Difference between revisions of "Fastlane/pt-br"
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O objetivo de Fastlane é controlar todos os cinco pontos de captura. Cada time começa com seus penúltimos e último pontos fechados, deixando apenas o ponto central disponível. | O objetivo de Fastlane é controlar todos os cinco pontos de captura. Cada time começa com seus penúltimos e último pontos fechados, deixando apenas o ponto central disponível. | ||
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*Graças à natureza 3D do plano de fundo do mapa, muitas partes de Fastlane parecem estar flutuando. | *Graças à natureza 3D do plano de fundo do mapa, muitas partes de Fastlane parecem estar flutuando. | ||
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Latest revision as of 01:50, 19 January 2024
Fastlane | |
---|---|
Informações básicas | |
Tipo de mapa: | Pontos de Controle |
Nome do arquivo: | cp_fastlane
|
Adicionado em: | Atualização de 19 de junho de 2008 (Atualização Pyro) |
Desenvolvedor(es): | Arttu "SK" Mäki |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Deserto |
Cenário: | Luz do dia, ensolarado |
Itens do mapa | |
Kits médicos: | ×11 • ×14 |
Caixas de munição: | ×20 • ×2 |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
Selo de Mapa | |
Classificação dos apoiadores |
“ | Um mapa de control points padrão com cinco pontos, no estilo de Badlands. Seu layout simétrico provê altas velocidades e jogabilidade bem balanceada, enquanto as múltiplas rotas internas, conectadas a arenas externas largas, permitem um conjunto grande de locais de combate interessantes e variados. O control point no estilo arena exige um sólido trabalho em equipe para se capturar o ponto e segurá-lo.
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” |
Fastlane é um mapa padrão de cinco pontos de Control Points e foi lançado com a Atualização do Pyro como um mapa oficial. Juntamente com Turbine, tornou-se um dos primeiros mapas criados pela comunidade escolhidos pela Valve como um mapa oficial de TF2, graças a sua qualidade marcante.
O objetivo de Fastlane é controlar todos os cinco pontos de captura. Cada time começa com seus penúltimos e último pontos fechados, deixando apenas o ponto central disponível.
Índice
Localizações
As salas de spawn do BLU e do RED spawn estão nas suas respectivas extremidades, mas mudam assim que se captura o ponto de controle. O spawn do time vencedor fica no ponto de controle anterior ao ponto ativo, mas o mais próximo que pode ficar o spawn do time é o Ponto de Controle 3.
Ponto de Controle 3
Esse ponto se localiza sob uma pequena estrutura com dois níveis sobre os quais se pode pular. Do lado do ponto estão duas outras construções contendo health e munição. A área do meio é bastante aberta e dá pouca cobertura contra Snipers.
- Passarela (meio): As passarelas distantes do ponto sobre o vale.
- Vale: O vale que leva ao ponto, a única entrada sem área construída.
- Telhado: O telhado da construção central. Tem um health pequeno no topo, tornando-o um ponto popular para Demomen e Soldiers.
- Cabana: As cabanas do outro lado da construção central. Têm um health e munição médios. Atrás delas ficam um beco pequeno que se conecta ao vale.
Pontos de Controle 2 & 4
Esses pontos são muito abertos, enquanto todas as suas entradas são pequenas. Estas áreas têm duas casas, uma para o primeiro respawn à frente, e outra abrigando um health e munição.
- Passarela: A passarela conectanto a entrada dos corredores superiores, um lugar comum para Snipers.
- Casa: A casa lateral ao lado do vale, conectando às passarelas do meio.
- Primeiro ponto de ressuprimento à frente: Diretamente do outro lado da casa, contém o segundo spawn para quando o meio for capturado.
- Ponte: A ponte se localiza acima das entradas principais para as bases do RED/BLU e se conecta à entrada para os corredores superiores do ponto de controle final.
Pontos de Controle 1 & 5
Esses pontos ficam diretamente na parte de fora dos portões do spawn e contêm três entradas diferentes. O ponto fica no topo de um pequeno lance de escadas que levam a uma das entradas. Duas das entradas podem ser acessadas no nível do solo, enquanto a terceira leva ao segundo piso.
- Corredores Superiores: Esta é uma das três entradas para o ponto. Pode ser acessada a partir das passarelas do segundo ponto e dá aos atacantes vantagem em relação à altura. Esta área normalmente contém Snipers devido a ser um corredor longo e estreito.
- Longo Corredor Inferior: O corredor longo acessado da parte baixa do ponto anterior.
- Antecâmara: A entrada principal para o ponto, conectando as entradas do corredor pequeno com a do corredor longo.
Estratégia
"Sun Tzu não chega nem perto de nós!" A página da estratégia da Comunidade deste mapa é um esboço. Por conta disso, ela não está completa. Você pode ajudar o Projeto de Estratégia da Comunidade da Wiki de Team Fortress expandindo-o. Observações: Nenhuma |
Tempo de Captura
Pontos de Controle | Multiplicador | Segundos | ||
---|---|---|---|---|
Pontos de Controle 1 e 5 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Pontos de Controle 2 e 4 | ×1 |
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×2 |
| |||
×3 |
| |||
×4 |
| |||
Pontos de Controle 3 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
| |||
×4 |
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Histórico de Atualizações
Atualização de 24 de fevereiro de 2009
- Atualização de Fastlane com a nova versão de Arttu.
Atualização de 23 de fevereiro de 2012
- Corrigido erro gramatical nos materiais da do mapa
Curiosidade
- Graças à natureza 3D do plano de fundo do mapa, muitas partes de Fastlane parecem estar flutuando.
Veja Também
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