Mannpower
Mannpower est une version dérivée du mode de jeu Capture de Drapeau. Mannpower a été initialement annoncé en même temps que la mise à jour Smissmas 2014 dans le programme Mann Co. Beta, et a été officiellement publié en tant que mode de jeu aux côtés de la mise à jour Scream Fortress 2015.
Sommaire
Gameplay
Lors du démarrage d'un jeu Mannpower, il est demandé au joueur d'équiper un Grappin dans l'emplacement des objets d'action. Le grappin permet aux joueurs de se cramponner aux différentes surfaces et bouger rapidement à travers la carte. Le joueur se déplacera alors en ligne droite au point où le grappin s'est accroché, sans pouvoir utiliser d'armes. Les Spies peuvent utiliser leur Grappin en étant camouflés ou déguisés, et la couleur de la corde de leur Grappin est la même que celle de l'équipe de leur déguisement. En sautant tout en étant tiré par leur Grappin, la vélocité verticale du joueur est augmentée, propulsant le joueur vers l'avant et permettant de traverser plus facilement les terrains verticaux. Le Heavy et les porteurs de drapeau sous powerup sont exemptés de cette capacité.
Pour compléter l'objectif de ce mode, une équipe doit capturer les documents secrets 10 fois, contrairement aux 3 fois habituelles d'une partie CTF normale. Pour capturer les documents de l'équipe ennemie, la mallette de l'équipe du joueur doit être non contestée et à son point d'apparition. Contrairement à la Capture de Drapeau normale, le chronomètre qui apparaît au-dessus de la mallette lâchée n'est pas réinitialisé si elle est reprise, rendant la capture de la mallette plus difficile. De plus, si un porteur de mallette n'a pas de powerup, il reçoit une régénération de santé égale à 0,1x la régénération de santé de base de la classe. Les drapeaux deviennent empoisonnés et marquent le porteur pour la mort 90 secondes après avoir été volés. Si les drapeaux des deux équipes sont volés et empoisonnés, ils reviennent quand ils sont lâchés. Contrairement à une partie CTF normale, capturer la Mallette rapporte 5 points au joueur sur le tableau des scores au lieu du montant standard de 2 points, et une équipe qui capture la Mallette ne reçoit pas le bonus de Coups Critiques de 10 secondes. Les porte-drapeaux voient leur vitesse de mouvement du grappin réduite. La réduction de vitesse est plus élevée avec un powerup et est moindre sur les Scouts et les joueurs utilisant le powerup « Agilité ».
Le délai de réapparition est réduit à environ 4 secondes après une mort causée par un autre joueur et de zéro seconde dans les autres cas. De plus, les joueurs reçoivent une période d'environ 10 secondes d'invulnérabilité après leur réapparition.
Si un joueur n'a pas de powerup équipé, il voit une lueur autour des ennemis sous powerup ayant moins de 30 % de leur santé maximale. Il n'y a pas de limite de portée pour cette lueur, tant que le joueur maintient une ligne de vue dégagée avec l'ennemi.
Toutes les armes de mêlée infligent 30 % de dégâts supplémentaires, sauf si l'attaque fait un coup mini-critique ou un critique. Les Demomen équipés d'un bouclier ne reçoivent pas ce bonus. De plus, le taux de rechargement passif du bouclier est réduit, et la réduction est plus importante en portant un powerup. Les objets ou actions qui ajoutent au compteur de charge du bouclier ajoutent moins en portant un powerup. Les Medics ont un taux de soin réduit à 75 % du taux normal si lui ou sa cible de soin a un powerup, et 50 % du taux normal si les deux en ont un. Les cibles de soin avec des powerups ne peuvent pas être sur-soignées. La Überscie accorde 10 % d'ÜberCharge au lieu des 25 % standards, et 5 % d'ÜberCharge si le Medic a un powerup. Les bâtiments de l'Engineer se déploient beaucoup plus vite, et les Scouts ne subissent pas de dégâts de chute. Le Soutien du Bataillon nécessite 1500 points de dégâts pour se remplir au lieu des 600 habituels.
Le temps de réapparition est raccourci d'approximativement 4 secondes sur la mort d'un joueur. Le temps de réapparition est de 0 seconde si le joueur se tue autrement que par un joueur adverse. Par ailleurs, les joueurs ont une courte période d'invulnérabilité au moment de réapparition.
Si le nombre d'éliminations d'un joueur est très élevé par rapport aux autres joueurs du match, il entre dans une position dominante pour une courte durée. Dans cette position, le joueur est marqué à mort lorsqu'il porte un powerup et ses effets sont moins efficaces.
Les coups critiques aléatoires et les Dominations sont désactivés.
Powerups
Dans Mannpower, le joueur peut collecter plusieurs powerups différents qui apparaissent sur la carte. Quand un joueur avec un powerup meurt, ce dernier est lâché dans la couleur de l'équipe ennemie. Les powerups neutres peuvent être collectés par n'importe quelle équipe, tandis que les powerups colorés par équipe ne peuvent être collectés que par leur équipe correspondante, ou par les Spies déguisés. En Mode occasionnel, une seule instance de chaque pouvoir est disponible (à l'exception de la Vengeance de chaque équipe). Si un pouvoir n'est pas ramassé à temps (30 secondes pour les powerups d'équipe, 60 secondes pour les powerups neutres), il disparaît et réapparaît ailleurs. Les powerups colorés par équipe tentent de réapparaître dans la base de leur propre équipe, ou aussi près que possible. Les powerups neutres apparaissent à un endroit aléatoire. Les powerups actuellement en jeu sont :
Neutre | RED | BLU | Type | Utilisation | Utilisation lors d'une domination | Icône |
---|---|---|---|---|---|---|
Force | Dégâts doublés pour toutes les armes (ignore les bonus de dégâts de base de 30 % pour les armes de corps-à-corps) ; Immunité à la réduction des dégâts selon la distance ; N'affecte pas les attaques qui font des coups critiques, mais affecte les attaques qui font des mini-crits. |
Bonus de dégâts pour toutes les armes réduit à 1,4x. | ||||
Résistance | Réduit les dégâts reçus de 50 % ; Immunisé contre la Peste ; Immunisé contre la Réflecitivité ; Bloque les coups dans le dos. |
Réduction des dégâts subis de 35 %. | ||||
Vampire | Tous les dégâts infligés sont convertis en santé ; La sur-guérison (overheal) diminue presque instantanément ; Les Lance-flammes et Miniguns convertissent ~0,558x autant de santé ; les attaques de mêlée convertissent 1,25x autant ; 25 % de résistance aux dégâts ; Santé maximale augmentée de 80 ; Immunisé contre la Réflecitivité ; Taille du chargeur des armes explosives augmentée de 50 %.25% odporności na obrażenia; Maksymalne życie zwiększone o 80; Odporność na odbicie; Magazynek broni wybuchowej zwiększony o 50%. |
La réduction des dégâts reçus est retirée ; L'augmentation du chargeur des armes explosives est retirée. |
||||
Réflectivité | 80 % des dégâts reçus sont renvoyés à l'attaquant (mais les dégâts renvoyés ne peuvent pas tuer l'attaquant) ; Santé maximale augmentée à 400 ; 100 % des dégâts reçus de la Mitrailleuse sont renvoyés à celle-ci ; Force de recul appliquée aux joueurs qui ont endommagé le porteur du powerup. |
Santé maximale réduite à 320 ; Dégâts renvoyés réduits à 50 %. |
||||
Rapidité | 2x vitesse de tir ; 4x vitesse de rechargement ; 2x cadence du souffle comprimé ; 5x cadence du Pistolet de détresse, du Détonateur et de la Torche rousse ; 2x cadence du Fissionneur ; 2,5x cadence du Huntsman ; Double la taille du chargeur et le maximum de munitions ; Vitesse de déplacement augmentée de 30 % ; Les bombes collantes s'arment 2x plus vite ; 2x gain d'ÜberCharge et vitesse de soin ; Les fusils de sniper ont 2x la vitesse de visée et 3x la vitesse de charge ; N'affecte aucune des armes principales du Pyro. |
Augmentation de la cadence de tir des armes réduite à 1,5x ; Augmentation de la vitesse de rechargement des armes réduite à 2x. |
||||
Régénération | Les munitions et le métal sont entièrement réapprovisionnés toutes les 5 secondes ; La santé est régénérée à un taux égal à la régénération de santé de base de la classe. |
La régénération de santé est à 70 % du taux normal. | ||||
Précision | Dispersion des balles réduite de 90 % ; Immunité à la réduction des dégâts selon la distance ; Les fusils de sniper ont 2x la vitesse de visée et 3x la vitesse de charge, et font 2x plus de dégâts ; Vitesse de déplacement des roquettes et des grenades augmentée de 250 % ; Taille du chargeur des armes explosives augmentée de 50 % ; Les projectiles explosifs n'ont pas de réduction de dégâts selon le rayon ; Immunité aux dégâts explosifs auto-infligés. |
Vitesse de visée du sniper réduite à 1,5x ; Vitesse de charge du sniper réduite à 2x ; Augmentation des dégâts du Fusil de Sniper réduite à 1,5x ; Réduction selon le rayon normale pour les armes explosives ; Plus d'augmentation de la taille du chargeur des armes explosives. |
||||
Agilité | Vitesse de déplacement augmentée de 50 % ; Vitesse de grappin augmentée ; Hauteur de saut augmentée de 80 % ; Immunité aux dégâts de chute ; Changement d'arme instantané ; Bonus de vitesse de déplacement au grappin réduit lors du transport de la mallette. |
Aucun changement lors d'une domination. | ||||
Knockout | Limite le porteur au corps-à-corps et au Grappin uniquement ; Santé maximale augmentée selon la classe :
Immunité au souffle et au recul des dégâts ; l'arme de corps-à-corps inflige 190 % des dégâts de base et repousse violemment la victime ; |
Augmentation des dégâts de corps-à-corps réduite à 1,4x. | ||||
Roi | Santé maximale augmentée de 100 ; Vitesse de tir et de rechargement augmentée de ~16,7 % ; Les fusils de sniper ont 1,5x la vitesse de visée et de charge ; 50 % d'augmentation du gain d'ÜberCharge et de la vitesse de soin ; La santé est régénérée à un taux égal à 0,3x la régénération de santé de base de la classe ; Tous les effets sauf l'augmentation de santé maximale sont partagés avec les coéquipiers dans un rayon de 750 unités Hammer, bien que le bonus de régénération ne s'applique qu'aux coéquipiers et aux Spies ennemis qui ont aussi des powerups. |
Augmentation de la santé maximale réduite à 20. | ||||
Peste | Portée de collecte des packs de soins augmentée (600 UH) ; Toucher un ennemi lui donne ainsi qu'à ses coéquipiers proches (rayon de 350UH) la peste ; Les victimes de la peste saignent à mort en 10 secondes sauf si elles ramassent un pack de soins ou touchent une armoire de réapprovisionnement ; La peste bloque la régénération de santé et le bonus d'équipe du Roi ; 50 % de résistance aux dégâts contre les victimes de la peste. |
Résistance aux dégâts contre les joueurs infectés réduite à 20 %. | ||||
Supernova | Déclenchez votre attaque supernova (tir alternatif du grappin) pour étourdir les ennemis visibles dans un rayon de 1500UH pendant jusqu'à 4 secondes ; Nécessite un compteur de powerups plein ; Le compteur de Bonus se remplit avec le temps (1 %/0,3s ; 30s pour charge complète) et en infligeant des dégâts (1 %/4pv ; 400pv pour charge complète) ; Les ennemis étourdis lâchent la mallette et leurs powerups et sont repoussés de l'attaquant Supernova ; Les Bonus lâchés de cette façon sont colorés de la couleur de l'utilisateur de la supernova ; Une fois déchargé, le powerup Supernova disparaît et réapparaît ; Quand le compteur de Bonus est plein, les ennemis brillent quand ils sont à portée, y compris les Spies déguisés. |
Aucun changement lors d'une domination. | ||||
Vengeance | Coups critiques temporaires pendant 30 secondes ; 2x dégâts temporaires aux bâtiments pendant 30 secondes ; S'active et apparaît quand un déséquilibre important du jeu est détecté. |
Aucun changement lors d'une domination. |
Détection du déséquilibre
Quand une carte Mannpower est chargée, les équipes RED et BLU reçoivent un compteur de score invisible qui est automatiquement mis à 0. Pour chaque élimination qu'un joueur marque avec un powerup équipé, le serveur ajoute 1 au compteur de cette équipe. Si la différence entre le score de RED et de BLU est supérieure ou égale à 24 (valeur par défaut sur les serveurs officiels Valve), la carte reçoit l'ordre d'exécuter des mesures de rééquilibrage. Cela implique l'apparition du powerup « Vengeance » devant la zone de réapparition de l'équipe défavorisé (durée de 120 secondes) et/ou l'échange de deux joueurs entre les équipes basé sur leur classement de compétence. La détection du déséquilibre et les mesures de rééquilibrage ne sont pas liées au Statut de Dominant.
Position dominante
Depuis le Patch du 1 octobre 2020, une nouvelle fonctionnalité existe nommée Position dominante. Cette fonctionnalité a été implémentée pour empêcher les joueurs d'obtenir de très longues séries d'éliminations – une occurrence fréquente dans Mannpower. Par intervalles de 5 minutes, le serveur vérifie si un joueur est éligible pour recevoir la position dominante. Quand le nombre d'éliminations d'un joueur dans ces 5 minutes dépasse 3 fois la médiane des éliminations du serveur, il reçoit cette position. La position dominante dure 10 minutes par défaut. Sous les effets de cette position, les joueurs sont marqués à mort quand ils ont un powerup équipé, et les améliorations de statistiques des powerups équipés sont réduites.
Un joueur entrant en position dominante est indiqué à l'équipe ennemie par le message « Un(e) membre de l'équipe ennemie domine la partie. La partie a été équilibré à votre avantage. » dans le chat.
Régénération de santé
Les sources de régénération de santé exclusives à Mannpower utilisent une mécanique de soin unique qui varie en vitesse selon la classe soignée. La santé est régénérée toutes les 0,25 seconde et le nombre de santé vert affiché est exactement la moitié de la santé ajoutée. Le taux de soin de base de chaque classe est comme suit :
Classe | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
PV | 128 | 80 | 96 | 96 | 64 | 112 | 96 | 112 | 128 |
Stratégie
Cartes
Les cartes Mannpower n'ont pas de préfixe spécifique.
Nom | Image | Nom du fichier |
---|---|---|
Foundry | ctf_foundry
| |
Gorge | ctf_gorge
| |
Hellfire | ctf_hellfire
| |
Thundermountain | ctf_thundermountain
|
Historique des mises à jour
Cette page est en cours de traduction en français. Si vous parlez français, écrivez sur la page de discussion ou contactez ceux qui ont déjà contribué à cette page (en regardant l'historique). |
- Mannpower a été ajouté au jeu.
- Fixed disguised Spies using the incorrect grapple color.
- Fixed the grapple still being connected to players after they die and respawn.
- Fixed the Regen powerup preventing players from picking up health kits and ammo packs.
- Fixed the Resist powerup shield drawing for Spies while they are invisible.
- Fixed the Resist powerup shield using the wrong color for disguised Spies.
- Fixed not seeing the powerup icons for disguised Spies.
- Updated
ctf_gorge
to fix lighting issues. - Updated
ctf_foundry
to fix lighting issues and to prevent players from getting outside the playable area of the map. - When
hud_fastswitch
is disabled, pressing the ACTION key will select the grappling hook in the weapon selection menu.
- Fixed not always being able to equip the grappling hook.
- Fixed switching to the grappling hook from a weapon that prevents switching.
- Fixed the grappling hook attaching to players that are dead or no longer exist.
- Updated the Vampire powerup to give health for damage done by Sappers.
- Increased the spawn invuln time from 6 seconds to 8 seconds.
- Added enemy team
func_nobuild
volumes to the capture zone areas inctf_foundry
andctf_gorge
to prevent spawn-camping Sentry Guns. - Updated
ctf_gorge
.- Fixed players being able to get outside of the map.
- Opened access to the flat rooftop by the capture zone area.
- Fixed a bug related to overhead icons disappearing (Powerups).
- New temporary powerup – Uber. Respawns at 1/3rd the speed of Crit powerup.
- Fixed some bugs that would cause powerups to stop spawning.
- Fixed the Action Slot key behaving different for the grapple hook depending on the setting for hud_fastswitch.
- Powerup changes:
- Vampire: Flame Thrower and Minigun return 80% of damage back as health instead of 100%.
- Warlock: Added 25% damage resistance. 100% of sentry damage is now reflected back to the Sentry Gun.
- Vampire and Warlock max health buffs are now additive (+80hp and +100hp) instead of multiplicative (x1.4 and x1.5).
- Haste: Sticky bomb arm time reduced.
- Precision and Haste: Sniper rifles now have quicker damage ramp-up and re-zoom after shooting.
- Precision: Sniper rifles now have double damage. Increased blast weapon clip size by 50%.
- Scoring Support
- Capture flag: +20 points.
- Return team flag: +4 points.
- Kill an enemy who is carrying a powerup: +1 point.
- Flag mechanics
- Captured flags now take 12 seconds to re-emerge from the ground so they can't be stolen again right away.
- Fixed bug that sometimes caused two Intelligence briefcases to spawn.
- Reduced capture trigger size to match capture area on CTF_Gorge.
- Powerup changes:
- Haste: Doubles the Medi Gun's ubercharge build up speed.
- Vampire: Reduced health leeched when using the Flame Thrower and Minigun.
- Warlock: Fixed reflecting damage even when invulnerable
- Added a delay of 0.2 seconds between releasing and firing the grappling hook again.
- Fixed a dedicated server crash caused by a Soldier with Mantreads landing on a player with the Warlock powerup equipped.
- Ajout d'une nouvelle carte
ctf_thundermountain
. - Added new powerup: Knockout.
- Restricts the carrier to Melee and Grappling Hook only.
- Max health increased by 150.
- Immune to airblast and damage pushback.
- Melee weapon always Crits and forcibly shoves the victim away.
- Melee hit forces the victim to drop their powerup or the flag if they have it.
- 4X melee damage to buildings.
- Grappling Hook changes.
- Added hook jump- hit the jump key while being pulled-in to detach and jump extra distance (jump velocity convar "
tf_grapplinghook_jump_up_speed
"). - Added support for hooking into enemy players.
- Release the fire button once the hook has hit an enemy player to draw yourself to them.
- Hooked victims will bleed for 2 health per second.
- Unhook at any time by switching back to the grapple, or firing it again away from your victim.
- Force detach if the hook is not in line of sight of hooked in enemy for more than 1 second.
- Sound cue added when hooked by an enemy's grapple.
- Added new Grapple weapon sounds and grapple projectile.
- Reduced max firing distance to 4000 units (convar "
tf_grapplinghook_max_distance
"). - Increased hook re-fire delay from 0.2 seconds to 0.5 seconds.
- Re-enabled fall damage for the grappling hook (convar "
tf_grapplinghook_prevent_fall_damage
"). - Fixed grappling hook rope drawing as the wrong color for friendly disguised Spy.
- Added hook jump- hit the jump key while being pulled-in to detach and jump extra distance (jump velocity convar "
- Added Revenge temporary powerup.
- Activates and spawns when a significant game imbalance is detected.
- Temporarily grants Crits, increased fire rate and increased clip size.
- Added unique powerup pickup sounds.
- Random Melee Critical hits are now enabled in Mannpower (ConVar
"tf_weapon_criticals_melee
2"). - Strength: Fixed Sentry Guns inheriting the double damage multiplier.
- Reduced the time it takes a dropped powerup to become available for pickup by 0.5 seconds.
- [Non documenté] Added new emitter model for Mannpower powerups.
- [Non documenté] Added new team-colored skins for Mannpower powerups.
- Added powerup icons to the HUD deathnotice reports
- Fixed Thunder Mountain not showing up in the Quickplay dialog's list of maps
- Fixed the Intelligence getting into a bad state and becoming unreachable under the ground at the cap point
- Medics now move slower than their heal target while their heal target is using the grapple
- Removed random weapon damage spread
- Removed Crit immunity from the Resistance powerup
- Removed random melee Critical hits
- Increased all melee damage by 30%
- Knockout powerup
- Removed melee damage Critical hits
- Added double melee damage multiplier
- A Half-Zatoichi kill now refills to base health only, not buffed health
- Mise à jour du modèle et des animations du grappin
- Correction d'un bug où l'on entendait pas certains sons des pouvoirs Mannpower
- Suppression de ctf_foundry du cycle des cartes par défaut pour diriger la collecte d'information vers les autres cartes
- Poigne de Fer : réduction du multiplicateur de dégâts
- Poigne de Fer: réduction du bonus de santé pour le Heavy et le Demoman s'il porte un bouclier ou une épée pouvant décapiter
- Grappin : augmentation des premiers dégâts lors d'un accrochage à un joueur et augmentation des dégâts de saignement durant un accrochage.
- Updated the grapple impact sounds.
- Updated reduced damage taken sound.
- Heavy can no longer switch to the grapple until the Minigun has finished its spin-down.
- Fixed an exploit related the Knockout powerup not switching to the melee weapon.
- Fixed players sometimes getting stuck in the grapple.
Patch du 28 octobre 2015 (Scream Fortress 2015)
- Mannpower n'est plus en bêta
- Ajout d'une nouvelle carte : Hellfire
- Trois nouveaux pouvoirs : King, Plague, Supernova
- Changement du grappin :
- Reduced max rope distance
- Reduced grapple dismount jump height
- 30% hook movement speed penalty for Heavyweapons
- Flag rule changes
- Flags can no longer be returned by touching them
- When dropped, flags return after a timeout. This timeout does NOT reset if the flag is picked up again before it returns or is captured
- 25% hook movement speed penalty for powered up flag carriers (with the exception of Agility)
- Small health regeneration for non-powered up flag carriers
- Flags and capture zones are disabled for 30 seconds after a capture
- Powerup rule changes
- When killed, your powerup will drop as the enemy team color. Deliberately dropped powerups are neutral colored
- You cannot pick up enemy colored powerups
- Team-colored powerups will attempt to respawn in that team's base if not picked up in time
- Other changes
- Overhead powerup icons are now team-colored
- Warlock powerup renamed to Reflect
- Reduced Knockout max health bonus for demos carrying swords and shields
- Haste now increases Huntsman firing speed
- Bug fixes
- Reflect damage no longer occurs after death (Pyro afterburn)
- Les joueurs dominants sont désormais marqués à mort uniquement lorsqu'ils détiennent un powerup.
- Réduction du taux de recharge passive de la barre de charge du Bouclier. La réduction est plus importante lorsque l'on transporte un pouvoir
- Les objets ou les actions qui augmentent la barre de charge du bouclier sont désormais moins importants lorsqu'on transporte un pouvoir
- Les bâtiments transportés se déploient maintenant plus rapidement que par défaut, mais plus de façon instantanée
- Les épées capables de décapiter n'obtiennent plus les dégâts de corps-à-corps de base que les autres armes de corps à corps obtiennent dans Mannpower
- Le powerup « Force » ne multiplie plus les dégâts critiques
- Medic
- Les Medics avec des patients n'ayant pas de powerup obtiennent un taux de guérison moins diminué (de 50 % -> 75 % du taux par défaut)
- Réduction du gain d'Übercharge avec un coup d'Überscie dans Mannpower. 20 % avec un powerup, 40 % sans.
Contenu inutilisé
- Il existe un powerup appelé « Über », permettant d'être Überchargé pendant 20 secondes.
Bugs
- La description du sac à dos pour le powerup Knockout est obsolète, indiquant qu'il donne toujours des coups critiques.
- Il n'est normalement pas possible de porter des bâtiments ou de se déguiser en ayant le powerup Knockout ; cependant, il est toujours possible de créer de nouveaux bâtiments ou de se déguiser en utilisant les commandes console
build <0-3>
oudisguise <1-9> <-1/-2>
en ayant le Grappin activé. - Le bruit de dégâts du powerup Peste peut continuer de jouer s'il est arrêté par une Dead Ringer, un Bouclier bélier, ou toute autre actions supprimant les effets de saignement.
Anecdotes
- De nombreuses mécaniques de Mannpower, comme le Grappin et les powerups, ont été fortement inspirées par le mod Threewave CTF pour Quake.
- Le symbole du powerup Roi ressemble en fait à l'icône standard de la reine aux échecs.
Galerie
Illustration du menu principale utilisée pour Mannpower lorsqu'il était en bêta, avant le Patch du 28 octobre 2015.
Illustration du menu principale utilisée pour Mannpower, avant la Mise à jour Meet Your Match.
|
|