Punkty kontrolne (Tryb gry)
„ | Ten punkt sam się nie przejmie! Chodź tutaj!
Kliknij, by odtworzyć
— Inżynier
|
” |
Punkty kontrolne (CP) to "główny" tryb gry Team Fortress 2, do którego należą 4 z oryginalnych 6 map. Rozgrywka w nim skupia się na zdobywaniu i bronieniu punktów kontrolnych.
Spis treści
Rozgrywka
Atak
Punkty kontrolne są zdobywane przez stanięcie na nich. Szybkość ich zdobywania zależy od liczby graczy stojących na punkcie; dwóch graczy na punkcie szybciej go zdobędzie niż jeden. Skauci liczą się jako dwóch graczy, tak jak Żołnierze i Demomani noszący Pałkę Sokisty. Obecny jest też limit szybkości zdobywania punktów kontrolnych.
Obrona
Jeżeli gracze z obu drużyn są na tym samym, odblokowanym punkcie kontrolnym, punkt ten jest sporny, co znaczy, że żaden z zespołów nie może przejąć kontroli nad punktem. Kiedy gracze atakujący są usunięci z punktu, ich postęp zdobycia cofa się postępowo, nie natychmiast.
Odwracanie przejęcia
Kiedy punkt jest neutralny, a oba zespoły próbują je przejąć, przejęcia mogą być odwrócone. Jeśli zespół rozpocznie, lecz nie skończy przejęcia, a następnie opuści punkt, przeciwny zespół najpierw musi "odwrócić" przejęcie wroga zanim rozpocznie swoje.
Ograniczenia
- Przebrani Szpiedzy nie mogą zablokować przejęcia, jeśli są przebrani za graczy zespołu przejmującego, i nie mogą go przejąć, gdy są przebrani za wroga.
- Niewidzialni Szpiedzy nie mogą bronić ani przechwytywać punktów kontrolnych.
- Gracze pod wpływem ÜberCharge nie mogą przejmować punktów, lecz mogą blokować wrogie przejęcia.
- Skauci pod wpływem Bonk! Atomowego Kopa nie mogą ani blokować, ani uczestniczyć w przejęciach.
Tryby gry
Standardowe Punkty kontrolne
Standardowe Punkty kontrolne, nazywane także liniowymi bądź symetrycznymi, to symetryczne mapy. Oba zespoły rozpoczynają z równą liczbą dwóch kontrolowanych punktów i centralnym punktem, początkowo neutralnym. Zespół, który przechwyci wszystkie punkty, wygra. W tych mapach, punkty muszą być przejęte w jednym ciągu. Na początku rundy, punkty zespołów są zablokowane, w czasie gdy punkt środkowy jest odblokowany i może zostać przejęty. Z chwilą przejęcia środkowego punktu, najbliższy punkt wroga zostaje odblokowany i też może zostać zdobyty. Od tej pory, nie więcej niż dwa punkty mogą być jednocześnie odblokowane; zdobycie punktu blokuje punkt za nim i otwiera punkt przed nim, jeśli ten istnieje. Punkty bliżej bazy wroga są przejmowane szybciej. Mapy te wejdą w fazę nagłej śmierci (lub patu), jeśli żaden zespół nie przejmie punktów przed czasem, lecz gdy czas skończy się, a któryś z punktów będzie przejmowany, odbędzie się dogrywka, zezwalając przedłużenie gry, gdy przejęcie zostanie zakończone.
Atak/Obrona
Mapy Atak/Obrona, nazywane także asymetrycznymi, to mapy, na których zespoły grają asymetrycznie: BLU atakuje, a RED broni. RED rozpoczyna grę, posiadając wszystkie punkty. BLU wygrywa, jeśli zdobędzie wszystkie punkty RED; RED wygrywa, jeśli powstrzyma BLU przed zdobyciem wszystkich punktów przed czasem. Punkty mogą być zdobyte tylko w ustalonej kolejności (z wyjątkiem niektórych map, takich, jak Gravel Pit i Steel). Punkty przejęte przez BLU są blokowane i nie mogą być przejęte z powrotem przez RED, a czas jest przedłużany po każdym przejęciu.
Mapy Atak/Obrona mają kilka wariantów:
Styl | Opis | Przykłady |
---|---|---|
Liniowe, jednoetapowe | BLU musi przejąć punkty w ustalonej kolejności. | Gorge, Mountain Lab, Mann Manor |
Liniowe, wieloetapowe | BLU musi przejąć grupy punktów w ustalonej kolejności, aby przejść do następnego etapu. Dojście do ostatniego etapu i wygranie go jest wymagane, aby wygrać mapę. Jeśli BLU nie uda się wygrać etapu, mapa jest zresetowana do 1. etapu, a zespoły zmieniają się. | Dustbowl, Egypt |
Piramida | BLU musi przejąć trzy punkty. Pierwsze dwa mogą być przejęte w dowolnej kolejności, następnie odblokowywany jest ostatni punkt. | Gravel Pit, Junction |
Scentralizowane | Celem BLU jest przejęcie centralnego punktu. Dostępna jest grupa innych punktów, które są pojedynczo dostępne do przejęcia w określonym czasie i kolejności. Przejęcie nich ułatwia przejęcie ostatniego punktu. | Steel |
Średniowieczne | Typ średniowieczny jest podobny do piramidy, jednak z różnicą: kiedy ostatni punkt jest odblokowany, musi być przechwycony w określonym okresie czasu; w innym wypadku ostatni punkt zablokowywuje się, a punkty początkowe powracają do RED. Za przejęcie początkowych punktów nie jest przyznawany czas. | DeGroot Keep |
Strategia
Mapy
Mapy trybu Punkty kontrolne noszą prefiks cp_
; mapy społeczności są wyróżnione kursywą.
Historia aktualizacji
Aktualizacja z 29 kwietnia 2008 (Aktualizacja Gold Rush)
- Dodano tryb stopera do trybu turniejowego, Automatycznie stosowany na mapach typu Atak/Obrona.
- Szpiedzy przebrani za członków własnego zespołu mogą teraz przejmować punkty kontrolne.
- Naprawiono sporadyczny crash klienta występujący podczas zmiany mapy w trakcie przejmowania punktu kontrolnego.
Zobacz też
- Kontrola Terytorialna, tryb gry będący serią map Punkty kontrolne, zmieniających się w zależności od tego, kto wygrywa każdą rundę.
- Król wzgórza, tryb gry zawierający jeden punkt kontrolny.
- Arena, tryb gry używający punktów jako drugorzędnego celu gry.
- Zdobywanie punktów - przewodnik