Difference between revisions of "2Fort/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Ciekawostki)
(Retranslated)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:2Fort}}
 
{{DISPLAYTITLE:2Fort}}
 +
{{Featured article tag}}
 
{{Map infobox
 
{{Map infobox
| game-type = Capture the Flag
+
  | game-type                 = Capture the Flag
| file-name = ctf_2fort
+
  | file-name                 = ctf_2fort
| map-environment = Wiejskie
+
  | map-image                = Ctf 2fort bridge ss.png
| map-setting = Dzienna, słoneczna
+
  | map-environment           = wiejskie
| map-deep-water = Tak
+
  | map-setting               = dzienna, słoneczna
| map-health-pickups-small = 2
+
  | map-deep-water           = tak
| map-health-pickups-medium = 4
+
  | map-pyrovision            = tak
| map-ammo-pickups-small = 2
+
  | map-health-pickups-small = 2
| map-ammo-pickups-medium = 4
+
  | map-health-pickups-medium = 4
| map-image = Ctf 2fort bridge ss.png
+
  | map-ammo-pickups-small   = 2
 +
  | map-ammo-pickups-medium   = 4
 
}}
 
}}
 +
 +
{{Quotation|'''Skaut''' w ciasnej przestrzeni do wroga.|Za mała ta mapa dla nas dwóch!|sound=Scout_dominationsct02.wav|en-sound=yes}}
 
{{Map Variant}}
 
{{Map Variant}}
'''2Fort''' jest mapą do trybu gry [[Capture the Flag/pl|Capture The Flag]] i kolejną odsłoną mapy z [[Team Fortress Classic/pl|Team Fortress Classic]], która posiadała tą samą nazwę. 2Fort jest pierwszą oficjalną mapą [[Capture The Flag/pl|CTF]] do [[Team Fortress 2/pl|Team Fortress 2]] i jest jedną z sześciu pierwszych map w TF2.
+
'''2Fort''' (czyt. ''tufort'') jest mapą trybu [[Capture the Flag/pl|Zdobądź flagę]] silnie wzorowaną na mapie ''[[Team Fortress Classic/pl|Team Fortress Classic]]'' o [[2Fort (Classic)/pl|tej samej nazwie]], która to z kolei powstała w oparciu o mapę ''[[Team Fortress/pl|Team Fortress]]'' <code>2fort5</code>. 2Fort była pierwszą oficjalną mapą ''[[Team Fortress 2/pl|Team Fortress 2]]'' i jedną z sześciu map dostępnych w pierwszym wydaniu gry.
 +
 
 +
Podstawą mapy są dwa bardzo podobne forty stojące naprzeciw siebie i oddzielone [[water/pl|zbiornikiem]], nad którym przebiega kryty most; na obu fortach znajduje się taras z widokiem na praktycznie całą centralną część mapy, na którym bardzo często kryją się [[Sniper/pl|Snajperzy]].
  
Dwa podobne budynki stoją naprzeciw siebie, oddzielone wypełnioną [[water/pl|wodą]] fosą.  Okryty most łączy oba brzegi fosy, a balkony na każdym z fortów zapewniają świetną pozycję do ataku na nadchodzących graczy, szczególnie dla [[Sniper/pl|Snajperów]].
+
Do każdego fortu prowadzą cztery wejścia, jednakże nie wszystkie one są dostępne dla każdej klasy: dwa – główne – na poziomie parteru znajdują się pod zaraz pod tarasem, drugie stanowi sam taras, a za trzecie służą kanały w zbiorniku.
  
Są trzy wejścia do każdego z fortów, nie wszystkie są dostępne dla wszystkich klas. Głównymi wejściami są dwa wejścia na dolnym poziomie.  Są tam krótkie rampy prowadzące do innych wejść oraz wejścia pod otwartą kratą, przez którą obrońcy mogą atakować nadchodzących przeciwników. Drugie wejście prowadzi przez kanały, które są tuż pod każdą z baz. Wejścia pomiędzy kanałami a bazami są oddzielone schodami oraz są zalane przez wodę. Ta strefa jest bardzo przydatnym przejściem. Trzecie wejście to balkony każdej z baz, które mogą być osiągnięte tylko przez [[Scout/pl|Skautów]], [[Soldier/pl|Żołnierzy]], [[Demoman/pl|Demomanów]] i [[Engineer/pl|Inżynierzy]]. Żołnierzy mogą użyć [[rocket jump/pl|rakietowego skoku]], Demomani mogą użyć skoku na bombie, Skauci mogą biec po dachu mostu i wskoczyć na balkon podwójnym skokiem, a Inżynierzy mogą wykonać [[Sentry jump/pl|Działkowy Skok]] (jest to jednak bardzo trudne).
+
Taras jest największym i najbardziej otwartym wejściem do bazy, jednakże dostać się do niego mogą tylko klasy posiadające unikalne mechanizmy [[Jumping/pl|poruszania się po mapie]]: [[Scout/pl|Skauci]], [[Soldier/pl|Żołnierze]], [[Pyro/pl|Pyro]], [[Demoman/pl|Demomani]] i [[Engineer/pl|Inżynierowie]] (można w to również wliczyć [[Medic/pl|Medyka]], ale tylko jeżeli ten leczy Żołnierza lub Demomana [[Quick-Fix/pl|Quick-Fixem]], a ci wykonają skok na eksplozji).
  
Bazy w 2Forcie są najłatwiejszymi do obrony ze wszystkich map CTF dzięki swoim łatwo blokowanym, długim przejściom prowadzącym do i z pokoju z materiałami. Każde przejęcie materiałów wymaga istotnej współpracy w drużynie, szczególnie gdy liczba graczy jest wysoka.
+
Ze względu na długie, ciasne i łatwe do zablokowania drogi prowadzące do i z pokoi materiałów mapa 2Fort jest najłatwiejszą do prowadzenia działań defensywnych spośród wszystkich oficjalnych map trybu Zdobądź flagę, przez co przejęcie materiałów wymaga dużej koordynacji drużyny, zwłaszcza przy większej liczbie graczy na serwerze.
  
Aby wygrać, jedna z drużyn musi przejąć wrogie [[Intelligence/pl|tajne materiały]] dopóki gra nie osiągnie limitu przejęć (domyślny limit to 3), jednocześnie broniąc przed tym samym swoich tajnych dokumentów.  
+
Aby wygrać, drużyna musi przejąć [[Capture the Flag/pl#Tajne materiały|tajne materiały]] wroga określoną liczbę razy (domyślnie 3) i jednocześnie uniemożliwić drużynie przeciwnej zrobienie tego samego.
  
== Wideo wprowadzające ==
+
== Film wprowadzający ==
 
{{youtube|mZDtIjt1pJ0}}
 
{{youtube|mZDtIjt1pJ0}}
  
 
== Lokacje ==
 
== Lokacje ==
=== Most ===
+
=== Pod gołym niebem ===
Most łączący oba forty. W Team Fortress 2, w odróżnieniu od wersji z poprzednich części, most jest przykryty dachem, pozwalając Skautom dokonać podwójnego skoku z jednego balkonu na dach mostu i z dachu mostu na drugi balkon. Dach także osłania graczy nadchodzących mostem i przenosi akcję do baz.
+
*'''Most''' – łącząca obie bazy przykryta konstrukcja, na której górną część najłatwiej jest dostać się [[Scaut/pl|Skautom]], dzięki ich podwójnemu skokowi, oraz [[Demoman/pl|Demomanom]] i [[Soldier/pl|Żołnierzom]], dzięki ich skokom na eksplozjach; wszystkie trzy klasy bardzo często wykorzystują tę łatwość, aby prędko przedostać się z jednej bazy do drugiej. Przeskoczenie z ''tarasu'' na most nie sprawia większych problemów żadnej z nich, ale już przedostanie się z mostu na taras je sprawia, zwłaszcza Skautom, gdyż bardzo trudno jest wyczuć dokładny moment, w którym należy zeskoczyć z okapu, by dolecieć na ''taras''.  Dodatkowo dach mostu zapewnia częściowe schronienie graczom próbującym przedostać się środkiem na drugą stronę.
 +
 
 +
*'''Wejście''' – po przejściu przez ''most'' z poziomu parteru do wyboru są dwa wejścia do bazy, oba prowadzące do tego samego, krótkiego korytarza, na którego końcu z kolei znajdują się dwie drogi:
 +
**w lewo, którą podążenie na wprost prowadzi do ''kanałów'', a skręcenie w prawo – do wąskiego korytarzyka łączącego ''podwórze'' i ''drugą strefę odrodzenia'' (poprzez otwór w jej podłodze),
 +
**w prawo, prowadząca do ''pomieszczenia bocznego''.
  
Skauci nie mają problemów ze wskoczeniem z balkonu na dach mostu, lecz często spadają przy próbie skoku na przeciwny balkon, lądując na wprost dolnych drzwi. Dzieje się tak, ponieważ krawędź mostu jest zbugowana; Jeśli Skaut spróbuje skoczyć od samej krawędzi mostu, w mechanice gry będzie on "spadać" i mógł skoczyć jedynie raz zamiast dwóch. Wykonanie skoku sekundę lub dwa wcześniej powinno zaradzić temu problemowi.
+
*'''Taras''' – najbardziej wysunięta w kierunku przeciwnego fortu część pierwszego piętra każdej z obu baz, na której środku znajduje się niewielkie zadaszone pomieszczenie z oknami. Z tarasu, zapewniającego prawie nieograniczony widok na centralną część mapy i zwanego czasem ''balkonem'', najczęściej korzystają [[Sniper/pl|Snajperzy]]. Taras drużyny RED jest położony nieco wyżej, przez co gracze, schodząc z niego, otrzymują obrażenia od upadku.
  
=== Wejście ===
+
<gallery widths=150px heights=80px>
Po przejściu przez most można zauważyć dwa wejścia do bazy. Oba wejścia prowadzą do krótkiego korytarza z trzema przejściami. Na lewo są schody prowadzące do kanałów. Na prawo jest niewielkie pomieszczenie z wyjściem na dziedziniec.  Na wprost jest korytarz, który można użyć jako alternatywną drogę na dziedziniec.
+
File:Ctf 2fort bridge ss.png|Zewnętrze bazy [[RED/pl|RED]]
 +
File:CTF 2Fort BLU base.png|Baza BLU z tarasu RED
 +
File:CTF 2Fort BluBase.png|Zewnętrze bazy [[BLU/pl|BLU]] z widokiem na zbiornik
 +
File:CTF 2Fort Water.png|Zbiornik pod mostem i wejście do kanałów
 +
File:CTF RED battlements.png|Taras RED, identyczny z tarasem BLU
 +
</gallery>
  
=== Balkon ===
+
=== Lokacje w fortach ===
Balkony są na wprost drugiego piętra każdej z baz.
+
*'''Pomieszczenie boczne''' – średniej wielkości, łączy w najprostszy sposób ''wejście'' z ''podwórzem'', przez co bardzo często dochodzi w nim do zaciętych walk. [[Engineer/pl|Inżynierowie]], widząc, że nagminnie nadchodzą z niego przeciwnicy, lubią nieraz stawiać w nim działka, natomiast [[Spy/pl|Szpiedzy]] bardzo często wykorzystują je, by naładować energię niewidzialności swoich zegarków lub czekać na dogodny moment ataku, gdyż w wielu innych częściach mapy 2Fort korytarze – stanowiące duży ułamek mapy – są na takie działania zbyt ciasne.
  
=== Kanały ===
+
*'''Kanały''' – tunele przebiegające pod obiema bazami, do których wejścia znajdują się w [[water/pl|zbiorniku]] pod ''mostem'', prawie że dokładnie pod ''wejściami'' do baz. Jest w nich kilka ostrych zakrętów utrudniających walkę i przedostanie się do bazy wroga (do czego często kanały są zresztą wykorzystywane, gdyż chronią przed Snajperami lubiącymi mieć przewagę wysokości); dodatkowo ich wąskość i wilgotność sprawiają, że trudniej jest Szpiegom przedostać się nimi niezauważenie, jeżeli w danym momencie korzystają z nich również wrogowie.
Tunele prowadzące od [[Water/pl|wody]] do wejścia nazywane są kanałami. Jest tam małe pomieszczenie, które jest idealne do postawienia [[Teleporters/pl|teleportera]].
 
  
=== Dziedziniec ===
+
*'''Sterownia''' – pomieszczenie z jednym otwartym narożnikiem, przez który przechodzą korytarze kanałów:
Przechodząc przez wejście dziedziniec jest na prawo. Jest to pomieszczenie z dwoma rampami prowadzącymi na drugie piętro.  Jest to główny punkt defensywy i [[Engineer/pl|Inżynierzy]] często budują [[Sentry Gun/pl|działka]] w tym miejscu.
+
** pierwszy, długi i prosty, prowadzący od schodów przy ''pomieszczeniu bocznym'', z którego dobrze widać przejście do następnej części ''kanałów''
 +
** drugi, z dwoma ostrymi zakrętami, prowadzący od ''zbiornika''
 +
W pomieszczeniu tym Inżynierowie często budują albo [[Sentry Gun/pl|działka strażnicze]], albo [[Teleporter/pl|wyjścia teleportów]], albo oba, ponieważ nieważne, którym tunelem ''kanałów'' będzie się szło, nie widać całego pomieszczenia, co znacznie ułatwia zaskakiwanie nieuważnych wrogów i teleportowanie swoich towarzyszy za linię wroga.
  
=== Piętro ===
+
*'''Podwórze''' – jedna z ważniejszych i łatwiej dostępnych lokacji umożliwiająca przedostanie się na pierwsze piętro każdej z baz. Jest stosunkowo niewielkich rozmiarów, z otwartym dachem, otoczona ścianami z czterech stron i znajduje się na prawo po wyjściu z ''głównej strefy odrodzenia''. Dostać się na nie można na kilka sposobów: przechodząc przez ''pomieszczenie boczne'', przez tunel pod ''drugą strefą odrodzenia'', obok ''głównej strefy odrodzenia'' i wchodząc po ''schodach'' wychodzących z ''pokoju materiałów''. Bezpośrednio na ''podwórzu'' znajdują się dwie pary schodów prowadzące na wyższe piętro bazy, z tym że jedne znajdują się bliżej ''głównej strefy odrodzenia'', a drugie – bliżej schodów do ''materiałów''; u obu par schodów (zwłaszcza tej bliżej strefy odrodzenia) [[Engineer/pl|Inżynierowie]] bardzo często budują działka strażnicze, gdyż lokacja ta umożliwia dość efektywne bronienie tajnych materiałów.
Duże pomieszczenie na drugim piętrze. Piętro ma przejścia na balkon, do kraty, do spirali i na dziedziniec. To pomieszczenie jest rzadko zaludnione. Jest także czasami nazywane "strych na siano" (z powodu dużej ilości siana) lub "Lobby na piętrze".
 
  
=== Krata ===
+
*'''Krata''' – znajdujące się tuż nad ''wejściami'' niewielkie pomieszczenie z częściowo zakratowanym otworem w podłodze. Bezpośrednio łączy się ono z ''piętrem'', przez co często wykorzystywane jest przez [[Demoman/pl|Demomanów]], [[Soldier/pl|Żołnierzy]], [[Engineer/pl|Inżynierów]], [[Scout/pl|Skautów]] i [[Pyro/pl|Pyro]], by skrócić sobie drogę do ''pokoju materiałów'', co z kolei skutkuje tym, że Inżynierowie i Demomani z przeciwnej drużyny nierzadko biorą sobie za cel bronienie ''kraty'' (tyczy się to zwłaszcza tych drugich, ponieważ obrażenia od wybuchów przenikają przez kratkę).
Mały pokój z okratowaną podłogą umiejscowiony nad wejściem. Znajduje się tam kwadratowa dziura pozwalająca strzelać z góry na atakujących lub pozwalająca atakującym Żołnierzom lub Demomanom na wskoczenie na górę.
 
  
=== Spirala ===
+
*'''Piętro''' – duży pokój na pierwszym piętrze przylegający do ''głównej strefy odrodzenia''. Można się z niego dostać do prawie każdego miejsca w bazie: na ''taras'', do ''kraty'', ''rampy'' i na ''podwórze'', przez co praktycznie zawsze ktoś przez niego przebiega (zwłaszcza Skauci, którzy przeskoczywszy z mostu na taras i przebiegłszy przez niego, lubią udawać się potem prosto do ''pokoju materiałów''. Zamiast nazwy ''piętro'', często mówi się na to pomieszczenie również ''siano'' lub ''słoma'' (ze względu znajdujący się w jego rogu stosik siana).
Spiralne przejście łączące piętro z piwnicą. Jest to jedno z dwóch przejść do materiałów.
 
  
=== Szczyt spirali ===
+
<gallery widths=150px heights=80px perrow=4>
Małe pomieszczenie na samym szczycie spirali łączący spiralę i piętro.
+
File:CTF 2Fort OutsideRedSpawn.png|Piętro widziane z głównej strefy odrodzenia
 +
File:CTF 2Fort Courtyard.png|Podwórze
 +
File:CTF 2Fort LongHall.png|Pomieszczenie boczne
 +
File:CTF 2Fort RedEntrance.png|Wejście do bazy [[RED/pl|RED]]
 +
File:CTF 2Fort Sewers.png|Sterownia w kanałach
 +
</gallery>
  
=== Szyb ===
+
=== Lokacje w bazie ===
Jest to pomieszczenie z długimi schodami łączącymi piwnicę z dziedzińcem. Jest to drugie przejście do materiałów. Jest nazwany szybem, ponieważ w poprzednich częściach Team Fortress znajdowała się tam winda. Nazywane także "długimi schodami", "tylnymi schodami" lub po prostu "schodami".
+
*'''Rampa''' – kręta rampa spadająca z ''piętr'' do ''piwnicy'' i będąca jedną z zaledwie dwóch dróg, którymi można się dostać do ''pokoju materiałów''. Podobnie jak ''kanały'' jest wąska z ostrymi zakrętami, przez które często dochodzi do nieoczekiwanych zaciętych starć; bardzo łatwo jest ją również zatarasować [[Dispenser/pl|zasobnikiem]], [[Sentry Gun/pl|działkiem strażniczym]] czy jako [[Heavy/pl|Gruby]]. U szczytu rampy znajduje się malutkie pomieszczenie z [[Health/pl|małą apteczką]] i [[Ammo/pl|skrzyneczką amunicji]], w którego rogach często kryją się [[Spy/pl|Szpiedzy]].
  
=== Piwnica ===
+
*'''Schody''' – są długie, biegną w prostej linii i można nimi zejść z ''podwórza'' i dostać się do ''piwnicy''. Prócz ''rampy'' są jedynym wyjściem z ''pokoju materiałów''.
Pomieszczenie między dolnymi częściami szybu i spirali nazywane jest "piwnicą". Prowadzi ona do pokoju z materiałami. Przy końcu szybu znajduje się pomieszczenie z zaopatrzeniem. Jest tam także średnia apteczka ze zdrowiem oraz średnia paczka amunicji. Dodane znajdźki sprawiły obronę trudniejszą, a atak łatwiejszy.
 
  
=== Pokój z materiałami ===
+
*'''Piwnica''' – przestrzeń między ''schodami'', ''rampą'' a ''pokojem materiałów'', w której znajdują się średnia apteczka i paczka z amunicją (bliżej ''rampy'') oraz wejście do pomieszczenia z szafką z zapasami (bliżej ''schodów''); znajdźki te dodała {{Patch name|4|29|2008}}, dzięki czemu atak na pokój materiałów jest łatwiejszy, a jego obrona – odrobinę trudniejsza.
[[File:TF2 2fort intel.jpg|164px|right|thumb|Pokój z materiałami BLU]]
 
  
Jest to pomieszczenie, w którym znajdują się materiały. Są tam dwa wejścia łączące ten pokój z piwnicą. Jest to najważniejszy punkt defensywy na 2Forcie, przez co bardzo często przebywają tam Inżynierzy z działkami, Demomani oraz inne klasy. Aby pomyślnie przejąć wrogie materiały, trzeba je zanieść do swojej bazy.
+
[[File:TF2 2fort intel.jpg|164px|right|thumb|Pokój materiałów BLU]]
 +
 
 +
*'''Pokój materiałów''' – strategiczna i najważniejsza lokacja całej mapy, przez co bardzo często silnie broniona, zwłaszcza przez [[Enginner/pl|Inżynierów]]. Tajne materiały leżą na biurku znajdującym się na wprost obu korytarzy prowadzących z ''piwnicy'' do tegoż pomieszczenia. Układ  pokoju nie ułatwia przebicia się przez broniących pomieszczenia wrogów, w wyniku czego nieraz konieczne jest użycie ładunku [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]].
 +
 
 +
<gallery widths=150px heights=80px perrow=4>
 +
File:CTF BLU respawn 1.png|Druga strefa odrodzenia RED, identyczna ze strefą odrodzenia BLU
 +
File:CTF BLU respawn 2.png|Główna strefa odrodzenia RED, identyczna ze strefą odrodzenia BLU
 +
File:CTF 2Fort SpiralEntrance.png|Rampa prowadząca do piwnicy
 +
File:CTF 2Fort Downstairs.png|Widok na piwnicę zaraz po zejściu rampą
 +
File:CTF 2Fort Staircase.png|Schody prowadzące do piwnicy
 +
File:CTF 2fort REDIntelRoom.png|Pokój materiałów RED
 +
</gallery>
  
 
== Strategia ==
 
== Strategia ==
{{main|Community 2Fort strategy/pl|l1=Strategia społeczności dla mapy 2Fort}}
+
{{main|Community 2Fort strategy/pl|l1=Strategia społeczności na mapie 2Fort}}
  
 
== Powiązane osiągnięcia ==
 
== Powiązane osiągnięcia ==
 +
=== [[File:Achieved.png|20px|link=Achievements{{if lang}}]] [[achievements/pl|Ogólne]] ===
 +
{{Achievement table
 +
| {{Show achievement|General|Powerhouse Offense}}
 +
| {{Show achievement|General|World Traveler}}
 +
}}
  
{|
+
== Historia aktualizacji ==
|[[File:Tf win 2fort noenemycaps.png|64px]]
+
{{Update history | '''{{Patch name|2|14|2008}}'''
|width=50%|''' Przeważający Atak '''
+
* Dodano licznik czasu wyświetlający wartość mp_timelimit.
Wygraj na mapie 2Fort z miażdżącą przewagą.  
 
  
|[[File:Tf play game everymap.png|64px]]
+
'''{{Patch name|4|29|2008}}''' ([[Gold Rush Update/pl|„Gold Rush”]])
|width=50%|''' Obieżyświat '''
+
* Dodano średnią apteczkę i paczkę z amunicją do piwnicy.
Zagraj kompletną grę na mapach 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Hydro i Well (CP).  
+
* Dodano małą apteczkę i paczkę z amunicją u szczytu rampy.
|}
+
* Naprawiono błędnie wymodelowane elementy tarasu umożliwiające wydostanie się poza mapę.
 +
* Naprawiono błąd, przez który nakładka numer 2 przed bazą red była nieprzypisana do obiektu mapy.
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|23|2010}}'''
 +
* Naprawiono możliwość blokowania wyjścia ze strefy odradzania BLU przez członków drużyny BLU.
 +
* Przemodelowano nieco taras BLU, aby był podobniejszy do tarasu RED.
 +
 
 +
'''{{Patch name|7|18|2011}}'''
 +
* {{Undocumented}} Dodano na mapę "[[Grocket/pl|Grokiety]]".
 +
 
 +
'''{{Patch name|12|15|2011}}''' ([[Australian Christmas 2011/pl|„Australijskie Śnięta 2011”]])
 +
* {{undocumented}} Usunięto z mapy [[Grocket/pl||Grokiety]].
 +
 
 +
'''{{Patch name|6|28|2012}}'''
 +
* Naprawiono widzenie przez płoty na tarasie przy włączonej Pyrowizji.
 +
 
 +
'''{{Patch name|8|10|2012}}'''
 +
* {{Undocumented}} Dodano na mapę "[[Carrier tank/pl|Transportowce]]".
 +
 
 +
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
 +
* Naprawiono błąd umożliwiający stawianie konstrukcji wewnątrz stref odrodzenia.
 +
* Naprawiono błędy związane z elementami otoczenia na tarasie.
 +
* Zwiększono wysokość przejścia prowadzącego do rampy w bazie BLU, tak aby gracze mogli przez nie przejść mimo postawionego w nich zasobnika.
 +
* Naprawiono brak kolizji z niektórymi elementami otoczenia.
 +
* Wygładzono koło wozu i inne elementy otoczenia.
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|7|2014}}'''
 +
* Naprawiono błąd renderowania silosu w tle w okolicy bazy BLU.
 +
 
 +
'''{{Patch name|3|5|2014}}'''
 +
* Naprawiono brak kolizji z elementami otoczenia pod tarasem.
 +
* Doprecyzowano obszar obcinania parapetów.
 +
* Naprawiono nieprawidłową kolizję z rurami w pokojach materiałów.
 +
* Poprawiono oteksturowanie elementów mapy.
 +
* Naprawiono brak kolizji na środku mapy umożliwiający członkom drużyny BLU stać na niebie.
 +
 
 +
'''{{Patch name|4|24|2014}}'''
 +
*Usunięto możliwość stania na rurach w pokojach materiałów.
 +
*Naprawiono błąd umożliwiający stanie na niebie nad tarasem RED<ref>Tak naprawdę tarasem BLU.</ref>.
 +
*Dodano brakującą powierzchnię pod rampą w bazie BLU, przez którą można było widzieć graczy znajdujących się wyżej.
 +
*Naprawiono błędną kolizję z elementami otoczenia pod schodami na podwórzu RED.
 +
 
 +
'''{{Patch name|9|10|2015}}'''
 +
* {{Undocumented}} Dodano do mapy [[saucers/pl|spodki]] i plakaty.
 +
 
 +
'''{{Patch name|11|25|2015}}'''
 +
* {{Undocumented}} Usunięto ze wszystkich map spodki i plakaty.
 +
 
 +
'''{{Patch name|5|11|2016}}'''
 +
* Zaktualizowano {{code|ctf_2fort}}, naprawiając problem z mapowaniem obiektów.}}
 +
 
 +
== Błędy ==
 +
* Gracze mogą wyskoczyć z okna na tarasie w wersji gry na Xboksa 360 i Playstation 3.
 +
* U szczytu rogu na tarasie przy drugiej strefie odrodzenia znajduje się niewidzialna miniaturowa platforma, na którą mogą wskoczyć [[Soldier/pl|Żołnierze]] i [[Demoman/pl|Demomani]] i z której widać nawet elementy mapy normalnie niewidoczne.
 +
* Wykonując najwyższy możliwy skok na bombach samoprzylepnych, [[Demoman/pl|Demomani]] są w stanie wskoczyć „na niebo” ponad tarasem drużyny RED.
 +
* Drzwi stref odrodzenia są czasem otwarte, nawet jeśli żaden gracz przez nie nie przebiega.
 +
* Sporadycznie zabici gracze, którzy zostaną zamienieni w statuy lub u których odtworzona zostanie animacja śmierci, teleportowani zostają na środek mapy – most – gdzie statuy zostają, podczas gdy animowane zwłoki albo znikają całkiem, albo teleportują się z powrotem do pierwotnego miejsca, gdzie się znajdowały.
  
 
== Ciekawostki ==
 
== Ciekawostki ==
* Pokój z materiałami z 2Forta został użyty w filmiku ''[[Meet the Spy/pl|Poznajcie Szpiega]]''.
+
=== Mapa 2Fort ===
*''"The Teufort Times"'' jest tytułem gazety widzianej w części [http://www.teamfortress.com/war/part3/ Wytwarzanie, Saxton Hale] {{lang icon|en}} aktualizacji [[WAR! Update/pl|WOJNA!]]. "Teufort" jest oczywistą grą słów w nazwie 2Fort.
+
* W wydaniu z marca 2010 magazynu ''GameInformer''' 2Fort uplasowany został na 6. miejscu w rankingu 10 najlepszych map gier wieloosobowych; z kolei na 1. miejscu znalazła się mapa Dust z gry ''Counter-Strike'' (numer 203, strona 31).
*Prawdopodobnie Teufort jest prawdziwą nazwą mapy, co widać na mapie [[:File:Mannslandmap.png|Ziemi Mannów]] widzianej na dole [http://www.teamfortress.com/engineerupdate/ Aktualizacji Inżyniera].
+
* Wersja beta mapy 2Fort pojawiła się w [[Trailer 2/pl|drugim]] trailerze ''Team Fortress 2''.
*Do {{Patch name|2|23|2010}}, balkon BLU był o 1 jednostkę wyżej niż balkon RED w edytorze "Hammer". Jest wątpliwe, że miało to jakiś wpływ na grę, lecz i tak zostało to zmienione.
+
* W zmodyfikowaną wersję 2Fort można grać w dodatku do gry ''[[w:pl:Duke Nukem Forever|Duke Nukem Forever]]'' pod tytułem „2Forts1Bridge”.
*2Fort jest jedną z map stworzonych na wzór istniejących w [[Team Fortress Classic/pl|Team Fortress Classic]]; inne to [[Well/pl|Well]], [[Dustbowl/pl|Dustbowl]], oraz [[Badlands/pl|Badlands]].  W oryginale nie było dachu nad mostem oraz istniało boczne przejście możliwe do otworzenia przez Demomana.
+
* W pierwotnej wersji 2Fort nad mostem miało nie być dachu.
*Zgodnie z mapą Ziemi Mannów 2Fort (Zwany Teufortem) znajduje się na północ od [[Dustbowl/pl|Dustbowla]] i na wschód od [[Badwater Basin/pl|Badwater Basin]].
+
* ''[[Meet the Spy/pl|Poznajcie Szpiega]]'' rozgrywa się w nieco innej wersji 2Fort, w której dodane są Alarm-O-Tron 5000 (pojawiający się na mapie [[Double Cross/pl|Double Cross]]) i drzwi do pokoju materiałów.
*Gracze mogą przeskoczyć przez okna na balkonach w wersji na Xbox 360 oraz PS3, lecz w wersji na PC nie jest to możliwe. Możliwe, że nie zostało to zauważone podczas konwersji wersji na PC na konsole.
+
* 2Fort jest jednym z fortów w grze ''[[Worms: Reloaded/pl|Worms: Reloaded]]''.
* Mapa 2Fort jest najczęściej graną mapą, przez społeczność Team Fortress 2.
+
 
 +
=== Obiekt 2Fort ===
 +
* Zgodnie z komiksem „Było, minęło” obiekt zbudowano między latami 1850 a 1890. [http://www.teamfortress.com/catchup/#f=10] {{lang icon|en}}
 +
 
 +
=== Miasto Teufort ===
 +
{{main|Teufort (City)/pl|l1=Teufort (miasto)}}
 +
[[File:Mannslandmap.png|right|200px|thumb|[[Map of Badlands/pl|Mapa Badlands]]]]
 +
* 2Fort is often referred to by its locational name, "Teufort", during Podczas [[Patches/pl|aktualizacji]], w [[comic/pl|komiksach]] i [[movies/pl|filmach]] w odniesieniu do 2Fort używa się często nazwy całego regionu, ''Teufort'', który to zgodnie z informacjami z ''[[Meet the Director/pl|Poznajcie Reżysera]]'' i innych źródeł mieści się gdzieś w [[Badlands (Region)/pl|Badlands]] w Nowym Meksyku. Przykłady użycia:
 +
** Gazeta ''The Teufort Times'' znaleziona na stronie [http://www.teamfortress.com/war/part3/ Wytwarzanie – Dzień Saxtona Hale’a] {{lang icon|en}} aktualizacji [[WAR! Update/pl|WOJNA!]].
 +
** Nazwa [[Teufort Tooth Kicker/pl|Teufordzkich kopaczy trzonowców]].
 +
* W „Poznajcie Reżysera” dowiedzieć się można, że na Teufort często mówi się „Żwirowy kosz Ameryki” i że lokację tę zamieszkuje 1280 osób.
 +
* Zgodnie z [[Map of Badlands/pl|mapą Badlands]], znalezioną na stronie [[Engineer Update/pl|Aktualizacji Inżyniera]], Teufort znajduje się na północ od [[Dustbowl/pl|Dustbowl]] i na wschód [[Badwater Basin/pl|Badwater Basin]].
 +
* W [[A Smissmas Story/pl|Śniątecznej opowieści]] Skaut, Żołnierz i Szpieg BLU uniemożliwili [[Non-player characters/pl#Nicholas Crowder|Staremu Nickowi]] uprowadzenie dzieci z Teufort.
 +
* W komiksie [[Unhappy Returns/pl|Nieszczęśliwe powroty]] ujawniono, że „Teufort” jest również miastem, natomiast 2Fort – najprawdopodobniej jego przedmieściami; napisano także, że jego mieszkańcy są „ołowianymi idiotami” (gdyż okazało się, że z młynu – tj. 2Fort – o który walczą najemnicy, od lat [http://www.teamfortress.com/tf02_unhappy_returns/#f=58 wyciekały do wód gruntowych chemikalia] {{lang icon|en}}.
 +
 
 +
== Galeria ==
 +
<gallery>
 +
File:Worms reloaded tf2 engineer fort.jpg|[[Engineer/pl|Inżynier]] i 2Fort w grze ''[[Worms: Reloaded/pl|Worms: Reloaded]]''.
 +
</gallery>
  
 
== Zobacz też ==
 
== Zobacz też ==
 
* [[List of maps/pl|Lista map]]
 
* [[List of maps/pl|Lista map]]
* [[:Category:2Fort images|Obrazy z 2Fort]]
+
* [[:Category:2Fort images/pl|Zdjęcia 2Fort]]
* [[Capture the Flag/pl|Tryb Zdobądź Flagę]]
+
* [[Capture the Flag/pl|Zdobądź flagę]]
 +
* [[2Fort (Classic)/pl|2Fort (Team Fortress Classic)]]
 +
* [[2Fort Invasion/pl|2Fort Invasion]]
 +
 
 +
== Odniesienia ==
 +
<references/>
 +
 
  
 
{{Maps nav}}
 
{{Maps nav}}
 
+
[[Category:Quickplay maps/pl]]
[[Category:Capture the Flag maps/pl]]
 

Revision as of 17:09, 25 December 2017


2Fort
Ctf 2fort bridge ss.png
Podstawowe informacje
Warianty: 2Fort Invasion
Autor(zy): Nieznany
Informacje o mapie
Środowisko: wiejskie
Sceneria: dzienna, słoneczna
Zdjęcia mapy
Zdjęcia podczas wczytywania mapy.
Widok mapy
2Fort overview.png
Za mała ta mapa dla nas dwóch!
Skaut w ciasnej przestrzeni do wroga.
2Fort posiada wiele wariantów, w tym 2Fort Invasion.

2Fort (czyt. tufort) jest mapą trybu Zdobądź flagę silnie wzorowaną na mapie Team Fortress Classic o tej samej nazwie, która to z kolei powstała w oparciu o mapę Team Fortress 2fort5. 2Fort była pierwszą oficjalną mapą Team Fortress 2 i jedną z sześciu map dostępnych w pierwszym wydaniu gry.

Podstawą mapy są dwa bardzo podobne forty stojące naprzeciw siebie i oddzielone zbiornikiem, nad którym przebiega kryty most; na obu fortach znajduje się taras z widokiem na praktycznie całą centralną część mapy, na którym bardzo często kryją się Snajperzy.

Do każdego fortu prowadzą cztery wejścia, jednakże nie wszystkie one są dostępne dla każdej klasy: dwa – główne – na poziomie parteru znajdują się pod zaraz pod tarasem, drugie stanowi sam taras, a za trzecie służą kanały w zbiorniku.

Taras jest największym i najbardziej otwartym wejściem do bazy, jednakże dostać się do niego mogą tylko klasy posiadające unikalne mechanizmy poruszania się po mapie: Skauci, Żołnierze, Pyro, Demomani i Inżynierowie (można w to również wliczyć Medyka, ale tylko jeżeli ten leczy Żołnierza lub Demomana Quick-Fixem, a ci wykonają skok na eksplozji).

Ze względu na długie, ciasne i łatwe do zablokowania drogi prowadzące do i z pokoi materiałów mapa 2Fort jest najłatwiejszą do prowadzenia działań defensywnych spośród wszystkich oficjalnych map trybu Zdobądź flagę, przez co przejęcie materiałów wymaga dużej koordynacji drużyny, zwłaszcza przy większej liczbie graczy na serwerze.

Aby wygrać, drużyna musi przejąć tajne materiały wroga określoną liczbę razy (domyślnie 3) i jednocześnie uniemożliwić drużynie przeciwnej zrobienie tego samego.

Film wprowadzający

Lokacje

Pod gołym niebem

  • Most – łącząca obie bazy przykryta konstrukcja, na której górną część najłatwiej jest dostać się Skautom, dzięki ich podwójnemu skokowi, oraz Demomanom i Żołnierzom, dzięki ich skokom na eksplozjach; wszystkie trzy klasy bardzo często wykorzystują tę łatwość, aby prędko przedostać się z jednej bazy do drugiej. Przeskoczenie z tarasu na most nie sprawia większych problemów żadnej z nich, ale już przedostanie się z mostu na taras je sprawia, zwłaszcza Skautom, gdyż bardzo trudno jest wyczuć dokładny moment, w którym należy zeskoczyć z okapu, by dolecieć na taras. Dodatkowo dach mostu zapewnia częściowe schronienie graczom próbującym przedostać się środkiem na drugą stronę.
  • Wejście – po przejściu przez most z poziomu parteru do wyboru są dwa wejścia do bazy, oba prowadzące do tego samego, krótkiego korytarza, na którego końcu z kolei znajdują się dwie drogi:
    • w lewo, którą podążenie na wprost prowadzi do kanałów, a skręcenie w prawo – do wąskiego korytarzyka łączącego podwórze i drugą strefę odrodzenia (poprzez otwór w jej podłodze),
    • w prawo, prowadząca do pomieszczenia bocznego.
  • Taras – najbardziej wysunięta w kierunku przeciwnego fortu część pierwszego piętra każdej z obu baz, na której środku znajduje się niewielkie zadaszone pomieszczenie z oknami. Z tarasu, zapewniającego prawie nieograniczony widok na centralną część mapy i zwanego czasem balkonem, najczęściej korzystają Snajperzy. Taras drużyny RED jest położony nieco wyżej, przez co gracze, schodząc z niego, otrzymują obrażenia od upadku.

Lokacje w fortach

  • Pomieszczenie boczne – średniej wielkości, łączy w najprostszy sposób wejście z podwórzem, przez co bardzo często dochodzi w nim do zaciętych walk. Inżynierowie, widząc, że nagminnie nadchodzą z niego przeciwnicy, lubią nieraz stawiać w nim działka, natomiast Szpiedzy bardzo często wykorzystują je, by naładować energię niewidzialności swoich zegarków lub czekać na dogodny moment ataku, gdyż w wielu innych częściach mapy 2Fort korytarze – stanowiące duży ułamek mapy – są na takie działania zbyt ciasne.
  • Kanały – tunele przebiegające pod obiema bazami, do których wejścia znajdują się w zbiorniku pod mostem, prawie że dokładnie pod wejściami do baz. Jest w nich kilka ostrych zakrętów utrudniających walkę i przedostanie się do bazy wroga (do czego często kanały są zresztą wykorzystywane, gdyż chronią przed Snajperami lubiącymi mieć przewagę wysokości); dodatkowo ich wąskość i wilgotność sprawiają, że trudniej jest Szpiegom przedostać się nimi niezauważenie, jeżeli w danym momencie korzystają z nich również wrogowie.
  • Sterownia – pomieszczenie z jednym otwartym narożnikiem, przez który przechodzą korytarze kanałów:
    • pierwszy, długi i prosty, prowadzący od schodów przy pomieszczeniu bocznym, z którego dobrze widać przejście do następnej części kanałów
    • drugi, z dwoma ostrymi zakrętami, prowadzący od zbiornika

W pomieszczeniu tym Inżynierowie często budują albo działka strażnicze, albo wyjścia teleportów, albo oba, ponieważ nieważne, którym tunelem kanałów będzie się szło, nie widać całego pomieszczenia, co znacznie ułatwia zaskakiwanie nieuważnych wrogów i teleportowanie swoich towarzyszy za linię wroga.

  • Podwórze – jedna z ważniejszych i łatwiej dostępnych lokacji umożliwiająca przedostanie się na pierwsze piętro każdej z baz. Jest stosunkowo niewielkich rozmiarów, z otwartym dachem, otoczona ścianami z czterech stron i znajduje się na prawo po wyjściu z głównej strefy odrodzenia. Dostać się na nie można na kilka sposobów: przechodząc przez pomieszczenie boczne, przez tunel pod drugą strefą odrodzenia, obok głównej strefy odrodzenia i wchodząc po schodach wychodzących z pokoju materiałów. Bezpośrednio na podwórzu znajdują się dwie pary schodów prowadzące na wyższe piętro bazy, z tym że jedne znajdują się bliżej głównej strefy odrodzenia, a drugie – bliżej schodów do materiałów; u obu par schodów (zwłaszcza tej bliżej strefy odrodzenia) Inżynierowie bardzo często budują działka strażnicze, gdyż lokacja ta umożliwia dość efektywne bronienie tajnych materiałów.
  • Krata – znajdujące się tuż nad wejściami niewielkie pomieszczenie z częściowo zakratowanym otworem w podłodze. Bezpośrednio łączy się ono z piętrem, przez co często wykorzystywane jest przez Demomanów, Żołnierzy, Inżynierów, Skautów i Pyro, by skrócić sobie drogę do pokoju materiałów, co z kolei skutkuje tym, że Inżynierowie i Demomani z przeciwnej drużyny nierzadko biorą sobie za cel bronienie kraty (tyczy się to zwłaszcza tych drugich, ponieważ obrażenia od wybuchów przenikają przez kratkę).
  • Piętro – duży pokój na pierwszym piętrze przylegający do głównej strefy odrodzenia. Można się z niego dostać do prawie każdego miejsca w bazie: na taras, do kraty, rampy i na podwórze, przez co praktycznie zawsze ktoś przez niego przebiega (zwłaszcza Skauci, którzy przeskoczywszy z mostu na taras i przebiegłszy przez niego, lubią udawać się potem prosto do pokoju materiałów. Zamiast nazwy piętro, często mówi się na to pomieszczenie również siano lub słoma (ze względu znajdujący się w jego rogu stosik siana).

Lokacje w bazie

  • Rampa – kręta rampa spadająca z piętr do piwnicy i będąca jedną z zaledwie dwóch dróg, którymi można się dostać do pokoju materiałów. Podobnie jak kanały jest wąska z ostrymi zakrętami, przez które często dochodzi do nieoczekiwanych zaciętych starć; bardzo łatwo jest ją również zatarasować zasobnikiem, działkiem strażniczym czy jako Gruby. U szczytu rampy znajduje się malutkie pomieszczenie z małą apteczką i skrzyneczką amunicji, w którego rogach często kryją się Szpiedzy.
  • Schody – są długie, biegną w prostej linii i można nimi zejść z podwórza i dostać się do piwnicy. Prócz rampy są jedynym wyjściem z pokoju materiałów.
  • Piwnica – przestrzeń między schodami, rampą a pokojem materiałów, w której znajdują się średnia apteczka i paczka z amunicją (bliżej rampy) oraz wejście do pomieszczenia z szafką z zapasami (bliżej schodów); znajdźki te dodała Aktualizacja z 29 kwietnia 2008, dzięki czemu atak na pokój materiałów jest łatwiejszy, a jego obrona – odrobinę trudniejsza.
File:TF2 2fort intel.jpg
Pokój materiałów BLU
  • Pokój materiałów – strategiczna i najważniejsza lokacja całej mapy, przez co bardzo często silnie broniona, zwłaszcza przez Inżynierów. Tajne materiały leżą na biurku znajdującym się na wprost obu korytarzy prowadzących z piwnicy do tegoż pomieszczenia. Układ pokoju nie ułatwia przebicia się przez broniących pomieszczenia wrogów, w wyniku czego nieraz konieczne jest użycie ładunku ÜberCharge.

Strategia

Osobny artykuł: Strategia społeczności na mapie 2Fort

Powiązane osiągnięcia

Achieved.png Ogólne

Atak przeważającymi siłami
Atak przeważającymi siłami
Wygraj mapę 2Fort miażdżącą przewagą.


Obieżyświat
Obieżyświat
Zagraj kompletną grę na mapach 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, HydroWell (CP).


Historia aktualizacji

Aktualizacja z 14 lutego 2008
  • Dodano licznik czasu wyświetlający wartość mp_timelimit.

Aktualizacja z 29 kwietnia 2008 („Gold Rush”)

  • Dodano średnią apteczkę i paczkę z amunicją do piwnicy.
  • Dodano małą apteczkę i paczkę z amunicją u szczytu rampy.
  • Naprawiono błędnie wymodelowane elementy tarasu umożliwiające wydostanie się poza mapę.
  • Naprawiono błąd, przez który nakładka numer 2 przed bazą red była nieprzypisana do obiektu mapy.

Aktualizacja z 23 lutego 2010

  • Naprawiono możliwość blokowania wyjścia ze strefy odradzania BLU przez członków drużyny BLU.
  • Przemodelowano nieco taras BLU, aby był podobniejszy do tarasu RED.

Aktualizacja z 18 lipca 2011

  • [Nieudokumentowane] Dodano na mapę "Grokiety".

Aktualizacja z 15 grudnia 2011 („Australijskie Śnięta 2011”)

  • [Nieudokumentowane] Usunięto z mapy |Grokiety.

Aktualizacja z 28 czerwca 2012

  • Naprawiono widzenie przez płoty na tarasie przy włączonej Pyrowizji.

Aktualizacja z 10 sierpnia 2012

Aktualizacja z 10 lipca 2013

  • Naprawiono błąd umożliwiający stawianie konstrukcji wewnątrz stref odrodzenia.
  • Naprawiono błędy związane z elementami otoczenia na tarasie.
  • Zwiększono wysokość przejścia prowadzącego do rampy w bazie BLU, tak aby gracze mogli przez nie przejść mimo postawionego w nich zasobnika.
  • Naprawiono brak kolizji z niektórymi elementami otoczenia.
  • Wygładzono koło wozu i inne elementy otoczenia.

Aktualizacja z 7 lutego 2014

  • Naprawiono błąd renderowania silosu w tle w okolicy bazy BLU.

Aktualizacja z 5 marca 2014

  • Naprawiono brak kolizji z elementami otoczenia pod tarasem.
  • Doprecyzowano obszar obcinania parapetów.
  • Naprawiono nieprawidłową kolizję z rurami w pokojach materiałów.
  • Poprawiono oteksturowanie elementów mapy.
  • Naprawiono brak kolizji na środku mapy umożliwiający członkom drużyny BLU stać na niebie.

Aktualizacja z 24 kwietnia 2014

  • Usunięto możliwość stania na rurach w pokojach materiałów.
  • Naprawiono błąd umożliwiający stanie na niebie nad tarasem RED[1].
  • Dodano brakującą powierzchnię pod rampą w bazie BLU, przez którą można było widzieć graczy znajdujących się wyżej.
  • Naprawiono błędną kolizję z elementami otoczenia pod schodami na podwórzu RED.

Aktualizacja z 10 września 2015

  • [Nieudokumentowane] Dodano do mapy spodki i plakaty.

Aktualizacja z 25 listopada 2015

  • [Nieudokumentowane] Usunięto ze wszystkich map spodki i plakaty.

Aktualizacja z 11 maja 2016

  • Zaktualizowano ctf_2fort, naprawiając problem z mapowaniem obiektów.

Błędy

  • Gracze mogą wyskoczyć z okna na tarasie w wersji gry na Xboksa 360 i Playstation 3.
  • U szczytu rogu na tarasie przy drugiej strefie odrodzenia znajduje się niewidzialna miniaturowa platforma, na którą mogą wskoczyć Żołnierze i Demomani i z której widać nawet elementy mapy normalnie niewidoczne.
  • Wykonując najwyższy możliwy skok na bombach samoprzylepnych, Demomani są w stanie wskoczyć „na niebo” ponad tarasem drużyny RED.
  • Drzwi stref odrodzenia są czasem otwarte, nawet jeśli żaden gracz przez nie nie przebiega.
  • Sporadycznie zabici gracze, którzy zostaną zamienieni w statuy lub u których odtworzona zostanie animacja śmierci, teleportowani zostają na środek mapy – most – gdzie statuy zostają, podczas gdy animowane zwłoki albo znikają całkiem, albo teleportują się z powrotem do pierwotnego miejsca, gdzie się znajdowały.

Ciekawostki

Mapa 2Fort

  • W wydaniu z marca 2010 magazynu GameInformer' 2Fort uplasowany został na 6. miejscu w rankingu 10 najlepszych map gier wieloosobowych; z kolei na 1. miejscu znalazła się mapa Dust z gry Counter-Strike (numer 203, strona 31).
  • Wersja beta mapy 2Fort pojawiła się w drugim trailerze Team Fortress 2.
  • W zmodyfikowaną wersję 2Fort można grać w dodatku do gry Duke Nukem Forever pod tytułem „2Forts1Bridge”.
  • W pierwotnej wersji 2Fort nad mostem miało nie być dachu.
  • Poznajcie Szpiega rozgrywa się w nieco innej wersji 2Fort, w której dodane są Alarm-O-Tron 5000 (pojawiający się na mapie Double Cross) i drzwi do pokoju materiałów.
  • 2Fort jest jednym z fortów w grze Worms: Reloaded.

Obiekt 2Fort

  • Zgodnie z komiksem „Było, minęło” obiekt zbudowano między latami 1850 a 1890. [1] (angielski)

Miasto Teufort

Osobny artykuł: Teufort (miasto)

Galeria

Zobacz też

Odniesienia

  1. Tak naprawdę tarasem BLU.