Difference between revisions of "Robot Destruction/es"
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+ | Un núcleo de reactor robado se captura llevándolo a la base del equipo, lo que otorga los puntos de captura. Estos núcleos se pueden soltar al morir o si el jugador pulsa el botón de soltar objeto. Si no lo recoge otro jugador, el reactor soltado se devolverá a su reactor de origen y los puntos robados regresarán a la puntuación del equipo correspondiente. La partida se prolonga indefinidamente hasta que uno de los dos equipos alcanza cierta puntuación y se proclama ganador. | ||
− | + | Cuando un objeto consigue los puntos necesarios comienza una cuenta atrás y suena una versión recortada de [[The Art of War (Soundtrack)/es|The art of war]], llamada «rd_finale.wav». Si el equipo ganador permanece como líder durante esta cuenta atrás, este equipo ganará la ronda/partida. | |
− | + | === {{anchor|Core}} Núcleos de energía === | |
+ | Los núcleos de energía los sueltan los robots al ser destruidos. Pueden ser recogidos por cualquier miembro del equipo que haya destruido al robot. Si se deja sin recoger, a los segundos empezará a parpadear y finalmente se desvanecerá. | ||
− | === Núcleos === | + | === Núcleos de reactor === |
− | + | Los núcleos de reactor representan los puntos acumulados. Se pueden robar a la base enemiga y depositar en la base aliada para transferir los puntos robados directamente. A diferencia del dosier de inteligencia en CTF, la cantidad de puntos del núcleo de reactor es variable, dependiendo de la carga que tuviera el equipo enemigo. Este no se puede mover de la base enemiga hasta que no contenga un mínimo de 25 puntos. | |
− | + | Al igual que el dosier, el núcleo se puede recoger con tocarlo y se suelta al morir. Los aliados pueden defender el núcleo y recogerlo para evitar que los enemigos lo toquen. Si ningún jugador toca el núcleo durante un tiempo, desaparecerá y los puntos se devolverán al equipo correspondiente. | |
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− | + | Cabe destacar que el temporizador de regreso de los núcleos caídos no se reinicia del todo al tocarlos (otra diferencia con el dosier). Este comienza en aproximadamente un minuto y se va reduciendo cada segundo que pasa, y se recupera un segundo por cada segundo que lo lleva un jugador, si cae antes caerá en el tiempo que le corresponda con la suma de los segundos que lo han llevado, hasta un máximo de 60 segundos. | |
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− | == | + | == Puntuación == |
− | Los equipos | + | Los equipos consiguen puntos al recoger los núcleos de energía y capturarlos. Cada núcleo de energía es un punto. Los puntos cargados en un reactor robado se restan del marcador hasta que finalmente sea capturado o devuelto a la base. Los puntos robados se otorgan al equipo ladrón, sin embargo esos mismos pueden volver al equipo del que pertenecían si el núcleo de reactor queda en el suelo durante mucho tiempo. Los equipos juegan por un máximo de 300 puntos. |
− | + | Los equipos se muestran en la parte inferior central del [[HUD/es|HUD]]. En la interfaz se muestra un registro de la progresión o descenso de cargas del núcleo de reactor. Cuando un aliado consigue puntos se muestra en números verdes, mientras que si anota puntos el enemigo se mostrarán en rojo. Hay distintos avisos de sonido para los puntos enemigos y los puntos aliados conseguidos o robados. | |
== Robots == | == Robots == | ||
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− | === Comportamiento | + | A diferencia de los robots de [[Mann vs. Machine/es|Mann vs. Máquinas]], estos son pacíficos y huyen cuando les atacas. Se dividen en tres zonas, llamadas A, B y C. Seguirán su camino, marcado en el suelo, hasta que sean atacados. Los atributos de estos robots son similares a las [[Buildings/es|construcciones]]: no sufren por el [[knockback/es|retroceso]] (ni [[Compression blast/es|aire comprimido]] ni empujes del escudo), [[Afterburn/es|quemaduras]], [[Backstabs/es|apuñalamiento]], [[Critical hits/es#Minicríticos|minicríticos]], [[Critical hits/es|críticos]] ni [[Bleeding/es|hemorragia]]. Además son inmunes a los efectos del [[Jarate/es|Fraskungfú]] y la [[Mad Milk/es|Leche Loca]] y no pueden ser [[marked for death/es|marcados de muerte]]. Además, los robots no producen bonificaciones (como la curación de PS con la [[Caja Negra]]), ni pueden ser [[Sapper/es|saboteados]]. Algunas clases tienen mayor daño contra estas clases: el [[Spy/es|Spy]] y el [[Medic/es|Medic]] causan un 200 % de daño base con sus armas, el [[Scout/es|Scout]] causa un 150 % de daño base con sus armas y el [[Sniper/es|Sniper]] causa un 225 % de daño base con sus armas. El [[Heavy/es|Heavy]] y el [[Pyro/es|Pyro]] solo un 75 % más de daño. Los robots no sufren daño por caída ni retroceso por explosiones. |
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+ | Los robots de las zonas B y C están protegidos por una [[ÜberCharge/es|Supercarga]] temporal, es decir: puede que haya 8 robots protegidos mientras el A esté vivo, y posteriormente el C. | ||
− | Los robots | + | Los robots están indefensos, pero intentarán huir en círculos. Tras 3 segundos sin recibir daños, los robots se curan a sí mismos a una velocidad de 6 PS/s. |
− | + | Al destruirse, los robots de A y B sueltan su cantidad correspondiente de núcleos de energía de forma única. Cuando los robots de C se destruyen, realizan una animación de muerte en la que van huyendo y soltando un chorro de núcleos de energía. Los robots también sueltan [[gibs/es|cachos]] al ser destruidos. Estos pueden recogerse para recuperar [[Ammo/es|munición]] o [[Metal/es|metal]]. | |
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− | File:Asteroid Bot Gibs.png| | + | File:Asteroid Bot Gibs.png|Cachos de robot. |
− | File:Asteroid Bot A Gibs.png| | + | File:Asteroid Bot A Gibs.png|Los cachos de robot se usan como partes de la animación de aparición. |
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− | File:Asteroid BLU Power Core.png|Núcleo | + | File:Asteroid BLU Power Core.png|Núcleo de energía BLU. |
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− | {{Maps}} | + | {{Pickup Nav}} |
− | {{ | + | {{Maps Nav}} |
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Latest revision as of 18:33, 3 December 2023
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Robodestrucción es un modo de juego, anunciado por primera vez el 8 de julio de 2014. Acutalmente, Robodestrucción solo incluye un mapa beta: rd_asteroid.
El modo de juego y su mapa están en desarrollo y ciertas texturas y animaciones no se encuentran. Muchos elementos descritos en este artículo estan sujetos a cambios.
Índice
Jugabilidad
El único mapa de Robodestrucción es simétrico, similar a los de Capturar la Bandera. Este modo requiere entrar en la base enemiga y destruir a los robots para conseguir puntos. Al destruirlos, estos soltarán núcleos de energía que se deben recoger para conseguir puntos para el equipo.
Los puntos se almacenan en el reactor de la base. Cuando un equipo empieza a conseguir puntos, aparece un núcleo de reactor rotando sobre el punto de control. Los núcleos pueden robarse y ser capturados entre equipos, de forma similar a como se roba el dosier de la inteligencia. Al robar un núcleo en el punto de captura del reactor, los puntos se cargan primero durante unos segundos y después se entregan al punto de control. Los puntos se entregan al punto de control cada vez más rápido, hasta que se entregan todos.
Un núcleo de reactor robado se captura llevándolo a la base del equipo, lo que otorga los puntos de captura. Estos núcleos se pueden soltar al morir o si el jugador pulsa el botón de soltar objeto. Si no lo recoge otro jugador, el reactor soltado se devolverá a su reactor de origen y los puntos robados regresarán a la puntuación del equipo correspondiente. La partida se prolonga indefinidamente hasta que uno de los dos equipos alcanza cierta puntuación y se proclama ganador.
Cuando un objeto consigue los puntos necesarios comienza una cuenta atrás y suena una versión recortada de The art of war, llamada «rd_finale.wav». Si el equipo ganador permanece como líder durante esta cuenta atrás, este equipo ganará la ronda/partida.
Núcleos de energía
Los núcleos de energía los sueltan los robots al ser destruidos. Pueden ser recogidos por cualquier miembro del equipo que haya destruido al robot. Si se deja sin recoger, a los segundos empezará a parpadear y finalmente se desvanecerá.
Núcleos de reactor
Los núcleos de reactor representan los puntos acumulados. Se pueden robar a la base enemiga y depositar en la base aliada para transferir los puntos robados directamente. A diferencia del dosier de inteligencia en CTF, la cantidad de puntos del núcleo de reactor es variable, dependiendo de la carga que tuviera el equipo enemigo. Este no se puede mover de la base enemiga hasta que no contenga un mínimo de 25 puntos.
Al igual que el dosier, el núcleo se puede recoger con tocarlo y se suelta al morir. Los aliados pueden defender el núcleo y recogerlo para evitar que los enemigos lo toquen. Si ningún jugador toca el núcleo durante un tiempo, desaparecerá y los puntos se devolverán al equipo correspondiente.
Cabe destacar que el temporizador de regreso de los núcleos caídos no se reinicia del todo al tocarlos (otra diferencia con el dosier). Este comienza en aproximadamente un minuto y se va reduciendo cada segundo que pasa, y se recupera un segundo por cada segundo que lo lleva un jugador, si cae antes caerá en el tiempo que le corresponda con la suma de los segundos que lo han llevado, hasta un máximo de 60 segundos.
Los Soldiers con el Saltacohetes, Demomen con el Saltalapas, Scouts bajo los efectos del ¡Bonk! y Spies invisibles no pueden recoger núcleos.
Puntuación
Los equipos consiguen puntos al recoger los núcleos de energía y capturarlos. Cada núcleo de energía es un punto. Los puntos cargados en un reactor robado se restan del marcador hasta que finalmente sea capturado o devuelto a la base. Los puntos robados se otorgan al equipo ladrón, sin embargo esos mismos pueden volver al equipo del que pertenecían si el núcleo de reactor queda en el suelo durante mucho tiempo. Los equipos juegan por un máximo de 300 puntos.
Los equipos se muestran en la parte inferior central del HUD. En la interfaz se muestra un registro de la progresión o descenso de cargas del núcleo de reactor. Cuando un aliado consigue puntos se muestra en números verdes, mientras que si anota puntos el enemigo se mostrarán en rojo. Hay distintos avisos de sonido para los puntos enemigos y los puntos aliados conseguidos o robados.
Robots
A diferencia de los robots de Mann vs. Máquinas, estos son pacíficos y huyen cuando les atacas. Se dividen en tres zonas, llamadas A, B y C. Seguirán su camino, marcado en el suelo, hasta que sean atacados. Los atributos de estos robots son similares a las construcciones: no sufren por el retroceso (ni aire comprimido ni empujes del escudo), quemaduras, apuñalamiento, minicríticos, críticos ni hemorragia. Además son inmunes a los efectos del Fraskungfú y la Leche Loca y no pueden ser marcados de muerte. Además, los robots no producen bonificaciones (como la curación de PS con la Caja Negra), ni pueden ser saboteados. Algunas clases tienen mayor daño contra estas clases: el Spy y el Medic causan un 200 % de daño base con sus armas, el Scout causa un 150 % de daño base con sus armas y el Sniper causa un 225 % de daño base con sus armas. El Heavy y el Pyro solo un 75 % más de daño. Los robots no sufren daño por caída ni retroceso por explosiones.
Comportamiento robot
Los robots de las zonas B y C están protegidos por una Supercarga temporal, es decir: puede que haya 8 robots protegidos mientras el A esté vivo, y posteriormente el C.
Los robots están indefensos, pero intentarán huir en círculos. Tras 3 segundos sin recibir daños, los robots se curan a sí mismos a una velocidad de 6 PS/s.
Al destruirse, los robots de A y B sueltan su cantidad correspondiente de núcleos de energía de forma única. Cuando los robots de C se destruyen, realizan una animación de muerte en la que van huyendo y soltando un chorro de núcleos de energía. Los robots también sueltan cachos al ser destruidos. Estos pueden recogerse para recuperar munición o metal.
Los robots dan 5 PS por segundo a los aliados cercanos, así como a los Spies disfrazados.
Líneas de voz de robots
Nota: se encuentran en fase beta y pueden cambiar en el futuro. Por el mismo motivo, solo están disponibles en inglés. En ocasiones emiten sonidos de muerte de Half-Life.
Normal |
Cuando se cruza un jugador en su camino. |
Cuando están bajo ataque enemigo |
Al morir |
Estrategia
Mapas
Los mapas de Robodestrucción llevan el prefijo rd_.
Nombre | Imagen | Nombre del archivo |
---|---|---|
Asteroid | rd_asteroid
|
Historial de actualización
- Se añadió el programa de acceso anticipado a los mapas de Mann Co. beta.
- Se añadieron dos betas de mapas nuevos:
RD_Asteroid
yPL_CactusCanyon
. - Ahora se puede acceder a los mapas beta desde el menú de partida rápida, haciendo clic en la opción del menú «Jugar mapas beta».
- Se añadieron dos betas de mapas nuevos:
Parche del 17 de julio de 2014
- Ahora los núcleos de energía y reactor añaden su tasa de valor a la puntuación total de la partida durante su tiempo.
- Se redujo el valor de de tiempo de robo de 15 a 10 segundos.
- Ahora los robots curan 5 PS por segundo a amigos cercanos.
- Se rediseñó el HUD.
- Se invirtió la organización para representar mejor el diseño del nivel.
- Se añadieron barras de progreso para representar la puntuación de cada equipo.
- Ahora los puntos potencialmente ganados de núcleos de reactor robados se ven representado visualmente en la barra de progreso.
- Ahora se mueve un icono de robo por la interfaz que indica la posición del ladrón a lo largo del nivel.
- Se actualizó el icono de ladrón, para representar el color del núcleo robado y del equipo del ladrón.
- Se añadieron nuevas cadenas al panel de victoria que explican por qué ganó el equipo.
- Se reemplazó el sonido de estar robando los puntos a uno nuevo.
- Se añadieron nuevas colisiones a los modelos de robots.
- Se rediseñaron los modelos y texturas de los robots para que no sean tan similares con la Supercarga.
- Ahora las armas centinela no disparan a los robots con Supercarga.
Parche del 24 de julio de 2014
- Ahora los jugadores deben robar al menos 25 puntos para poder dejar los núcleos en el reactor.
- Se actualizó el sonido de recoger un núcleo de energía.
- Se actualizó el sonido y los efectos al morir un robot.
- Se actualizó el HUD.
Parche del 30 de julio de 2014
- Se actualizó el HUD.
- Se corrigió un error que evitaba que los jugadores recogiesen el núcleo del reactor.
- Ahora los equipos reaparecerán un 70 % más rápido si sus robots de C están muertos.
Parche del 12 de octubre de 2016
- Se corrigió un error por el que las armas de energía no hacían daño a los robots en RD.
Contenido sin uso
- Hay varios archivos sin usar relacionados con este modo de juego, como un modelo de robot y versiones antiguas de elementos del HUD.
Errores
- Los registros de muerte en el HUD muestran todos los robots destruidos por jugadores (por ti o por asistencia) como muerte miscelánea.
Galería
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