Difference between revisions of "Moldergrove/pl"
BrazilianNut (talk | contribs) m (→Notatki) |
GrampaSwood (talk | contribs) m |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{DISPLAYTITLE:Moldergrove}} | {{DISPLAYTITLE:Moldergrove}} | ||
− | |||
{{Map infobox | {{Map infobox | ||
| game-type = King of the Hill | | game-type = King of the Hill |
Revision as of 22:07, 1 January 2023
Moldergrove | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Autor(zy): | Nieznany |
Informacje o mapie | |
Środowisko: | Halloween |
Sceneria: | Noc |
Zagrożenia: | Jamy Śmierci, Bomby dyniowe. |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
Znaczek mapy | |
Lista wspierających |
„ | Ah, dziewicza natura: dom niezliczonych stworzeń, niezłomny przeciwnik lekkomyślności ludzi, nieśmiertelna muza Transcendentalistów; w skrócie, niezłomny dowód na nieograniczone naturalne piękno naszego świata ...
...do teraz! — Notka reklamowa ampy Moldergrove
|
” |
Moldergrove jest stworzoną przez społeczność Halloweenową mapą typu Król Wzgórza z symetrycznym układem, dodaną w aktualizacji Scream Fortress 2020. Jest to Halloweenowa wersja stworzonej przez społeczność mapy Undergrove.
Moldergrove zostało dodane do Warsztatu Steam.
Spis treści
Lokacje
Lokacje są przedstawione z punktu widzenia drużyny RED, i są lustrzanie odbite dla drużyny BLU.
Spawn/Pokój odrodzenia: Magazyn z dwoma wyjściami, szerokim po lewej stronie i wąskim po prawej stronie na lekkim podwyższeniu. Znajdują się tu trzy szafki z zasobami, dwie z nich są pomiędzy wyjściami, a trzecia jest po lewej stronie tylniej części tego spawnu.
Dziedziniec: Obszar między spawnem a budynkiem firmy Binksi Logging. Prawa strona jest położona wyżej od reszty tego obszaru, i jest ona w dwuch miejscach połączona schodami z resztą Dziedzińca.
Binksi Logging: Budynek firmy Binksi Logging jest podzielony na trzy części: lewą, środkową, i prawą.
- Lewa część jest małym, wąskim korytarzem, który skręca w prawo. Na jego końcu gracze mogą przeskoczyć przez niską barierkę po prawej stronie, lub zejść po krótkiej rampie, która znajduje się po lewej stronie.
- Środkowa część ma wejście skierowane w stronę lewej części budynku. Wewnątrz tego segmentu znajduje się wysoka, drewniana ściana, która zasłania z niego wyjście. Gracze mogą ją obejść z obu stron.
- Prawa strona jest centralnie na wprost prawego wyjścia ze Spawnu. Jest to wąski korytarz, zakręcający w prawo i kończącym się skrętem w kształcie U, na którego końcu jest wyjście.
Koniec trasy: Długi i wąski obszar z urywającymi się torami kolejowymi po lewej stronie. Tak samo jak w Dziedzińcu, prawa strona jest podwyższona, i można na nią wejśc po skarpie. Między lewym a środkowym wyjściem z budynku firmy Binksi Logging znajdują się znajdźki w postaci średniego pudełka z amunicją i średniej apteczki. Na szczycie skarpy na graczy czeka średnie pudełko z amunicją i mała apteczka. Miejsce to ma wiele przejść na punkt kontrolny.
Kopalnia: Budynek Kopalni znajduje się tuż przy torach kolejowych i ma dwa małe wejścia. Otwarte okno umożliwia graczom atakowanie i bronienie punktu kontrolnego ze znacznej odległości. Na środku budynku, po lewej stronie jest szyb Kopalni. Znajduje się tu małe pudełko a amunicją i mała apteczka.
Budynek centralny: Centralny budynek podzielony jest na dwie części; główną i boczną. Główna ma osłonięte, drewniane wejście z widokiem na punkt kontrolny. Znajduje się tu wysoka siatka, którą można obejść z obu stron. Boczna część, z tabliczką z napisem Cornhell (po stronie BLU na tabliczce widnieje napis Binder's Candy), jest wąskim i krótkim korytarzem, który prowadzi graczy na obszar pod punktem kontrolnym.
Drewniana platforma: Można na nią wejść po rampie przy wejściu z napisem "No trespassing". Zapewnia ona widok na cały obszar punktu kontrolnego. Skauci mogą z łatwością przeskoczyć z jednej Drewnianej platformy na tą po drugiej strone mapy i zajść od tyłu przeciwników.
Krypta Red Valley Mourning: Małe, podziemne pomieszczenie z trzema wejściami, w którym na graczy czeka małe pudełko z amunicją i małą apteczke. Z sufity tego pokoju zwisa drewniana "ściana", która zasłania wejście do tego pomieszczenia przeciwnej drużyny.
Punkt kontrolny: Znajduje się on na drewnianym moście łączącym główne wyjścia z Budynków centralnych. Z obu jego stron są niskie poręcze. Można z niego zejść po rampach od strony Kopalni, a schody łączą go z bocznymi częściami Budynków centralnych. Pod mostem znajduje się deska nad demoniczną dziurą. Na graczy czeka tu średnia apteczka.
Zaświaty: Gdy drużyna przejmie Punkt kontrolny, otworzą się portale do Zaświatów, gdzie odbędzie się walka 3 na 3. Zaświaty na tej mapie składają się z licznych małych wysepek, unoszączych się nad odchłanią; trzech większych gdzie pojawiają się gracze(są one ze sobą połączone), ośmiu mniejszych(niepołączonych z niczym) i jednej dużej, centralnej, na której znajdują się dwie średniej wielkości apteczki. Duża centralna wyspa jest połączona z małymi centralnymi wyspami i środkowymi dużymi wyspami dla każdej drużyny.
Wygranie walki 3 na 3 zagwarantuje zwycięzcom (którzy wrucą na główną mapę po zakończeniu bitwy) i wszystkim członkom ich drużyny Krytyki na kilka sekund. Bitwa ma ograniczenie czasowe i zakończy się remisem gdy skończy się czas, nawet gdy jedna z drużyn ma znaczną przewagę liczbną. W Zaświatch, gracze mają troche czasu na przygotowanie się do bitwy, podczas którego nie mogą atakować przeciwników.
Gdy w Zaświatach będzie już trzech graczy z jednej drużyny, więcej graczy z tej drużyny nie będzie mogło wejść do portalu. Jeśli za mało graczy dołączy do bitwy 3 na 3 na czas, ci, którzy dołączyli, zostaną odesłani z powrotem na Koniec trasy po odpowiednich stronach mapy z zwiększoną prędkością.
Zaświaty mapy Moldergrove.
Strategie
“Sun Tzu nic na nas nie ma!” Strona strategii społeczności dla tej mapy jest tylko zalążkiem. Nie jest więc ukończony. Możesz pomóc Team Fortress Wiki przy projekcie strategii społeczności rozbudowując go. Uwagi: nie dodano |
Historia aktualizacji
Aktualizacja z 1 października 2020 (Scream Fortress 2020)
- Moldergrove zostało dodane do gry.
Aktualizacja z 15 października 2020
- Od teraz gracze używający portalu zostaną ulecznie i zgaszeni.
- Od teraz gracze będą szybciej teleportowani z Zaświatów na główną mapę.
- Naprawiono błąd związany z pociskami Pakującego zabójcy i Pomsona 6000.
- Poprawiono hit boxy wokół Punktu kontrolnego.
- Poprawiona tekstury na połowie mapy RED.
- Naprawiono błędy z konsolą, które pojawiały się po załadowaniu mapy.
- Poprawiono oświetlenie.
Notatki
- Najemnicy zpadający demoniczną dziurą mają takie same krzyki co na mapie Ghost Fort, co może doprowadzić do sytuacji, w której Żołnierz będzie się wydzierać na Merasmusa pomimo że Merasmusa nigdzie na tej mapie nie ma.
Galeria
|
|