Difference between revisions of "Control Point (game mode)/pt-br"

From Team Fortress Wiki
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{{Other uses|this=o modo de jogo|for=o objetivo físico|Control point (objective)/pt-br|l1=Ponto de Controle (objetivo)}}
 
{{Other uses|this=o modo de jogo|for=o objetivo físico|Control point (objective)/pt-br|l1=Ponto de Controle (objetivo)}}
 
{{DISPLAYTITLE:Pontos de Controle (modo de jogo)}}
 
{{DISPLAYTITLE:Pontos de Controle (modo de jogo)}}
[[File:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|300px|cp_dustbowl]]
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[[File:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|250px|{{map link|Dustbowl}}]]
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{{Quotation|'''O Engineer'''|Este ponto não vai se capturar sozinho! Venham aqui!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav|en-sound=yes}}
 
{{Quotation|'''O Engineer'''|Este ponto não vai se capturar sozinho! Venham aqui!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav|en-sound=yes}}
{{hatnote|Esse artigo é sobre o modo de jogo. Para o objetivo físico, veja [[Control Point (objective)/pt-br|Ponto de Controle (objetivo)]].}}
 
  
'''Pontos de Controle''' (''Control Points'') é o tipo "principal" de jogo em ''Team Fortress 2'', compondo 4 dos 6 mapas originais. O jogo envolve a captura e defesa de vários [[Control Point (objective)/pt-br|pontos de controle]].
+
'''Pontos de Controle''' (''Control Points'') é um dos [[List of game modes/pt-br|modos de jogo]] principais de ''Team Fortress 2'', compondo 4 dos 6 mapas originalmente lançados com o jogo. O modo envolve vários formatos focados na captura e/ou defesa de vários [[Control Point (objective)/pt-br|pontos de controle]].
  
 
== Jogabilidade ==
 
== Jogabilidade ==
 
=== {{anchor|Offense|Ofensa}} Ataque ===
 
=== {{anchor|Offense|Ofensa}} Ataque ===
Pontos de Controle são capturados ao se ficar sobre eles. A velocidade em que o ponto de controle é capturado depende de quantos jogadores do time estão presentes no ponto: dois jogadores BLU em um ponto RED irão capturar mais rápido do que apenas um BLU. [[Scout/pt-br|Scouts]] contam como dois jogadores, assim como [[Soldier/pt-br|Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomen]] com o {{item link|Pain Train}}. Há um limite de velocidade de captura (veja [[Control point timing/pt-br|Tempos dos pontos de controle]]).
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Pontos de Controle são capturados ao se ficar sobre eles. A velocidade em que o ponto de controle é capturado depende de quantos jogadores da equipe atacante estão presentes no ponto: dois jogadores da BLU em um ponto de controle da RED capturam tal ponto mais rápido do que apenas um jogador da BLU. {{cl|Scout}}s contam como dois jogadores, assim como {{cl|Soldier}}s e [[Demoman/pt-br|Demomen]] com o {{item link|Pain Train}}. Há um limite de velocidade de captura dos pontos (veja [[Control point timing/pt-br|Tempo de captura dos Pontos de Controle]]).
  
 
=== {{anchor|Defense}} Defesa ===
 
=== {{anchor|Defense}} Defesa ===
Se jogadores de ambos os times estiverem no mesmo ponto de controle liberado, esse ponto será "concorrido", o que quer dizer que nenhum progresso é feito para a mudança do time controlador do ponto. Quando jogadores do time ofensivo são removidos do ponto, seu progresso é perdido com o tempo.  
+
Se jogadores de ambas as equipes estiverem no mesmo ponto de controle liberado, esse ponto é ''contestado'' - ou seja, nenhum progresso é realizado na mudança da equipe controlando o ponto. Quando jogadores da equipe atacante são removidos do ponto, todo o seu progresso é perdido gradualmente com o tempo.
  
 
=== {{anchor|Reverting capture}} Revertendo captura ===
 
=== {{anchor|Reverting capture}} Revertendo captura ===
Quando um ponto é neutro e ambos os times estão tentando capturá-lo, sua captura pode ser '''revertida'''. Se um time começar, mas não terminar, a capturar um ponto neutro, quando o outro time começar a capturar esse ponto eles terão que "reverter" o progresso inimigo antes de ter seu próprio progresso.
+
Quando ambas as equipes estão tentando capturar um ponto neutro, capturas podem ser '''revertidas'''. Se uma equipe começa a capturar um ponto e então é removida antes da captura ser concluída, a outra equipe deve primeiro "reverter" o progresso que a primeira equipe realizou antes de poder fazer seu próprio progresso de captura.
  
 
=== {{anchor|Limitations}} Limitações ===
 
=== {{anchor|Limitations}} Limitações ===
* [[Spy/pt-br|Spies]] [[Disguise/pt-br|disfarçados]] não podem bloquear uma captura se estiverem disfarçados de um jogador inimigo, e não podem capturar se estiverem disfarçados de um inimigo.  
+
* [[Spy/pt-br|Spies]] [[Disguise/pt-br|disfarçados]] podem capturar pontos de controle enquanto disfarçados como um membro de suas próprias equipes.
* Spies [[Cloak/pt-br|invisíveis]] não podem defender ou capturar um ponto.  
+
* Spies [[Cloak/pt-br|camuflados]] não podem defender nem capturar um ponto.  
 
* Jogadores sob efeito de uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] não podem capturar pontos, mas podem bloquear capturas.
 
* Jogadores sob efeito de uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] não podem capturar pontos, mas podem bloquear capturas.
* Scouts sob efeito do {{item link|Bonk! Atomic Punch}} não podem bloquear capturas ou capturar.
+
* Scouts sob efeito da {{item link|Bonk! Atomic Punch}} não podem bloquear capturas nem capturar pontos.
  
 
== {{anchor|Game modes}} Modos de jogo ==
 
== {{anchor|Game modes}} Modos de jogo ==
 
{{main|List of game modes/pt-br|l1=Lista de modos de jogo}}
 
{{main|List of game modes/pt-br|l1=Lista de modos de jogo}}
[[File:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|{{map link|Yukon}}.]]
 
  
 
=== Simétrico ===
 
=== Simétrico ===
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| '''Linear'''
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| align="center" | '''Linear'''
| Ambas as equipes começam com dois pontos de controle sob seus controles, havendo um ponto central que começa neutro. No começo da rodada, cada ponto das duas equipes fica trancado enquanto o ponto central fica destrancado, podendo ser capturado. Uma vez que uma equipe captura o ponto central, o ponto mais próximo da equipe inimiga é destrancado, podendo ser capturado também. A partir daí, não mais do que dois pontos podem ser destrancados ao mesmo tempo; capturar um ponto tranca o ponto anterior e destranca o seguinte caso haja algum. Pontos de Controle próximos à área de [[Respawn/pt-br|''respawn'']] de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga. Mapas de Pontos de Controle Simétricos irão para [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]] (ou [[Match outcomes/pt-br#Empate|Empate]]) se nenhuma equipe capturar todos os pontos antes de o tempo acabar, mas se o tempo acabar com uma captura em progresso, [[Overtime/pt-br|''Overtime'']] irá ocorrer, permitindo que a partida seja prolongada até que uma captura seja concluída.
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| Ambas as equipes começam com dois pontos de controle sob seus controles, havendo um ponto central que começa neutro. No começo da rodada, cada ponto das duas equipes fica trancado enquanto o ponto central fica destrancado, podendo ser capturado. Uma vez que uma equipe captura o ponto central, o ponto mais próximo da equipe inimiga é destrancado, podendo ser capturado também. A partir de então, não mais do que dois pontos podem ser destrancados ao mesmo tempo; capturar um ponto tranca o ponto anterior e destranca o seguinte caso haja algum. Pontos de Controle próximos à área de [[Respawn/pt-br|renascimento]] de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga. Mapas de Pontos de Controle Simétricos vão para [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]] (ou [[Match outcomes/pt-br#Empate|Empate]]) se nenhuma equipe capturar todos os pontos antes de o tempo acabar, mas se o tempo acabar com uma captura em progresso, [[Overtime/pt-br|tempo extra]] ocorre, permitindo que a partida seja prolongada até que uma captura seja concluída.
| [[Badlands/pt-br|Badlands]],<br>[[Granary (Control Point)/pt-br|Granary (Pontos de Controle)]],<br>[[Process/pt-br|Process]],<br>[[Foundry (Control Point)/pt-br|Foundry (Pontos de Controle)]]
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| {{map link|Badlands|Badlands (Control Point)}}, <br>{{map link|Granary|Granary (Control Point)}}, <br>{{map link|Process}}, <br>{{map link|Foundry|Foundry (Control Point)}}
 
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| '''Dominação'''
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| align="center" | '''Dominação'''
| Ambas as equipes começam sem pontos controlados; todos os pontos são neutros e destrancados para captura. Uma vez que um ponto é capturado por uma equipe, a outra equipe pode tentar capturá-lo para si; todos os pontos estão disponíveis para captura a qualquer momento e têm tempos de captura equivalentes.Mapas de Dominação vão para Morte Súbita ou Empate se o tempo acabar antes que uma equipe tenha capturado todos os pontos. ''Overtime'' não ocorre; uma vez que uma equipe tenha todos os três pontos de controle ela vence, independente de quanto progresso de captura a outra equipe possui.
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| Ambas as equipes começam sem pontos controlados; todos os pontos são neutros e destrancados para captura. Uma vez que um ponto é capturado por uma equipe, a outra equipe pode tentar capturá-lo para si; todos os pontos estão disponíveis para captura a qualquer momento e têm tempos de captura equivalentes. Mapas de Dominação vão para Morte Súbita ou Empate se o tempo acabar antes que uma equipe tenha capturado todos os pontos. Tempo extra não ocorre; uma vez que uma equipe tenha todos os três pontos de controle ela vence, independente de quanto progresso de captura a outra equipe possui.
| [[Standin/pt-br|Standin]]
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| {{map link|Standin}}
 
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=== Ataque/Defesa ===
 
=== Ataque/Defesa ===
Mapas de '''Ataque/Defesa''' (''Attack/Defend'') são assimétricos. A equipe [[RED/pt-br|RED]] começa com todos os pontos de controle do mapa. A equipe [[BLU/pt-br|BLU]] ganha se capturar todos os pontos da equipe RED. Pontos só podem ser capturados em uma certa ordem (ainda que alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, tenham exceções). A equipe RED ganha se impedir a equipe BLU de capturar todos os pontos antes do tempo terminar. Pontos capturados pela equipe BLU ficarão geralmente trancados, e não podem ser retomados.
+
Mapas de '''Ataque/Defesa''' (''Attack/Defend'') são assimétricos. A equipe [[RED/pt-br|RED]] começa com todos os pontos de controle do mapa. A equipe [[BLU/pt-br|BLU]] ganha se capturar todos os pontos da equipe RED. Pontos só podem ser capturados em uma certa ordem (ainda que alguns mapas, como {{map link|Gravel Pit}} e {{map link|Steel}}, tenham exceções). A equipe RED ganha se impedir a equipe BLU de capturar todos os pontos antes do tempo terminar. Pontos capturados pela equipe BLU são então trancados e não podem ser retomados pela RED; a contagem regressiva da rodada é prolongado após cada captura. Devido ao seu formato mais simples que se concentra em um ponto por vez, Ataque/Defesa é mais fácil para novatos.
  
 
Mapas de Ataque/Defesa podem vir de vários jeitos:
 
Mapas de Ataque/Defesa podem vir de vários jeitos:
  
 
{| class="wikitable grid"
 
{| class="wikitable grid"
! class="header" | Estilo
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! class="header" | Descrição
 
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| '''Fase-única linear'''
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| align="center" | '''Estágio único linear'''
| BLU deve capturar todos os pontos de controle em uma certa ordem.
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| A BLU deve capturar todos os pontos de controle em uma certa ordem.
| [[Gorge/pt-br|Gorge]], [[Mountain Lab/pt-br|Mountain Lab]]
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| {{map link|Gorge}}, <br>{{map link|Mountain Lab}}, <br>{{map link|Mann Manor}}
 
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| '''Fase-múltipla linear'''
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| align="center" | '''Múltiplos estágios linear'''
| BLU deve capturar os pontos de controle em uma certa ordem para ir para a próxima fase. Alcançar a última fase e vencê-la é necessário para vencer o mapa. Se falhar em alguma fase, o mapa volta para a fase 1 e os times são trocados.
+
| A BLU deve capturar os pontos de controle em uma certa ordem para ir para o próximo estágio. Alcançar o último estágio e vencê-lo é necessário para vencer o mapa. Se a BLU não conseguir vencer um estágio, o mapa volta ao primeiro estágio e as equipes são trocadas.
| [[Dustbowl/pt-br|Dustbowl]], [[Egypt/pt-br|Egypt]]
+
| {{map link|Dustbowl}}, <br>{{map link|Egypt}}, <br>{{map link|Snowplow}}
 
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| '''Estilo pirâmide'''
+
| align="center" | '''Estilo pirâmide'''
| BLU deve capturar três pontos. Os primeiros dois pontos podem ser capturados em qualquer ordem. Quando ambos forem capturados, o ponto final é liberado.
+
| A BLU deve capturar três pontos. Os dois primeiros pontos podem ser capturados em qualquer ordem. Quando ambos forem capturados, o ponto final é liberado.
| [[Gravel Pit/pt-br|Gravel Pit]], [[Junction/pt-br|Junction]]
+
| {{map link|Gravel Pit}}, <br>{{map link|Junction}}, <br>{{map link|DeGroot Keep}}
 
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| '''Estilo centralizado'''
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| align="center" | '''Estilo centralizado'''
| BLU deve capturar o ponto central. Há outros pontos de controle disponíveis, que estão disponíveis em uma certa ordem. Capturar esses pontos auxiliares faz a captura do último ponto mais fácil.
+
| A BLU deve capturar o ponto central, o que pode ser feito a qualquer momento. Há outros pontos de controle disponíveis, um dos quais se encontra disponível para captura em um certo momento em uma ordem predeterminada. Capturar esses pontos auxiliares facilita a captura do último ponto.
| [[Steel/pt-br|Steel]]
+
| {{map link|Steel}}, <br>{{map link|Sulfur}}, <br>{{map link|Hadal}}
 
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| '''Estilo medieval'''
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| align="center" | '''Estilo bandeira'''
| Similar ao estilo pirâmide, sendo que a diferença principal é que os pontos são retornados à equipe RED após um certo período de tempo.
+
| A BLU deve capturar todos os pontos de controle em uma certa ordem. A BLU também possui uma bandeira, semelhante ao modo {{gamemode link|Capture the Flag}}. Apenas um jogador da BLU pode pegar e carregar a bandeira e deve estar carregando-a para poder capturar um ponto de controle. Jogadores que não estejam carregando a bandeira não podem capturar, mas podem ajudar em uma captura.
| [[DeGroot Keep/pt-br|DeGroot Keep]]
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* Adicionado modo Pontos de Controle.
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* Adição de mapa: Badlands.
  
 
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* Adição de modo ''Stopwatch'' ao [[Tournament Mode/pt-br|Modo Torneio]], usado automaticamente em mapas de Ataque/Defesa.
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'''{{Patch name|12|17|2010}}''' ({{update link|Australian Christmas}})
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'''{{Patch name|1|19|2011}}'''
 
'''{{Patch name|1|19|2011}}'''
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'''{{Patch name|10|13|2011}}''' ({{update link|Manniversary Update & Sale}})
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* Adição de mapa: Gullywash.
  
 
'''{{Patch name|12|15|2011}}''' ({{update link|Australian Christmas 2011}})
 
'''{{Patch name|12|15|2011}}''' ({{update link|Australian Christmas 2011}})
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* Adição de mapa: Foundry.
  
 
'''{{Patch name|11|29|2012}}'''
 
'''{{Patch name|11|29|2012}}'''
* Corrigido materiais faltando na interface de pontos de controle em mapas de Ataque/Defesa.
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* Correção de materiais em falta na interface de pontos de controle em mapas de Ataque/Defesa.
  
 
'''{{Patch name|2|14|2013}}'''
 
'''{{Patch name|2|14|2013}}'''
* Corrigido um travamento no servidor relacionado à interface de mapas de Pontos de Controle.
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* Correção de travamento no servidor relacionado à interface de mapas de Pontos de Controle.
  
 
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
 
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
* Mapas adicionados: Standin e Process.
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* Adição de mapas: Standin e Process.
  
 
'''{{Patch name|7|2|2015}}''' ({{update link|Gun Mettle Update}})
 
'''{{Patch name|7|2|2015}}''' ({{update link|Gun Mettle Update}})
* Mapas adicionados: Powerhouse e Snowplow.
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* Adição de mapas: Powerhouse e Snowplow.
  
 
'''{{Patch name|10|28|2015}}''' ({{update link|Scream Fortress 2015}})
 
'''{{Patch name|10|28|2015}}''' ({{update link|Scream Fortress 2015}})
* Mapas adicionados: Gorge Event e Sinshine.
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* Adição de mapas: Gorge Event e Sinshine.
  
 
'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ({{update link|Tough Break Update}})
 
'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ({{update link|Tough Break Update}})
* Mapa adicionado: Vanguard.
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* Adição de mapa: Vanguard.
  
 
'''{{Patch name|7|7|2016}}''' ({{update link|Meet Your Match Update}})
 
'''{{Patch name|7|7|2016}}''' ({{update link|Meet Your Match Update}})
* Mapas adicionados: Sunshine e Metalworks.
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* Adição de mapas: Sunshine e Metalworks.
  
 
'''{{Patch name|10|20|2017}}''' ({{update link|Jungle Inferno Update}})
 
'''{{Patch name|10|20|2017}}''' ({{update link|Jungle Inferno Update}})
* Mapas adicionados: Mercenary Park e Mossrock.}}
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* Adição de mapas: Mercenary Park e Mossrock.
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'''{{Patch name|10|5|2021}}''' ({{update link|Scream Fortress 2021}})
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* Adição de mapa: Erebus.
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'''{{Patch name|12|2|2021}}''' ({{update link|Smissmas 2021}})
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* Adição de mapa: Altitude.
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'''{{Patch name|10|5|2022}}''' ({{update link|Scream Fortress 2022}})
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* Adição de mapa: Spookeyridge.
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'''{{Patch name|12|5|2022}}''' ({{update link|Smissmas 2022}})
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* Adição de mapas: Coal Pit e Frostwatch.
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'''{{Patch name|7|12|2023}}''' ({{update link|Summer 2023 Update}})
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* Adição de mapas: Hardwood, Reckoner e Sulfur.
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'''{{Patch name|10|9|2023}} nº 1''' ({{update link|Scream Fortress 2023}})
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* Adição de mapas: Lava Pit e Sandcastle.
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'''{{Patch name|12|7|2023}}''' ({{update link|Smissmas 2023}})
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* Adição de mapas: Brew e Carrier.
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'''{{Patch name|7|18|2024}} nº 1''' ({{update link|Summer 2024 Update}})
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* Adição de mapas: Burghausen, Canaveral, Hadal e Overgrown.
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'''{{Patch name|7|18|2024|no-link=yes}} nº 2'''
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* Migração do mapa "{{code|ctf_haarp}}" da categoria de criação de partidas "[[Capture the Flag/pt-br|Capture a Bandeira]]" para a categoria "Ataque/Defesa".
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'''{{Patch name|10|10|2024}} nº 1''' ({{update link|Scream Fortress 2024}})
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* Adição de mapas: Darkmarsh e Freaky Fair.
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== {{common string|Gallery}} ==
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Não é necessário incluir imagens das interfaces de outros mapas de Ataque/Defesa, a de Dustbowl já é o bastante.
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<gallery perrow=3>
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File:HUD Attack Defend.png|A interface em Ataque/Defesa.
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File:Gamemode_cp.png|A ilustração do menu principal usada para Pontos de Controle antes da {{update link|Meet Your Match Update}}.
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File:Gamemode_attackdefend.png|A ilustração do menu principal usada para Ataque/Defesa antes da {{update name|Meet Your Match Update}}.
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</gallery>
  
== Veja também ==
+
== {{common string|See also}} ==
* [[Territorial Control/pt-br|Controle Territorial]], um modo de jogo que possui um mapa de Pontos de Controle Simétrico que muda dependendo do time que ganhar a rodada.
+
* [[Capping (competitive)/pt-br|Capturando (competitivo)]]
* [[King of the Hill/pt-br|Rei do Pedaço]], um modo de jogo que utiliza apenas um ponto de controle.
 
* [[Arena/pt-br|Arena]], um modo de jogo que utiliza um único ponto de controle como objetivo secundário.
 
* [[Capping (competitive)/pt-br|Capturando (competitivo)]], guia do usuário para capturar eficientemente.
 
  
 
{{Maps Nav}}
 
{{Maps Nav}}
  
 
[[Category:Game modes/pt-br]]
 
[[Category:Game modes/pt-br]]

Latest revision as of 17:29, 11 December 2024

Este artigo é sobre o modo de jogo. Para o objetivo físico, veja Ponto de Controle (objetivo).
Este ponto não vai se capturar sozinho! Venham aqui!
O Engineer

Pontos de Controle (Control Points) é um dos modos de jogo principais de Team Fortress 2, compondo 4 dos 6 mapas originalmente lançados com o jogo. O modo envolve vários formatos focados na captura e/ou defesa de vários pontos de controle.

Jogabilidade

Ataque

Pontos de Controle são capturados ao se ficar sobre eles. A velocidade em que o ponto de controle é capturado depende de quantos jogadores da equipe atacante estão presentes no ponto: dois jogadores da BLU em um ponto de controle da RED capturam tal ponto mais rápido do que apenas um jogador da BLU. Scouts contam como dois jogadores, assim como Soldiers e Demomen com o É Pau, É Prego. Há um limite de velocidade de captura dos pontos (veja Tempo de captura dos Pontos de Controle).

Defesa

Se jogadores de ambas as equipes estiverem no mesmo ponto de controle liberado, esse ponto é contestado - ou seja, nenhum progresso é realizado na mudança da equipe controlando o ponto. Quando jogadores da equipe atacante são removidos do ponto, todo o seu progresso é perdido gradualmente com o tempo.

Revertendo captura

Quando ambas as equipes estão tentando capturar um ponto neutro, capturas podem ser revertidas. Se uma equipe começa a capturar um ponto e então é removida antes da captura ser concluída, a outra equipe deve primeiro "reverter" o progresso que a primeira equipe realizou antes de poder fazer seu próprio progresso de captura.

Limitações

  • Spies disfarçados só podem capturar pontos de controle enquanto disfarçados como um membro de suas próprias equipes.
  • Spies camuflados não podem defender nem capturar um ponto.
  • Jogadores sob efeito de uma ÜberCarga não podem capturar pontos, mas podem bloquear capturas.
  • Scouts sob efeito da Bonk! Pancada Atômica não podem bloquear capturas nem capturar pontos.

Modos de jogo

Artigo principal: Lista de modos de jogo

Simétrico

Em mapas de Pontos de Controle Simétricos, ambas as equipes começam com um número igual de pontos de controle sob seu controle e devem capturar todos os pontos do mapa para vencer. Devido ao amplo alcance de ação, Pontos de Controle Simétricos colocam ênfase em movimento de equipe e podem se provar difíceis para jogadores inexperientes e aqueles não acostumados a jogarem em grupos coordenados.

Há dois estilos de mapas Simétricos:

Estilo Descrição Exemplos
Linear Ambas as equipes começam com dois pontos de controle sob seus controles, havendo um ponto central que começa neutro. No começo da rodada, cada ponto das duas equipes fica trancado enquanto o ponto central fica destrancado, podendo ser capturado. Uma vez que uma equipe captura o ponto central, o ponto mais próximo da equipe inimiga é destrancado, podendo ser capturado também. A partir de então, não mais do que dois pontos podem ser destrancados ao mesmo tempo; capturar um ponto tranca o ponto anterior e destranca o seguinte caso haja algum. Pontos de Controle próximos à área de renascimento de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga. Mapas de Pontos de Controle Simétricos vão para Morte Súbita (ou Empate) se nenhuma equipe capturar todos os pontos antes de o tempo acabar, mas se o tempo acabar com uma captura em progresso, tempo extra ocorre, permitindo que a partida seja prolongada até que uma captura seja concluída. Badlands,
Granary,
Process,
Foundry
Dominação Ambas as equipes começam sem pontos controlados; todos os pontos são neutros e destrancados para captura. Uma vez que um ponto é capturado por uma equipe, a outra equipe pode tentar capturá-lo para si; todos os pontos estão disponíveis para captura a qualquer momento e têm tempos de captura equivalentes. Mapas de Dominação vão para Morte Súbita ou Empate se o tempo acabar antes que uma equipe tenha capturado todos os pontos. Tempo extra não ocorre; uma vez que uma equipe tenha todos os três pontos de controle ela vence, independente de quanto progresso de captura a outra equipe possui. Standin

Ataque/Defesa

Mapas de Ataque/Defesa (Attack/Defend) são assimétricos. A equipe RED começa com todos os pontos de controle do mapa. A equipe BLU ganha se capturar todos os pontos da equipe RED. Pontos só podem ser capturados em uma certa ordem (ainda que alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, tenham exceções). A equipe RED ganha se impedir a equipe BLU de capturar todos os pontos antes do tempo terminar. Pontos capturados pela equipe BLU são então trancados e não podem ser retomados pela RED; a contagem regressiva da rodada é prolongado após cada captura. Devido ao seu formato mais simples que se concentra em um ponto por vez, Ataque/Defesa é mais fácil para novatos.

Mapas de Ataque/Defesa podem vir de vários jeitos:

Estilo Descrição Exemplos
Estágio único linear A BLU deve capturar todos os pontos de controle em uma certa ordem. Gorge,
Mountain Lab,
Mann Manor
Múltiplos estágios linear A BLU deve capturar os pontos de controle em uma certa ordem para ir para o próximo estágio. Alcançar o último estágio e vencê-lo é necessário para vencer o mapa. Se a BLU não conseguir vencer um estágio, o mapa volta ao primeiro estágio e as equipes são trocadas. Dustbowl,
Egypt,
Snowplow
Estilo pirâmide A BLU deve capturar três pontos. Os dois primeiros pontos podem ser capturados em qualquer ordem. Quando ambos forem capturados, o ponto final é liberado. Gravel Pit,
Junction,
DeGroot Keep
Estilo centralizado A BLU deve capturar o ponto central, o que pode ser feito a qualquer momento. Há outros pontos de controle disponíveis, um dos quais se encontra disponível para captura em um certo momento em uma ordem predeterminada. Capturar esses pontos auxiliares facilita a captura do último ponto. Steel,
Sulfur,
Hadal
Estilo bandeira A BLU deve capturar todos os pontos de controle em uma certa ordem. A BLU também possui uma bandeira, semelhante ao modo Capture a Bandeira. Apenas um jogador da BLU pode pegar e carregar a bandeira e deve estar carregando-a para poder capturar um ponto de controle. Jogadores que não estejam carregando a bandeira não podem capturar, mas podem ajudar em uma captura. Haarp

Mapas

Artigo principal: Lista de mapas

Mapas de Pontos de Controle têm o prefixo cp_; mapas da comunidade são identificados com fonte itálica.

Simétrico

Nome Imagem Nome do arquivo
5Gorge 5gorge1.png cp_5gorge
Badlands Badlands2.png cp_badlands
Canaveral Cp canaveral 5cp.png cp_canaveral_5cp
Coldfront Coldfront5.png cp_coldfront
Fastlane Fastlane1.png cp_fastlane
Foundry Cp foundry mid.png cp_foundry
Freaky Fair Cp freaky fair.png cp_freaky_fair
Freight Freight1.png cp_freight_final1
Granary TF2 Granary Map.jpg cp_granary
Gullywash CP Gullywash 3.png cp_gullywash_final1
Metalworks Cp metalworks b22 5.jpg cp_metalworks
Powerhouse Cp powerhouse.png cp_powerhouse
Process Cp process middle point.png cp_process_final
Reckoner Cp reckoner.png cp_reckoner
Sinshine Cp sunshine event.jpg cp_sunshine_event
Sunshine Sunshine main.png cp_sunshine
Snakewater Snakewater mid.jpg cp_snakewater_final1
Standin Cp standin B.png cp_standin_final
Vanguard Cp vanguard.png cp_vanguard
Well TF2 Well Map.png cp_well
Yukon CP Yukon overview.png cp_yukon_final

Ataque/Defesa

Nome Imagem Nome do arquivo Tipo
Altitude Cp altitude.png cp_altitude Linear de estágio único
Brew Cp brew.png cp_brew Linear de estágio único
Burghausen Cp burghausen.png cp_burghausen Linear de múltiplos estágios
Carrier Cp carrier.png cp_carrier Bandeira
Coal Pit Cp gravelpit snowy.png cp_gravelpit_snowy Pirâmide
Darkmarsh Cp darkmarsh.png cp_darkmarsh Linear de estágio único
DeGroot Keep Degroot Keep Castle.png cp_degrootkeep Pirâmide
Dustbowl TF2 Dustbowl Map.jpg cp_dustbowl Linear de múltiplos estágios
Egypt Egypt 01.jpg cp_egypt_final Linear de múltiplos estágios
Erebus Cp ambush event.png cp_ambush_event Linear de múltiplos estágios
Fortezza Cp fortezza.png cp_fortezza Linear de estágio único
Frostwatch Cp frostwatch.png cp_frostwatch Linear de múltiplos estágios
Gorge Cp gorge.jpg cp_gorge Linear de estágio único
Gorge Event Cp gorge event.png cp_gorge_event Linear de estágio único
Gravel Pit Tf2 gravelpit.png cp_gravelpit Pirâmide
Haarp Ctf haarp.png ctf_haarp Bandeira
Hadal Cp hadal.png cp_hadal Centralizado
Hardwood Cp hardwood.png cp_hardwood_final Linear de estágio único
Junction Junct 01.jpg cp_junction_final Pirâmide
Lava Pit Cp lavapit final.png cp_lavapit_final Pirâmide
Mann Manor Mannmanor cp 01.png cp_manor_event Linear de estágio único
Mercenary Park Yetipark 5.png cp_mercenarypark Linear de estágio único
Mossrock Mossrock main.jpg cp_mossrock Linear de estágio único
Mountain Lab Art Pass Winner 3DNJ.jpg cp_mountainlab Linear de estágio único
Sandcastle Cp degrootkeep rats.png cp_degrootkeep_rats Medieval
Snowplow Cp snowplow.jpg cp_snowplow Linear de múltiplos estágios
Spookeyridge Cp spookeyridge.png cp_spookeyridge Linear de estágio único
Steel Steel Main.png cp_steel Centralizado
Sulfur Cp sulfur.png cp_sulfur Centralizado
Overgrown Cp overgrown.png cp_overgrown Linear de estágio único

Histórico de atualizações

10 de outubro de 2007 (Lançamento inicial do jogo)
  • Adição do modo Pontos de Controle.
  • Adição de mapas: Granary, Well, Dustbowl, e Gravel Pit.

Atualização de 14 de fevereiro de 2008

  • Adição de mapa: Badlands.

Atualização de 29 de abril de 2008 (Atualização Gold Rush)

  • Adição de modo Stopwatch ao Modo Torneio, usado automaticamente em mapas de Ataque/Defesa.
  • Correção de travamento raro no servidor ao mudar de nível durante captura de ponto de controle.

Atualização de 19 de junho de 2008 (Atualização Pyro)

  • Adição de mapa: Fastlane.

Atualização de 19 de agosto de 2008 (Atualização do Heavy)

  • Adição de mapa: Steel.

Atualização de 24 de fevereiro de 2009 (Atualização do Scout)

  • Adição de mapas: Egypt e Junction.

Atualização de 13 de agosto de 2009 (Atualização Sem Classe)

  • Adição de mapa: Yukon.

Atualização de 17 de dezembro de 2009 (Atualização GUERRA!)

  • Adição de mapa: Gorge.

Atualização de 28 de abril de 2010

  • Adição de mapa: Freight.

Atualização de 8 de julho de 2010 (Atualização do Engineer)

  • Adição de mapa: Coldfront.

Atualização de 27 de outubro de 2010 (Scream Fortress)

  • Adição de mapas: Mann Manor e Mountain Lab.

Atualização de 17 de dezembro de 2010 (Natal Australiano)

  • Adição de mapa: DeGroot Keep.

Atualização de 19 de janeiro de 2011

  • Adição de mapa: 5Gorge.

Atualização de 13 de outubro de 2011 (Atualização e liquidação de Manniversário)

  • Adição de mapa: Gullywash.

Atualização de 15 de dezembro de 2011 (Natal Australiano de 2011)

  • Adição de mapa: Foundry.

Atualização de 29 de novembro de 2012

  • Correção de materiais em falta na interface de pontos de controle em mapas de Ataque/Defesa.

Atualização de 14 de fevereiro de 2013

  • Correção de travamento no servidor relacionado à interface de mapas de Pontos de Controle.

Atualização de 10 de julho de 2013

  • Adição de mapas: Standin e Process.

Atualização de 2 de julho de 2015 (Atualização Arsenal Artístico)

  • Adição de mapas: Powerhouse e Snowplow.

Atualização de 28 de outubro de 2015 (Scream Fortress VII)

  • Adição de mapas: Gorge Event e Sinshine.

Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Atualização Férias Frustradas)

  • Adição de mapa: Vanguard.

Atualização de 7 de julho de 2016 (Atualização Páreo Duro)

  • Adição de mapas: Sunshine e Metalworks.

Atualização de 20 de outubro de 2017 (Atualização Selva Infernal)

  • Adição de mapas: Mercenary Park e Mossrock.

Atualização de 5 de outubro de 2021 (Scream Fortress XIII)

  • Adição de mapa: Erebus.

Atualização de 2 de dezembro de 2021 (Natal de 2021)

  • Adição de mapa: Altitude.

Atualização de 5 de outubro de 2022 (Scream Fortress XIV)

  • Adição de mapa: Spookeyridge.

Atualização de 5 de dezembro de 2022 (Natal de 2022)

  • Adição de mapas: Coal Pit e Frostwatch.

Atualização de 12 de julho de 2023 (Atualização das Férias de 2023)

  • Adição de mapas: Hardwood, Reckoner e Sulfur.

Atualização de 9 de outubro de 2023 nº 1 (Scream Fortress XV)

  • Adição de mapas: Lava Pit e Sandcastle.

Atualização de 7 de dezembro de 2023 (Natal de 2023)

  • Adição de mapas: Brew e Carrier.

Atualização de 18 de julho de 2024 nº 1 (Atualização das Férias de 2024)

  • Adição de mapas: Burghausen, Canaveral, Hadal e Overgrown.

Atualização de 18 de julho de 2024 nº 2

  • Migração do mapa "ctf_haarp" da categoria de criação de partidas "Capture a Bandeira" para a categoria "Ataque/Defesa".

Atualização de 10 de outubro de 2024 nº 1 (Scream Fortress XVI)

  • Adição de mapas: Darkmarsh e Freaky Fair.

Galeria

Veja também