Ghost Fort
Ghost Fort | |
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Información básica | |
Tipo de mapa: | Rey de la Colina |
Nombre del archivo: | koth_lakeside_event
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Lanzamiento: | Parche del 26 de octubre de 2012 (Especial Espectral de Halloween) |
Variantes: | Lakeside |
Desarrollado por: | Valve |
Información del mapa | |
Entorno: | Halloween |
Escenario: | Nighttime, overcast |
Peligros: | Calabazas explosivas, pozo sin fondo, Merasmus, cabezas bomba, fantasmas |
Peligros (Inframundo):T | Aguas estigias, explosiones |
Compatible con bots: | Sí |
Objetos del mapa | |
Botiquines: | ×8 • ×2 • ×1 |
Cajas de munición: | ×5 • ×2 • ×1 |
Especial: | • |
Imágenes del mapa | |
Vista general | |
« | ¡Entra en un mapa embrujado de Rey de la Colina para luchar contra un mago espectral, lanzabombas y girarruletas! ¡Y si no es suficientemente escalofriante, ¿qué pensarías si te digo que además es un muy buen policía que ha llegado demasiado lejos?! ¿Qué pasa? ¿Es suficientemente aterrador? Vale, guardaremos esa última parte para el próximo año. ¡AUUUUUUUUU!
— Cartel publicitario de Ghost Fort
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Ghost Fort es un mapa oficial de Valve de Rey de la Colina, publicado como parte del Especial de Halloween Espectral del 26 de octubre 2012. Es una versión embrujada de Lakeside. Una diferencia clave con el resto de mapas de Rey de la Colina es la duración de la ronda. Para ganar en Ghost Fort, un equipo debe controlar el punto durante siete minutos, en lugar de tres.
Del mismo modo que ocurre en Eyeaduct, Mann Manor y demás mapas de Halloween, en Ghost Fort aparecen Gárgolas de Almas, calabazas explosivas y un jefe.
Índice
Características
En el centro del mapa se encuentra una ruleta gigante. Cuando el punto de control es capturado, la ruleta de la fortuna girará y se escogerá una de las nueve cartas aleatoriamente. El efecto es otorgado a todos los jugadores durante un breve periodo.
Durante unos intervalos de tiempo, Merasmus aparecerá cerca del punto de control y recorrerá el mapa, teletransportándose y atacando a los jugadores. A veces el Bombinomicón escogerá a 2 jugadores para convertir sus cabezas en bombas, les dirá que corran hacia Merasmus para aturdirle.
Ghost Fort posee un segundo lugar, llamado Isla Calavera. Cuando Merasmus muere, será reemplazado por el Bombinomicón, con el que los jugadores podrán transportarse a la isla. En lo alto de la isla, los jugadores pueden entrar en una jaula y obtener el logro Un encantador lugar de vacaciones y el Tocado de Isla Calavera, si aún no lo tienen. Tras esto los jugadores son transportados al mapa principal, con invulnerabilidad, 200 % de sobrecuración, bonificación de velocidad y una bonificación de críticos durante un tiempo limitado. Tras estar abierta durante un rato, la jaula se cierra y suena una sonrisa demoníaca, sucedida de unas explosiones que matan al resto de jugadores que permanezcan en la Isla Calavera.
Aparecen Gárgolas de Almas en el mapa para cada jugador de forma individual durante los eventos de Halloween. La primera notificación se anunciará por voz directamente por Merasmus y aparecerán sucesivas notificaciones hasta que sea recogida o desaparezca. Solo verá la notificación el jugador para el que ha aparecido la gárgola.
- Nota: Este mapa se publicó originalmente con regalos de Halloween durante el evento en el que se añadió; pero fue sustituido por las gárgolas de almas en Scream Fortress 2015.
Ubicaciones
Nota: Si te cuesta encontrar las ubicaciones aquí nombradas, puedes bajar hasta Vista general para ver exactamente la posición en el mapa.
- Recuerda: Izq./Der. o Der./Izq. son opciones mostradas en las posiciones para ambos equipos. La primera opción es para el equipo RED y la segunda para el equipo BLU.
- Bases: La zona donde aparecen lso jugadores de cada equipo, que contiene armarios de suministros. Frente a la base hay dos puertas que llevan a los caminos izquierdo y derecho, hasta el patio del equipo.
- Patio del equipo: Cada equipo tiene una zona inmediatamente fuera de su base, bloqueada por tres puntos de choque, una pequeña entrada a través de una estructura de madera (Izq./Der.), otra entrada bajo una pasarela (medio), y un gran túnel amplio formado por rocas naturalmente (Der./Izq.). El punto de choque del túnel de cada equipo tiene dos botiquines.
- Fuertes: Fuera de los puntos de choque de la estructura de madera y de la pasarela, cada equipo tiene una gran zona que vuelve a llevar a más puntos de choque, esta vez dos. A la der./izq., hay otro punto de choque a través de una estructura de madera, que lleva a las Torres. Mientras que a la izq./der., hay una pequeña rampa de madera que lleva a una zona elevada, con una pequeña sala a la der./izq., parcialmente cubierta por la Torre. También hay un botiquín pequeño y una caja de munición pequeña. Bajo el Fuerte hay una salida a nivel del suelo, que conforma el segundo punto de choque. Esto lleva a la sala de la salud, que está cubierta por la Torre por un muro. Desde la sala de lo alto de los fuertes, hay un puente que pasa por encima del segundo punto de choque de madera y lleva a la sala de la munición.
- Salas de munición: Cada sala de munición es accesible directamente desde cada fuerte, desde el punto de choque del patio del equipo. Hay una pequeña torre a al der./izq., con una caja mediana de munición. A su izq./der., hay una gran zona plana elevada, creada de arenisca, que conecta con el fuerte y el túnel, hasta el templo del foso.
- Salas de salud: La sala de salud es una pequeña torre que se encuentra a la izq./der., en la parte inferior y que contiene un botiquín mediano. La misma para ambos equipos.
- Templo del foso: El templo del foso, el cual se puede acceder inmediatamente desde ambas salas de munición, es un gran templo con un pequeño foso en la zona central de la sala. Este templo es el mismo para ambos equipos y lleva a mano izq./der. a las Torres.
- Torre (Punto de Control): Este es otro gran punto de control, elevado, en una zona plana, creado de madera, con dos grandes Torres, una para cada equipo. Ambas Torres protegen el punto de control desde los Fuertes. El Templo del foso da a las Torres, a la misma altura, creando así entre las Torres y el templo otro punto de choque.
- Arco de munición: Esta es una pequeña zona que apunta directamente al templo del foso, dando el otro lado a las torres. No da a ningún sitio más, ya que el resto está cubierto por una valla. Bajo el arco de munición hay una caja de munición grande. Solo hay un arco de munición para ambos equipos.
Vista general
1. Patios del equipo 2. Punto de choque en pequeña estructura de madera 3. Punto de choque en pasarela 4. Punto de choque en túnel ancho 5. Fuertes 6. Sala de salud 7. Arco de munición 8. Torre 9. Templo del foso
Las líneas rojas diagonales son: bases RED Las líneas azules diagonales son: bases BLU
Estrategia
Tiempos del punto de control
Punto de Control | Multiplicador | Segundos | ||
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Punto de Control | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Ruleta de la fortuna
Cuando Merasmus atrapa el punto de control hará aparecer una ruleta de la fortuna, que hará girar cada vez que el punto se capture. Los efectos se aplicana todos los jugadores de ambos equipos y se mostrará en el HUD junto a la salud del jugador. El efecto pasará tras un breve periodo de tiempo. La lista de posibles efectos es:
Carta | Descripción |
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Supersalto hace que todos salten mucho más. Se desactiva el daño por caída. | |
Cabeza enana encoge la cabeza de los jugadores. Esto también provoca que la voz de los personajes sea más aguda, pero no afecta a los disparos a la cabeza. | |
Supervelocidad hace que todos los jugadores corran mucho. | |
Gravedad cero reduce la gravedad del mapa, haciendo que las zonas más altas sean ligeramente accesibles. También produce que los jugadores salten más lejos. | |
Cabezón aumenta las dimensiones de la cabeza de los jugadores. Esto también provoca que la voz de los personajes sea más grave, pero no afecta a los disparos a la cabeza. | |
Supercarga hace a todos los jugadores invulnerables. A causa de esto, el punto de control no puede ser capturado hasta que el efecto desaparezca. Merasmus se preguntará por qué tiene una carta así. | |
Impactos críticos garantiza 100 % de críticos para todos los jugadores. Este efecto dura menos que los demás. | |
Baile teletransporta a los jugadores al Inframundo con sobrecuración y los alinea paralelos, un equipo frente a otro, mientras hacen la burla Thriller con Merasmus, quien se teletransporta a ambas filas. Tras 2 rondas de burlas los jugadores recuperan el control y pueden atacarse de forma directa. | |
Mala suerte tiene efectos negativos como quemar a todos los jugadores, provocar hemorragia a todos los jugadores, hacer llover Fraskungfú sobre los jugadores o hacer aparecer fantasmas que rodean la zona del punto de control. |
Otras cartas
Estas cartas también aparecen mientras la ruleta gira, pero no tienen efecto ni pueden tocar.
Carta | Nombre |
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Pez zombi | |
Decapitado | |
Campanas endemoniadas | |
Bombas en cadena | |
Suertudo |
Logros relacionados
Asustalogros
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Fantasmalogros
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Necromannlogros
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Historial de actualización
Parche del 26 de octubre de 2012 (Especial Espectral de Halloween)
- Se añadió el mapa Ghost Fort.
Parche del 7 de noviembre de 2014
- Se actualizó koth_lakeside_event
- Se corrigió una colisión de un barril junto al punto de control.
Parche del 3 de noviembre de 2015
- Se actualizó la batalla contra Merasmus en Ghost Fort para que haya una tregua entre equipos durante la lucha contra el jefe.
Errores
- Si la ruleta de la fortuna está girando y se escoge una carta mientras el jugador reaparece, el efecto se otorga al jugador, pero el icono de la carta no aparecerá en la esquina del HUD.
- Si toca la carta «Mala suerte» y hay jugadores ardiendo, el Pyro recibirá daño de los daños iniciales, pero seguirá viéndose en llamas durante la duración de la quemadura.
- Si toca «Cabezón» o «Cabeza pequeña», los objetos cosméticos, como ¡El MONÓCULUS! o varios compañeros de bolsillo, se sufrirán errores al sufrir los efectos.
- Los bots no reaccionan al baile correctamente. No pueden disaprar sus armas y reproducir la burla.
- Si muchos jugadores caen a la vez al pozo sin fondo, pueden quedar atascados.
- El jugador puede evitar morir en la Isla Calavera como Medic, o siendo curado por uno, y lanzando una Supercarga antes de la explosión. Se puede hacer también bebiéndose el ¡Bonk! o usando el Duplicante cuando aparezca la explosión.
- Si se retrocede mucho en la base RED uno de los armarios de suministros desaparecerá hasta que nos alejemos un poco.
- Durante la treguea, los Spies pueden sabotear las construcciones de los Engineers y estos no pueden quitar los Zapadores.
Curiosidades
- Cuando Merasmus hace girar la ruleta de la fortuna y fuerza a los jugadores a bailar, su narración hace referencia al Thriller de Michael Jackson.
- La frase que dice Merasmus cuando se lanza un subidón de críticos es una referencia a «Quickening» de Highlander.
- Cuando Merasmus vuela por el aire y lanza bombas, a veces dice «Everything's coming up Merasmus!», siendo referencia a Gypsy: A Musical Fable.
- El pozo sin fondo que reemplaza al agua de Lakeside recuerda a la boca y los colmillos del Bombinomicón.
- El pozo sin fondo no mata al jugador realmente. Realmente se teletransporta a una ventana de la mansión que causa la murte de cualquiera que la toque, incluso con noclip.
- Hay siete fantasmas, incluyendo uno que lleva la Chistera Chunga, en el pozo sin fondo.
Galería
Vista general
Lado BLU
Lado RED
Medio
Isla Calavera
El Tocado de Isla Calavera en Isla Calavera
El Bombinomicón en Isla Calavera
Efectos de la ruleta de la fortuna
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