Difference between revisions of "Control Point (game mode)/pt-br"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Created page with '{{DISPLAYTITLE:Control Point (modo de jogo)}} thumb|right|300px|cp_dustbowl {{Quotation|'''The Engineer'''|This point ain't gonna cap itself! Get over…')
 
m
 
(4 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Control Point (modo de jogo)}}
+
{{update trans}}
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|300px|cp_dustbowl]]
 
{{Quotation|'''The Engineer'''|This point ain't gonna cap itself! Get over here!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
 
{{hatnote|Esse artigo é sobre o modo de jogo. Para o objetivo físico, veja [[Control Point (objective)/pt-br|Control Point (objetivo)]].}}
 
  
'''Control Points''' (''Pontos de Controle'') é o tipo "principal" de jogo em Team Fortress 2, compondo 4 dos 6 mapas originais. O jogo envolve a captura e defesa de vários [[Control Point (objective)/pt-br|control points]].
+
{{Other uses|this=o modo de jogo|for=o objetivo físico|Control point (objective)/pt-br|l1=Ponto de Controle (objetivo)}}
 +
{{DISPLAYTITLE:Pontos de Controle (modo de jogo)}}
 +
[[File:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|300px|cp_dustbowl]]
 +
{{Quotation|'''O Engineer'''|Este ponto não vai se capturar sozinho! Venham aqui!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav|en-sound=yes}}
 +
{{hatnote|Esse artigo é sobre o modo de jogo. Para o objetivo físico, veja [[Control Point (objective)/pt-br|Ponto de Controle (objetivo)]].}}
 +
 
 +
'''Pontos de Controle''' (''Control Points'') é o tipo "principal" de jogo em ''Team Fortress 2'', compondo 4 dos 6 mapas originais. O jogo envolve a captura e defesa de vários [[Control Point (objective)/pt-br|pontos de controle]].
  
{{anchor| Gameplay }}
 
 
== Jogabilidade ==
 
== Jogabilidade ==
{{anchor| Offense }}
+
=== {{anchor|Offense|Ofensa}} Ataque ===
=== Ofensa ===
+
Pontos de Controle são capturados ao se ficar sobre eles. A velocidade em que o ponto de controle é capturado depende de quantos jogadores do time estão presentes no ponto: dois jogadores BLU em um ponto RED irão capturar mais rápido do que apenas um BLU. [[Scout/pt-br|Scouts]] contam como dois jogadores, assim como [[Soldier/pt-br|Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomen]] com o {{item link|Pain Train}}. Há um limite de velocidade de captura (veja [[Control point timing/pt-br|Tempos dos pontos de controle]]).
Control Points são capturados ao se ficar sobre eles. A velocidade a qual o ponto de controle é capturado depende de quantos jogadores do time estão presentes no ponto: dois jogadores BLU em um ponto RED irão capturar mais rápido do que apenas um BLU. [[Scout/pt-br|Scouts]] contam como dois jogadores, assim como [[Soldier/pt-br|Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomen]] com o [[Pain Train/pt-br|Pain Train]]. Há um limite de velocidade de captura (veja [[Control point timing/pt-br|Tempos dos pontos de controle]]).
 
  
{{anchor| Defense }}
+
=== {{anchor|Defense}} Defesa ===
=== Defesa ===
+
Se jogadores de ambos os times estiverem no mesmo ponto de controle liberado, esse ponto será "concorrido", o que quer dizer que nenhum progresso é feito para a mudança do time controlador do ponto. Quando jogadores do time ofensivo são removidos do ponto, seu progresso é perdido com o tempo.  
Se jogadores de ambos os times estiverem no mesmo ponto de controle liberado, esse ponto será "concorrido", que quer dizer que nenhum progresso é feito para a mudança do time controlador do ponto. Quando jogadores do time ofensivo são removidos do ponto, todo seu progresso é perdido com o tempo, mas não imediatamente.  
 
  
{{anchor| Reverting capture }}
+
=== {{anchor|Reverting capture}} Revertendo captura ===
=== Revertendo captura ===
 
 
Quando um ponto é neutro e ambos os times estão tentando capturá-lo, sua captura pode ser '''revertida'''. Se um time começar, mas não terminar, a capturar um ponto neutro, quando o outro time começar a capturar esse ponto eles terão que "reverter" o progresso inimigo antes de ter seu próprio progresso.
 
Quando um ponto é neutro e ambos os times estão tentando capturá-lo, sua captura pode ser '''revertida'''. Se um time começar, mas não terminar, a capturar um ponto neutro, quando o outro time começar a capturar esse ponto eles terão que "reverter" o progresso inimigo antes de ter seu próprio progresso.
  
{{anchor| Limitations }}
+
=== {{anchor|Limitations}} Limitações ===
=== Limitações ===
 
 
* [[Spy/pt-br|Spies]] [[Disguise/pt-br|disfarçados]] não podem bloquear uma captura se estiverem disfarçados de um jogador inimigo, e não podem capturar se estiverem disfarçados de um inimigo.  
 
* [[Spy/pt-br|Spies]] [[Disguise/pt-br|disfarçados]] não podem bloquear uma captura se estiverem disfarçados de um jogador inimigo, e não podem capturar se estiverem disfarçados de um inimigo.  
 
* Spies [[Cloak/pt-br|invisíveis]] não podem defender ou capturar um ponto.  
 
* Spies [[Cloak/pt-br|invisíveis]] não podem defender ou capturar um ponto.  
* Jogadores sob efeito de uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]] não podem capturar pontos, mas podem bloquear capturas.
+
* Jogadores sob efeito de uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] não podem capturar pontos, mas podem bloquear capturas.
* Scouts sob efeito do [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]] não podem bloquear capturas ou capturar.
+
* Scouts sob efeito do {{item link|Bonk! Atomic Punch}} não podem bloquear capturas ou capturar.
  
{{anchor| Game modes }}
+
== {{anchor|Game modes}} Modos de jogo ==
== Modos de jogo ==
 
 
{{main|List of game modes/pt-br|l1=Lista de modos de jogo}}
 
{{main|List of game modes/pt-br|l1=Lista de modos de jogo}}
[[Image:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|cp_yukon]]
+
[[File:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|{{map link|Yukon}}.]]
  
{{anchor| Standard Control Point }}
+
=== Simétrico ===
=== Control Point Padrão ===
+
Em mapas de '''Pontos de Controle Simétricos''', ambas as equipes começam com um número igual de pontos de controle sob seu controle e devem [[Capping (competitive)/pt-br|capturar]] todos os pontos do mapa para vencer. Devido ao amplo alcance de ação, Pontos de Controle Simétricos colocam ênfase em movimento de equipe e podem se provar difíceis para jogadores inexperientes e aqueles não acostumados a jogarem em grupos coordenados.
'''Control Point Padrão''' (ou Control Point Linear) são mapas que são simétricos. Ambos os times começam com um número igual de dois pontos controlador e um ponto central neutro que começa sem ser controlado por nenhum time. O time que capturar todos os pontos ganha. Em Control Point Padrão, pontos de controle devem ser tomados em sequência. No começo do round, os pontos de controle de ambos os times, enquanto o ponto do centro está liberado e pode ser tomado. Quando um time tomar o ponto central, o ponto do time inimigo que estiver mais próximo do centro será liberado e poderá ser tomado. Depois disso, apenas dois pontos poderão ficar liberados; tomar um ponto trava o ponto atrás dele e libera o ponto da frente, a não ser que esse ponto seja último, assim o time que capturou ganhará o jogo. Pontos de controle perto do ponto de spawn do time são capturados mais rapidamente pelo time inimigo. Mapas de control point padrão entrão em [[Sudden death/pt-br|Morte Súbita]] (ou [[Stalemate/pt-br|Stalemate]]) se nenhum time capturar todos os pontos de controle antes od tempo acabar, mas se o tempo acabar com uma captura em progresso, ocorrerá [[Overtime/pt-br|Overtime]], permitindo aos jogadores extender o tempo.
 
  
{{anchor| Attack/Defend }}
+
Há dois estilos de mapas Simétricos:
=== Atacar/Defender ===
 
Mapas de '''Atacar/Defender''' (do inglês, ''Attack/Defend'') são assimétricos. O time [[RED/pt-br|RED]] começa com todos os pontos de controle do mapa. Os [[BLU/pt-br|BLU]] ganham se eles capturarem todos os pontos RED. Pontos só podem ser capturados em uma certa ordem (ainda que alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, tenham exceções). Os RED ganham se impedirem os BLU de capturar todos os pontos antes do tempo terminar. Pontos capturados pelos BLU ficarão geralmente trancados, e não podem ser retomados.
 
  
Mapas de Atacar/Defender podem vir de vários geitos:
+
{| class="wikitable grid"
 +
! class="header" | Estilo
 +
! class="header" | Descrição
 +
! class="header" | Exemplos
 +
|-
 +
| '''Linear'''
 +
| Ambas as equipes começam com dois pontos de controle sob seus controles, havendo um ponto central que começa neutro. No começo da rodada, cada ponto das duas equipes fica trancado enquanto o ponto central fica destrancado, podendo ser capturado. Uma vez que uma equipe captura o ponto central, o ponto mais próximo da equipe inimiga é destrancado, podendo ser capturado também. A partir daí, não mais do que dois pontos podem ser destrancados ao mesmo tempo; capturar um ponto tranca o ponto anterior e destranca o seguinte caso haja algum. Pontos de Controle próximos à área de [[Respawn/pt-br|''respawn'']] de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga. Mapas de Pontos de Controle Simétricos irão para [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]] (ou [[Match outcomes/pt-br#Empate|Empate]]) se nenhuma equipe capturar todos os pontos antes de o tempo acabar, mas se o tempo acabar com uma captura em progresso, [[Overtime/pt-br|''Overtime'']] irá ocorrer, permitindo que a partida seja prolongada até que uma captura seja concluída.
 +
| [[Badlands/pt-br|Badlands]],<br>[[Granary (Control Point)/pt-br|Granary (Pontos de Controle)]],<br>[[Process/pt-br|Process]],<br>[[Foundry (Control Point)/pt-br|Foundry (Pontos de Controle)]]
 +
|-
 +
| '''Dominação'''
 +
| Ambas as equipes começam sem pontos controlados; todos os pontos são neutros e destrancados para captura. Uma vez que um ponto é capturado por uma equipe, a outra equipe pode tentar capturá-lo para si; todos os pontos estão disponíveis para captura a qualquer momento e têm tempos de captura equivalentes.Mapas de Dominação vão para Morte Súbita ou Empate se o tempo acabar antes que uma equipe tenha capturado todos os pontos. ''Overtime'' não ocorre; uma vez que uma equipe tenha todos os três pontos de controle ela vence, independente de quanto progresso de captura a outra equipe possui.
 +
| [[Standin/pt-br|Standin]]
 +
|}
 +
 
 +
=== Ataque/Defesa ===
 +
Mapas de '''Ataque/Defesa''' (''Attack/Defend'') são assimétricos. A equipe [[RED/pt-br|RED]] começa com todos os pontos de controle do mapa. A equipe [[BLU/pt-br|BLU]] ganha se capturar todos os pontos da equipe RED. Pontos só podem ser capturados em uma certa ordem (ainda que alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, tenham exceções). A equipe RED ganha se impedir a equipe BLU de capturar todos os pontos antes do tempo terminar. Pontos capturados pela equipe BLU ficarão geralmente trancados, e não podem ser retomados.
 +
 
 +
Mapas de Ataque/Defesa podem vir de vários jeitos:
  
 
{| class="wikitable grid"
 
{| class="wikitable grid"
Line 52: Line 63:
 
|-
 
|-
 
| '''Fase-múltipla linear'''
 
| '''Fase-múltipla linear'''
| BLU deve capturar os pontos de controle em uma certa ordem para irem para a próxima fase. Alcançar a última fase e vencê-la é necessário para vencer o mapa. Se os BLU falharem em alguma fase, o mapa reseta para a fase 1 e os times são trocados.
+
| BLU deve capturar os pontos de controle em uma certa ordem para ir para a próxima fase. Alcançar a última fase e vencê-la é necessário para vencer o mapa. Se falhar em alguma fase, o mapa volta para a fase 1 e os times são trocados.
 
| [[Dustbowl/pt-br|Dustbowl]], [[Egypt/pt-br|Egypt]]
 
| [[Dustbowl/pt-br|Dustbowl]], [[Egypt/pt-br|Egypt]]
 
|-
 
|-
 
| '''Estilo pirâmide'''
 
| '''Estilo pirâmide'''
| Os BLU devem capturar três pontos. Os primeiros dois pontos podem ser capturados em qualquer ordem. Quando ambos forem capturados, o ponto final é liberado.
+
| BLU deve capturar três pontos. Os primeiros dois pontos podem ser capturados em qualquer ordem. Quando ambos forem capturados, o ponto final é liberado.
 
| [[Gravel Pit/pt-br|Gravel Pit]], [[Junction/pt-br|Junction]]
 
| [[Gravel Pit/pt-br|Gravel Pit]], [[Junction/pt-br|Junction]]
 
|-
 
|-
 
| '''Estilo centralizado'''
 
| '''Estilo centralizado'''
| O objetivo dos BLU é capturar o ponto central. Há outros pontos de controle disponíveis, que estão disponíveis em uma certa ordem. Capturar esses pontos auxiliares faz a captura do último ponto mais fácil.
+
| BLU deve capturar o ponto central. Há outros pontos de controle disponíveis, que estão disponíveis em uma certa ordem. Capturar esses pontos auxiliares faz a captura do último ponto mais fácil.
 
| [[Steel/pt-br|Steel]]
 
| [[Steel/pt-br|Steel]]
 
|-
 
|-
 
| '''Estilo medieval'''
 
| '''Estilo medieval'''
| Similar ao estilo pirâmide, sendo que a diferença principal é que os pontos são resetados aos RED após um certo periodo de tempo.
+
| Similar ao estilo pirâmide, sendo que a diferença principal é que os pontos são retornados à equipe RED após um certo período de tempo.
 
| [[DeGroot Keep/pt-br|DeGroot Keep]]
 
| [[DeGroot Keep/pt-br|DeGroot Keep]]
|-
 
 
|}
 
|}
  
{{anchor| Maps }}
+
== {{anchor|Maps}} Mapas ==
== Mapas ==
+
{{main|List of maps/pt-br|l1=Lista de mapas}}
{{see also|List of maps/pt-br|l1=Lista de mapas}}
+
 
Mapas de control point têm o prefixo '''cp_'''; mapas da comunidade são identificados com fonte itálica.
+
Mapas de Pontos de Controle têm o prefixo '''cp_'''; mapas da comunidade são identificados com fonte itálica.
 +
{{Maps table|Control Point}}
 +
 
 +
== Histórico de atualizações ==
 +
{{Update history|
 +
'''{{Patch name|10|10|2007|date-only=yes}}''' ([[Team Fortress 2/pt-br|Lançamento inicial do jogo]])
 +
* Adicionado modo Pontos de Controle.
 +
* Mapas adicionados: Granary, Well, Dustbowl, e Gravel Pit.
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|14|2008}}'''
 +
* Mapa adicionado: Badlands.
 +
 
 +
'''{{Patch name|4|29|2008}}''' ({{update link|Gold Rush Update}})
 +
* Adicionado modo ''Stopwatch'' ao [[Tournament Mode/pt-br|Modo Torneio]], usado automaticamente em mapas de Ataque/Defesa.
 +
* Corrigido travamento raro no servidor ao mudar de nível durante captura de ponto de controle.
 +
 
 +
'''{{Patch name|6|19|2008}}''' ({{update link|Pyro Update}})
 +
* Mapa adicionado: Fastlane.
 +
 
 +
'''{{Patch name|8|19|2008}}''' ({{update link|Heavy Update}})
 +
* Mapa adicionado: Steel.
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|24|2009}}''' ({{update link|Scout Update}})
 +
* Mapas adicionados: Egypt e Junction.
 +
 
 +
'''{{Patch name|8|13|2009}}''' ({{update link|Classless Update}})
 +
* Mapa adicionado: Yukon.
 +
 
 +
'''{{Patch name|12|17|2009}}''' ({{update link|WAR! Update}})
 +
* Mapa adicionado: Gorge.
 +
 
 +
'''{{Patch name|4|28|2010}}'''
 +
* Mapa adicionado: Freight.
 +
 
 +
'''{{Patch name|7|8|2010}}''' ({{update link|Engineer Update}})
 +
* Mapa adicionado: Coldfront.
 +
 
 +
'''{{Patch name|10|27|2010}}''' ({{update link|Scream Fortress Update}})
 +
* Mapas adicionados: Mann Manor e Mountain Lab.
 +
 
 +
'''{{Patch name|12|17|2010}}''' ({{update link|Australian Christmas}})
 +
* Mapa adicionado: DeGroot Keep.
 +
 
 +
'''{{Patch name|1|19|2011}}'''
 +
* Mapa adicionado: 5Gorge.
 +
 
 +
'''{{Patch name|10|13|2011}}''' ({{update link|Manniversary Update & Sale}})
 +
* Mapa adicionado: Gullywash.
 +
 
 +
'''{{Patch name|12|15|2011}}''' ({{update link|Australian Christmas 2011}})
 +
* Mapa adicionado: Foundry.
 +
 
 +
'''{{Patch name|11|29|2012}}'''
 +
* Corrigido materiais faltando na interface de pontos de controle em mapas de Ataque/Defesa.
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|14|2013}}'''
 +
* Corrigido um travamento no servidor relacionado à interface de mapas de Pontos de Controle.
  
{{anchor| Standard Control Point }}
+
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
=== Control Point Padrão ===
+
* Mapas adicionados: Standin e Process.
{| class="wikitable" cellpadding=2 style="text-align:center;"
+
 
|- style="height: 20px;"
+
'''{{Patch name|7|2|2015}}''' ({{update link|Gun Mettle Update}})
! class="header"  |Nome
+
* Mapas adicionados: Powerhouse e Snowplow.
! class="header"  |Foto
+
 
! class="header"  |Nome do&nbsp;arquivo
+
'''{{Patch name|10|28|2015}}''' ({{update link|Scream Fortress 2015}})
|-
+
* Mapas adicionados: Gorge Event e Sinshine.
|style="background-color:#F9D483;" |'''[[5Gorge/pt-br|5Gorge]]'''
+
 
| width="100px"  |[[File:5gorge1.png|160px|link=5Gorge/pt-br]]
+
'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ({{update link|Tough Break Update}})
| width="60px" |{{code|cp_5gorge}}
+
* Mapa adicionado: Vanguard.
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''[[Badlands/pt-br|Badlands]]'''
 
| width="100px"  |[[File:badlands2.png|160px|link=Badlands/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_badlands}}
 
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''''[[Coldfront/pt-br|Coldfront]]'''''
 
| width="100px"  |[[File:coldfront5.png|160px|link=Coldfront/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_coldfront}}
 
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''''[[Fastlane/pt-br|Fastlane]]'''''
 
| width="100px"  |[[File:fastlane1.png|160px|link=Fastlane/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_fastlane}}
 
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''''[[Freight/pt-br|Freight]]'''''
 
| width="100px"  |[[File:freight1.png|160px|link=Freight/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_freight_final1}}
 
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''[[Granary/pt-br|Granary]]'''
 
| width="100px"  |[[File:TF2 Granary Map.jpg|160px|link=Granary/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_granary}}
 
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''[[Well/pt-br|Well]]'''
 
| width="100px"  |[[File:TF2 Well Map.jpg|160px|link=Well/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_well}}
 
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''''[[Yukon/pt-br|Yukon]]'''''
 
| width="100px"  |[[File:CP Yukon overview.png|160px|link=Yukon/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_yukon_final}}
 
|}
 
  
{{anchor| Attack/Defend }}
+
'''{{Patch name|7|7|2016}}''' ({{update link|Meet Your Match Update}})
==== Ataque/Defesa ====
+
* Mapas adicionados: Sunshine e Metalworks.
{| class="wikitable" cellpadding=2 style="text-align:center;"
 
|- style="height: 20px;"
 
! class="header"  |Nome
 
! class="header"  |Foto
 
! class="header"  |Nome do&nbsp;arquivo
 
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''[[DeGroot Keep/pt-br|DeGroot Keep]]'''
 
| width="100px"  |[[File:Degroot Keep Castle.png|160px|link=DeGroot Keep/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_degrootkeep}}
 
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''[[Dustbowl/pt-br|Dustbowl]]'''
 
| width="100px"  |[[File:TF2 Dustbowl Map.jpg|160px|link=Dustbowl/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_dustbowl}}
 
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''[[Egypt/pt-br|Egypt]]'''
 
| width="100px"  |[[File:egypt 01.jpg|160px|link=Egypt/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_egypt_final}}
 
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''[[Gorge/pt-br|Gorge]]'''
 
| width="100px"  |[[File:Cp gorge.jpg|160px|link=Gorge/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_gorge}}
 
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''[[Gravel Pit/pt-br|Gravel Pit]]'''
 
| width="100px"  |[[File:Tf2 gravelpit.jpg|160px|link=Gravel Pit/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_gravelpit}}
 
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''''[[Junction/pt-br|Junction]]'''''
 
| width="100px"  |[[File:Junct 01.jpg|160px|link=Junction/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_junction_final}}
 
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''''[[Mann Manor/pt-br|Mann Manor]]'''''
 
| width="100px"  |[[File:Mannmanor cp 01.png|160px|link=Mann Manor/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_manor_event}}
 
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''''[[Mountain Lab/pt-br|Mountain Lab]]'''''
 
| width="100px"  |[[File:Art Pass Winner 3DNJ.jpg|160px|link=Mountain Lab/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_mountainlab}}
 
|-
 
|style="background-color:#F9D483;" |'''''[[Steel/pt-br|Steel]]'''''
 
| width="100px"  |[[File:01 cpSteel 2.jpg|160px|link=Steel/pt-br]]
 
| width="60px" |{{code|cp_steel}}
 
|}
 
  
{{anchor| Update history }}
+
'''{{Patch name|10|20|2017}}''' ({{update link|Jungle Inferno Update}})
== Histórico de atualização ==
+
* Mapas adicionados: Mercenary Park e Mossrock.}}
'''[[April 29, 2008 Patch/pt-br|Atualização de 29 de Abril de 2008]]''' ([[Gold Rush Update/pt-br|Atualização Gold Rush]])
 
* Adicionado modo Stopwatch para [[Tournament mode/pt-br|Modo Torneio]] que é automaticamente usado em mapas de Ataque/Defesa
 
* Spies disfarçados de alidados agora podem capturar pontos de controle
 
* Corrigido crash raro do cliente ao mudar de nível durante captura de ponto de controle
 
  
{{anchor| See also }}
 
 
== Veja também ==
 
== Veja também ==
* [[Territorial Control/pt-br|Territorial Control]], um modo de jogo que possui um mapa de Control Point Padrão que muda dependendo do time que ganhar o round.
+
* [[Territorial Control/pt-br|Controle Territorial]], um modo de jogo que possui um mapa de Pontos de Controle Simétrico que muda dependendo do time que ganhar a rodada.
* [[King of the Hill/pt-br|King of the Hill]], um modo de jogo que utiliza apenas um ponto de controle.
+
* [[King of the Hill/pt-br|Rei do Pedaço]], um modo de jogo que utiliza apenas um ponto de controle.
 
* [[Arena/pt-br|Arena]], um modo de jogo que utiliza um único ponto de controle como objetivo secundário.
 
* [[Arena/pt-br|Arena]], um modo de jogo que utiliza um único ponto de controle como objetivo secundário.
* [[Capping (competitive)/pt-br|Capping (competivivo)]], guia do usuário para capturar eficientemente.
+
* [[Capping (competitive)/pt-br|Capturando (competitivo)]], guia do usuário para capturar eficientemente.
 +
 
 +
{{Maps Nav}}
  
{{Maps nav}}
 
 
[[Category:Game modes/pt-br]]
 
[[Category:Game modes/pt-br]]

Latest revision as of 03:22, 6 May 2024

Este artigo é sobre o modo de jogo. Para o objetivo físico, veja Ponto de Controle (objetivo).
cp_dustbowl
Este ponto não vai se capturar sozinho! Venham aqui!
O Engineer
Esse artigo é sobre o modo de jogo. Para o objetivo físico, veja Ponto de Controle (objetivo).

Pontos de Controle (Control Points) é o tipo "principal" de jogo em Team Fortress 2, compondo 4 dos 6 mapas originais. O jogo envolve a captura e defesa de vários pontos de controle.

Jogabilidade

Ataque

Pontos de Controle são capturados ao se ficar sobre eles. A velocidade em que o ponto de controle é capturado depende de quantos jogadores do time estão presentes no ponto: dois jogadores BLU em um ponto RED irão capturar mais rápido do que apenas um BLU. Scouts contam como dois jogadores, assim como Soldiers e Demomen com o É Pau, É Prego. Há um limite de velocidade de captura (veja Tempos dos pontos de controle).

Defesa

Se jogadores de ambos os times estiverem no mesmo ponto de controle liberado, esse ponto será "concorrido", o que quer dizer que nenhum progresso é feito para a mudança do time controlador do ponto. Quando jogadores do time ofensivo são removidos do ponto, seu progresso é perdido com o tempo.

Revertendo captura

Quando um ponto é neutro e ambos os times estão tentando capturá-lo, sua captura pode ser revertida. Se um time começar, mas não terminar, a capturar um ponto neutro, quando o outro time começar a capturar esse ponto eles terão que "reverter" o progresso inimigo antes de ter seu próprio progresso.

Limitações

  • Spies disfarçados não podem bloquear uma captura se estiverem disfarçados de um jogador inimigo, e não podem capturar se estiverem disfarçados de um inimigo.
  • Spies invisíveis não podem defender ou capturar um ponto.
  • Jogadores sob efeito de uma ÜberCarga não podem capturar pontos, mas podem bloquear capturas.
  • Scouts sob efeito do Bonk! Pancada Atômica não podem bloquear capturas ou capturar.

Modos de jogo

Artigo principal: Lista de modos de jogo

Simétrico

Em mapas de Pontos de Controle Simétricos, ambas as equipes começam com um número igual de pontos de controle sob seu controle e devem capturar todos os pontos do mapa para vencer. Devido ao amplo alcance de ação, Pontos de Controle Simétricos colocam ênfase em movimento de equipe e podem se provar difíceis para jogadores inexperientes e aqueles não acostumados a jogarem em grupos coordenados.

Há dois estilos de mapas Simétricos:

Estilo Descrição Exemplos
Linear Ambas as equipes começam com dois pontos de controle sob seus controles, havendo um ponto central que começa neutro. No começo da rodada, cada ponto das duas equipes fica trancado enquanto o ponto central fica destrancado, podendo ser capturado. Uma vez que uma equipe captura o ponto central, o ponto mais próximo da equipe inimiga é destrancado, podendo ser capturado também. A partir daí, não mais do que dois pontos podem ser destrancados ao mesmo tempo; capturar um ponto tranca o ponto anterior e destranca o seguinte caso haja algum. Pontos de Controle próximos à área de respawn de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga. Mapas de Pontos de Controle Simétricos irão para Morte Súbita (ou Empate) se nenhuma equipe capturar todos os pontos antes de o tempo acabar, mas se o tempo acabar com uma captura em progresso, Overtime irá ocorrer, permitindo que a partida seja prolongada até que uma captura seja concluída. Badlands,
Granary (Pontos de Controle),
Process,
Foundry (Pontos de Controle)
Dominação Ambas as equipes começam sem pontos controlados; todos os pontos são neutros e destrancados para captura. Uma vez que um ponto é capturado por uma equipe, a outra equipe pode tentar capturá-lo para si; todos os pontos estão disponíveis para captura a qualquer momento e têm tempos de captura equivalentes.Mapas de Dominação vão para Morte Súbita ou Empate se o tempo acabar antes que uma equipe tenha capturado todos os pontos. Overtime não ocorre; uma vez que uma equipe tenha todos os três pontos de controle ela vence, independente de quanto progresso de captura a outra equipe possui. Standin

Ataque/Defesa

Mapas de Ataque/Defesa (Attack/Defend) são assimétricos. A equipe RED começa com todos os pontos de controle do mapa. A equipe BLU ganha se capturar todos os pontos da equipe RED. Pontos só podem ser capturados em uma certa ordem (ainda que alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, tenham exceções). A equipe RED ganha se impedir a equipe BLU de capturar todos os pontos antes do tempo terminar. Pontos capturados pela equipe BLU ficarão geralmente trancados, e não podem ser retomados.

Mapas de Ataque/Defesa podem vir de vários jeitos:

Estilo Descrição Exemplos
Fase-única linear BLU deve capturar todos os pontos de controle em uma certa ordem. Gorge, Mountain Lab
Fase-múltipla linear BLU deve capturar os pontos de controle em uma certa ordem para ir para a próxima fase. Alcançar a última fase e vencê-la é necessário para vencer o mapa. Se falhar em alguma fase, o mapa volta para a fase 1 e os times são trocados. Dustbowl, Egypt
Estilo pirâmide BLU deve capturar três pontos. Os primeiros dois pontos podem ser capturados em qualquer ordem. Quando ambos forem capturados, o ponto final é liberado. Gravel Pit, Junction
Estilo centralizado BLU deve capturar o ponto central. Há outros pontos de controle disponíveis, que estão disponíveis em uma certa ordem. Capturar esses pontos auxiliares faz a captura do último ponto mais fácil. Steel
Estilo medieval Similar ao estilo pirâmide, sendo que a diferença principal é que os pontos são retornados à equipe RED após um certo período de tempo. DeGroot Keep

Mapas

Artigo principal: Lista de mapas

Mapas de Pontos de Controle têm o prefixo cp_; mapas da comunidade são identificados com fonte itálica.

Simétrico

Nome Imagem Nome do arquivo
5Gorge 5gorge1.png cp_5gorge
Badlands Badlands2.png cp_badlands
Canaveral Cp canaveral 5cp.png cp_canaveral_5cp
Coldfront Coldfront5.png cp_coldfront
Fastlane Fastlane1.png cp_fastlane
Foundry Cp foundry mid.png cp_foundry
Freaky Fair Cp freaky fair.png cp_freaky_fair
Freight Freight1.png cp_freight_final1
Granary TF2 Granary Map.jpg cp_granary
Gullywash CP Gullywash 3.png cp_gullywash_final1
Metalworks Cp metalworks b22 5.jpg cp_metalworks
Powerhouse Cp powerhouse.png cp_powerhouse
Process Cp process middle point.png cp_process_final
Reckoner Cp reckoner.png cp_reckoner
Sinshine Cp sunshine event.jpg cp_sunshine_event
Sunshine Sunshine main.png cp_sunshine
Snakewater Snakewater mid.jpg cp_snakewater_final1
Standin Cp standin B.png cp_standin_final
Vanguard Cp vanguard.png cp_vanguard
Well TF2 Well Map.png cp_well
Yukon CP Yukon overview.png cp_yukon_final

Ataque/Defesa

Nome Imagem Nome do arquivo Tipo
Altitude Cp altitude.png cp_altitude Linear de estágio único
Brew Cp brew.png cp_brew Linear de estágio único
Burghausen Cp burghausen.png cp_burghausen Linear de múltiplos estágios
Carrier Cp carrier.png cp_carrier Bandeira
Coal Pit Cp gravelpit snowy.png cp_gravelpit_snowy Pirâmide
Darkmarsh Cp darkmarsh.png cp_darkmarsh Linear de estágio único
DeGroot Keep Degroot Keep Castle.png cp_degrootkeep Pirâmide
Dustbowl TF2 Dustbowl Map.jpg cp_dustbowl Linear de múltiplos estágios
Egypt Egypt 01.jpg cp_egypt_final Linear de múltiplos estágios
Erebus Cp ambush event.png cp_ambush_event Linear de múltiplos estágios
Frostwatch Cp frostwatch.png cp_frostwatch Linear de múltiplos estágios
Gorge Cp gorge.jpg cp_gorge Linear de estágio único
Gorge Event Cp gorge event.png cp_gorge_event Linear de estágio único
Gravel Pit Tf2 gravelpit.png cp_gravelpit Pirâmide
Haarp Ctf haarp.png ctf_haarp Bandeira
Hadal Cp hadal.png cp_hadal Centralizado
Hardwood Cp hardwood.png cp_hardwood_final Linear de estágio único
Junction Junct 01.jpg cp_junction_final Pirâmide
Lava Pit Cp lavapit final.png cp_lavapit_final Pirâmide
Mann Manor Mannmanor cp 01.png cp_manor_event Linear de estágio único
Mercenary Park Yetipark 5.png cp_mercenarypark Linear de estágio único
Mossrock Mossrock main.jpg cp_mossrock Linear de estágio único
Mountain Lab Art Pass Winner 3DNJ.jpg cp_mountainlab Linear de estágio único
Sandcastle Cp degrootkeep rats.png cp_degrootkeep_rats Medieval
Snowplow Cp snowplow.jpg cp_snowplow Linear de múltiplos estágios
Spookeyridge Cp spookeyridge.png cp_spookeyridge Linear de estágio único
Steel Steel Main.png cp_steel Centralizado
Sulfur Cp sulfur.png cp_sulfur Centralizado
Overgrown Cp overgrown.png cp_overgrown Linear de estágio único

Histórico de atualizações

10 de outubro de 2007 (Lançamento inicial do jogo)
  • Adicionado modo Pontos de Controle.
  • Mapas adicionados: Granary, Well, Dustbowl, e Gravel Pit.

Atualização de 14 de fevereiro de 2008

  • Mapa adicionado: Badlands.

Atualização de 29 de abril de 2008 (Atualização Gold Rush)

  • Adicionado modo Stopwatch ao Modo Torneio, usado automaticamente em mapas de Ataque/Defesa.
  • Corrigido travamento raro no servidor ao mudar de nível durante captura de ponto de controle.

Atualização de 19 de junho de 2008 (Atualização Pyro)

  • Mapa adicionado: Fastlane.

Atualização de 19 de agosto de 2008 (Atualização do Heavy)

  • Mapa adicionado: Steel.

Atualização de 24 de fevereiro de 2009 (Atualização do Scout)

  • Mapas adicionados: Egypt e Junction.

Atualização de 13 de agosto de 2009 (Atualização Sem Classe)

  • Mapa adicionado: Yukon.

Atualização de 17 de dezembro de 2009 (Atualização GUERRA!)

  • Mapa adicionado: Gorge.

Atualização de 28 de abril de 2010

  • Mapa adicionado: Freight.

Atualização de 8 de julho de 2010 (Atualização do Engineer)

  • Mapa adicionado: Coldfront.

Atualização de 27 de outubro de 2010 (Scream Fortress)

  • Mapas adicionados: Mann Manor e Mountain Lab.

Atualização de 17 de dezembro de 2010 (Natal Australiano)

  • Mapa adicionado: DeGroot Keep.

Atualização de 19 de janeiro de 2011

  • Mapa adicionado: 5Gorge.

Atualização de 13 de outubro de 2011 (Atualização e liquidação de Manniversário)

  • Mapa adicionado: Gullywash.

Atualização de 15 de dezembro de 2011 (Natal Australiano de 2011)

  • Mapa adicionado: Foundry.

Atualização de 29 de novembro de 2012

  • Corrigido materiais faltando na interface de pontos de controle em mapas de Ataque/Defesa.

Atualização de 14 de fevereiro de 2013

  • Corrigido um travamento no servidor relacionado à interface de mapas de Pontos de Controle.

Atualização de 10 de julho de 2013

  • Mapas adicionados: Standin e Process.

Atualização de 2 de julho de 2015 (Atualização Arsenal Artístico)

  • Mapas adicionados: Powerhouse e Snowplow.

Atualização de 28 de outubro de 2015 (Scream Fortress VII)

  • Mapas adicionados: Gorge Event e Sinshine.

Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Atualização Férias Frustradas)

  • Mapa adicionado: Vanguard.

Atualização de 7 de julho de 2016 (Atualização Páreo Duro)

  • Mapas adicionados: Sunshine e Metalworks.

Atualização de 20 de outubro de 2017 (Atualização Selva Infernal)

  • Mapas adicionados: Mercenary Park e Mossrock.

Veja também

  • Controle Territorial, um modo de jogo que possui um mapa de Pontos de Controle Simétrico que muda dependendo do time que ganhar a rodada.
  • Rei do Pedaço, um modo de jogo que utiliza apenas um ponto de controle.
  • Arena, um modo de jogo que utiliza um único ponto de controle como objetivo secundário.
  • Capturando (competitivo), guia do usuário para capturar eficientemente.