Difference between revisions of "Flame Thrower/es"

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==Véase También==
 
==Véase También==
*[[Pyro strategy/es#Lanzallamas_.2B_aspectos|Estrategia del Lanzallamas]]
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*[[Pyro strategy/es#Lanzallamas + aspectos|Estrategia del Lanzallamas]]
 
* [[Festive weapons/es|Armas Festivas]]
 
* [[Festive weapons/es|Armas Festivas]]
 
* [[Botkiller weapons/es|Armas Matabots]]
 
* [[Botkiller weapons/es|Armas Matabots]]

Revision as of 03:36, 12 November 2020

«
Tus amigos chillaran con placer cuando sean bañados en el cálido resplandor del nuevo Lanzallamas a base de gas. Con su estilo comandante y desempeño de alto rendimiento, serás el centro de atención de toda barbacoa o pelea a muerte.
— Anuncio del Lanzallamas
»

El Lanzallamas es un arma primaria por defecto del Pyro. Es un tubo largo de metal conectado con una manguera a un tanque de propano. El tanque está adherido al tubo con bandas de sujeción. En la boquilla tiene una llama continua. El gatillo está hecho con el mango de un surtidor de gasolina del color del equipo.

Al presionar el botón de disparo primario, el arma lanzará un chorro de partículas de llamas a 22.7 partículas de llama por segundo, a un coste de 12.5 de munición por segundo. Los enemigos pueden ser dañados por una partícula de llama una vez cada 0.075 segundos. Las partículas de llamas no son obstruidas por enemigos o construcciones del equipo enemigo, haciéndola ideal para atacar a varios enemigos a la vez. El rango del fuego es muy limitado (aproximadamente 340 unidades Hammer al disparar estando quieto), pero es capaz de causar grandes cantidades de daño a corta distancia. El daño experimenta un aumento de daño, donde el daño de cada partícula se incrementa mientras más tiempo se esté atacando a un enemigo, con el daño máximo (el 100% del daño base) alcanzado al atacar a un enemigo por 2 segundos, reiniciándose cuando ninguna de las partículas logra dar con el enemigo. El arma no puede usarse bajo el agua; producirá burbujas inofensivas. El arma tampoco es capaz de ser disparada si el jugador está en contacto con una pared (o varios otros objetos) y mirándola directamente.

El disparo secundario causará que el arma suelte una explosión de aire comprimido, el cual es capaz de reflejar proyectiles enemigos, empujar enemigos, y apagar a compañeros que estén en llamas. Los proyectiles reflejados serán minicríticos. Cada explosión de aire comprimido cuesta 20 de munición, significando que es posible hacer 10 explosiones de aire comprimido sin necesidad de munición extra. A diferencia del disparo primario, el jugador sí puede hacer aire comprimido al mirar a una pared y estar en contacto con ella.

Además del daño diercto, el Lanzallamas también prende a los enemigos en llamas, causando que el enemigo arda y reciba daño adicional por un corto periodo. Los Pyros son inmunes a este efecto debido a sus trajes ignífugos, pero aún pueden recibir daño directo del Lanzallamas. Un Spy que esté disfrazado de Pyro sí puede prenderse en llamas. La poscombustión puede ser apagada por la curación de la Pistola Médica del Medic o la de un Dispensador, entrar en contacto con agua, un Fraskungfú aliado, una Leche Loca aliada, el aire comprimido de un Pyro aliado, el disparo secundario de un Derritegente aliado, la habilidad especial del Apungelador, la habilidad especial del Duplicante, o cualquier tipo de botiquín. Usar el disparo primario del Lanzallamas en un Sniper aliado con el Cazador prenderá su flecha en llamas, y un enemigo impactado por esa flecha también se prenderá en llamas, aunque el Pyro no recibirá el crédito de asistente.

La poscombustión del Lanzallamas reduce la curación de las Pistolas Médicas, los Dispensadores y el Amputador entre 20% y 100%, con la reducción incrementándose en proporción inversa a la cantidad de curación que dé el objeto. También reducirá los efectos de la supercarga del Vacunador en 20%.

Daño y Tiempo de Función

Véase también: Daño
Daño y tiempos de función
Tipo de disparo Partícula
Tipo de daño Fuego
¿Daño a distancia o cuerpo a cuerpo? Distancia
Daño
Daño por fuego (cerca) 100% 6.5-13 / partícula
Daño por fuego (lejos) 50% 3.25-6.5 / partícula
Crítico 9.75-19.5 / partícula
Minicrítico 4.3875-8.775 / partícula
Quemadura 4 / tick
Quemado (minicrítico) 5 / tick
Tiempo de función
Intervalo de ataque 0.044̅̅ s
Intervalo de consumo de munición 0.08 s
Duración de la quemadura 4-10 s
Intervalo entre cada aire comprimido 0.75 s
Los valores son aproximados y determinados por pruebas de la comunidad.

Note: El daño de la llama es proporcional al tiempo de vida de la partícula en vez de la distancia al objetivo. A diferencia de otras armas, los golpes Críticos también son afectados por esta escala.

Demostración

Variante de Calidad Rara


Logros Relacionados

Achieved.png General

Lanzallamas
Lanzallamas
Prende fuego a 5 enemigos en 30 segundos.

Leaderboard class soldier.png Soldier

Pena por insumisión
Pena por insumisión
Mata a un Pyro que haya repelido uno de tus cohetes en los últimos 10 segundos.
Semper Fritelis
Semper Fritelis
Mata a 20 enemigos mientras estás ardiendo.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Bautismo de fuego
Bautismo de fuego
Obliga a 10 enemigos ardiendo a saltar al agua.


Sala de quemados
Sala de quemados
Quema a 3 Medic que vayan a activar una Supercarga.


Fuego controlado
Fuego controlado
Quema a 50 enemigos que estén capturando uno de tus puntos de control.


Fuego combinado
Fuego combinado
Utiliza la escopeta para liquidar a 20 jugadores que hayas quemado.


Literatura ardiente
Literatura ardiente
Quema a 5 enemigos que se estén llevando tu dosier.


Muro de fuego
Muro de fuego
Quema a 5 Spies que tengan un zapador en una construcción amiga.


El francoquemador
El francoquemador
Quema a 10 Sniper mientras acercan el objetivo.


Congelado instantáneo
Congelado instantáneo
Pásale a un enemigo una instantánea de todas tus burlas.


¿Tienes fuego?
¿Tienes fuego?
Quema a un Spy mientras se enciende un cigarrillo.


Espaldas tostadas
Espaldas tostadas
Mata a 50 enemigos con el lanzallamas por la espalda.


Aquí te pillo, aquí te quemo
Aquí te pillo, aquí te quemo
Quema a 10 Spies disfrazados.
La patata caliente
La patata caliente
Devuelve 100 proyectiles con un disparo de aire comprimido.


Me rebota y te explota
Me rebota y te explota
Mata a un Soldier devolviendo un cohete crítico.


Tocino frito
Tocino frito
Mata a 50 Heavy con el lanzallamas.


Hermanos de fuego
Hermanos de fuego
Quema a un enemigo y al Medic que lo está curando.


Bengala humana
Bengala humana
Quema a un Soldier que esté realizando un salto con cohete mientras está en el aire.


Piromante
Piromante
Consigue 1 millón de puntos de daño de fuego total.


Quemaduras de segundo grado
Quemaduras de segundo grado
Mata a un enemigo que haya quemado otro Pyro.


Combustión espontánea
Combustión espontánea
Quema a 10 Spies invisibles.


Regalo de bienvenida
Regalo de bienvenida
Quema a 10 enemigos que acaben de usar un teleportador.


Asadero de pollos
Asadero de pollos
Quema a 2 Scout enemigos al mismo tiempo.

Leaderboard class heavy.png Heavy

Rasputín
Rasputín
Consigue que te disparen, te quemen, te den un porrazo y te afecte una explosión en la misma vida.

Leaderboard class engineer.png Engineer

Mis extinguidos caballeros
Mis extinguidos caballeros
Consigue que 20 personajes que estuviesen ardiendo se apaguen con tus dispensadores.

Leaderboard class medic.png Medic

Hay que cauterizar
Hay que cauterizar
Ayuda a un Pyro a quemar a 5 enemigos con la misma Supercarga.
Unidad de quemados
Unidad de quemados
Apaga a 100 compañeros de equipo en llamas.

Leaderboard class sniper.png Sniper

La amistad es oro
La amistad es oro
Apaga a un compañero de equipo que esté ardiendo con tu fraskungfú.

Leaderboard class spy.png Spy

Detección por calor
Detección por calor
Sobrevive 30 segundos después de que te prendan fuego mientras eres invisible.

Historial de Actualización

Parche del 28 de septiembre de 2007
  • Se ha incrementado el daño a quemarropa.
  • Se ha arreglado la detección de impacto.

Parche del 20 de diciembre de 2007

  • Se ha arreglado el impacto de fuego sobre una construcción.

Parche del 14 de febrero de 2008

  • Se ha añadido el sonido "sizzle" cuando el Pyro impacta a un enemigo.

Parche del 29 de abril de 2008 (Actualización de la Fiebre del Oro)

  • Se ha arreglado un error que se producía al utilizar el Lanzallamas directamente contra la pared.

Parche del 19 de junio de 2008

  • Se ha añadido el fuego secundario para el aire comprimido.
  • Se ha mejorado la detección de impacto.
  • Se ha elimiando el daño por caída.

Parche del 1 de julio de 2008

  • Se ha añadido de nuevo el daño por caída.

Parche del 5 de marzo de 2009

  • Se ha arreglado un error por el que el Lanzallamas se quedaba echando fuego aunque en realidad no lo hacía.

Parche del 21 de mayo de 2009

  • El aire comprimido ahora extingue el fuego a los aliados.

Parche del 23 de junio de 2009

  • El aire comprimido ahora no quita el fuego de los Spies aliados disfrazados, los enemigos tampoco se verán afectados por él.

Parche del 28 de abril de 2010

  • Se ha reducido el daño directo del Lanzallamas un 20%.
  • Se ha reducido la duración de quemado de 10 a 6 segundos.
  • Se ha reducido el coste de la compresión de aire un 20%.
  • Todos los cohetes/granadas/flechas devueltos serán minicrítico.
  • Impulsar con el aire comprimido contará como asistencia.

Parche del 19 de mayo de 2010

  • Se ha incrementado el daño base incrementado un 10%
  • Se ha revertido el cambio en quemado (de 6 a 10 seg.)

Parche del 8 de julio de 2010

  • Se ha añadido un sonido más correcto al impacto del Lanzallamas.

Parche del 30 de septiembre de 2010 (Actualización de la Mann-Conomía)

  • [Sin documentar]El aire comprimido del Pyro ahora empuja a las bombas lapa el doble de lejos.

Parche del 17 de diciembre de 2010 (Navidad Australiana)

  • Se ha arreglado un error del Lanzallamas que permitía el uso continuo del efecto del aire comprimido.

Parche del 3 de febrero de 2011

  • [Sin documentar] Los modelos v_ y w_ del Lanzallamas se eliminan, estando ahora en una variante c_model.

Parche del 7 de febrero de 2011

  • Se ha arreglado el que las muertes por fuego mostraran en el icono de muerte el arma que empezó el fuego.

12 de Julio de 2011

Parche del 15 de diciembre de 2011 (Navidad Australiana 2011)

Parche del 19 de diciembre de 2011

  • Se ha modificado el Lanzallamas Festivo para que se pueda envolver.

Parche del 27 de junio de 2012 (Actualización de la Pyromanía)

  • Se ha aumentado el daño base en un 10%.

Parche del 15 de agosto de 2012 (Mann vs. Machine Update)

  • [Sin documentar] Added Silver and Gold Botkiller variants.

Parche del 9 de octubre de 2012

  • Added Rust, Blood, Carbonado, and Diamond Botkiller variants.

Parche del 20 de diciembre de 2012 (Mecha Update)

  • Added Silver and Gold Botkiller Mk. II variants.

Parche del 14 de febrero de 2013

  • Fixed the Botkiller Flamethrower using the wrong RED team arms skin while on the BLU team.

Parche del 28 de febrero de 2013

  • Fixed a client/server crash when a flamethrower gets destroyed while firing.

February 28, 2013 Patch #2

  • Fixed a client crash when attempting to fire the flamethrower while coming out of a taunt.

Parche del 21 de noviembre de 2013 (Two Cities Update)

Parche del 10 de septiembre de 2014

Parche del 17 de diciembre de 2015 (Tough Break Update)

  • The base Flamethrower's damage fall off over distance has been decreased, resulting in higher damage output at range.
  • Extinguishing a teammate will now return 20 health to the Pyro.

Parche del 7 de enero de 2016

  • Changed attribute:
    • [Sin documentar] Updated 20 health restoration when used to extinguish a burning teammate from neutral attribute to positive attribute.

Parche del 7 de julio de 2016 #1 (Meet Your Match Update)

  • Added: Direct damage reduces Medi Gun healing and resist shield effects by 25%
    • Medics hear a "healing interrupted" sound when this is happening to their heal target.

Parche del 14 de julio de 2016

  • Fixed a regression in the Pyro's flamethrower where flames could sometimes damage players behind obstacles and walls.

Parche del 12 de septiembre de 2016

  • Fixed Pyros griefing teammates by attacking them with the flamethrower.

Parche del 20 de octubre de 2017 (Jungle Inferno Update)

  • Flamethrowers no longer apply maximum-duration afterburn on contact. Afterburn duration is now based on how long the target is in contact with direct flames.
  • Better visual sync, more consistent (no visuals/damage mismatch).
  • New particle effects.
  • Airblast
    • Hit detection for both players and projectiles is now a consistent cone.
    • Airblasting players now factors in the momentum of the Pyro and target, giving both more control over the interaction.
    • Airblast now causes target player to have reduced footing and air control for a short period.
    • Now factors in the upward angle of the airblast, rather than having a fixed upward force.
    • Total push force slightly increased.
  • [Sin documentar] Changed one word in weapon description.

Parche del 30 de octubre de 2017

  • Fixed flamethrowers not damaging buildings at close distance.

Parche del 7 de noviembre de 2017

  • Fixed not seeing the new flamethrower effects on some machines.

Parche del 4 de enero de 2018

  • Missed note from the Smissmas update: Australium weapons can now be Festivized.

Parche del 28 de marzo de 2018 #1

  • Flame damage per second now ramps up based on density of flame encountered, up to 200%.
  • Initial flame damage per second reduced by 50%, resulting in the max damage being unchanged.
  • Fixed Flamethrower particles sometimes failing to draw on the client.
  • Fixed Flamethrower flames not colliding with tf_generic_bomb entities.

Parche del 28 de marzo de 2018 #2

  • Fixed a server crash related to the Flamethrower.

Parche del 17 de mayo de 2018

  • Fixed a server crash related to Flamethrower particles.

Parche del 17 de abril de 2019

  • Fixed an exploit related to the Flamethrower shooting long distances.

Errores

  • La reducción de los efectos de curación y escudo de resistencia de la Pistola Médica no es realmente 20% como está indicado en los atributos.
    • La curación se reduce en 50% para las Pistolas Médicas, y en 100%/100%/75% para Dispensadores de Nivel 1/2/3, respectivamente.
    • La reducción de resistencia solo aplica para la Supercarga de la Vacunadora mas no para la resistencia pasiva.
  • Desde el parche-actualización Blue Moon, el Lanzallamas tiene los siguientes errores:
    • A quemarropa, el incremento de daño tiende a reiniciarse al mínimo.
    • A quemarropoa, la caja de colisión se encoge drásticamente, hasta un 50% del tamaño normal.
    • El daño base está dictado por la partícula más vieja en contacto con el jugador. Como resultado, los jugadores que estén cerca a paredes recibirán menos daño de lo esperado, ya que las partículas más viejas golpean la pared y no dejan la caja de colisión del jugador.
    • Cuando el incremento de daño en un objetivo empieza, la primera partícula siempre hará el daño máximo.

Curiosidades

  • Los Lanzallamas modernos fueron usados por primera vez en la guerra de trincheras en la Primera Guerra Mundial.
  • Las versiones beta de Team Fortress 2 presentan una manguera conectando el tanque de la espalda del Pyro con el Lanzallamas. Sin embargo, luego del lanzamiento, la manguera se conectó al tanque de propano en el arma.
    • La manguera aún es visible en el icono de HUD del Pyro.
  • El Lanzallamas, junto al Lanzarcoíris y el Lanzacohetes por defecto eran obtenibles en Saints Row IV al preordenar el juego en Steam.
  • El Lanzallamas iba a funcionar de manera similar a la Ametralladora, en el sentido de que iba a tener un periodo de giro antes de disparar. Esto se evidencia en el código del juego en varios lugares.[1] [2]
    • Hay aún confusión sin embargo, ya que el comentario en algunas partes del código del juego para ajustes de velocidad de movimiento basado en si el jugador está apuntando[3] indica que los Pyros obtienen un aumento de velocidad al disparar. La velocidad máxima del Pyro por defecto está puesto en un valor de 300.0, así que si el código fuera funcional, resultaría en una disminución de 100.0 puntos de velocidad de movimiento máxima.
  • El Lanzallamas iba a tener una ataque secundario de Cohete Incendiario. Esto se evidencia ya que el nombre TF_WEAPON_FLAMETHROWER_ROCKET aparece en el código del juego en algunos lugares.[4] [5] [6]
    • También se referencia a CTFFlameRocket en el código.[7]
    • También, presente en el archivo tf\reslists\all.lst en la versión de contenido del parche PatchVersion 1.0.0.0 de Team Fortress 2 hay un cadena de nombre de archivo para un efecto de partícula para el Cohete Incendiario; tf\particles\incendiaryrockettrail.pcf.
      • La evidencia de la existencia de esta partícula también aparece en el código del juego.[8]
    • Los atributos para el Cohete Incendiario, basado en evidencias del código del juego, podrían haber sido:
      • Costo de disparo: 10 de munición por cohete[9]
      • Daño: 15[10]
      • Radio de explosión (en unidades Hammer): 198[11]
      • Tipo de daño: DMG_BLAST | DMG_IGNITE | DMG_RADIUS_MAX[12]
    • También hay una entrada de sonido en la versión de parche PatchVersion 1.0.0.0 para el Cohete Incendiario;
"Weapon_FlameThrower.FireRocket"
{
    "channel"    "CHAN_WEAPON"
    "soundlevel"    "SNDLVL_94dB"
    "volume"    "1.0"
    "wave"        "misc/null.wav"
}


Galería

Mercancía Relacionada

Véase También

Referencias