisão.
Atualização de 10 de agosto de 2012
- [Não documentado] Adicionado um "Carrier Tank" neste mapa.
Atualização de 10 de julho de 2013
- Corrigido poder construir dentro de portas de spawn
- Corrigidos exploits de atravessamento na área "battlements"
- Corrigida a altura da porta levando à escada espirak na base Blu para que jogadores possam andar agachados por um fornecedor colocado
- Melhorada a colisão com objetos
- Melhorado o atravessamento na roda de carroça e outros objetos
Atualização de 7 de fevereiro de 2014
- Corrigido um bug de renderização em um objeto na área do Skybox da base azul
Atualização de 5 de março de 2014
- Corrigido colisão nas rodas do trem fora da base da equipe BLU.
- Corrigido a sobreposição de modelos na borda de janelas.
- Corrigido a colisão de canos em quartos da inteligência.
- Corrigido a ligação de texturas em texturas de mapa.
- Corrigido um problema de sobreposição de modelos no meio do mapa, onde a equipe BLU podia ficar no céu.
Atualização de 24 de abril de 2014
- Corrigido um problema que os jogadores podiam estar em pé nos condutos nas salas de inteligência
- Corrigido um problema que os jogadores podiam estar em pé no céu a cima da ameia do time RED [1]
- Corrigido uma face que não estava presente de baixo das escadas da base do time BLU que deixava os verem os inimigos a cima.
- Corrigido as colisões dos objetos de baixo das escadas do pátio do time RED
Atualização de 10 de setembro de 2015
- [Não documentado] Adicionados discos voadores e pôsteres neste mapa.
Atualização de 25 de novembro de 2015
- [Não documentado] Removido os OVINIS e pôsteres de todos os mapas.
Atualização de 11 de maio de 2016
- Atualizado
ctf_2fort
para concertar um problema com cubemaps.
Bugs
- Os jogadores podem pular para dentro e para fora da janela da sacada do Sniper quando jogando as versões de 2Fort no Xbox 360 ou no PlayStation 3.
- As portas do Armário de Reabastecimento podem abrir sozinhas, sem nenhum jogador ter chegado perto delas.
- Jogadores podem impedir as portas do Armário de Reabastecimento da equipe inimiga de fecharem sentando-se embaixo delas.
Curiosidades
Mapa 2Fort
- Na edição de março de 2010 da GameInformer, 2Fort foi o 6º colocado na lista de Top 10 FPS Multiplayer Maps (os 10 melhores mapas de multijogadores), com Dust de Counter-Strike no 1º lugar (edição 203, página 31).
- O website ripten.com listou 2Fort como o 8º melhor mapa de FPS, com Dust de Counter-Strike tomando o 1º lugar de novo. (http://www.ripten.com/2010/10/27/top-10-first-person-shooter-multiplayer-maps-of-all-time-brycew/)
- Uma versão beta de 2Fort pode ser vista no segundo trailer de "Team Fortress 2".
- 2Fort faz uma aparição em 'Duke Nukem Forever na DLC Hail to the Icons Parody Pack com o nome de "2Forts1Bridge".
- 2Fort originalmente não tinha o telhado acima da ponte.
- Conheça o Spy ocorre em uma versão levemente modificada de 2Fort, adicionando o Alarm-O-Tron 5000 (visto no mapa Double Cross e em portas para a sala da inteligência).
- 2Fort faz uma aparição no jogo Worms: Reloaded como um dos fortes. [1]
Instalação de 2Fort
Estabelecimento Teufort
- Teufort é uma cidade em algum lugar em Badlands, Novo México, com 2Fort em seus arredores. Retorno Infeliz também revelou que a cidade inteira é cheia de "idiotas envenenados por chumbo", e o moinho (2Fort) que os mercenários têm lutado por tem vazado químicos nas águas subterrâneas por mais de uma geração.
- O Soldier apontou ter sido severamente envenenado com chumbo ao beber da água de Teufort.
- As atualizações, HQs e filmes atestam que 2Fort é localizado em Teufort. A HQ Conheça o Diretor e outras fontes atestam que 2Fort é localizado em Novo México.
- O jornal The Teufort Times visto na parte de Crafting, Saxton Hale Day (em inglês) na Atualização GUERRA!.
- O nome do Tira Dentes de Teufort se refere-se diretamento a isso.
- Teufort tem o apelido de "Maior Cesta de Cascalho da América" e tem uma população de 1280, como visto em Conheça o Diretor.
- De acordo com o mapa de Badlands, discoberto na Atualização do Engineer, Teufort fica ao norte de Dustbowl e a leste de Badwater Basin.
- O Scout, Soldier e Spy da equipe BLU impediram o Velho Nick de sequestrar as crianças de Teufort em Uma História de Smissmas.
Galeria
Arte Conceitual
Pré-lançamento
Versão antiga das portas da sala de renascimento da base RED
Promocional
Engineer e 2Fort como um forte em Worms: Reloaded
Veja também