Difference between revisions of "Bloodwater/pl"
BrazilianNut (talk | contribs) m |
Gabrielwoj (talk | contribs) m (The note regarding the Merasmus voice-line is not really note-worthy, removed.) |
||
Line 147: | Line 147: | ||
* Wskazówka minutowa na wieży zegarowej zacznie się ruszać już w czasie przeznaczonym na przygotowanie. W momencie gdy drzwi do spawnu BLU się otworzą wskazówka ta będzie już na 8 co zostawi około 30 sekund do najbliższej Godziny Straszenia. | * Wskazówka minutowa na wieży zegarowej zacznie się ruszać już w czasie przeznaczonym na przygotowanie. W momencie gdy drzwi do spawnu BLU się otworzą wskazówka ta będzie już na 8 co zostawi około 30 sekund do najbliższej Godziny Straszenia. | ||
* Jeżeli Król Szkieletów dotknie wózek pod odpowiednim kątem, zginie on natychmiastowo. Stanie się tak nawet gdy wózek nie będzie się ruszać. | * Jeżeli Król Szkieletów dotknie wózek pod odpowiednim kątem, zginie on natychmiastowo. Stanie się tak nawet gdy wózek nie będzie się ruszać. | ||
− | |||
== Ciekawostki == | == Ciekawostki == |
Revision as of 21:30, 10 January 2023
Bloodwater | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Warianty: | Badwater Basin |
Autor(zy): | Nieznany |
Informacje o mapie | |
Środowisko: | Halloween |
Sceneria: | Noc |
Zagrożenia: | Bomby Dyniowe, Jamy Śmierci, Szkielety, MONOCULUS, Wybuch Ładunku |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
„ | Przyzwać Drakule, Frankenstina i Szkielety! Poznajcie BloodWater! Nową wersje EKSTREMALNIE POPULARNEJ mapy Badwater!
— Notka reklamowa mapy Bloodwater
|
” |
Bloodwater jest jednoetapową mapą typy Ładunek z czterema punktami kontrolnymi, które BLU musi przejąć. Mapa ta została dodana w aktualizacji Scream Fortress 2020, i jest stworzoną przez społecznośc Halloweenową wersją mapy Badwater Basin. Obie drużyny mają 1 minute i 10 sekund na przygotowanie.
Na tej mapie, BLU musi przepchnąc ładunek przez trzy punkty kontrolne prosto do bazy RED. Kiedy wózek się przemieszcza, wypadają z niego magiczne zaklęcia. Wieża zegarowa pokazuje ile czasu pozostało do najbliższej Godziny Straszenia i ile czasu pozostało do jej końca. Gracze mogą spróbować szczęścia w Zaświatach aby zyskać przewagę w walce.
Bloodwater zostało dodane do Warszatu Steam.
Spis treści
Godzina Straszenia
Godzina Straszenia zaczyna się gdy wskazówka minutowa na wieży zegarowej wskaże 12. Od tego momentu wskazówka będzie się cofać, a gdy znowu wskaże 12 Godzina Straszenia się zakończy. Dzwony zegarowe zapowiadają początek i koniec każdej Godziny Straszenia.
Podczas każdej Godziny Straszenia, na mapie pojawią się magiczne zaklęcia, wraz z jednym z dwóch bossów: Królem Szkieletów lub MONOCULUSem.
Lokacje
Punkt Kontrolny A
Gdy przejęty: do licznika czasu zostaną dodane 4 minuty
- Pokój Odrodzenia/Spawn BLU: Pierwszy spawn BLU ma cztery wyjścia. Boczne wyjście, do którego prowadzi korytaż po lewej stronie, jest skierowane w lewe rozwidlenie środkowego wyjścia. Środkowe wyjście rozwidla się na lewo i prawo, gdzie lewe rozwidlenie prowadzi na Boczną Ścieżkę a prawe rozwidlenie prowadzi do wózka. Wyjście, do którego prowadzi krótki korytarz po prawej stronie, jest największym wyjściem i jest ono skierowane na wózek. Korzystanie z tego wyjścia jest niebezpieczne bo jest ono bardzo odsłonięte.
- Boczna Ścieżka: Wąska ścieżka, którą mażna przejść z lewego wyjścia ze spawnu BLU na Klify.
- Klify: (nazywane również Granią, Górą) To miejśce mieści się między spawnem BLU a pierwszym punktem kontrolnym. Są tam nieliczne formacje skalne oferujące osłone, ale poza tym miejce to jest głównie odsłonięte.
- Tunel: Trasa ładunku przebiega prze długi Tunel znajdujący się pod Klifami. Tenel ten lekko skręca w dwóch miejscach a wyjście z niego widać na wejściu i vice versa. Poza wózkiem nie ma tu żadnych osłon, więc gracze są bardzo podatni na ataki Snajperów.
- Skały: Duża formacja skalna w kształcie litery U zapewnia osłone dla Snajperów RED, którzy mają z tego miejsca dobry widok na spawn drużyny BLU. Inżynierzy czasami budują tu swoje konstrukcje. Znajduje się tu średnia apteczka i średnie pudełko z amunicją. Możliwe jest wejście na te skały przy użyciu skoku z kucnięciem, ale odsłoni to gracza na ataki przeciwnej drużyny.
- Bunkier: (nazywany również Garażem i Narożnikiem) Mała, betonowa budowla wkopana w ziemie, która skierowana jest wprost na Pierwszy Punkt Kontrolny. Inżynierzy z RED często budują tu swoje konstrukcje.
Punkt Kontrolny B
Gdy przejęty: do licznika czasu zostaną dodane 4 minuty
- Magazyn: Duży budunek z licznymi pokojami. Mieści się on między dwoma pierwszymi punktami kontrolnymi. Drużyna BLU może do niego wejść przejściem znajdującym się przy Punkcie Kontrolnym A, które otwiera się dopiero po jego przejęciu.
- Dach: Górna część Magazynu. Aby przejąć drugi punkt kontrolny drużyna BLU najpierw musi przejąć to miejsce.
- Przednia Klatka Schodowa i Tylna Klatka Schodowa: Dwie klatki schodowe prowadzące na Dach. Przednie schody prowadzą z Drugiego Punktu Kontrolnego, a tylne schody prowadzą z Dziedzińca.
- Balkon: Balkon znajduje się w rogu Dziedzińca, naprzeciwko Dachu Magazynu.
- Dziedziniec: (nazywany również Podwórkiem) Jest to duży obszar za Dachem. Na jego powieszchni znajdują się wysokie skały oferujące schronienie.
- Jama z Lawą: Przy Przedniej Klatce Schodowej mieści się mała Jama z Lawą. Wpadnięcie do niej to pewną śmierć.
Punkt Kontrolny C
Gdy przejęty: do licznika czasu zostanie dodane 5 minuty
- Most: Ten Most znajduje się nad stawem krwi(Bloodwater) i trasą wózka.
- Pokój na Moście: W tym pokoju Inżynierzy często budują swoje konstrukcje ze względu na to jak dobrze zasłonięte jest to miejsce.
- Pokój Boczny: Pokój ten znajduje się po lewej stronie trasy wózka i stanowi przejście z Punktu Kontrolnego B na Most.
- Poddasze: (zwane również Strychem i Balkonem) Dwupiętrowy budunek, z którego RED broni Punktu Kontrolnego C.
Ostani Punkt Kontrolny
- Alejka: Odcinek trasy między punketem C a skrętem w prawo. Zarówno BLU jak i RED uzywają tego miejsca jako tymczasowej bazy.
- Dół: Duże wgłębienie z Ostatnim Punktem Kontrolnym na środku.
- Budka Snajperska: (zwana równierz Wieżą Snajperską) prowadzą do niej krótkie schody. Jest tu otwart okno z widokiem na Dół. Pomieszczenie to jest świetnym miejscem dla Snjaperów z BLU.
- Pokój z Oknami: Dwa pomieszczenia znajdujące się po prawej stronie Alejki. W jednym z nich są otwarte okna zapewniające dobry widok na cały Dół.
- Garaże: Pod Pokojem z Okanami i po lewej stronie Dołu znajdują się dobrze osłonięte obszary. Prawie zawsze są tu "gniazda" Inżynierów.
- Spirala: (zwana również Spiralnymi Schodami) Kręcone schody prowadzące z dolnego poziomu punktu kontrolnego na Mały Dziedziniec. Przy użyciu tych schodów gracze z RED mogą zaatakować z zaskoczenia graczy z BLU. Wyjście ze Spirali jest na tyle wysoko że klasy bez specjalnym umiejętności nie moją jak się tam dostać.
- Mały Dziedziniec: Jest to obszar między Budką Snajperską a Spiralą. Znajduje się tu bardzo głęboka dziura do której wpadnięcie oznacza pewną śmierć.
- Pokój z Przejściami: Pokój ten łączy Alejkę z Małym Dziedzińcem.
Zaświaty
Zaświaty na mapie Bloodwater skladają sie z dwóch obszarów, jeden z nich to liczne wysepki, a drugi to duża wyspa z olbrzymią czaszką. Do Zaświatów można się dostać przy użyciu portali, które pozostawia za sobą MONOCULUS kiedy ten się teleportuje i ginie. Gdy się teleportuje, zostawia za sobą portal, który przenosi graczy na małe wysepki a portal, który pozostawia gdy umiera przenosi na wyspę z czaszką. Gdy gracze przenoszą się w Zaświaty ich zdrowie zostaje uzupełnione i przez chwile są niesmiertelni. Na obszarze z małymi wyspami znaleźć można kilka zwykłych i trzy specjalne magiczne zaklęcia (po jednym z każdej strony białego portalu i trzecim za nim). Na tym obszarze graczom zagraża Drenaż Zdrowia, który nie jest obecny na wyspie z czaszką. Oprócz tego na drugim obszarze nie ma magicznych zaklęć. Na wyspie tej graczom grożą serie wybuchów, które zaczną się pojawiać gdy gracze za długo będą na nie przebywać. Przejście przez biały portal przeniesie gracza do jego spawnu z chwilowym efektem nieśmiertelności, zwiększoną prędkością, krytykami, podwojoną ilością zdrowia i losowy magicznym zaklęciem.
Strategie
“Sun Tzu nic na nas nie ma!” Strona strategii społeczności dla tej mapy jest tylko zalążkiem. Nie jest więc ukończony. Możesz pomóc Team Fortress Wiki przy projekcie strategii społeczności rozbudowując go. Uwagi: nie dodano |
Historia aktualizacji
- Bloodwater zostało dodane do gry.
Aktualizacja z 2 października 2020
- Poprawiono niektóre tekstury
- Naprawiono skyboxa przy spawnie BLU
- Rozjaśniono Punkt Kontrolny A
- Rozjaśniono całą mapę
- Naprawino błąd, przez który bomby dyniowe nie pojawiały się przy Punktach Kontrolnych C i D
- Rozjaśniono światło za Punktem Kontrolnym B
Aktualizacja z 8 października 2020
- Naprawiono błąd związany z wykorzystywaniem zaklęcia Zmniejszenia przy Punkcie Kontrolnym A
- Od teraz Inżynier nie może budować konstrukcji w Jamie z Lawą
- Bossowie od teraz nie blokują się w Jamie z Lawą
- Zmniejszono szansę na pojawienie się MONOCULUSa i Bezkonnego Bezgłowego Jeźdźca
- Naprawion poręcze, które przepuszczały przez siebie pociski
- Usunięto miejsca spawnu zwykłych szkieletów
Aktualizacja z 9 października 2020
- Naprawiono niepożądane efekty cząsteczkowe pojawiające się w spawnie BLU
Aktualizacja z 29 października 2020
- Naprawiono błąd związany z wykorzystywaniem zaklęcięcia Zmniejszenia przy Punkcie Kontrolnym A
- Usunięto z mapy Bezkonnego Bezgłowego Jeźdźca
- Od teraz po opuszczeniu Zaświatów gracze otrzymają żadkie magiczne zaklęcie
Notatki
- Wskazówka minutowa na wieży zegarowej zacznie się ruszać już w czasie przeznaczonym na przygotowanie. W momencie gdy drzwi do spawnu BLU się otworzą wskazówka ta będzie już na 8 co zostawi około 30 sekund do najbliższej Godziny Straszenia.
- Jeżeli Król Szkieletów dotknie wózek pod odpowiednim kątem, zginie on natychmiastowo. Stanie się tak nawet gdy wózek nie będzie się ruszać.
Ciekawostki
- Na wózku znajduje się dynia stworzona przez Medyka i Inżyniera w komiksie Gargoyles & Gravel.
Galeria
Dynia z komiksu Gargoyles & Gravel.
|
|