Mann vs. Máquinas

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Este artículo trata sobre el modo de juego. Para otros usos de este término, véase Mann vs. Máquinas (desambiguación).
La escotilla de la bomba en Coal Town
«
Gray Mann ha construido un imparable ejército de autómatas con un sólo propósito: destruir todo lo relacionado a Mann Co. Afortunadamente para ti, la mayoría de su legión de robots está equipada con armamento básico que nunca podría arrasar un edificio entero. Desafortunadamente, también tienen acceso a bombas gigantescas, que arrastrarían a través del infierno si eso significaría soltar una en una escotilla de Mann Co. Y ahora es tu deber detenerlos.
Eslogan publicitario de Mann vs. Máquinas
»

Mann vs. Máquinas es un modo de juego cooperativo publicado en la actualización del mismo nombre. En Mann vs. Máquinas, un equipo de hasta seis jugadores intenta prevenir que una horda de robots controlados por IA coloque una bomba en su base. Durante el juego, los jugadores pueden comprar mejoras para sus armas y habilidades usando una moneda especial del modo de juego, llamada créditos. Todas las mejoras compradas durarán hasta que la partida acabe, o hasta que el jugador reinicie sus habilidades en una Estación de Mejoras. Si un jugador abandona la partida por alguna razón, sus mejoras serán guardadas, haciendo que el jugador pueda volver a conectarse al servidor.

El modo Mann vs. Máquinas actualmente tiene cinco niveles de dificultad: Normal, Intermedio, Avanzado, Experto y Pesadilla.

Vídeos

Tráiler (inglés) Video introductorio (inglés)
El Sonido De La Medicina (inglés)

Mecánicas

El equipo es atacado por una una horda de robots controlados por la IA con el objetivo de colocar exitosamente una bomba en la base de los jugadores (como en Carga Explosiva). Cada robot destruido provee créditos a los jugadores (cuando un jugador recoge un fajo de billetes, todos los miembros del equipo ganan la misma cantidad de créditos). Entre oleadas, los jugadores pueden mejorar su armas en una estación de mejoras dentro de su base, usando su dinero. También pueden mejorar habilidades y resistencias de la clase que estén utilizando. Las habilidades mejoradas permanecen compradas, aún al cambiar a una clase diferente, pero sólo funcionan con la clase con las que se compraron.

Robots

Artículo principal: Robots

La mayor parte de la horda robot está compuesta por versiones robóticas de las nueve clases jugables, normalmente utilizando armas básicas o mediocres. Sin embargo, también existen robots especiales con habilidades únicas y/o armas.

El robot que esté portando la bomba pierde la mitad de su velocidad de movimiento. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo, el robot que lleva la bomba ganará mejoras, haciéndolo mucho más difícil de matar. Un gráfico en el HUD muestra la cantidad de tiempo restante hasta la próxima mejora. Las mejoras son activadas por el portador de la bomba a través de burlas, que a su vez están acompañadas de un sonido de alerta. Estas mejoras se dividen en tres etapas, las cuales se acumularán:

Etapas Mejoras Intervalo de Tiempo
(Segundos)
Bomb carrier defense.png
Primera etapa
Mejora Defensiva, compartida con todos los robots cercanos 5
Bomb carrier health.png
Segunda etapa
45 puntos de regeneración por segundo 15
Bomb carrier crits.png
Etapa final
Críticos ilimitados 15

Los robots Gigantes no pueden recibir estas mejoras, pero no pierden velocidad cuando portan la bomba.

Habilidades y mejoras

Artículo principal: Estación de mejoras
Véase también: Créditos
Un ejemplo de mejoras de arma del Lanzagranadas.

Los jugadores pueden usar sus créditos acumulados en la Estación de Mejoras para comprar habilidades, o para mejorar las armas que tengan equipadas.

Los jugadores también pueden optar por llenar su Cantimplora Potenciadora (si es que la tienen equipada) con cargas de mejoras especiales; como una Supercarga personal, gólpes críticos durante cinco segundos, recarga completa de munición o la habilidad de teleportarse a la zona de regeneración. Los jugadores que estén usando al Engineer pueden comprar una carga de construcción completa para sus construcciones.

Los jugadores pueden comprar hasta tres usos de la Cantimplora Potenciadora. Ten en cuenta que los efectos no pueden ser combinados; los jugadores puden únicamente comprar cargas múltiples del mismo efecto. Comprando una carga diferente intercambia la Cantimplora a ese último efecto.

Leaderboard class scout.png Scout
  • La Leche Loca mejorada ralentiza a los enemigos afectados.
  • El Somnífero mejorado marca de muerte a los robots cuando son golpeados por la pelota o el bate, provocando minicríticos a los robots marcados.
    • Recuerda: El Scout únicamente puede marcar de muerte a un robot a la vez. Si el Scout marca de muerte a otro robot, el anterior dejará de estar marcado.
  • Todos los Scouts tienen las siguientes habilidades innatas:
    • Recolección de dinero extragrande.
    • Recuperación de salud al recoger dinero.
    • Reaparición más rápida.
Leaderboard class soldier.png Soldier
Leaderboard class pyro.png Pyro
  • Los Lanzallamas mejorados infligen más daño.
  • La explosión de aire comprimido mejorada puede empujar objetivos muy lejos.
  • Usa la explosión para separar a los Medic de sus objetivos y empujar portadores de bombas a pozos de minas.
  • La Pistola de Bengalas mejorada se transforma en una letal arma de larga distancia.
  • El Lanzacombustible provoca que todos los enemigos que hayan sido empapados exploten al ser prendidos en fuego, siendo útil para el control de masas.
  • El Propulsor Térmico puede aturdir a robots pequeños o ralentizar a robots gigantes al caer sobre ellos.
Leaderboard class demoman.png Demoman
  • El Lanzagranadas y el Lanzabombas Lapa mejorados infligen más daño.
  • Usa la cantimplora de críticos para preparar trampas de bombas lapa mortales.
  • Usa las Bombas Lapa con mejoras de daño para destruir instantáneamente a cualquier objetivo, excepto los más fuertes.
  • Las armas cuerpo a cuerpo mejoradas incrementan el daño, golpean más rápido y ganan golpes críticos por cada muerte.
Leaderboard class heavy.png Heavy
  • Las balas mejoradas pueden atravesar múltiples objetivos.
  • La Ametralladora mejorada puede desactivar proyectiles.
  • El Heavy mejorado puede generar Ira, que provoca que las balas hagan retroceder a los enemigos.
Leaderboard class engineer.png Engineer
  • Las Construcciones mejoradas tienen más vida y alcance del Dispensador
  • Los Teleportadores mejorados pueden teleportar a los aliados en ambas direcciones.
  • El Engineer mejorado puede construir una segunda, desechable Mini-Arma Centinela.
  • Usa una cantimplora de críticos para aumentar temporalmente la cadencia de fuego de tu Arma Centinela.
  • Recuerda: El Arreo destaca contra objetivos a larga distancia, mejorando la precisión y la velocidad de disparo, siendo útil contra robots gigantes.
Leaderboard class medic.png Medic
  • Las Jeringas mejoradas aplican el efecto de la Leche Loca y cura a los aliados un 60% del daño infligido.
  • La Pistola Médica y Kritzkrieg mejoradas aumentan la cantidad de exceso de curación y duración.
  • Las Pistolas Médicas mejoradas pueden desplegar un Escudo antiproyectiles:
    • Las Pistolas Médicas acumulan energía al curar, revivir y al absorber daño bajo la Supercarga de la Pistola Médica.
    • Cuando está activa, bloquea a todos los proyectiles y disparos, además de infligir daño a los enemigos al contacto con el escudo.
  • La mejora "Especialista en curación" aumenta la velocidad de curación, de reanimación y de regeneración propia.
  • La mejora de "Especialista en sobrecuración" aumenta el límite y duración del exceso de curación.
  • La mejora de "Especialista en cantimploras" permite compartir las cargas, además de aumentar los efectos y la duración a un menor costo.
Leaderboard class sniper.png Sniper
  • Las balas mejoradas del Rifle de Francotirador causan disparos a la cabeza explosivos, infligiendo daño a enemigos cercanos.
  • El Fraskungfú mejorado ralentiza a los enemigos afectados.
  • Las balas del Rifle de Francotirador y flechas del Cazador mejoradas atraviesan múltiples objetivos.
  • Combina el efecto de Fraskungfú y el de hemorragia en balas y flechas para acabar con enemigos más duros.
  • Recolección instantánea de dinero a robots que hayan sido asesinados por cualquier arma primaria.
Leaderboard class spy.png Spy
  • La Mariposa mejorada puede penetrar la armadura de robots Gigantes, infligiendo un daño extremadamente alto.
  • El Zapador mejorado puede desactivar grupos de robots normales y ralentizar Gigantes.
  • Los disfraces del Spy engañan a todos los robots. Sin embargo, los robots pueden detectar puñaladas cercanas y siempre detectaran a un Spy envuelto en llamas.
  • Capaz de revelar Spies invisibles cercanos.

Jugabilidad

Véase también: Estrategia en Mann vs. Máquinas

Por el motivo de identificación, todos los jugadores humanos estarán vestidos con los colores RED y serán identificados como el equipo DEFENDERS mientras todos los robots tendrán colores BLU en sus efectos visuales y en el registro de muertes.

Antes de que cada ronda comience, se les da a los defensores una indicación gráfica del inminente embate. Los objetivos primarios tendrá números debajo de ellos y serán clasificados por clase o (en el caso de robots especiales) su especialidad. Los grupos rojos indican tanques y robots gigantes. Las clases de apoyo serán listada por lo mismo y tienden a enfocarse en atacar a los jugadores en lugar de llevar la bomba (aunque los Scout de apoyo tratarán de portar la bomba). Los Snipers y Spies siempre son asignados a roles de apoyo.

Cuando al menos tres jugadores entran en un servidor de Mann vs. Máquinas, la opción de empezar a jugar es habilitada. Durante la etapa de preparación antes de que los robots lleguen, los Engineer son capaces de colocar construcciones instantáneamente y totalmente mejoradas a nivel 3, sin costos de metal, y los Medics pueden llenar inmediatamente sus medidores de Supercarga y rápidamente llevar el exceso de curación al máximo. Una vez que un jugador declara que está listo, un cuenta atrás de 150 segundos comenzará. A medida que más jugadores digan que están listos, el tiempo del conteo se reducirá en intervalos de 30 segundos (a 120, 90, 60 y 30 segundos, respectivamente, dependiendo en el número de jugadores presente). Si todos los jugadores están listos, la ronda comenzará en 10 segundos. Sin importar cómo, una vez que termina el conteo, los robots se aproximarán al campo.

Los robots no pueden atacar o ser dañados hasta que entren en el campo de los jugadores. Un medidor de fuera aparecerá para informar sobre las fuerzas restantes de la oleada. Sólo los objetivos primarios se toman en cuenta para este progreso. A medida que son destruídos, el medidor se vaciará. Una vez que está completamente vacío, la oleada es vencida. Durante la oleada, íconos de apoyo pueden aparecer para indicar una amenaza específica.

  • Sniper: Entran al campo como los robots comunes, pero se concentrarán en atacar a los jugadores desde lejos. Los Snipers siempre presentan lásers desde sus rifles al apuntar, haciéndolos más fáciles de encontrar. Ten cuidado de sus contrapartes especiales, los Bowmen (Arqueros). Ellos no producen lásers visibles.
  • Spy: Los robots Spy ya están en el campo. A diferencia de otros robots, ellos usaron sus camuflajes para infiltrarse en el campo y entrarán en la batalla desde el lado de los jugadores (lo que significa que llegarán desde detrás tuyo la mayoría del tiempo), ya disfrazados como un humano. Actuarán como un Spy común lo haría: Zapearán construcciones de Engineers y tratarán de apuñalar jugadores.
  • Sentry Buster: Los Sentry Busters se fijarán en una Centinela y tratarán de acercarse a ella. Si logra llegar a la Centinela o se queda sin salud, se detendrá y provocará una poderosa explosión dos segundos después, destruyendo cualquier construcción y cualquier jugador en el radio de explosión.
  • Tanque: Tanques fuertemente acorazados entrarán al campo desde puntos específicos. Ellos no atacarán, pero se moverán lenta e implacablemente hacia la escotilla de la bomba hasta ser destruidos o alcanzar su objetivo. Los Tanques no necesitan portar o recuperar la bomba principal ya que cada uno de ellos contiene su propia bomba.
  • Engineer: Los Engineers pueden entrar de dos modos - uno, varación más común de la máquina teleportarán al mapa cerca de la bomba, mientras dos versiones raras con su salud a la mitad entrarán normalmente. Al alcanzar una área pre-determinada de nido, el robot Engineer empieza construir un teleportador, que puede ser ultilizado por todos los robots salvo a los robots gigantes y el portador de bomba y una Arma Centinela puede ser ultilizada por defender al campamento.

Después de cada oleada exitoasa, los defensores serán evaluados basándose en cuán agresivamente fue recolectado el dinero (con una clasificación de F hacia A+). Si todos los fajos de billetes fueron recogidos (clasificación A+), el equipo recibirá una bonificación de +100 créditos. Una vez que una misión es completada, se les hará una evaluación final a los defensores y el servidor cargará el próximo mapa de Mann vs. Máquinas.

Estrategia

Artículo principal: Community Mann vs. Machine strategy

Mapas

Artículo principal: List of maps

Mann vs. Machine maps carry the mvm_ prefix.

Nombre Imagen Nombre del fichero
Big Rock Mvm bigrock.png mvm_bigrock
Coal Town Poster Coal Town.png mvm_coaltown
Decoy Decoy.png mvm_decoy
Example Example5.png mvm_example
Ghost Town Mvm coaltown event.jpg mvm_ghost_town
Mannhattan Mannhattan preview.png mvm_mannhattan
Mannworks Poster Mannworks.png mvm_mannworks
Rottenburg Rottenburg.png mvm_rottenburg

Logros relacionados

Artículo principal: Mann vs. Machievements

Historial de actualización

Parche del 15 de agosto de 2012

Parche del 17 de agosto de 2012

  • Se ha arreglado un cuelgue del cliente relacionado con el panel de mejora de Mann vs. Máquinas.
  • Se ha arreglado un cuelgue del cliente relacionado con las estadísticas de Mann vs. Máquinas.
  • Se ha arreglado un cuelgue relacionado con los plug-ins del servidor que hacía que el Tanque del modo Mann vs. Máquinas apareciera antes de que la partida estuviera lista.
  • Se han actualizado los servidores dedicados para poder salir al intentar iniciar un mapa de Mann vs. Máquinas con menos de 32 jugadores máximos.
  • Se ha arreglado el que mp_timelimit causara que el modo Mann vs. Máquinas no se reiniciara apropiadamente cuando los defensores perdían.
  • Se ha arreglado el que a veces no pudiera hacerse clic en los botones del cuadro de diálogo de derrota/victoria tras una oleada de Mann vs. Máquinas.
  • Se ha arreglado el que el cuadro de diálogo de victoria en el modo Mann vs. Máquinas se quedara pillado en la pantalla.
  • Se ha arreglado el que se mostrase el cuadro de diálogo de sumario en Mann vs. Máquinas al principio de la primera oleada.
  • Se ha arreglado el que se vieran mejoras incorrectas en el panel de mejora de Mann vs. Máquinas.
  • Se han arreglado el que los colores del brillo no se basasem en la salud del jugador en algunos modos comunitarios no relacionados con Mann vs. Máquinas.
  • Se ha arreglado el que la consola emitiera mensajes sin control relacionados con la falta de alertas de movimiento
  • Se ha actualizado el ConVar tf_mm_strict de la búsqueda de partidas.

Parche del 21 de agosto de 2012

  • Se ha arreglado el que el buscador de partidas mandase a los jugadores a servidores desactualizados.
  • Se ha arreglado el que el buscador de servidores mostrase una cantidad incorrecta de jugadores en las partidas de McM
  • Se ha arreglado el que el vídeo de introducción de McM no se reprodujera en algunos Macs.
  • Se ha arreglado el que la precaché de sonido de la tabla de cadenas estuviera casi completa en partidas no perteneciente al McM completas.
    • Esto causaba un «error escribiendo en la línea base de la tabla de cadenas» y un «fallo al leer el mensaje net_SetConVar».

Parche del 23 de agosto de 2012

  • Se ha añadido un nuevo comando «player_ready_toggle» para que los jugadores avisen cuando estén preparados en el modo McM.
    • Se puede unir a cualquier tecla en la pestaña de Teclado del cuadro de Opciones.
  • Se han arreglado algunos sonidos de McM que no se pre-cacheaban correctamente.
  • Se han añadido un Flash de Ventana de Barra de Tareas y un sonido de Redoble de Tambores para los usuarios de Windows al encontrar con éxito una partida.
    • El sonido se oirá aunque el juego esté minimizado.
  • Se ha añadido el texto de dificultad «Normal» y «Avanzado» a la tabla de puntuaciones de McM al jugar en misiones oficiales de Valve.
  • Se han arreglado unos errores de la interfaz relacionados con pantallas de McM (oleada fallida y victoria).
  • El navegador de servidores ahora muestra el nombre de la misión de McM en la columna de «mapa». (Por ejemplo, «mvm_mannworks_advanced»).
  • Se ha arreglado un cuelgue que sucedía al generar el tanque en partidas que no fueran de McM. Se han añadido las entradas SetHealth, SetMaxHealth, AddHealth y RemoveHealth a la entidad del tanque

Parche del 10 de septiembre de 2012

  • Se han arreglado un errores en el buscador de servidores donde bots de repetición se hará añadir a la cuenta de jugador.
  • Se han arreglado un error que a veces hacer la bomba a hacer posicionado incorrectamente cuando cayo.
  • Se ha añadido salvaguardias para evitar bots de estar atascados en cierto casos.
  • Se ha arreglado Steel Gauntlet robots fallar a destruir minicentinela en pendientes.
  • Se ha arreglado lideres misiones completadas demostrados en el lobby del juego en lugar de su propios.

Parche del 21 de septiembre de 2012

  • El criterio de búsqueda de partidas ahora soporta elegir varias misiones.
  • La búsqueda de partidas ahora evita que se entre tarde en un servidor en el que se está al final de la última oleada.
  • Se ha añadido el número del tour a la información en la tabla de puntuación.
  • Se ha arreglado un positivo falso para el logro «La matanza mecánica».
  • Se ha añadido un nuevo comando «bot_hurt».
    • Parámetros: -name [bot name], -team [red/blue/all], -damage [amount].

Parche del 27 de septiembre de 2012

  • Se ha arreglado un error que causaba que los jugadores sólo puedan comprar una actualización a la vez en la upgrade station.
  • Se ha arreglado un error que causaba que el diálogo de victoria aparezca en momentos incorrectos.

Parche del 9 de octubre de 2012

  • Se han añadido dos nuevos Turnos de Servicio, cada uno con su botín especial:
  • Si un jugador se conecta a un juego de McM mediante matchmaking y pierde su conexión, su lugar se reservará por un breve momento y se les dará oportunidad para reconectar.
  • Después de una victoria en un servidor de Modo Mann, los jugadores so trasladarán a un lobby juntos.
  • Se mejoró la pantalla de estado de búsqueda de matchmaking.
  • Cambios de balanceo en Mann vs. Máquinas:
    • Disparos a la cabeza explosivos
      • daño es ahora 150, sin importar el nivel de actualización.
      • daño es ahora hecho en un tick en lugar de los anteriores seis.
      • se ha añadido un efecto de desaceleración basada en el nivel de actualización (50% -80% lento, duración 2-4 segundos).
      • el radio escala con los niveles de actualización (sin cambios).
    • La duración del Sentenciado a Muerte se redució de 7 segundos a 15 segundos cuando el enemigo es un robot.
    • Se ha reducido la actualización «recarga de barra de efecto» de incrementos de 20% con un límite de 80% a incrementos de 15% con un límite de 60%.

Parche del 17 de octubre de 2012

  • Se ha agregado un sistema de penalización para evitar que los jugadores abandonen juegos en Modo Mann repetidas veces.
  • Se ha corregido el tiempo de reaparición en la misión Mannslaughter.
  • Se ha actualizado el comportamiento de MissionCycle. Los servidores harán un ciclo a las misiones listadas en el archivo MissionCycle.

Parche del 27 de octubre de 2012

Parche del 16 de noviembre de 2012

  • Se ha arreglado un servidor dedicado perdido de memoria cuando funcionando el modo Mann vs. Máquinas.
  • Se ha arreglado un exploit de Mann vs. Máquinas que permitió supercarga permanente effectos en servidores no Modo Mann.

Parche del 29 de noviembre de 2012

  • Se arregló que los perfiles de Mann vs. Máquinas no se reiniciaran al cambiar de nivel.

Parche del 2 de junio de 2017

  • Los jugadores que salgan de una partida del modo Casual o Mann vs. Máquinas no podrán volver a unirse a la misma partida durante unos minutos.
  • Los jugadores que sean expulsados de una partida Casual o McM no podrán volver a unirse a la misma partida durante varias horas.
  • Se ha corregido un error con los pernos de la Rescatadora en donde podían reparar Centinelas desechables en McM

Parche del 20 de octubre de 2017 #1 (Jungle Inferno Update)

  • Fixed the announcer sometimes saying "The tank is halfway through!" when a tank first spawns in Mann vs. Machine mode.
  • Applied the match rejoin limitations in Casual to Mann vs. Machine as well.
    • Players who leave a Mann vs. Machine match cannot matchmake back into that same game for several minutes.
    • Players who are vote-kicked from a Mann vs. Machine match cannot matchmake back into that same game for several hours.

Parche del 26 de octubre de 2017 (Scream Fortress 2017)

  • The Thermal Thruster no longer fully stuns mini-bosses in Mann vs. Machine mode.

Parche del 27 de octubre de 2017

  • Removed the "Faster recharge rate" upgrades from The Dragon's Fury.
  • Fixed the missing "Increased Airblast Push Force" upgrade on The Dragon's Fury.
  • [Sin documentar] Fixed the new airblast not honoring airblast vulnerability modifiers on Mann vs. Machine bots.
  • [Sin documentar] Fixed the new airblast not benefiting from the airblast force upgrade in Mann vs. Machine.

Parche del 30 de octubre de 2017

  • Fixed being able to buy airblast upgrades for the Phlogistinator in Mann vs. Machine mode.

Parche del 1 de noviembre de 2017

  • Fixed a bug related to the Medi Gun overheal upgrade in Mann vs. Machine.

Parche del 28 de marzo de 2018 #1

  • Fixed Squad Surplus Vouchers only being usable by the party leader in Mann vs. Machine.
  • Fixed Mann vs. Machine robots sometimes using human voices instead of their robot voices.

Parche del 30 de marzo de 2018

  • Fixed Mann vs. Machine matches with open slots not receiving late-joiners.

Parche del 12 de abril de 2018

  • Fixed Mann vs. Machine late-join failing for parties of two or more.

Parche del 7 de junio de 2018

  • Fixed client crash when playing Mann vs. Machine.

Parche del 19 de diciembre de 2018 (Smissmas 2018)

  • Fixed a Mann vs. Machine bug with giant robots reported by Justin G. (sigsegv).

Parche del 25 de julio de 2019 (Summer 2019 Pack)

Parche del 21 de agosto de 2020 (Summer 2020 Pack)

  • Fixed Australium Medigun(sic)/Wrench items not dropping for the Mann vs. Machine rewards.

Parche del 3 de diciembre de 2020 (Smissmas 2020)

  • Fixed exploit where players could use "retry" in the console to reset the MvM timer and prevent the wave from starting.

Parche del 22 de junio de 2021

  • Updated the Mann vs. Machine "inspect" command to only work for players in your party or in your Friends list.

Parche del 22 de octubre de 2021

  • Added checks to prevent loading an invalid .pop file
  • Fixed several .pop file references from "Witch Hat" to "Point and Shoot"

Parche del 15 de noviembre de 2021

  • Fixed an infinite health exploit for Snipers using The Razorback.
  • Fixed the incorrect .pop file being loaded during map change when using tf_mvm_missioncyclefile.

Parche del 7 de julio de 2022

  • Fixed not being able to kick Spectators.
  • Fixed bots not displaying the correct names.
  • Fixed the loading screen backgrounds on Valve servers.
  • Fixed Übercharge charge rate and duration upgrade not working for the Vaccinator.

Parche del 26 de septiembre de 2022

  • Fixed clipped text in the Mann vs. Machine loot list screen.

Parche del 5 de enero de 2023

  • Fixed entities being considered static props after long server times
    • Fixed Mann vs. Machine bots failing to spawn

Parche del 1 de marzo de 2023

  • Fixed exploit related to using the td_buyback command during matches

Parche del 20 de marzo de 2023

  • Added a check to prevent td_buyback audio spam after the round has started

Parche del 25 de julio de 2023

  • Added check to make Mann vs. Machine invaders immune to pushback while leaving their spawn

Parche del 27 de julio de 2023

  • Add ConVars to control Mann vs. Machine team limits on community servers
    • tf_mvm_defenders_team_size
    • tf_mvm_max_connected_players

Contenido sin uso

  • RED versions of all of the robots (besides the Tank and Sentry Buster) can be found in the game files.
  • Tan/skin colors were originally going to be used for the robots (Sniper Robot's tan head textures can be found in game files).
  • The robot mothership originally made a humming sound the first two days MvM was released, but was removed later.
  • Expired cash would have originally made a sound, but was ultimately scrapped.
  • All giants originally had their own unique footstep sounds.
  • There's an unused siren sound which is similar to an air raid siren.

Errores

  • A veces un menú como el de equipo, clase, o elección de mejoras puede colgarse en la pantalla, forzando al jugador a refrescar el HUD. (Esto se hace escribiendo hud_reloadscheme en la consola o presionando TAB).
  • Al ser asesinado por un robot destruido, por medios como poscombustión, el registro de muertes muestra que el robot fue movido a modo espectador. Esto se debe a una rutina interna que reasigna a los jugadores robot para el próximo ataque.
  • A veces cuando un robot entrega la bomba, el juego continuará. El agujero permanecerá durante la partida entera y será imposible perder, a menos que una segunda bomba sea entregada (por ejemplo, si un tanque está en la misión).
  • A veces después de completar una oleada, la Anunciadora continuará advirtiendo sobre el progreso de la bomba. Sin embargo, esto no impide el progreso del equipo de ninguna manera.
  • El escudo de el Medic sufre de una falla de diseño, provocando que en superficies inclinadas, proyectiles como las granadas de el Demoman pasen por debajo.
  • Robots that are destroyed while speaking and players who are killed while using Mann vs. Machine-related responses continue speaking after their destruction/death. Tank Robots that are destroyed as they stop to deploy the bomb continue to play the "buzz and ding" sound sequence.
  • It is possible for the Administrator to announce that a mission has failed when it has not. This can happen when destroying the bomb carrier as it is about to drop into the bomb hole. The bomb hatch is destroyed, but the game considers the bomb undeployed. In this case, the following bomb carriers never make it to the hatch as it continues to kill anything that steps on it.
  • Sometimes, when a Mann Up mission is finished, the loot screen shows up empty. This can be fixed by entering hud_reloadscheme in the console.
    • If this occurs during server maintenance, the reloadscheme command does not work because the server was unable to return the loot. If pressing tab still shows tour numbers, players likely receive their loot later; however, if the tour numbers are all gone, players most likely do not receive any loot, but also do not lose their tickets.
  • There are a small number of Sentry Gun placements that are immune to Sentry Busters. If the target sentry is in one of these areas, the Sentry Buster spawns and, without jumping down or exiting spawn, they detonate.
  • Certain sounds become stuck in a loop if a wave is failed while they are playing. A notable example of this is the Sentry Buster ticking sound. This can be fixed by typing snd_restart into the console.
  • Rarely, before the round, the bomb appears in the spawn points for the robots for all maps with no robot carrying it. An extremely rare case of this is the bomb being teleported to the hatch at the start of the round.
  • Rarely, most of the robots' voice lines may not be robotized at all. For example, the death cry of an Engineer Bot or the laugh of a Sentry Buster.
    • This can also happen if a robot speaks while far away from the player, most commonly occuring with Spy bots (with the exception of the map-wide laughter).
  • Sometimes the Robot Spy's map-wide laugh voice line is cut short (this is because the robot Spy's voice files have a second delay on them).
  • Sometimes, on Mann Up servers, a glitch occurs in which players are unable to join the server. The only way to fix this is for every player to leave the server.
  • Rarely, if an Engineer Bot's Teleporter is not destroyed by the time the wave ends, the Teleporter does not self-destruct and continue spawning robots when the next wave begins.
  • Occasionally, if a Giant Robot is destroyed with the Medic's Projectile Shield, it dies as a ragdoll rather than exploding.
    • This can also happen with any weapons that would cause ragdolls to normally be vaporized, such as the Cow Mangler 5000.
  • If a player is inspected during setup or mid-game, upgrades may be lost. If occurring during setup, money spent on the lost upgrades is refunded. If occurring mid-game, however, there is no refund on lost upgrades.
    • This happens most often with building upgrade canteens.
  • Rarely, robots may stop spawning, causing the wave to be unbeatable. This can only be fixed by restarting the map.
    • Before restarting, check around the map for a lone bot that may have wandered to the hatch. Sometimes bots head to the hatch without the bomb and delay the next sub-wave from spawning as all the other bots need to die before it can continue.
  • Sometimes, when playing two Mann Up missions in one play session, the second mission completion loot screen may show the loot screen from the previous mission and the notification for "Found Items" does not show up. Items are still obtained after updating the backpack.
    • Other times, it fixes itself after a few seconds.
  • Rarely, a human ragdoll appears rather than a robotic one.
    • This usually happens when Spy bots are killed far away from the player - for example, a Spy dying right before the player takes a teleporter from spawn would appear to have left a blue human ragdoll.
  • Very rarely, a RED Demoman's projectiles may appear to be blue instead of red when fired. Damage to enemy robots is unaffected.
  • Entering a wave that is in progress during the setup phase causes the Announcer to not say anything and no music to play. The rest of the waves play normally, however.
  • There is a random chance for an Ullapool Caber to spawn in mid-air when a Sentry Buster spawns.
    • The Caber spawns in random places around the map, and cannot be interacted with.
  • Rarely, when connecting to a server, the player is connected to a different match while still on the load screen.
    • This sometimes results in the game placing the player in an empty server with no robot waves.
  • Sometimes, the model for the Demoman robots appear as Sentry Busters. They do not possess the ability to explode, as this bug only affects the model and not its mechanics.
  • When a player readies up, their confirmation voice clip is played by every player's class, causing them to animate their faces as if they were saying the line as well.
  • Robot Spy disguises sometimes appear to have the wrong team colors on certain cosmetics.

Notes

  • Mann vs. Machine uses a separate set of "Best Moments" and thus keeps track of a separate performance report. These appear after the usual set of "Best Moments" as a client connects to a server.
  • Normal achievements cannot be obtained while playing this game mode. The only achievements obtainable in Mann vs. Machine are the Mann vs. Machievements.
  • Optionally, players can utilize .pop files to create custom waves of robots, either for practice or to create entire new missions.

Enlaces externos