Gold Rush

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Goldrush
Goldrush 1.jpg
Información básica
Tipo de mapa: Carga Explosiva
Nombre del archivo: pl_goldrush
Lanzamiento: Parche del 29 de abril de 2008
(Actualización de la Fiebre del Oro)
Desarrollado por: Valve
Información del mapa
Núm. de etapas: 3
Entorno: Desierto
Escenario: Soleado
Pyrovisión:
Compatible con bots:
Objetos del mapa
Healthico.png Botiquines: Smallhealth.png ×9  •  Mediumhealth.png ×14  •  
Largehealth.png ×4
Ammoico.png Cajas de munición: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×12   •  
Largeammo.png ×14
Imágenes del mapa
Imágenes de la pantalla de carga.
Vista general
Gold Rush overview.png
Este artículo es acerca del mapa Gold Rush. Para una actualización mayor del mismo nombre, véase Actualización de la Fiebre del Oro.
Arte conceptual del carro
Producto final del carro

Gold Rush fue el primer mapa en caracterizar el modo de juego llamado Carga Explosiva. El nivel es una división entre tres áreas separadas con zonas de captura intermedias dentro de cada área mayor. Los equipos están divididos en ofensa (BLU) y defensa (RED) similar a Dustbowl. El objetivo para el equipo BLU es empujar el carro a través del nivel hasta que llegue al siguiente punto de captura, eventualmente destruyendo la base RED. El objetivo de RED es detener a BLU.

BLU empuja el carro a través del nivel estando cerca de él, con el carro moviéndose mas rápido cuando hay más gente cerca. Si nadie ha empujado el carro pasados 20 segundos, el carro empezará a moverse hacia atrás hasta que vuelva a ser empujado. El carro funciona también como un Dispensador para curar y reabastecer al equipo BLU cuando lo escolta.

Cada vez que el carro pasa por un punto de control se añaden 5 minutos al contador. El tiempo restante va a las siguientes secciones del mapa hasta que los equipos se mezclen.

Los equipos tienen un tiempo de comienzo de 1:05 en el que RED puede correr alrededor del mapa y construir defensas y BLU está bloqueado detrás del carro para cargar Supercargas. Sin embargo, los jugadores invulnerables (incluyendo Scouts usando ¡Bonk! La Bebida Salvavidas) no harán que el carro se mueva.

Si el carro no se está moviendo hacia atrás cuando el tiempo se acaba, se añadirá Tiempo extra, el cual da al equipo atacante cinco segundos para seguir moviendo la Carga Explosiva en lugar de 20. El contador se reinicia cada vez que el carro es tocado.

El objetivo correspondiente de cada equipo es:

  • BLU: El objetivo principal del equipo BLU en todos los mapas de Carga Explosiva es guiar el carro coloreado de azul en sus pistas en todas partes del mapa. Continuamente empujando el carro para avanzar y rompiendo las posiciones defensivas de RED, el carro detonará y el equipo BLU saldrá victorioso. Fallar empujando el carro para avanzar teniendo compañeros de equipo cerca resultará que el carro se mueva lentamente hacia atrás, perdiendo progeso ya hecho del equipo.
  • RED: Al contrario que el objetivo del equipo BLU, la función de equipo de RED, como grupo, es impedir y parar al equipo BLU y prevenir que avancen con el carro a su destino final. Luchando contra la oposición durante un período largo y suficiente de tiempo, el equipo RED saldrá victorioso. La forma más efectiva de parar al equipo BLU es permanecer muy cerca del carro, de este modo deteniéndolo para que no se mueva ni estando BLU alrededor.

Vídeo de Introducción

Localizaciones

Detalles del escenario 1(gran archivo)

Escenario A

Punto de Control 1

Hay una larga y relativamente área abierta entre la Zona de Reaparición BLU y el primer punto de control. El carro empieza al exterior de la Zona de Reaparición BLU y avanza hacia La Choza y a través de una "brecha" en El Acantilado. Entonces coje una izquierda para traerlo más cerca a La Pista Elevada y otra derecha, dirigiéndose por El Túnel.

  • Zona de Reaparición BLU: La Zona de Reaparición BLU tiene un área de reabastecimiento y un corredor con 3 salidas. Hay una doble puerta a la derecha detrás del carro el cual puede ser visto desde casi el área entera. La puerta en la derecha tiene cajas apiladas enfrente, en las cuales los defensores RED pueden esconderse detrás antes de que empieze la ronda. Esto es efectivo con un Pyro o una Supercarga la cual puede ser guardada y usada cuando los atacantes hayan utilizado las suyas. Los atacantes también pueden quedarse detrás de estas cajas y generalmente es imperceptible cuando la acción es intensa. La puerta en la izquierda enfrenta a la derecha y así está protegida de cualquier enemigo en La Pista Elevada. También está protegida desde La Choza por algunos cohetes en El Acantilado.
  • La Pista Elevada: Esta es una pista que empieza a lo largo de la izquierda del mapa desde la perspectiva BLU y va todo el camino de vuelta al túnel y al punto de control. Los defensores RED, especialmente los Demomen y los Soldiers, pueden ir a lo largo de esta pista abriendo fuego con explosivos desde encima. Los atacantes BLU pueden saltar agachados sobre esta pista desde la parte superior del Acantilado. Debido a varias cajas grandes de munición cercanas, los agresivos Engineers RED pueden también cambiar rápidamente el Centinela a Nivel 2 o 3 cerca del final de la pista, cerca de la zona de reaparición BLU.
  • El Acantilado: No es realmente un acantilado pero desde la perspectiva BLU el suelo asciende y entonces disminuye a su Nivel original así que parece como un pequeño acantilado cuando se ve desde otro lado. Hay una "brecha" en El Acantilado en la que el carro va a través. Los defensores RED pueden usar El Acantilado para esconderse detrás con Pyros, Centinelas o Supercargas. También hay un gran paquete de salud detrás del Acantilado a la izquierda. Es posible saltar agachado sobre La Pista Elevada desde la parte más alta del acantilado y los Demomen pueden saltar con bombas lapa todo el camino hacia el Túnel desde esta posición (y a la derecha sobre el paquete de vida que está antes del punto de control, con algo de práctica).
  • La Choza: La Choza está por detrás hacia la derecha cuando BLU abandona su zona de reaparición. Tiene dos pisos y una veranda enfrentando la Zona de Reaparición BLU. El Nivel inferior tiene una puerta enfrentando la zona de reaparición con un gran paquete de Munición al exterior de ella y una puerta enfrentando la pista a la izquierda del mapa. La Choza es un lugar preferido para Snipers para ponerse y matar jugadores BLU cuando empujan el carro o salen de la salida frontal de su zona de reaparición. Los Engineers también construyen Centinelas en la parte superior del Nivel ya que pueden disparar a la pista en la izquierda y están protegidos del fuego directo desde la Zona de Reaparición BLU. Con algo de práctica, los Demomen pueden saltar con bombas lapa desde la Zona de Reaparición BLU a la derecha en el balcón en el Nivel superior.
  • El Túnel: El Túnel es un túnel a la izquierda por el que el carro va a través. Hasta que haya llegado al primer punto de control, es el único pasaje uniendo la primera área abierta a la segunda. Este es un punto de cierre común para este escenario.

Punto de Control 2

El carro empieza en el Túnel como lo anteriormente dicho encima, coje una derecha fuerte y luego a la izquierda para ir a la apertura y a lo largo del lado de La Zanja, pasado el puente y alrededor a la derecha del punto de control el cual se encuentra en la parte trasera de la Zona de Reaparición RED. Las localizaciones serán descritas desde la perspectiva RED.

  • Zona de Reaparición BLU: La Zona de Reaparición RED tiene armarios de reabastecimiento y se abre para enfrentar la parte trasera del mapa. Cuando RED sale de su zona de reaparición, pueden girar a cualquier lado de la izquierda para encontrar un túnel que conduce para avanzar o pueden girar a la derecha para encontrar más pasajes abiertos para los atacantes y un conjunto de escaleras que conducen al Segundo Nivel. RED debe salir de su zona de reaparición y girar 180 grados para enfrentarse en el "avance" - enfrentarse hacia los atacantes que van. El punto de control se pone en contra de la sala de reaparición al lado de los atacantes.
  • Cubierta RED: A la izquierda de la Zona de reaparición RED (mirando hacia los atacantes) hay un Segundo Nivel el cual se pone en contra de la izquierda del mapa. Hay munición y vida hacia el frente de esta plataforma y un arma Centinela puede ser construida aquí efectivamente para proteger el carro ya que emerge desde el túnel. Hay un puente que conduce a la izquierda a la parte superior de la Zona de Reaparición RED la cual es un lugar favorito para Snipers para ponerse y matar a cualquier enemigo que esté empujando el carro o saliendo del Túnel.
  • La Zanja: En el espacio abierto entre la Zona de Reaparición RED y las construcciones que emergen desde BLU, hay un (pequeño) cañón como la zanja que va a través del mapa. A la derecha, el suelo se inclina entre el Nivel de la zanja y el suelo y hay una escalera a la izquierda lejos para permitir a la gente irse y sobre la pista del carro. Hay también un puente a través de La Zanja que permite moverse directamente desde la sala de reaparición a las construcciones opuestas. El carro va a lo largo del lado de la zanja y alrededor de ella a la derecha.
  • El Ático: Alrededor del punto de cierre desde la primera captura, hay una construcción de dos pisos que va todo el camino desde la derecha a la izquierda. Este es más comúnmente conocido como El Ático. En el piso del suelo hay una apertura a la izquierda en la que emerge el carro de la pista. Encima hay una ventana escaleras arriba y a la derecha una especie de tabla que une esta sala escaleras arriba a otra en la izquierda. Esta sala de la izquierda tiene una puerta en una plataforma elevada la cual está bastante cerca del punto de control. Yendo por el túnel inferior, RED puede ir por la izquierda para seguir a la pista y volver al primer punto de control o pueden ir por la derecha y seguir un corredor, pasado un gran paquete de salud y arriba de algunas escaleras en la construcción de la derecha. Este es un buen pasaje para los atacantes ya que pueden acercarse al punto de control estando protegidos detrás sobre todo.
  • Otros Pasajes: Cuando BLU coje el primer punto de control, dos pasajes más a la segunda área de abren. Uno está a la derecha de "El Túnel" BLU y conduce a un segundo piso de la plataforma que es parte de tres salas con pared. EL lado abierto de la sala enfrenta bajo el corredor describido encima a la sala en la derecha de RED. Esta es una buena plataforma para construir un Teleportador y quizás un Centinela, ya que es muy difícil conseguirlo para RED.

RED puede empezar en esta plataforma durante la espera de prejuego. Un Engineer RED puede poner un Teleportador en la zona de reaparición, rellenar su metal y entonces poner un Dispensador al extremo de la plataforma. Una vez el Dispensador está completo al 60%, el Engineer RED puede saltar en el Dispensador y entonces poner una salida de Teleportador en la plataforma. Ten en cuenta que el Engineer RED no puede saltar físicamente, solo manteniendo la PDA del Teleportador cuando salta. Una vez la salida del Teleportador está funcionando, RED puede poner Centinelas y Dispensadores en un intento para denegar el acceso a BLU y flanquearlo.

El otro pasaje que conecta es a la derecha lejos de BLU y conduce a dos niveles abiertos a la derecha a continuación de La Zanja. Desde estos niveles ves a través a la derecha del Nivel (perspectiva RED) y solo puedes ver la pequeña parte del segundo Nivel de la Zona de Reaparición RED. Esto te permite abrir fuego a cualquiera que esté cogiendo el puente encima de la zanja o a cualquiera en un espacio abierto. Ten cuidado porque incluso a través de La Zanja se previene a cualquiera volver atrás en esta área, Soldiers y Demomen pueden saltar con cohetes/saltar con bombas lapa, mientras que el Scout puede hacer un doble salto para sorprenderte.

Escenario B

Detalles del escenario 2(gran archivo)

El Escenario B contiene 2 puntos de control a los que BLU debe llegar.

Punto de Control 1

El carro empieza enfrente de una zanja la cual separa el área de reaparición BLU y el campo de batalla. El carro empieza entre la Atalaya y la Casa y entonces encima del Puente en el que se encuentra el punto de control.

  • Zona de Reaparición BLU: Hay dos salidas, una salida del túnel a la izquierda y una puerta doble a la derecha. La de la derecha es frecuentemente utilizada para Supercargas mientras que la de la izquierda se utiliza para flanquear a RED. Desde la salida de la izquierda, es fácil para un Spy birlar detrás de las líneas. Ten cuidado ya que a veces al comienzo de la partida un Pyro Sobrecargado entrará por la salida de la izquierda, frecuentemente matando a todo aquel que esté en el túnel.
  • Túnel de la Casa: En el túnel al lado izquierdo de la casa desde la visión BLU encontrarás un gran Paquete de Munición y un paquete pequeño de vida. Es raro que esté custodiado. Desde el túnel en la izquierda hay escaleras conduciendo al Saliente del Sniper.
  • El Saliente del Sniper: A la derecha donde RED entra a la primera área del punto de control, hay un pequeño conjunto de escaleras conduciendo al Saliente del Sniper. Como su nombre indica, es frecuentemente usado por Snipers. Encontrarás protección detrás de algunas cajas y en una pequeña choza, la cual también tiene un paquete mediano de salud.
  • Atalaya: A la derecha desde la Zona de Reaparición Blue, cuando vas a través de las puertas verás la Atalaya. La mayor parte de los defensores RED están aquí, desde que tienen una ventaja de altura y hay un gran paquete de munición y un paquete mediano de vida. Desde su atalaya, los Snipers pueden ver ambas salidas. Los Centinelas se encuentran frecuentemente aquí, así que estáte seguro de destruirlos con una Supercarga inicial.
  • El Puente: Antes de la recta final de la pista al primer punto de control hay un puente el cual conecta encima de la zanja.
  • La Casa: La Casa se encuentra a la izquierda desde la perspectiva de BLU. Tiene una salida y dos ventanas a las cuales RED puede disparar a través. A veces, los Centinelas están situados en las ventanas o encontrarás un Demoman aquí. Estáte seguro de limpiar todo en la casa, ya que es un lugar popular para Engineers. Granadas y bombas lapa funcionan bien aquí.

Punto de Control 2

Después del primer punto de control el carro gira a través de una construcción la cual separa al siguiente campo de batalla. Sale fuera a un punto de cierre y entonces corre debajo de un puente separando la Construcción Principal y finalmente entonces sobre el siguiente punto de control.

  • El Cierre: El área del cierre es una pequeña salida desde la construcción del punto de control y la pequeña muralla alrededor de ella la cual es rodeada por las dos chozas las cuales separan el área del Punto de Control 2.
  • Murallas: Las murallas se encuentran al final lejano del área desde la zona de reaparición RED. Conecta desde la casa encima de la construcción del Punto de Control 1. Hay dos caídas las cuales pueden ser utilizadas por los atacantes como otra entrada o como un camino de entrada para Soldiers RED o Demomen.
  • Construcción Principal: La Construcción Principal se encuentra en el centro del área, cortando el campo de batalla del Punto de Control 2 por la mitad. La Construcción Principal tiene dos casas las cuales están conectadas por un puente, ambas de las cuales pueden ser accesibles por escaleras en cualquier lado.
  • Saliente del Centinela: Cerca del Punto de Control hay un pequeño saliente en la pared de la construcción principal, este es un lugar extremadamente común como nido de centinela.
  • Hueco: Por debajo de un saliente en la Construcción Principal hay un hueco pequeño el cual es requisado en la pared de la construcción. Es también un lugar muy común para los Centinelas.

Escenario 3

Detalles del escenario 3(gran archivo)

El Escenario 3 contiene 3 puntos de control a los que BLU debe llegar.

Punto de Control 1

Desde las salidas de la zona de reaparición BLU el carro empieza en una pista la cual debe empezar recta, arriba a través de una cuenca donde entonces se encuentra el punto de control debajo de una entrada abierta.

  • Túnel: El túnel es una de las entradas de la zona de reaparición BLU. Gira desde la zona de reaparición BLU y sale fuera debajo de la Casa del Camión.
  • Cuenca: La Cuenca es el área la cual empieza a través y encima de la plataforma y la Casa del Camión.
  • Casa del Camión: La Casa del Camión es el área localizada a través desde la plataforma. Es una pequeña choza con una cubierta con vistas a la pista. A continuación hay un paso inferior el cual guarda un gran camión.
  • Platforma: A través desde la Casa del Camión hay una plataforma la cual tiene vistas a la pista. Tiene una pequeña choza inaccesible en ella la cual es útil para protegerse.

Punto de Control 2

Desde el punto de control la pista empieza recta a través de un callejón y rodeada por construcciones en ambos lados.

  • Caída: La caída es una pequeña apertura en la pared a la derecha a continuación del punto de control. Sirve como un camino de entrada para RED antes de que BLU haya capturado el punto de control.
  • Vestíbulo: El vestíbulo se encuentra en una de las dos construcciones. Es un largo y estrecho vestíbulo con una entrada en ambos lados lejanos. Al final muy lejano hay una caída a continuación de la pista.
  • Cubierta Principal: A través desde la construcción del Vestíbulo hay otra construcción con una cubierta a lo largo de la pared. Esta puede ser accesible a través de un conjunto de escaleras al frente de ella y conecta a otra cubierta pequeña la cual tiene vistas al segundo punto de control.
  • Cubiertas del Centinela: En ambos lados del segundo punto de control hay dos grandes cubiertas las cuales son lugares comunes para los Centinelas.

Punto de Control 3

Desde el punto de control 2 el carro empieza a través de más construcciones hasta que llega al punto de control el cual da un camino de entrada al patio final de RED. Llegar al Punto de Control 3 significa la victoria para BLU, como también una buena explosión masiva para satisfacer a los ganadores.

  • Cierre: El cierre es una entrada muy pequeña al patio final de RED. Es un cierre abominable por ser extremadamente estrecho cuando el carro reside dentro de él y el spam pesado hace la entrada muy dificultosa.
  • Tobogán: El tobogán es una caída por cierre el cual sale fuera a los túneles.
  • Casa: La Casa se encuentra a continuación del cierre. Está conectada por un saliente a lo largo de la pared y tiene una caída la cual sale fuera detrás de un camión en el patio final de RED.
  • Los Túneles: Los túneles se encuentran al fondo del tobogán y sale fuera al valle. Está compuesto por dos túneles, uno de los cuales va a un saliente y sale fuera a un pequeño saliente a continuación de la otra salida del túnel.
  • Valle: El valle es un área a continuación del patio RED. Se accede por un largo conjunto de escaleras y da acceso a los túneles y la Cubierta del Sniper.
  • Cubierta del Sniper: La Cubierta del Sniper se encuentra encima del valle y tiene vistas al patio RED. Hay dos ventanas utilizadas como puntos de ventaja y una caída con un saliente entrelaza alrededor del punto de control final.
  • Murallas: Las murallas se encuentran encima del área del punto de control y tienen vistas al área entera. Un camino de entrada está desde las escaleras devanadas en la zona de reaparición RED y otra está saltando desde las cajas y un pequeño tejado a través del área de la caída de la Casa.
Véase también: Category:Gold Rush images

Estrategia

Véase Estrategia de la Comunidad Gold Rush

Historial de Actualización

Parche del 29 de abril de 2008 (Actualización de la Fiebre del Oro)

  • Añadido el mapa Gold Rush

Parche del 21 de mayo de 2008

  • Arreglados atascos del mapa en Gold Rush

Parche del 11 de diciembre de 2008

  • Algunos cambios a la segunda parte del primer escenario de Gold Rush para dar a los atacantes más de una ventaja

Enlaces externos