Difference between revisions of "Flame Thrower/es"

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{{DISPLAYTITLE:Lanzallamas}}
 
 
{{Item infobox
 
{{Item infobox
 
| type              = weapon
 
| type              = weapon
Line 13: Line 12:
 
| 3d-image-16        = Flame Thrower Botkiller Diamond
 
| 3d-image-16        = Flame Thrower Botkiller Diamond
 
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| 3d-viewname-12    = Sangrienta
Line 35: Line 40:
 
| 3d-viewname-16    = Diamante
 
| 3d-viewname-16    = Diamante
 
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 +
| 3d-viewname-24    = Oro Mk.II<br>
 
| team-colors        = yes
 
| team-colors        = yes
 
| skin-image-red    = RedFlamethrowerTilt.png
 
| skin-image-red    = RedFlamethrowerTilt.png
 
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| skin-image-blu    = BluFlamethrowerTilt.png
| used-by            = [[Pyro/es|Pyro]]
+
| used-by            = {{used by|Pyro}}
 
| slot              = primary
 
| slot              = primary
 
| weapon-script      = tf_weapon_flamethrower
 
| weapon-script      = tf_weapon_flamethrower
| availability      = {{avail|Stock|crate25-strange|crate35|crate47-strange|mvm-both-types}}
+
| availability      = {{avail|Stock|crate25-strange|crate35-festive|crate47-strange|mvm-both-types|contract|crate93|crate94|warpaint}}
 
| marketable        = yes
 
| marketable        = yes
 
| numbered          = no
 
| numbered          = no
 
| ammo-loaded        = 200
 
| ammo-loaded        = 200
| ammo-carried      = N/A
+
| ammo-carried      = {{common string|N/A}}
| reload            = No se recarga
+
| reload            = No necesita recargar
 
| loadout            = yes
 
| loadout            = yes
 
   | quality          = normal
 
   | quality          = normal
   | item-kind        = Lanzallamas
+
   | item-kind        = {{item kind|Flame Thrower}}
 
   | item-level      = 1
 
   | item-level      = 1
   | item-description = El daño causado por quemaduras reduce los efectos de curación y escudo de resistencia de la Pistola Médica.<br>Disparo secundario: lanza una ráfaga de aire comprimido que empuja a los enemigos y los proyectiles, y extingue el fuego de los compañeros en llamas.
+
   | item-description = {{item description|Flame Thrower}}
| 3d-image-20        = Flame Thrower Botkiller Gold Mk.I
+
   | att-1-positive  = {{attribute|ExtinguishRestoresHealth|20}}
| 3d-image-22        = Flame Thrower Botkiller Silver Mk.II
 
| 3d-image-24        = Flame Thrower Botkiller Gold Mk.II
 
| 3d-button-20      = colored_pair
 
| 3d-button-22      = colored_pair
 
| 3d-button-24      = colored_pair
 
| 3d-viewname-20    = Oro Mk.I<br>
 
| 3d-viewname-22    = Plata Mk.II<br>
 
| 3d-viewname-24    = Oro Mk.II<br>
 
  | loadout-name    = Lanzallamas
 
   | att-1-positive  = Apagar a compañeros de equipo en llamas cura 20 de salud
 
 
}}
 
}}
  
<!-- Ahora sí es mejor ¬_¬ -->
+
{{Other uses|this=el arma principal del Pyro|for=otros lanzallamas|Flame Thrower (disambiguation)/es|l1=Lanzallamas (desambiguación)}}
{{Quotation|Anuncio del '''Lanzallamas'''|Tus amigos chillaran con placer cuando sean bañados en el cálido resplandor del nuevo Lanzallamas a base de gas. Con su estilo comandante y desempeño de alto rendimiento, serás el centro de atención de toda barbacoa o pelea a muerte.}}
+
 
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{{Quotation|Eslogan publicitario del '''Lanzallamas'''|Tus amigos chillarán de placer cuando sean bañados en el cálido resplandor del nuevo Lanzallamas a base de gas. Con su estilo comandante y desempeño de alto rendimiento, serás el centro de atención de toda barbacoa o pelea a muerte.}}
 +
 
 +
El '''Lanzallamas''' (''Flame Thrower'', en inglés) es el [[Weapons/es#pyroprimary|arma principal]] por defecto del {{cl|Pyro}}. Es un tubo largo de metal conectado con una manguera a un tanque de propano. El tanque está adherido al tubo con cinta aislante. En la boquilla tiene una llama continua. El gatillo está hecho con el mango de un surtidor de gasolina del color del equipo.
  
El '''Lanzallamas''' es un [[Weapons/es#pyroprimary|arma primaria]] por defecto del [[Pyro/es|Pyro]]. Es un tubo largo de metal conectado con una manguera a un tanque de propano. El tanque está adherido al tubo con bandas de sujeción. En la boquilla tiene una llama continua. El gatillo está hecho con el mango de un surtidor de gasolina del color del equipo.  
+
Al presionar el botón de disparo principal, el arma lanzará un chorro de partículas de llamas a 33,3 partículas de llama por segundo, a un consumo de 12,5 de munición por segundo. Las partículas de llamas no son obstruidas por enemigos ni [[building/es|construcciones]] del equipo enemigo, haciéndola ideal para atacar a varios enemigos a la vez. Su alcance es limitado (aproximadamente 340 [[Hammer Unit/es|unidades Hammer]] al disparar estando quieto), pero es capaz de causar grandes cantidades de daño a corta distancia.
  
Al presionar el botón de disparo primario, el arma lanzará un chorro de partículas de llamas a 22,7 partículas de llama por segundo, a un consumo de 12,5 de munición por segundo. Los enemigos pueden ser dañados por una partícula de llama una vez cada 0,075 segundos. Las partículas de llamas no son obstruidas por enemigos o [[building/es|construcciones]] del equipo enemigo, haciéndola ideal para atacar a varios enemigos a la vez. El rango del fuego es muy limitado (aproximadamente 340 [[Hammer Unit/es|unidades Hammer]] al disparar estando quieto), pero es capaz de causar grandes cantidades de daño a corta distancia. El daño experimenta un aumento de daño, donde el daño de cada partícula se incrementa mientras más tiempo se esté atacando a un enemigo, con el daño máximo (el 100 % del daño base) alcanzado al atacar a un enemigo por 2 segundos, reiniciándose cuando ninguna de las partículas logra dar con el enemigo. El arma no puede usarse bajo el agua; producirá burbujas inofensivas. El arma tampoco es capaz de ser disparada si el jugador está en contacto con una pared (o varios otros objetos) y mirándola directamente.
+
Los enemigos pueden sufrir daños por una partícula de llama una vez cada 0,075 segundos. A diferencia de la mayoría de armas, el daño experimenta un aumento escalar, donde el daño de cada partícula aumenta cuanto más tiempo se esté atacando a un enemigo, alcanzando el daño máximo (el 100 % del daño base) al atacar a un enemigo durante 0,9 segundos, reiniciándose cuando ninguna de las partículas logra dar con el enemigo y volviendo al 50 % del daño base. Este factor se aplica a cada jugador independientemente. Los impactos críticos también sufren este aumento de daño.
  
El disparo secundario causará que el arma suelte una [[compression blast/es|explosión de aire comprimido]], el cual es capaz de '''reflejar''' [[projectile/es|proyectiles]] enemigos, '''empujar''' enemigos, y '''apagar''' a compañeros que estén en llamas. Los proyectiles reflejados serán minicríticos. Cada explosión de aire comprimido cuesta 20 de munición, significando que es posible hacer 10 explosiones de aire comprimido sin necesidad de munición extra. A diferencia del disparo primario, el jugador sí puede hacer aire comprimido al mirar a una pared y estar en contacto con ella.
+
El disparo secundario causará que el arma suelte una [[compression blast/es|explosión de aire comprimido]], capaz de devolver [[projectile/es|proyectiles]] enemigos, empujar a los oponentes y apagar a compañeros en llamas. Los proyectiles devueltos serán minicríticos. Cada explosión de aire comprimido cuesta 20 de munición, por lo que al hacer 10 explosiones de aire comprimido se consumirá toda la munición del lanzallamas. A diferencia del disparo principal, el jugador sí puede usar el aire comprimido al mirar a una pared y estar en contacto con ella.
  
Además del daño directo, el Lanzallamas también prende a los enemigos en [[Fire/es|llamas]], causando que el enemigo arda y reciba daño adicional por un corto periodo. Los Pyros son inmunes a este efecto debido a sus trajes ignífugos, pero aún pueden recibir daño directo del Lanzallamas. Un [[Spy/es|Spy]] que esté [[Disguise/es|disfrazado]] de Pyro sí puede prenderse en llamas. La poscombustión puede ser apagada por la curación de la [[Medi Gun/es|Pistola Médica]] del [[Medic/es|Medic]] o la de un [[Dispenser/es|Dispensador]], entrar en contacto con [[water/es|agua]], un [[Jarate/es|Fraskungfú]] aliado, una [[Mad Milk/es|Leche Loca]] aliada, el [[compression blast/es|aire comprimido]] de un Pyro aliado, el disparo secundario de un [[Manmelter/es|Derritegente]] aliado, la habilidad especial del [[Spy-cicle/es|Apungelador]], la habilidad especial del [[Dead Ringer/es|Duplicante]], o cualquier tipo de [[Health/es#Health kits|botiquín]]. Usar el disparo primario del Lanzallamas en un [[Sniper/es|Sniper]] aliado con el [[Huntsman/es|Cazador]] prenderá su flecha en llamas, y un enemigo impactado por esa flecha también se prenderá en llamas, aunque el Pyro no recibirá el crédito de asistente.
+
Además del daño directo, el Lanzallamas también deja a los enemigos [[Fire/es|ardiendo]], causando un daño adicional durante un breve periodo de tiempo. Los Pyros son inmunes a este efecto debido a sus trajes ignífugos, pero aún pueden recibir daño directo del Lanzallamas. Un {{cl|Spy}} [[Disguise/es|disfrazado]] de Pyro sí puede estar ardiendo. La quemadura puede ser apagada por la curación de la [[Medi Gun/es|Pistola Médica]] del {{cl|Medic}} o un [[Dispenser/es|dispensador]], entrar en contacto con [[water/es|agua]], un [[Jarate/es|Fraskungfú]] aliado, una [[Mad Milk/es|Leche Loca]] aliada, {{item link|Gas Passer}} aliado, el [[compression blast/es|aire comprimido]] de un Pyro aliado, el disparo secundario de un [[Manmelter/es|Derritegente]] aliado o un disparo del {{item link|Sydney Sleeper}}, [[charging/es|cargar]] con el {{item link|Chargin' Targe}}, {{item link|Splendid Screen}} o {{item link|Tide Turner}}, la habilidad especial del [[Spy-cicle/es|Apungelador]], la habilidad especial del [[Dead Ringer/es|Duplicante]] o recoger cualquier tipo de [[Health/es#Health kits|botiquín]]. La quemadura del Lanzallamas reduce la curación de las Pistolas Médicas, dispensadores y el {{item link|Amputator}} entre un 20 % y un 100 %, aumentando la reducción en proporción inversa a la cantidad de curación que dé el objeto. También reducirá los efectos de la Supercarga del [[Vaccinator/es|Vacunador]] en 20 %.
  
La poscombustión del Lanzallamas reduce la curación de las Pistolas Médicas, los Dispensadores y el [[Amputator/es|Amputador]] entre 20 % y 100 %, con la reducción incrementándose en proporción inversa a la cantidad de curación que dé el objeto. También reducirá los efectos de la supercarga del [[Vaccinator/es|Vacunador]] en 20 %.
+
Usar el disparo principal del Lanzallamas en un {{cl|Sniper}} aliado con el {{item link|Huntsman}} incendiará la punta de su flecha y un enemigo impactado por dicha flecha también arderá, aunque el Pyro no recibirá ninguna asistencia.
  
== Daño y tiempo de función ==
+
== Daño y tiempos de función ==
 
{{Damage table
 
{{Damage table
 
| type              = Partícula
 
| type              = Partícula
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| afterburn minicrit = {{tooltip|5 / tic|10 / s}}
 
| afterburn minicrit = {{tooltip|5 / tic|10 / s}}
 
| function times    = yes
 
| function times    = yes
| attack interval  = {{tooltip|0,044̅̅ s|Un jugador solo puede ser golpeado un máximo de 13,3 veces por segundo o una vez cada 0,075 segundos por Lanzallamas.}}
+
| attack interval  = {{tooltip|0,075 s|Una partícula de fuego se genera cada 0,03 s, pero los enemigos solo pueden ser impactados cada 0,075 s.}}
 
| ammo interval    = 0,08 s
 
| ammo interval    = 0,08 s
 
| airblast cooldown = 0,75 s
 
| airblast cooldown = 0,75 s
| afterburn time    = {{tooltip|4-10 s|Cada golpe de una partícula de llama incrementa la duración de la poscombustión en 0,4 segundos.}}
+
| afterburn time    = {{tooltip|4 a 10 s|Cada impacto de una partícula de fuego incrementa la duración de la quemadura en 0,4 segundos.}}
 
}}
 
}}
'''''Nota:''' El daño de la llama es proporcional al tiempo de vida de la partícula en vez de la distancia al objetivo. A diferencia de otras armas, los golpes Críticos también son afectados por esta escala.''
+
'''''Nota:''' El daño de la llama es proporcional al tiempo de vida de la partícula en vez de la distancia al objetivo. A diferencia de otras armas, los golpes críticos también son afectados por esta escala.''
  
 
{{Weapon Demonstration}}
 
{{Weapon Demonstration}}
Line 104: Line 105:
 
== {{common string|Strange variant}}  ==
 
== {{common string|Strange variant}}  ==
 
{{Strange item info
 
{{Strange item info
  | item-type = Lanzallamas
+
  | item-type = {{item kind|Flame Thrower}}
   | item-description = El daño causado por quemaduras reduce los efectos de curación y escudo de resistencia de la Pistola Médica.<br>Disparo secundario: lanza una ráfaga de aire comprimido que empuja a los enemigos y los proyectiles, y extingue el fuego de los compañeros en llamas.
+
   | item-description = {{item description|Flame Thrower}}
   | att-1-positive = Apagar a compañeros de equipo en llamas cura 20 de salud
+
   | att-1-positive   = {{attribute|ExtinguishRestoresHealth|20}}
 
  | rankson = kills
 
  | rankson = kills
 
  | festive = yes
 
  | festive = yes
Line 119: Line 120:
 
}}
 
}}
  
==Logros Relacionados==
+
==Logros relacionados==
 
 
 
=== {{class link|Soldier}} ===
 
=== {{class link|Soldier}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
Line 134: Line 134:
 
}}
 
}}
  
=== {{Achiev type link|mvm-chievements=yes}} ===
+
=== {{Achiev type link|mvm-chievements}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Mann vs. Machievements|Hard Reset}}
 
| 1 = {{Show achievement|Mann vs. Machievements|Hard Reset}}
 
}}
 
}}
  
== Historial de Actualización ==
+
== Historial de actualización ==
{{Update history | '''{{Patch name|9|28|2007}}'''
+
{{Update history|
* Se ha incrementado el daño a quemarropa.
+
'''{{Patch name|9|28|2007}}'''
* Se ha arreglado la detección de impacto.
+
* Se aumentó el daño a quemarropa.
 +
* Se corrigió la detección de impacto.
  
 
'''{{Patch name|12|20|2007}}'''
 
'''{{Patch name|12|20|2007}}'''
* Se ha arreglado el impacto de fuego sobre una construcción.
+
* Se corrigió el impacto de fuego sobre una construcción.
  
 
'''{{Patch name|2|14|2008}}'''
 
'''{{Patch name|2|14|2008}}'''
* Se ha añadido un sonido de «chisporroteo» cuando el Pyro impacta a un enemigo.
+
* Se añadió un sonido de «chisporroteo» cuando el Pyro impacta a un enemigo.
  
'''{{Patch name|4|29|2008}}''' ([[Gold Rush Update/es|Actualización de la Fiebre del Oro]])
+
'''{{Patch name|4|29|2008}}''' ({{update link|Gold Rush Update}})
* Se ha arreglado un error que se producía al utilizar el Lanzallamas directamente contra la pared.
+
* Se corrigió un error que se producía al utilizar el Lanzallamas directamente contra la pared.
  
 
'''{{Patch name|6|19|2008}}'''
 
'''{{Patch name|6|19|2008}}'''
* Se ha añadido el fuego secundario para el aire comprimido.
+
* Se añadió el fuego secundario para el aire comprimido.
* Se ha mejorado la detección de impacto.
+
* Se mejoró la detección de impacto.
* Se ha eliminado el daño por caída.
+
* Se eliminó el daño por caída.
 +
 
 +
'''{{Patch name|6|20|2008}}'''
 +
* Se corrigió un error por el que no se contaban las muertes para «Me rebota y te explota».
 +
* Se corrigieron las partículas del aire comprimido en DX8.
  
 
'''{{Patch name|7|1|2008}}'''
 
'''{{Patch name|7|1|2008}}'''
* Se ha añadido de nuevo el daño por caída.
+
* Se añadió de nuevo el daño por caída.
  
 
'''{{Patch name|3|5|2009}}'''
 
'''{{Patch name|3|5|2009}}'''
* Se ha arreglado un error por el que el Lanzallamas se quedaba echando fuego aunque en realidad no lo hacía.
+
* Se corrigió un error por el que el Lanzallamas se quedaba echando fuego aunque en realidad no lo hacía.
  
 
'''{{Patch name|5|21|2009}}'''
 
'''{{Patch name|5|21|2009}}'''
* El aire comprimido ahora extingue el fuego a los aliados.
+
* Ahora el aire comprimido apaga el fuego de los aliados.
  
 
'''{{Patch name|6|23|2009}}'''
 
'''{{Patch name|6|23|2009}}'''
* El aire comprimido ahora no quita el fuego de los Spies aliados disfrazados, los enemigos tampoco se verán afectados por él.
+
* Ahora el aire comprimido no quita el fuego de los Spies aliados disfrazados, los enemigos tampoco se verán afectados por él.
 +
 
 +
'''{{Patch name|6|25|2009}}'''
 +
* Se revertió el cambio del retroceso del aire comprimido en Spies disfrazados. Ya se pueden volver a empujar.
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|23|2010}}'''
 +
* Se corrigió un error por el que el Pyro no podía devolver bengalas.
  
 
'''{{Patch name|4|28|2010}}'''
 
'''{{Patch name|4|28|2010}}'''
* Se ha reducido el daño directo del Lanzallamas un 20%.
+
* Se redujo el daño directo del Lanzallamas un 20 %.
* Se ha reducido la duración de quemado de 10 a 6 segundos.
+
* Se redujo la duración de quemado de 10 a 6 segundos.
* Se ha reducido el coste de la compresión de aire un 20%.
+
* Se redujo la velocidad de uso del aire comprimido un 25 %.
* Todos los cohetes/granadas/flechas devueltos serán minicrítico.
+
* Se redujo el coste de la compresión de aire un 20 %.
* Impulsar con el aire comprimido contará como asistencia.
+
* Ahora todos los cohetes/granadas/flechas devueltos serán minicrítico.
 +
* Ahora impulsar con el aire comprimido contará como asistencia.
  
 
'''{{Patch name|5|19|2010}}'''
 
'''{{Patch name|5|19|2010}}'''
* Se ha incrementado el daño base incrementado un 10%
+
* Se aumentó el daño base un 10 %.
* Se ha revertido el cambio en quemado (de 6 a 10 seg.)
+
* Se revertió el cambio de las quemaduras (de 6 a 10 s).
  
 
'''{{Patch name|7|8|2010}}'''
 
'''{{Patch name|7|8|2010}}'''
* Se ha añadido un sonido más correcto al impacto del Lanzallamas.
+
* Se añadió un sonido más correcto al impacto del Lanzallamas.
  
'''{{Patch name|9|30|2010}}''' ([[Mann-Conomy Update/es|Actualización de la Mann-Conomía]])
+
'''{{Patch name|9|30|2010}}''' ({{update link|Mann-Conomy Update}})
* {{undocumented}}El aire comprimido del Pyro ahora empuja a las bombas lapa el doble de lejos.
+
* {{undocumented}} Ahorao el aire comprimido del Pyro empuja a las bombas lapa el doble de lejos.
  
'''{{Patch name|12|17|2010}}''' ([[Australian Christmas/es|Navidad Australiana]])
+
'''{{Patch name|12|17|2010}}''' ({{update link|Australian Christmas}})
* Se ha arreglado un error del Lanzallamas que permitía el uso continuo del efecto del aire comprimido.
+
* Se corrigió un error del Lanzallamas que permitía el uso continuo del efecto del aire comprimido.
  
 
'''{{Patch name|2|3|2011}}'''
 
'''{{Patch name|2|3|2011}}'''
 +
* Se actualizó el modelo con optimizaciones y nuevos [[Level of detail/es|niveles de detalle]].
 
* {{undocumented}} Los modelos v_ y w_ del Lanzallamas se eliminan, estando ahora en una variante c_model.
 
* {{undocumented}} Los modelos v_ y w_ del Lanzallamas se eliminan, estando ahora en una variante c_model.
  
 
'''{{Patch name|2|7|2011}}'''
 
'''{{Patch name|2|7|2011}}'''
* Se ha arreglado el que las muertes por fuego mostraran en el icono de muerte el arma que empezó el fuego.
+
* Se corrigió el que las muertes por fuego mostraran en el icono de muerte el arma que empezó el fuego.
  
'''12 de Julio de 2011'''
+
'''{{Item schema|7|12|2011}}'''
* {{item server}} Se ha añadido esta arma de aspecto [[Strange/es|raro]].
+
* Se añadió la variante {{item link|Strange}}.
  
'''{{Patch name|12|15|2011}}''' ([[Australian Christmas 2011/es|Navidad Australiana 2011]])
+
'''{{Patch name|12|15|2011}}''' ({{update link|Australian Christmas 2011}})
* Se han añadido las variantes [[Festive weapons/es|Festivas]].
+
* Se añadieron las variantes [[Festive weapons/es|Festivas]].
  
 
'''{{patch name|12|19|2011}}'''
 
'''{{patch name|12|19|2011}}'''
* Se ha modificado el Lanzallamas Festivo para que se pueda [[Gift Wrap/es|envolver]].
+
* Se modificó el Lanzallamas Festivo para que se pueda [[Gift Wrap/es|envolver]].
  
'''{{Patch name|6|27|2012}}''' ([[Pyromania Update/es|Actualización de la Pyromanía]])
+
'''{{Patch name|6|27|2012}}''' ({{update link|Pyromania Update}})
* Se ha aumentado el daño base en un 10%.
+
* Se aumentó el daño base en un 10 %.
  
'''{{Patch name|8|15|2012}}''' ([[Mann vs. Machine Update/es|Actualización Mann contra Máquinas]])
+
'''{{Patch name|8|15|2012}}''' ({{update link|Mann vs. Machine Update}})
* {{undocumented}} Se han añadido variantes de armas [[Botkiller weapons/es|Matabots]] y Matabots de Oro.
+
* {{undocumented}} Se añadieron las variantes [[Botkiller weapons/es|Matabots]] de Plata y de Oro.
  
 
'''{{Patch name|10|9|2012}}'''
 
'''{{Patch name|10|9|2012}}'''
* Se han añadido variantes Matabots de Óxido, Sangriento, Carbonado y Diamante.
+
* Se añadieron las variantes Matabots Oxidada, Sangrienta, Carbonada y de Diamante.
  
'''{{Patch name|12|20|2012}}''' ([[Mecha Update/es|Mecha Update]])
+
'''{{Patch name|12|20|2012}}''' ({{update link|Mecha Update}})
* Se han añadido variantes Matabots de Plata y Oro Mk. II.
+
* Se añadieron variantes Matabots de Plata y de Oro Mk. II.
  
 
'''{{Patch name|2|14|2013}}'''
 
'''{{Patch name|2|14|2013}}'''
* Se ha arreglado que el Lanzallamas Matabots use el estilo de brazo incorrecto de RED al estar en BLU.
+
* Se corrigió que el Lanzallamas Matabots use el estilo de brazo incorrecto de RED al estar en BLU.
  
'''{{Patch name|2|28|2013}}'''
+
'''{{Patch name|2|28|2013}} n.º 1'''
* Se ha arreglado un cuelgue del cliente/servidor cuando se destruía el lanzallamas al disparar.
+
* Se corrigió un cuelgue del cliente/servidor cuando se destruía el Lanzallamas al disparar.
  
'''{{Patch name|2|28|2013}} Parche #2'''
+
'''{{Patch name|2|28|2013|no-link=yes}} n.° 2'''
* Se ha arreglado un cuelgue del cliente al intentar disparar el Lanzallamas luego de hacer una burla.
+
* Se corrigió un cuelgue del cliente al intentar disparar el Lanzallamas tras hacer una burla.
  
'''{{Patch name|11|21|2013}}''' ([[Two Cities Update/es|Actualización Dos Ciudades]])
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'''{{Patch name|11|21|2013}}''' ({{update link|Two Cities Update}})
* {{undocumented}} Se han añadido variantes de armas de [[Australium weapons/es|Australium]].
+
* {{undocumented}} Se añadieron las variantes [[Australium weapons/es|de Australium]].
  
 
'''{{Patch name|9|10|2014}}'''
 
'''{{Patch name|9|10|2014}}'''
* Se ha arreglado los lanzallamas [[Strange/es|raros]] que no conseguían créditos de muerte al [[Compression blast/es#Reflejo de Proyectiles|reflejar proyectiles]].
+
* Se corrigió que los lanzallamas {{item link|Strange}} no contasen las muertes con [[Compression blast/es#Devolver proyectiles|proyectiles devueltos]].
  
'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ([[Tough Break Update/es|Actualización Tough Break]])
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'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ({{update link|Tough Break Update}})
* La reducción de daño por distancia del Lanzallamas ha sido reducido, resultando en un mayor daño a distancia.
+
* Se redujo la reducción de daño por distancia del Lanzallamas, resultando en un mayor daño a distancia.
* Apagar a compañeros de equipo en llamas ahora curará 20 de salud
+
* Ahora al apagar a compañeros de equipo en llamas se recuperarán 20 PS.
  
 
'''{{Patch name|1|7|2016}}'''
 
'''{{Patch name|1|7|2016}}'''
* Se ha cambiado un atributo:
+
* Se cambió un atributo:
** {{undocumented}} Se ha actualizado la recuperación de 20 de salud cuando se usa para apagar aliados en llamas de un atributo neutral a uno positivo.
+
** {{undocumented}} Se actualizó la recuperación de 20 PS al apagar aliados en llamas de atributo neutral a positivo.
  
'''{{Patch name|7|7|2016}} #1''' ([[Meet Your Match Update/es|Actualización Meet Your Match]])
+
'''{{Patch name|7|7|2016}} n.º 1''' ({{update link|Meet Your Match Update}})
* Se ha añadido: El daño directo reduce los efectos de curación y escudo de resistencia de la Pistola Médica en 20 %.
+
* Se añadió: El daño directo reduce los efectos de curación y escudo de resistencia de la Pistola Médica en 25 %.
** Los Medics oyen un sonido de «interrupción de curación» cuando esto pasa a su objetivo.
+
** Ahora los Medics oyen un sonido de «interrupción de curación» cuando esto pasa a su objetivo.
  
 
'''{{Patch name|7|14|2016}}'''
 
'''{{Patch name|7|14|2016}}'''
* Se ha arreglado una regresión en el lanzallamas del Pyro cuando las llamas podían a veces dañar jugadores detrás de obstáculos y paredes.
+
* Se corrigió una regresión en el lanzallamas del Pyro cuando las llamas podían a veces dañar jugadores detrás de obstáculos y paredes.
  
 
'''{{Patch name|9|12|2016}}'''
 
'''{{Patch name|9|12|2016}}'''
* Se ha arreglado que los Pyros ataquen a sus compañeros al atacarlos con el Lanzallamas.
+
* Se corrigió que los Pyros ataquen a sus compañeros al atacarlos con el Lanzallamas.
  
'''{{Patch name|10|20|2017}}''' ([[Jungle Inferno Update/es|Actualización Jungle Inferno]])
+
'''{{Patch name|10|20|2017}}''' ({{update link|Jungle Inferno Update}})
* Los Lanzallamas ya no aplican la duración máxima de poscombustión al contacto. La duración de la poscombustión ahora está basado en cuánto tiempo el objetivo haya estado en contacto con la llama directa.
+
* Ahora los Lanzallamas no aplican la duración máxima de quemadura al contacto. Ahora la duración de la quemadura depende del tiempo que el objetivo haya estado en contacto con las llamas.
* Mejor sincronización visual, más consistente (no más discordancia entre lo visual/daño).
+
* Se mejoró la sincronización visual, siendo más consistente (no más discordancia entre lo visual y el daño real).
* Nuevos efectos de partículas.
+
* Se añadieron nuevos efectos de partículas.
* Aire comprimido
+
* Se aplicaron cambios en el aire comprimido:
** La detección de golpe para ambos jugadores y proyectiles ahora es un cono consistente.
+
** Ahora la detección de golpe para ambos jugadores y proyectiles es consistente.
** El momento de los jugadores empujados con el aire comprimido ahora se basa en el momento del Pyro y el objetivo, dándole a ambos más control de la interacción.
+
** Ahora el momento de los jugadores empujados con el aire comprimido se basa en el momento del Pyro y su objetivo, dándole a ambos más control de interacción.
** El aire comprimido ahora causa que el jugador objetivo tenga control en el aire y movimiento reducidos por un corto periodo.
+
** Ahora el aire comprimido causa que el jugador objetivo tenga control en el aire y movimientos reducidos durante un breve periodo de tiempo.
 
** Ahora se toma en cuenta el ángulo vertical del aire comprimido, en vez de tener una fuerza hacia arriba puesta.
 
** Ahora se toma en cuenta el ángulo vertical del aire comprimido, en vez de tener una fuerza hacia arriba puesta.
** Se ha incrementado la fuerza de empuje ligeramente.
+
** Se aumentó ligeramente la fuerza de empuje.
 
* {{Undocumented}} Se cambió una palabra en la descripción del arma.
 
* {{Undocumented}} Se cambió una palabra en la descripción del arma.
  
 
'''{{Patch name|10|30|2017}}'''
 
'''{{Patch name|10|30|2017}}'''
* Se ha arreglado que los lanzallamas no dañen a las construcciones a corta distancia.
+
* Se corrigió que los lanzallamas no dañasen a las construcciones a corta distancia.
  
 
'''{{Patch name|11|7|2017}}'''
 
'''{{Patch name|11|7|2017}}'''
* Se ha arreglado que no se pueda ver los nuevos efectos del lanzallamas en algunas máquinas.
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* Se corrigió un error que impedía ver los nuevos efectos del lanzallamas en algunos equipos.
  
 
'''{{Patch name|1|4|2018}}'''
 
'''{{Patch name|1|4|2018}}'''
* Nota perdida de la actualización Smissmas: las armas de Australium ahora pueden [[Festivizer/es|Festivizarse]].
+
* Nota perdida de la actualización de Navidad: Ahora las armas de Australium pueden [[Festivizer/es|festivizarse]].
  
'''{{Patch name|3|28|2018}} #1'''
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'''{{Patch name|3|28|2018}} n.º 1'''
* El daño de la llama por segundo ahora aumenta basado en la densidad de encuentro con la llama, hasta un 200 %.
+
* Ahora el daño de la llama por segundo aumenta según la densidad de encuentro con la misma, hasta un 200 %.
* El daño inicial de la llama se redujo a 50 %, resultando en el máximo daño sin cambiar.
+
* Se redujo el daño inicial de la llama a 50 %, resultando en el máximo daño sin cambiar.
* Se ha arreglado que las partículas del Lanzallamas a veces fallen en crearse en el cliente.
+
* Se corrigió que las partículas del Lanzallamas a veces fallen en crearse en el cliente.
* Se ha arreglado que la llama de los Lanzallamas no colisionen con entidades tf_generic_bomb.
+
* Se corrigió que la llama de los Lanzallamas no colisionase con entidades tf_generic_bomb.
  
'''{{Patch name|3|28|2018|no-link=yes}} #2'''
+
'''{{Patch name|3|28|2018|no-link=yes}} n.° 2'''
* Se ha arreglado un cuelgue de servidor relacionado con el Lanzallamas.
+
* Se corrigió un cuelgue del servidor relacionado con el Lanzallamas.
  
 
'''{{Patch name|5|17|2018}}'''
 
'''{{Patch name|5|17|2018}}'''
* Se ha arreglado un cuelgue de servidor relacionado con el Lanzallamas.
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* Se corrigió un cuelgue del servidor relacionado con el Lanzallamas.
  
 
'''{{Patch name|4|17|2019}}'''
 
'''{{Patch name|4|17|2019}}'''
* Se ha arreglado un error provechoso relacionado con el Lanzallamas disparando a largas distancias.}}
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* Se corrigió un abuso de la mecánica de juego relacionado con el Lanzallamas disparando a largas distancias.
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== Contenido sin uso ==
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* En sus inicios, el Lanzallamas iba a funcionar de forma similar a la {{item link|Minigun}}, teniendo que calentar un poco antes de empezar a lanzar fuego. Hay algunos restos de esto en el código del juego.
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** Es algo confuso, sin embargo, todo indica a que los Pyros deberían de apuntar y cebar el arma antes de empezar a disparar el fuego. La velocidad máxima del Pyro por defecto esta en <tt>300.0</tt>, por lo que el código era funcional, y haría que al estar disparando fuego la velocidad disminuyese a <tt>100.0</tt>.
 +
* El Lanzallamas iba a tener inicialmente un cohete incendiario con el disparo secundario. La prueba es <tt>TF_WEAPON_FLAMETHROWER_ROCKET</tt> en varias zonas del código.
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** También existe una referencia a <tt>CTFFlameRocket</tt>.
 +
** Además, en <tt>tf\reslists\all.lst</tt> en el contenido de <tt>PatchVersion 1.0.0.0</tt> de Team Fortress 2 hay un archivo con un efecto de partícula para el cohete incendiario; <tt>tf\particles\incendiaryrockettrail.pcf</tt>.
 +
*** Una prueba de que hasta las partículas del cohete estaban pensadas.
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** Las estadísticas del cohete incendiario, según las pruebas, serían:
 +
*** Consumo de munición: 10 por cohete.
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*** Daño: 15
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*** Alcance de la explosión ''(en unidades Hammer)'': 198
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*** Tipo de daño: <tt>DMG_BLAST | DMG_IGNITE | DMG_RADIUS_MAX</tt>; explosivo, con quemaduras y en área.
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** También hay un sonido en <tt>PatchVersion 1.0.0.0</tt> para el cohete incendiario.
  
 
==Errores==
 
==Errores==
* La reducción de los efectos de curación y escudo de resistencia de la Pistola Médica no es realmente 20 % como está indicado en los atributos.
+
* La reducción de los efectos de curación y escudo de resistencia de la Pistola Médica no son realmente 20 % como está indicado en los atributos.
** La curación se reduce en 50 % para las Pistolas Médicas, y en 100 %/100 %/75 % para Dispensadores de Nivel 1/2/3, respectivamente.
+
** La curación se reduce un 50 % para las Pistolas Médicas y en 100 %/100 %/75 % para dispensadores de nivel 1/2/3, respectivamente.
** La reducción de resistencia solo aplica para la Supercarga de la Vacunadora mas no para la resistencia pasiva.
+
** La reducción de resistencia solo se aplica a la Supercarga de la Vacunadora, no para la resistencia pasiva.
 
+
* A quemarropa, la rampa de daño llega a su punto máximo a los dos segundos. Esto se puede mitigar mirando abajo mientras se ataca.
* Desde el parche-actualización [[March 28, 2018 Patch/es|Blue Moon]], el Lanzallamas tiene los siguientes errores:
+
* El daño lo establece la partícula más antigua que está en contacto con el jugador. Como resultado, los jugadores junto a los muros sufren menos daño del esperado, ya que la partícula más antigua golpea la pared y no su caja de colisión. Esto se puede mitigar disparando un poco por encima de su cabeza.
** A quemarropa, el incremento de daño tiende a reiniciarse al mínimo.
+
* Cuando comienza la rampa de daño, la primera partícula siempre hace el daño máximo.
** A quemarropa, la caja de colisión se encoge drásticamente, hasta un 50 % del tamaño normal.
+
* El Lanzallamas se puede inspeccionar mientras se dispara.
** El daño base está dictado por la partícula más vieja en contacto con el jugador. Como resultado, los jugadores que estén cerca a paredes recibirán menos daño de lo esperado, ya que las partículas más viejas golpean la pared y no dejan la caja de colisión del jugador.  
+
* Al sacarlo, el Lanzallamas emite un sonido de gas constante. Al usar el aire comprimido, este sonido se detiene y no vuelve a sonar hasta que cambiamos de arma o disparamos.
** Cuando el incremento de daño en un objetivo empieza, la primera partícula siempre hará el daño máximo.
 
  
 
==Curiosidades==
 
==Curiosidades==
* Los Lanzallamas modernos fueron usados por primera vez en la guerra de trincheras en la Primera Guerra Mundial.
+
* Las versiones beta de ''Team Fortress 2'' presentan una manguera conectando el tanque de la espalda del Pyro con el Lanzallamas. Sin embargo, tras el lanzamiento, la manguera se conectó al tanque de propano del arma.
* Las versiones beta de ''Team Fortress 2'' presentan una manguera conectando el tanque de la espalda del Pyro con el Lanzallamas. Sin embargo, luego del lanzamiento, la manguera se conectó al tanque de propano en el arma.
 
 
** La manguera aún es visible en el icono del HUD del Pyro.
 
** La manguera aún es visible en el icono del HUD del Pyro.
* El Lanzallamas, junto al [[Rainblower/es|Lanzarcoíris]] y el [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]] por [[Stock weapons/es|defecto]] eran obtenibles en ''Saints Row IV'' al precomprar el juego en [[Steam/es|Steam]].
+
* El Lanzallamas, junto al [[Rainblower/es|Lanzarcoíris]] y el [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]] [[Stock weapons/es|por defecto]], eran obtenibles en ''Saints Row IV'' al precomprar el juego en [[Steam/es|Steam]].
* El Lanzallamas iba a funcionar de manera similar a la [[Minigun/es|Ametralladora]], en el sentido de que iba a tener un periodo de giro antes de disparar. Esto se evidencia en el código del juego en varios lugares.<ref>https://github.com/VSES/SourceEngine2007/blob/master/se2007/game/shared/tf/tf_player_shared.cpp#L2089-L2094</ref> <ref>https://github.com/VSES/SourceEngine2007/blob/master/se2007/game/shared/tf/tf_weapon_flamethrower.h#L28-L34</ref>
 
** Hay aún confusión sin embargo, ya que el comentario en algunas partes del código del juego para ajustes de velocidad de movimiento basado en si el jugador está apuntando<ref>https://github.com/VSES/SourceEngine2007/blob/master/se2007/game/shared/tf/tf_player_shared.cpp#L2089-L2094</ref> indica que los Pyros obtienen un aumento de velocidad al disparar. La velocidad máxima del Pyro por defecto está puesto en un valor de <tt>300,0</tt>, así que si el código fuera funcional, resultaría en una disminución de <tt>100,0</tt> puntos de velocidad de movimiento máxima.
 
* El Lanzallamas iba a tener una ataque secundario de Cohete Incendiario. Esto se evidencia ya que el nombre <tt>TF_WEAPON_FLAMETHROWER_ROCKET</tt> aparece en el código del juego en algunos lugares.<ref>https://github.com/VSES/SourceEngine2007/blob/master/se2007/game/shared/tf/tf_gamestats_shared.cpp#L277</ref> <ref>https://github.com/VSES/SourceEngine2007/blob/master/se2007/game/shared/tf/tf_shareddefs.cpp#L140</ref> <ref>https://github.com/VSES/SourceEngine2007/blob/master/se2007/game/shared/tf/tf_weapon_flamethrower.h#L106-L127</ref>
 
** También se referencia a <tt>CTFFlameRocket</tt> en el código.<ref>https://github.com/VSES/SourceEngine2007/blob/master/se2007/game/shared/tf/tf_weapon_flamethrower.h#L12-L26</ref>
 
** También, presente en el archivo <tt>tf\reslists\all.lst</tt> en la versión de contenido del parche <tt>PatchVersion 1.0.0.0</tt> de Team Fortress 2 hay un cadena de nombre de archivo para un efecto de partícula para el Cohete Incendiario; <tt>tf\particles\incendiaryrockettrail.pcf</tt>.
 
*** La evidencia de la existencia de esta partícula también aparece en el código del juego.<ref>https://github.com/VSES/SourceEngine2007/blob/master/se2007/game/shared/tf/tf_weapon_flamethrower.h#L125</ref>
 
** Los atributos para el Cohete Incendiario, basado en evidencias del código del juego, podrían haber sido:
 
*** Costo de disparo: 10 de munición por cohete<ref>https://github.com/VSES/SourceEngine2007/blob/master/se2007/game/shared/tf/tf_weapon_flamethrower.cpp#L53</ref>
 
*** Daño: 15<ref>https://github.com/VSES/SourceEngine2007/blob/master/se2007/game/shared/tf/tf_weapon_flamethrower.h#L106</ref>
 
*** Radio de explosión ''(en unidades Hammer)'': 198<ref>https://github.com/VSES/SourceEngine2007/blob/master/se2007/game/shared/tf/tf_weapon_flamethrower.h#L107</ref>
 
*** Tipo de daño: <tt>DMG_BLAST | DMG_IGNITE | DMG_RADIUS_MAX</tt><ref>https://github.com/VSES/SourceEngine2007/blob/master/se2007/game/shared/tf/tf_shareddefs.cpp#L200</ref>
 
** También hay una entrada de sonido en la versión de parche <tt>PatchVersion 1.0.0.0</tt> para el Cohete Incendiario;
 
"Weapon_FlameThrower.FireRocket"
 
{
 
    "channel"    "CHAN_WEAPON"
 
    "soundlevel"    "SNDLVL_94dB"
 
    "volume"    "1.0"
 
    "wave"        "misc/null.wav"
 
}
 
 
 
  
 
== Galería ==
 
== Galería ==
Line 335: Line 341:
 
File:Flame Thrower First_Person Festivized Australium BLU.png|Variante Festivizada de Australium BLU.
 
File:Flame Thrower First_Person Festivized Australium BLU.png|Variante Festivizada de Australium BLU.
 
File:Flamethrowers concept.jpg|Varios conceptos del Lanzallamas.
 
File:Flamethrowers concept.jpg|Varios conceptos del Lanzallamas.
File:Blow torch concept.jpg|Soplete.
+
File:Standard icon RED Flamethrower.png|Icono RED del kit DIY de TF2.
 +
File:Standard icon BLU Flamethrower.png|Icono BLU del kit DIY de TF2.
 
</gallery>
 
</gallery>
  
== Mercancía relacionada ==
+
== Productos relacionados ==
 
<gallery>
 
<gallery>
File:Flamethrower1.png|[http://store.valvesoftware.com/product.php?i=P0107 Póster del Lanzallamas].
+
File:Flamethrower1 es.png|[https://web.archive.org/web/20101214012853/https://store.valvesoftware.com/product.php?i=P0107 Póster del Lanzallamas].
 
</gallery>
 
</gallery>
  
==Véase También==
+
==Véase también==
 
*[[Pyro strategy/es#Lanzallamas + reskins|Estrategia con el Lanzallamas]]
 
*[[Pyro strategy/es#Lanzallamas + reskins|Estrategia con el Lanzallamas]]
 
* [[Festive weapons/es|Armas Festivas]]
 
* [[Festive weapons/es|Armas Festivas]]
 
* [[Botkiller weapons/es|Armas Matabots]]
 
* [[Botkiller weapons/es|Armas Matabots]]
 
* [[Australium weapons/es|Armas de Australium]]
 
* [[Australium weapons/es|Armas de Australium]]
 
== Referencias ==
 
<references/>
 
  
 
{{Standard Weapons Nav}}
 
{{Standard Weapons Nav}}
 
{{Allweapons Nav}}
 
{{Allweapons Nav}}
{{Pyro Nav|state=collapsed}}
+
{{Pyro Nav}}
 +
 
 
[[Category:Weapons using the CommunityWeapon material proxy/es]]
 
[[Category:Weapons using the CommunityWeapon material proxy/es]]

Latest revision as of 23:39, 1 October 2023

Este artículo trata sobre el arma principal del Pyro. Para otros lanzallamas, véase Lanzallamas (desambiguación).
«
Tus amigos chillarán de placer cuando sean bañados en el cálido resplandor del nuevo Lanzallamas a base de gas. Con su estilo comandante y desempeño de alto rendimiento, serás el centro de atención de toda barbacoa o pelea a muerte.
— Eslogan publicitario del Lanzallamas
»

El Lanzallamas (Flame Thrower, en inglés) es el arma principal por defecto del Pyro. Es un tubo largo de metal conectado con una manguera a un tanque de propano. El tanque está adherido al tubo con cinta aislante. En la boquilla tiene una llama continua. El gatillo está hecho con el mango de un surtidor de gasolina del color del equipo.

Al presionar el botón de disparo principal, el arma lanzará un chorro de partículas de llamas a 33,3 partículas de llama por segundo, a un consumo de 12,5 de munición por segundo. Las partículas de llamas no son obstruidas por enemigos ni construcciones del equipo enemigo, haciéndola ideal para atacar a varios enemigos a la vez. Su alcance es limitado (aproximadamente 340 unidades Hammer al disparar estando quieto), pero es capaz de causar grandes cantidades de daño a corta distancia.

Los enemigos pueden sufrir daños por una partícula de llama una vez cada 0,075 segundos. A diferencia de la mayoría de armas, el daño experimenta un aumento escalar, donde el daño de cada partícula aumenta cuanto más tiempo se esté atacando a un enemigo, alcanzando el daño máximo (el 100 % del daño base) al atacar a un enemigo durante 0,9 segundos, reiniciándose cuando ninguna de las partículas logra dar con el enemigo y volviendo al 50 % del daño base. Este factor se aplica a cada jugador independientemente. Los impactos críticos también sufren este aumento de daño.

El disparo secundario causará que el arma suelte una explosión de aire comprimido, capaz de devolver proyectiles enemigos, empujar a los oponentes y apagar a compañeros en llamas. Los proyectiles devueltos serán minicríticos. Cada explosión de aire comprimido cuesta 20 de munición, por lo que al hacer 10 explosiones de aire comprimido se consumirá toda la munición del lanzallamas. A diferencia del disparo principal, el jugador sí puede usar el aire comprimido al mirar a una pared y estar en contacto con ella.

Además del daño directo, el Lanzallamas también deja a los enemigos ardiendo, causando un daño adicional durante un breve periodo de tiempo. Los Pyros son inmunes a este efecto debido a sus trajes ignífugos, pero aún pueden recibir daño directo del Lanzallamas. Un Spy disfrazado de Pyro sí puede estar ardiendo. La quemadura puede ser apagada por la curación de la Pistola Médica del Medic o un dispensador, entrar en contacto con agua, un Fraskungfú aliado, una Leche Loca aliada, Lanzacombustible aliado, el aire comprimido de un Pyro aliado, el disparo secundario de un Derritegente aliado o un disparo del Adormecedor de Sídney, cargar con el Targe de Carga, Escudo Espléndido o Tuerceolas, la habilidad especial del Apungelador, la habilidad especial del Duplicante o recoger cualquier tipo de botiquín. La quemadura del Lanzallamas reduce la curación de las Pistolas Médicas, dispensadores y el Amputador entre un 20 % y un 100 %, aumentando la reducción en proporción inversa a la cantidad de curación que dé el objeto. También reducirá los efectos de la Supercarga del Vacunador en 20 %.

Usar el disparo principal del Lanzallamas en un Sniper aliado con el Cazador incendiará la punta de su flecha y un enemigo impactado por dicha flecha también arderá, aunque el Pyro no recibirá ninguna asistencia.

Daño y tiempos de función

Véase también: Daño
Daño y tiempos de función
Tipo de disparo Partícula
Tipo de daño Fuego
¿Daño a distancia o cuerpo a cuerpo? Distancia
Daño
Daño por fuego (cerca) 100% 6,5-13 / partícula
Daño por fuego (lejos) 50% 3,25-6,5 / partícula
Crítico 9,75-19,5 / partícula
Minicrítico 4,3875-8,775 / partícula
Quemadura 4 / tic
Quemado (minicrítico) 5 / tic
Tiempo de función
Intervalo de ataque 0,075 s
Intervalo de consumo de munición 0,08 s
Duración de la quemadura 4 a 10 s
Intervalo entre cada aire comprimido 0,75 s
Los valores son aproximados y determinados por pruebas de la comunidad.

Nota: El daño de la llama es proporcional al tiempo de vida de la partícula en vez de la distancia al objetivo. A diferencia de otras armas, los golpes críticos también son afectados por esta escala.

Demostración

Variante de Calidad Rara


Logros relacionados

Leaderboard class soldier.png Soldier

Pena por insumisión
Pena por insumisión
Mata a un Pyro que haya repelido uno de tus cohetes en los últimos 10 segundos.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Espaldas tostadas
Espaldas tostadas
Mata a 50 enemigos con el lanzallamas por la espalda.


Me rebota y te explota
Me rebota y te explota
Mata a un Soldier devolviendo un cohete crítico.
La patata caliente
La patata caliente
Devuelve 100 proyectiles con un disparo de aire comprimido.


Tocino frito
Tocino frito
Mata a 50 Heavy con el lanzallamas.

Mvm navicon.png Mann contra Máquilogros

Reinicio total
Reinicio total
Como Pyro, reinicia la bomba 3 veces en una misma oleada.

Historial de actualización

Parche del 28 de septiembre de 2007
  • Se aumentó el daño a quemarropa.
  • Se corrigió la detección de impacto.

Parche del 20 de diciembre de 2007

  • Se corrigió el impacto de fuego sobre una construcción.

Parche del 14 de febrero de 2008

  • Se añadió un sonido de «chisporroteo» cuando el Pyro impacta a un enemigo.

Parche del 29 de abril de 2008 (Actualización de la Fiebre del Oro)

  • Se corrigió un error que se producía al utilizar el Lanzallamas directamente contra la pared.

Parche del 19 de junio de 2008

  • Se añadió el fuego secundario para el aire comprimido.
  • Se mejoró la detección de impacto.
  • Se eliminó el daño por caída.

Parche del 20 de junio de 2008

  • Se corrigió un error por el que no se contaban las muertes para «Me rebota y te explota».
  • Se corrigieron las partículas del aire comprimido en DX8.

Parche del 1 de julio de 2008

  • Se añadió de nuevo el daño por caída.

Parche del 5 de marzo de 2009

  • Se corrigió un error por el que el Lanzallamas se quedaba echando fuego aunque en realidad no lo hacía.

Parche del 21 de mayo de 2009

  • Ahora el aire comprimido apaga el fuego de los aliados.

Parche del 23 de junio de 2009

  • Ahora el aire comprimido no quita el fuego de los Spies aliados disfrazados, los enemigos tampoco se verán afectados por él.

Parche del 25 de junio de 2009

  • Se revertió el cambio del retroceso del aire comprimido en Spies disfrazados. Ya se pueden volver a empujar.

Parche del 23 de febrero de 2010

  • Se corrigió un error por el que el Pyro no podía devolver bengalas.

Parche del 28 de abril de 2010

  • Se redujo el daño directo del Lanzallamas un 20 %.
  • Se redujo la duración de quemado de 10 a 6 segundos.
  • Se redujo la velocidad de uso del aire comprimido un 25 %.
  • Se redujo el coste de la compresión de aire un 20 %.
  • Ahora todos los cohetes/granadas/flechas devueltos serán minicrítico.
  • Ahora impulsar con el aire comprimido contará como asistencia.

Parche del 19 de mayo de 2010

  • Se aumentó el daño base un 10 %.
  • Se revertió el cambio de las quemaduras (de 6 a 10 s).

Parche del 8 de julio de 2010

  • Se añadió un sonido más correcto al impacto del Lanzallamas.

Parche del 30 de septiembre de 2010 (Actualización de la Mann-Conomía)

  • [Sin documentar] Ahorao el aire comprimido del Pyro empuja a las bombas lapa el doble de lejos.

Parche del 17 de diciembre de 2010 (Navidad Australiana)

  • Se corrigió un error del Lanzallamas que permitía el uso continuo del efecto del aire comprimido.

Parche del 3 de febrero de 2011

  • Se actualizó el modelo con optimizaciones y nuevos niveles de detalle.
  • [Sin documentar] Los modelos v_ y w_ del Lanzallamas se eliminan, estando ahora en una variante c_model.

Parche del 7 de febrero de 2011

  • Se corrigió el que las muertes por fuego mostraran en el icono de muerte el arma que empezó el fuego.

12 de julio de 2011 [Actualización del esquema de objetos]

Parche del 15 de diciembre de 2011 (Navidad Australiana 2011)

Parche del 19 de diciembre de 2011

  • Se modificó el Lanzallamas Festivo para que se pueda envolver.

Parche del 27 de junio de 2012 (Actualización de la Pyromanía)

  • Se aumentó el daño base en un 10 %.

Parche del 15 de agosto de 2012 (Actualización Mann vs. Máquinas)

  • [Sin documentar] Se añadieron las variantes Matabots de Plata y de Oro.

Parche del 9 de octubre de 2012

  • Se añadieron las variantes Matabots Oxidada, Sangrienta, Carbonada y de Diamante.

Parche del 20 de diciembre de 2012 (Mecactualización)

  • Se añadieron variantes Matabots de Plata y de Oro Mk. II.

Parche del 14 de febrero de 2013

  • Se corrigió que el Lanzallamas Matabots use el estilo de brazo incorrecto de RED al estar en BLU.

Parche del 28 de febrero de 2013 n.º 1

  • Se corrigió un cuelgue del cliente/servidor cuando se destruía el Lanzallamas al disparar.

Parche del 28 de febrero de 2013 n.° 2

  • Se corrigió un cuelgue del cliente al intentar disparar el Lanzallamas tras hacer una burla.

Parche del 21 de noviembre de 2013 (Actualización Dos Ciudades)

Parche del 10 de septiembre de 2014

Parche del 17 de diciembre de 2015 (Actualización Tough Break)

  • Se redujo la reducción de daño por distancia del Lanzallamas, resultando en un mayor daño a distancia.
  • Ahora al apagar a compañeros de equipo en llamas se recuperarán 20 PS.

Parche del 7 de enero de 2016

  • Se cambió un atributo:
    • [Sin documentar] Se actualizó la recuperación de 20 PS al apagar aliados en llamas de atributo neutral a positivo.

Parche del 7 de julio de 2016 n.º 1 (Actualización Meet Your Match)

  • Se añadió: El daño directo reduce los efectos de curación y escudo de resistencia de la Pistola Médica en 25 %.
    • Ahora los Medics oyen un sonido de «interrupción de curación» cuando esto pasa a su objetivo.

Parche del 14 de julio de 2016

  • Se corrigió una regresión en el lanzallamas del Pyro cuando las llamas podían a veces dañar jugadores detrás de obstáculos y paredes.

Parche del 12 de septiembre de 2016

  • Se corrigió que los Pyros ataquen a sus compañeros al atacarlos con el Lanzallamas.

Parche del 20 de octubre de 2017 (Actualización Jungle Inferno)

  • Ahora los Lanzallamas no aplican la duración máxima de quemadura al contacto. Ahora la duración de la quemadura depende del tiempo que el objetivo haya estado en contacto con las llamas.
  • Se mejoró la sincronización visual, siendo más consistente (no más discordancia entre lo visual y el daño real).
  • Se añadieron nuevos efectos de partículas.
  • Se aplicaron cambios en el aire comprimido:
    • Ahora la detección de golpe para ambos jugadores y proyectiles es consistente.
    • Ahora el momento de los jugadores empujados con el aire comprimido se basa en el momento del Pyro y su objetivo, dándole a ambos más control de interacción.
    • Ahora el aire comprimido causa que el jugador objetivo tenga control en el aire y movimientos reducidos durante un breve periodo de tiempo.
    • Ahora se toma en cuenta el ángulo vertical del aire comprimido, en vez de tener una fuerza hacia arriba puesta.
    • Se aumentó ligeramente la fuerza de empuje.
  • [Sin documentar] Se cambió una palabra en la descripción del arma.

Parche del 30 de octubre de 2017

  • Se corrigió que los lanzallamas no dañasen a las construcciones a corta distancia.

Parche del 7 de noviembre de 2017

  • Se corrigió un error que impedía ver los nuevos efectos del lanzallamas en algunos equipos.

Parche del 4 de enero de 2018

  • Nota perdida de la actualización de Navidad: Ahora las armas de Australium pueden festivizarse.

Parche del 28 de marzo de 2018 n.º 1

  • Ahora el daño de la llama por segundo aumenta según la densidad de encuentro con la misma, hasta un 200 %.
  • Se redujo el daño inicial de la llama a 50 %, resultando en el máximo daño sin cambiar.
  • Se corrigió que las partículas del Lanzallamas a veces fallen en crearse en el cliente.
  • Se corrigió que la llama de los Lanzallamas no colisionase con entidades tf_generic_bomb.

Parche del 28 de marzo de 2018 n.° 2

  • Se corrigió un cuelgue del servidor relacionado con el Lanzallamas.

Parche del 17 de mayo de 2018

  • Se corrigió un cuelgue del servidor relacionado con el Lanzallamas.

Parche del 17 de abril de 2019

  • Se corrigió un abuso de la mecánica de juego relacionado con el Lanzallamas disparando a largas distancias.

Contenido sin uso

  • En sus inicios, el Lanzallamas iba a funcionar de forma similar a la Ametralladora, teniendo que calentar un poco antes de empezar a lanzar fuego. Hay algunos restos de esto en el código del juego.
    • Es algo confuso, sin embargo, todo indica a que los Pyros deberían de apuntar y cebar el arma antes de empezar a disparar el fuego. La velocidad máxima del Pyro por defecto esta en 300.0, por lo que el código era funcional, y haría que al estar disparando fuego la velocidad disminuyese a 100.0.
  • El Lanzallamas iba a tener inicialmente un cohete incendiario con el disparo secundario. La prueba es TF_WEAPON_FLAMETHROWER_ROCKET en varias zonas del código.
    • También existe una referencia a CTFFlameRocket.
    • Además, en tf\reslists\all.lst en el contenido de PatchVersion 1.0.0.0 de Team Fortress 2 hay un archivo con un efecto de partícula para el cohete incendiario; tf\particles\incendiaryrockettrail.pcf.
      • Una prueba de que hasta las partículas del cohete estaban pensadas.
    • Las estadísticas del cohete incendiario, según las pruebas, serían:
      • Consumo de munición: 10 por cohete.
      • Daño: 15
      • Alcance de la explosión (en unidades Hammer): 198
      • Tipo de daño: DMG_BLAST | DMG_IGNITE | DMG_RADIUS_MAX; explosivo, con quemaduras y en área.
    • También hay un sonido en PatchVersion 1.0.0.0 para el cohete incendiario.

Errores

  • La reducción de los efectos de curación y escudo de resistencia de la Pistola Médica no son realmente 20 % como está indicado en los atributos.
    • La curación se reduce un 50 % para las Pistolas Médicas y en 100 %/100 %/75 % para dispensadores de nivel 1/2/3, respectivamente.
    • La reducción de resistencia solo se aplica a la Supercarga de la Vacunadora, no para la resistencia pasiva.
  • A quemarropa, la rampa de daño llega a su punto máximo a los dos segundos. Esto se puede mitigar mirando abajo mientras se ataca.
  • El daño lo establece la partícula más antigua que está en contacto con el jugador. Como resultado, los jugadores junto a los muros sufren menos daño del esperado, ya que la partícula más antigua golpea la pared y no su caja de colisión. Esto se puede mitigar disparando un poco por encima de su cabeza.
  • Cuando comienza la rampa de daño, la primera partícula siempre hace el daño máximo.
  • El Lanzallamas se puede inspeccionar mientras se dispara.
  • Al sacarlo, el Lanzallamas emite un sonido de gas constante. Al usar el aire comprimido, este sonido se detiene y no vuelve a sonar hasta que cambiamos de arma o disparamos.

Curiosidades

  • Las versiones beta de Team Fortress 2 presentan una manguera conectando el tanque de la espalda del Pyro con el Lanzallamas. Sin embargo, tras el lanzamiento, la manguera se conectó al tanque de propano del arma.
    • La manguera aún es visible en el icono del HUD del Pyro.
  • El Lanzallamas, junto al Lanzarcoíris y el Lanzacohetes por defecto, eran obtenibles en Saints Row IV al precomprar el juego en Steam.

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Productos relacionados

Véase también