Steel
|
|
Información básica
|
Desarrollado por: |
Desconocido
|
Información del mapa
|
Entorno: |
Industrial
|
Escenario: |
Día, soleado
|
Peligros: |
Pozo
|
Imágenes del mapa
|
|
Vista general
|
|
Sello de Mapa
|
|
Puntuación
|
Steel es un mapa de Atacar/Defender bastante complejo y único. A diferencia de otro mapas de Team Fortress 2, al capturar un Punto de Control, la apariencia del mapa cambia, abriendo y cerrandose diferentes rutas para ambos equipos, dando varias posibilidades de ataque. Distinguiéndose de otros mapas lineales, Steel permite al equipo atacante, BLU, capturar el punto final sin necesidad de capturar el resto de los objetivos. Aún así, cuantos más puntos capture el equipo BLU, más caminos para llegar al punto de control final, E. ¿Debería BLU usar Scouts y Soldiers para lanzarse al punto final solo con las rutas con las que empiezan? ¿Debería capturar los puntos de control adicionales y abrir más rutas hacia el último? ¿Debería capturar puntos extra para cerrar las rutas del equipo defensor? Las diversas opciones mantienen interés en el mapa durante mucho tiempo, dando una amplía variedad de experiencias en una partida.
El objetivo de Steel para el equipo BLU es capturar el punto E para ganar la ronda. El punto E esta siempre disponible. El equipo BLU siempre puede capturarlo. ¡Capturar A, B, C y D facilitará la captura de E!.
Capturar A abre caminos adicionales a B y E. Capturar B mueve la sala de regeneración de RED y también abre una ruta adicional a C. Capturar C extiende unos puentes a E. Capturar D bloquea a RED de llegar fácilmente a E, y extiende barandillas en los puentes. ¡Cuidado con el pozo mortal!
Steel fue elegido por Valve como un mapa oficial honorario debido a su gran calidad.
Video de Introducción
Lugares
Vista aérea. (Archivo grande)
Áreas de Regeneración
Área de ensayo de BLU: Una estación de tren en el fondo del mapa. La base tiene tres salidas, dos al Punto de Comando A (una baja y otra alta), y una al Punto de Comando B. Desde la orientación de la sala, el Punto A está a la derecha y el punto B está a la izquierda.
Área inicial de RED: Una pequeña habitación con salidas a los puntos A, B y E. Desde la orientación de la sala, A está a la izquierda, B está la derecha y E está en frente.
Segunda área de RED: Después de que BLU capture el punto B, RED está obligado a regenerarse entre los puntos C y D. Desde la orientación de la sala, C está a la izquierda, D está a la derecha y E está en frente. Después de que BLU capture el punto D, la salida a E se cierra.
Puntos de Control
Muelle de embarque (Punto A): El Punto A es un muelle de embarque localizado directamente a la izquierda del área inicial de regeneración de RED. BLU tiene que subir una pequeña colina para llegar al punto que está arriba, con un par de paredes rodeando el punto que evitan que RED dispare directamente al punto. La salida alta de la base de BLU lleva a la parte de arriba de una pared. Capturar el punto A abre inmediatamente una puerta a la derecha que lleva a B y otra que se abre más lentamente en el punto que lleva a D y a E. La puerta del área de RED hacia A se bloquea.
Patio de Camiones (Punto B): El Punto B está localizado a la derecha del área inicial de regeneración de RED y está protegido parcialmente por una pequeña pared mirando al área de RED. Sólo hay un camino que lleva a B antes de que se capture A, mientras que capturar éste abre otro camino. La entrada de RED al punto B lleva a un pequeño edificio de dos pisos con una ventana en la parte de arriba desde la que se puede disparar a todo el área de B excepto a la mitad más cercana al punto B. La salida de regeneración de BLU tiene un pasillo al lado que lleva a un pequeño mirador y una pequeña choza que pueden usar los Snipers que ataquen B. A la izquierda del punto B y justo afuera del edificio en frente del área de regeneración de RED hay un pasillo que lleva al punto E y luego a un saliente hacia el área de C. Capturar el punto B hace abrir lentamente una puerta que llleva al punto C y también mueve el área de regeneración de RED al lado opuesto del punto E.
Cañón (Punto C): El Punto C está localizado en una plataforma elevada al norte del punto B. La colina que viene desde B baja en picado hacia un cañón. Varias rocas grandes dan protección frente al fuego enemigo del lado de B. Hay dos juegos de escaleras para llegar a C, una afuera sin cobertura, y otra a la derecha que es un túnel pequeño. RED tiene dos puertas desde las que defender, de las que una de ellas incluye una pequeña pared en el lado de B. Capturar C hace que se extiendan lentamente tres puentes al punto E.
Almacén (Punto D): El Punto D está localizado justo al lado del segundo área de regeneración de RED, en el lado opuesto de C. Un pasillo estrecho con un pequeño saliente conecta C y D, pero hay que pasar en frente de la puerta trasera de área de RED. RED también puede ver a cualquiera moverse por este pasillo mediante una ventana encima de su salida al punto E, pero la ventana se cierra a la vez que la salida. Capturar D hace subir barandillas en los puentes y cierra la salida más cercana a E de RED.
Plataforma de Lanzamiento (Punto E): El Punto E está localizado en el centro de la base, una pequeña plataforma sobre un profundo pozo. Al principio, sólo los Scouts, Soldiers, y Demomen pueden llegar allí, pero cuando se captura C, aparecen puentes que permiten a todas las clases llegar al punto. El Punto E está disponible desde el principio de la ronda, pero capturar los demás puntos hace más fácil su captura .
Estrategia
Tiempos de los Puntos de Control
Punto de Control A
|
×1
|
|
×2
|
|
×3
|
|
×4
|
|
×5
|
|
Punto de Control B
|
×1
|
|
×2
|
|
×3
|
|
×4
|
|
×5
|
|
Punto de Control C
|
×1
|
|
×2
|
|
×3
|
|
×4
|
|
×5
|
|
Punto de Control D
|
×1
|
|
×2
|
|
×3
|
|
×4
|
|
×5
|
|
Punto de Control E
|
×1
|
|
×2
|
|
×3
|
|
×4
|
|
×5
|
|
Historial de Actualización
Parche del 19 de Agosto de 2008 (Actualización del Heavy)
- Steel es añadido al juego.
Parche del 21 de Diciembre de 2010
- Corregido un error que impedía cargar el mapa correctamente.
Errores
- Si un Scout, Soldier, Pyro, Demoman o Engineer del equipo BLU usa sus habilidades de salto para ponerse en la parte de arriba de la puerta de la sala de regeneración de BLU que lleva a B antes de que acabe el tiempo de preparación, parecerá que la puerta se ha abierto, pero seguirá impidiendo que los jugadores y los proyectiles pasen a través de ella.
Curiosidades
- Las puertas que se abren al capturar A no estan completamente selladas, el fuego de un Pyro puede atravesarlas.
- Actualmente, todas las clases pueden llegar a E cuando no se han extendido los puentes. Aún así, necesitan habilidades de alteración de velocidad o de altura como doble salto, salto con bombas lapa, saltos cohete, la Intuertal o los GRU. Los Engineers pueden ayudar a los compañeros a llegar a E construyendo un teleportador en el borde del otro lado, y debido a que los Teleportadores son sólidos tanto para los amigos como para los enemigos, las clases con 100% de velocidad podrán hacer el salto .