Difference between revisions of "Mann vs. Machine/pt-br"
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{{DISPLAYTITLE:Mann vs. Máquina}} | {{DISPLAYTITLE:Mann vs. Máquina}} | ||
− | + | [[File:Coal Town base.png|thumb|right|300px|A escotilha da bomba em Coal Town]] | |
− | {{ | + | {{Other uses|this=o modo do jogo|Mann vs. Machine (disambiguation)/pt-br|l1=Mann vs. Máquina (desambiguação)}} |
− | [[ | + | |
+ | {{Quotation|Anúncio publicitário do modo '''Mann vs. Máquina'''|Gray Mann construiu um exército autônomo imparável com apenas um propósito: destruir a Mann Co. Para a sua sorte, a maior parte dessa legião mecanizada só é equipada com armamento básico, incapaz de demolir construções. No entanto, eles possuem acesso à bombas gigantes, sendo capazes de arrastar uma delas pelo inferno se o objetivo for de depositá-la em um dos buracos para bomba da Mann Co. Tudo depende de você para impedi-los.}} | ||
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+ | '''Mann vs. Máquina''' (''Mann vs. Machine''), comumente abreviado '''MvM''', é um modo de jogo cooperativo lançado na [[Mann vs. Machine (update)/pt-br|atualização de mesmo nome]]. Neste modo de jogo, um grupo de até seis jogadores deve impedir que uma força invasora de [[Robots/pt-br|robôs]] controlados por inteligência artificial carregue uma bomba até uma escotilha localizada em uma instalação da [[Mann Co./pt-br|Mann Co.]] Durante o jogo, os jogadores podem comprar [[Upgrade Station/pt-br|melhorias]] para suas armas e várias habilidades para si mesmos, tais como resistências a [[Damage/pt-br|dano]], modificações da [[Speed/pt-br|velocidade de movimento]] e regeneração de [[Health/pt-br|vida]], usando dinheiro obtido ao destruir os robôs chamado [[Credits/pt-br|créditos]]. Todas as melhorias compradas duram até o final da partida ou até que o jogador reinicie suas habilidades em um Posto de Melhoria. Se um jogador abandonar a partida por qualquer razão, suas melhorias são mantidas caso ele reconecte, assim como quaisquer créditos que tenha gastado e/ou guardado. | ||
− | + | Os jogadores têm a opção de jogar em [[Boot Camp (Mann vs. Machine)/pt-br|Treino]] ou [[Mann Up/pt-br|Mann Up]]. Apesar de terem a mesma dificuldade, Mann Up permite que os jogadores recebam [[Items/pt-br|recompensas]] ao terminar com sucesso uma missão e recompensas ainda maiores ao completar uma [[Tour of Duty/pt-br|Campanha]], as mais notáveis sendo [[Botkiller weapons/pt-br|armas Antirrobôs]], [[Australium weapons/pt-br|armas de Austrálio]] e a excessivamente rara {{item link|Golden Frying Pan}}. Para jogar uma missão em Mann Up, o jogador deve possuir um {{item link|Tour of Duty Ticket}} em sua [[Backpack/pt-br|mochila]]. Ao completar uma missão em Mann Up, o {{item name|Tour of Duty Ticket}} usado é consumido e removido do mochila do jogador. Os jogadores também podem aumentar a quantidade de [[Item drop system/pt-br|itens obtidos]] para suas equipes inteiras com um {{item link|Squad Surplus Voucher}}. | |
− | + | Atualmente existem cinco níveis de dificuldade em Mann vs. Máquina: Normal, Intermediário, Avançado, Experiente e [[Caliginous Caper (mission)/pt-br|Pesadelo]]. | |
== Vídeos == | == Vídeos == | ||
{| style="margin: 1em auto 1em auto;" | {| style="margin: 1em auto 1em auto;" | ||
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− | ! width="150" | | + | ! width="150" | Anúncio |
! width="150" | Filme instrucional | ! width="150" | Filme instrucional | ||
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== Mecânicas == | == Mecânicas == | ||
− | [[File: | + | [[File:MvM bomb.png|thumb|250px|right|A bomba.]] |
− | + | Robôs controlados por [[w:pt:Inteligência artificial|IA]] atacam a equipe defensora em ondas. O objetivo do jogador é tentar impedir os robôs de detonarem uma bomba em sua base (similar ao modo [[Payload/pt-br|Carga Explosiva]], porém a bomba em si é carregada de forma semelhante a uma inteligência de [[Capture the Flag/pt-br|Capture a Bandeira]]). A maioria dos robôs fornece [[Credits/pt-br|créditos]] aos jogadores quando destruídos na forma de pilhas de cédulas de tamanhos diferentes. Quando um jogador coleta uma dessas pilhas de dinheiro, os créditos resultantes são concedidos a todos os jogadores. Em qualquer momento durante a partida, os jogadores podem comprar melhorias para as classes com as quais estão jogando. Todas as melhorias de armas e habilidades são mantidas, mesmo ao trocar para uma classe diferente (no entanto, é impossível trocar de classe durante uma onda), porém as melhorias de armas e habilidades compradas só ficam disponíveis para a classe com a qual elas foram compradas. Opcionalmente, os jogadores podem "reembolsar" seus créditos entre ondas a fim de trocar suas armas, sua classe ou se otimizar para uma onda específica. | |
− | + | Se os jogadores perderem para os robôs, o jogo reinicia do começo da onda que os jogadores perderam até que eles a completem com sucesso. Isto pode ocorrer quantas vezes for necessário. Os jogadores também podem votar para reiniciar o mapa por inteiro. | |
=== Robôs === | === Robôs === | ||
− | {{main|Robots}} | + | {{main|Robots/pt-br|l1=Robôs}} |
− | A maior parte da | + | A maior parte da hora de robôs é composta por versões robóticas simples das nova classes jogáveis, tipicamente usando armamentos básicos ou medíocres. Contudo, há também diversos [[Robots/pt-br#Variantes|robôs especiais]] com habilidades ou arsenais únicos. |
+ | |||
+ | Enquanto um robô carrega uma bomba, ele perde metade de sua velocidade. No entanto, o robô carregando a bomba recebe gradualmente vários bônus, deixando-os mais perigosos e difíceis de destruir. Um gráfico da interface exibe o tempo até o próximo bônus. Os bônus são ativados pelo carregador da bomba ao provocar, acompanhado de um [[Media:Mvm warning.wav|aviso sonoro]]. Esses bônus são divididos em três estágios, os quais se acumulam: | ||
− | |||
{| class="wikitable grid" style="text-align:center;" | {| class="wikitable grid" style="text-align:center;" | ||
|- style="height: 20px;" | |- style="height: 20px;" | ||
! class="header" | Estágios | ! class="header" | Estágios | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Bônus |
+ | ! class="header" | Intervalo<br>(segundos) | ||
|- | |- | ||
− | | '''Primeiro estágio''' | + | | [[File:Bomb carrier defense.png|25px|left]] '''Primeiro estágio''' |
− | | | + | | Bônus defensivo similar ao do {{item link|Battalion's Backup}}, porém sem a imunidade a críticos, <br>compartilhada com todos os robôs próximos. |
+ | | 5 | ||
|- | |- | ||
− | | '''Segundo estágio''' | + | | [[File:Bomb carrier health.png|25px|left]] '''Segundo estágio''' |
− | | | + | | 45 de vida regenerados por segundo |
+ | | 15 | ||
|- | |- | ||
− | | '''Estágio final''' | + | | [[File:Bomb carrier crits.png|25px|left]] '''Estágio final''' |
− | | | + | | [[Critical hits/pt-br|Críticos]] ilimitados |
+ | | 15 | ||
|} | |} | ||
− | === Habilidades e | + | Robôs gigantes não recebem esses bônus e não perdem velocidade ao carregarem uma bomba. |
− | {{main|Upgrade Station/pt-br|l1= | + | |
+ | === Habilidades e melhorias === | ||
+ | {{main|Upgrade Station/pt-br|l1=Posto de Melhoria}} | ||
{{see also|Credits/pt-br|l1=Créditos}} | {{see also|Credits/pt-br|l1=Créditos}} | ||
− | Os jogadores podem usar seus créditos acumulados em | + | [[File:MvM_Upgrade_UI.png|thumb|right|Um exemplo de menu de melhoria de arma para o {{item link|Grenade Launcher}} {{lang icon|en}}.]] |
+ | |||
+ | Os jogadores podem usar seus créditos acumulados em um Posto de Melhoria para comprar habilidades pessoais para suas classes ou melhorias para suas armas equipadas. | ||
+ | |||
+ | Os jogadores também podem optar por encherem seus [[Power Up Canteen/pt-br|Cantis de Poder]] (se tiverem um equipado) com cargas de um efeito bônus especial — uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] individual de 5 segundos, um [[Critical hits/pt-br|impulso crítico]] de 5 segundos, recargas de [[Ammo/pt-br|munição]] ou a habilidade de se teletransportarem de volta à base. {{cl|Engineer}}s podem comprar um efeito de Cantil que lhes permite aprimorar todas as suas [[Buildings/pt-br|construções]] instantânea e simultaneamente. | ||
− | + | Jogadores podem comprar até 3 usos desses efeitos por vez. Deve-se notar que os efeitos não podem ser misturados; os jogadores só são capazes de comprar múltiplas cargas do mesmo efeito. Comprar uma carga de um efeito diferente troca o efeito do Cantil inteiro, descartando o efeito existente no processo. | |
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
− | ! class="header" text-align:center;" rowspan="1" | {{class link|Scout}} | + | ! class="header" text-align:center;" rowspan="1" | {{class link|Scout|br=yes}} |
| | | | ||
− | * | + | * O {{item link|Mad Milk}} melhorado desacelera inimigos afetados. |
− | * Todos os Scouts | + | * O {{item link|Sandman}} melhorado marca para a morte os robôs que forem acertados pela bola de beisebol ou pelo taco, causando minicrits nos robôs marcados. |
− | ** Alcance | + | ** Lembrete: o Scout só pode marcar 1 robô para a morte por vez. Se o Scout marcar outro robô, o robô marcado anteriormente deixa de ser marcado. |
− | ** | + | * Todos os Scouts têm as seguintes habilidades inatas: |
− | ** | + | ** Alcance de coleta de créditos extra grande. |
+ | ** Bônus de vida ao coletar créditos. | ||
+ | ** Renascimentos mais rápidos. | ||
|- | |- | ||
− | ! class="header" | {{class link|Soldier}} | + | ! class="header" | {{class link|Soldier|br=yes}} |
| | | | ||
− | * | + | * [[Buff Banner/pt-br|Estandartes de Encorajamento]], [[Battalion's Backup/pt-br|Reforços do Batalhão]] e {{item link|Concheror}}es melhorados podem fortalecer a equipe inteira por mais tempo. |
− | * | + | * {{item link|Rocket Launcher}} podem causar mais dano, disparar mais rápido, recarregar mais rápido e comportar mais foguetes no cartucho. |
+ | * A melhoria "Especialista de foguetes" aumenta a velocidade e o raio da explosão dos projéteis, atordoa alvos e anula a [[Damage/pt-br#Modificador de distância|redução de dano com a distância]] em acertos diretos. | ||
|- | |- | ||
− | ! class="header" | {{class link|Pyro}} | + | ! class="header" | {{class link|Pyro|br=yes}} |
| | | | ||
− | * Rajadas de ar | + | * {{item name|Flame Thrower}} melhorados causam mais dano. |
− | * | + | * [[Compression blast/pt-br|Rajadas de ar]] melhoradas empurram alvos para mais longe. |
− | * | + | * Use rajadas de ar melhoradas para separar [[Medic robot/pt-br|Medics robôs]] de seus alvos e empurrar robôs para cima de [[Environmental death/pt-br|perigos ambientais]]. |
+ | * [[Flare Gun/pt-br|Armas Sinalizadoras]] melhoradas tornam-se armas de longo alcance letais. | ||
+ | * [[Gas Passer/pt-br|Galões de Gasolina]] melhorados fazem todos os inimigos encharcados explodirem ao serem atingidos, tronando-se dispositivos de controle de multidões letais. | ||
+ | * [[Thermal Thruster/pt-br|Propulsores Térmicos]] melhorados podem atordoar robôs pequenos e desacelerar robôs gigantes ao aterrissar próximos a eles ou neles. | ||
|- | |- | ||
− | ! class="header" | {{class link|Demoman}} | + | ! class="header" | {{class link|Demoman|br=yes}} |
| | | | ||
− | * Use um | + | * {{item name|Grenade Launcher}} e Stickybombs melhorados causam mais dano. |
− | * Use | + | * Use um Cantil de Acertos Críticos para preparar armadilhas com stickies mortais. |
+ | * Use aglomerados de stickies com melhoria de dano para destruir todos os alvos mais fracos instantaneamente. | ||
+ | * Armas corpo a corpo melhoradas causam mais dano, atacam mais rápido e ganham críticos ao matar. | ||
|- | |- | ||
− | ! class="header" | {{class link|Heavy}} | + | ! class="header" | {{class link|Heavy|br=yes}} |
| | | | ||
− | * | + | * Balas melhoradas atravessam múltiplos alvos. |
− | * | + | * [[Minigun/pt-br|Metralhadoras Giratórias]] melhoradas podem abatar projéteis inimigos. |
− | * | + | * Heavies melhorados podem gerar "Fúria", que faz balas de Metralhadoras Giratórias empurrarem inimigos. |
|- | |- | ||
− | ! class="header" | {{class link|Engineer}} | + | ! class="header" | {{class link|Engineer|br=yes}} |
| | | | ||
− | * | + | * Contruções melhoradas têm muito mais vida e Fornecedores têm muito mais alcance. |
− | * Use um | + | * [[Teleporters/pt-br|Teletransportadores]] melhorados podem teletransportar aliados em ambas as direções. |
− | * | + | * Engineers melhorados podem construir uma {{item link|Combat Mini-Sentry Gun}} adicional descartável. |
+ | * Use um Cantil de Críticos para aumentar temporariamente a velocidade de disparo da Sentinela. | ||
+ | * Use um Cantil de Aprimorar construções para erguer defesas durante lutas mais rapidamente. | ||
+ | * Lembrete: o {{item link|Wrangler}} se sobressai contra alvos à longa distância, oferecendo mais precisão e velocidade de disparo para destruir robôs gigantes de forma rápida e segura. | ||
|- | |- | ||
− | ! class="header" | {{class link|Medic}} | + | ! class="header" | {{class link|Medic|br=yes}} |
| | | | ||
− | * | + | * [[Projectiles/pt-br#Seringas|Seringas]] melhoradas aplicam {{item link|Mad Milk}}, fazendo aliados curarem 60% do dano que causarem. |
− | * | + | * [[Medi Gun/pt-br|Armas Médicas]] e {{item link|Kritzkrieg}} melhoradas sobrecuram mais e por mais tempo. |
− | * | + | * Armas Médicas melhoradas podem ativar um [[Projectile Shield/pt-br|Escudo Antiprojéteis]]: |
+ | ** Armas Médicas carregam Energia ao curar, reviver e bloquear dano com ÜberCargas. | ||
+ | ** Enquanto ativo, bloqueia todos os ataques de projéteis e [[Hitscan/pt-br|''hitscan'']] e causa dano em inimigos que fizerem contato. | ||
+ | * A melhoria "Maestria em cura" aumenta a taxa de cura, velocidade de ressuscitação e a regeneração passiva do Medic. | ||
+ | * A melhoria "Especialista em sobrecura" aumenta o limite e a duração da sobrecura. | ||
+ | * A melhoria "Especialista em cantis" permite compartilhar cargas de Cantil, além de aumentar a duração do efeito e reduzir o custo de compra. | ||
|- | |- | ||
− | ! class="header" | {{class link|Sniper}} | + | ! class="header" | {{class link|Sniper|br=yes}} |
| | | | ||
− | * | + | * Balas do {{item link|Sniper Rifle}} melhoradas causam tiros na cabeça explosivos, causando dano aos inimigos em volta do alvo. |
− | * | + | * O {{item link|Jarate}} melhorado desacelera inimigos afetados. |
− | * Combine {{ | + | * Balas do {{item name|Sniper Rifle}} e flechas do {{item link|Huntsman}} melhoradas atravessam múltiplos alvos. |
− | * | + | * Combine {{item name|Jarate}} e efeito de [[Bleeding/pt-br|sangramento]] em balas e flechas para destruir inimigos maiores.<!--* Combine Jarate and [[Bleeding|bleed]] effect on rounds and arrows to take down larger enemies.--> |
+ | * Créditos são coletados automaticamente de robôs mortos com qualquer arma primária. | ||
|- | |- | ||
− | ! class="header" | {{class link|Spy}} | + | ! class="header" | {{class link|Spy|br=yes}} |
| | | | ||
− | * | + | * {{item link|Knife}} melhoradas podem penetrar a armadura de gigantes, causando dano extremamente alto neles. |
− | * | + | * {{item link|Sapper}}es melhorados podem desabilitar grupos de robôs normais e desacelerar gigantes. |
− | * | + | * Os [[Disguise/pt-br|disfarces]] do Spy enganam todos os robôs inimigos; entretanto, robôs podem detectar uma [[Backstab/pt-br|facada nas costas]] próxima e sempre detectam um Spy pegando [[Fire/pt-br|fogo]]. |
− | + | * Capaz de revelar Spies robôs inimigos camuflados próximos. | |
|} | |} | ||
== Jogabilidade == | == Jogabilidade == | ||
− | + | Para facilitar a identificação, todos os jogadores humanos são colocados na equipe RED (identificada como equipe MANNCO) enquanto todos os robôs usam cores BLU em seus efeitos visuais e nas notificações de morte. As partidas ocorrem em ondas, cada uma contendo um número predeterminado de inimigos. Várias classes de suporte também podem entrar em jogo periodicamente até a onda acabar.<!--Maybe these last 2 sentences should be removed since 3rd paragraph repeats this info but with more detail?--> | |
+ | |||
+ | Quando pelo menos 3 jogadores entram em um servidor de Mann vs. Máquina, a opção de iniciar é habilitada. Uma vez que um jogador declara estar pronto, uma contagem regressiva de 150 segundos é iniciada. Conforme mais jogadores declaram estar prontos, a contagem é reduzida a um mínimo de 60 segundos até todos os jogadores estarem prontos. Quando todos os jogadores estão prontos, a contagem cai para 10 segundos. Quando a contagem chega a 0, a onda começa. Jogadores entrando no servidor durante a contagem regressiva não aumentam a quantidade de tempo. | ||
+ | |||
+ | As ondas consistem de um número predeterminado de inimigos que devem ser destruídos a fim de vencê-la. A maioria das ondas também possui inimigos de "suporte" que realizam uma variedade de funções de apoio. Os suportes mais comuns são Snipers e Spies que aparecem em intervalos regulares através de certas ondas e, geralmente, não deixam cair créditos ou vão atrás da bomba. Outros suportes costumam aparecer continuamente durante a onda ou durante a última parte de uma onda. Eles costumam deixar cair uma quantidade limitada de créditos<!-- (so that money cannot be farmed)--> e também tentam carregar a bomba. Apesar de [[Sentry Buster/pt-br|Sentry Busters]] nunca serem listados como inimigos de suporte, eles podem aparecer em qualquer onda se a equipe tiver um Engineer que alcança certos marcos de vítimas ou dano com sua [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]]. Se todos os inimigos que não forem de suporte são destruídos, a onda termina e todos os inimigos de suporte são eliminados instantaneamente. Se os robôs de suporte ainda tinham créditos para deixar cair, os créditos são coletados automaticamente. | ||
+ | |||
+ | Antes de cada onda começar, informações relevantes são mostradas para os defensores no topo da interface, tais como os inimigos que a próxima onda contém, a onda atual e o número de ondas daquela missão. Inimigos predeterminados têm um número sob cada ícone para indicar quantos estão presentes na onda, enquanto classes de suporte são listadas no canto direito. Um ícone piscando em azul significa que aquele inimigo ou grupo de inimigos sempre causa [[Critical hits/pt-br|acertos críticos]]. Deve-se notar que digitar <code>cl_mvm_wave_status_visible_during_wave 1</code> no [[Console/pt-br|console]] faz com que algumas destas informações fiquem visíveis a todo momento, o que pode ser bastante útil para jogadores tentando aprender uma onda nova. | ||
+ | |||
+ | Durante intervalos entre ondas, Engineers são capazes de erguer construções de nível 3 instantaneamente ou aprimorar construções existentes em 1 nível por golpe corpo a corpo. Medics também têm uma taxa de carregamento da [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] notavelmente mais rápido, porém mais devagar que a taxa de carregamento normal durante o tempo de preparação de outros modos. | ||
+ | |||
+ | Uma vez que a onda começa, o indicador do topo da interface muda para mostrar uma barra de força representando a quantidade de inimigos predeterminados restantes. Os robôs começam a entrar em campo em grupos. Até que os robôs estejam em áreas acessíveis aos jogadores, atacá-los não surte efeito senão fazê-los brilharem como se estivessem com uma ÜberCarga. Durante a onda, informações sobre certos inimigos podem aparecer no topo da interface, muitas delas também sendo anunciadas pela [[Administrator/pt-br|Administradora]]. Deve-se notar que [[Sniper Robot/pt-br|Snipers]] não são anunciados pela Administradora, mas sim pelos próprios jogadores através de [[Responses/pt-br|respostas de voz]] automáticas. Essas respostas também anunciam a presença de [[Tank Robot/pt-br|Tanques]], robôs gigantes e [[Sentry Buster/pt-br|Sentry Busters]]. | ||
+ | |||
+ | * '''[[Sentry Buster/pt-br|Sentry Buster]]''' - Sentry Busters são grandes minas de pressão bípedes que correm, param e se autodestroem perto de [[Sentry Gun/pt-br|Sentinelas]]. Se um Engineer estiver movendo sua Sentinela, o Sentry Buster o persegue. Esses inimigos só aparecem em resposta a Sentinelas eficazes construídas por um Engineer na equipe defensora e aparecem com mais frequência se houver múltiplas Sentinelas. Uma estratégia comum é o Engineer pegar sua Sentinela e correr para longe dos outros jogadores no mapa e encostar no Sentry Buster. Ist faz o Sentry Buster parar e então explodir, dando tempo para o Engineer escapar com sua Sentinela. Outra estratégia comum é o Engineer sacrificar sua Sentinela permitindo que o Sentry Buster a destrua em um local seguro. Isto detém os Sentry Busters mirando naquele Engineer de aparecerem por um certo período. | ||
+ | |||
+ | * '''[[Tank Robot/pt-br|Tank]]''' - Tanques fortemente blindados entram em campo através de pontos de entrada específicos. Eles não atacam os jogadores diretamente, mas se movem de maneira implacável em direção à escotilha da bomba até que sejam destruídos ou alcancem seu destino. [[Knockback/pt-br|Coices]], desaceleração e efeitos negativos como ser [[Marked For Death/pt-br|Marcado para a Morte]] não os afetam. Tanques também resistem 75% do dano de Metralhadoras Giratórias, reduzindo severamente o dano de um Heavy contra eles. Jogadores azarados podem ser [[Environmental death/pt-br#Crushing|esmagados]] se forem pegos entre um Tanque e um objeto sólido. Tanques não carregam ou pegam a bomba principal, já que cada um possui sua própria bomba. | ||
+ | |||
+ | * '''[[Sniper Robot/pt-br|Sniper]]''' - Snipers robôs aparecem como robôs comuns, mas tentam principalmente eliminar jogadores com tiros precisos à distância em vez de correrem com a horda. Todos os Snipers robôs são incapazes de causar [[Headshot/pt-br|tiros na cabeça]]. | ||
+ | |||
+ | * '''[[Spy Robot/pt-br|Spy]]''' - Diferentemente de outros robôs, Spies robôs têm locais de aparecimento personalizados espalhados pelo mapa e costumam aparecer no mais próximo a um jogador desde que um jogador não esteja olhando diretamente para o local. Eles podem se [[Disguise/pt-br|disfarçar]] de aliados, [[Backstab/pt-br|esfaquear as costas]] de jogadores e [[Sapper/pt-br|sabotar]] as [[Buildings/pt-br|construções]] de Engineer (eles ignoram [[Teleporters/pt-br|Teletransportadores]], assim como todos os outros robôs). A Administradora anuncia o aparecimento dos Spies robôs e a destruição de todos eles. | ||
+ | |||
+ | * '''[[Engineer Robot/pt-br|Engineer]]''' - Engineers robôs podem entrar de duas maneiras - uma variação mais comum do robõ se teletransporta para dentro do mapa em locais predeterminados perto da bomba, enquanto duas versões mais raras com um pouco mais da metade da vida da outra variante entram normalmente. Ao alcançar uma área de ninho predeterminada, o Engineer começa a construir um [[Teleporters/pt-br|Teletransportador]], o qual age como ponto de entrada avançado para os robôs (excluindo robôs gigantes e robôs carregando a bomba) e uma [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]] para defendê-lo. A Administradora anuncia caso um Engineer tenha se teletransportado ou entrado no mapa, assim como a sua destruição caso ele seja derrotado e se seu Teletransportador continua operacional. | ||
+ | |||
+ | Após cada onda bem-sucedida, os defensores são avaliados com base em quantos créditos foram coletados, com uma classificação de créditos indo de '''F''' (pior) para '''A+''' (melhor). Se todos os créditos forem coletados (A+), os defensores recebem um extra de 100 créditos. Se 5% ou menos do total de créditos da onda tiverem sido perdidos, os defensores recebem um extra de 50 créditos. Se mais de 5% dos créditos não foram coletados, os defensores não recebem qualquer extra. | ||
+ | |||
+ | Uma vez que uma missão é completada, os defensores recebem uma avaliação final e o servidor carrega o próximo mapa de Mann vs. Máquina após um intervalo de 20 segundos. No modo Mann Up, os defensores recebem itens de recompensa e são enviados de volta ao menu de criação de partidas após um intervalo de 90 segundos (este tempo é reduzido dependendo de quantos defensores ainda estiverem no servidor ou tiverem terminado de ver as recompensas). | ||
+ | |||
+ | == {{common string|Strategy}} == | ||
+ | {{main|Community Mann vs. Machine strategy/pt-br|l1=Estratégia da comunidade para o modo Mann vs. Máquina}} | ||
+ | |||
+ | == {{common string|Maps}} == | ||
+ | {{main|List of maps/pt-br|l1=Lista de mapas}} | ||
+ | |||
+ | Mapas de Mann vs. Máquina levam o prefixo '''mvm_''' junto ao nome. | ||
+ | {{Maps table|Mann vs. Machine}} | ||
+ | |||
+ | == {{common string|Related achievements}} == | ||
+ | {{main|Mann vs. Machievements/pt-br|l1=Mann vs. Machievements}} | ||
+ | |||
+ | == Histórico de atualizações == | ||
+ | {{Update history | '''{{Patch name|8|15|2012}}''' ({{update link|Mann vs. Machine (update)}}) | ||
+ | * Added Mann vs. Máquina. | ||
+ | * Added maps: Coal Town, Decoy, and Mannworks. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|8|17|2012}}''' | ||
+ | * Fixed a client crash related to Mann vs. Máquina stats. | ||
+ | * Fixed a crash related to server plug-ins spawning a Tank before the game is ready. | ||
+ | * Updated the dedicated server to exit when attempting to start a Mann vs. Máquina map with less than 32 maxplayers. | ||
+ | * Fixed <code>mp_timelimit</code> causing Mann vs. Máquina mode to not reset properly when the defenders lose. | ||
+ | * Fixed the Mann vs. Máquina wave loss/victory dialog buttons not being clickable sometimes. | ||
+ | * Fixed the Mann vs. Máquina victory dialog getting stuck on the screen. | ||
+ | * Fixed the Mann vs. Máquina wave summary dialog showing up at the beginning of the first wave. | ||
+ | * Fixed the disconnect reason not being localized properly for Mann vs. Máquina mode. | ||
+ | * Fixed player glow colors not based on player health in some community mods outside of Mann vs. Máquina mode. | ||
+ | * Removed console spew related to missing movement warnings. | ||
+ | * Updated the matchmaking ConVar <code>tf_mm_strict</code>. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|8|21|2012}}''' | ||
+ | * Fixed matchmaking sending players to out-of-date servers. | ||
+ | * Fixed the [[server browser]] showing an incorrect player count in MvM games. | ||
+ | * Fixed MvM intro video not playing on some Macs. | ||
+ | * Fixed the sound precache string table being nearly full in non-MvM games. | ||
+ | ** This was causing the "error writing string table baseline" and "failed reading message net_SetConVar" errors. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|8|23|2012}}''' | ||
+ | * Added a command <code>"player_ready_toggle"</code> for players to ready-up. | ||
+ | ** Can be bound to any key in the Keyboard tab of the Options dialog. | ||
+ | * Fixed a few MvM sounds not being precached properly. | ||
+ | * Added Taskbar Window Flash and Drum Roll sound on successful match making for Windows users. | ||
+ | ** Sound will play even if the game is minimized. | ||
+ | * Added difficulty text "Normal" and "Advanced" to the MvM scoreboard when playing official Valve [[Mann vs. Machine mission|missions]]. | ||
+ | * Fixed UI Bugs related to the MvM splash screens (Wave Loss and Victory). | ||
+ | * Server browser will now show MvM mission name in the "map" column. (E.g. "mvm_mannworks_advanced"). | ||
+ | * Fixed a crash when spawning the tank in non-MvM games. Added SetHealth, SetMaxHealth, AddHealth, and RemoveHealth inputs to the tank entity | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|9|10|2012}}''' | ||
+ | * Fixed an issue in the Server Browser where replay bots would add to the player count. | ||
+ | * Fixed a bug that would sometimes cause the bomb to get positioned incorrectly when dropped. | ||
+ | * Added safeguards to prevent bots from getting stuck in certain cases. | ||
+ | * Fixed Steel Gauntlet robots failing to destroy [[Sentry Gun#Combat Mini-Sentry Gun|mini-Sentry Guns]] on slopes. | ||
+ | * Fixed the party leader’s mission completions showing in the game lobby instead of your own. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|9|21|2012}}''' | ||
+ | * Matchmaking search criteria supports selecting multiple missions. | ||
+ | * Matchmaking will prevent late joining into the a server near the end of the last wave. | ||
+ | * Added the tour number to the information on the scoreboard. | ||
+ | * Fixed a false positive for the [[Mann vs. Machievements|conquista]] "Clockwork Carnage". | ||
+ | * Added a new command "<code>bot_hurt</code>". | ||
+ | ** Parameters <code>-name [bot name]</code>, <code>-team [red/blue/all]</code>, <code>-damage [amount]</code>. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|9|27|2012}}''' | ||
+ | * Fixed a bug where players could only buy 1 upgrade at a time from the [[Upgrade Station]]. | ||
+ | * Fixed a bug where the Victory dialog would sometimes show during incorrect times. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|9|2012}}''' | ||
+ | * Added two tours of duty, each with único loot: | ||
+ | ** [[Operation Oil Spill]], with 6 intermediate skill missions. | ||
+ | ** [[Operation Gear Grinder]], with 3 expert skill missions. | ||
+ | * If a player connects to a MvM game through matchmaking and loses their connection, their spot will be held for a brief duration and they will be given a chance to reconnect. | ||
+ | * After victory on a [[Mann Up]] server, the players will be put into a lobby together. | ||
+ | * Improved matchmaking searching status screen. | ||
+ | *Balance changes: | ||
+ | ** Explosive Headshots | ||
+ | *** Damage is now 150 regardless of upgrade level. | ||
+ | *** Damage is done in one tick instead of the previous six. | ||
+ | *** Added a slowing effect based on upgrade level (50%-80% slow, 2-4 second duration). | ||
+ | *** Radius still scales with upgrade level (unchanged). | ||
+ | ** [[Critical Hits#Mini-crits|Marked For Death]] duration reduced to 7 seconds from 15 seconds when the target is a giant robot. | ||
+ | ** Reduced the "effect bar recharge rate increased" upgrade from 20% increments with an 80% cap to 15% increments with a 60% cap. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|17|2012}}''' | ||
+ | * Added a penalty system to deter players from repeatedly abandoning Mann Up games. | ||
+ | * Corrected the respawn time for the Mannslaughter mission. | ||
+ | * Updated MissionCycle behavior. Servers will always cycle to a mission listed in the MissionCycle file. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|26|2012}}''' ({{update link|Spectral Halloween Special}}) | ||
+ | * Added map: Coaltown Event. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|27|2012}}''' | ||
+ | * Fixed a Linux dedicated server crash related to Mann vs. Máquina mode. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|11|16|2012}}''' | ||
+ | * Fixed a dedicated server memory leak when running Mann vs. Máquina mode. | ||
+ | * Fixed an Mann vs. Máquina exploit that allowed permanent ubercharge/critboost effects on non-Mann-Up servers. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|11|29|2012}}''' | ||
+ | * Fixed Mann vs. Máquina popfiles not properly resetting on changelevel. | ||
− | + | '''{{Patch name|12|20|2012}}''' ({{update link|Mecha Update}}) | |
+ | * Added a tour of duty with único loot: | ||
+ | ** Operation Mecha Engine, with 3 advanced skill missions. | ||
+ | ** Map mvm_bigrock. | ||
+ | ** Engineer Botkiller itens. | ||
+ | * Added Engineer robot. | ||
− | + | '''{{Patch name|12|21|2012}}''' | |
+ | * Added "Benign infiltration" to the Mann vs. Máquina mission-cycle file for servers. | ||
+ | * Fixed a Dead Ringer Spy exploit in Mann vs. Máquina mode. | ||
+ | * Fixed a lighting issue in mvm_bigrock. | ||
− | + | '''{{Patch name|1|8|2013}}''' | |
+ | * Fixed clients being able to issue mp_tournament_restart, tournament_readystate, and tournament_teamname commands. | ||
+ | * Fixed an exploit that allowed players to stun a mini-boss. | ||
+ | * Updated mvm_bigrock with some new func_nobuild areas. | ||
− | + | '''{{Patch name|1|16|2013}}''' | |
− | + | * Fixed spectator bots picking up the bomb in Mann vs. Máquina. | |
− | |||
− | |||
− | * | ||
− | + | '''{{Patch name|2|1|2013}}''' | |
+ | * Fixed a bug with item sets incorrectly applying their bonus when using Mann vs. Máquina upgrades of the same type. | ||
− | + | '''{{Patch name|2|22|2013}}''' | |
− | + | * Fixed giant robots sometimes getting stuck in Mann vs. Máquina. | |
− | |||
− | |||
− | * | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | '''{{Patch name|3|19|2013}}''' | |
+ | * Fixed the boss health bar sometimes disappearing. | ||
+ | * Fixed the uber Medics in Wave 4 of the Broken Parts mission charging at the incorrect rate. | ||
− | + | '''{{Patch name|3|27|2013}}''' | |
+ | * Fixed Engineer bots in Mann vs. Máquina building disposable Sentry Guns that upgrade into tiny, red, level 3 Sentry Guns. | ||
− | + | '''{{Patch name|4|3|2013}}''' | |
+ | * Fixed a bug in Mann vs. Máquina related to carrying buildings and using the "Upgrade Buildings" canteen. | ||
− | + | '''{{Patch name|5|13|2013}}''' | |
− | + | * Fixed a bug that allowed level 3 {{botignore|mini-sentries}} in Mann vs. Máquina mode. | |
− | + | '''{{Patch name|7|10|2013}}''' ({{update link|Summer Event 2013}}) | |
− | {{ | + | * In MvM, if all team members unready, the pre-round countdown will stop. |
+ | * In MvM, when robots are killed by {{botignore|sniper}} headshots or explosive headshot upgrade, they will drop 'red' money that will automatically be collected when it would otherwise dissolve. | ||
+ | * Renamed mvm_coaltown_event to mvm_ghost_town to fix a problem with voting for challenges in MvM when on Coal Town. | ||
+ | * mvm_bigrock: | ||
+ | ** Fixed players building on rock in cave section. | ||
+ | '''{{Patch name|7|11|2013}}''' | ||
+ | * Fixed incorrect projectile speed attributes being applied to giants in Mann vs. Máquina. | ||
− | + | '''{{Patch name|7|15|2013}}''' | |
− | {| | + | * Fixed some missing Sapper particles in Mann vs. Máquina mode. |
− | + | ||
− | + | '''{{Patch name|10|29|2013}}''' ({{update link|Scream Fortress 2013}}) | |
− | + | * Enabled Mann vs. Máquina event map [[Ghost Town|Wave 666]] in bootcamp. | |
− | + | * Fixed not being able to earn the [[Mann vs. Machievements|Brotherhood of Steel conquista]] in MvM. (play with 5 friends) | |
− | |- | + | * {{undocumented}} Inspecting a player in Mann vs. Máquina (default key: {{key|F}}) now shows the upgrades of the player who is currently being inspected. |
− | | | + | |
− | | [[ | + | '''{{Patch name|11|21|2013}}''' ({{update link|Two Cities Update}}) |
− | | | + | * Operation Two Cities |
− | | | + | ** Two maps: <code>[[Mannhattan|mvm_mannhattan]]</code> and <code>[[Rottenburg|mvm_rottenburg]]</code> |
− | | | + | ** Advanced tour (Operation Two Cities) featuring four missions ([[Empire Escalation (mission)|Empire Escalation]], [[Metro Malice (mission)|Metro Malice]], [[Hamlet Hostility (mission)|Hamlet Hostility]], and [[Bavarian Botbash (mission)|Bavarian Botbash]]. These missions are also playable from Boot Camp.) |
− | | [[ | + | ** Two extra Boot Camp-only missions ([[Big Apple Barricade (mission)|Big Apple Barricade]] and [[Village Vanguard (mission)|Village Vanguard]]) |
− | | | + | ** Added 14 conquistas. |
− | | | + | * Players can earn a "Refund Upgrades" credit by collecting money during waves. |
− | | | + | ** The amount required is listed in the scoreboard, and varies per-mission. |
− | | | + | ** Any money collected – whether winning or losing – will count toward earning a credit. |
− | | | + | ** To redeem, visit an Upgrades station and click the "Refund Upgrades" button. |
− | |- | + | ** Any money spent on buy-backs and Canteen charges will not be refunded. |
− | | | + | * Detailed player desempenho stats added to the scoreboard. |
− | | [[ | + | ** Damage and Tank. Total damage done to Gray Mann's forces. |
− | | | + | ** Healing. Direct healing done to other players. |
− | + | ** Support. A composite value that reflects anything a player has done to help their team: | |
− | | | + | *** Examples: reset a bomb, stun or slow an enemy, provide increased damage, block damage with invulnerability or shield, and lots more. |
− | | [[ | + | ** Money. The amount each player has collected. |
− | | | + | * Players can inspect upgrades on teammates via the "Inspect" key. ({{key|F}}) by default) |
− | | | + | * Medic |
− | | | + | ** Revive (no upgrade required) |
− | + | *** Teammates leave behind a revive marker when they die. | |
− | | | + | *** Target the marker with your [[Arma Médica]] to revive them. |
− | | | + | ** Projectile Shield Upgrade |
− | | | + | *** Build Energy by healing teammates, reviving and preventing damage via Invuln ÜberCarga. |
− | | [[ | + | *** Press <code>ATTACK3</code> to activate when Energy meter is full. (<code>mouse3</code> by default) |
− | + | *** While active: | |
− | | | + | **** Blocks all enemy projectiles. |
+ | **** Damages enemies on touch. | ||
+ | ** [[Mad Milk]] Syringes Upgrade | ||
+ | *** Arma de Seringas needles apply Mad Milk (heal-on-hit for teammates) on contact. | ||
+ | ** Healing Mastery Upgrade (previously two separate upgrades) | ||
+ | *** +25% heal rate per point. | ||
+ | *** +25% revive rate per point. | ||
+ | *** +25% self-regen rate per point. | ||
+ | ** Overheal Expert Upgrade (previously two separate upgrades) | ||
+ | *** +25% more overheal per point. | ||
+ | *** +50% duration per point. | ||
+ | ** Canteen Specialist Upgrade | ||
+ | *** Shares canteen charge effects with heal target. | ||
+ | *** +1 second charge duration per point. | ||
+ | *** -10 canteen charge price per point. | ||
+ | * Soldier | ||
+ | ** Rocket Specialist Upgrade | ||
+ | *** +15% rocket speed per point. | ||
+ | *** On direct hits | ||
+ | **** Stuns target (duration increases per point). | ||
+ | **** +15% increased blast radius per point. | ||
+ | **** No range-based falloff damage. | ||
+ | * Heavy | ||
+ | ** Attack Projectiles Upgrade | ||
+ | *** Now has two levels. | ||
+ | **** Level one is less effective than before. | ||
+ | **** Level two is more effective than level one used to be. | ||
+ | *** Price reduced from 600 to 400 per point. | ||
+ | ** Rage Pushback upgrade activation moved to <code>ATTACK3</code> (<code>mouse3</code> by default) | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|11|22|2013}}''' | ||
+ | * Fixed a server crash related to damaging the [[Tank Robot|tank]] with the new Medic shield. | ||
+ | * Fixed [[bots]] trying to attack an old sentry location after the gun has been picked up by the Engineer. | ||
+ | * Fixed a bug that would cause robot "gate hat" itens to be [[Crafting|craftable]]. Gate hats that were crafted while the bug was active have self-destructed and become limited-quantity [[Glitched Circuit Board]]s as a commemorative token. | ||
+ | * Fixed the Health Regen MvM upgrade string mistakenly displaying %. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|11|26|2013}}''' | ||
+ | * Fixed the Mann vs. Máquina return-to-lobby timer not updating properly after a mission has been completed. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|11|27|2013}}''' | ||
+ | * {{Undocumented}} Removed the Gatebot Light hats from the [[Mann Co. Catalog]]. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|12|6|2013}}''' | ||
+ | * Fixed a client crash related to the Mann vs. Máquina mission victory panel. | ||
+ | * Fixed players who join in the middle of a mission not receiving the Upgrade Refund credit if it has been earned by the team. | ||
+ | * Fixed an exploit that allowed purchasing upgrades for weapons other than what they were intended for. | ||
+ | * Updated {{code|[[Rottenburg|mvm_rottenburg]]}} | ||
+ | ** Fixed a bug where the bomb could get stuck out of reach in the corner near the cap. | ||
+ | ** Fixed a bug where bots could be instantly killed by being pushed into the tank tunnel once opened. | ||
+ | ** Fixed a bug where money could get stuck in the tank barricade when it was rebuilt, preventing collection. | ||
+ | * Updated {{code|[[Mannhattan|mvm_mannhattan]]}} | ||
+ | ** Rebalanced [[Empire Escalation (mission)|Empire Escalation]]. | ||
+ | ** Fixed credits not always being collected when they fall into the grinder. | ||
+ | ** Fixed a bug that allowed the gates to be captured out of order. | ||
+ | ** Fixed a lighting bug related to lower graphics settings that cause the map to be too dark. | ||
+ | * {{Undocumented}} [[Scout Robot#Giant Bonk Scout|Giant Bonk Scout]]: Reduced [[Bonk! Atomic Punch|bonk]] regen bonus from +65% to +45%. | ||
+ | * {{Undocumented}} [[Soldier Robot#Colonel Barrage|Colonel Barrage]]: Removed -90% rage attribute. | ||
+ | * {{Undocumented}} [[Soldier Robot#Colonel Barrage|Colonel Barrage]] (gatebot variant): Removed -90% rage attribute until after all gates are captured. | ||
+ | * {{Undocumented}} [[Soldier Robot#Major Crits|Major Crits]] (boss gatebot variant): Increased projectile speed penalty from -60% to -65%, and reduced rage penalty from -90% to -80% after all gates are captured. | ||
+ | * {{Undocumented}} [[Soldier Robot#Major Crits|Major Crits]] (non-boss gatebot variant): Decreased reload rate bonus from +78% to +60%, increased projectile speed penalty from -60% to -65%, and removed -90% rage attribute. | ||
+ | * {{Undocumented}} [[Heavy Robot#Giant Heal-On-Kill Heavy|Giant Heal-On-Kill Heavy]] (boss gatebot variant): Increased rage giving penalty from -10% to -40%. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|12|20|2013}}''' | ||
+ | * Fixed being able to inspect Blue-team bots. | ||
+ | * Fixed the mission victory screen not always showing the correct information for each player. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|1|9|2014}}''' | ||
+ | * Fixed the Mann vs. Máquina [[scoreboard]] not always displaying values correctly. | ||
+ | * Fixed an exploit in Mann vs. Máquina related to purchasing [[Upgrade Station|upgrades]]. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|1|23|2014}}''' | ||
+ | * Fixed the bots not being able to equip multiple cosmetic itens. | ||
+ | * Fixed Scout bots not playing the correct animation when stunned with the Sandman. | ||
+ | * Fixed not being able to reset the countdown timer if a player disconnects while Ready. | ||
+ | * Updated the countdown logic to un-Ready a team if someone quits during the final 10 seconds or disconnects while everyone else is Ready. | ||
+ | * Updated {{code|[[Rottenburg|mvm_rottenburg]]}} | ||
+ | ** Improved collision near barricade to reduce players getting stuck. | ||
+ | ** Fixed credits not always being collected when they fall into the barricade. | ||
+ | * Updated {{code|[[Mannhattan|mvm_mannhattan]]}} | ||
+ | ** Fixed being able to construct buildings inside the sala de renascimento. | ||
+ | ** Fixed a material problem near the hatch. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|2|7|2014}} nº 1''' | ||
+ | * Fixed the MvM upgrade menu closing when a Estranho item has its counter increment. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|3|5|2014}}''' | ||
+ | * Fixed an exploit in Mann vs. Máquina mode related to purchasing upgrades for free. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|12|22|2014}}''' ({{update link|Smissmas 2014}}) | ||
+ | * Added chance to find Austrálio Weapon rewards to all Advanced and Expert Mann vs. Máquina tours. Previously only available on Two Cities tour | ||
+ | * Added Killstreak kits for [[Quickiebomb Launcher]], [[Iron Bomber]] and [[Panic Attack]] in to Two Cities MannUp loot tables | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|1|7|2015}}''' | ||
+ | * Fixed [[Projectiles|grenades]] not dealing consistent damage against [[buildings]] and Mann vs. Máquina tanks. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|1|9|2015}}''' | ||
+ | * Fixed using the [[Holiday Punch]] to tickle Mann vs. Máquina enemy bots. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|2|11|2015}} nº 1''' | ||
+ | * Fixed the Explosive Headshot upgrade in Mann vs. Máquina not applying to the [[Classic]]. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|7|2|2015}}''' ({{update link|Gun Mettle Update}}) | ||
+ | * Expert [[Mann vs. Machine mission|tours]] now require completion of at least one advanced tour | ||
+ | * Fixed not getting the bonus if any red cash from a Sniper headshot burns out before picking up all the green cash | ||
+ | * Fixed being able to change class while at an upgrade station | ||
+ | * Fixed an exploit related to vote restarting and canteen specialist | ||
+ | * Only allow skill respecs when between waves | ||
+ | * Skill respecs are now unlimited | ||
+ | ** Added {{cvar|tf_mvm_respec_enabled}} (default 1) that replaces {{cvar|tf_mvm_respec_limit}} for on/off state | ||
+ | ** Convar {{cvar|tf_mvm_respec_limit}} default changed to 0 (no limit) | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|7|3|2015}}''' | ||
+ | * Players no longer drop their weapons in MvM. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|8|18|2015}}''' | ||
+ | * Fixed the Mann vs. Máquina [[Projectile Shield|Arma Médica shield]] not being re-created after switching away from the Arma Médica and back while the charge is draining. | ||
+ | * Fixed some alignment issues in the interface meters for the Mann vs. Máquina rage knockback and Arma Médica shield. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|1|2015}}''' | ||
+ | * Fixed a server crash related to Mann vs. Máquina mode. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|11|13|2015}}''' | ||
+ | * Fixed a bug where players would see cosmetic itens following them around while playing Mann vs. Máquina | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|11|25|2015}} | ||
+ | * Fixed missing Crit rocket sound for giant Soldiers in Mann vs. Máquina mode | ||
+ | * Fixed control point interface not being displayed for Mann vs. Máquina maps with control points like [[Mannhattan]] | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|12|22|2015}}''' | ||
+ | * Fixed not being able to sell playerclass upgrades in Mann vs. Máquina mode | ||
+ | * Fixed bots sometimes not spawning in Mann vs. Máquina mode | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|2|29|2016}}''' | ||
+ | * Fixed Mann vs. Máquina Mann-Up victories sometimes failing to take player tickets and reward loot | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|3|10|2016}}''' | ||
+ | * Fixed bots equipping the canteen in Mann vs. Máquina mode. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|5|11|2016}}''' | ||
+ | * Fixed a regression with the explosive-headshot upgrade sound in Mann vs. Máquina. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|6|25|2016}}''' | ||
+ | * Fixed erroneously being warned that leaving a bootcamp match will result in an abandon penalty. | ||
+ | * Fixed servers running {{cvar|[[List of useful console commands|tf_mm_strict 2]]}} mis-handling bootcamp matches. | ||
+ | * Fixed servers failing to recover properly from crashing while running a bootcamp match. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|7|7|2016}} nº 1''' ({{update link|Meet Your Match Update}}) | ||
+ | * Fixed multiple Mann vs. Máquina bugs caused by bot AI functions being executing after the bots have died. | ||
+ | * Fixed Medics sometimes instantly reviving players in Mann vs. Máquina. | ||
+ | * Improved Flame Thrower flame desempenho in Mann vs. Máquina on clients and servers by up to +500%. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|8|19|2016}}''' | ||
+ | * Fixed a common server crash that occurred during Mann vs. Máquina matches. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|8|29|2016}}''' | ||
+ | * Fixed Mann vs. Máquina players receiving abandon penalties after playing at least one wave. | ||
+ | * Fixed Refill Ammo canteens not refilling the ammo for all weapons in Mann vs. Máquina. | ||
+ | * Fixed mini-Sentry Guns not having full health when they are built quickly during the setup time on Mann vs. Máquina maps. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|9|14|2016}}''' | ||
+ | * Fixed a regression in Mann vs. Máquina where stunned bots could not pick-up the bomb. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|12|2016}}''' | ||
+ | * Fixed the Sentry Buster sound being orphaned if the Sentry Buster detonates while invulnerable. | ||
+ | * Fixed zombies not using the correct skin in [[Ghost Town]]. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|21|2016}}''' ({{update link|Scream Fortress 2016}}) | ||
+ | * Fixed a bug with the vote-kick timer in Mann vs. Máquina mode. | ||
+ | * Fixed Mann vs. Máquina zombies not using the correct skin in [[Ghost Town]] outside of the Dia das Bruxas event. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|25|2016}}''' | ||
+ | * Updated Mann vs. Máquina to use the new ping information system already in use for [[Casual Mode|Casual]] and [[Competitive Mode|Competitive]] matchmaking | ||
+ | ** In particular, parties with members from differing regions should now have a better queue experience. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|11|10|2016}}''' | ||
+ | * Fixed players not always returning to the matchmaking lobby screen at the end of a Mann vs. Máquina match. | ||
+ | * Fixed Mann vs. Máquina bots not playing the teleport sound effect and becoming invulnerable after teleporting. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|12|21|2016}}''' ({{update link|Smissmas 2016}}) | ||
+ | * Fixed the {{code|ShouldPreserveSquad}} flag not being parsed correctly in Mann vs. Máquina mode. | ||
+ | * Fixed a bug related to bot Engineers and Teleporters in Mann vs. Máquina mode. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|1|16|2017}}''' | ||
+ | * Fixed a case where late-joining a Mann Up match during the final wave could result in erroneously receiving a ten minute cooldown. | ||
+ | * Fixed a bug causing Invader's buildings to blow up if another Invader building of the same type is destroyed after the Engineer has died. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|6|2|2017}}''' | ||
+ | * Players who leave an MvM match for any reason cannot be re-matched into the match in question for a few minutes. | ||
+ | * Players who are vote-kicked from an MvM match cannot be re-matched into the match in question for several hours. | ||
+ | * Fixed [[Rescue Ranger]] bolts healing disposable {{botignore|sentries}} in MvM. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|20|2017}} nº 1''' ({{update link|Jungle Inferno Update}}) | ||
+ | * Fixed the announcer sometimes saying "The tank is halfway through!" when a tank first spawns in Mann vs. Máquina mode. | ||
+ | * Applied the match rejoin limitations in Casual to Mann vs. Máquina as well. | ||
+ | ** Players who leave a Mann vs. Máquina match cannot matchmake back into that same game for several minutes. | ||
+ | ** Players who are vote-kicked from a Mann vs. Máquina match cannot matchmake back into that same game for several hours. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|26|2017}}''' ({{update link|Scream Fortress 2017}}) | ||
+ | * The [[Thermal Thruster]] no longer fully stuns mini-bosses in Mann vs. Máquina mode. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|27|2017}}''' | ||
+ | * Removed the "Faster recharge rate" upgrades from [[Dragon's Fury|The Dragon's Fury]]. | ||
+ | * Fixed the missing "Increased Rajada de ar Push Force" upgrade on The Dragon's Fury. | ||
+ | * {{Undocumented}} Fixed the new rajada de ar not honoring rajada de ar vulnerability modifiers on Mann vs. Máquina bots. | ||
+ | * {{Undocumented}} Fixed the new rajada de ar not benefiting from the rajada de ar force upgrade in Mann vs. Máquina. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|30|2017}}''' | ||
+ | * Fixed being able to buy rajada de ar upgrades for the [[Phlogistinator]] in Mann vs. Máquina mode. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|11|1|2017}}''' | ||
+ | * Fixed a bug related to the Arma Médica overheal upgrade in Mann vs. Máquina. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|3|28|2018}} nº 1''' | ||
+ | * Fixed [[Squad Surplus Voucher]]s only being usable by the party leader in Mann vs. Máquina. | ||
+ | * Fixed Mann vs. Máquina robots sometimes using human voices instead of their robot voices. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|3|30|2018}}''' | ||
+ | * Fixed Mann vs. Máquina matches with open slots not receiving late-joiners. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|4|12|2018}}''' | ||
+ | * Fixed Mann vs. Máquina late-join failing for parties of two or more. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|6|7|2018}}''' | ||
+ | * Fixed client crash when playing Mann vs. Máquina. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|12|19|2018}}''' ({{update link|Smissmas 2018}}) | ||
+ | * Fixed a Mann vs. Máquina bug with giant robots reported by Justin G. (sigsegv). | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|7|25|2019}}''' ({{update link|Summer 2019 Pack}}) | ||
+ | * Fixed [[Medi Gun|{{botignore|Medi-gun}}]]{{sic}}/[[Wrench]] itens not dropping for the [[Mann Up|Mann vs. Máquina rewards]]. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|8|21|2020}}''' ({{update link|Summer 2020 Pack}}) | ||
+ | * Fixed Austrálio {{botignore|Medigun}}{{sic}}/Wrench itens not dropping for the Mann vs. Máquina rewards. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|12|3|2020}}''' ({{update link|Smissmas 2020}}) | ||
+ | * Fixed exploit where players could use "retry" in the console to reset the MvM timer and prevent the wave from starting. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|6|22|2021}}''' | ||
+ | * Updated the Mann vs. Máquina "inspect" command to only work for players in your party or in your Friends list. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|22|2021}}''' | ||
+ | * Added checks to prevent loading an invalid .pop file | ||
+ | * Fixed several {{code|.pop}} file references from "Witch Hat" to "[[Point and Shoot]]" | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|11|15|2021}}''' | ||
+ | * Fixed an infinite health exploit for Snipers using [[Razorback|The Razorback]]. | ||
+ | * Fixed the incorrect {{code|.pop}} file being loaded during map change when using {{code|tf_mvm_missioncyclefile}}. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|7|7|2022}}''' | ||
+ | * Fixed not being able to kick [[Spectator]]s. | ||
+ | * Fixed bots not displaying the correct names. | ||
+ | * Fixed the loading screen backgrounds on Valve servers. | ||
+ | * Fixed ÜberCarga charge rate and duration upgrade not working for the [[Vaccinator]]. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|9|26|2022}}''' | ||
+ | * Fixed clipped text in the Mann vs. Máquina loot list screen. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|1|5|2023}}''' | ||
+ | * Fixed entities being considered static props after long server times | ||
+ | ** Fixed Mann vs. Máquina bots failing to spawn | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|3|1|2023}}''' | ||
+ | * Fixed exploit related to using the {{code|td_buyback}} command during matches | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|3|20|2023}}''' | ||
+ | * Added a check to prevent {{code|td_buyback}} audio spam after the round has started | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|7|25|2023}}''' | ||
+ | * Added check to make Mann vs. Máquina invaders immune to pushback while leaving their spawn | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|7|27|2023}}''' | ||
+ | * Add [[vdc:ConVar|ConVar]]s to control Mann vs. Máquina team limits on community servers | ||
+ | ** {{cvar|tf_mvm_defenders_team_size}} | ||
+ | ** {{cvar|tf_mvm_max_connected_players}} | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|10|10|2024}} nº 1''' ({{update link|Scream Fortress 2024}}) | ||
+ | * Fixed the reload speed attribute in Mann vs. Máquina not scaling projectile speed and gravity correctly for the Huntsman (community fix from Marxvee) | ||
+ | * Fixed the damage bonus attribute in Mann vs. Máquina not scaling correctly for the Huntsman (community fix from Marxvee) | ||
+ | * Fixed not being able to pickup currency in MvM if it's on a teleporter | ||
+ | }} | ||
+ | == {{common string|Unused content}} == | ||
+ | <!-- All of these can be found in the game files --> | ||
+ | * Versões RED de todos os robôs (exceto Tanque e Sentry Buster) podem ser encontradas nos arquivos do jogo. | ||
+ | * Originalmente, cores de pele seriam usadas para os robôs (as texturas com cor de pele da cabeça do [[Sniper Robot/pt-br|Sniper Robô]] podem ser encontradas nos arquivos do jogo). | ||
+ | * Oorignalmente, o [[Carrier Tank/pt-br|Tanque de Combate]] emitia um som de zumbido nos dois primeiros dias após o lançamento de Mann vs. Máquina, mas isto foi removido posteriormente. | ||
+ | * Originalmente, créditos expirados fariam um som, mas isto foi descartado. | ||
+ | * Originalmente, todos os gigantes tinham seus próprios sons de passo únicos. | ||
+ | * Há um som de sirene não utilizado semelhante a uma sirene de ataque aéreo. | ||
− | == | + | == {{common string|Bugs}} == |
− | {{ | + | * Ocasionalmente, um menu como o de equipe, classe ou melhorias fica preso na tela, forçando o jogador a atualizar a interface (isto pode ser feito digitando <code>hud_reloadscheme</code> no [[Console/pt-br|console]] ou pressionando {{key|TAB}}). |
+ | * Ocasionalmente, ao morrer por um robô destruído (tal como por queimação) ou ao remover o {{item name|Sapper}} de um robô destruído, as notificações de morte podem indicar que o robô foi movido para o modo Espectador. Isto se deve à rotina interna que atribui robôs novamente para o próximo ataque. | ||
+ | * Se o ''TotalCount'' ("Contagem Total") em um ''WaveSpawn'' ("Aparecimento de Onda") não pode ser dividido igualmente pela quantidade de robôs no esquadrão do ''WaveSpawn'', o jogo invoca um esquadrão cheio que excede o ''TotalCount''. Isto faz com que alguns sumários de onda exibam uma quantidade incorreta de robôs, tais como a onda 4 de [[Mannslaughter (mission)/pt-br|Mannslaughter]], que indica ter 13 Medics quando a onda tem 15. | ||
+ | * Ocasionalmente, após uma onda ser concluída, a Administradora continua emitindo avisos sobre o progresso da bomba. Isto não afeta a jogabilidade. | ||
+ | * Robôs destruídos enquanto falam e jogadores mortos enquanto dizem respostas relacionadas a Mann vs. Máquina continuam falando após sua destruição/morte. Tanques destruídos após pararem para jogarem a bomba continuam reproduzindo a sequência de ruídos e sininho. | ||
+ | * Ocasionalmente, a Administradora anuncia que uma missão falhou quando este não é o caso. Isto pode ocorrer ao destruir o carregador da bomba enquanto ele está pulando para dentro da escotilha. A escotilha é destruída, mas o jogo considera que a bomba não foi detonada. Neste caso, os carregadores da bomba seguintes nunca conseguem alcançar a escotilha, pois ela continua a matar qualquer um que pise nela. | ||
+ | * Ocasionalmente, quando uma missão em Mann Up é terminada, a tela de recompensas aparece vazia. Isto pode ser corrigido digitando <code>hud_reloadscheme</code> no console. | ||
+ | ** Se isto ocorrer durante a manutenção do servidor, o comando {{code|reloadscheme}} não funciona devido ao servidor ser incapaz de devolver as recompensas. Se pressionar {{key|Tab}} continuar mostrando números de campanha, os jogadores provavelmente recebem suas recompensas posteriormente; contudo, se os números de campanha também estiverem ausentes, os jogadores provavelmente não recebem qualquer recompensa, mas também não perdem seus ingressos. | ||
+ | * Há um número pequeno de locais de colocação de Sentinela que são imunes a Sentry Busters. Se a Sentinela alvo estiver em uma dessas áreas, o Sentry Buster entra em jogo e, sem pular para dentro do campo de jogo ou sair da base, detona. | ||
+ | * Certos sons ficam se repetindo indefinidamente se uma onda falhar enquanto são reproduzidos. Um exemplo notável disto são os "cliques" do Sentry Buster. Isto pode ser corrigido digitando <code>snd_restart</code> no console. | ||
+ | * Raramente, antes da rodada, a bomba aparece nos pontos de aparecimento dos robôs em todos os mapas sem qualquer robõ carregando-a. Um caso extremamente raro disto é a bomba ser teletransportada para a escotilha no começo da rodada. | ||
+ | * Raramente, a maioria das falas dos robôs não é robótica. Por exemplo, o grito de morte de um Engineer Robô ou a risada de um Sentry Buster. | ||
+ | ** Isto também pode ocorrer se um robô falar enquanto longe do jogador, comumente ocorrendo com Spies Robôs (com exceção da risada que pode ser ouvida em todo o mapa). | ||
+ | * Ocasionalmente, a risada dos Spies Robôs que pode ser ouvida através do mapa é interrompida (isto ocorre devido às falas do Spy Robô terem um atraso). | ||
+ | * Ocasionalmente, em servidores de Mann Up, um erro ocorre em que os jogadores são incapazes de entrar no servidor. A única forma de corrigir isto é com todos os jogadores saindo do servidor. | ||
+ | * Raramente, se o Teletransportador de um Engineer Robô não é destruído quando a onda acaba, o Teletransportador não se autodestrói e continua teletransportando robôs quando a onda seguinte começa. | ||
+ | * Ocasionalmente, se um robô gigante é destruído usando o Escudo Antiprojéteis do Medic, ele [[Ragdoll/pt-br|cai morto]] em vez de explodir. | ||
+ | ** Isto também pode ocorrer com quaisquer armas que normalmente desintegraria cadáveres, tais como o {{item link|Cow Mangler 5000}}. | ||
+ | * Se um jogador é inspecionado durante o tempo de preparação ou durante uma onda, melhorias podem ser perdidas. Se isto ocorre durante o tempo de preparação, a maior parte dos créditos gastos é reembolsada. Todavia, se isto ocorre durante uma onda, não há reembolsos para melhorias perdidas. | ||
+ | ** Isto ocorre mais frequentemente com cantis de aprimorar construções. | ||
+ | * Raramente, robôs podem parar de surgir, fazendo com que a onda não possa ser terminada. Isto só pode ser corrigido reiniciando o mapa. | ||
+ | ** Antes de reiniciar, procure pelo mapa por um robô solitário que tenha alcançado a escotilha. Ocasionalmente, robôs seguem em direção à escotilha sem a bomba e atrasam o surgimento da próxima sub onda, já que todos os outros robôs precisam ser destruídos para que a missão possa continuar. | ||
+ | * Ocasionalmente, ao jogar 2 missões de Mann Up em uma sessão de jogo, a tela de recompensas da segunda missão pode mostrar as recompensas da missão anterior e a notificação de itens novos não aparece. Os itens são obtidos após atualizar a mochila. | ||
+ | ** Ocasionalmente, isto se corrige por conta própria após alguns segundos. | ||
+ | * Raramente, um cadáver humano aparece em vez de um robótico. | ||
+ | ** Isto geralmente ocorre quando Spies Robôs são mortos longe do jogador - por exemplo, um Spy morrendo antes do jogador usar um Teletransportador da base deixaria um cadáver humano da BLU. | ||
+ | * Muito raramente, os projéteis de um Demoman RED podem aparecer como da BLU em vez de como da RED quando disparados. O dano aos robôs inimigos não é afetado. | ||
+ | * Entrar em uma onda em progresso durante o tempo de preparação faz a Administradora não falar coisa alguma e nenhuma música tocar. O resto das ondas funciona normalmente. | ||
+ | * Há uma chance aleatória de uma {{item link|Ullapool Caber}} aparecer no meio do ar quando um Sentry Buster aparece. | ||
+ | ** A Tora aparece em locais aleatórios do mapa e não pode ser interagida. | ||
+ | * Raramente, ao se conectar a um servidor, o jogador é conectado a uma partida diferente enquanto ainda está na tela de carregamento. | ||
+ | ** Ocasionalmente, isto resulta no jogo colocando o jogador em um servidor vazio sem ondas de robôs. | ||
+ | * Ocasionalmente, o modelo dos Demomen Robôs aparece como Sentry Busters. Eles não possuem a habilidade de explodir, pois este erro afeta apenas o modelo e não suas mecânicas. | ||
+ | * Quando um jogador diz que está pronto, a fala de confirmação dele é reproduzida pelas classes de todos os jogadores, fazendo-as moverem seus rostos como se também estivessem dizendo a fala. | ||
+ | * Ocasionalmente, disfarces de Spies Robôs têm a cor da equipe errada em certos cosméticos. | ||
+ | * Ocasionalmente, o elemento do topo da interface não conta a morte de um robô. O ícone permanece no topo, mas, quando o último robô é morto, a onda termina. | ||
− | == | + | == {{common string|Notes}} == |
− | * [ | + | * Mann vs. Máquina usa um conjunto separado de "Melhores Momentos", mantendo um registro separado de desempenho. Estes aparecem após o conjunto normal de "Melhores Momentos" quando um cliente se conecta a um servidor. |
+ | * [[Achievements/pt-br|Conquistas]] normais não podem ser obtidas ao jogar este modo de jogo. As únicas conquistas que podem ser alcançadas em Mann vs. Máquina sao os [[Mann vs. Machievements/pt-br|Mann vs. Machievements]]. | ||
+ | * Opcionalmente, jogadores podem utilizar arquivos .pop para criar ondas personalizadas de robôs, seja para praticar ou para criar missões interiamente novas. | ||
+ | == {{common string|External links}} == | ||
+ | * [https://www.teamfortress.com/mvm/ Site do Mann vs. Máquina] {{lang icon|en}} | ||
+ | * [https://www.speedrun.com/Mann_vs_Machine ''Speedruns'' de Mann vs. Máquina] {{lang icon|en}} | ||
− | {{ | + | {{Mann Vs Machine Nav}} |
− | {{ | + | {{Mvm Missions Nav|nocat=yes}} |
− | {{Maps | + | {{Maps Nav}} |
[[Category:Game modes/pt-br]] | [[Category:Game modes/pt-br]] |
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“ | Gray Mann construiu um exército autônomo imparável com apenas um propósito: destruir a Mann Co. Para a sua sorte, a maior parte dessa legião mecanizada só é equipada com armamento básico, incapaz de demolir construções. No entanto, eles possuem acesso à bombas gigantes, sendo capazes de arrastar uma delas pelo inferno se o objetivo for de depositá-la em um dos buracos para bomba da Mann Co. Tudo depende de você para impedi-los.
— Anúncio publicitário do modo Mann vs. Máquina
|
” |
Mann vs. Máquina (Mann vs. Machine), comumente abreviado MvM, é um modo de jogo cooperativo lançado na atualização de mesmo nome. Neste modo de jogo, um grupo de até seis jogadores deve impedir que uma força invasora de robôs controlados por inteligência artificial carregue uma bomba até uma escotilha localizada em uma instalação da Mann Co. Durante o jogo, os jogadores podem comprar melhorias para suas armas e várias habilidades para si mesmos, tais como resistências a dano, modificações da velocidade de movimento e regeneração de vida, usando dinheiro obtido ao destruir os robôs chamado créditos. Todas as melhorias compradas duram até o final da partida ou até que o jogador reinicie suas habilidades em um Posto de Melhoria. Se um jogador abandonar a partida por qualquer razão, suas melhorias são mantidas caso ele reconecte, assim como quaisquer créditos que tenha gastado e/ou guardado.
Os jogadores têm a opção de jogar em Treino ou Mann Up. Apesar de terem a mesma dificuldade, Mann Up permite que os jogadores recebam recompensas ao terminar com sucesso uma missão e recompensas ainda maiores ao completar uma Campanha, as mais notáveis sendo armas Antirrobôs, armas de Austrálio e a excessivamente rara Frigideira Dourada. Para jogar uma missão em Mann Up, o jogador deve possuir um Ingresso da Campanha em sua mochila. Ao completar uma missão em Mann Up, o Ingresso da Campanha usado é consumido e removido do mochila do jogador. Os jogadores também podem aumentar a quantidade de itens obtidos para suas equipes inteiras com um Vale-Brinde do Esquadrão.
Atualmente existem cinco níveis de dificuldade em Mann vs. Máquina: Normal, Intermediário, Avançado, Experiente e Pesadelo.
Índice
Vídeos
Anúncio | Filme instrucional |
---|---|
O Som da Medicina | |
Mecânicas
Robôs controlados por IA atacam a equipe defensora em ondas. O objetivo do jogador é tentar impedir os robôs de detonarem uma bomba em sua base (similar ao modo Carga Explosiva, porém a bomba em si é carregada de forma semelhante a uma inteligência de Capture a Bandeira). A maioria dos robôs fornece créditos aos jogadores quando destruídos na forma de pilhas de cédulas de tamanhos diferentes. Quando um jogador coleta uma dessas pilhas de dinheiro, os créditos resultantes são concedidos a todos os jogadores. Em qualquer momento durante a partida, os jogadores podem comprar melhorias para as classes com as quais estão jogando. Todas as melhorias de armas e habilidades são mantidas, mesmo ao trocar para uma classe diferente (no entanto, é impossível trocar de classe durante uma onda), porém as melhorias de armas e habilidades compradas só ficam disponíveis para a classe com a qual elas foram compradas. Opcionalmente, os jogadores podem "reembolsar" seus créditos entre ondas a fim de trocar suas armas, sua classe ou se otimizar para uma onda específica.
Se os jogadores perderem para os robôs, o jogo reinicia do começo da onda que os jogadores perderam até que eles a completem com sucesso. Isto pode ocorrer quantas vezes for necessário. Os jogadores também podem votar para reiniciar o mapa por inteiro.
Robôs
A maior parte da hora de robôs é composta por versões robóticas simples das nova classes jogáveis, tipicamente usando armamentos básicos ou medíocres. Contudo, há também diversos robôs especiais com habilidades ou arsenais únicos.
Enquanto um robô carrega uma bomba, ele perde metade de sua velocidade. No entanto, o robô carregando a bomba recebe gradualmente vários bônus, deixando-os mais perigosos e difíceis de destruir. Um gráfico da interface exibe o tempo até o próximo bônus. Os bônus são ativados pelo carregador da bomba ao provocar, acompanhado de um aviso sonoro. Esses bônus são divididos em três estágios, os quais se acumulam:
Estágios | Bônus | Intervalo (segundos) |
---|---|---|
Primeiro estágio | Bônus defensivo similar ao do Reforço do Batalhão, porém sem a imunidade a críticos, compartilhada com todos os robôs próximos. |
5 |
Segundo estágio | 45 de vida regenerados por segundo | 15 |
Estágio final | Críticos ilimitados | 15 |
Robôs gigantes não recebem esses bônus e não perdem velocidade ao carregarem uma bomba.
Habilidades e melhorias
Os jogadores podem usar seus créditos acumulados em um Posto de Melhoria para comprar habilidades pessoais para suas classes ou melhorias para suas armas equipadas.
Os jogadores também podem optar por encherem seus Cantis de Poder (se tiverem um equipado) com cargas de um efeito bônus especial — uma ÜberCarga individual de 5 segundos, um impulso crítico de 5 segundos, recargas de munição ou a habilidade de se teletransportarem de volta à base. Engineers podem comprar um efeito de Cantil que lhes permite aprimorar todas as suas construções instantânea e simultaneamente.
Jogadores podem comprar até 3 usos desses efeitos por vez. Deve-se notar que os efeitos não podem ser misturados; os jogadores só são capazes de comprar múltiplas cargas do mesmo efeito. Comprar uma carga de um efeito diferente troca o efeito do Cantil inteiro, descartando o efeito existente no processo.
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Jogabilidade
Para facilitar a identificação, todos os jogadores humanos são colocados na equipe RED (identificada como equipe MANNCO) enquanto todos os robôs usam cores BLU em seus efeitos visuais e nas notificações de morte. As partidas ocorrem em ondas, cada uma contendo um número predeterminado de inimigos. Várias classes de suporte também podem entrar em jogo periodicamente até a onda acabar.
Quando pelo menos 3 jogadores entram em um servidor de Mann vs. Máquina, a opção de iniciar é habilitada. Uma vez que um jogador declara estar pronto, uma contagem regressiva de 150 segundos é iniciada. Conforme mais jogadores declaram estar prontos, a contagem é reduzida a um mínimo de 60 segundos até todos os jogadores estarem prontos. Quando todos os jogadores estão prontos, a contagem cai para 10 segundos. Quando a contagem chega a 0, a onda começa. Jogadores entrando no servidor durante a contagem regressiva não aumentam a quantidade de tempo.
As ondas consistem de um número predeterminado de inimigos que devem ser destruídos a fim de vencê-la. A maioria das ondas também possui inimigos de "suporte" que realizam uma variedade de funções de apoio. Os suportes mais comuns são Snipers e Spies que aparecem em intervalos regulares através de certas ondas e, geralmente, não deixam cair créditos ou vão atrás da bomba. Outros suportes costumam aparecer continuamente durante a onda ou durante a última parte de uma onda. Eles costumam deixar cair uma quantidade limitada de créditos e também tentam carregar a bomba. Apesar de Sentry Busters nunca serem listados como inimigos de suporte, eles podem aparecer em qualquer onda se a equipe tiver um Engineer que alcança certos marcos de vítimas ou dano com sua Sentinela. Se todos os inimigos que não forem de suporte são destruídos, a onda termina e todos os inimigos de suporte são eliminados instantaneamente. Se os robôs de suporte ainda tinham créditos para deixar cair, os créditos são coletados automaticamente.
Antes de cada onda começar, informações relevantes são mostradas para os defensores no topo da interface, tais como os inimigos que a próxima onda contém, a onda atual e o número de ondas daquela missão. Inimigos predeterminados têm um número sob cada ícone para indicar quantos estão presentes na onda, enquanto classes de suporte são listadas no canto direito. Um ícone piscando em azul significa que aquele inimigo ou grupo de inimigos sempre causa acertos críticos. Deve-se notar que digitar cl_mvm_wave_status_visible_during_wave 1
no console faz com que algumas destas informações fiquem visíveis a todo momento, o que pode ser bastante útil para jogadores tentando aprender uma onda nova.
Durante intervalos entre ondas, Engineers são capazes de erguer construções de nível 3 instantaneamente ou aprimorar construções existentes em 1 nível por golpe corpo a corpo. Medics também têm uma taxa de carregamento da ÜberCarga notavelmente mais rápido, porém mais devagar que a taxa de carregamento normal durante o tempo de preparação de outros modos.
Uma vez que a onda começa, o indicador do topo da interface muda para mostrar uma barra de força representando a quantidade de inimigos predeterminados restantes. Os robôs começam a entrar em campo em grupos. Até que os robôs estejam em áreas acessíveis aos jogadores, atacá-los não surte efeito senão fazê-los brilharem como se estivessem com uma ÜberCarga. Durante a onda, informações sobre certos inimigos podem aparecer no topo da interface, muitas delas também sendo anunciadas pela Administradora. Deve-se notar que Snipers não são anunciados pela Administradora, mas sim pelos próprios jogadores através de respostas de voz automáticas. Essas respostas também anunciam a presença de Tanques, robôs gigantes e Sentry Busters.
- Sentry Buster - Sentry Busters são grandes minas de pressão bípedes que correm, param e se autodestroem perto de Sentinelas. Se um Engineer estiver movendo sua Sentinela, o Sentry Buster o persegue. Esses inimigos só aparecem em resposta a Sentinelas eficazes construídas por um Engineer na equipe defensora e aparecem com mais frequência se houver múltiplas Sentinelas. Uma estratégia comum é o Engineer pegar sua Sentinela e correr para longe dos outros jogadores no mapa e encostar no Sentry Buster. Ist faz o Sentry Buster parar e então explodir, dando tempo para o Engineer escapar com sua Sentinela. Outra estratégia comum é o Engineer sacrificar sua Sentinela permitindo que o Sentry Buster a destrua em um local seguro. Isto detém os Sentry Busters mirando naquele Engineer de aparecerem por um certo período.
- Tank - Tanques fortemente blindados entram em campo através de pontos de entrada específicos. Eles não atacam os jogadores diretamente, mas se movem de maneira implacável em direção à escotilha da bomba até que sejam destruídos ou alcancem seu destino. Coices, desaceleração e efeitos negativos como ser Marcado para a Morte não os afetam. Tanques também resistem 75% do dano de Metralhadoras Giratórias, reduzindo severamente o dano de um Heavy contra eles. Jogadores azarados podem ser esmagados se forem pegos entre um Tanque e um objeto sólido. Tanques não carregam ou pegam a bomba principal, já que cada um possui sua própria bomba.
- Sniper - Snipers robôs aparecem como robôs comuns, mas tentam principalmente eliminar jogadores com tiros precisos à distância em vez de correrem com a horda. Todos os Snipers robôs são incapazes de causar tiros na cabeça.
- Spy - Diferentemente de outros robôs, Spies robôs têm locais de aparecimento personalizados espalhados pelo mapa e costumam aparecer no mais próximo a um jogador desde que um jogador não esteja olhando diretamente para o local. Eles podem se disfarçar de aliados, esfaquear as costas de jogadores e sabotar as construções de Engineer (eles ignoram Teletransportadores, assim como todos os outros robôs). A Administradora anuncia o aparecimento dos Spies robôs e a destruição de todos eles.
- Engineer - Engineers robôs podem entrar de duas maneiras - uma variação mais comum do robõ se teletransporta para dentro do mapa em locais predeterminados perto da bomba, enquanto duas versões mais raras com um pouco mais da metade da vida da outra variante entram normalmente. Ao alcançar uma área de ninho predeterminada, o Engineer começa a construir um Teletransportador, o qual age como ponto de entrada avançado para os robôs (excluindo robôs gigantes e robôs carregando a bomba) e uma Sentinela para defendê-lo. A Administradora anuncia caso um Engineer tenha se teletransportado ou entrado no mapa, assim como a sua destruição caso ele seja derrotado e se seu Teletransportador continua operacional.
Após cada onda bem-sucedida, os defensores são avaliados com base em quantos créditos foram coletados, com uma classificação de créditos indo de F (pior) para A+ (melhor). Se todos os créditos forem coletados (A+), os defensores recebem um extra de 100 créditos. Se 5% ou menos do total de créditos da onda tiverem sido perdidos, os defensores recebem um extra de 50 créditos. Se mais de 5% dos créditos não foram coletados, os defensores não recebem qualquer extra.
Uma vez que uma missão é completada, os defensores recebem uma avaliação final e o servidor carrega o próximo mapa de Mann vs. Máquina após um intervalo de 20 segundos. No modo Mann Up, os defensores recebem itens de recompensa e são enviados de volta ao menu de criação de partidas após um intervalo de 90 segundos (este tempo é reduzido dependendo de quantos defensores ainda estiverem no servidor ou tiverem terminado de ver as recompensas).
Estratégia
Mapas
Mapas de Mann vs. Máquina levam o prefixo mvm_ junto ao nome.
Nome | Imagem | Nome do arquivo |
---|---|---|
Bigrock | mvm_bigrock
| |
Coal Town | mvm_coaltown
| |
Decoy | mvm_decoy
| |
Example | mvm_example
| |
Ghost Town | mvm_ghost_town
| |
Mannhattan | mvm_mannhattan
| |
Mannworks | mvm_mannworks
| |
Rottenburg | mvm_rottenburg
|
Conquistas relacionadas
Histórico de atualizações
- Added Mann vs. Máquina.
- Added maps: Coal Town, Decoy, and Mannworks.
Atualização de 17 de agosto de 2012
- Fixed a client crash related to Mann vs. Máquina stats.
- Fixed a crash related to server plug-ins spawning a Tank before the game is ready.
- Updated the dedicated server to exit when attempting to start a Mann vs. Máquina map with less than 32 maxplayers.
- Fixed
mp_timelimit
causing Mann vs. Máquina mode to not reset properly when the defenders lose. - Fixed the Mann vs. Máquina wave loss/victory dialog buttons not being clickable sometimes.
- Fixed the Mann vs. Máquina victory dialog getting stuck on the screen.
- Fixed the Mann vs. Máquina wave summary dialog showing up at the beginning of the first wave.
- Fixed the disconnect reason not being localized properly for Mann vs. Máquina mode.
- Fixed player glow colors not based on player health in some community mods outside of Mann vs. Máquina mode.
- Removed console spew related to missing movement warnings.
- Updated the matchmaking ConVar
tf_mm_strict
.
Atualização de 21 de agosto de 2012
- Fixed matchmaking sending players to out-of-date servers.
- Fixed the server browser showing an incorrect player count in MvM games.
- Fixed MvM intro video not playing on some Macs.
- Fixed the sound precache string table being nearly full in non-MvM games.
- This was causing the "error writing string table baseline" and "failed reading message net_SetConVar" errors.
Atualização de 23 de agosto de 2012
- Added a command
"player_ready_toggle"
for players to ready-up.- Can be bound to any key in the Keyboard tab of the Options dialog.
- Fixed a few MvM sounds not being precached properly.
- Added Taskbar Window Flash and Drum Roll sound on successful match making for Windows users.
- Sound will play even if the game is minimized.
- Added difficulty text "Normal" and "Advanced" to the MvM scoreboard when playing official Valve missions.
- Fixed UI Bugs related to the MvM splash screens (Wave Loss and Victory).
- Server browser will now show MvM mission name in the "map" column. (E.g. "mvm_mannworks_advanced").
- Fixed a crash when spawning the tank in non-MvM games. Added SetHealth, SetMaxHealth, AddHealth, and RemoveHealth inputs to the tank entity
Atualização de 10 de setembro de 2012
- Fixed an issue in the Server Browser where replay bots would add to the player count.
- Fixed a bug that would sometimes cause the bomb to get positioned incorrectly when dropped.
- Added safeguards to prevent bots from getting stuck in certain cases.
- Fixed Steel Gauntlet robots failing to destroy mini-Sentry Guns on slopes.
- Fixed the party leader’s mission completions showing in the game lobby instead of your own.
Atualização de 21 de setembro de 2012
- Matchmaking search criteria supports selecting multiple missions.
- Matchmaking will prevent late joining into the a server near the end of the last wave.
- Added the tour number to the information on the scoreboard.
- Fixed a false positive for the conquista "Clockwork Carnage".
- Added a new command "
bot_hurt
".- Parameters
-name [bot name]
,-team [red/blue/all]
,-damage [amount]
.
- Parameters
Atualização de 27 de setembro de 2012
- Fixed a bug where players could only buy 1 upgrade at a time from the Upgrade Station.
- Fixed a bug where the Victory dialog would sometimes show during incorrect times.
Atualização de 9 de outubro de 2012
- Added two tours of duty, each with único loot:
- Operation Oil Spill, with 6 intermediate skill missions.
- Operation Gear Grinder, with 3 expert skill missions.
- If a player connects to a MvM game through matchmaking and loses their connection, their spot will be held for a brief duration and they will be given a chance to reconnect.
- After victory on a Mann Up server, the players will be put into a lobby together.
- Improved matchmaking searching status screen.
- Balance changes:
- Explosive Headshots
- Damage is now 150 regardless of upgrade level.
- Damage is done in one tick instead of the previous six.
- Added a slowing effect based on upgrade level (50%-80% slow, 2-4 second duration).
- Radius still scales with upgrade level (unchanged).
- Marked For Death duration reduced to 7 seconds from 15 seconds when the target is a giant robot.
- Reduced the "effect bar recharge rate increased" upgrade from 20% increments with an 80% cap to 15% increments with a 60% cap.
- Explosive Headshots
Atualização de 17 de outubro de 2012
- Added a penalty system to deter players from repeatedly abandoning Mann Up games.
- Corrected the respawn time for the Mannslaughter mission.
- Updated MissionCycle behavior. Servers will always cycle to a mission listed in the MissionCycle file.
Atualização de 26 de outubro de 2012 (Especial Espectral de Dia das Bruxas)
- Added map: Coaltown Event.
Atualização de 27 de outubro de 2012
- Fixed a Linux dedicated server crash related to Mann vs. Máquina mode.
Atualização de 16 de novembro de 2012
- Fixed a dedicated server memory leak when running Mann vs. Máquina mode.
- Fixed an Mann vs. Máquina exploit that allowed permanent ubercharge/critboost effects on non-Mann-Up servers.
Atualização de 29 de novembro de 2012
- Fixed Mann vs. Máquina popfiles not properly resetting on changelevel.
Atualização de 20 de dezembro de 2012 (Atualização Mecha)
- Added a tour of duty with único loot:
- Operation Mecha Engine, with 3 advanced skill missions.
- Map mvm_bigrock.
- Engineer Botkiller itens.
- Added Engineer robot.
Atualização de 21 de dezembro de 2012
- Added "Benign infiltration" to the Mann vs. Máquina mission-cycle file for servers.
- Fixed a Dead Ringer Spy exploit in Mann vs. Máquina mode.
- Fixed a lighting issue in mvm_bigrock.
Atualização de 8 de janeiro de 2013
- Fixed clients being able to issue mp_tournament_restart, tournament_readystate, and tournament_teamname commands.
- Fixed an exploit that allowed players to stun a mini-boss.
- Updated mvm_bigrock with some new func_nobuild areas.
Atualização de 16 de janeiro de 2013
- Fixed spectator bots picking up the bomb in Mann vs. Máquina.
Atualização de 1º de fevereiro de 2013
- Fixed a bug with item sets incorrectly applying their bonus when using Mann vs. Máquina upgrades of the same type.
Atualização de 22 de fevereiro de 2013
- Fixed giant robots sometimes getting stuck in Mann vs. Máquina.
Atualização de 19 de março de 2013
- Fixed the boss health bar sometimes disappearing.
- Fixed the uber Medics in Wave 4 of the Broken Parts mission charging at the incorrect rate.
Atualização de 27 de março de 2013
- Fixed Engineer bots in Mann vs. Máquina building disposable Sentry Guns that upgrade into tiny, red, level 3 Sentry Guns.
Atualização de 3 de abril de 2013
- Fixed a bug in Mann vs. Máquina related to carrying buildings and using the "Upgrade Buildings" canteen.
Atualização de 13 de maio de 2013
- Fixed a bug that allowed level 3 mini-sentries in Mann vs. Máquina mode.
Atualização de 10 de julho de 2013 (Férias de 2013)
- In MvM, if all team members unready, the pre-round countdown will stop.
- In MvM, when robots are killed by sniper headshots or explosive headshot upgrade, they will drop 'red' money that will automatically be collected when it would otherwise dissolve.
- Renamed mvm_coaltown_event to mvm_ghost_town to fix a problem with voting for challenges in MvM when on Coal Town.
- mvm_bigrock:
- Fixed players building on rock in cave section.
Atualização de 11 de julho de 2013
- Fixed incorrect projectile speed attributes being applied to giants in Mann vs. Máquina.
Atualização de 15 de julho de 2013
- Fixed some missing Sapper particles in Mann vs. Máquina mode.
Atualização de 29 de outubro de 2013 (Scream Fortress V)
- Enabled Mann vs. Máquina event map Wave 666 in bootcamp.
- Fixed not being able to earn the Brotherhood of Steel conquista in MvM. (play with 5 friends)
- [Não documentado] Inspecting a player in Mann vs. Máquina (default key: F) now shows the upgrades of the player who is currently being inspected.
Atualização de 21 de novembro de 2013 (Atualização Duas Cidades)
- Operation Two Cities
- Two maps:
mvm_mannhattan
andmvm_rottenburg
- Advanced tour (Operation Two Cities) featuring four missions (Empire Escalation, Metro Malice, Hamlet Hostility, and Bavarian Botbash. These missions are also playable from Boot Camp.)
- Two extra Boot Camp-only missions (Big Apple Barricade and Village Vanguard)
- Added 14 conquistas.
- Two maps:
- Players can earn a "Refund Upgrades" credit by collecting money during waves.
- The amount required is listed in the scoreboard, and varies per-mission.
- Any money collected – whether winning or losing – will count toward earning a credit.
- To redeem, visit an Upgrades station and click the "Refund Upgrades" button.
- Any money spent on buy-backs and Canteen charges will not be refunded.
- Detailed player desempenho stats added to the scoreboard.
- Damage and Tank. Total damage done to Gray Mann's forces.
- Healing. Direct healing done to other players.
- Support. A composite value that reflects anything a player has done to help their team:
- Examples: reset a bomb, stun or slow an enemy, provide increased damage, block damage with invulnerability or shield, and lots more.
- Money. The amount each player has collected.
- Players can inspect upgrades on teammates via the "Inspect" key. (F) by default)
- Medic
- Revive (no upgrade required)
- Teammates leave behind a revive marker when they die.
- Target the marker with your Arma Médica to revive them.
- Projectile Shield Upgrade
- Build Energy by healing teammates, reviving and preventing damage via Invuln ÜberCarga.
- Press
ATTACK3
to activate when Energy meter is full. (mouse3
by default) - While active:
- Blocks all enemy projectiles.
- Damages enemies on touch.
- Mad Milk Syringes Upgrade
- Arma de Seringas needles apply Mad Milk (heal-on-hit for teammates) on contact.
- Healing Mastery Upgrade (previously two separate upgrades)
- +25% heal rate per point.
- +25% revive rate per point.
- +25% self-regen rate per point.
- Overheal Expert Upgrade (previously two separate upgrades)
- +25% more overheal per point.
- +50% duration per point.
- Canteen Specialist Upgrade
- Shares canteen charge effects with heal target.
- +1 second charge duration per point.
- -10 canteen charge price per point.
- Revive (no upgrade required)
- Soldier
- Rocket Specialist Upgrade
- +15% rocket speed per point.
- On direct hits
- Stuns target (duration increases per point).
- +15% increased blast radius per point.
- No range-based falloff damage.
- Rocket Specialist Upgrade
- Heavy
- Attack Projectiles Upgrade
- Now has two levels.
- Level one is less effective than before.
- Level two is more effective than level one used to be.
- Price reduced from 600 to 400 per point.
- Now has two levels.
- Rage Pushback upgrade activation moved to
ATTACK3
(mouse3
by default)
- Attack Projectiles Upgrade
Atualização de 22 de novembro de 2013
- Fixed a server crash related to damaging the tank with the new Medic shield.
- Fixed bots trying to attack an old sentry location after the gun has been picked up by the Engineer.
- Fixed a bug that would cause robot "gate hat" itens to be craftable. Gate hats that were crafted while the bug was active have self-destructed and become limited-quantity Glitched Circuit Boards as a commemorative token.
- Fixed the Health Regen MvM upgrade string mistakenly displaying %.
Atualização de 26 de novembro de 2013
- Fixed the Mann vs. Máquina return-to-lobby timer not updating properly after a mission has been completed.
Atualização de 27 de novembro de 2013
- [Não documentado] Removed the Gatebot Light hats from the Mann Co. Catalog.
Atualização de 6 de dezembro de 2013
- Fixed a client crash related to the Mann vs. Máquina mission victory panel.
- Fixed players who join in the middle of a mission not receiving the Upgrade Refund credit if it has been earned by the team.
- Fixed an exploit that allowed purchasing upgrades for weapons other than what they were intended for.
- Updated
mvm_rottenburg
- Fixed a bug where the bomb could get stuck out of reach in the corner near the cap.
- Fixed a bug where bots could be instantly killed by being pushed into the tank tunnel once opened.
- Fixed a bug where money could get stuck in the tank barricade when it was rebuilt, preventing collection.
- Updated
mvm_mannhattan
- Rebalanced Empire Escalation.
- Fixed credits not always being collected when they fall into the grinder.
- Fixed a bug that allowed the gates to be captured out of order.
- Fixed a lighting bug related to lower graphics settings that cause the map to be too dark.
- [Não documentado] Giant Bonk Scout: Reduced bonk regen bonus from +65% to +45%.
- [Não documentado] Colonel Barrage: Removed -90% rage attribute.
- [Não documentado] Colonel Barrage (gatebot variant): Removed -90% rage attribute until after all gates are captured.
- [Não documentado] Major Crits (boss gatebot variant): Increased projectile speed penalty from -60% to -65%, and reduced rage penalty from -90% to -80% after all gates are captured.
- [Não documentado] Major Crits (non-boss gatebot variant): Decreased reload rate bonus from +78% to +60%, increased projectile speed penalty from -60% to -65%, and removed -90% rage attribute.
- [Não documentado] Giant Heal-On-Kill Heavy (boss gatebot variant): Increased rage giving penalty from -10% to -40%.
Atualização de 20 de dezembro de 2013
- Fixed being able to inspect Blue-team bots.
- Fixed the mission victory screen not always showing the correct information for each player.
Atualização de 9 de janeiro de 2014
- Fixed the Mann vs. Máquina scoreboard not always displaying values correctly.
- Fixed an exploit in Mann vs. Máquina related to purchasing upgrades.
Atualização de 23 de janeiro de 2014
- Fixed the bots not being able to equip multiple cosmetic itens.
- Fixed Scout bots not playing the correct animation when stunned with the Sandman.
- Fixed not being able to reset the countdown timer if a player disconnects while Ready.
- Updated the countdown logic to un-Ready a team if someone quits during the final 10 seconds or disconnects while everyone else is Ready.
- Updated
mvm_rottenburg
- Improved collision near barricade to reduce players getting stuck.
- Fixed credits not always being collected when they fall into the barricade.
- Updated
mvm_mannhattan
- Fixed being able to construct buildings inside the sala de renascimento.
- Fixed a material problem near the hatch.
Atualização de 7 de fevereiro de 2014 nº 1
- Fixed the MvM upgrade menu closing when a Estranho item has its counter increment.
Atualização de 5 de março de 2014
- Fixed an exploit in Mann vs. Máquina mode related to purchasing upgrades for free.
Atualização de 22 de dezembro de 2014 (Natal de 2014)
- Added chance to find Austrálio Weapon rewards to all Advanced and Expert Mann vs. Máquina tours. Previously only available on Two Cities tour
- Added Killstreak kits for Quickiebomb Launcher, Iron Bomber and Panic Attack in to Two Cities MannUp loot tables
Atualização de 7 de janeiro de 2015
Atualização de 9 de janeiro de 2015
- Fixed using the Holiday Punch to tickle Mann vs. Máquina enemy bots.
Atualização de 11 de fevereiro de 2015 nº 1
- Fixed the Explosive Headshot upgrade in Mann vs. Máquina not applying to the Classic.
Atualização de 2 de julho de 2015 (Atualização Arsenal Artístico)
- Expert tours now require completion of at least one advanced tour
- Fixed not getting the bonus if any red cash from a Sniper headshot burns out before picking up all the green cash
- Fixed being able to change class while at an upgrade station
- Fixed an exploit related to vote restarting and canteen specialist
- Only allow skill respecs when between waves
- Skill respecs are now unlimited
- Added
tf_mvm_respec_enabled
(default 1) that replacestf_mvm_respec_limit
for on/off state - Convar
tf_mvm_respec_limit
default changed to 0 (no limit)
- Added
Atualização de 3 de julho de 2015
- Players no longer drop their weapons in MvM.
Atualização de 18 de agosto de 2015
- Fixed the Mann vs. Máquina Arma Médica shield not being re-created after switching away from the Arma Médica and back while the charge is draining.
- Fixed some alignment issues in the interface meters for the Mann vs. Máquina rage knockback and Arma Médica shield.
Atualização de 1º de outubro de 2015
- Fixed a server crash related to Mann vs. Máquina mode.
Atualização de 13 de novembro de 2015
- Fixed a bug where players would see cosmetic itens following them around while playing Mann vs. Máquina
Atualização de 25 de novembro de 2015
- Fixed missing Crit rocket sound for giant Soldiers in Mann vs. Máquina mode
- Fixed control point interface not being displayed for Mann vs. Máquina maps with control points like Mannhattan
Atualização de 22 de dezembro de 2015
- Fixed not being able to sell playerclass upgrades in Mann vs. Máquina mode
- Fixed bots sometimes not spawning in Mann vs. Máquina mode
Atualização de 29 de fevereiro de 2016
- Fixed Mann vs. Máquina Mann-Up victories sometimes failing to take player tickets and reward loot
Atualização de 10 de março de 2016
- Fixed bots equipping the canteen in Mann vs. Máquina mode.
Atualização de 11 de maio de 2016
- Fixed a regression with the explosive-headshot upgrade sound in Mann vs. Máquina.
Atualização de 25 de junho de 2016
- Fixed erroneously being warned that leaving a bootcamp match will result in an abandon penalty.
- Fixed servers running
tf_mm_strict 2
mis-handling bootcamp matches. - Fixed servers failing to recover properly from crashing while running a bootcamp match.
Atualização de 7 de julho de 2016 nº 1 (Atualização Páreo Duro)
- Fixed multiple Mann vs. Máquina bugs caused by bot AI functions being executing after the bots have died.
- Fixed Medics sometimes instantly reviving players in Mann vs. Máquina.
- Improved Flame Thrower flame desempenho in Mann vs. Máquina on clients and servers by up to +500%.
Atualização de 19 de agosto de 2016
- Fixed a common server crash that occurred during Mann vs. Máquina matches.
Atualização de 29 de agosto de 2016
- Fixed Mann vs. Máquina players receiving abandon penalties after playing at least one wave.
- Fixed Refill Ammo canteens not refilling the ammo for all weapons in Mann vs. Máquina.
- Fixed mini-Sentry Guns not having full health when they are built quickly during the setup time on Mann vs. Máquina maps.
Atualização de 14 de setembro de 2016
- Fixed a regression in Mann vs. Máquina where stunned bots could not pick-up the bomb.
Atualização de 12 de outubro de 2016
- Fixed the Sentry Buster sound being orphaned if the Sentry Buster detonates while invulnerable.
- Fixed zombies not using the correct skin in Ghost Town.
Atualização de 21 de outubro de 2016 (Scream Fortress VIII)
- Fixed a bug with the vote-kick timer in Mann vs. Máquina mode.
- Fixed Mann vs. Máquina zombies not using the correct skin in Ghost Town outside of the Dia das Bruxas event.
Atualização de 25 de outubro de 2016
- Updated Mann vs. Máquina to use the new ping information system already in use for Casual and Competitive matchmaking
- In particular, parties with members from differing regions should now have a better queue experience.
Atualização de 10 de novembro de 2016
- Fixed players not always returning to the matchmaking lobby screen at the end of a Mann vs. Máquina match.
- Fixed Mann vs. Máquina bots not playing the teleport sound effect and becoming invulnerable after teleporting.
Atualização de 21 de dezembro de 2016 (Natal de 2016)
- Fixed the
ShouldPreserveSquad
flag not being parsed correctly in Mann vs. Máquina mode. - Fixed a bug related to bot Engineers and Teleporters in Mann vs. Máquina mode.
Atualização de 16 de janeiro de 2017
- Fixed a case where late-joining a Mann Up match during the final wave could result in erroneously receiving a ten minute cooldown.
- Fixed a bug causing Invader's buildings to blow up if another Invader building of the same type is destroyed after the Engineer has died.
Atualização de 2 de junho de 2017
- Players who leave an MvM match for any reason cannot be re-matched into the match in question for a few minutes.
- Players who are vote-kicked from an MvM match cannot be re-matched into the match in question for several hours.
- Fixed Rescue Ranger bolts healing disposable sentries in MvM.
Atualização de 20 de outubro de 2017 nº 1 (Atualização Selva Infernal)
- Fixed the announcer sometimes saying "The tank is halfway through!" when a tank first spawns in Mann vs. Máquina mode.
- Applied the match rejoin limitations in Casual to Mann vs. Máquina as well.
- Players who leave a Mann vs. Máquina match cannot matchmake back into that same game for several minutes.
- Players who are vote-kicked from a Mann vs. Máquina match cannot matchmake back into that same game for several hours.
Atualização de 26 de outubro de 2017 (Scream Fortress IX)
- The Thermal Thruster no longer fully stuns mini-bosses in Mann vs. Máquina mode.
Atualização de 27 de outubro de 2017
- Removed the "Faster recharge rate" upgrades from The Dragon's Fury.
- Fixed the missing "Increased Rajada de ar Push Force" upgrade on The Dragon's Fury.
- [Não documentado] Fixed the new rajada de ar not honoring rajada de ar vulnerability modifiers on Mann vs. Máquina bots.
- [Não documentado] Fixed the new rajada de ar not benefiting from the rajada de ar force upgrade in Mann vs. Máquina.
Atualização de 30 de outubro de 2017
- Fixed being able to buy rajada de ar upgrades for the Phlogistinator in Mann vs. Máquina mode.
Atualização de 1º de novembro de 2017
- Fixed a bug related to the Arma Médica overheal upgrade in Mann vs. Máquina.
Atualização de 28 de março de 2018 nº 1
- Fixed Squad Surplus Vouchers only being usable by the party leader in Mann vs. Máquina.
- Fixed Mann vs. Máquina robots sometimes using human voices instead of their robot voices.
Atualização de 30 de março de 2018
- Fixed Mann vs. Máquina matches with open slots not receiving late-joiners.
Atualização de 12 de abril de 2018
- Fixed Mann vs. Máquina late-join failing for parties of two or more.
Atualização de 7 de junho de 2018
- Fixed client crash when playing Mann vs. Máquina.
Atualização de 19 de dezembro de 2018 (Natal de 2018)
- Fixed a Mann vs. Máquina bug with giant robots reported by Justin G. (sigsegv).
Atualização de 25 de julho de 2019 (Pacote das Férias de 2019)
- Fixed Medi-gun(sic)/Wrench itens not dropping for the Mann vs. Máquina rewards.
Atualização de 21 de agosto de 2020 (Pacote das Férias de 2020)
- Fixed Austrálio Medigun(sic)/Wrench itens not dropping for the Mann vs. Máquina rewards.
Atualização de 3 de dezembro de 2020 (Natal de 2020)
- Fixed exploit where players could use "retry" in the console to reset the MvM timer and prevent the wave from starting.
Atualização de 22 de junho de 2021
- Updated the Mann vs. Máquina "inspect" command to only work for players in your party or in your Friends list.
Atualização de 22 de outubro de 2021
- Added checks to prevent loading an invalid .pop file
- Fixed several
.pop
file references from "Witch Hat" to "Point and Shoot"
Atualização de 15 de novembro de 2021
- Fixed an infinite health exploit for Snipers using The Razorback.
- Fixed the incorrect
.pop
file being loaded during map change when usingtf_mvm_missioncyclefile
.
Atualização de 7 de julho de 2022
- Fixed not being able to kick Spectators.
- Fixed bots not displaying the correct names.
- Fixed the loading screen backgrounds on Valve servers.
- Fixed ÜberCarga charge rate and duration upgrade not working for the Vaccinator.
Atualização de 26 de setembro de 2022
- Fixed clipped text in the Mann vs. Máquina loot list screen.
Atualização de 5 de janeiro de 2023
- Fixed entities being considered static props after long server times
- Fixed Mann vs. Máquina bots failing to spawn
Atualização de 1º de março de 2023
- Fixed exploit related to using the
td_buyback
command during matches
Atualização de 20 de março de 2023
- Added a check to prevent
td_buyback
audio spam after the round has started
Atualização de 25 de julho de 2023
- Added check to make Mann vs. Máquina invaders immune to pushback while leaving their spawn
Atualização de 27 de julho de 2023
- Add ConVars to control Mann vs. Máquina team limits on community servers
tf_mvm_defenders_team_size
tf_mvm_max_connected_players
Atualização de 10 de outubro de 2024 nº 1 (Scream Fortress XVI)
- Fixed the reload speed attribute in Mann vs. Máquina not scaling projectile speed and gravity correctly for the Huntsman (community fix from Marxvee)
- Fixed the damage bonus attribute in Mann vs. Máquina not scaling correctly for the Huntsman (community fix from Marxvee)
- Fixed not being able to pickup currency in MvM if it's on a teleporter
Conteúdo não usado
- Versões RED de todos os robôs (exceto Tanque e Sentry Buster) podem ser encontradas nos arquivos do jogo.
- Originalmente, cores de pele seriam usadas para os robôs (as texturas com cor de pele da cabeça do Sniper Robô podem ser encontradas nos arquivos do jogo).
- Oorignalmente, o Tanque de Combate emitia um som de zumbido nos dois primeiros dias após o lançamento de Mann vs. Máquina, mas isto foi removido posteriormente.
- Originalmente, créditos expirados fariam um som, mas isto foi descartado.
- Originalmente, todos os gigantes tinham seus próprios sons de passo únicos.
- Há um som de sirene não utilizado semelhante a uma sirene de ataque aéreo.
Bugs
- Ocasionalmente, um menu como o de equipe, classe ou melhorias fica preso na tela, forçando o jogador a atualizar a interface (isto pode ser feito digitando
hud_reloadscheme
no console ou pressionando Tab ⇆). - Ocasionalmente, ao morrer por um robô destruído (tal como por queimação) ou ao remover o Sabotador de um robô destruído, as notificações de morte podem indicar que o robô foi movido para o modo Espectador. Isto se deve à rotina interna que atribui robôs novamente para o próximo ataque.
- Se o TotalCount ("Contagem Total") em um WaveSpawn ("Aparecimento de Onda") não pode ser dividido igualmente pela quantidade de robôs no esquadrão do WaveSpawn, o jogo invoca um esquadrão cheio que excede o TotalCount. Isto faz com que alguns sumários de onda exibam uma quantidade incorreta de robôs, tais como a onda 4 de Mannslaughter, que indica ter 13 Medics quando a onda tem 15.
- Ocasionalmente, após uma onda ser concluída, a Administradora continua emitindo avisos sobre o progresso da bomba. Isto não afeta a jogabilidade.
- Robôs destruídos enquanto falam e jogadores mortos enquanto dizem respostas relacionadas a Mann vs. Máquina continuam falando após sua destruição/morte. Tanques destruídos após pararem para jogarem a bomba continuam reproduzindo a sequência de ruídos e sininho.
- Ocasionalmente, a Administradora anuncia que uma missão falhou quando este não é o caso. Isto pode ocorrer ao destruir o carregador da bomba enquanto ele está pulando para dentro da escotilha. A escotilha é destruída, mas o jogo considera que a bomba não foi detonada. Neste caso, os carregadores da bomba seguintes nunca conseguem alcançar a escotilha, pois ela continua a matar qualquer um que pise nela.
- Ocasionalmente, quando uma missão em Mann Up é terminada, a tela de recompensas aparece vazia. Isto pode ser corrigido digitando
hud_reloadscheme
no console.- Se isto ocorrer durante a manutenção do servidor, o comando
reloadscheme
não funciona devido ao servidor ser incapaz de devolver as recompensas. Se pressionar Tab ⇆ continuar mostrando números de campanha, os jogadores provavelmente recebem suas recompensas posteriormente; contudo, se os números de campanha também estiverem ausentes, os jogadores provavelmente não recebem qualquer recompensa, mas também não perdem seus ingressos.
- Se isto ocorrer durante a manutenção do servidor, o comando
- Há um número pequeno de locais de colocação de Sentinela que são imunes a Sentry Busters. Se a Sentinela alvo estiver em uma dessas áreas, o Sentry Buster entra em jogo e, sem pular para dentro do campo de jogo ou sair da base, detona.
- Certos sons ficam se repetindo indefinidamente se uma onda falhar enquanto são reproduzidos. Um exemplo notável disto são os "cliques" do Sentry Buster. Isto pode ser corrigido digitando
snd_restart
no console. - Raramente, antes da rodada, a bomba aparece nos pontos de aparecimento dos robôs em todos os mapas sem qualquer robõ carregando-a. Um caso extremamente raro disto é a bomba ser teletransportada para a escotilha no começo da rodada.
- Raramente, a maioria das falas dos robôs não é robótica. Por exemplo, o grito de morte de um Engineer Robô ou a risada de um Sentry Buster.
- Isto também pode ocorrer se um robô falar enquanto longe do jogador, comumente ocorrendo com Spies Robôs (com exceção da risada que pode ser ouvida em todo o mapa).
- Ocasionalmente, a risada dos Spies Robôs que pode ser ouvida através do mapa é interrompida (isto ocorre devido às falas do Spy Robô terem um atraso).
- Ocasionalmente, em servidores de Mann Up, um erro ocorre em que os jogadores são incapazes de entrar no servidor. A única forma de corrigir isto é com todos os jogadores saindo do servidor.
- Raramente, se o Teletransportador de um Engineer Robô não é destruído quando a onda acaba, o Teletransportador não se autodestrói e continua teletransportando robôs quando a onda seguinte começa.
- Ocasionalmente, se um robô gigante é destruído usando o Escudo Antiprojéteis do Medic, ele cai morto em vez de explodir.
- Isto também pode ocorrer com quaisquer armas que normalmente desintegraria cadáveres, tais como o Avacalhador 5000.
- Se um jogador é inspecionado durante o tempo de preparação ou durante uma onda, melhorias podem ser perdidas. Se isto ocorre durante o tempo de preparação, a maior parte dos créditos gastos é reembolsada. Todavia, se isto ocorre durante uma onda, não há reembolsos para melhorias perdidas.
- Isto ocorre mais frequentemente com cantis de aprimorar construções.
- Raramente, robôs podem parar de surgir, fazendo com que a onda não possa ser terminada. Isto só pode ser corrigido reiniciando o mapa.
- Antes de reiniciar, procure pelo mapa por um robô solitário que tenha alcançado a escotilha. Ocasionalmente, robôs seguem em direção à escotilha sem a bomba e atrasam o surgimento da próxima sub onda, já que todos os outros robôs precisam ser destruídos para que a missão possa continuar.
- Ocasionalmente, ao jogar 2 missões de Mann Up em uma sessão de jogo, a tela de recompensas da segunda missão pode mostrar as recompensas da missão anterior e a notificação de itens novos não aparece. Os itens são obtidos após atualizar a mochila.
- Ocasionalmente, isto se corrige por conta própria após alguns segundos.
- Raramente, um cadáver humano aparece em vez de um robótico.
- Isto geralmente ocorre quando Spies Robôs são mortos longe do jogador - por exemplo, um Spy morrendo antes do jogador usar um Teletransportador da base deixaria um cadáver humano da BLU.
- Muito raramente, os projéteis de um Demoman RED podem aparecer como da BLU em vez de como da RED quando disparados. O dano aos robôs inimigos não é afetado.
- Entrar em uma onda em progresso durante o tempo de preparação faz a Administradora não falar coisa alguma e nenhuma música tocar. O resto das ondas funciona normalmente.
- Há uma chance aleatória de uma Tora de Ullapool aparecer no meio do ar quando um Sentry Buster aparece.
- A Tora aparece em locais aleatórios do mapa e não pode ser interagida.
- Raramente, ao se conectar a um servidor, o jogador é conectado a uma partida diferente enquanto ainda está na tela de carregamento.
- Ocasionalmente, isto resulta no jogo colocando o jogador em um servidor vazio sem ondas de robôs.
- Ocasionalmente, o modelo dos Demomen Robôs aparece como Sentry Busters. Eles não possuem a habilidade de explodir, pois este erro afeta apenas o modelo e não suas mecânicas.
- Quando um jogador diz que está pronto, a fala de confirmação dele é reproduzida pelas classes de todos os jogadores, fazendo-as moverem seus rostos como se também estivessem dizendo a fala.
- Ocasionalmente, disfarces de Spies Robôs têm a cor da equipe errada em certos cosméticos.
- Ocasionalmente, o elemento do topo da interface não conta a morte de um robô. O ícone permanece no topo, mas, quando o último robô é morto, a onda termina.
Notas
- Mann vs. Máquina usa um conjunto separado de "Melhores Momentos", mantendo um registro separado de desempenho. Estes aparecem após o conjunto normal de "Melhores Momentos" quando um cliente se conecta a um servidor.
- Conquistas normais não podem ser obtidas ao jogar este modo de jogo. As únicas conquistas que podem ser alcançadas em Mann vs. Máquina sao os Mann vs. Machievements.
- Opcionalmente, jogadores podem utilizar arquivos .pop para criar ondas personalizadas de robôs, seja para praticar ou para criar missões interiamente novas.
Links externos
- Site do Mann vs. Máquina (em inglês)
- Speedruns de Mann vs. Máquina (em inglês)
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