Difference between revisions of "Control Point (game mode)/pt-br"
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+ | '''Pontos de Controle''' (''Control Points'') é o tipo "principal" de jogo em ''Team Fortress 2'', compondo 4 dos 6 mapas originais. O jogo envolve a captura e defesa de vários [[Control Point (objective)/pt-br|pontos de controle]]. | ||
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== Jogabilidade == | == Jogabilidade == | ||
− | {{anchor| Offense }} | + | === {{anchor|Offense|Ofensa}} Ataque === |
− | + | Pontos de Controle são capturados ao se ficar sobre eles. A velocidade em que o ponto de controle é capturado depende de quantos jogadores do time estão presentes no ponto: dois jogadores BLU em um ponto RED irão capturar mais rápido do que apenas um BLU. [[Scout/pt-br|Scouts]] contam como dois jogadores, assim como [[Soldier/pt-br|Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomen]] com o {{item link|Pain Train}}. Há um limite de velocidade de captura (veja [[Control point timing/pt-br|Tempos dos pontos de controle]]). | |
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− | {{anchor| Defense }} | + | === {{anchor|Defense}} Defesa === |
− | + | Se jogadores de ambos os times estiverem no mesmo ponto de controle liberado, esse ponto será "concorrido", o que quer dizer que nenhum progresso é feito para a mudança do time controlador do ponto. Quando jogadores do time ofensivo são removidos do ponto, seu progresso é perdido com o tempo. | |
− | Se jogadores de ambos os times estiverem no mesmo ponto de controle liberado, esse ponto será "concorrido", que quer dizer que nenhum progresso é feito para a mudança do time controlador do ponto. Quando jogadores do time ofensivo são removidos do ponto, | ||
− | {{anchor| Reverting capture }} | + | === {{anchor|Reverting capture}} Revertendo captura === |
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Quando um ponto é neutro e ambos os times estão tentando capturá-lo, sua captura pode ser '''revertida'''. Se um time começar, mas não terminar, a capturar um ponto neutro, quando o outro time começar a capturar esse ponto eles terão que "reverter" o progresso inimigo antes de ter seu próprio progresso. | Quando um ponto é neutro e ambos os times estão tentando capturá-lo, sua captura pode ser '''revertida'''. Se um time começar, mas não terminar, a capturar um ponto neutro, quando o outro time começar a capturar esse ponto eles terão que "reverter" o progresso inimigo antes de ter seu próprio progresso. | ||
− | {{anchor| Limitations }} | + | === {{anchor|Limitations}} Limitações === |
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* [[Spy/pt-br|Spies]] [[Disguise/pt-br|disfarçados]] não podem bloquear uma captura se estiverem disfarçados de um jogador inimigo, e não podem capturar se estiverem disfarçados de um inimigo. | * [[Spy/pt-br|Spies]] [[Disguise/pt-br|disfarçados]] não podem bloquear uma captura se estiverem disfarçados de um jogador inimigo, e não podem capturar se estiverem disfarçados de um inimigo. | ||
* Spies [[Cloak/pt-br|invisíveis]] não podem defender ou capturar um ponto. | * Spies [[Cloak/pt-br|invisíveis]] não podem defender ou capturar um ponto. | ||
− | * Jogadores sob efeito de uma [[ÜberCharge/pt-br| | + | * Jogadores sob efeito de uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] não podem capturar pontos, mas podem bloquear capturas. |
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− | === | + | Em mapas de '''Pontos de Controle Simétricos''', ambas as equipes começam com um número igual de pontos de controle sob seu controle e devem [[Capping (competitive)/pt-br|capturar]] todos os pontos do mapa para vencer. Devido ao amplo alcance de ação, Pontos de Controle Simétricos colocam ênfase em movimento de equipe e podem se provar difíceis para jogadores inexperientes e aqueles não acostumados a jogarem em grupos coordenados. |
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+ | | Ambas as equipes começam com dois pontos de controle sob seus controles, havendo um ponto central que começa neutro. No começo da rodada, cada ponto das duas equipes fica trancado enquanto o ponto central fica destrancado, podendo ser capturado. Uma vez que uma equipe captura o ponto central, o ponto mais próximo da equipe inimiga é destrancado, podendo ser capturado também. A partir daí, não mais do que dois pontos podem ser destrancados ao mesmo tempo; capturar um ponto tranca o ponto anterior e destranca o seguinte caso haja algum. Pontos de Controle próximos à área de [[Respawn/pt-br|''respawn'']] de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga. Mapas de Pontos de Controle Simétricos irão para [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]] (ou [[Match outcomes/pt-br#Empate|Empate]]) se nenhuma equipe capturar todos os pontos antes de o tempo acabar, mas se o tempo acabar com uma captura em progresso, [[Overtime/pt-br|''Overtime'']] irá ocorrer, permitindo que a partida seja prolongada até que uma captura seja concluída. | ||
+ | | [[Badlands/pt-br|Badlands]],<br>[[Granary (Control Point)/pt-br|Granary (Pontos de Controle)]],<br>[[Process/pt-br|Process]],<br>[[Foundry (Control Point)/pt-br|Foundry (Pontos de Controle)]] | ||
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+ | | '''Dominação''' | ||
+ | | Ambas as equipes começam sem pontos controlados; todos os pontos são neutros e destrancados para captura. Uma vez que um ponto é capturado por uma equipe, a outra equipe pode tentar capturá-lo para si; todos os pontos estão disponíveis para captura a qualquer momento e têm tempos de captura equivalentes.Mapas de Dominação vão para Morte Súbita ou Empate se o tempo acabar antes que uma equipe tenha capturado todos os pontos. ''Overtime'' não ocorre; uma vez que uma equipe tenha todos os três pontos de controle ela vence, independente de quanto progresso de captura a outra equipe possui. | ||
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− | | Similar ao estilo pirâmide, sendo que a diferença principal é que os pontos são | + | | Similar ao estilo pirâmide, sendo que a diferença principal é que os pontos são retornados à equipe RED após um certo período de tempo. |
| [[DeGroot Keep/pt-br|DeGroot Keep]] | | [[DeGroot Keep/pt-br|DeGroot Keep]] | ||
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+ | '''{{Patch name|10|10|2007|date-only=yes}}''' ([[Team Fortress 2/pt-br|Lançamento inicial do jogo]]) | ||
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+ | * Mapa adicionado: Badlands. | ||
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+ | * Adicionado modo ''Stopwatch'' ao [[Tournament Mode/pt-br|Modo Torneio]], usado automaticamente em mapas de Ataque/Defesa. | ||
+ | * Corrigido travamento raro no servidor ao mudar de nível durante captura de ponto de controle. | ||
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+ | '''{{Patch name|8|19|2008}}''' ({{update link|Heavy Update}}) | ||
+ | * Mapa adicionado: Steel. | ||
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+ | * Mapas adicionados: Egypt e Junction. | ||
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+ | '''{{Patch name|8|13|2009}}''' ({{update link|Classless Update}}) | ||
+ | * Mapa adicionado: Yukon. | ||
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+ | '''{{Patch name|12|17|2009}}''' ({{update link|WAR! Update}}) | ||
+ | * Mapa adicionado: Gorge. | ||
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+ | * Mapa adicionado: Freight. | ||
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+ | '''{{Patch name|7|8|2010}}''' ({{update link|Engineer Update}}) | ||
+ | * Mapa adicionado: Coldfront. | ||
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+ | '''{{Patch name|10|27|2010}}''' ({{update link|Scream Fortress Update}}) | ||
+ | * Mapas adicionados: Mann Manor e Mountain Lab. | ||
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+ | '''{{Patch name|12|17|2010}}''' ({{update link|Australian Christmas}}) | ||
+ | * Mapa adicionado: DeGroot Keep. | ||
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+ | '''{{Patch name|1|19|2011}}''' | ||
+ | * Mapa adicionado: 5Gorge. | ||
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+ | '''{{Patch name|10|13|2011}}''' ({{update link|Manniversary Update & Sale}}) | ||
+ | * Mapa adicionado: Gullywash. | ||
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+ | '''{{Patch name|12|15|2011}}''' ({{update link|Australian Christmas 2011}}) | ||
+ | * Mapa adicionado: Foundry. | ||
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+ | * Corrigido materiais faltando na interface de pontos de controle em mapas de Ataque/Defesa. | ||
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+ | * Corrigido um travamento no servidor relacionado à interface de mapas de Pontos de Controle. | ||
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− | + | * Mapas adicionados: Standin e Process. | |
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− | * [[Territorial Control/pt-br|Territorial | + | * [[Territorial Control/pt-br|Controle Territorial]], um modo de jogo que possui um mapa de Pontos de Controle Simétrico que muda dependendo do time que ganhar a rodada. |
− | * [[King of the Hill/pt-br| | + | * [[King of the Hill/pt-br|Rei do Pedaço]], um modo de jogo que utiliza apenas um ponto de controle. |
* [[Arena/pt-br|Arena]], um modo de jogo que utiliza um único ponto de controle como objetivo secundário. | * [[Arena/pt-br|Arena]], um modo de jogo que utiliza um único ponto de controle como objetivo secundário. | ||
− | * [[Capping (competitive)/pt-br| | + | * [[Capping (competitive)/pt-br|Capturando (competitivo)]], guia do usuário para capturar eficientemente. |
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Latest revision as of 03:22, 6 May 2024
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“ | Este ponto não vai se capturar sozinho! Venham aqui!
Clique para escutar (em inglês)
— O Engineer
|
” |
Pontos de Controle (Control Points) é o tipo "principal" de jogo em Team Fortress 2, compondo 4 dos 6 mapas originais. O jogo envolve a captura e defesa de vários pontos de controle.
Índice
Jogabilidade
Ataque
Pontos de Controle são capturados ao se ficar sobre eles. A velocidade em que o ponto de controle é capturado depende de quantos jogadores do time estão presentes no ponto: dois jogadores BLU em um ponto RED irão capturar mais rápido do que apenas um BLU. Scouts contam como dois jogadores, assim como Soldiers e Demomen com o É Pau, É Prego. Há um limite de velocidade de captura (veja Tempos dos pontos de controle).
Defesa
Se jogadores de ambos os times estiverem no mesmo ponto de controle liberado, esse ponto será "concorrido", o que quer dizer que nenhum progresso é feito para a mudança do time controlador do ponto. Quando jogadores do time ofensivo são removidos do ponto, seu progresso é perdido com o tempo.
Revertendo captura
Quando um ponto é neutro e ambos os times estão tentando capturá-lo, sua captura pode ser revertida. Se um time começar, mas não terminar, a capturar um ponto neutro, quando o outro time começar a capturar esse ponto eles terão que "reverter" o progresso inimigo antes de ter seu próprio progresso.
Limitações
- Spies disfarçados não podem bloquear uma captura se estiverem disfarçados de um jogador inimigo, e não podem capturar se estiverem disfarçados de um inimigo.
- Spies invisíveis não podem defender ou capturar um ponto.
- Jogadores sob efeito de uma ÜberCarga não podem capturar pontos, mas podem bloquear capturas.
- Scouts sob efeito do Bonk! Pancada Atômica não podem bloquear capturas ou capturar.
Modos de jogo
Simétrico
Em mapas de Pontos de Controle Simétricos, ambas as equipes começam com um número igual de pontos de controle sob seu controle e devem capturar todos os pontos do mapa para vencer. Devido ao amplo alcance de ação, Pontos de Controle Simétricos colocam ênfase em movimento de equipe e podem se provar difíceis para jogadores inexperientes e aqueles não acostumados a jogarem em grupos coordenados.
Há dois estilos de mapas Simétricos:
Estilo | Descrição | Exemplos |
---|---|---|
Linear | Ambas as equipes começam com dois pontos de controle sob seus controles, havendo um ponto central que começa neutro. No começo da rodada, cada ponto das duas equipes fica trancado enquanto o ponto central fica destrancado, podendo ser capturado. Uma vez que uma equipe captura o ponto central, o ponto mais próximo da equipe inimiga é destrancado, podendo ser capturado também. A partir daí, não mais do que dois pontos podem ser destrancados ao mesmo tempo; capturar um ponto tranca o ponto anterior e destranca o seguinte caso haja algum. Pontos de Controle próximos à área de respawn de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga. Mapas de Pontos de Controle Simétricos irão para Morte Súbita (ou Empate) se nenhuma equipe capturar todos os pontos antes de o tempo acabar, mas se o tempo acabar com uma captura em progresso, Overtime irá ocorrer, permitindo que a partida seja prolongada até que uma captura seja concluída. | Badlands, Granary (Pontos de Controle), Process, Foundry (Pontos de Controle) |
Dominação | Ambas as equipes começam sem pontos controlados; todos os pontos são neutros e destrancados para captura. Uma vez que um ponto é capturado por uma equipe, a outra equipe pode tentar capturá-lo para si; todos os pontos estão disponíveis para captura a qualquer momento e têm tempos de captura equivalentes.Mapas de Dominação vão para Morte Súbita ou Empate se o tempo acabar antes que uma equipe tenha capturado todos os pontos. Overtime não ocorre; uma vez que uma equipe tenha todos os três pontos de controle ela vence, independente de quanto progresso de captura a outra equipe possui. | Standin |
Ataque/Defesa
Mapas de Ataque/Defesa (Attack/Defend) são assimétricos. A equipe RED começa com todos os pontos de controle do mapa. A equipe BLU ganha se capturar todos os pontos da equipe RED. Pontos só podem ser capturados em uma certa ordem (ainda que alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, tenham exceções). A equipe RED ganha se impedir a equipe BLU de capturar todos os pontos antes do tempo terminar. Pontos capturados pela equipe BLU ficarão geralmente trancados, e não podem ser retomados.
Mapas de Ataque/Defesa podem vir de vários jeitos:
Estilo | Descrição | Exemplos |
---|---|---|
Fase-única linear | BLU deve capturar todos os pontos de controle em uma certa ordem. | Gorge, Mountain Lab |
Fase-múltipla linear | BLU deve capturar os pontos de controle em uma certa ordem para ir para a próxima fase. Alcançar a última fase e vencê-la é necessário para vencer o mapa. Se falhar em alguma fase, o mapa volta para a fase 1 e os times são trocados. | Dustbowl, Egypt |
Estilo pirâmide | BLU deve capturar três pontos. Os primeiros dois pontos podem ser capturados em qualquer ordem. Quando ambos forem capturados, o ponto final é liberado. | Gravel Pit, Junction |
Estilo centralizado | BLU deve capturar o ponto central. Há outros pontos de controle disponíveis, que estão disponíveis em uma certa ordem. Capturar esses pontos auxiliares faz a captura do último ponto mais fácil. | Steel |
Estilo medieval | Similar ao estilo pirâmide, sendo que a diferença principal é que os pontos são retornados à equipe RED após um certo período de tempo. | DeGroot Keep |
Mapas
Mapas de Pontos de Controle têm o prefixo cp_; mapas da comunidade são identificados com fonte itálica.
Simétrico
Nome | Imagem | Nome do arquivo |
---|---|---|
5Gorge | cp_5gorge
| |
Badlands | cp_badlands
| |
Canaveral | cp_canaveral_5cp
| |
Coldfront | cp_coldfront
| |
Fastlane | cp_fastlane
| |
Foundry | cp_foundry
| |
Freaky Fair | cp_freaky_fair
| |
Freight | cp_freight_final1
| |
Granary | cp_granary
| |
Gullywash | cp_gullywash_final1
| |
Metalworks | cp_metalworks
| |
Powerhouse | cp_powerhouse
| |
Process | cp_process_final
| |
Reckoner | cp_reckoner
| |
Sinshine | cp_sunshine_event
| |
Sunshine | cp_sunshine
| |
Snakewater | cp_snakewater_final1
| |
Standin | cp_standin_final
| |
Vanguard | cp_vanguard
| |
Well | cp_well
| |
Yukon | cp_yukon_final
|
Ataque/Defesa
Nome | Imagem | Nome do arquivo | Tipo |
---|---|---|---|
Altitude | cp_altitude
|
Linear de estágio único | |
Brew | cp_brew
|
Linear de estágio único | |
Burghausen | cp_burghausen
|
Linear de múltiplos estágios | |
Carrier | cp_carrier
|
Bandeira | |
Coal Pit | cp_gravelpit_snowy
|
Pirâmide | |
Darkmarsh | cp_darkmarsh
|
Linear de estágio único | |
DeGroot Keep | cp_degrootkeep
|
Pirâmide | |
Dustbowl | cp_dustbowl
|
Linear de múltiplos estágios | |
Egypt | cp_egypt_final
|
Linear de múltiplos estágios | |
Erebus | cp_ambush_event
|
Linear de múltiplos estágios | |
Frostwatch | cp_frostwatch
|
Linear de múltiplos estágios | |
Gorge | cp_gorge
|
Linear de estágio único | |
Gorge Event | cp_gorge_event
|
Linear de estágio único | |
Gravel Pit | cp_gravelpit
|
Pirâmide | |
Haarp | ctf_haarp
|
Bandeira | |
Hadal | cp_hadal
|
Centralizado | |
Hardwood | cp_hardwood_final
|
Linear de estágio único | |
Junction | cp_junction_final
|
Pirâmide | |
Lava Pit | cp_lavapit_final
|
Pirâmide | |
Mann Manor | cp_manor_event
|
Linear de estágio único | |
Mercenary Park | cp_mercenarypark
|
Linear de estágio único | |
Mossrock | cp_mossrock
|
Linear de estágio único | |
Mountain Lab | cp_mountainlab
|
Linear de estágio único | |
Sandcastle | cp_degrootkeep_rats
|
Medieval | |
Snowplow | cp_snowplow
|
Linear de múltiplos estágios | |
Spookeyridge | cp_spookeyridge
|
Linear de estágio único | |
Steel | cp_steel
|
Centralizado | |
Sulfur | cp_sulfur
|
Centralizado | |
Overgrown | cp_overgrown
|
Linear de estágio único |
Histórico de atualizações
- Adicionado modo Pontos de Controle.
- Mapas adicionados: Granary, Well, Dustbowl, e Gravel Pit.
Atualização de 14 de fevereiro de 2008
- Mapa adicionado: Badlands.
Atualização de 29 de abril de 2008 (Atualização Gold Rush)
- Adicionado modo Stopwatch ao Modo Torneio, usado automaticamente em mapas de Ataque/Defesa.
- Corrigido travamento raro no servidor ao mudar de nível durante captura de ponto de controle.
Atualização de 19 de junho de 2008 (Atualização Pyro)
- Mapa adicionado: Fastlane.
Atualização de 19 de agosto de 2008 (Atualização do Heavy)
- Mapa adicionado: Steel.
Atualização de 24 de fevereiro de 2009 (Atualização do Scout)
- Mapas adicionados: Egypt e Junction.
Atualização de 13 de agosto de 2009 (Atualização Sem Classe)
- Mapa adicionado: Yukon.
Atualização de 17 de dezembro de 2009 (Atualização GUERRA!)
- Mapa adicionado: Gorge.
Atualização de 28 de abril de 2010
- Mapa adicionado: Freight.
Atualização de 8 de julho de 2010 (Atualização do Engineer)
- Mapa adicionado: Coldfront.
Atualização de 27 de outubro de 2010 (Scream Fortress)
- Mapas adicionados: Mann Manor e Mountain Lab.
Atualização de 17 de dezembro de 2010 (Natal Australiano)
- Mapa adicionado: DeGroot Keep.
Atualização de 19 de janeiro de 2011
- Mapa adicionado: 5Gorge.
Atualização de 13 de outubro de 2011 (Atualização e liquidação de Manniversário)
- Mapa adicionado: Gullywash.
Atualização de 15 de dezembro de 2011 (Natal Australiano de 2011)
- Mapa adicionado: Foundry.
Atualização de 29 de novembro de 2012
- Corrigido materiais faltando na interface de pontos de controle em mapas de Ataque/Defesa.
Atualização de 14 de fevereiro de 2013
- Corrigido um travamento no servidor relacionado à interface de mapas de Pontos de Controle.
Atualização de 10 de julho de 2013
- Mapas adicionados: Standin e Process.
Atualização de 2 de julho de 2015 (Atualização Arsenal Artístico)
- Mapas adicionados: Powerhouse e Snowplow.
Atualização de 28 de outubro de 2015 (Scream Fortress VII)
- Mapas adicionados: Gorge Event e Sinshine.
Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Atualização Férias Frustradas)
- Mapa adicionado: Vanguard.
Atualização de 7 de julho de 2016 (Atualização Páreo Duro)
- Mapas adicionados: Sunshine e Metalworks.
Atualização de 20 de outubro de 2017 (Atualização Selva Infernal)
- Mapas adicionados: Mercenary Park e Mossrock.
Veja também
- Controle Territorial, um modo de jogo que possui um mapa de Pontos de Controle Simétrico que muda dependendo do time que ganhar a rodada.
- Rei do Pedaço, um modo de jogo que utiliza apenas um ponto de controle.
- Arena, um modo de jogo que utiliza um único ponto de controle como objetivo secundário.
- Capturando (competitivo), guia do usuário para capturar eficientemente.