Difference between revisions of "List of game modes/es"
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− | + | Esta es una '''lista de los modos de juego''' de [[Team Fortress 2/es|Team Fortress 2]]. Inicialmente, el juego se lanzó solo con tres modos: [[#Capture the Flag/es|Captura la Bandera]], [[#Control Point/es|Puntos de Control]], y [[#Territorial Control/es|Control Territorial]]. Numerosas [[updates/es|actualizaciones]] añadieron once nuevos modos ([[#Payload/es|Carga Explosiva]], [[#Arena/es|Arena]], [[#King of the Hill/es|Rey de la Colina]], [[#Payload Race/es|Carrera de Vagonetas]], [[#Special Delivery/es|Entrega Especial]], [[#Mann_vs._Machine_(game_mode)/es|Mann contra Máquinas]], [[Medieval Mode/es|Modo Medieval]], [[Robot Destruction/es|Robodestrucción]], [[#Mannpower|Mannpower]], [[PASS Time/es|PASA-Tiempo]], y [[#Player Destruction/es|Aniquilación]]), junto a dos mapas de entrenamiento. Estos modos de juego están a lo largo de 108 [[List of maps/es|mapas]] oficiales y ofrecen una gran variedad de estilos y jugabilidad en Team Fortress 2. | |
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{{Quotation|'''Abraham Lincoln''', ''Segundo discurso inaugural, 1865''|A usted se lo digo con el objetivismo del habla honrada sin adornar: ''Adoro'' el Modo Arena.}} | {{Quotation|'''Abraham Lincoln''', ''Segundo discurso inaugural, 1865''|A usted se lo digo con el objetivismo del habla honrada sin adornar: ''Adoro'' el Modo Arena.}} | ||
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− | Los mapas de Arena son más reducidos para hacer así una ronda más corta. | + | Los mapas '''Arena''' están diseñados para mantener la diversidad de clases de ''Team Fortress 2'' mientras enfoca el objetivo en torno al combate entre dos equipos. Mientras que otros modos de juego se inclinan hacia una estrategia general y amplia para el equipo, Arena se concentra en decisiones tácticas específicas que un equipo hace en un combate. Los mapas Arena llevan el prefijo <code>arena_</code>. |
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+ | Los mapas de Arena son más reducidos para hacer así una ronda más corta ya que no reapareces al morir. Cuando mueres en Arena, entrarás al modo [[Spectator/es|Espectador]] hasta que la ronda acabe. Los mapas generalmente poseen un punto de control en el medio del mapa y tienden a terminar como un mapa de Rey de la Colina sin reaparición. | ||
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+ | A veces, si los equipos están desbalanceados, un mensaje aparecerá para dos personas, diciendo "¡Cuidado! Si pierdes esta ronda, podría tocarte esperar sin jugar en la siguiente", y si su equipo pierde esa ronda, el jugador será movido a espectador hasta la siguiente ronda. | ||
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+ | Los cambios en el equipamiento durante la cuenta atrás antes de la ronda no se realizarán en el juego a menos que el jugadora cometa suicidio. Cambiar de clase y volver a la anterior también funciona si se hace antes de que termine el conteo. | ||
− | + | La persona que efectúe la [[First Blood/es|Primera Muerte]] obtendrá Golpes Críticos durante unos segundos en este modo de juego. | |
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* [[Badlands (Arena)/es|Badlands]] | * [[Badlands (Arena)/es|Badlands]] | ||
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− | El modo '''Capturar la Bandera''' | + | El modo '''Capturar la Bandera''' presenta las bases de [[RED/es|RED]] y [[BLU/es|BLU]], cada una conteniendo su propia [[Capture the Flag/es#Inteligencia|Inteligencia]] (también conocido como la "bandera"). El objetivo para ambos equipos consiste en capturar la Inteligencia (o dossier) del enemigo hasta alcanzar el límite de captura del juego (el límite por defecto es de 3) mientras se evita que el equipo enemigo logre lo mismo. |
− | + | Los maletínes de la Inteligencia de ambos equipos generalmente se encuentran en lo más profundo de su territorio, generalmente en una ubicación simétrica en cada uno, en un área conocida como la "Sala de la Inteligencia". Para coger la Inteligencia, el jugador debe tocar el maletín enemigo. Cuando tenga el maletín enemigo, el jugador debe llevarlo a la ubicación de su Inteligencia, donde deberá entrar a la "zona de captura" (indicada por una línea amarilla y negra) para capturar la Inteligencia. Tras cada captura obtendrá todo el equipo 10 segundos de [[crit/es|Golpes Críticos]]. | |
− | Si el que lleva | + | Si el que lleva la Inteligencia muere o la suelta intencionalmente, la Administradora informará a ambos equipos por el altavoz y el Maletín se mantendrá en su lugar por 60 segundos, con un temporizador encima de la Inteligencia indicando cuánto tiempo queda para que sea regresada a la sala de la Inteligencia. Durante ese tiempo, la Inteligencia puede ser recogida. Cada vez que la Inteligencia es recogida y tirada de vuelta, el temporizador se resetea a 60 segundos. El enemigo no puede restablecer la Inteligencia por sí mismo y tampoco puede mover la Inteligencia. La Inteligencia no puede ser recogida por jugadores con un efecto de invulnerabilidad (por ejemplo, jugadores con la [[ÜberCharge/es|Supercarga]], o Scouts bajo los efectos del ¡Bonk! La Bebida Salvavidas) y los portadores de la Inteligencia no pueden recibir un efecto de invulnerabilidad o usar un [[Teleporter/es|Teleportador]]. Los Engineer que lleven el Efecto Eureka se pueden teleportar pero soltarán la Inteligencia en el lugar desde donde se teleportaron. La Inteligencia tampoco puede ser recogida por [[Soldier/es|Soldiers]] que lleven el [[Rocket Jumper/es|Saltacohetes]] o [[Demoman/es|Demomans]] que lleven el [[Sticky Jumper/es|Saltagranadas]]. Los Spies invisibles no pueden recoger la Inteligencia hasta que desactive su Reloj. Si un Spy recoge la Inteligencia, automáticamente perderá su disfraz y no podrá cambiar de disfraz o hacerse invisible. Una excepción a esto es el Duplicante, el cual, luego de recibir daño, forzará al Spy a soltar la Inteligencia y lo volverá invisible como siempre. |
− | Si el portador | + | Si el portador de la Inteligencia muere en algún lugar inaccesible, como al [[Environmental hazards/es#Barranco|fondo de un barranco]], este volverá automáticamente a la sala de la Inteligencia. Si no se captura ninguna Inteligencia, la partida entrará en modo [[Sudden Death/es|Muerte Súbita]]. |
− | A diferencia de | + | A diferencia de otros juegos con un modo '''Capturar la Bandera''', aquí se puede capturar la Inteligencia aunque la tuya no esté. |
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* [[2Fort/es|2Fort]] | * [[2Fort/es|2Fort]] | ||
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+ | El '''Modo Competitivo''' es un modo de juego oficial lanzado para Team Fortress 2. El modo es accesible solo al tener una cuenta de TF2 [[premium/es|premium]] y el [http://store.steampowered.com/mobile Autenticador Móvil de Steam Guard] activado, tener un [[Competitive Matchmaking Pass/es|pase]], o tener un ítem de calidad de la [[Community (quality)/es|Comunidad]] o de [[Self-Made/es|Fabricación Propia]]. Si un jugador tiene una cuenta Premium pero tiene un baneo por [[VAC/es|VAC]], la única manera de obtener acceso al Modo Competitivo es comprando un pase en la Tienda de Mann. Co. <!-- esta parte es de antes de MYM El botón "Juega Competitivo" solo aparecerá si el jugador ha asociado su cuenta de Steam con el Autenticador Móvil de Steam Guardt and has joined the official [https://steamcommunity.com/groups/tfcompetitive Team Fortress 2 Competitive Steam Group], even if they meet the requirements above-->. Como en las partidas normales, no existen restricciones de armas o clases que pueden usarse. | ||
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− | Los Puntos de | + | Los Puntos de control son unas plataformas circulares con una luz del color del equipo correspondiente y un holograma con su nombre (los puntos neutrales tienen una luz blanca y con un holograma de una interrogación). Para capturar un punto el jugador debe estar encima de la zona de captura hasta que el medidor de captura se llene del color del equipo. Cuando más jugadores haya en la zona de captura más rápido se capturará, aunque solo en una [[Control point timing/es|medida limitada]]. Los [[Scout/es|Scouts]] y los [[Soldier/es|Soldiers]] o [[#Demoman/es|Demomans]] con el [[Pain Train/es|Tren del Dolor]] cuentan como 2 jugadores al capturar puntos de control. La captura no progresará si hay jugadores de ambos equipos en el punto de control. Si los jugadores que están capturando son eliminados o alejados del punto antes de completarse la captura, el progreso no se reiniciará inmediatamente, sino que lentamente se reducirá. |
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− | + | '''Existen cinco tipos de mapas de Puntos de Control en total''' – Puntos de Control Simétrico, Puntos de Control de Dominación, Ataque/Defensa, Ataque/Defensa Medieval, y Ataque/Defensa de End of the Line. | |
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− | + | En '''Puntos de Control Simétrico''', o '''Puntos de Control Lineal''', ambos equipos empiezan con 2 puntos capturados y el de punto central en estado neutro. El equipo que capture todos los puntos de control gana. Los mapas tradicionales de Puntos de Control acabarán en [[Sudden death/es|Muerte Súbita]] (o en [[Match_outcomes/es#Tablas|Tablas]]). Los puntos de control más cercanos al punto de aparición de un equipo se capturan más rápido por el equipo enemigo. | |
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* [[5Gorge/es|5Gorge]] | * [[5Gorge/es|5Gorge]] | ||
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* [[Coldfront/es|Coldfront]] | * [[Coldfront/es|Coldfront]] | ||
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* [[Fastlane/es|Fastlane]] | * [[Fastlane/es|Fastlane]] | ||
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− | * [[Granary/es|Granary]] | + | * [[Granary (Control Point)/es|Granary]] |
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+ | * [[Process/es|Process]] | ||
+ | * [[Sunshine/es|Sunshine]] | ||
+ | * [[Sinshine/es|Sinshine]] | ||
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+ | * [[Well (Control Point)/es|Well]] | ||
* [[Yukon/es|Yukon]] | * [[Yukon/es|Yukon]] | ||
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+ | Los mapas de '''Puntos de Control de Dominación''' son simétricos. Ambos equipos empiezan sin puntos de control capturados, y todos los puntos empiezan en estado neutral. El equipo que captura todos los puntos de control gana. Los mapas tradicionales de Puntos de Control acabarán en [[Sudden death/es|Muerte Súbita]] (o en [[Match_outcomes/es#Tablas|Tablas]]). Una vez que un equipo tiene los tres puntos, ellos ganan sin importar cuánto progreso de captura tenga el otro equipo. | ||
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− | Los mapas | + | Los mapas de Ataque/Defensa tienen varios estilos. Algunos mapas, como Dustbowl o Egypt, requieren que BLU capture tres etapas con dos puntos de control en cada uno, para ganar la partida. Si el equipo atacante falla en ganar alguna etapa, los equipos se cambiarán y los defensores pasarán a ser atacantes, empezando desde la etapa 1. Otros mapas como Gravel Pit y Junction permiten al atacante capturar dos puntos (A o B) en cualquier orden para luego capturar el punto final (punto C). Steel es el único mapa de Ataque/Defensa en el que capturar cada punto menor (puntos A, B, C, D), permitirá mejor accesibilidad para el punto final (punto E), como permitiendo más rutas hacia el punto E o extendiendo puentes al punto para que clases sin [[jumping/es|saltos]] especiales puedan capturarlo. Esto significa que un Scout inadvertido puede capturar y ganar partidas sin que el otro equipo se dé cuenta. |
'''Mapas Tipo Atacar/Defender:''' | '''Mapas Tipo Atacar/Defender:''' |
Revision as of 20:11, 24 October 2020
Esta es una lista de los modos de juego de Team Fortress 2. Inicialmente, el juego se lanzó solo con tres modos: Captura la Bandera, Puntos de Control, y Control Territorial. Numerosas actualizaciones añadieron once nuevos modos (Carga Explosiva, Arena, Rey de la Colina, Carrera de Vagonetas, Entrega Especial, Mann contra Máquinas, Modo Medieval, Robodestrucción, Mannpower, PASA-Tiempo, y Aniquilación), junto a dos mapas de entrenamiento. Estos modos de juego están a lo largo de 108 mapas oficiales y ofrecen una gran variedad de estilos y jugabilidad en Team Fortress 2.
Índice
Arena
« | A usted se lo digo con el objetivismo del habla honrada sin adornar: Adoro el Modo Arena.
— Abraham Lincoln, Segundo discurso inaugural, 1865
|
» |
Los mapas Arena están diseñados para mantener la diversidad de clases de Team Fortress 2 mientras enfoca el objetivo en torno al combate entre dos equipos. Mientras que otros modos de juego se inclinan hacia una estrategia general y amplia para el equipo, Arena se concentra en decisiones tácticas específicas que un equipo hace en un combate. Los mapas Arena llevan el prefijo arena_
.
Los mapas de Arena son más reducidos para hacer así una ronda más corta ya que no reapareces al morir. Cuando mueres en Arena, entrarás al modo Espectador hasta que la ronda acabe. Los mapas generalmente poseen un punto de control en el medio del mapa y tienden a terminar como un mapa de Rey de la Colina sin reaparición.
A veces, si los equipos están desbalanceados, un mensaje aparecerá para dos personas, diciendo "¡Cuidado! Si pierdes esta ronda, podría tocarte esperar sin jugar en la siguiente", y si su equipo pierde esa ronda, el jugador será movido a espectador hasta la siguiente ronda.
Los cambios en el equipamiento durante la cuenta atrás antes de la ronda no se realizarán en el juego a menos que el jugadora cometa suicidio. Cambiar de clase y volver a la anterior también funciona si se hace antes de que termine el conteo.
La persona que efectúe la Primera Muerte obtendrá Golpes Críticos durante unos segundos en este modo de juego.
El modo Arena no se encuentra en la selección de mapas del modo Casual.
Mapas de Arena:
Captura la Bandera
« | ¡Dile adiós a tu mierda secreta, tonto'el culo!
Haz clic para escuchar
— El Scout
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El modo Capturar la Bandera presenta las bases de RED y BLU, cada una conteniendo su propia Inteligencia (también conocido como la "bandera"). El objetivo para ambos equipos consiste en capturar la Inteligencia (o dossier) del enemigo hasta alcanzar el límite de captura del juego (el límite por defecto es de 3) mientras se evita que el equipo enemigo logre lo mismo.
Los maletínes de la Inteligencia de ambos equipos generalmente se encuentran en lo más profundo de su territorio, generalmente en una ubicación simétrica en cada uno, en un área conocida como la "Sala de la Inteligencia". Para coger la Inteligencia, el jugador debe tocar el maletín enemigo. Cuando tenga el maletín enemigo, el jugador debe llevarlo a la ubicación de su Inteligencia, donde deberá entrar a la "zona de captura" (indicada por una línea amarilla y negra) para capturar la Inteligencia. Tras cada captura obtendrá todo el equipo 10 segundos de Golpes Críticos.
Si el que lleva la Inteligencia muere o la suelta intencionalmente, la Administradora informará a ambos equipos por el altavoz y el Maletín se mantendrá en su lugar por 60 segundos, con un temporizador encima de la Inteligencia indicando cuánto tiempo queda para que sea regresada a la sala de la Inteligencia. Durante ese tiempo, la Inteligencia puede ser recogida. Cada vez que la Inteligencia es recogida y tirada de vuelta, el temporizador se resetea a 60 segundos. El enemigo no puede restablecer la Inteligencia por sí mismo y tampoco puede mover la Inteligencia. La Inteligencia no puede ser recogida por jugadores con un efecto de invulnerabilidad (por ejemplo, jugadores con la Supercarga, o Scouts bajo los efectos del ¡Bonk! La Bebida Salvavidas) y los portadores de la Inteligencia no pueden recibir un efecto de invulnerabilidad o usar un Teleportador. Los Engineer que lleven el Efecto Eureka se pueden teleportar pero soltarán la Inteligencia en el lugar desde donde se teleportaron. La Inteligencia tampoco puede ser recogida por Soldiers que lleven el Saltacohetes o Demomans que lleven el Saltagranadas. Los Spies invisibles no pueden recoger la Inteligencia hasta que desactive su Reloj. Si un Spy recoge la Inteligencia, automáticamente perderá su disfraz y no podrá cambiar de disfraz o hacerse invisible. Una excepción a esto es el Duplicante, el cual, luego de recibir daño, forzará al Spy a soltar la Inteligencia y lo volverá invisible como siempre.
Si el portador de la Inteligencia muere en algún lugar inaccesible, como al fondo de un barranco, este volverá automáticamente a la sala de la Inteligencia. Si no se captura ninguna Inteligencia, la partida entrará en modo Muerte Súbita.
A diferencia de otros juegos con un modo Capturar la Bandera, aquí se puede capturar la Inteligencia aunque la tuya no esté.
Mapas de Captura la Bandera:
Modo Competitivo
« | Al menos no me han decepcionado más de lo usual.
Haz clic para escuchar
— La Administradora
|
» |
El Modo Competitivo es un modo de juego oficial lanzado para Team Fortress 2. El modo es accesible solo al tener una cuenta de TF2 premium y el Autenticador Móvil de Steam Guard activado, tener un pase, o tener un ítem de calidad de la Comunidad o de Fabricación Propia. Si un jugador tiene una cuenta Premium pero tiene un baneo por VAC, la única manera de obtener acceso al Modo Competitivo es comprando un pase en la Tienda de Mann. Co. . Como en las partidas normales, no existen restricciones de armas o clases que pueden usarse.
Competitive Mode maps:
- Badwater Basin
- Foundry
- Gorge
- Gullywash
- Lakeside
- Metalworks
- Process
- Snakewater
- Sunshine
- Swiftwater
- Vanguard
- Viaduct
Puntos de Control
« | El punto no se va a capturar solo ¡Ven!
Haz clic para escuchar
— El Engineer
|
» |
Véase también: Puntos de Control
Los mapas de Puntos de Control tienen dos tipos principales de modos de juego.
Los Puntos de control son unas plataformas circulares con una luz del color del equipo correspondiente y un holograma con su nombre (los puntos neutrales tienen una luz blanca y con un holograma de una interrogación). Para capturar un punto el jugador debe estar encima de la zona de captura hasta que el medidor de captura se llene del color del equipo. Cuando más jugadores haya en la zona de captura más rápido se capturará, aunque solo en una medida limitada. Los Scouts y los Soldiers o Demomans con el Tren del Dolor cuentan como 2 jugadores al capturar puntos de control. La captura no progresará si hay jugadores de ambos equipos en el punto de control. Si los jugadores que están capturando son eliminados o alejados del punto antes de completarse la captura, el progreso no se reiniciará inmediatamente, sino que lentamente se reducirá.
Hay tres estados de los puntos de control:
Existen cinco tipos de mapas de Puntos de Control en total – Puntos de Control Simétrico, Puntos de Control de Dominación, Ataque/Defensa, Ataque/Defensa Medieval, y Ataque/Defensa de End of the Line.
Puntos de Control Simétrico
En Puntos de Control Simétrico, o Puntos de Control Lineal, ambos equipos empiezan con 2 puntos capturados y el de punto central en estado neutro. El equipo que capture todos los puntos de control gana. Los mapas tradicionales de Puntos de Control acabarán en Muerte Súbita (o en Tablas). Los puntos de control más cercanos al punto de aparición de un equipo se capturan más rápido por el equipo enemigo.
Mapas de Puntos de Control Simétrico:
- 5Gorge
- * Badlands
- Coldfront
- Fastlane
- Foundry
- Freight
- Granary
- Gullywash
- Metalworks
- Powerhouse
- Process
- Sunshine
- Sinshine
- Snakewater
- Vanguard
- Well
- Yukon
Puntos de Control de Dominación
Los mapas de Puntos de Control de Dominación son simétricos. Ambos equipos empiezan sin puntos de control capturados, y todos los puntos empiezan en estado neutral. El equipo que captura todos los puntos de control gana. Los mapas tradicionales de Puntos de Control acabarán en Muerte Súbita (o en Tablas). Una vez que un equipo tiene los tres puntos, ellos ganan sin importar cuánto progreso de captura tenga el otro equipo.
Puntos de Control de Dominación:
Ataque/Defensa
« | La próxima vez te lo pensarás dos veces antes de acercarte.
Haz clic para escuchar
— El Demoman
|
» |
Los mapas de Ataque/Defensa son asimétricos. El equipo RED comenzará con todos los puntos capturados. BLU gana si captura todos los puntos de RED. Los puntos deben ser capturados en orden (aunque en algunos mapas, como en Gravel Pit y Steel, pueden tener excepciones). RED gana si evita que BLU capture todos los puntos antes de que se acabe el tiempo. Los puntos capturados por el equipo BLU serán bloqueados y RED no puede capturarlos de nuevo.
Los mapas de Ataque/Defensa tienen varios estilos. Algunos mapas, como Dustbowl o Egypt, requieren que BLU capture tres etapas con dos puntos de control en cada uno, para ganar la partida. Si el equipo atacante falla en ganar alguna etapa, los equipos se cambiarán y los defensores pasarán a ser atacantes, empezando desde la etapa 1. Otros mapas como Gravel Pit y Junction permiten al atacante capturar dos puntos (A o B) en cualquier orden para luego capturar el punto final (punto C). Steel es el único mapa de Ataque/Defensa en el que capturar cada punto menor (puntos A, B, C, D), permitirá mejor accesibilidad para el punto final (punto E), como permitiendo más rutas hacia el punto E o extendiendo puentes al punto para que clases sin saltos especiales puedan capturarlo. Esto significa que un Scout inadvertido puede capturar y ganar partidas sin que el otro equipo se dé cuenta.
Mapas Tipo Atacar/Defender:
Atacar/Defender Medieval
« | ¿Cómo han acabado los varoniles hombres de Team Fortress 2 en un campo de batalla del siglo décimo? Simple. El Soldier enfadó a un mago.
— Valve
|
» |
Atacar/Defender Medieval es parte del Modo Medieval, añadido en la actualización de Navidades Australianas. Se juega como el Atacar/Defender normal, pero con un importante cambio: todas las armas son eliminadas, y las armas que no se definen como pistolas, conocidas como armas «antiguas», son las que puede usar el jugador. El chat de texto es filtrado (a Inglés Antiguo) para que se parezca al lenguaje de la época, (pero con considerable inexactitud) , y el mapa es de ambientación medieval.
Mapas de Atacar/Defender Medieval:
Rey de la Colina
« | Desde su descubrimiento en 1895, las colinas han fascinado a los reyes.
— Actualización Sin Clases
|
» |
El modo Rey de la Colina es similar al modo Arena pero con reaparición. Hay un solo punto central, que será neutro y estará bloqueado al empezar la partida. Este punto debe de ser capturado cuando se desbloqué. Una vez lo capture un equipo deben de defenderlo 3:00 minutos, si captura el equipo contrario tu cuenta atrás se detendrá y comenzará la del equipo contrario. Gana el equipo que antes consiga consumir los 3 minutos.
Mapas de Rey de la Colina:
Carga Explosiva
« | ¡Adelante, vagoneta bomba!
Haz clic para escuchar
— El Heavy
|
» |
En los mapas Carga Explosiva, el equipo BLU debe llevar una carretilla explosiva hasta la base del equipo RED en un límite de tiempo. El equipo BLU empujará la carreta estando cerca a ella, al igual que con los puntos, cuanta más gente alla más rápido se capturará. Si hay un jugador RED cerca de la carreta está no podrá ser empujada. Si durante 30 segundos ningún jugador BLU toca la carreta esta empezará a retroceder hasta el último punto capturado, excepto si es tocada por alguien. La carreta hace con los jugadores BLU (Y Spies disfrazados) el mismo efecto que un dispensador de nivel 1, pero solo estando en la parte trasera de la vagoneta.
Algunos mapas como Gold Rush, Hoodoo y Thunder Mountain tienen varias partes. Las partes 1 y 2 tienen 2 puntos y la parte 3 tiene 3 puntos (2 en la Hoodoo), incluyendo el punto final. Badwater Basin y Upward tienen una sola ronda con 4 puntos, incluido el final. Cuando la carreta llega a un punto aumenta el tiempo. Cuando la carreta llega al final explotará matando a los jugadores de ambos equipos y simbolizando la destrucción RED y victoria BLU.
Mapas de Carga Explosiva:
Carrera de Vagonetas
« | Dos equipos. Dos vagonetas. Dos caminos. Risas aseguradas.
— Resumen en el juego
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A diferencia de Carga Explosiva, en la Carrera de Vagonetas cada equipo tiene una carreta. Para ganar, se debe llegar al punto final antes que el equipo enemigo. El modo de empujar la carreta es idéntico al de Carga Explosiva.
Aquí la carreta no volverá por límite de tiempo y no hay limite de tiempo de la ronda; el mapa termina cuando llegue una carreta a su destino. Al igual que en Carga Explosiva la carreta por detrás funciona como dispensador. Hay algunas zonas donde debes de estar continuamente empujando la vagoneta, en cuestas empinadas, donde caerá si no hay nadie empujÁndola.
Mapas de Carrera de Vagonetas:
Control Territorial
« | ¡Os tenemos rodeados, al menos por este lado!
Haz clic para escuchar
— El Soldier
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En el modo Control Territorial el objetivo es capturar el punto en territorios enemigos. Esto consiste en capturar el punto de control del enemigo mientras defiendes el tuyo. Una vez se captura el punto, se pasa a la siguiente ronda en otra parte del mapa. Cuando comienza la siguiente ronda, se reiniciarán los territorios.
Si cuando concluyan los 8 minutos de juego no ha sido capturado ningún punto acabará en Muerte Súbita.
Mapas de Control Territorial:
Es el modo de juego menos popular.
Entrega Especial
Entrega Especial es un Modo de Juego actualizado aparte de el Actualización de la Pyromanía. En este modo de juego, un neutral maletín de Australium tiene que ser transportado al Poopy Joe's cohete antes que el equipo contrario pueda hacer lo mismo. Si un jugador recoge el Australium y es matado mientras lo lleva, solo los jugadores de el mismo equipo de el transportista de, maletín muerto pueden levantarlo otra vez. Si el equipo no puede hacerlo en unos segundos, el maletín es puesto en su posición original. El jugador que tiene el Australium tiene que estar en la plataforma que es levantada a el compartimiento en la cabeza de el cohete y tiene que permanecer en el plataforma mientras que el Australium es puesto en el compartimiento, lanzando el cohete y ganando la ronda.
Mapas de Entrega Especial:
Mann contra Máquinas
« | Más escombro, menos problemas!
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— El Heavy
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Mann contra Máquinas es un Modo de Juego que fue actualizado en el parche del mismo nombre. En este modo de juego, un equipo de seis jugadores tiene que defenderse de una horda de robots que intentan llevar una bomba a una de las fortalezas de Mann Co. Las armas pueden actualizarse y las Cantimploras pueden obtener poderes comprándolos en la tienda de upgrades. El dinero puede ser recogido por los jugadores al destruir un robot (con la excepción en las rondas de un tanque con soporte), que puede ser usado para actualizar sus armas y comprar poderes para la Cantimplora en la tienda de upgrades. Una cantidad de dinero extra es premiado a el equipo cuando todo el dinero de la oleada es recogido y ningún fajo de billetes desaparece. Actualizaciones como la velocidad extra de disparo o velocidad extra de recarga pueden ser compradas en la estación de poderes en el punto de regeneración. Todas las clases tienen diferentes actualizaciones y habilidades como el tiempo para cargar y cantidad de munición que puede tener el jugador para cierta arma. Al terminar la primera misión del jugador, recibirá una Cantimplora. Sobreviviendo todas las oleadas completará la misión. Al momento hay 4 operaciones y 15 misiones (6 misiones cada operación,menos la dificultad experta,contiene 3 misiones) en Mann contra Máquinas.
Mapas de Mann contra Máquinas:
Modo Entrenamiento
« | ¿A qué parece fácil?
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— El Sniper
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Los mapas de entrenamiento están para probar tácticas en ciertos mapas. Esto se añadió en la Actualización de Mac.
Mapa de Entrenamiento
Puntos de Control
Rey de la Colina
Carga Explosiva
Brandon Reinhart anunció en el Blog Oficial de TF2, el 28 de Julio de 2010 que Corey Peters esta trabajando en otro mapa de entrenamiento oficial.[1]. Se dice que el próximo mapa de entrenamiento se añadirá en la próxima gran update, lo que también traerá el pack de la polycount de la 6ª Clase.
Otros modos de juego
Highlander
« | ¡Solo puede quedar uno!
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— El Demoman
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Highlander es un modo competitivo, que consiste en una partida 9 vs 9 que solo permite un jugador por clase en cada equipo. Se puede usar cualquier mapa poniendo en consola «mp_highlander 1».
Este modo al principio fue un Mod de los servidores, pero en Parche del 3 de febrero de 2010 Valve añadió el comando de consola para poder ejecutarlo sin mods necesarios.
Minijuego de Duelos
« | ¡Resolvámoslo como caballeros!
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— El Spy
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Esto apareció en la Actualización de la Mann-Conomía. El Minijuego de Duelos es un objeto que se usa en la ranura Acción, que puedes comprar o encontrar de forma aleatoria. Accionando este objeto puedes retar a alguien del equipo contrario a un duelo. Por cada vez que se mate al jugador retado se contará con un punto, las asistencias también cuentan como un punto. Cuando se termine la ronda se anunciará a todo el servidor quién ha ganado, ganará el que más puntos tenga. Actualmente este objeto tiene 5 usos.
Modo Medieval
« | Así que coge tus espadas y mantén tu ropa puesta, ¡porque las cosas están a punto de ponerse medievales sin opción de ropa en tu culo vestido!
— Eslogan del Modo Medieval
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El Modo Medieval fue originalmente supuesto en la Actualización Polycount, pero en lugar de lanzarse ese mes, se esperó a la actualización de las Navidades Australianas.
Esta cambio el modo de juego a armas de una temática antigua y por cada muerte se suelta un botiquín pequeño.
Este además cambiaba los textos a un «inglés antiguo».
Modo Torneo
« | ¡Dominado, hippie! ¡Búscate un trabajo!
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— El Soldier
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El Modo Torneo es usado en los servidores competitivos. Permite la creación de equipos personalizados, y la habilidad de llevar a cabo exitosamente varios tipos de juego. La interfaz de usuario muestra los nombres del equipo, y da la opción de poner el equipo en «LISTO» y «NO LISTO». En el Modo Torneo no hay límite de jugadores en un equipo, ni tampoco autoequilibrio.
Mods de la Comunidad
« | Nunca traigas un bate a un campo de batalla, la guerra no es un juego.
Haz clic para escuchar
— El Soldier
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Además de los modos de juego oficiales realizados por Valve, hay otra variedad de ellos hechos por la comunidad. Entre los que se incluyen Dodgeball, Zombie Fortress, Todos contra Saxton Hale y PropHunt entre otros.
Véase También
- Lista de mapas
- Mapas persoanlizados
- Prefijos de los mapas
- Temporizador de los puntos de control
- Lista de cielos
Contenido sin usar
- Había un modo de juego de mensajero planeado, el cual se dejó de hacer por razones desconocidas. Todavía hay una línea de voz de la Anunciadora en los archivos, el cual iba a ser usado en este modo de juego.
Referencias
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